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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Galatea am 24.04.2026 | 18:45

Titel: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 24.04.2026 | 18:45
Ich mach mal den Einstieg, um so ein bisschen ein Beispiel zu geben/eine Baseline zu legen:

-> Wenn von "Charakteren" die Rede ist, sind damit auch NSCs und andere handelnde Entitäten gemeint.


- Es wird Initiative gewürfelt, auf Basis bestimmter Charakterwerte (z.B. Attribute).

Bewegungsphase:
- Alle Charaktere bewegen sich, in aufsteigender Initativreihenfolge (= wer die niedrigste Initiative hat fängt an).
- Auch Buffs/Debuffs (Skills/Zauber) werden hier gewirkt, wenn der Charakter an der Reihe ist.

Kampfphase:
- Alle Charaktere führen Angriffe aus, in absteigender Initativreihefolge (= wer die höchste Initiative hat fängt an).
- Auch besondere Sachen, die Schaden machen (Feats/Zauber) werden hier aktiviert/abgehandelt, wenn der Charakter an der Reihe ist.
- Schaden wird, sobald er eintritt, wie folgt abgehandelt.
--- Trefferwurf auf Basis eines Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt plus Waffenfertigkeit.
--- Paradewurf/Schutzwurf (gg. Magie) des Ziels (also Gegenspielers) auf Basis eines Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt plus Waffenfertigkeit.
--- Schadenswurf, der von der Waffe abhängt (also komplett unabhängig vom Trefferwurf).
--- Trefferzone ermitteln (z.B. mit 2W6 auf Tabelle).
--- Resistenzwurf des Ziels (also Gegenspielers), auf Basis eines Werts Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt, plus evtl. natürliche/magische Panzerung der betroffenen Trefferzone (kann Schaden reduzieren oder ganz vermeiden).
--- Falls Schaden durchkommt, ermitteln ob ein kritischer Treffer vorliegt (z.B. 20 auf W20).
--- Art des kritischen Treffer auf Tabelle auswürfeln.
---- Die Tabelle beinhaltet so nette Sachen wie "-2m/R Bewegungsrate und -1 auf Paradewurf", also mehrere Effekte pro Eintrag, damit der Buchhaltungsaufwand auch maximal wird (no shit, Babylon5 ACtA hat das tatsächlich in dieser Form) oder so unsinnige Geschichten wie "juckende Hautrötung für 2W6 Tage" (auch das hab ich tatsächlich schon so gesehen).

- Falls eine Waffe mehrere Attacken hat, alle Schritte ab Trefferwurf wiederholen (wir wollen ja nicht zu elegant werden)

Endphase:
- Hier wird u.a. getestet, ob Charaktere zu Boden fallen, bewusstlos werden, etc., wenn sie in dieser Runde mehr als X Schaden genommen haben (das wird natürlich nicht pro Attacke abgehandelt, dann müsste man ja nicht Buchhaltung über den erlittenen Schaden pro Runde führen)
- Auch wird hier getestet ob kampfunfähige Charaktere verbluten (am besten auch mit Chance auf kritischen Treffer)

___________

Die Trennung der Phasen sowie Umkehrung der Ini-Reihenfolge (die dadurch erst möglich wird) ist Absicht, damit das ganze nerviger wird und man sich mehr konzentrieren muss.
Auch dass die Trefferzone direkt nach dem Schadenswurf ermittelt wird ist Absicht (und prinzipiell auch notwendig), weil Trefferwurf-Paradewurf, Schadenswurf-Resistenzwurf wäre zu eingängig, es ist deutlich  unintuitiver und nerviger, wenn da beim zweiten Mal plötzlich noch ein Wurf dazwischenliegt.

Auf die genaue Aufdröselung wie Kampfwerte berechnet werden habe ich jetzt mal verzichtet, aber auch da lässt sich noch einiges an Schindluder treiben, z.B. indem man je nach Position/Ausrichtung/Bewegung des Ziels eine Tabelle hat, die man konsultieren muss, um herauszufinden, wieviele Würfel man für den Trefferwurf anhand seines Gesamtkampfwerts bekommt (Battlefleet Gothic lässt grüßen).
Prinzipiell könnte man Treffen/Verwunden auch generell anhand einer Tabelle lösen, aber ich denke der ständige Spielerwechsel ist "rollenspieliger" (hallo aktive Parade), letztlich nerviger und verschwendet mehr Zeit.
Ich bin mir auch sicher, dass man das ganze durch Implementierung einer Tickleiste (oder zusätzlicher Würfelmechaniken wie Pasche, Straßen, Multiplikation von Augenzahlen, etc.) noch um einiges schrecklicher machen könnte.


Na dann, legt los und erschafft mir was noch furchtbareres!
Ich bin bereit für Schrecken jenseits meiner Vorstellungskraft. ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 24.04.2026 | 18:57
Ich finde, dass Rüstungsteile ebenso Trefferpunkte haben sollen wie die SC auch. Bei jedem Schadenswurf muss ermittelt werden, wieviel Schaden von der Rüstung absorbiert wird und wieviel auf den SC geht. Dabei gibt es eine Formel, deren Koeffizienten aus einer Tabelle abgelesen werden, bei denen jede Spalte einer Waffenart und jede Zeile einer Rüstungsart zugeordnet ist. Jede Trefferzone hat ihre eigene Tabelle. Mit steigendem Verschleiß der Rüstung bzw. Waffe können sich diese Koeffizienten auch verändern.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Korig am 24.04.2026 | 18:58
Wird das ein geheimes Brainstorming für DSA 6  ~;D?
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: klatschi am 24.04.2026 | 19:02
Ich erweitere dein Beispiel um:
Jeder Meter Bewegung erhöht die Ini um 1 (halte dies auf einer seperaten Leiste fest). Bei Ini Gleichstand bewegt sich immer erst das Modell, das mit der niedrigsten Ini startete.

Beispiel

A hat Ini 12
B hat Ini 15
C hat Ini 18

A bewegt sich drei Meter (hat jetzt auch Ini 15)
Dann bewegt sich A eine Meter (Ini 16), dann B (hat jetzt auch 16), dann A (17) dann B(17), A kann nicht mehr, B bewegt sich zweimal (19), dann C - und so weiter

Soll die Gleichzeitigkeit von Bewegung simulieren.

Durch Fertigkeiten hat man die Oprion, früher zu Bewegen, sinkt dann aber auch für die Kampfreihenfolge nach unten.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: gunware am 24.04.2026 | 19:10
Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Die SL sagt "jetzt wird gekämpft". Die Spieler sagen, wer gewonnen hat.

Ich mach mal den Einstieg, um so ein bisschen ein Beispiel zu geben/eine Baseline zu legen:
Auch wenn meine Aussage für mich wahr ist, habe ich trotzdem das Gefühl, dass ich das Thema total verfehlt habe. :think:
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 24.04.2026 | 19:11
Ich sehe da deutlich Luft für mehr Ressourenmanagement. Ausdauer, Lebenspunkte mit Trefferlokation, Damage over Time, Schmerz, Erschöpfung usw., vorzugsweise alle mit verschiedenen Mechanismen und mehreren Effekten, die wiederum die anderen Ressourcen beeinflussen.
Und natürlich wichtig, dass in den meisten Fällen nach dem ganzen Gedöns einfach gar nichts passiert.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: CK am 24.04.2026 | 19:28
Neben den Rüstungstrefferpunkten sollte das auch für Waffen gelten. Zudem wächst mit der Zeit sowie durch Fehlwürfe und Schaden der Schwitzlevel des Charakters, wodurch jede Runde die %-Chance steigt, dass ihn Schweiß in den Augen Mali beschehrt oder der Waffengriff zu schlüpfrig wird.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 24.04.2026 | 19:33
Sehr schön sind auch Aktionen, die dafür da sind die Kampfdistanz zu verringern, um keinen Malus für kurze Waffen zu bekommen. Und Aktionen, um die Kampfdistanz zu verlängern, um keinen Malus für lange Waffen zu bekommen.
Dolchkämpfer vs. Speerkämpfer führt dann dazu, dass jede Runde nur ein Schritt vor bzw. zurück gegangen wird, ohne dass jemand Schaden macht oder sich sonstwie was ändert. Gerne verbunden mit umständlichen, aber leicht schaffbaren Proben.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Nachtfrost am 24.04.2026 | 19:59
Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 24.04.2026 | 20:40
Es sollte aber auch sehr seltene Zufallsereignisse geben, die dann das Schicksal doch noch wenden können. Quasi der Goldene Schnatz des Gemetzels.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 24.04.2026 | 20:59
Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.
Da wäre es optimal, wenn durch Verletzungen der verursachte Schaden und Trefferchance sinken, dafür die Verteidigung steigt. Je angeschlagener alle sind, desto zäher wirds.

Was mir noch fehlt, ist die passende Gruppendynamik. Ideal wäre es, wenn man nur durch Kooperation in der Spielergruppe erfolgreich sein kann, aber krasse Alleingänge und Einzelaktionen durch XP etc. belohnt werden.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: WeepingElf am 24.04.2026 | 20:59
Lustige Diskussion hier; daraus lässt sich sicher ein Kampfsystem stricken, das so schlecht ist, dass es schon wieder Klasse hat. Aber eins habt Ihr bis jetzt noch vergessen (oder ich habe es überlesen): Ich finde, es sollte einen Unterschied machen, ob man den ersten Schritt mit dem linken oder dem rechten Fuß macht. Und natürlich ein mehrstufiges Ticksystem, mit Ticks, Subticks, Subsubticks etc. für mehrschrittige Aktionen. Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht?
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Grey am 24.04.2026 | 21:30
Anstelle von Trefferzonen sollte es ein kontinuierliches Koordinatensystem auf der gesamten Körperoberfläche geben. Die Werte beider Koordinaten laufen dabei von 0 bis 1. Vertikal beginnt es mit 0 unten und endet mit 1 oben, horizontal geht es einmal im Kreis (von oben betrachtet gegen den Uhrzeigersinn) mit der 0 genau hinten entlang der Wirbelsäule. (Demnach durchquert der 0,5-Meridian den Bauchnabel.)

Die getroffene Stelle wird in der ersten, groben Näherung mit zwei W% ermittelt, wobei das Würfelergebnis jeweils als die ersten beiden Nachkommastellen gewertet wird. (Beispiel: Ein Wurf von 43 und 79 führt zur Koordinate [0,43|0,79].) Zur Präzisierung des Würfelergebnisses kann im Bedarfsfall für die nächsten beiden Nachkommastellen nachgewürfelt werden. (Beispiel: Wird für dieselbe Koordinate erst eine 11 und dann eine 29 gewürfelt, dann ergibt das einen Wert von 0,1129.) Dies ist z.B. bei Kopftreffern erforderlich, um genau zu ermitteln, welches Haar gespalten wurde.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Kurna am 24.04.2026 | 22:09
Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.
Kein Problem. Jeder Charakter (sowohl SC als auch NSC) hat von Haus aus 17 Bennies. Die kann man nur am Ende eines Kampfes einsetzen (und muss es als Verlierer auch). Wenn der Bennie eingesetzt wurde, wird der Kampf auf Start zurückgesetzt und von vorne begonnen. Pro Kampfrunde gewinnt jeder Charakter einen neuen Bennie hinzu.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: sma am 24.04.2026 | 23:32
Zunächst sollte man überlegen, was ein Kampfsystem schlecht macht: Es muss langweilig sein, keine Handlungsoptionen bieten und extrem wortreich beschrieben sein.

