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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Blizzard am 20.08.2005 | 09:16

Titel: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Blizzard am 20.08.2005 | 09:16
Tach zusammen!

Ich habe ein kleines Problem, und weiss nicht, wie ich das genau(er) definieren soll. Samaritter-SL trifft es, denke ich ganz gut.
Mein Problem (ist): Ich glaube, ich bin zu gut für die(se) (Rollenspiel-)Welt. Egal welches Setting, und welches System, ich hab irgendwie immer Skrupel davor, einen der Helden sterben zu lassen, bzw. über die Klinge hüpfen zu lassen. Das ist natürlich in der privaten Runde nochmal ein ganzes Stück schlimmer, als auf einem Con, bei dem man die Leute teilweise nicht kennt.
In einer der privaten Runden weiß ich sogar, dass ein gewisser Spieler aus der Runde aussteigen würde, wenn sein Character über den Jordan hüpfen würde. Tja irgendwie hab ich da Bammel vor, weil die Leute den Char teilweise schon über Jahre hinweg spielen, und ich mich irgendwie schlecht dabei fühlen würde, ihnen " zwangsweise" einen neuen Char vorzusetzen, wenn sie sich einigermaßen an den alten gewöhnt haben. Situationen, die einen Tod des Characters gerechtfertigt hätten, gab es schon einige. Dennoch konnte ich mich nie irgendwie dazu hinreissen (lassen), den Character unter die Erde zu bringen.

Woran liegt das? Vielleicht an der Tatsache, dass ich selbst Spieler bin, und weiss, wie sehr die Leute teilweise an den Characteren hängen?

Bin ich daher zu gut bzw. zu nett für diese RPG-Welt? Bin ich zu nett zu meinen Spielern? Bin ich deswegen ein schlecher SL? Und ist das SL-en inner privaten Runde problematischer weil durch die Teilnahme persönl. Freunde die
" Hemmschwelle" zum Töten von Charakteren ein (ganzes) Stück nach oben gesetzt wird?

Fragen über Fragen und leichte Selbstzweifel nagen an mir  ::)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Aeron am 20.08.2005 | 09:36
Ich denke schon, dass ein gewisser Skrupel da sein sollte, da ich auch der Meinung bin, dass ein Charakter nicht einfach so sterben sollte.
Aber ganz ohne Todesgefahr geht es dann doch nicht.
Gerade hochstufige Helden, die zu mächtig werden sollten z.B. auch irgendwann sterben, wenn sie nicht freiwillig in Rente gehen (natürlich sollte dies ein angemessener Tod sein, an dem man noch lange denkt).

Was ich aber nicht verstehe, ist wenn einer deiner Spieler damit droht auszusteigen, wenn sein Charakter stirbt. Das finde ich sehr übertrieben. Ich würde es verstehen, wenn er aussteigt, wenn sein hochstufiger Held vom SL aus die Treppe runter stürzt und stirbt. Aber so, solltest du mit ihm reden und fragen, ob er das Spiel überhaupt richtig verstanden hat. Für mich sieht das so aus, als würde er vielleicht der Meinung sein, das man Verloren hat, wenn man stirbt. Während die einen von dieser Sorte versuchen durch Regelverdreher oder Powergaming nicht zu "verlieren" versucht dieser Spieler es halt auf besagte Weise.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: 1of3 am 20.08.2005 | 09:48
Nein, du machst alles genau richtig. Ich leite seid knapp 10 Jahren und ich habe in der Zeit genau einen SC getötet. (Den habe ich im wörtlichen Sinne gebusst.)

Und wenn ein SL mir einen Charakter ohne meine Zustimmung meint töten zu müssen, werde ich ihn auch dergestalt ankacken, dass die Klopapier-Preise in die Höhe schießen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Dash Bannon am 20.08.2005 | 09:52
dann machst du doch, auf deine Gruppe bezogen, alles richtig.
die Spieler wolln nicht das ihre Chars sterben, also sterben die Chars nicht, ergo sie verlieren den Spaß nicht.

wenn das dir so keinen Spaß macht, einfach mal die Spieler drauf ansprechen, vielleicht reicht es mal ne neue Kampagne anzufangen? Die Chars müssen ja nicht sterben, vielleicht setzen sie sich ja zur Ruhe, sind zu alt fürs Abenteurerleben...

also auf die Frage ein eindeutiges, nein da läuft nix falsch, und Spielercharaktere zu töten ist kein Zeichen für gutes spielleiten.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Preacher am 20.08.2005 | 09:55
@1of3:
Full Ack.

Nichts ist schlimmer als SL's die sagen "Würfel mal auf Ausweichen. Nicht geschafft? Dann bist Du tot." oder Ähnliches. Gerade wenn der Char schon lange gespielt ist, sollte der SL ohnehin die Story auf ihn ausrichten. Ein Charaktertod sollte in der Story begründet sein (Charakter opfert sich für die gute Sache - so geschehen bei der G7-Kampagne, und dieses Ende war den meisten Spielern klar) oder mi dem betreffenden Spieler abgesprochen sein.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Seraph am 20.08.2005 | 09:59
Also ich hatte zu Beginn auch dieses große Problem, das ich SCs einfach nicht sterben lassen konnte... lieber die Glaubwürdigkeit aufs Spiel setzen, als einen lange gespielten Charakter verlieren...
Irgendwann haben mir meine Spiellerinnen gesagt, dass ich sie durchaus bestrafen sollte, wenn sie sich sehr dumm antellen ;D

Aber ich habe ähnlich wie 10f3 erst einen Spieler wirklich getötet... und das war weil sie sich geopfert hatte für die Gruppe...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Preacher am 20.08.2005 | 10:05
Aber ich habe ähnlich wie 10f3 erst einen Spieler wirklich getötet... und das war weil sie ihre Würfe gegen eine Falle vergeigt hatte
Siehste - und genau das hasse ich. Wurf vergeigt - tot. Da kann man doch nix für, aber wird bestraft. Wenn jemand sich dagegen wirklich doof anstellt, naja...

Beispiel:
DSA, ich als SL.
Die SC finden eine Flasche mit 200 Körnern hochkonzentrierter Kraftnahrung - in Maßen belebend und kräftigend, im Übermaß schädlich.
SC: "Ich ess ein Körnchen" (Man muss dazu sagen, daß sie nicht wussten was das für ein Zeug ist, der jede Flasche in dem Alchemie-Labor austrinken wollte und ich ihm schon das Leeren von zwei Giftflaschen ausgeredet habe.)
Ich: "Ok - 1W6 Lebenspunkte zurück und du erhältst einen Stärkepunkt."
SC: "Cool. Ich ess noch eins."
Ich: "Diesmal verlierst Du ein W6 Lebenspunkte."
SC: "Hm - ich ess noch eins." (allgemeines Kopfschütteln)
Ich: "Du verlierst noch einen W6 Lebenspunkte."
SC: "Ich ess die ganze Flasche"
OK - 197 körnchen waren noch darin, machte 197 W6 Schaden - das hab ich ihn nimmer würfeln lassen. Aber da greif ich mir doch an den Kopf - der bettelte doch geradezu darum.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Seraph am 20.08.2005 | 10:12
Siehste - und genau das hasse ich. Wurf vergeigt - tot. Da kann man doch nix für, aber wird bestraft. Wenn jemand sich dagegen wirklich doof anstellt, naja...

