Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfälltDie SL sagt "jetzt wird gekämpft". Die Spieler sagen, wer gewonnen hat.
Ich mach mal den Einstieg, um so ein bisschen ein Beispiel zu geben/eine Baseline zu legen:Auch wenn meine Aussage für mich wahr ist, habe ich trotzdem das Gefühl, dass ich das Thema total verfehlt habe. :think:
Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.Da wäre es optimal, wenn durch Verletzungen der verursachte Schaden und Trefferchance sinken, dafür die Verteidigung steigt. Je angeschlagener alle sind, desto zäher wirds.
Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.Kein Problem. Jeder Charakter (sowohl SC als auch NSC) hat von Haus aus 17 Bennies. Die kann man nur am Ende eines Kampfes einsetzen (und muss es als Verlierer auch). Wenn der Bennie eingesetzt wurde, wird der Kampf auf Start zurückgesetzt und von vorne begonnen. Pro Kampfrunde gewinnt jeder Charakter einen neuen Bennie hinzu.
Bewegungsphase:Street Fighter: the Storytelling Game hat so etwas - und es funktioniert besser, als es klingt.
- Alle Charaktere bewegen sich, in aufsteigender Initativreihenfolge (= wer die niedrigste Initiative hat fängt an).
[...]
Kampfphase:
- Alle Charaktere führen Angriffe aus, in absteigender Initativreihefolge (= wer die höchste Initiative hat fängt an).
Ich finde, dass Rüstungsteile ebenso Trefferpunkte haben sollen wie die SC auch. Bei jedem Schadenswurf muss ermittelt werden, wieviel Schaden von der Rüstung absorbiert wird und wieviel auf den SC geht. Dabei gibt es eine Formel, deren Koeffizienten aus einer Tabelle abgelesen werden, bei denen jede Spalte einer Waffenart und jede Zeile einer Rüstungsart zugeordnet ist. Jede Trefferzone hat ihre eigene Tabelle. Mit steigendem Verschleiß der Rüstung bzw. Waffe können sich diese Koeffizienten auch verändern.Das ist furchtbar umständlich, todlangweilig und extrem zeitraubend. Perfekt!
Neben den Rüstungstrefferpunkten sollte das auch für Waffen gelten. Zudem wächst mit der Zeit sowie durch Fehlwürfe und Schaden der Schwitzlevel des Charakters, wodurch jede Runde die %-Chance steigt, dass ihn Schweiß in den Augen Mali beschehrt oder der Waffengriff zu schlüpfrig wird.Und wenn die Waffe 0 TP hat zerbricht sie. Das passiert natürlich ziemlich fix, so dass man immer mindestens 3-4 Schwerter auf eine Expedition mitnehmen muss (hallo Traglastkalkulation).
Zunächst sollte man überlegen, was ein Kampfsystem schlecht macht: Es muss langweilig sein, keine Handlungsoptionen bieten und extrem wortreich beschrieben sein.Und es sollte sich ziehen wie Kaugummi, damit man auch richtig was davon hat. >;D
Wenn du es noch nerviger machen willst.Das ist ja nur W%, das kann man recht einfach ablesen.
- Nimm ein Pool System, mit Variablen Mindestwürfen und Poolgrößen, und möglichst große Pools und einem Besonders Großen Würfeltyp, ich glaube ein Pool System mit W100 (die man ja mit 2W10 simuliert) wäre so ziemlich das Schlimmste was man machen kann
- hab mehrere Unterschiedliche Arten von AktionenDas kombiniert sich gut mit einem Ticksystem. Am besten noch Aktionen mit variablen Zeitwerten wie W4-1 Ticks.
- hab möglichst viele komplizierte Manöver (oder vielleicht sogar Manöver Kombinationen)Und Manöver, die nur dafür da sind, um andere Manöver zu canceln, aber wiederum von anderen Manövern gecancelt werden können.
Street Fighter: the Storytelling Game hat so etwas - und es funktioniert besser, als es klingt.Ja, mit so einer Mechanik kann man coole Sachen machen. Hab das hier auch nur deswegen verwendet, weil es die umständlichste Art war Initiative abzuhandeln, die nicht mit Ticks oder Aktionszeiten arbeitet, die mir auf die Schnelle einfiel.
Können wir bitte verschiedene Arten von Schaden machen, die alle unterschiedlich notiert werden, sich aber gegenseitig beeinflussen?Oder Manöver/Zauber/Psikräfte, die den Schaden anderer Manöver/Zauber/Psikräfte erhöhen/zusätzliche Effekte auslösen (so wie bei Mass Effekt 3, wo man mit manchen Biotiktalenten andere Biotiktalente, die gerade auf einem Ziel wirken, "explodieren" lassen kann).
Ich finde sowas wie 3W20 oder 8W6, wo man dann die Augenzahlen zusammenzählen (oder sogar multiplizieren) muss umständlicher und nerviger. Alles wo irgendwie Kopfrechnen involviert ist, um es bloß nicht einfach zu machen.