Letzteres möchte ich hier nicht simulieren, aber stellt euch vor, dass es 10 alle auf Kampf fokussierte Klassen gibt, die jeweils 4 Unterklassen haben, die jeweils 20 Kampftalente haben und alle auch zaubern können und es 200 Zaubersprüche gibt, von denen man sich 3 pro Stufe aussuchen kann. All das dient dazu, dass man sich seinen Charakter besser vorstellen und in einer Machtfantasie schwelgen kann.

Charaktere haben 10 Trefferpunkte pro Stufe.

Kommt es zu einem Kampf, beschreibt jeder Spieler, was der Charakter macht, um den Kampf zu gewinnen und wie er Talente und Zauber einsetzt. Dann verliert er 1W6 Trefferpunkte und die Gruppe gewinnt den Kampf, weil sie alle Gegner töten oder wahlweise anders überwinden. Durch eine Rast, die nach jedem Kampf möglich ist, kann man die Trefferpunkte wieder auf's Maximum setzen.

Fertig.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: sma am 24.04.2026 | 23:33
Und hier ist noch eine Old-school-Version: Jeder würfelt 1W6. Dies ist die Zahl der Runden, bis der Charakter stirbt. Wenn alle Gegner früher sterben, als die Charaktere, ist der Kampf gewonnen. Ansonsten eben nicht.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Skyrock am 24.04.2026 | 23:35
Bewegungsphase:
- Alle Charaktere bewegen sich, in aufsteigender Initativreihenfolge (= wer die niedrigste Initiative hat fängt an).
[...]

Kampfphase:
- Alle Charaktere führen Angriffe aus, in absteigender Initativreihefolge (= wer die höchste Initiative hat fängt an).
Street Fighter: the Storytelling Game hat so etwas - und es funktioniert besser, als es klingt.

Initiative ist prinzipiell fixiert. Die Spieler wählen ihre Manöver aus, die die Initiative modifizieren - wobei die härter treffenden Manöver im Regelfall langsamer sind. Und Charaktere die darauf ausgelegt sind hart zu treffen und/oder viel Schaden wegzustecken tendenziell langsamer sind.

Initiative wird von unten her gezählt. Wer drankommt, legt sein Manöver offen und fängt an sich in Angriffsreichweite zu bewegen. Schnellere Charaktere dürfen währenddessen jederzeit unterbrechen.
Charaktere, die noch schneller handeln - die dürfen die Unterbrecher unterbrechen.

In Gruppenkämpfen führt das zu Taktiken wie "The Damage Sponge" oder "The Decoy" (https://web.archive.org/web/20040427113341fw_/http://mu.ranter.net/rpg/rulescombat.html#teamstrat), wo man einen möglichst langsamen aber robusten Charakter mit einem noch langsameren Krachermanöver wie Widowmaker oder Turbo Spinning Clothesline vorschickt, um alle Angriffe auf sich zu ziehen. Sobald die Unterbrecher sich festgelegt haben, schießen die Teammitglieder des Köders sich auf die Unterbrecher ein und hauen denen etwas weniger langsame aber hart treffende Manöver rein.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.04.2026 | 23:54
Wenn du es noch nerviger machen willst.
- Nimm ein Pool System, mit Variablen Mindestwürfen und Poolgrößen, und möglichst große Pools und einem Besonders Großen Würfeltyp, ich glaube ein Pool System mit W100 (die man ja mit 2W10 simuliert) wäre so ziemlich das Schlimmste was man machen kann
- mach die Schwierigkeit der Parade abhängig davon davon wie gut die Parade gelungen ist
- mach den Schandenswurf sowohl von der Waffe, den Attributen, und der Differnz zwischen dem Attacke und Paradewurf Abhängig
- mach  Schwierigkeit Attacke und Parade davon Abhängig was für eine Waffe und Rüstung der Gegner hat idealerweise in Tabellen Form
- führ zusätzlich noch eine Art Ermüdungssystem und sowas wie Waffen- und Rüstungsabnutzung ein
- gib den Waffen verschiedene Schadenstypen, und mach den Rüstungsschutz abhängig von der Art des Schadens
- führ Distanzklassen ein
- hab bei einem Treffer noch irgendwelche anderen Effekte außer Schaden (Umwerfen, weggeschoben werden, Blutende Wunden) gegen die noch zusätzlich saves gewürfelt würden
- hab möglichst viele Buffs und Debuffs die dazu führen das man die Werte neu berechnen muss
- hab mehrere Unterschiedliche Arten von Aktionenen
- hab möglichst viele komplizierte Manöver (oder vielleicht sogar Manöver Kombinationen)
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Megan am 25.04.2026 | 00:37
Können wir bitte verschiedene Arten von Schaden machen, die alle unterschiedlich notiert werden, sich aber gegenseitig beeinflussen?
Sagen wir mal, mindestens vier? Und die werden idealerweise mit ein bis zwei Buchstaben abgekürzt aber es gibt kein Glossar.
Achja und ich schlage vor, die Kampfregeln locker in einem ausschweifenden romanartigen Text über das ganze Regelwerk zu verteilen.
Und wenn unbedingt Tabellen, dann nur sehr umfangreiche über eine ganze Doppelseite.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 25.04.2026 | 00:58
Ich finde, dass Rüstungsteile ebenso Trefferpunkte haben sollen wie die SC auch. Bei jedem Schadenswurf muss ermittelt werden, wieviel Schaden von der Rüstung absorbiert wird und wieviel auf den SC geht. Dabei gibt es eine Formel, deren Koeffizienten aus einer Tabelle abgelesen werden, bei denen jede Spalte einer Waffenart und jede Zeile einer Rüstungsart zugeordnet ist. Jede Trefferzone hat ihre eigene Tabelle. Mit steigendem Verschleiß der Rüstung bzw. Waffe können sich diese Koeffizienten auch verändern.
Das ist furchtbar umständlich, todlangweilig und extrem zeitraubend. Perfekt!

Neben den Rüstungstrefferpunkten sollte das auch für Waffen gelten. Zudem wächst mit der Zeit sowie durch Fehlwürfe und Schaden der Schwitzlevel des Charakters, wodurch jede Runde die %-Chance steigt, dass ihn Schweiß in den Augen Mali beschehrt oder der Waffengriff zu schlüpfrig wird.
Und wenn die Waffe 0 TP hat zerbricht sie. Das passiert natürlich ziemlich fix, so dass man immer mindestens 3-4 Schwerter auf eine Expedition mitnehmen muss (hallo Traglastkalkulation).

Zunächst sollte man überlegen, was ein Kampfsystem schlecht macht: Es muss langweilig sein, keine Handlungsoptionen bieten und extrem wortreich beschrieben sein.
Und es sollte sich ziehen wie Kaugummi, damit man auch richtig was davon hat. >;D

Wenn du es noch nerviger machen willst.
- Nimm ein Pool System, mit Variablen Mindestwürfen und Poolgrößen, und möglichst große Pools und einem Besonders Großen Würfeltyp, ich glaube ein Pool System mit W100 (die man ja mit 2W10 simuliert) wäre so ziemlich das Schlimmste was man machen kann
Das ist ja nur W%, das kann man recht einfach ablesen.
Ich finde sowas wie 3W20 oder 8W6, wo man dann die Augenzahlen zusammenzählen (oder sogar multiplizieren) muss umständlicher und nerviger. Alles wo irgendwie Kopfrechnen involviert ist, um es bloß nicht einfach zu machen.

- hab mehrere Unterschiedliche Arten von Aktionen
Das kombiniert sich gut mit einem Ticksystem. Am besten noch Aktionen mit variablen Zeitwerten wie W4-1 Ticks.

- hab möglichst viele komplizierte Manöver (oder vielleicht sogar Manöver Kombinationen)
Und Manöver, die nur dafür da sind, um andere Manöver zu canceln, aber wiederum von anderen Manövern gecancelt werden können.
Quasi ein Nein!-Doch!-Nein!-Doch!-Nein!-Doch!-Cancelkarusell. Gewonnen hat wem als erstes die Manöver ausgehen. >;D


Street Fighter: the Storytelling Game hat so etwas - und es funktioniert besser, als es klingt.
Ja, mit so einer Mechanik kann man coole Sachen machen. Hab das hier auch nur deswegen verwendet, weil es die umständlichste Art war Initiative abzuhandeln, die nicht mit Ticks oder Aktionszeiten arbeitet, die mir auf die Schnelle einfiel.
Generell sind einige der hier in diesem Thema beschriebenen Mechaniken garnicht mal so schlecht, wenn man sie richtig einsetzt oder ein Kampfregelgerüst spezifisch um eine dieser Mechaniken herum aufbaut.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 25.04.2026 | 01:06
Können wir bitte verschiedene Arten von Schaden machen, die alle unterschiedlich notiert werden, sich aber gegenseitig beeinflussen?
Oder Manöver/Zauber/Psikräfte, die den Schaden anderer Manöver/Zauber/Psikräfte erhöhen/zusätzliche Effekte auslösen (so wie bei Mass Effekt 3, wo man mit manchen Biotiktalenten andere Biotiktalente, die gerade auf einem Ziel wirken, "explodieren" lassen kann).
Natürlich für jede Manöverkombination individuell, so dass man eine gewaltige Crossreferenztabelle in Form eines eigenen Hefts braucht.

(Sowas kann prinzipiell ganz cool sein, ich hab da mal ein Regelwerk für Mass Effect Biotikkräfte geschrieben, wo man z.B. ein Ziel erst schwerelos machen kann, um es dann mit Schleudern in die nächste Wand (oder andere Personen) zu werfen, wodurch es "Fallschaden" bekommt - aber natürlich kann man es mit sowas auch komplett übertreiben.)
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Weltengeist am 25.04.2026 | 08:11
Ich habe jetzt ein wenig den Überblick verloren, aber haben wir schon Schadenszustände (benommen, liegend, geblendet, vergiftet, schlafend...), die alle unterschiedlich lang wirken und die natürlich buchgeführt werden müssen?

Bonuspunkte, wenn dabei noch unterschiedliche Mechanismen zum Tragen kommen. Beispiel: Gegen manche Schadenszustände wird zu Beginn der eigenen Runde ein Widerstandswurf gewürfelt, andere enden nach der 2W4-ten Runde dessen, der den Schaden erlitten hat, wieder andere nach der W6-ten Runde dessen, der den Schaden angerichtet hat. Letzteres hat den Vorteil, dass auch die Initiative für bereits ausgeschiedene Charaktere weiter vorgehalten werden muss, damit man weiß, wann von ihnen angerichtete Schadenszustände entfallen.

Noch mehr Bonuspunkte, wenn die vom Schadenszustand angerichteten Konsequenzen manchmal stacken und manchmal nicht (die -4 wegen betäubt stacken nicht nicht mit den -2 wegen benommen, aber schon mit den -4 wegen geblendet).
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Boba Fett am 25.04.2026 | 08:25
Ruf des Warlock plus Ticksystem Initiative.
Und die Reuse-Zeiten natürlich abhängig von einem Dutzend Modifikatoren.
Bei Voll- und Neumond wird mit Rolemaster (inklusive aller Quellenbücher) Kampfsystem gespielt.
Dienstags Arcane Codex, es sei denn es ist Voll- oder Neumond. Dann DSA4 mit allen Optionen...
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Maarzan am 25.04.2026 | 09:03
Etwa 20% der Vorschläge halte ich nach erster grober Schätzung für überzogen in einem normalen Spiel .. . 8) >;D ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Quaint am 25.04.2026 | 09:03
Was ich auch gut finde: Man kann Wunden nehmen um Schaden wegzukaufen. Zum KO führt allerdings nur Schaden, die Wunden machen einfach Abzüge. Wenn also jemand nicht klein bei geben will, musst du 8+ Runden auf ihm herumhacken bis er alle möglichen Wunden genommen hat, selbst wenn nach der ersten Wunde eigentlich klar ist, wie es ausgeht, weil die Abzüge so deftig sind. Besonders gut wenn das jeder darf, nicht nur "wichtige" Charaktere.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Gunthar am 25.04.2026 | 10:44
Im Kampf muss bei jedem Treffer auch noch gegen den Bruchfaktor der Waffe (Angreifer) oder der Rüstung/Schild (Verteidiger) gewürfelt werden müssen, wobei hohe Stärke eher dazu führt, dass das Zeug eher kaputt geht.   >;D ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2026 | 10:49
Advanced DSA aka Schwertmeister
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: flaschengeist am 25.04.2026 | 11:04
Sehr schönes Thema :d.