@Preacher: Lies bitte nochmal... ich hatte mich verschrieben und mich ca. eine halbe Minute vor deinem Kommentar wieder ausgebessert ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Medizinmann am 20.08.2005 | 10:12
Weicheier SL's ,Frauenversteher  >;D

Nein mal im Ernst.
Wenn Ich als Spieler (Mein Cha) ein Abenteuer erlebe muss es auch gefährlich sein und es muss die Gefahr bestehen,das mein Cha stirbt,sonst ist das bestehen/Überleben des Abenteuers nicht Halb so süss.
Wenn Ich weiss,das mein Cha nicht stirbt,weil der SL zu weich ist
würde es für mich weitaus weiniger Spass machen(was anderes ist es ,wenn der SL aus Unfähigkeit/unwissen viel zu schwere Monster/Gegner hinstellt. eine 2te Stufe Party hat keine Chance gegen einen Drachen)aber wenns Fair ist und die Monster nicht zu stark,sondern die Gruppe aus unachtsamkeit oder sogar aus Würfelpech stirbt,Ok(Schade aber OK)
gerade Hochstufige Helden(und Spieler die diese schon länger spielen) sollten sich ein wenig auskennen.Und wenn man Gerüchte hört,das ein Werwolf sein Unwesen treibt, rüstet man sich mit silbernen Waffen aus oder lernt dementsprechende Zauber(um jetzt mal bei D&D zu bleiben)Ich stell mir vor ich hab dann einen Weichei Sl, und der lässt dann den Werwolf antanzen, aber da er den Spielern ja nix tuen will, verzieht sich der Werwolf nach ein paar Angriffen ,die den Spielern aber nix machen..... Brrr :q
Nein Danke (wo ist den dann die Spannung und die Gefahr ?)

und Spieler die den SL erpressen von wegen,wenn mein Cha stirbt geh Ich,
würd Ich persönlich noch mit einem Fusstritt zur Tür bringen. denn das ist ganz gemeine Erpressung auf Outtime-Basis die die ganze Gruppe in Mitleidenschaft ziehen

mit tüchtigem Tanz
Medizinmann

P.S. Samariter schreibt man mit einem T(hat nix mit Rittern zu tun ;) )
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Preacher am 20.08.2005 | 10:15
@Seraph:
Ah, ok - sorry.

@Medizinmann:
Wenn Du gerne so spielst, dann tu dir keinen Zwang an - das will dir niemand nehmen. Wichtig ist schließlich, daß es dir so gefällt. Aber für mich wäre das nichts.
Wobei die Erpresungsgeschicht in der Tat mehr als daneben ist. So jemandem würde ich sagen "In Ordnung, da ist die Tür und sag Bescheid, wenn Du aus dem Kindergarten raus bist"
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Seraph am 20.08.2005 | 10:20
Weicheier SL's ,Frauenversteher  >;D

Bist ja nur neidisch, weil deine Grupe nicht aus 4 netten Mädels besteht :P
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Medizinmann am 20.08.2005 | 10:38
@Preacher
bei D&D bin ich nunmal gerne Held und Ohne Gefahr kein Held  ;D

@Seraph
Hah in meiner Engel Runde 3 Frauen und Ich als Spieler, meine GURPS Fantasy 2 Frauen/2 Männer, Bald kommt Arcane Codex mit 3 Frauen 2 Männer
Doch genug Frauen als Spieler hab Ich, Ich kann Sie nur nicht immer verstehen  ???

mit unverständlichem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 20.08.2005 | 10:44
Also ich handhabe das ähnlich wie der Medizinmann.

Ich wähle die Monster und Gegner dabei mit großer Bedacht.
Also deutlich unterhalb der Gruppenstärke.
Dafür ziehe ich es bei Würfelpech dann aber auch voll durch.

Finde ich persönlich 1.000mal eleganter, als die vielen Spielleiter, die sich keine Gedanken über die Monsterstärke machen, und zur Not dann massiv schummeln.

Generell ist es wichtig die Monster oder Gegner im vernünftigem Rahmen zu wählen und übermächtige Gegner auch als diese zu kennzeichnen.

Allerdings muss man sich vorher überlegen, wie man den Charaktertod für Spieler relativ angenehm und fair gestaltet.

Wenn ein Spielercharakter in z.B. einer D&D Kampagne in Stufe 10 krepiert, und der Spieler dann mit einem Stufe 1 Charakter in wieder einsteigen muss, dann ist das schon sehr hardcore.

Aber wenn man sich im Vorfeld gute und faire Regeln überlegt, was nach einem Charaktertod passiert, dann ist ein Charaktertod auch nicht mehr ganz so schlimm.
Wenn bei mir ein SC mit 10.000 EP stirbt, dann kriegt der nächste SC 10.000 Legendenpunkte "Kredit", den er mit der hälfte seiner Prämien zurückbezahlt. So kann er weiterhin mitspielen.

Und solche Regeln im Vorfeld anzukündigen ist weit eleganter, als immer mal wieder eine spontane Lösung aus dem Ärmel zu schütteln.
Es schafft eine gewisse Regelsicherheit, und die Spieler sind im ersten Moment nach ihrem Charaktertod nicht ganz so verunsichert.
Außerdem verlieren sie nicht auf einen Schlag alles, sondern sehen es vielleicht sogar als Möglichkeit sich einen neuen Charakter (ohne Powerverlust) zu bauen.

