Autor Thema: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt  (Gelesen 4554 mal)

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Offline Gunthar

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Im Kampf muss bei jedem Treffer auch noch gegen den Bruchfaktor der Waffe (Angreifer) oder der Rüstung/Schild (Verteidiger) gewürfelt werden müssen, wobei hohe Stärke eher dazu führt, dass das Zeug eher kaputt geht.   >;D ~;D
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Lichtschwerttänzer

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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline flaschengeist

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Sehr schönes Thema :d.

Ich finde sowas wie 3W20 oder 8W6, wo man dann die Augenzahlen zusammenzählen (oder sogar multiplizieren) muss umständlicher und nerviger. Alles wo irgendwie Kopfrechnen involviert ist, um es bloß nicht einfach zu machen.

Mit W6 gibt es das wirklich, habe ich 2024 auf dem Dreieichcon persönlich erlitten ;D
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@Topic

Ganz wichtig finde ich, dass es möglichst viele Effekte gibt, die jede Runde nachgehalten werden müssen und idealerweise sogar dynamisch sind.
Also z.B. "Der Zauber kostet jede Runde Ressource y". Oder dynamisch mit Sahnehäubchen durch einen Endzeitpunkt, den man sich zusätzlich merken muss: "Das Gift macht fünf Runden Schaden, in der ersten einen, in der zweiten zwei und so weiter".
Ganz wichtig ist auch: Die multiplen, ständig nachzuhaltenden Effekte dürfen nicht umgehbar sein. Egal welches Charakterkonzept, jeder bekommt seine Portion frei Haus. Auf keinen Fall Mechaniken wie: Hier sind 10 Manöver für taktisch anspruchsvolle Situationen - take it or leave it.

Am Ende gilt: Wenn nicht spätestens nach dem ersten Kampf eine mental load vorhanden ist, die sich nur durch Stimulanzien in den Griff bekommen lässt, hat man definitiv was falsch gemacht >;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Gunthar

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Und dann musst jede Runde würfeln, ob der andauernde Effekt eben doch noch vorzeitig ausgeht.  >;D
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 11:23 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Galatea

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Und damm musst jede Runde würfeln, ob der andauernde Effekt eben doch noch vorzeitig ausgeht.  >;D
Aber natürlich nicht zum selben Zeitpunkt.
Zählen mal aus Sicht des betroffenen Charakters und mal des Verursachers wurde ja schon vorgeschlagen (finde ich sehr gut) - ich würde da noch draufkloppen, dass Effekte die Initiative betreffen natürlich in den Initiativphase auslaufen, Effekte die Bewegung betreffen in der Bewegungsphase, Effekte die Kampfwerte betreffen in der Kampfphase und alles andere in der Endphase (natürlich der jeweiligen Phase und unabhängig davon, wann sie gecasted wurden). Und es ist auch inkonsistent wann genau, manche Effekte enden am Anfang der Phase, andere wenn der Charakter drankommt, andere am Ende der Phase.
Weil ein gemeinsamer Zeitpunkt zu dem alles ausläuft wäre ja viel zu einfach zu merken.
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 11:15 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline Holothuroid

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Ich finde es braucht erstmal ein Tickrad. Und ein Range Band. Und einen Würfelpool mit unterschiedlichen Würfeltypen und Farben und die bedeuten was. Und einen Jenga-Turm. Und wir bilden mit den Würfelergebnissen Sets und werten deren Höhe und Breite aus. Und so Statuseffekte tragen wir auf Karteikarten ein.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Quaint

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Detailreichtum ist auch gut. Wer mit ner UZI das Magazin auf einen Feind ballert, darf natürlich für jede Kugel würfeln: Ob sie trifft, wieviel Schaden sie macht, welche Körperzone sie trifft usw.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Offline flaschengeist

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Aber natürlich nicht zum selben Zeitpunkt.
Zählen mal aus Sicht des betroffenen Charakters und mal des Verursachers wurde ja schon vorgeschlagen (finde ich sehr gut) - ich würde da noch draufkloppen, dass Effekte die Initiative betreffen natürlich in den Initiativphase auslaufen, Effekte die Bewegung betreffen in der Bewegungsphase, Effekte die Kampfwerte betreffen in der Kampfphase und alles andere in der Endphase (natürlich der jeweiligen Phase und unabhängig davon, wann sie gecasted wurden). Und es ist auch inkonsistent wann genau, manche Effekte enden am Anfang der Phase, andere wenn der Charakter drankommt, andere am Ende der Phase.
Weil ein gemeinsamer Zeitpunkt zu dem alles ausläuft wäre ja viel zu einfach zu merken.