Ich finde sowas wie 3W20 oder 8W6, wo man dann die Augenzahlen zusammenzählen (oder sogar multiplizieren) muss umständlicher und nerviger. Alles wo irgendwie Kopfrechnen involviert ist, um es bloß nicht einfach zu machen.

Mit W6 gibt es das wirklich, habe ich 2024 auf dem Dreieichcon persönlich erlitten ;D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Topic

Ganz wichtig finde ich, dass es möglichst viele Effekte gibt, die jede Runde nachgehalten werden müssen und idealerweise sogar dynamisch sind.
Also z.B. "Der Zauber kostet jede Runde Ressource y". Oder dynamisch mit Sahnehäubchen durch einen Endzeitpunkt, den man sich zusätzlich merken muss: "Das Gift macht fünf Runden Schaden, in der ersten einen, in der zweiten zwei und so weiter".
Ganz wichtig ist auch: Die multiplen, ständig nachzuhaltenden Effekte dürfen nicht umgehbar sein. Egal welches Charakterkonzept, jeder bekommt seine Portion frei Haus. Auf keinen Fall Mechaniken wie: Hier sind 10 Manöver für taktisch anspruchsvolle Situationen - take it or leave it.

Am Ende gilt: Wenn nicht spätestens nach dem ersten Kampf eine mental load vorhanden ist, die sich nur durch Stimulanzien in den Griff bekommen lässt, hat man definitiv was falsch gemacht >;D.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Gunthar am 25.04.2026 | 11:09
Und dann musst jede Runde würfeln, ob der andauernde Effekt eben doch noch vorzeitig ausgeht.  >;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 25.04.2026 | 11:13
Und damm musst jede Runde würfeln, ob der andauernde Effekt eben doch noch vorzeitig ausgeht.  >;D
Aber natürlich nicht zum selben Zeitpunkt.
Zählen mal aus Sicht des betroffenen Charakters und mal des Verursachers wurde ja schon vorgeschlagen (finde ich sehr gut) - ich würde da noch draufkloppen, dass Effekte die Initiative betreffen natürlich in den Initiativphase auslaufen, Effekte die Bewegung betreffen in der Bewegungsphase, Effekte die Kampfwerte betreffen in der Kampfphase und alles andere in der Endphase (natürlich der jeweiligen Phase und unabhängig davon, wann sie gecasted wurden). Und es ist auch inkonsistent wann genau, manche Effekte enden am Anfang der Phase, andere wenn der Charakter drankommt, andere am Ende der Phase.
Weil ein gemeinsamer Zeitpunkt zu dem alles ausläuft wäre ja viel zu einfach zu merken.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Holothuroid am 25.04.2026 | 11:13
Ich finde es braucht erstmal ein Tickrad. Und ein Range Band. Und einen Würfelpool mit unterschiedlichen Würfeltypen und Farben und die bedeuten was. Und einen Jenga-Turm. Und wir bilden mit den Würfelergebnissen Sets und werten deren Höhe und Breite aus. Und so Statuseffekte tragen wir auf Karteikarten ein.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Quaint am 25.04.2026 | 11:15
Detailreichtum ist auch gut. Wer mit ner UZI das Magazin auf einen Feind ballert, darf natürlich für jede Kugel würfeln: Ob sie trifft, wieviel Schaden sie macht, welche Körperzone sie trifft usw.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: flaschengeist am 25.04.2026 | 11:18
Aber natürlich nicht zum selben Zeitpunkt.
Zählen mal aus Sicht des betroffenen Charakters und mal des Verursachers wurde ja schon vorgeschlagen (finde ich sehr gut) - ich würde da noch draufkloppen, dass Effekte die Initiative betreffen natürlich in den Initiativphase auslaufen, Effekte die Bewegung betreffen in der Bewegungsphase, Effekte die Kampfwerte betreffen in der Kampfphase und alles andere in der Endphase (natürlich der jeweiligen Phase und unabhängig davon, wann sie gecasted wurden). Und es ist auch inkonsistent wann genau, manche Effekte enden am Anfang der Phase, andere wenn der Charakter drankommt, andere am Ende der Phase.
Weil ein gemeinsamer Zeitpunkt zu dem alles ausläuft wäre ja viel zu einfach zu merken.

Fabelhaft ;D. Etwas Speed gefällig? ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 25.04.2026 | 11:19
Und hier ist noch eine Old-school-Version: Jeder würfelt 1W6. Dies ist die Zahl der Runden, bis der Charakter stirbt. Wenn alle Gegner früher sterben, als die Charaktere, ist der Kampf gewonnen. Ansonsten eben nicht.
Das ist doch viel zu einfach. Ich würde da eher eine Flutleiste z.B. mit 4W6 nehmen, die jede Runde ansteigt, aber von bestimmten Aktionen der Spieler und ihrer Gegner rauf- und runtergesetzt werden kann, so dass man das Ding ständig im Auge behalten und bei nahezu jeder Aktion irgendeines Beteiligten aktualisieren muss.
Natürlich hat jeder Beteiligte nach wie vor seine eigene Tickleiste. Eine für alle wäre ja viel zu wenig Arbeit, das stimmt schon. >;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: WeepingElf am 25.04.2026 | 12:19
- Für jede Waffe und für jede waffenlose Kampffertigkeit gibt es ein eigenes 128-seitiges Regelbuch, das man auch unbedingt braucht. Denn die einzelnen Waffen unterscheiden sich nicht nur in ihren Spielwerten, sondern haben ganz eigene Regeln.
- Die Spieler sollen rechnen! Und zwar so richtig, nicht nur Aufaddieren von Werten. Tabellen sind zwar schon ganz gut, mathematische Formeln sind aber viel besser! Da kann durchaus auch die eine oder andere Differentialgleichung ins Spiel kommen.
- Würfelpools mit vielen unterschiedlichen Würfeln je nach Waffentyp und Fertigkeitswert (also gewissermaßen Shadowrun mit Earthdawn gekreuzt, danke FASA!), wobei man nicht nur Erfolge zählen, sondern die Würfel addieren und dann die Quadratwurzel ziehen muss (siehe voriger Punkt).
- Wir brauchen Würfel, die es nicht an jeder Ecke gibt (z. B. W42).
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: sma am 25.04.2026 | 12:43
Ich finde interessant, dass fast alle hier (Schein)Komplexität als Mittel wählen, um ein furchtbares System zu entwerfen. Das halte ich für unnötig kompliziert und denke, die Kunst liegt darin, ein solches System auf eine möglichst einfache Weise zu erreichen.

Furchtbar ist ja wohl im Sinne von "es macht keinen Spaß zu spielen" gemeint. Ein Weg dies zu erreichen ist, den Spielenden (unnötig) Mühe zu bereiten. Zu zum Kopfrechnen zu zwingen kann ein einfacher aber effektiver Weg sein. Multiplikation wurde ja schon vorgeschlagen. Noch besser ist aber Division.

Man teile den Angriff mit W12*W12*W12 durch den Verteidigungswert von W20 und berechne die Quadratwurzel, um die die Anzahl der Trefferpunkte zu bestimmen, die man verliert. Wer ein Hilfsmittel außer Zettel und Stift benutzt, verliert automatisch 12 TP.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Blechpirat am 25.04.2026 | 12:44
Ich persönlich bin für komplizierte Formeln, die Angriffs und Verteidigungswert berechnen. Und dann nicht nur für jeden Buff / Debuff neu gerechnet werden müssen, sondern für jeden Treffer. Weil natürlich Ausdauer bestimmt, wie gut du noch kämpfen kannst.

Ach ja, die Auswirkungen der Kalkulation ist natürlich minimal, weil die Formel so gestaltet ist, dass sich selten was ändert.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Kurna am 25.04.2026 | 12:47
Ich würde ja Vorschlagen, dass das Verhältnis von Angriffswurf zu Verteidigung eine Funktion bildet und der Schaden ist das Integral unter der der Funktion. Selbstverständlich dürfen Werte auch nicht-rationale Zahlen sein.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 25.04.2026 | 12:56
Um mal aus einer anderen Ecke zu kommen: Möglichst kleinteilige Einzelschritte, die oft zu nichts führen, aber gleichzeitig jeweils bildgewaltig beschrieben und zelebriert werden müssen, weil es sonst Punktabzug gibt.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Kurna am 25.04.2026 | 13:31
Die Kampfregeln machen ungefähr dreiviertel des gesamten Regelwerks aus. Es gibt ausführliche Rüstungs- und Waffenlisten mit Beschreibung von Sondereffekten, Bruchfaktor, Abnutzung etc. Zusätzlich gibt es eine riesige Liste an Sondermanövern und Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Punkte für mentale Stabilität und Wundlevel. Nicht zu vergessen die Beschreibung unterschiedlicher Terrainarten und Wetterbedingungen. Charaktererstellung ist entsprechend zeitaufwändig.
Der eigentliche Kampf besteht dann darin, dass die SL einen Prozentwurf macht. Bei einem Pasch hat die Gruppe gewonnen. Fällt kein Pasch, hat die Gruppe verloren und muss neue Charaktere erstellen.

 ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Weltengeist am 25.04.2026 | 14:02
Ich persönlich bin für komplizierte Formeln, die Angriffs und Verteidigungswert berechnen.

Da lässt sich doch auch ohne Formeln schon viel erreichen. Wie wär's mit dem Umverteilen von Teilen des Angriffswerts auf die Verteidigung? Aber nicht einfach 1:1, sondern für jede Verteidigung, die man in dieser Runde möglicherweise braucht, einzeln? Und natürlich auch nicht 1:1, sondern gewichtet. Nehmen wir als Beispiel mal einen Kampf gegen drei Gegner. Dann kann ich für den ersten Gegner Offensivpunkte im Verhältnis 2:1 auf Defensivpunkte umlegen. Für den zweiten Gegner im Verhältnis 3:1, für den dritten Gegner im Verhältnis 4:1. Und natürlich ist jeweils zu Rundenbeginn zu benennen, welcher Defensivwert für welchen potentiellen Angreifer gilt (und das bleibt auch dann so, wenn dich einige davon gar nicht angreifen).

Wem das aber noch zu übersichtlich ist, der kann auf höheren Stufen eines der Sondertalente wählen, die in ausgewählten Situationen das (erneut prozentuale) Verschieben von Punkten von einem Defensivwert auf den anderen erlauben.