Und damm musst jede Runde würfeln, ob der andauernde Effekt eben doch noch vorzeitig ausgeht. >;DAber natürlich nicht zum selben Zeitpunkt.
Aber natürlich nicht zum selben Zeitpunkt.
Zählen mal aus Sicht des betroffenen Charakters und mal des Verursachers wurde ja schon vorgeschlagen (finde ich sehr gut) - ich würde da noch draufkloppen, dass Effekte die Initiative betreffen natürlich in den Initiativphase auslaufen, Effekte die Bewegung betreffen in der Bewegungsphase, Effekte die Kampfwerte betreffen in der Kampfphase und alles andere in der Endphase (natürlich der jeweiligen Phase und unabhängig davon, wann sie gecasted wurden). Und es ist auch inkonsistent wann genau, manche Effekte enden am Anfang der Phase, andere wenn der Charakter drankommt, andere am Ende der Phase.
Weil ein gemeinsamer Zeitpunkt zu dem alles ausläuft wäre ja viel zu einfach zu merken.
Und hier ist noch eine Old-school-Version: Jeder würfelt 1W6. Dies ist die Zahl der Runden, bis der Charakter stirbt. Wenn alle Gegner früher sterben, als die Charaktere, ist der Kampf gewonnen. Ansonsten eben nicht.Das ist doch viel zu einfach. Ich würde da eher eine Flutleiste z.B. mit 4W6 nehmen, die jede Runde ansteigt, aber von bestimmten Aktionen der Spieler und ihrer Gegner rauf- und runtergesetzt werden kann, so dass man das Ding ständig im Auge behalten und bei nahezu jeder Aktion irgendeines Beteiligten aktualisieren muss.
Ich persönlich bin für komplizierte Formeln, die Angriffs und Verteidigungswert berechnen.
Ein Kampfsystem, wie wir uns das hier so zurechtspintisieren, hätte vielleicht den Effekt, dass weniger gekämpft wird, weil der ganze Stress und Aufwand, den es von den Spielern verlangt, sie davon abhält ;)
Gerüchteweise gibt es das in der Realität und heißt DSA 4.1 ~;D
Diese Aussage habe ich von eingefleischten DSA4.1-Spielern tatsächlich immer mal wieder gehört...
In dem Zusammenhang: Mechanismen, die im Konter auf einen Angriff mehr Schaden machen, als es ein normaler Angriff könnte. Dadurch warten alle Beteiligten darauf, dass wer anders handelt, und am Ende passiert gar nichts.
Ein Kampfsystem, wie wir uns das hier so zurechtspintisieren, hätte vielleicht den Effekt, dass weniger gekämpft wird, weil der ganze Stress und Aufwand, den es von den Spielern verlangt, sie davon abhält ;)
@Luxi: Kennst du diesen Song hier?
Das Schürbeln (https://www.youtube.com/watch?v=fbonfc6gcrM)
Irgendwie hat mich dein Vorschlag daran erinnert...
Japp, das wollte ich auch noch hinzufügen. :dDas macht aber den Kampf doch tatsächlich einfacher, weil es die Handlungsoptionen der Charaktere einschränkt. Wenn man nur eine Option hat (und die nicht absolut umständlich verregelt ist), dann ist eher ein Bonus. Die meisten "leichten" Regelwerke tun ja genau das (nur halt ohne die Sondertalentgeschichte).
Vom Boden aufstehen? Erlaubt sofort einen Gelegenheitsangriff, außer man hat das passende Sondertalent. Aus erhöhter Position einen Vorteil ziehen? Hast du das passende Sondertalent? Einen wehrlosen oder schlafenden Gegner ausschalten? Nicht ohne das passende Sondertalent!
Hat den Vorteil, dass du für deine Handlungsoptionen stets auf deinen Charakterbogen schauen kannst. Was da nicht steht, kannst du auch nicht. Macht das Spiel doch so viel einfacher.
Das macht aber den Kampf doch tatsächlich einfacher, weil es die Handlungsoptionen der Charaktere einschränkt.
Was man braucht, ist eine enge Verzahnung von Manövern und Fertigkeiten. Dabei soll das Kampfsystem durchaus den geschickten Einsatz von Manövern belohnen - aber nur, wenn man die entsprechende Fertigkeit hat. Wenn du versuchst, dem Oger ein Bein zu stellen, klappt das nur mit hohen Abzügen. Hast du die Fertigkeit "Beinstellen: humanoide Monster", dann kannst du das Manöver ohne Malus durchführen. Hast du hingegen nur "Beinstellen: Humanoide", dann musst du einen Malus in Kauf nehmen, jedoch mit der Spezielisierung "Beinstellen: humanoide Monster (Oger)" kannst du sogar einen Bonus erhalten.