Zudem würfel ich mittlerweile offen.
Dann liegt es garnicht mehr in meinem Ermessen einen Charakter umzubringen oder nicht.
Ferner vermeidet das jeden Verdachtsfunken bezüglich eines Mogelns hinterm SL-Schirm.
Und es beseitigt die Erwartungshaltung der Spieler, dass man hinterm SL-Schirm zu ihren Gunsten schummelt.
Und so umgeht man auch seine Skrupel als SL.
Außerdem finde ich als Spieler es spannend, meinem SL beim würfeln zuzuschauen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Kornhulio am 20.08.2005 | 12:19
habe bei der neuen gruppe erst einen char sterben lassen, das war aber aus dem spiel heraus entstanden... es gibt fehler die man nciht vergeben kann (intime ^^)... würfelpechtode finde ich kacke... weil das irgendwie zu powergaming animiert, bei mir muss sich eigentlich keiner fürchten, dass sein char wegen einem schlechten wurf stirbt... also hat man auch kein bedürfnis übermäßige werte oder so zu haben.
das ganze bedeutet jetzt aber nciht, dass keine gefahr besteht, wer sich mit den falschen leuten anlegt oder einfach fehler macht wird auch mit konsequenzen rechnen müssen. der charaktertod ist natürlich die extremste, aber es gibt meine ich durchaus aktionen die diesen auch rechtfertigen. nur ist der würfeltod einfach eine sache die ich nicht gut finde... würde mich als spieler auch sehr ärgern, weil man da einfach absolut keinen einfluß drauf hat (außer hat wie oben gesagt die werte hochzupushen und damit die eigenen chancen zu optimieren...)
Titel: Re: Der Samariter-SL
Beitrag von: Blizzard am 20.08.2005 | 12:57

@Blizzard: Was spielt ihr denn?

Naja, zur Zeit hauptsächlich 7th Sea und ab&zu  Deadlands. Und in absehbarer Zeit wird wohl noch L5R, oder CF, oder AC dazukommen.

@alle: Erstmal DANKE! für die doch aufmunternden Worte! Mir ist da schon ein kleiner Stein vom Herzen gefallen, als ich eure Antworten gelesen habe...

@topic:
Und ich seh es auch so wie einige von euch hier: Einen Heldentod durch Wurfpatzer finde ich absolut beschi**en. Sowas ist dem Spielspaß (in der Runde) nicht gerade förderlich. Einen Heldentod -ingame- finde ich durchaus akzeptabel, z.B.  wenn sich der Held für die Gruppe opfert. Das ist dann ein Heldentod, über den dann auch keiner meckern kann, weil er Würde&Stil hat. Heldentod ja, aber es muss einfach irgendwie stimmig sein und sich in den Spielverlauf adäquat einfügen.
Bei einem Wurfpatzer kann man den Helden immernoch anders strafen, als durch den (sofortigen) Heldentod. Was anderes isses latürnich, wenn sich ein Spieler wirklich (wirklich!) doof anstellt. Zum Glück kommt das in meinen privaten Runden öußerst selten vor, und wenn-dann genügt i.d.R. ein " Schuss vor den Bug", desjenigen Spielers...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Minne am 20.08.2005 | 13:01
warum muss es eigentlich immer nur um leben oder tod gehen?
Ein freund von mir hat seiner runde mal erklärt : "Hört zu leute, ich werde euch nicht umbringen, aber wenn ihr euch dumm anstellt, werde ich euch immer tiefer und tiefer in die scheisse reiten!"

Find ich gut. Lass den char vielleicht nicht tot sein, wenn er verwundet ist, lass ihn stattdessen wundbrand kriegen und wahnvorstellungen bekommen, oder er wird gefangen genommen und die gruppe erpresst, oder... gibt viele möglichkeiten :)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Aeron am 20.08.2005 | 13:12
Finde ich keine schlechte Idee.  :d

Es könnte auch in Behinderungen enden wie z.B. ein verlorenes Bein oder ein blindes Auge, was wiederum in Abzügen bei Gewandheit oder Einsatz der Sinne führt.

Womöglich ist das sogar noch schmerzhafter, wenn der geliebte Charakter in seinen Fähigkeiten "verstümmelt" wird, da man so weiterspielen muß.

Bei magiefähigen Charakteren wäre noch denkbar, dass sie bei wirklich dummen und harten Vergehen einfach ihre magische Kraft verlieren. Dann steht der Spieler wirklich ziemlich hilflos da. Der Held lebt zwar noch, hat aber eine seiner größten Stärken verloren.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Minne am 20.08.2005 | 13:17
na ganz so gemein würde ich das nicht machen. Wichtig wäre für mich halt, dass die spieler immer noch eine chance kriegen, das problem auszubügeln. Dass sich sozusagen immer neue probleme ergeben mit denen sie erstmal fertig werden müssen. Dass der magier seine magie verliert könnte z.b. ein netter anlass für ein abenteuer werden in dem es eben darum geht diese magie zurück zu erlangen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 20.08.2005 | 13:22
Zitat
Und ich seh es auch so wie einige von euch hier: Einen Heldentod durch Wurfpatzer finde ich absolut beschi**en.

Einen Heldentod aufgrund eines einzelnen Würfelwurfs, unabhängig davon wie erfahren der Charakter ist, finde ich auch beschi**en.
Ich mag auch keine Systeme die sowas massiv propagandieren.

Sowas macht einfach 0 Fun, wenn man genau weiß, dass man statistisch alle 200 Angriffe auf den Charakter nen neuen brauch, weil der Gegner dann den Ultrakritischen würfelt.

Und in Szenen außerhalb eines Kampfes, wo ein Scheitern zum sofortigen Charaktertod führen würde, lässt man doch eh nicht würfeln, oder?
Es sei denn natürlich man möchte das die Charaktere sterben.

Aber wenn ein Charakter einen ganzen Kampf über unterdurchschnittlich würfelt, und der Gegner überdurchschnittlich, dann kann ich schon gut damit leben, wenn ein Held drauf geht. Wieso auch nicht? Warum ständig größere und mächtigere Gegner auffahren, wenn die eh nicht gewinnen dürfen? Wo bleibt denn da die Spannung? Wir würfeln jetzt ne halbe Stunde, und dann gewinnt ihr eh...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Jens am 20.08.2005 | 13:45
Jupp, Helden sollten sich nicht dumm anstellen und Charaktere sind doch immer intelligenter als Helden, ne? (Bezogen auf die "Ich spiel keinen Helden ich spiel einen Charakter" - Diskussion in manchen Runden.

Ich lasse Helden eigentlich recht ungern sterben aber meine DSA-G7 Runde hat mich ganz anders kennen gelernt. Wenn die ultra-Bedrohnung durch allerlei Vampire (nur aber auch grade im 2. AB), Monster, Dämonen, und Schwarzmagier auf sie wartet und sie einfach drauflos marschieren ohne sich vorzubereiten stirbt hier und da ein Held, aber so übel nehmen sie es mir nicht da sich diese Helden dann dafür geopfert haben das der Rest fliehen konnte. Heldentode eben. Ich hab mit ihnen drüber geredet das eigentlich kein Held sterben muss und so gehen sie nun vorsichtiger vor und kaum ein Held stirbt noch.

Und wenn die Spieler keine Heldentode haben wollen, dann spiel ich nicht die Big-B Kampagne sondern irgendwas anderes, gibt ja genug Szenarien die nicht tödlich sind und viel Raum fürs Rollenspiel lassen. :)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 21.08.2005 | 16:14
Situationen, die einen Tod des Characters gerechtfertigt hätten, gab es schon einige. Dennoch konnte ich mich nie irgendwie dazu hinreissen (lassen), den Character unter die Erde zu bringen.