Was mich daran erinnert, dass wir Sondertalente für den geneigten Powergamer ohnehin noch nicht ausreichend berücksichtigt haben, da geht noch was...
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: WeepingElf am 25.04.2026 | 14:24
Ein Kampfsystem, wie wir uns das hier so zurechtspintisieren, hätte vielleicht den Effekt, dass weniger gekämpft wird, weil der ganze Stress und Aufwand, den es von den Spielern verlangt, sie davon abhält ;)
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Xemides am 25.04.2026 | 14:25
Also schrecklich wäre für mich zum Großteil das genaue Gegenteil der ersten beiden Beiträge  >;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Gunthar am 25.04.2026 | 14:31
Ach ja. Wenn einen Angriff machst, musst zuerst komplexe geometrische Berechnungen anstellen, um zu schauen, ob man eine Chance hat, den Gegner zu treffen. Dasselbe macht der Verteidiger, um den Angriff abzuwehren. Dann werden beide Berechnungen mittels komplexer Formel miteinander verglichen, um das Resultat festzustellen, das dann mit einer 500 seitigen Tabelle ausgewertet wird..  >;D ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: flaschengeist am 25.04.2026 | 14:35
Ein Kampfsystem, wie wir uns das hier so zurechtspintisieren, hätte vielleicht den Effekt, dass weniger gekämpft wird, weil der ganze Stress und Aufwand, den es von den Spielern verlangt, sie davon abhält ;)

Gerüchteweise gibt es das in der Realität und heißt DSA 4.1  ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: CAA am 25.04.2026 | 14:41
Vergleichende AT/PA "Proben".

Aber die Proben erfolgen nicht mit Würfeln, sondern mit Liegestützen/Kneubeugen/Situps. Wer für die Aktion mehr Einheiten macht, gewinnt. Der parierende muss erst ansagen ob / wie viele er machen will, nachdem der Angreifer seine gemacht hat.

Treffer machen die üblichen 1d6+4 Schaden bei 30-40LeP

Ini wie in vielen Systemen von oben nach unten. Die Reihenfolge wird bestimmt, in dem jeder seine Zahl auf nen Zettel schreibt. Sobald jeder abgegeben hat, muss geliefert werden. SL zählt mit. Nicht geschaffte Anzahl werden doppelt von der Zahl abgezogen.

Beim SL zählt jede Einheit natürlich "Anzahl Spieler" viel.

 ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Weltengeist am 25.04.2026 | 14:54
Gerüchteweise gibt es das in der Realität und heißt DSA 4.1  ~;D

Diese Aussage habe ich von eingefleischten DSA4.1-Spielern tatsächlich immer mal wieder gehört...
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Femenmeister am 25.04.2026 | 15:18
Diese Aussage habe ich von eingefleischten DSA4.1-Spielern tatsächlich immer mal wieder gehört...

Würde ich als Spieler, der einen Großteil seiner "frühen Jahre" mit DSA 4.1 verbracht hat, nicht unbedingt widersprechen.  ;D
Ich erinnere mich noch, dass es einmal einen Turnus gab, zu dessen Beginn man übereingekommen ist, hauptsächliche Nicht-Kämpfer Helden zu erstellen - denn das würde ja sowohl bei der Heldenerschaffung als auch in der Spielpraxis viel Zeit sparen...
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 25.04.2026 | 15:46
In dem Zusammenhang: Mechanismen, die im Konter auf einen Angriff mehr Schaden machen, als es ein normaler Angriff könnte. Dadurch warten alle Beteiligten darauf, dass wer anders handelt, und am Ende passiert gar nichts.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Femenmeister am 25.04.2026 | 15:57
In dem Zusammenhang: Mechanismen, die im Konter auf einen Angriff mehr Schaden machen, als es ein normaler Angriff könnte. Dadurch warten alle Beteiligten darauf, dass wer anders handelt, und am Ende passiert gar nichts.

Anspielung auf „Gegenhalten“ bei DSA 4? ;)
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Luxferre am 25.04.2026 | 16:50
Ini
Alle am Tisch legen bei 3 auf 4W6 los und würfeln ihre Ini, der erste liegende Würfel sagt an, dann der Rest. Wer sich durchsetzt und gehört wird, gewinnt.
Es werden 13W10 gewürfelt und das Ergebnnis durch den Schnelligkeitswert geteilt, welcher sich wiederum von der Geschicklichkeit ableitet, was ein körperliches Attribut ist und wiederum auch mit 8W8 ausgewürfelt wurde.

Angriff und Verteidigung
Wieder werden 5W30 gewürfelt, gleichzeitig. Der die Ini gewonnen hat ist als erster dran, außer er wird überstimmt oder ist nicht schnell genug seinen Angriffwert auszurechnen. Dieser setzt sich zusammen aus dem Initiativewert (Abzug auf den Wurf) und der Summe aus Stärkewert (abgeleitet vom Körperattribut) plus Gewandheitswert (abgeleitet vom Körperattribut) und dem Fertigkeitenwert, der sich auch aus Stärke und Gewandtheit sowie den eingesetzten W10 an Fertigkeitenpunkten errechnet. Das Ergebnis zeigt an, wie gut man treffen würde, wenn man es denn täte. Denn jetzt würfelt der Verteidiger einmal für seine Parade, respektive Ausweichen. Das ist ein unmodifizierter W200 Wurf und danach noch ein Wurf für den Widerstand seiner Rüstung mit 2W45. Sollte dann noch ein Residuum verbleiben, dann hat der Angreifer a) getroffen und darf b) seinen Schaden davon ableiten.

Schaden
Wer jetzt noch keinen Schaden hat darf weiterwürfeln, aber nur, wenn er der Schnellste beim Ausrechnen und Lauteste beim Herumschreien gewesen ist.
Jetzt wird 1w4 schaden gewürfelt. Pro Punkt über dem Verteidigungs und Resistenzwurfergebnisses des Verteidigers. Dazu kommt dann der Individuelle Waffenschaden von 85 (Messer) bis 635 (Zweihandschwert). Davon abgewogen wird ggfs ein zu geringer Stärkeweert, wenn dieser unter dem Minimum der Waffe liegt.
Dann wird der schutzwert der Rüstung abgezogen und mit 2W100 geprüft, ob diese dabei nachhaltig zu Schaden kommt.
Des Weiteren folgt eine laute Aufzählung an Widerstands-Feats, die den angerichteten schaden eventuell reduzieren, aber nur, wenn rechtzeitig (siehe Ini) eine Aktivierung gelingt. Dafür müssen Aktivierungspunkte aus dem Aktivierungspool ausgegeben werden.
Der restliche Schaden verbleibt dann bei einer auszuwürfelnden Lokation am Körper des versagthabenden Verteidigers. Dafür wird wiederum 1W23 genurtzt.
Es folgen Würfe, je nach angerichtetem Schaden, auf Betäubung, Blutende Wunde, Orientierungslosigkeit, Benommenheit, Ohnmacht, ggfs Vergiftung, Amputationen und/oder Instadeath.
Sobald das ergebnis feststeht, wird gemäß einhelliger, also zu klärendem!, Realismus derjenige dran sein, der am realistischtesten dran sein wäre sein soll. Der Lauteste setzt sich durch.

Es folgt Phase 2 in dieser Krampfrunde, denn Phase 1 ist für den Moment abgegolten, diese spielt im späteren Verlauf aber nochmal eine Rolle.
Denn in diesem Beispiel setzt sich nun der Magier zufällig durch, der einen Time-Stop-Repeat wirkt und die gesamte Gruppe wieder zurück zum erfolgreichen Angriffswurf portet, weil der Angreifer, also sein Kumpel, ganz vergessen hat den Situationsmodifikationsmodifikator einzurechnen. das geht nicht mit Handwedeln, weil es darauf 3W4 Strafschaden gäbe, also zurück zur Abwicklung und noch den Situationsmodifikationsmodifikator von +1,25 multiplisummieren, weil der Angriff dann nämlich einen Betäubinsgschaden von +1 angerictet hätte und die nachfolgenden Spieler AUCH einen Situationsmodifikationsmodifikator von +0,66 erhalten können, wenn der genug Aktivierungspunkte aus dem Aktivierungspool ausgeben kann. Was aber nicht gesagt ist, weil das erst geprüft werden muss mit einem Prüfwurf 2W31 auf Aktivierungsenergie.

So geht es dann weiter, bis alle Phasen der Kampfrunde 1 abgeschlossen sind.
Dann fangen wir wieder an mit einem Wurf auf Ini.


Wie ihr seht ist das eigentlich ganz einfach und man kann das auch alles total gut im Kopf behalten, wenn man das 1W20 Mal gespielt hat. Ich hatte ne 1 gewürfelt.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: phant am 25.04.2026 | 17:04
Ein Kampfsystem, wie wir uns das hier so zurechtspintisieren, hätte vielleicht den Effekt, dass weniger gekämpft wird, weil der ganze Stress und Aufwand, den es von den Spielern verlangt, sie davon abhält ;)

Bei meinem Glück würde ich in einer Gruppe landen, die dieses neue Kampfsystem abfeiert, weil das ja ach-so-realistisch ist. Und nach stundenlanger Charakterstellung und der ersten Kampfrunde, die dann doppelt so lange gedauert hat, weiß ich endlich nach einem wahnsinnigen Würfelexzess, dass mir mein Gegner mit einem Schlag die dritte und vierte Rippe gebrochen und meinem Mastdarm zweimal perforiert hat.

Ach, warte! Da kriegen wir die Plagiatsklage von....
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Weltengeist am 25.04.2026 | 17:06
@Luxi: Kennst du diesen Song hier?

Das Schürbeln (https://www.youtube.com/watch?v=fbonfc6gcrM)

Irgendwie hat mich dein Vorschlag daran erinnert...
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Luxferre am 25.04.2026 | 17:21
Nee, kannte ich noch nicht  >;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: WeepingElf am 25.04.2026 | 17:50
@Luxi: Kennst du diesen Song hier?

Das Schürbeln (https://www.youtube.com/watch?v=fbonfc6gcrM)

Irgendwie hat mich dein Vorschlag daran erinnert...

Danke, der Song ist witzig, und passt irgendwie doch hierher ;)
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Feuersänger am 25.04.2026 | 18:10
Der Thread ist echt der Brüller, Leute.  >;D

Hmm mal überlegen, was fällt mir gerade so ein:

- es sollte auf jeden Fall mehrere verschiedene Mechaniken geben, damit man sie sich nicht so leicht merken kann. Z.B. kann eine Probenschwierigkeit natürlich nicht allein über irgendeinen Zielwert oder Mindestwurf definiert werden. Nein, auch Würfelgrößen, Poolgrößen und geforderte Anzahl der Erfolge sind alles tolle Stellschrauben.

- Bonuspunkte wenn man mal niedrig, mal hoch würfeln muss, um Erfolg zu haben.

- nicht vergessen wollen wir auch, jegliches Abweichen von Standardaktionen mit so heftigen Abzügen zu belegen, dass man es sich gleich schenken kann.

- dann sollte es möglichst komplizierte Rechenroutinen zur Ermittlung miniskülster Modifikatoren geben. Z.B. sowas wie "Wert X geteilt durch 5 abzüglich Wert Y geteilt durch 4"; die Zahlenräume sollten dabei so ausgelegt sein dass man am Ende der ganzen Rechnerei feststellt, dass man einen +1 oder -1 Modifikator bekommt. (Dies erreicht man, indem man die Divisoren möglichst groß macht.)

- die Schadensermittlung könnte zB so vonstatten gehen: nach den Angriffs- und Paradewürfen wird im Falle eines Treffers noch ein weiterer Wurf durchgeführt, man man auch die anfangs angesagte Trefferzone getroffen hat, oder der Treffer auf eine benachbarte Zone geht. Dann wird der Schaden für die ermittelte Zone unter Berücksichtigung der Rüstung bestimmt. Am Ende ist der Schaden - abzulesen aus einer Tabelle - so oder so derart brachial, dass der Getroffene auf jeden Fall aus dem Kampf ausscheidet -- aber es ist natürlich von überaus notwendiger Notwendigkeit, festzustellen ob man den Arm am Ellenbogen abgetrennt hat oder das Schwert sauber in den Hals gefahren ist.