Ich finde, dass Rüstungsteile ebenso Trefferpunkte haben sollen wie die SC auch. Bei jedem Schadenswurf muss ermittelt werden, wieviel Schaden von der Rüstung absorbiert wird und wieviel auf den SC geht.
| Erfolge | Schaden |
| 0 | 0 |
| 1 - 4 | 1 |
| 5 - 9 | 2 |
| 10 - 15 | 1W6 |
| 16 - 20 | 2W4 |
| 21+n | 3W3+n |
| Waffe | Bonus |
| Unbewaffnet | 0 |
| Nahkampf kurz | 1 |
| Nahkampf lang | 2 |
| Fernkampf kurz | 2 |
| Fernkampf lang | 3 |
| Rüstung | Schadensreduktion |
| Keine | 0 |
| Leicht | 1 |
| Mittel | 2 |
| Schwer | 3 |
| Ultra | 5 |
| Erfolge | Schadensreduktion |
| 0 | 0 |
| 1 - 4 | 1 |
| 5 - 9 | 2 |
| 10 - 15 | 1W6 |
| 16 - 20 | 2W4 |
| 21+m | 3W3+m |
Als das damals bei DSA Schwertmeister eingeführt wurde fand ich das eigentlich eine ziemliche sexy Idee.Richtig umgesetzt (ohne Rumgewürfel) sind LP von Rüstungen/Rüstungsteilen tatsächlich kein so großes Problem.
Führte allerdings nur zu endlos langen Runterwürfel-Kämpfen. Im Nachhinein könnte man meinen, die haben das nie spielgetestet.
Wichtig ist auch, dass man gegnerische Angriffe grundsätzlich parieren kann. Damit es realistisch bleibt, sollte es detaillierte Regeln geben, wann eine Parade möglich ist. Wir können uns hier von DSA inspierieren lassen:
- Waffen können nur mit Waffen pariert werden.
- Mit Fechtwaffen dürfen allerdings keine Zweihand-Hiebwaffen pariert werden ...
- ... außer mir Rapieren, die dürfen das.
- Die Barbarenstreitaxt, eine Zweihand-Hiebwaffe, darf auch mit dem Rapier nicht pariert werden.
:o. Ist das aus DSA 4?
Wir hatten da mal einen ganzen Thread dazu, suche "Regelperlen".Ich hab gerade gesucht, einen allgemeinen Thread gibt es nicht, wie kann das denn sein?
Münzwurf pro Gegner: Kopf oder zahl, Kopf -> du bist tot.Das ist viel zu einfach. ~;D
Das ist viel zu einfach. ~;DNe, wenn er den Benny einsetzt, darf er entscheiden, dass statt seinem Charakter ein anderer SC tot ist. >;D
Wenn schon muss der Spieler bei Kopf entscheiden, ob er einen Benny ausgeben will, um den Münzwurf zu wiederholen. ~;D
- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.
Ich finde ja, dass der Eismann gerade den Thread gewonnen hat. Da ist SO viel Schönes dabei...Aber sowas von :d
Mich hat das Thema ausreichend amüsiert, um dazu einen Workshop auf der NordCon und der FeenCon vorzuschlagen. Bisschen spät, aber mal schauen, obs noch ins Programm kommt. "Kackregeln: Ein How-To zu schlechter Regelentwicklung"
Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.
Nachtrag:
Wer entscheidet überhaupt, ob/dass Du in einen Kampf gehen darfst?
Du hast einerseits das Attribut "Mut", welches die Befähigung darstellt IN den Kampf einzutreten. Dieses Attribut wird in Kombination des tertiär-Attributs Überlebenswillen und mit einem Faktor aus der Fertigkeit "Furchtlos" multiplisummiert.
Um dann IM Kampf zu verbleiben, nachdem Du die ersten Treffer kassiert hast, dafür gibt es einen "Moralwert" (auch ein tertiär-Attribut) auf den dann Proben fällig werden. Moral ist ein nicht steigerbarer Wert, der in Abhängigkeit der Bezugsattribute und Bezugsfertigkeiten mitsteigt.
Moral kaskadiert, je nach Schwere des Schadens in Promilleschritten.
Das wäre doch eine günstige Gelegenheit, die Sigmoidfunktion für den Kampfeswillen einzusetzen.
Kampfeswille = sig(t) = 0,5 * (1 + tanh (t/2))
Dabei ist t ein Wert, der sich nach den genannten Dingen Situation, Attributwert etc. richtet.
Der Tangens hyperbolicus ist übrigens ganz einfach zu berechnen:
tanh (x) = 1 - 2/(e^2x + 1)
So gewinnt man ein schnelles, einfaches System, das mit mathematischer Eleganz dynamische, facettenreiche Kämpfe garantiert.
Ja, das ist gut! Die Spieler sollen rechnen, rechnen, rechnen!Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.
Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.
Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.
Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…
- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.
Definitiv auch einer meiner "Favoriten" :d
Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.
Ist das nicht eher das genaue Gegenteil?
Das System an sich muss "broken" sein.
Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.
Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.
Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…