Es git Situationen die den Tod eines Charakters rechtfertigen? Ich würde mich eher an meine Spieler wenden und Solche Entscheidungsfragen wie "Charakttod JA/NEIN/WIE OFT" mit ihnen absprechen. Dann hast du die Zustimmung deiner Spieler als Rechtfertigung. Das ist tausendmal besser als jede "Situation".


Zitat
Ich würde das auch immer ein bissel am System festmachen. Z.B. Kult (das alte, kenne das neue nicht) ist so ein Spiel, in dem man regelmäßig mal nen SC sterben lassen muss, um die Stimmung aufrecht zu halten.


Nein da kann ich nur widersprechen. Wenn man Charakter hinüber ist wars das mit der schönen Grusel Atmosphäre und der bisher erzählten Story. Ich muss wieder mit einem unbeschriebenen Blatt anfangen, dass erst in den Spielverlauf eingegliedert werden muss und das torpediert die Atmosphäre mehr als es sie unterstützt.

Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 21.08.2005 | 18:55
Zitat
Nein da kann ich nur widersprechen. Wenn man Charakter hinüber ist wars das mit der schönen Grusel Atmosphäre und der bisher erzählten Story. Ich muss wieder mit einem unbeschriebenen Blatt anfangen, dass erst in den Spielverlauf eingegliedert werden muss und das torpediert die Atmosphäre mehr als es sie unterstützt.

Charaktertode torpedieren kurzfristig immer die Atmosphäre, mal von einigen Extrem-Genres abgesehen (Paranoia e.t.c.).

Auf lange sicht, sorgt es allerdings für eine weit stärkere Atmosphäre, wenn man genau weiß, das der Spielleiter nicht lange fackelt.
Wo hingegen gerade Horror-Settings mit der Zeit langweilig werden, wenn man genau weiß, dass der Spielleiter schiss davor hat, Charaktere zu töten.

Unterm Strich muss man da ganz einfach eine Balance finden, wie tödlich man es gerne hätte.

In einer Gruppe, wo jeder Spieler geradezu einschnappt, weil sein blöder Charakter gestorben ist, und daran Freundschaften zerbrechen könnten, sollte man natürlich niemals jemanden umbringen. Allerdings sollte man sich da auch ganz klar fragen, ob man nicht ein massiv gestörtes Verhältnis zum Rollenspiel und seiner Zettelwirtschaft (die einen Charakter darstellt), hat.

In einer Gruppe, wo die Spieler einfach nur mit den Achseln zucken, und ihren Ersatzcharakter rausholen, kann man da schon mal häufiger einen über die Klinge springen lassen.

Wobei ich meine Charaktere teilweise echt gerne mag, und auch einen gewissen Verlustschmerz empfinde, wenn sie sterben.
Das macht ja auch gerade dann für mich als Spieler die Spannung in vielen Situaionen aus, wenn mein Charakter in Gefahr ist.
Dafür muss er dann aber auch wirklich in Gefahr sein. Und das ist nicht gegeben, wenn der SL am Ende eh immer kneift.

Allerdings habe ich von Jahr zu Jahr auch weit weniger Probleme damit, wenn mein Charakter stirbt.
Solange ich das Gefühl habe, dass der Spielleiter sich angemessen verhalten hat.
Also nach einem Kampf gegen eine x-fache Übermacht, ohne eine Chance dem Kampf auszuweichen und ohne eigenes Verschulden, bin ich auch etwas zornig, wenn mein Charakter hops gegangen ist...

Wobei man sich im allgemeinen mal von der Floskel "SL x hat meinen Charakter umgebracht" distanzieren sollte.
Das klingt so nach Vorsatz. Und nach bösen Absichten die dahinter gesteckt haben.
Es klingt fast genau so wie "der SL wollte mir eins auswischen, und jetzt ist mein Charakter tod...".
Und das alles nur, weil der SL nicht die Regeln gebeugt hat, um einen Charakter ganz regelkonform sterben zu lassen?

Zu guter letzt sollte man bei dem Thema, wenigstens am Rande, auch noch den Aspekt der Balance bedenken.
Es gibt bei einigen Rollenspielen jede Menge Charakterklassen, die als Hauptvorteil haben, dass sie nicht ganz so schnell hops gehen.
Man vergleiche hier nurmal D&D Magier und D&D Krieger.
Geht man jetzt davon aus, dass sie irgendwie (wie auch immer) gleich stark sind, dann verschiebt man in dem Moment, wo man den Charaktertod vermeidet, die Balance ganz klar Richtung Magier. Denn aufgrund seiner niedrigen HP, trifft ihn ein solches Schicksal weit häufiger.

Aber das wirklich nur am Rande.
Titel: Re: Der Samariter-SL
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 21.08.2005 | 22:58
Naja, zur Zeit hauptsächlich 7th Sea und ab&zu  Deadlands. Und in absehbarer Zeit wird wohl noch L5R, oder CF, oder AC dazukommen.

Also bei mir hängt das sehr vom System ab. Du weist ja das ich die Systeme auch leite oder mal geleitet habe. Bei eindeutig cinematischen sachen wie 7the Sea, Deadlands und ähnlichem werd ich keinen Charakter töten, es sei denn der Spieler reitet sich immer weiter rein und begeht nicht nur ein Fehler, sondern macht wirklich unverständliche (oder con ihm geplante) Aktionen die zum Tod seines Charakters führen sollen.

Bei eher dunklen Hintergründen wie in L5R oder AC bei dennen es x Stolperfallen gibt (L5R) oder die Welt einfach grundlegend schlecht, dunkel, brutal ist (AC) kann man deutlich schneller drauf gehen.

Das verhalten des SLs sollte sich mE einfach an die Atmosphäre des Spiels anpassen. Wenn man sich bei Cthulhu mit Monstern anlegt ist das einfach das Ende und wenn nicht würde ich das als falsch empfinden.

Wenn man bei 7te See eine Coole Aktion machen möchte und nur deshalb drauf geht finde ich es falsch weil dann die Botschaft rüber kommt "Riskier lieber nichts" und das ist da einfach fehl am Platz.

Das ist meine Grundeinstellung wenn ich an eine Runde rangehen. Wenn mich Spieler darauf ansprechen das sie damit nicht zufrieden sind oder Vorschläge machen was man anders machen kann, versuche ich das immer zu berücksichtigen, wobei ich auch Grenzen habe die ich nicht überschreiten würde.
Z.b. Charaktertod wegen eines einfachen versauten Wurfes.

Ich hatte auch Spieler die sich deswegen beschwert haben, das ich den Tod durch einen Wurf nicht akzeptiere. Da das aber die Minderheit war konnte ich das schlecht hart umsetzen. Wenn die Spieler hier extreme unterschiedliche Meinungen haben ist eh guter Rat teuer ...