- achja, und das ganze Kampfsystem sollte mit höchstem Detailreichtum eine 1:1 Duellsituation abbilden, um dann sofort zu kollabieren wie ein Kartenhaus sobald eine Überzahlsituation eintritt.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Aedin Madasohn am 25.04.2026 | 18:40
was wäre das perfekt f(r)urchtbare K(r)ampfsystem denn ohne Waffenvergleichswert?

und hey, wenn dat Fäßle auf´emacht wird, dann doch bitte in neunfacher Farbcodierung, um auf die
Distanzklassen Nah (Dolch) Medium (Einhandschwert "Ritter-classic") Weit (Lanze)
jeweils in zu vergleichende Gewichtsklassen
leicht (Dolch), Medium (Einhandaxt "Wikingas-best"), schwer (zweihändiger Paladin Hammer "Purge-the-Unclean")
einzugehen...

Klaro, dass das nur gilt, wenn das Stärkeattribut den Mindestführungswert dieser Waffe auch erreicht,
was durch die wundersimulative "Schmerzen&Wunden Mechanismen" sich herrlich dynamisch von Kampfrunde zu Kampfrunde ändert.

Qasi der Krit-Treffer des wandernden Harfisten auf den Musikantenknochen beim Oger-aus-dem-Busch-Encounter, so dass das Fleischpunktemonster seine Keule nicht mehr ordentlich geführt bekommt!

Und natürlich kann der willensstarke Char einen Überwindungsrettungswurf auf diese Einschränkung würfen
und unter 3 W 20 ist ja glatt geschummeltes Würfeverdrehen; denn bei Versagen muss er ja blumig erklären, warum *Mut, *Negative-dekadische-logarythmus seines Weisheitswertes (um zu simulieren, dass schlaue Leute es gar erst auf einen Kampf ankommen lassen) und *Konsitution hier geschwächelt haben.

Mit der geistigen Sonderfertigkeit "zu dumm zum Schmerzen fühlen", welche Zwerge, Wikingasderivate und Barbarians automatisch im Build haben,
entfällt das Gewese hingegen, während der tierische Attributationer "zäher Hund" hier den Malus halbiert, wobei kaufmännisch Korrekt ab 0,5 wieder auf 1 aufgerundet wird.
"Zäher Hund" lässt sich übrigens nicht mit dem elemtaren Habitatisem "eisern" koppeln, was aber im Regelband für allgemeine Boni-Akkumulation steht und nicht im Gefechtsband gefußnotet wird.
"Eisern" wird also auch für sich selbst gerechnet und kaufmännisch Korrekt ab 0,5 wieder auf 1 aufgerundet.

tja...

und wenn da so ein Kellerkind denkt, dass lässt er mal das Burnout-residente Excel-sheet machen...

die regelkonforme Verrechnung von  krassen Gewichtsklassen-Reichweiten Waffenvergleichswerten (leichter Meuchler-Dolch vs schwerer Wachenspieß auf Distanzklasse Weit) wurde beim finalen Layout geskipt!
damit haben wir die Attacke Tabelle, jetzt kommt Parade, und natürlich in 18 farbig,
da ja jeweils in Schild-los und Schild-führend unterteilt wird.

und das alles ist nur für F(r)uß(t)kämpfer

dann Fernkampfattacke und die Kombo aus
- Ausweichen
- Ablenken
- mit der Hand Wegfangen
- mit dem Schild Auffangen
zur Parade, wobei Ausweichen als semi-Aktiv gilt und mit einer der drei anderen voll-Aktiven Paraden gekoppelt werden kann. also 2 mal separat Würfeln

mit dem elemtaren Habitatisem "Betonkopf" dürfen bei angesagten Kopfschüssen auch diese abgelenkt werden als Sonderaktion, wobei diese erst dann gewürfelt wird, wenn der Schütze seine Würfel inklusive der Schadenshöhe schon durch hat, weil erst hier wird der Kopfschuss ja bestätigt. Das wird unglaubliche Momente am Tisch generieren, wenn der finale Stoppschuss für den flüchtenden Kultistenanführer dann doch nicht das Abenteuer beendet!

Schiffkampf (Meer und Binnengewässer), fliegende Teppiche, Pferde (inklusive Ponys, Warge und Wildschweine - wir wollen doch die Kirche im Dorf lassen), Reitdinos (alles größer als Pferd) folgen.

 >;D >;D >;D





Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 25.04.2026 | 22:11
Was man braucht, ist eine enge Verzahnung von Manövern und Fertigkeiten. Dabei soll das Kampfsystem durchaus den geschickten Einsatz von Manövern belohnen - aber nur, wenn man die entsprechende Fertigkeit hat. Wenn du versuchst, dem Oger ein Bein zu stellen, klappt das nur mit hohen Abzügen. Hast du die Fertigkeit "Beinstellen: humanoide Monster", dann kannst du das Manöver ohne Malus durchführen. Hast du hingegen nur "Beinstellen: Humanoide", dann musst du einen Malus in Kauf nehmen, jedoch mit der Spezialisierung "Beinstellen: humanoide Monster (Oger)" kannst du sogar einen Bonus erhalten.

Natürlich gibt es auch eine Reihe Kontermanöver.

Ebenso sollte es Synergien mit verschiedenen Nicht-Kampf-Fertigkeiten geben. Ein Schaumkuss als Wurfgeschoss macht z.B. nur 1W1 Schaden, mit der Fertigkeit "Improvisierte Wurfwaffen" sind es schon 1W4, aber wenn du die Klasse "Zuckerbäcker" mit der Spezialisierung "Schaumkussmacher" hast, kann der Schaden auf 1W5+1 erhöht werden, vorausggesetzt, es gelingt vor dem Wurf eine Probe auf Lebensmittelbearbeitung.

Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2026 | 07:52
Japp, das wollte ich auch noch hinzufügen. :d

Vom Boden aufstehen? Erlaubt sofort einen Gelegenheitsangriff, außer man hat das passende Sondertalent. Aus erhöhter Position einen Vorteil ziehen? Hast du das passende Sondertalent? Einen wehrlosen oder schlafenden Gegner ausschalten? Nicht ohne das passende Sondertalent!

Hat den Vorteil, dass du für deine Handlungsoptionen stets auf deinen Charakterbogen schauen kannst. Was da nicht steht, kannst du auch nicht. Macht das Spiel doch so viel einfacher.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 26.04.2026 | 12:52
Japp, das wollte ich auch noch hinzufügen. :d

Vom Boden aufstehen? Erlaubt sofort einen Gelegenheitsangriff, außer man hat das passende Sondertalent. Aus erhöhter Position einen Vorteil ziehen? Hast du das passende Sondertalent? Einen wehrlosen oder schlafenden Gegner ausschalten? Nicht ohne das passende Sondertalent!

Hat den Vorteil, dass du für deine Handlungsoptionen stets auf deinen Charakterbogen schauen kannst. Was da nicht steht, kannst du auch nicht. Macht das Spiel doch so viel einfacher.
Das macht aber den Kampf doch tatsächlich einfacher, weil es die Handlungsoptionen der Charaktere einschränkt. Wenn man nur eine Option hat (und die nicht absolut umständlich verregelt ist), dann ist eher ein Bonus. Die meisten "leichten" Regelwerke tun ja genau das (nur halt ohne die Sondertalentgeschichte).


Was mir noch einfiele wäre ein richtig schlecht umgesetztes Aktion-Reaktion-System. Immer wenn ein Kampfteilnehmer eine Aktion beendet, dürfen alle anderen feindlichen Kampfteilnehmer in X Meter Umkreis (z.B. 30m) sofort eine eigene Aktion ausführen, was gegebenenfalls weitere Reaktionen triggern kann.
Natürlich hat jeder nur 1 Reaktion pro Runde, aber mit Talenten kann man das erhöhen (und manche besonders schnellen Gegner haben von Grund auf mehr als eine Reaktion), so dass man damit absolut horrende Aktivierungskaskaden auslösen kann, bei denen plötzlich das ganze Feld involviert ist.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Weltengeist am 26.04.2026 | 13:06
Das macht aber den Kampf doch tatsächlich einfacher, weil es die Handlungsoptionen der Charaktere einschränkt.

Es war ja auch nicht nach "kompliziert" gefragt, sondern nach "furchtbar" >;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 26.04.2026 | 13:58
Was man braucht, ist eine enge Verzahnung von Manövern und Fertigkeiten. Dabei soll das Kampfsystem durchaus den geschickten Einsatz von Manövern belohnen - aber nur, wenn man die entsprechende Fertigkeit hat. Wenn du versuchst, dem Oger ein Bein zu stellen, klappt das nur mit hohen Abzügen. Hast du die Fertigkeit "Beinstellen: humanoide Monster", dann kannst du das Manöver ohne Malus durchführen. Hast du hingegen nur "Beinstellen: Humanoide", dann musst du einen Malus in Kauf nehmen, jedoch mit der Spezielisierung "Beinstellen: humanoide Monster (Oger)" kannst du sogar einen Bonus erhalten.

Allgemein hilft es ungemein, wenn Charaktere nicht besser werden, sondern nur weniger schlecht. Also nicht von der Mitte beginnend Boni und Mali setzen, sondern ganz unten anfangen und die massiven Mali auf alles durch Aufwand und Ressourcenvergabe verringern. Da wissen die Spieler gleich, wo ihr Platz ist.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Aedin Madasohn am 26.04.2026 | 15:38
@Konter

statt sich eine Erschwernis anzusagen, wird eine großmäulige Gelingenzuversicht in den Konter-Wurf gelegt:

Reh

wenn da der Hafer den anderen sticht, dann ruft er den

Bock

dagegen. kennen einige wahrscheinlich...

hypris Konter-Zuversicht dann zu

Urbock

und zurückgewiesen durch den

Doppelbock

 
...welcher ja auch hinlänglich bekannt sein sollte, dass es bei ihm hochprozentig her geht.

aber auf zwei Stufen stehen ist ja noch keine Leiter im UVV Sinne, sondern nur ein Hocker! Ein Tripple-Tritt zur Spannungssteigerung sollte es schon sein, also

Wisent

was mit

Bison

zurückgewiesen wird. Und jetzt geht es um alles oder nichts.
Denn wer gebisont wird, der hat eingepackt und kann nach Hause gehen!

der verliert jeden Vorteil, jede aufgesparte Finte, die Waffe befindet sich wundersamerweise wieder zurückgesteckt in der Schwertscheide und der noch eben applikationsbereit in der Hand gehaltene Zaubertrank wieder wohlverschlossen im Rucksack!

 
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Luxferre am 26.04.2026 | 16:13
Schere-Stein-Papier mit allen am Tisch Beteiligten.

Unfair, ungerecht, unlogisch, dämlich und anfällig.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 27.04.2026 | 06:41
Es sollten gleichzeitig ein hochkompliziertes System aus Manövern und die Möglichkeit zur Handwedelei bestehen. Also wenn z.B. der Spieler sagt: "Ich schwinge mich am Kronleuchter durch den Raum und springe von dort aus auf den Oberboss", dann muss entschieden werden:


Vor der Ansage der Aktion sollte es für die Spieler unmöglich sein, zu wissen, nach welchem Prinzip verfahren wird.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: unicum am 27.04.2026 | 09:35
Also für manche war es ja das furchtbarste Kampfsystem ever:

Phoenix Command

vgl:
https://www.youtube.com/watch?v=uP2zLKJBLqQ

Also ich fand das jezt nicht mal gar so schlimm.  ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Grubentroll am 27.04.2026 | 10:02
Ich finde, dass Rüstungsteile ebenso Trefferpunkte haben sollen wie die SC auch. Bei jedem Schadenswurf muss ermittelt werden, wieviel Schaden von der Rüstung absorbiert wird und wieviel auf den SC geht.