Fabelhaft ;D. Etwas Speed gefällig? ~;D
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Galatea

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Und hier ist noch eine Old-school-Version: Jeder würfelt 1W6. Dies ist die Zahl der Runden, bis der Charakter stirbt. Wenn alle Gegner früher sterben, als die Charaktere, ist der Kampf gewonnen. Ansonsten eben nicht.
Das ist doch viel zu einfach. Ich würde da eher eine Flutleiste z.B. mit 4W6 nehmen, die jede Runde ansteigt, aber von bestimmten Aktionen der Spieler und ihrer Gegner rauf- und runtergesetzt werden kann, so dass man das Ding ständig im Auge behalten und bei nahezu jeder Aktion irgendeines Beteiligten aktualisieren muss.
Natürlich hat jeder Beteiligte nach wie vor seine eigene Tickleiste. Eine für alle wäre ja viel zu wenig Arbeit, das stimmt schon. >;D
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Offline WeepingElf

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- Für jede Waffe und für jede waffenlose Kampffertigkeit gibt es ein eigenes 128-seitiges Regelbuch, das man auch unbedingt braucht. Denn die einzelnen Waffen unterscheiden sich nicht nur in ihren Spielwerten, sondern haben ganz eigene Regeln.
- Die Spieler sollen rechnen! Und zwar so richtig, nicht nur Aufaddieren von Werten. Tabellen sind zwar schon ganz gut, mathematische Formeln sind aber viel besser! Da kann durchaus auch die eine oder andere Differentialgleichung ins Spiel kommen.
- Würfelpools mit vielen unterschiedlichen Würfeln je nach Waffentyp und Fertigkeitswert (also gewissermaßen Shadowrun mit Earthdawn gekreuzt, danke FASA!), wobei man nicht nur Erfolge zählen, sondern die Würfel addieren und dann die Quadratwurzel ziehen muss (siehe voriger Punkt).
- Wir brauchen Würfel, die es nicht an jeder Ecke gibt (z. B. W42).
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Offline sma

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Ich finde interessant, dass fast alle hier (Schein)Komplexität als Mittel wählen, um ein furchtbares System zu entwerfen. Das halte ich für unnötig kompliziert und denke, die Kunst liegt darin, ein solches System auf eine möglichst einfache Weise zu erreichen.

Furchtbar ist ja wohl im Sinne von "es macht keinen Spaß zu spielen" gemeint. Ein Weg dies zu erreichen ist, den Spielenden (unnötig) Mühe zu bereiten. Zu zum Kopfrechnen zu zwingen kann ein einfacher aber effektiver Weg sein. Multiplikation wurde ja schon vorgeschlagen. Noch besser ist aber Division.

Man teile den Angriff mit W12*W12*W12 durch den Verteidigungswert von W20 und berechne die Quadratwurzel, um die die Anzahl der Trefferpunkte zu bestimmen, die man verliert. Wer ein Hilfsmittel außer Zettel und Stift benutzt, verliert automatisch 12 TP.

Offline Blechpirat

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Ich persönlich bin für komplizierte Formeln, die Angriffs und Verteidigungswert berechnen. Und dann nicht nur für jeden Buff / Debuff neu gerechnet werden müssen, sondern für jeden Treffer. Weil natürlich Ausdauer bestimmt, wie gut du noch kämpfen kannst.

Ach ja, die Auswirkungen der Kalkulation ist natürlich minimal, weil die Formel so gestaltet ist, dass sich selten was ändert.

Offline Kurna

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Ich würde ja Vorschlagen, dass das Verhältnis von Angriffswurf zu Verteidigung eine Funktion bildet und der Schaden ist das Integral unter der der Funktion. Selbstverständlich dürfen Werte auch nicht-rationale Zahlen sein.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Eismann

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Um mal aus einer anderen Ecke zu kommen: Möglichst kleinteilige Einzelschritte, die oft zu nichts führen, aber gleichzeitig jeweils bildgewaltig beschrieben und zelebriert werden müssen, weil es sonst Punktabzug gibt.

Offline Kurna

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Die Kampfregeln machen ungefähr dreiviertel des gesamten Regelwerks aus. Es gibt ausführliche Rüstungs- und Waffenlisten mit Beschreibung von Sondereffekten, Bruchfaktor, Abnutzung etc. Zusätzlich gibt es eine riesige Liste an Sondermanövern und Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, Punkte für mentale Stabilität und Wundlevel. Nicht zu vergessen die Beschreibung unterschiedlicher Terrainarten und Wetterbedingungen. Charaktererstellung ist entsprechend zeitaufwändig.
Der eigentliche Kampf besteht dann darin, dass die SL einen Prozentwurf macht. Bei einem Pasch hat die Gruppe gewonnen. Fällt kein Pasch, hat die Gruppe verloren und muss neue Charaktere erstellen.

 ~;D
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Offline Weltengeist

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Ich persönlich bin für komplizierte Formeln, die Angriffs und Verteidigungswert berechnen.