Wichtig ist und bleibt das alle Spaß haben müssen. Und wenn die Spieler ihn haben und du ebenfalls würd ich mir keine Sorgen machen.
Immer gut ist es jedoch die Spieler dazu motivieren sich zur Runde zu äusser. Versuche ihnen zu entlocken was sie gut fanden und was weniger.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 22.08.2005 | 03:45
Auf lange sicht, sorgt es allerdings für eine weit stärkere Atmosphäre, wenn man genau weiß, das der Spielleiter nicht lange fackelt.
Wo hingegen gerade Horror-Settings mit der Zeit langweilig werden, wenn man genau weiß, dass der Spielleiter schiss davor hat, Charaktere zu töten.

Nein dasehe ich nicht so. Der Variable "Charaktersterblichkeit" wird immer viel zu viel Effekt zu geschrieben. Besonders bei Spielen bei denen in der Rgele eine Horroratmosphäre vorherrscht.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 22.08.2005 | 08:50
Für mich (also IMHO) klingt eine so vehemente Ablehnung von Charaktersterblichkeit, immer nach schlechtem Verlierer.

Und ich finde es, nach wie vor albern, Charaktertode durch Würfelpech von vorneherein auszuschließen.
Bei solchen Spielleitern komme ich mir immer ziemlich lächerlich vor, teilweise Stunden auf Kämpfe zu verschwenden, deren Ausgang eh schon feststeht.
Wo liegt da dann bitte noch der Sinn drin?

Und auch wenn der SL das nicht vorher ankündigt, sowas findet man innerhalb der ersten Spielsitzung raus.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Minne am 22.08.2005 | 10:51
da es bei meinen runden nicht primär um verlieren oder gewinnen geht, muss auch niemand ein schlechter oder guter verlierer sein ::)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Michael am 22.08.2005 | 11:24
Normalerweise bringe ich auch nie Helden um, glaube noch nichtmal eine Handvoll in den letzten Jahren. Jetzt im moment spielen wir eine sehr schwierige Kampagne aus den "Good old Times" (so mit Handlungslücken, Logikfehlern etc.) und da gibt es einige Proben wo Zack! Bumm! Char tot ist.
Ich habe mit meiner Gruppe vorher gesprochen, dass ich das dann auch machen werde und die Überlebensrate sehr niedrig ist und alle waren einverstanden, wir sind glaube ich jetzt bei 11 Toten, einer geht davon aber nur auf meine Kappe, der Rest war Quasi-PvP wegen dummen Ideen und ähnlichen Sachen.... nja bald sind wir damit fertig, dann bin ich wieder der Nette  >;D
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 22.08.2005 | 12:19
jetzt muss ich doch was dazu schreiben:

Zitat
... , teilweise Stunden auf Kämpfe zu verschwenden, deren Ausgang eh schon feststeht.
Wo liegt da dann bitte noch der Sinn drin?

Das Spieler und Spielleiter mit ihrer Runde zufrienden sind!

Und wie kommt ihr darauf das der Ausgang eines Kampfes feststeht? Nur weil die Charaktere eben so überleben heist das doch nicht das der Ausgang des Kampfes festgelegt ist. Versagen können sie trotzdem.

aber sehen wir mal die andere Richtung:
Wir haben das RPG sehr strikt, den Würfeln folgend, begonnen. Ich erinnere mich an Warhammer Runden bei dennen an einem Abend 3 Charaktere pro Spieler drauf gegangen sind. Die Charaktere waren Platt und die Begegnungen mit neuen Charakteren waren stark untertrieben: "unlogisch".
Auch das kann Spaß machen, hat es auch mal.

Wenn ich nun Stundenlang an einem Charakterhintergrund arbeite und Beziehungen in der Spielwelt aufbaue, kann ich schon verstehen das ein Spieler an seinem Charakter hängt und denn nicht durch Pech verlieren will. Ich hab es sehr oft gesehen das ein Spieler seine ganze Energie in seinen ersten Charakter in einer neuen Welt bzw. in einer neuen Runde steckt. Wenn er den Charakter verloren hat, wurde schnell ein Ersatz gebastelt damit er weiter mitspielen kann. Selten erinnerten diese Charaktere in der Detailtiefe an die vorangegangenen und mit jedem mal wurde aus einem Rollenspielcharakter mehr und mehr eine Spielfigur.
Sorry, aber daran sehen halt andere keinen Sinn mehr.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 22.08.2005 | 12:50
Zitat
Und wie kommt ihr darauf das der Ausgang eines Kampfes feststeht? Nur weil die Charaktere eben so überleben heist das doch nicht das der Ausgang des Kampfes festgelegt ist. Versagen können sie trotzdem.

Sicher gibt es Kämpfe in denen Versagen und Sterben nicht das gleiche sind.
Aber das trifft nicht auf alle Kämpfe zu.
Es wird auch immer wieder Monster oder NSCs geben, die einfach motiviert sind, die SCs umzubringen.

Wozu es führt, wenn man immer nach einem verlorenen Kampf, einen Ausweg sucht, sieht man ziemlich gut bei James Bond.
Die bösen nehmen ihn gefangen, und er entkommt. Nach dem 3ten mal, spätestens, ist jede Spannung raus.

Zitat
aber sehen wir mal die andere Richtung:
Wir haben das RPG sehr strikt, den Würfeln folgend, begonnen. Ich erinnere mich an Warhammer Runden bei dennen an einem Abend 3 Charaktere pro Spieler drauf gegangen sind. Die Charaktere waren Platt und die Begegnungen mit neuen Charakteren waren stark untertrieben: "unlogisch".
Auch das kann Spaß machen, hat es auch mal.

Wie ich weiter oben schon schrieb, kommt es auf die Balance und das System an.

Ich vertrete auch nicht diese andere Richtung, in der 3 Charaktere pro Spielsitzung sterben.
Okay, aus Spielerdummheit sind auch schon ganze Gruppen krepiert, aber das war nicht mein Fehler, und die Spieler haben das auch immer im Nachhinein eingesehen.

In der Tat wähle ich Gegner und Spielsystem so, dass es auch beim vollen Durchziehen von Regeln und Würfelergebnissen eher selten einen Charakter erwischt. Das ist für einen guten Spielleiter problemlos möglich.
Bei mir stirbt in wöchentlichen Runden in der Regel alle paar Monate mal ein Charakter, mehr nicht.

Wer allerdings an seinen Charakteren hängt, und keine Charaktertode wünscht, der sollte dann auch nicht Warhammer, Rolemaster oder ähnlich tödliche Systeme spielen.