Als das damals bei DSA Schwertmeister eingeführt wurde fand ich das eigentlich eine ziemliche sexy Idee.

Führte allerdings nur zu endlos langen Runterwürfel-Kämpfen. Im Nachhinein könnte man meinen, die haben das nie spielgetestet.

Hârnmaster hat einzelteilige Rüstung und Trefferzonen eleganter gelöst.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Doomprayer am 27.04.2026 | 10:05
Ini
Es fängt immer der jüngste Spieler an (inkl. SL), danach in absteigender Reihenfolge weiter.

Angriff
Angreifer sagt das Ziel an. Es gibt nur einen Kampfwert, dieser liegt zwischen 1 und 20. Alle Angriffe treffen automatisch, es wird nur der Schaden gewürfelt mit xW12, wobei x dem Kampfwert entspricht. Jeder Wurf >= 10 ist ein Erfolg, Natural Twelve zählt doppelt. Das Ergebnis der Anzahl der Erfolge wird in einer Tabelle nachgeschlagen und der Waffenschaden addiert.
ErfolgeSchaden
00
1 - 41
5 - 92
10 - 151W6
16 - 202W4
21+n3W3+n

WaffeBonus
Unbewaffnet0
Nahkampf kurz1
Nahkampf lang2
Fernkampf kurz2
Fernkampf lang3

Verteidigung
Da alle Angriffe treffen, wird nur der Schaden reduziert. Jede Entität beginnt mit einer Anzahl Lebenspunkte 12+z, wobei z dem Wert von "Vitalität" entspricht; dieser Wert liegt zwischen 1 und 12. Es gibt Rüstung, welche den Schaden 1:1 reduziert. Nach Abzug der Rüstung wird Verteidigung gewürfelt. Gewürfelt wird mit xW12, wobei x dem Kampfwert entspricht. Jeder Wurf >= 10 ist ein Erfolg, Natural Twelve zählt doppelt. Das Ergebnis der Anzahl der Erfolge wird in einer Tabelle nachgeschlagen und der Schaden entsprechend reduziert.

RüstungSchadensreduktion
Keine0
Leicht1
Mittel2
Schwer3
Ultra5

ErfolgeSchadensreduktion
00
1 - 41
5 - 92
10 - 151W6
16 - 202W4
21+m3W3+m
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: bolverk am 27.04.2026 | 11:00
Ich würde ja ein Dreidel-Pool-System bevorzugen. ג = Erfolg, ש = Mißerfolg (negiert Erfolge). Attribute + Fertigkeit + Situationsmodifier + Ausrüstungsmodifier ergeben üblicherweise einen Pool zwischen 17 und 34. Alle Würfe sind vergleichende Proben und Ausrüstungsdreidel können explodieren - mehr Erfolge, aber das Ausrüstungsteil explodiert dann natürlich ebenfalls. Die Initiativereihenfolge wird einfach anhand der Steuerklasse der Spieler festgelegt.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Mouncy am 27.04.2026 | 11:10
Wieso hat noch niemand facing erwähnt? Da fehlt eindeutig der Bezug zu einer ordentlichen Battlemap. Hexfelder, weil Karo kann ja jeder! Im Nahkampf entscheidet die Blickrichtung von Angreifer und Verteidiger und welcher Arm der Dominante ist ob und wie hoch Boni/Mali angerechnet werden. Links- oder Rechtshändigkeit wird bei der Charaktererschaffung zufällig bestimmt.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Sashael am 27.04.2026 | 11:24
Ich hätte ja noch eine Idee zur Initiative:

Jeder SC hat einen Grundwert, der sich aus der Wurzel der Quersumme von Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma errechnet.
Darauf wird der Modifikator addiert, der sich aus der beabsichtigten Aktion plus verwendetes Utensil ergibt. Jeder Gegenstand und jeder Zauber haben einen eigenen Untensil-Wert für die Ini.

Am Anfang des Kampfes wird ein w100 geworfen und der Gesamtwert hinzugefügt.
Am Ende jeder Kampfrunde wird der Initiativewerte modifiziert.
Faktoren:
* Aktion gelungen und nicht abgewehrt
* Aktion gelungen, aber abgewehrt
* Aktion gelungen, aber kritisch abgewehrt
* Aktion nicht gelungen
* Aktion kritisch gelungen und nicht abgewehrt
* Aktion kritisch gelungen, aber abgewehrt
* Aktion kritisch gelungen, aber kritisch abgewehrt
* Untensil-Modifikator für benutzten Gegenstand bei der Aktion
* Utensil-Modifikator für benutzten Gegenstand bei der Abwehr
* Entfernung der Kontrahenten
* Höhenunterschied der Kontrahenten
* Ausrichtung der Kontrahenten in Bezug auf die Sonne
* Verhältnis der Kontrahenten, ggfs. auf der Reaktionstabelle ermitteln
* Lebenspunktehöhe der Kontrahenten
* Rollender Modifikator für vorherige Aktionen und Abwehr, auslaufend mit steigender Rundenanzahl seit Aktion oder Abwehr
* Anzahl der Gruppenmitglieder
* Erfolgsquote der Aktionen der Gruppe und deren Gegnern
* Tageszeit
* Licht- und Wetterbedingungen
* optional, aber verregelt: Persönliches Verhältnis zwischen Spieler und SL

Sollte es zu einem Gleichstand bei der Initiative kommen, wird eine Unterinitiative ermittelt, bei der ein roter und eine blauer W20 geworfen werden. Der Wert des Blauen wird vom Wert des Roten abgezogen und dies ergibt den Grundmodifikator der Unterinitiative. Dazu wird die Stufe des Charakters addiert, die Stufe des Kontrahenten abgezogen, die Durchschnittsstufe der Verbündeten addiert und die Anzahl der Verbündeten des Kontrahenten abgezogen, ausser die Kontrahenten haben einen übernatürlichen Vorteil, dann wird ihre Durchschnittsstufe benutzt.
Sollte es immer noch zu einem Gleichstand kommen, wird eine Untersubinitiative ermittelt, indem jeder einen W6 würfelt und das Alter des Spielers oder der Spielerin addiert und die Anzahl seiner oder ihrer Familienmitglieder abzieht.
Sollte es dann immer noch zu einem Gleichstand kommen, entscheidet der Spieler zur Linken des SL, welcher Würfel für den Wiederholungswurf benutzt wird. Dieser wird einfach solange geworfen, bis kein Gleichstand mehr besteht.

Das Ganze kann man bestimmt noch verfeinenern.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 27.04.2026 | 13:21
Als das damals bei DSA Schwertmeister eingeführt wurde fand ich das eigentlich eine ziemliche sexy Idee.

Führte allerdings nur zu endlos langen Runterwürfel-Kämpfen. Im Nachhinein könnte man meinen, die haben das nie spielgetestet.
Richtig umgesetzt (ohne Rumgewürfel) sind LP von Rüstungen/Rüstungsteilen tatsächlich kein so großes Problem.
Ob man die LP vom Charakter oder der Rüstung abstreicht, macht ja keinen großen Unterschied.

Selbst halbwegs 'realistische' Panzerungsmechaniken kann man hinbekommen, ohne dass das System dadurch merklich langsamer wird, z.B. Durchschlag < halbe Panzerung -> prallt ab, Durchschlag > Panzerung x2 -> geht direkt durch, alles andere macht normal Schaden an LP der Panzerung (Panzerung - Durchschlag wird dabei vom Schaden abgezogen).
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Hellcat am 27.04.2026 | 13:32
Wenn man auf die Reaktion eines anderen SCs/NSCs reagieren möchte, dann wartet man nicht bis jeder seine Aktion ausgeführt hat, sondern unterbricht dessen Aktion. Selbstverständlich können dann wieder andere auf die eigene Aktion regieren und unterbrechen die eigene. Damit man auch ja irgendwann den Überblick verliert, wer wann mit welcher Aktion an der Reihe ist und was man schon abgehandelt hat....  >;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: First Orko am 27.04.2026 | 14:49
Das Ende eures "Experiments" wird unweigerlich auf einen F.A.T.A.L.-Klon hinauslaufen, das ist euch schon klar oder...?  ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Gunthar am 27.04.2026 | 15:02
Ich nehme mal an, dass die meisten hier das ARPG Path of Exile 1 oder 2 kennen.

Man nehme nun die Grösse dieses Skilltrees und vergrössert das um den Faktor eine Million. Und das gilt für jede Fertigkeit inkl. Kampffertigkeiten. Will man nun eine Fertigkeit steigern, muss man nun im 20'000 bändigen Regelwerk nachsehen, ob man für den gewünschten Skillknoten die Vorbedingungen erfüllt. Da man nach jedem Treffer einen Skillknoten nehmen darf, dauert das halt ein bisschen. Und die meisten Skillknoten steigern die Fertigkeit um 0,1 ‰.  ~;D (DSA 5-Regelwiki lässt grüssen.)
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eisenmeile am 28.04.2026 | 15:19
Auf jeden Fall sollten die Kampfrunden 1/10,000stel einer Sekunde lang sein, denn nur durch soviel Segmentierung hat man Realismus.

In jeder Kampfrunde hat man 5 Aktionspunkte, welche auf Handlungen wie regelmäßigen Herzschlag (1 AP), Atmung (0,85 AP) und Harndrang kontrollieren (1,25 AP) benutzt werden können. Relevante Kampaktionen kosten meist mehr als 5 AP, einen Schritt vorwärts zu machen kostet bereits 50 AP (rückwärts kostet x1,67), und das Magazin einer Waffe auszuwerfen kostet 76-145 AP, je nach Waffe (das Ziehen und Einsetzen eines neuen Magazins kostet natürlich extra). AP können nicht aufgespart werden, man kann aber eine Handlung beginnen (AP dafür ausgeben) und über mehrere Runden fortsetzen, bis man genug Punkte eingesetzt hat, um die Handlung komplett auszuführen (natürlich sollte man genau darüber Buch führen, welche Handlungen man mit wieviel AP gerade am Laufen hat). Wenn man keine AP in einer Runde auf eine Handlung ausgibt, dann ist diese beendet und die AP verloren. Ebenso kann man AP von laufenden Handlungen verloren, wenn man im Kampf getroffen wird (vorausgesetzt dass der Kampf überhaupt an dem Punkt ankommt, dass einer der Kontrahenten überhaupt einen Angriff durchführen kann - wahrscheinlich weil sie mehrere Runden aufgehört haben zu Atmen, während sie sich eingenässt haben, diese elenden Powergamer  :D ), wieviele wird anhand einer Tabelle ermittelt, wo man den Schaden und Schmerzgrad der Waffe mit dem Fortschrittsgrad der Handlung (den auf diese schon verwendeten AP) gegenrechnet.
Aussetzen des Herzschlags kann zu Arythmie führen, und man muss jedesmal einen Prozentwurf machen (mit der Anzahl der ausgesetzten Runden), ob das Herz permanent stehen bleibt. Das ist nur realistisch, und spiegelt die Hektik des Kampfes wieder.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Gunthar am 28.04.2026 | 15:48
Und nach jeder Aktion muss gewürfelt werden, ob die betreffende Fertigkeit um 0,1 ‰ gesteigert wird. Und nach dem Kampf müssen bei allen nicht benutzten Fertigkeiten gewürfelt werden, ob sie um 10 sinken.   >;D ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Maarzan am 28.04.2026 | 15:50
Münzwurf pro Gegner: Kopf oder zahl, Kopf -> du bist tot.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 1.05.2026 | 05:26
Wichtig ist auch, dass man gegnerische Angriffe grundsätzlich parieren kann. Damit es realistisch bleibt, sollte es detaillierte Regeln geben, wann eine Parade möglich ist. Wir können uns hier von DSA inspierieren lassen:


An dieser Stelle könnte man sich überlegen, das System ein wenig flexibler zu gestalten. Was, wenn man zusätzlich einen Parierdolch führt und die Fähigkeit Kreuzblock hat? Sollte man dann nicht imstande sein, eine Barbarenstreitaxt zu parieren, vorausgesetzt, es gelingt während der Parade eine Körperkraft-Probe, die im Falle eines Wuchtschlages um das doppelte der gegnerischen Ansage erschwert ist, es sei denn, es gelingt dem Verteidiger vorher eine Kraftakt-Probe, die um die einfache Ansage erschwert ist, in welchem Fall die Körperkraft-Probe ebenfalls nur um die einfache Ansage erschwert ist?
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Feuersänger am 1.05.2026 | 10:31
Ach naja. Die meisten Beiträge laufen ja darauf hinaus, das Kampfsystem möglichst kompliziert zu machen, und dann mit möglichst viel Aufwand möglichst wenig zu erreichen. Das ist natürlich die Paradedisziplin von DSA (v.a. 4).