Da lässt sich doch auch ohne Formeln schon viel erreichen. Wie wär's mit dem Umverteilen von Teilen des Angriffswerts auf die Verteidigung? Aber nicht einfach 1:1, sondern für jede Verteidigung, die man in dieser Runde möglicherweise braucht, einzeln? Und natürlich auch nicht 1:1, sondern gewichtet. Nehmen wir als Beispiel mal einen Kampf gegen drei Gegner. Dann kann ich für den ersten Gegner Offensivpunkte im Verhältnis 2:1 auf Defensivpunkte umlegen. Für den zweiten Gegner im Verhältnis 3:1, für den dritten Gegner im Verhältnis 4:1. Und natürlich ist jeweils zu Rundenbeginn zu benennen, welcher Defensivwert für welchen potentiellen Angreifer gilt (und das bleibt auch dann so, wenn dich einige davon gar nicht angreifen).

Wem das aber noch zu übersichtlich ist, der kann auf höheren Stufen eines der Sondertalente wählen, die in ausgewählten Situationen das (erneut prozentuale) Verschieben von Punkten von einem Defensivwert auf den anderen erlauben.

Was mich daran erinnert, dass wir Sondertalente für den geneigten Powergamer ohnehin noch nicht ausreichend berücksichtigt haben, da geht noch was...
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline WeepingElf

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Ein Kampfsystem, wie wir uns das hier so zurechtspintisieren, hätte vielleicht den Effekt, dass weniger gekämpft wird, weil der ganze Stress und Aufwand, den es von den Spielern verlangt, sie davon abhält ;)
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Offline Xemides

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Also schrecklich wäre für mich zum Großteil das genaue Gegenteil der ersten beiden Beiträge  >;D
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Offline Gunthar

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Ach ja. Wenn einen Angriff machst, musst zuerst komplexe geometrische Berechnungen anstellen, um zu schauen, ob man eine Chance hat, den Gegner zu treffen. Dasselbe macht der Verteidiger, um den Angriff abzuwehren. Dann werden beide Berechnungen mittels komplexer Formel miteinander verglichen, um das Resultat festzustellen, das dann mit einer 500 seitigen Tabelle ausgewertet wird..  >;D ~;D
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Offline flaschengeist

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Ein Kampfsystem, wie wir uns das hier so zurechtspintisieren, hätte vielleicht den Effekt, dass weniger gekämpft wird, weil der ganze Stress und Aufwand, den es von den Spielern verlangt, sie davon abhält ;)

Gerüchteweise gibt es das in der Realität und heißt DSA 4.1  ~;D
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Offline CAA

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Vergleichende AT/PA "Proben".

Aber die Proben erfolgen nicht mit Würfeln, sondern mit Liegestützen/Kneubeugen/Situps. Wer für die Aktion mehr Einheiten macht, gewinnt. Der parierende muss erst ansagen ob / wie viele er machen will, nachdem der Angreifer seine gemacht hat.

Treffer machen die üblichen 1d6+4 Schaden bei 30-40LeP

Ini wie in vielen Systemen von oben nach unten. Die Reihenfolge wird bestimmt, in dem jeder seine Zahl auf nen Zettel schreibt. Sobald jeder abgegeben hat, muss geliefert werden. SL zählt mit. Nicht geschaffte Anzahl werden doppelt von der Zahl abgezogen.

Beim SL zählt jede Einheit natürlich "Anzahl Spieler" viel.

 ~;D
Make time for civilization, for civilization won't make time.

Offline Weltengeist

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Gerüchteweise gibt es das in der Realität und heißt DSA 4.1  ~;D

Diese Aussage habe ich von eingefleischten DSA4.1-Spielern tatsächlich immer mal wieder gehört...
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
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Offline Femenmeister

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Diese Aussage habe ich von eingefleischten DSA4.1-Spielern tatsächlich immer mal wieder gehört...

Würde ich als Spieler, der einen Großteil seiner "frühen Jahre" mit DSA 4.1 verbracht hat, nicht unbedingt widersprechen.  ;D
Ich erinnere mich noch, dass es einmal einen Turnus gab, zu dessen Beginn man übereingekommen ist, hauptsächliche Nicht-Kämpfer Helden zu erstellen - denn das würde ja sowohl bei der Heldenerschaffung als auch in der Spielpraxis viel Zeit sparen...

Offline Eismann

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In dem Zusammenhang: Mechanismen, die im Konter auf einen Angriff mehr Schaden machen, als es ein normaler Angriff könnte. Dadurch warten alle Beteiligten darauf, dass wer anders handelt, und am Ende passiert gar nichts.

Offline Femenmeister

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In dem Zusammenhang: Mechanismen, die im Konter auf einen Angriff mehr Schaden machen, als es ein normaler Angriff könnte. Dadurch warten alle Beteiligten darauf, dass wer anders handelt, und am Ende passiert gar nichts.

Anspielung auf „Gegenhalten“ bei DSA 4? ;)