Als Spielleiter würd ich mit solch einer Gruppe einfach reden. Ich würde wohl so sinngemäß sagen, Warhammer ist ziemlich tödlich. Wenn ihr das so wollt, dann können wir das gerne so spielen. Wenn ihr es nicht so tödlich wollt, dann lasst doch auf DSA 3 umsatteln. Wenn ihr ein Mittelding wollt, dann gäbe es da noch Earthdawn oder GURPS.  Da GURPS "universal" ist, könnten wir das sogar im Warhammer-Universum spielen.

Wer allerdings nicht tödlich spielen möchte, dabei aber auf eine düstere und kriegerische Welt besteht, und eines der tödlichsten Systeme überhaupt wählt, den kann und will ich glaube ich nicht verstehen.

Und was den zweiten Teil Deines Posts angeht:

Auch hier kommt es nur auf die Balance an.
Natürlich investiert man nicht mehr soviel Ideen, Kreativität und Mühe in Charaktere, wenn man das Gefühl hat, dass es Einwegcharaktere sind, die sowieso bald ins Gras beißen.
Aber das tritt meiner Erfahrung nach nur auf, wenn man es mit den Charaktertoden übertreibt.

Schließt man die Möglichkeit von toten Charakteren im Vorfeld nicht aus, so kann einfach jeder Spieler einen Ersatzcharakter bauen, den er dann die nächsten Monate vollkommen umsonst mitschleppt, nur um den Fall abzudecken, dass doch mal einer ins Gras beißt.
Wenn es ihn dann doch mal erwischt, hatte er schon Wochen und Monate Zeit sich immer mehr Gedanken zu dem Charakter zu machen.
Und vielleicht hat er mittlerweile sogar viel mehr Lust den neuen Charakter zu spielen...

So ähnlich handhabt es unser Earthdawn-SL.
Wir sollten alle einen Ersatz-Charakter bauen.
Und kommt der Tag an dem mein Ork-Schwertmeister stirbt, werde ich mich mit einem weinendem und einem lachenden Auge, meinem Elfenmagier zuwenden.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Jens am 22.08.2005 | 14:17
Also man muss abwägen. So ein ZACK-BUMM-Charaktertod Spiel kann Spaß machen wenn man nicht am Charakter hängt. Wenn der SL meine Eldurana, zu der ich schon fast nen halben Roman geschrieben hab (über 23 Din-A 4 Seiten...) und mit der ich noch großes vorhab einfach so "abmurkst" dann geh ich ihm an die Gurgel (aber das hab ich ihm auch gesagt). Weil: ich bin eher Theaterspieler. Ich stelle gerne dar, mir geht es in einem Kampf weniger um die Spannung als zu zeigen wie sich mein Charakter darin verhält.
Aber wenn ich den Charakter mit ein zwei Randnotizen betreffs Geschichte zusammengeschustert habe, dann kann e auch ruhig wegen Würfelpech sterben. Da bin ich dann Gamist und pack nen neuen Char aus.

Ich halts da wie Chiungalla. Sollte mein Offizierspenner sterben (obwohl der Char viel Spaß macht) so kommt meine telekinetische, etwas psychopatische Magierin daher. Aber mehr als zwei Charaktertode pro Spielabend machen keinen Spaß.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Kornhulio am 22.08.2005 | 16:04
ok, bei chars die aus dem grundbuch übernommen wurden hätte ich auch keine probleme den wegen würfelpech sterben zu lassen, aber die chars in unserer gruppe sind größtenteils nett ausgedacht und der hintergrund wurde größtenteils erspielt... da jemanden wegen würfeln sterben zu lassen finde ich erlich gesacht ziemlich doof... würde es halt bei meinem dsa-char auch nicht gerne sehen wenn er nur deshalb sterben würde, ich gehe ja schon den meisten kämpfen aus dem weg... und dann kommt man mal nicht rechtzeitig weg und würfelt ein zweimal schlecht schon tod... kanns doch irgendwie nicht sein...

gut, wenn ihr es so mögt ist das eure sache, aber ich weiß, dass ich es nciht so mag und wie ich mal denke auch der großteil unserer gruppe nicht...

kämpfe werden wie ich finde nicht langweiliger, da die chars es meistens nciht soweit treiben dass sie in gefährliche gefilde kommen, da heilung zimelich teuer is hauen sie rechtzeitig ab... und den teil der gegner die besiegbar sein sollen wählt man auch so, dass sie besiegbar sind, dann muss man eigentlich eh nie schummeln... also ich muss kaum was an würfen drehen...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 22.08.2005 | 17:04
Zitat
und dann kommt man mal nicht rechtzeitig weg und würfelt ein zweimal schlecht schon tod... kanns doch irgendwie nicht sein...

Dann sucht euch ein System, wo es nicht mit 2-3 Treffern vorbei ist.
Bei DSA 3 z.B. braucht man ewig, um einen Charakter unbeabsichtigt umzubringen.

Und ich denke mir auch richtig viel zu meinen Charakteren aus, und die sind nicht nur aus dem Grundbuch abgeschrieben.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 22.08.2005 | 17:11
Für mich (also IMHO) klingt eine so vehemente Ablehnung von Charaktersterblichkeit, immer nach schlechtem Verlierer.

Für mich (also IMHO) klingen solche verdeckten Beleidigungen immer nach Vollspack.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 22.08.2005 | 17:23
War allerdings nicht als Beleidigung (verdeckt oder offen) gedacht.

Deshalb habe ich auch nicht geschrieben:
"Wer Charaktertode so vehement ablehnt, ist ein schlechter Verlierer".
Sondern nur das es für mich so klingt.

Wobei jemand, der persönlich eingeschnappt oder wütend ist, wenn etwas in einem Spiel geschieht, wohl schon per Definition ein schlechter Verlierer ist.
Oder nicht?
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Bad Horse am 22.08.2005 | 18:24
Wie schon gesagt - es geht ja nicht unbedingt um Verlierer und Gewinner. Wenn ich einen Kampf verliere und gefangengenommen werde, sich dadurch aber coole Szenen in der Gefangenschaft ergeben, dann hab ich nicht verloren, oder?  ;) Und wenn mein Char sich heldenhaft opfert, eigentlich auch nicht.

Allerdings muß ich auch sagen, daß es mir lieber ist, wenn mein Char stirbt, als wie wenn er bis zur Nutzlosigkeit verkrüppelt wird. Dabei kommt es auch auf den Char an: Wenn mein Dichter eine Hand verliert, ist das weniger schlimm (oder im Gegenteil sogar noch interessant) als wie wenn es einem Krieger passiert, der mit zwei Waffen kämpft. Oder einem Einbrecher.

Für mich (also IMHO) klingen solche verdeckten Beleidigungen immer nach Vollspack.