Eine womöglich noch größere Krätze ist für mich, wenn es ausgesprochen random ist, also wenn es letztlich egal ist was der Spieler absagt, weil sowieso alles vom Zufallsgenerator abhängt. Dazu braucht man also eine möglichst große Varianz mit möglichst kleinen Modifikatoren.

Also möglichst viel Umstand einen Prozess simulieren der am Ende effektiv einem Münzwurf entspricht, damit zeigt der Designer, wo der Frosch die Locken hat.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: flaschengeist am 1.05.2026 | 10:39
Wichtig ist auch, dass man gegnerische Angriffe grundsätzlich parieren kann. Damit es realistisch bleibt, sollte es detaillierte Regeln geben, wann eine Parade möglich ist. Wir können uns hier von DSA inspierieren lassen:

  • Waffen können nur mit Waffen pariert werden.
  • Mit Fechtwaffen dürfen allerdings keine Zweihand-Hiebwaffen pariert werden ...
  • ... außer mir Rapieren, die dürfen das.
  • Die Barbarenstreitaxt, eine Zweihand-Hiebwaffe, darf auch mit dem Rapier nicht pariert werden.


 :o. Ist das aus DSA 4?
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Feuersänger am 1.05.2026 | 11:16
:o. Ist das aus DSA 4?

Zumindest hat DSA 4 genau solche kaskadierenden Sonder- und Ausnahmeregeln. Barbarenstreitaxt weiss ich grad nicht auswendig aber auf jeden Fall was Kettenwaffen wie Ochsenherde & Co angeht. Wir hatten da mal einen ganzen Thread dazu, suche "Regelperlen".

Edith: Originaltext Wege des Schwertes:

Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert  und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Luxferre am 1.05.2026 | 11:38
Ich finde auch, dass Attribute eine besondere Rolle spielen müssen.
Stärke sollte noch unterteilt werden in Schnellkraft (Schadensbonus) und Kraftausdauer (Heben, Hebeln und Halten).
Geschicklichkeit würde ich aufteilen in Gewandtheit (allgemeine Bewegung), Schnelligkeit (Defensive und Initiative) und Fingerfertigkeit (alle händischen Bewegungen).
Konstitution muss in Widerstand (Härte), Ausdauer (langer Atem) und Zähigkeit (Trefferpunkte) unterteilt werden.
Wenn man diese 11 körperlichen Attribute und die daraus abgeleiteten Spezialisierungen (jeweils in Klammern) hernimmt, wird ein schuh daraus, endlich ein realistisches System zu stricken.

Außerdem sollten Waffen individuelle Reichweiten besitzen. Ich würde das in 8 Kategorien unterteilen. Im Zuge der jeweiligfen Handlungen werden dann Reichweiten mit Initiativen verglichen und dann antsprechend abgehandelt.
Dazu natürlich individuelle Waffen-Schnelligkeiten, welche die Initiative beeinflussen.
Und natürlich auch Schadensoptionen, abseits des klassischen hauptschadens einer Waffe. Ein Dolch kann Stechen, Schneiden, Kloppen und Beeindrucken. Letzteres ist Wichtig für die Handhabung in sozialen Konflikten. Und ein Dolch ist da weniger beeindruckend, als DAS SCHWARZE SCHWERT VON SKULLDURRKUHL.
Zusatzfähigkeiten haben Waffen auch noch. Kann ich trippen? Grapplen? Outknocken? Meucheln? Oder welche waffen kann ich mit meiner Waffe mit welchen Boni oder Mali parieren? Alles Optionen, die einerseits mit der Waffe ausgeführt, aber erst durch entsprechende Sub-Skills/Spezialisierungen freigeschaltet werden können. Dazu später dann mehr.

Auch wichtig finde ich die Betrachtung von Bewegungsreichweiten, Mobilität und especially footwork. wir alle wissen ja durch unsere Erfahrung in HEMA/MMA/etc. Daher können wir echte KämpfeTM eh viel besserer bewerten und einschätzen, als es jedes Rollenspielsystem jemals könnte. haben ja schließlich alle schon auf Blut und im Ernst gekämpft!
Fußarbeit ist abhängig von diversen Attributen plus Willenskraft, weil die (siehe auch stirb Langsam 1 bis einundzweizich) nämlich samt und sonders sehr minderbetrachtet wird. Auch Intuition ist sehr wichtig, das Vorausahnen vom nächsten move deines Gegners ist sehr wichtig. ja. Und von Initiative her auch.

Dann haben wir ja noch das Modul zum Zukauf, welches zauberei beinhaltet.
Die äußerst realistische, sozusagen DAS realistischteste Magieregelsubsystem habe ich auch in petto drinne. Das schreibe ich auf, wenn ich wieder Zeit haben tue.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 1.05.2026 | 18:24
Wir hatten da mal einen ganzen Thread dazu, suche "Regelperlen".
Ich hab gerade gesucht, einen allgemeinen Thread gibt es nicht, wie kann das denn sein?
Da sollte schnell mal jemand einen aufmachen... ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Feuersänger am 1.05.2026 | 18:40
Stimmt, das war ein spezifischer DSA-Regelperlen Thread, 34 Seiten:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67701.0.html

Dann hab ich noch einen WH40K Regelperlen-Thread gefunden, aber mit WH40K kenne ich mich nicht aus. Ansonsten sind fast alle anderen Instanzen mit diesem Suchbegriff auf DSA zurückzuführen oder Ableger des DSA-Threads.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Gunthar am 1.05.2026 | 20:28
Münzwurf pro Gegner: Kopf oder zahl, Kopf -> du bist tot.
Das ist viel zu einfach.  ~;D
Wenn schon muss der Spieler bei Kopf entscheiden, ob er einen Benny ausgeben will, um den Münzwurf zu wiederholen.  ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Kurna am 1.05.2026 | 20:32
Das ist viel zu einfach.  ~;D
Wenn schon muss der Spieler bei Kopf entscheiden, ob er einen Benny ausgeben will, um den Münzwurf zu wiederholen.  ~;D
Ne, wenn er den Benny einsetzt, darf er entscheiden, dass statt seinem Charakter ein anderer SC tot ist.  >;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 1.05.2026 | 23:50
Man könnte sich auch überlegen, Optionalregeln je nach Spieler individuell zuzulassen. S1 benutzt z.B. sämtliche Optionalregeln zu Waffen, Distanzklassen, Manövern, Waffenvergleichswert, Bruchfaktor, Schicksalspunkten etc., S2 nur die Grundregeln, S3 eine Mischung aus beiden.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 2.05.2026 | 03:43
Vielleicht sollte man erstmal Designgrundlagen festlegen:

- Zank: Die Regeln sollten Streit erzeugen. Weit interpretierbare Regeln, die je nach Auslegung unterschiedliche Charaktertypen stark bevor- bzw. benachteiligen, sind da gut geeignet. Aber auch unterschiedliche Zielvorgaben. Einerseits führt die Zusammenarbeit zum Erfolg, aber Einzelaktionen werden belohnt.
- Auf der Stelle treten: Ein solider Anteil aller Ergebnisse von Proben ändern gar nichts oder hebt Ergebnisse anderer Proben wieder auf. Das langweilt und frustriert schnell.
- Keine Strafe ist Belohnung genug: Es gibt nur negative Modifikatoren, die höchstens verringert werden können.
- Wechselnde Erwartungshaltung: Eigentlich eher eine Sache von Abenteuern, kann man aber sicher auch über Regeln lösen. Mal wird selbstloser Einsatz belohnt und sogar erwartet und Söldnertum etc. abgestraft, mal wird exakt das Gegenteil vorausgesetzt. Kann man in unterschiedlichsten Varianten einsetzen.
- Wechselnde Erwartungshaltung, Teil 2: Die Regeleinleitungen sollten einen bestimmten Spielstil offensiv und gerne missionierend propagieren, die Regeln aber einen völlig anderen Spielstil einfordern.
- Lernkurve und Mental Load: Die Regeln sollten aufwendig zu erlernen sein und beständiges Mitdenken und Merken während des Spiels benötigen.
- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.
- Balancing by Obscuration: IMBA-Crunchelemente sind hinter Bergen kruder, schwer verständlicher Regeln versteckt, weil irgendwer der Meinung war, dass sie unbedingt ins Spiel gehören, aber eigentlich nicht Spielern in die Hände fallen sollten.
- Didaktik und Terminologie: Fachbegriffe und Abkürzungen werden entweder gar nicht oder erst spät erklärt. Außerdem dürfen sie gerne mehrdeutig sein bzw. mehrere Begriffe für das gleiche Regelelement verwendet werden. Unübersichtlicher Aufbau und viele Querverweise, gerne auch auf andere Bücher, sind wünschenswert.
- Bonus: Vergiftetes Miteinander: Besonders starke Fähigkeiten sind davon abhängig, dass man den Charakteren anderer Spieler schadet, das Spotlight klaut oder sie über den Tisch zieht. Vorzugsweise ohne Schutz- oder Verteidigungsmöglichkeiten für die Opfer.
- Formalia: Regeln sollten in Fließtexten versinken, gerne auch in Ingame-Texten, die Regeln blumig umschreiben. Statt Tabellen werden ausformulierte Auflistungen verwendet, auch und besonders, wenn es Ausnahmen in Ausnahmen und komplexe Abhängigkeiten gibt.
- Der Ton: Ein herablassender oder unangenehm überdreht-kumpelhafter Ton gegenüber dem Leser, der nicht zum Genre des Spiels passt.
- Eher randständig: X-dimensionale Tabellen: Ich hab die Distanz-Größentabelle von GURPS bis heute nicht verstanden. Kann aber auch an mir liegen.

Danach kommen dann noch möglichst volumige und komplizierte Regeln, aber das ist halt wie Fische aus dem Eimer angeln.

Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Weltengeist am 2.05.2026 | 07:45
Ich finde ja, dass der Eismann gerade den Thread gewonnen hat. Da ist SO viel Schönes dabei...

Gestern Abend hatte ich übrigens ein Regelwerk auf dem Tisch, bei dem mir mal wieder klargeworden ist, dass ich es am Ende gar nicht so kompliziert brauche - für mich kann man das System schon völlig unspielbar machen, indem man den grundlegenden Probenmechanismus (nicht nur für Kampf, sondern für alles) verhunzt. Natürlich kann man dann auch noch beliebig viel im Kampfsystem vermurksen, aber das ist dann eher so das Äquivalent von "nachdem er schon von der 100-Meter-Klippe gefallen war, wurde er unten auch noch vom Zug überfahren". Sprich: Macht eigentlich schon gar keinen Unterschied mehr... ;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: flaschengeist am 2.05.2026 | 08:02
- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.

Definitiv auch einer meiner "Favoriten" :d

Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Luxferre am 2.05.2026 | 10:12
Nachtrag:

Wer entscheidet überhaupt, ob/dass Du in einen Kampf gehen darfst?

Du hast einerseits das Attribut "Mut", welches die Befähigung darstellt IN den Kampf einzutreten. Dieses Attribut wird in Kombination des tertiär-Attributs Überlebenswillen und mit einem Faktor aus der Fertigkeit "Furchtlos" multiplisummiert.

Um dann IM Kampf zu verbleiben, nachdem Du die ersten Treffer kassiert hast, dafür gibt es einen "Moralwert" (auch ein tertiär-Attribut) auf den dann Proben fällig werden. Moral ist ein nicht steigerbarer Wert, der in Abhängigkeit der Bezugsattribute und Bezugsfertigkeiten mitsteigt.
Moral kaskadiert, je nach Schwere des Schadens in Promilleschritten.

Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 2.05.2026 | 11:24
Ich finde ja, dass der Eismann gerade den Thread gewonnen hat. Da ist SO viel Schönes dabei...
Aber sowas von :d

Da wünscht man sich doch eine "beste Antwort pinnen"-Funktion, wie Steam sie hat. ;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 5.05.2026 | 17:06
Mich hat das Thema ausreichend amüsiert, um dazu einen Workshop auf der NordCon und der FeenCon vorzuschlagen. Bisschen spät, aber mal schauen, obs noch ins Programm kommt. "Kackregeln: Ein How-To zu schlechter Regelentwicklung"
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: flaschengeist am 5.05.2026 | 23:02
Mich hat das Thema ausreichend amüsiert, um dazu einen Workshop auf der NordCon und der FeenCon vorzuschlagen. Bisschen spät, aber mal schauen, obs noch ins Programm kommt. "Kackregeln: Ein How-To zu schlechter Regelentwicklung"

Schöne Idee :d. Einer meiner Psychotherapieausbilder, Rainer Sachse, hat eine ganze Reihe von Ratgebern mit diesem augenzwinkernden Ansatz verfasst.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 5.05.2026 | 23:03
Bitte unbedingt Rückmeldung geben wie es lief, evtl. mit Präsentation der grausigsten Ideen. ;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ainor am 5.05.2026 | 23:17
Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.

Ist das nicht eher das genaue Gegenteil?
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Tressym am 5.05.2026 | 23:33
Nachtrag:

Wer entscheidet überhaupt, ob/dass Du in einen Kampf gehen darfst?

Du hast einerseits das Attribut "Mut", welches die Befähigung darstellt IN den Kampf einzutreten. Dieses Attribut wird in Kombination des tertiär-Attributs Überlebenswillen und mit einem Faktor aus der Fertigkeit "Furchtlos" multiplisummiert.

Um dann IM Kampf zu verbleiben, nachdem Du die ersten Treffer kassiert hast, dafür gibt es einen "Moralwert" (auch ein tertiär-Attribut) auf den dann Proben fällig werden. Moral ist ein nicht steigerbarer Wert, der in Abhängigkeit der Bezugsattribute und Bezugsfertigkeiten mitsteigt.
Moral kaskadiert, je nach Schwere des Schadens in Promilleschritten.

(https://i.imgur.com/8OLk7yH.jpeg)


Staffelungen sind allgemein unglaublich wichtig.
Am besten in diversen Tabellen angegeben, die je nach Situation, Attributwert, Charakterlevel, Waffenart etc. miteinander multipliziert oder dividiert werden, um das bestmöglichste und realistischte Ergebnis zu erzielen.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 6.05.2026 | 07:01
Das wäre doch eine günstige Gelegenheit, die Sigmoidfunktion für den Kampfeswillen einzusetzen.

Kampfeswille = sig(t) = 0,5 * (1 + tanh (t/2))

Dabei ist t ein Wert, der sich nach den genannten Dingen Situation, Attributwert etc. richtet.

Der Tangens hyperbolicus ist übrigens ganz einfach zu berechnen:

tanh (x) = 1 - 2/(e^2x + 1)

So gewinnt man ein schnelles, einfaches System, das mit mathematischer Eleganz dynamische, facettenreiche Kämpfe garantiert.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: WeepingElf am 6.05.2026 | 11:09
Das wäre doch eine günstige Gelegenheit, die Sigmoidfunktion für den Kampfeswillen einzusetzen.

Kampfeswille = sig(t) = 0,5 * (1 + tanh (t/2))

Dabei ist t ein Wert, der sich nach den genannten Dingen Situation, Attributwert etc. richtet.

Der Tangens hyperbolicus ist übrigens ganz einfach zu berechnen:

tanh (x) = 1 - 2/(e^2x + 1)

So gewinnt man ein schnelles, einfaches System, das mit mathematischer Eleganz dynamische, facettenreiche Kämpfe garantiert.

Ja, das ist gut! Die Spieler sollen rechnen, rechnen, rechnen!
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: sma am 6.05.2026 | 11:39
Ja, das ist gut! Die Spieler sollen rechnen, rechnen, rechnen!
Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.

Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.

Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: WeepingElf am 6.05.2026 | 12:54
Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.

Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.

Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…

Auch nicht schlecht ;)
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Gunthar am 7.05.2026 | 13:41
Ach ja, es gibt ja so natürliche Bedürfnisse jedes Helden. ~;D Vor jedem Wurf muss zuerst gewürfelt werden (zB: Selbstbeherrschungsprobe), ob bei einer fehlgeschlagenen Probe eines der Bedürfnisse sich meldet. Wenn dieser Wurf fehlschlägt, setzt der Charakter stattdessen aus, während der Spieler das betreffende Bedürfnis erfüllt. So lange macht der Charakter nichts und lässt sich vermöbeln.
Die Bedürfnisse mit einem 1W6 zu erfüllen, sind:
1: Auf Klo kacken gehen.
2: Auf Klo pissen gehen
3: Was Essen gehen
4: Was Trinken gehen
5: Schlafen gehen
6: Bedürfnis konnte erfolgreich unterdrückt werden.

 >;D ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: flaschengeist am 9.05.2026 | 15:11
- Balancing by World: Es werden den Spielern für ihre Charaktere IMBA-Crunchelemente angeboten, aber diese sind in der Welt schwer zu bekommen oder gelten als geächtet. So werden die Probleme beim Balancing einfach beim SL abgeladen, und der darf sich dann mit den nörgelnden Spielern rumschlagen.

Definitiv auch einer meiner "Favoriten" :d

Verwandt damit: Die Charaktere benötigen auf jeder neuen "Stufe" eine bestimmte Menge zusätzlicher (magischer) Ausrüstung, damit alles rund läuft.

Ist das nicht eher das genaue Gegenteil?

Mit verwandt meinte ich die Gemeinsamkeit, dass die Spielwelt in sehr spezifischen Weise funktionieren muss, damit das balancing klappt.
Bei Eismanns Beispiel dürfen die IMBA Elemente nicht verfügbar sein, in meinen Beispiel muss die magische Ausrüstung hingegen zu richtigen Zeit in der richtigen Qualität verfügbar sein.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 9.05.2026 | 15:32
Ich überlege noch, wie man regelseitig ein Gegeneinander von SL und Spielern verstärken kann, bei dem die Spieler idealerweise immer den Kürzeren ziehen.
Und regelseitiges Herrschaftswissen wäre noch gut.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Galatea am 9.05.2026 | 16:51
Ein schlechtes Beispielabenteuer mit Plottwists und Gegner-Fähigkeiten, die nie angedeutet wurden und die man als Spieler deswegen überhaupt nicht kommen sehen kann (das "ich zieh mir eine imba Karte aus der Arschfalte" Yu-gi-oh Trope).

"Dieser Gegner kann magische Energiefäden verschießen, die euren Tank komplett bewegungsunfähig machen. Oh, sowas blödes aber auch, die Goblins verdreschen den Magier während der Krieger nur dumm zusehen kann. Oh, und der Steingolem kann sich teleportieren."
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 9.05.2026 | 19:14
Das System an sich muss "broken" sein.

Das ist nur ein Teil der Wahrheit. Wenn das System einfach nur disfuntional ist, spielen die Spieler etwas anderes. Man muss sie aber irgendwie dazu bringen, das System spielen zu wollen - so wie Süchtige immer wieder dem Verlangen nachgeben, von dem ihnen klar ist, das es sie ruiniert.

Aber wie bringt man sie dazu, ein System zu wollen, das sie quält? Man muss es mit Ideen verknüpfen, die den Spielern erstrebenswert erscheinen:
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 9.05.2026 | 19:47
Was scheinbare Eleganz angeht: Man kann optionale "Vereinfachungen" anbieten, die so offensichtlicher Käse sind, dass Spieler, die keine anderen Systeme kennen, davon überzeugt sind, dass das Original einfach das Beste ist.
P.S.: Etwas randständig, da nicht explizit Regelmechanik: Wenn es einen eigenen SL-Band gibt, sollten die Beschreibungen, was Spieler und SLs machen und wie Spieler und SL zueinander stehen, völlig anders sein als im Spieler-Band.
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Tressym am 9.05.2026 | 23:59
Ich halte den Ansatz, den Leuten die Lust nur durch Scheinkomplexität zu verderben, für grundfalsch. Tools (die ich ad-hoc per KI am Spieltisch erschaffen kann - z.B. im einen interaktiven Graf für die Sigmoidfunktion zu bekommen) können das einfach und effektiv ausgleichen. Denn egal wie kompliziert ihr auch eine Formel definiert, wenn am Ende einfach nur ein ja/nein heraus kommt, ist das Scheinkomplexität und könnte auch für ein Einzelereignis mit einem Münzwurf simuliert werden.

Das System an sich muss "broken" sein. Etwa wie ich vor etlichen Posts vorschlug, dass man einfach nicht verlieren kann und Kampf einfach daher nur Zeitverschwendung ist, weil das Ergebnis vorherbestimmt ist. Oder man nimmt den Beteiligten jede Entscheidungsmöglichkeit, damit Nervenkitzel, der Spaß an Herausforderungen und/oder das Gefühl, mächtig zu sein, nicht aufkommt. Oder man streckt die Prozedur des Kampfs so in die Länge, dass man zu nichts anderem als einem Kampf kommt.

Hier ist eine einfache Regel dazu: Alle schweigen sich an. Wer als erster das Schweigen bricht, ist raus. Die letzte "überlebende" darf eine Kampfrunde spielen, danach kommen die anderen in umgekehrter Reihenfolge, wie sie das Schweigen gebrochen haben, dran. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Das kann sich so Tage ziehen…

Das System muss dazu nicht broken im mechanischen oder spielerischen Sinne sein.
Sobald ich den Eindruck erhalte, dass ich einen Mathetest schreibe und nicht Magie wirke, ist es atmosphärisch broken.
Da hatte mal jemand beschrieben wie viele Parameter man beachten muss, um in, ich glaub es war DSA, einen Dämonen zu beschwören...
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Ainor am 10.05.2026 | 16:35
Na was glaubst du wieviele Parameter ein Magier beachten muss, um einen Dämonen zu beschwören?
Kommt doch dann atmosphärisch total gut hin  ~;D
Titel: Re: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Beitrag von: Eismann am 10.05.2026 | 19:23
Könnte auch ein Fall von Balancing by Obscuration sein.