Und für mich klingt das sehr beleidigend. Kannst du deinen Tonfall vielleicht etwas weniger provokant halten?  >:(
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 23.08.2005 | 04:26
@Leonie: Nein. Will ich nicht. Kann ich nicht. Werde ich nicht.   :P  >:(
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2005 | 06:29
@ Leonies Post:

Das kommt, wie Du schon richtig schreibst, aber auch massiv auf den Charakter an.
Und an manch einem Charakter hat man auch schon keine Lust mehr, wenn man alle paar Sitzungen mit dem in Gefangenschaft geraten ist.
Manche Charaktere fühlen sich ja dann schon "bis zur Nutzlosigkeit verkrüppelt an", wenn sie es nicht einmal gebacken kriegen, nicht ständig in Gefangenschaft zu geraten.

Zumal es mir persönlich auch wesentlich mehr Spass macht, einen neuen Charakter zu machen, als lange und breit "Ohnmachtsszenen" innerhalb einer Gefangenschaft über mich ergehen zu lassen. Vor allem wenn die Gefangenschaften zur Regel werden, finde ich das schrecklich, zumal es dann ja auch irgendwann die Glaubwürdigkeit einbüsst, wenn die Charaktere zum x-ten-mal entkommen. Das ist wohl aber auch Geschmackssache.

Coole Szenen in Gefangenschaft habe ich allerdings auch noch nie erlebt.
Hätte im Moment auch kaum einen Plan, wie die aussehen sollten.
Leonie, kannst Du mal ein Beispiel bringen, wie so eine Szene aussehen könnte?

Übrigens mag ich Earthdawn unter anderem deshalb, weil das Regelsystem relative billige und einfache Möglichkeiten der Wiederbelebung offen hält, für Charaktere die nur "ein bischen tod" sind. Wie gesagt mag ich ja lieber untödliche Systeme, in denenich dann aber die Charaktersterblichkeit wie im System vorgesehen umsetze.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Ludovico am 23.08.2005 | 08:29
@Chiungalla
Nur mal eine Frage zu dem Zweitcharakter und so einen in petto zu halten:
Ich kenne das von mir zumindest, daß ich mir schon während einer Runde oftmals Gedanken darum mache, was ich als nächstes spiele und das schon mal im Kopf ausarbeite.
Dann kann es sehr gut sein, daß ich nicht nur weniger Energie in den aktuellen Charakter investiere, sondern sogar hoffe, den neuen Charakter bald zu spielen.
Tritt das Problem bei euch auch auf?
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Seraph am 23.08.2005 | 08:38
Nur mal eine Frage zu dem Zweitcharakter und so einen in petto zu halten:
Ich kenne das von mir zumindest, daß ich mir schon während einer Runde oftmals Gedanken darum mache, was ich als nächstes spiele und das schon mal im Kopf ausarbeite.
Dann kann es sehr gut sein, daß ich nicht nur weniger Energie in den aktuellen Charakter investiere, sondern sogar hoffe, den neuen Charakter bald zu spielen.
Tritt das Problem bei euch auch auf?

Ja, zumindest bei mir. Waehrend ich einen aktuellen Charakter spiele, kommen mir andauernd neue Charakterkonzepte in den Sinn, so dass es mir zunehmend schwerer faellt, den aktuellen Charakter zu spielen. Was ich dagegen mache? Wenn es ein Kampfsetting (ED, D&D, SR) ist, dann erstelle ich mir eben den anderen Charakter und lasse die beiden duellieren. Meistens gewinnt dann der alte Char, und es macht wieder Spass ihn  zu spielen ;D
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2005 | 08:58
@ Ludovico:
Es kann schon durchaus mal passieren, dass man den neuen Charakter spontan besser findet, als den alten.
Das zeigt dann ja aber recht deutlich, dass der ältere Charakter vielleicht noch nicht die optimale Wahl war.

Mir geht es derzeit so, dass ich einen Ork-Schwertmeister habe.
Mit dem bin ich schon recht zufrieden.
In dem Moment wo mein Elfen-Magier fertig war, war ich schon sehr versucht meinem Ork einen Heldentod sterben zu lassen, um den Elfen-Magier spielen zu können.
Hab dann sogar ein paar halbherzige Versuche in die Richtung unternommen, die aber jeweils an zuviel Würfelglück scheiterten.
Eigentlich habe ich den Charakter dann auch nur etwas risikobereiter gespielt, also nicht wirkliche Kamikaze.

In der Regel verfliegt allerdings die Begeisterung für den neu erschaffenen Charakter nach ein paar Spielabenden, wenn es mit dem alten noch gut läuft.
Nicht völlig, aber so weit, dass man sich wieder bewusst wird, was man an dem alten Haudegen hat.
Dann ist es ein beruhigendes Gefühl einen Ersatzcharakter zu haben, für den man sich offensichtlich fast ebenso begeistern kann, wie für den alten.

Hält es aber lange an, dass man den neuen Charakter viel besser findet, dann sollte man sich eh überlegen, ob es nicht für sich selbst und die Gruppe besser wäre, wenn man zu dem Charakter wechselt, den man ja soviel toller findet. Dann war es wenigstens ein sinnvoller Test, einen neuen Charakter gemacht zu haben.

Man spielt so vielleicht immer noch eine Nuance risikobereiter, wenn man einen schön ausgearbeiteten Charakter in der Hinterhand hat, aber das ist ja alles andere als schlecht. Den Spielleiter freuts meistens, wenn man sich etwas risikobereiter ins Abenteuer schmeißt, und wenn man nicht ganz so traurig ist, wenns schief geht, freuts ihn wohl auch.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Medizinmann am 23.08.2005 | 10:19
2 beispiele die in meinen Runden Passiert sind. Entscheidet selbst,was besser war.
1) D&D LVL 4 Anfang von Kampagne:
unsere Gruppe: (Ich )Elfischer Druide,1/2Ork Paladin,1/2Orkin Barbar,Menschl. Klerik
hören von verlassener Zwergenbinge in denen sich Orks festgesetzt haben.
Nachdem wir den Berg erklommen und den Eingang gefunden haben, wolten wir uns reinschleichen.Nach einenm Felsvorsprung führte eine 50Fuss langeUralte,Morsche Hängebrücke(Die Spielleiterin hatte es beschrieben ) zum Eingang,
dort hielten 2 Orks mit Bogen Wache.Als Sie uns entdeckten,schossen Sie. Die 1/2Orkin und Ich rannten bis zum Rand der Brücke und schossen zurück.Der Paladin wollte über die Brücke stürmen. Die Sl liess einen Wahrnehmungswurf machen:Mieses Ergebniss .auf der Mitte der Brücke sollte der Pal einen Gesch. Wurf machen : Gepatzt und anschliessend einen Rettungswurf,ob er sich nicht Festhalten kann: ganz mieses Ergebniss.Er Fiel also 60 Meter in die Tiefe(Schaden Laut Regelwerk 60W6) und in der Beschreibung heisst es: Falls einer der Helden den Sturz überleben Sollte
wird er von den Fluten in die Tiefe gerissen um nie wieder gesehen zu werden.
Cha war natürlich Tod und Spieler war Sauer, machte sich aber einen Neuen Cha(Elfischer Sorcerer) für den er schon neue Pläne hat.
(Ich fands Traurig aber Fair)

Hough Teil 1
Meditzinmann
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Medizinmann am 23.08.2005 | 10:35
2) Beispiel
Auch D&D 1-2 Stufe Chas (Ich) Sorcerer,1/2Ling-Dieb(Evil Al), Mönch,Elfischer Duelist,Gnom Hexer(Evil Al)
zusammen mit einem 1/2Orkischen Bountyhunter sollten wir einen Antipaladin Jagen,der bei einer absolut Chaotisch-Bösen Organisation unterschlupf gefunden hat.
Nachdem wir auf allerlei Getier (Rostmonster,Gricks,etc) trafen waren unsere Heilresourcen aufgebraucht,aber die Chas wollten unbedingt weiter(Die Spieler wussten,der SL ist weich)dann trafen wir auf die Kultisten,die uns weiter schwächten und immer wenn einer der Chas unter 0 ging(Keine TPs mehr) fanden wir einen Heiltrank.
dann Kampf mit dem Antipaladin. mit 2 Schlägen(Je 1 Pro Cha) wurde der Elf. Duelist und der Mönch umgehauen.
der 1/2ling schoss dem Gnom aus versehen in den Rücken und selbst mein genialer Einsatz der Rostmonster-Feder(Zerstörte die Vollplatte des Antipaladin) konnte uns nicht mehr Helfen. mit 2 Schlägen war der 1/2Ork Bountyhunter Platt
und als ich mit dem Dieb allein war flüchtete mein Cha.
Die anderen wachten gefesselt und geheilt auf. Die Sekte verlangte ein Opfer,Sie würden die schwachen Verachten. 2kampf zwischen 1/2ling und Gnom(da der 1/2ling behauptete dem Antipaladin geholfen zu haben und mit zur Sekte gehören wollte) Gnom verliert. Mönch will sich Opfern(Lawfull Good)  : Nehmt mich anstelle des Gnomes. Wollten die Sektierer nicht. der Spieler musste 3x reinrufen bis sich der SL wiederwillig Breitschlagen liess.
Warum der Gnom nicht zusätzlich geopfert wurde,da er sich 2x als Minderwertig herausstellte und die Sekte Minderwertiges Leben verachtet,weiss ich nicht.
dann forderte der Elf. Duelist den Antipaladin raus(Stufe 1 !) und gewann das Duell (der vorher mit 2 Schlägen einen 1/2Ork Bountyhunter Stufe 4 getötet hat).
Nachdem der Elf auch noch den Hohepriester tötete und die 3 wichtigsten Priester(die sich nur einen Nahkampf lieferten und keine Zauber verwendeten)wollten die restichen Sektierer sowohl den Elfen zu Ihrem neuen Champion erheben,als auch den 1/2ling und den Gnom Freilassen.
Ende von Story(dort werd Ich wohl nicht mehr mitspielen)

Hough 2
Medizinmann
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2005 | 10:49
Beispiel 1 wäre bei mir ziemlich ähnlich verlaufen, denke ich.
Immerhin zeugt es schon von einer gewissen Todessehnsucht, was der Spieler da seinen Charakter tun ließ. Das der Charakter da stirbt, sagt also wenig über den Spielleiter aus.

Ganz anders aber in Beispiel 2.
Beispiel 2 klingt für mich stark danach, als hätte der Spielleiter sich beim Abenteuer-Design bzw. der Abenteuerauswahl echt garkeine Gedanken darüber gemacht, wie die Charaktere das überleben sollen, und es dann später durch einige "Kunstgriffe" seinerseits kaschieren wollen.
Also schon mal miese Performance des SL beim Abenteuerbau.

Dazu kommt dann noch erschwerend, dass er sein offensichtliches Versagen bei der Abenteuerauswahl noch nichtmal geschickt kaschieren konnte, sondern das sehr offensichtlich und ungeschickt anstellt.

Bei dem Spielleiter würde ich genau einmal spielen, es sei denn mir wird später irgendwann berichtet, dass er sich deutlich gesteigert hat.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2005 | 10:56
Stimmt, bei näherer Betrachtung hätte ich den Spieler auch ohne Wahrnehmungsprobe noch einmal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es eine "uralte und morsche Hängebrücke ist, über die er sich rennend (vermutlich in dicker Rüstung und mit Ausrüstung) und unter Beschuss bewegen möchte", und gehofft, dass sein gesunder Menschenverstand ihn dann davon abhält.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: 8t88 am 23.08.2005 | 10:57
Nun, Ich schaffe meist echt noch den balance Akt, dass die Spieler ech tnoch Angst haben zu sterben, aber wirklich gestorben sind bei mir nur wenige.... und die meisten davon waren abgesprochen.

Keine Sorge Blizzard: Wushu hat zB. kein Regeln für Charaktertod... da muss es abgesprochen sein. (genau wie in 7te See!)

Es kommt auf den Effekt an, den man erreichen möchte.

Charaktertod kann auch nette neue Sachen aufwerfen...
Zb. im Uni-System Lite kann man da eine ganze menge neuer Plot Hooks draus basteln. (vom regelwerk unterstützt durch Drama-Points)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Medizinmann am 23.08.2005 | 11:18
Zu Beispiel 1
ums nochmal Deutlich zu Machen. Die SL hats vorher beschrieben.dann ,bei der Action,nochmal einen Wahrnehmungswurf,damit der 1/2Ork bemerkt worauf er da rennt ,dann den Gesch. Wurf(1/2Ork in Breatplate mit 2 Schweren Waffen,Rucksack,etc) über schwankende Brücke und zum Schluss noch der Reflex-Rettungswurf.
Die Würfel waren wirklich gegen den Spieler(Der hatte keine Todessehnsucht.er hatte wohl irgendwie bei der Beschreibung nicht aufgepasst ? und den Wahrnehmungswurf für was anderes als die Brücke einsortiert.seine BW brachte Ihn auch nur bis zur Mitte ,wo sich die Würfel dann gegen Ihn verschworen)
Sowohl Ich,als auch die 1/2Orkin verstanden,das die Brücke Morsch und Alt war.deswegen rannten wir auch nur bis zum Anfang um die Orks dann mit Pfeilen zu spicken.
P.S. das Abenteuer ist für Stufe 3 Helden und wir sind 4(bald 5) Spieler/Chas Stufe 4. bis jetzt läuft alles in diesem Abenteuer (abgesehen von dieser einen Stelle) sehr Glatt für uns. 2 gute Bogenschützen(einmal Dex 20 und einmal Str. 20 mit Mighty Bow)lassen die Orks Alt aussehen. Dazu der Hexer mit Kampfsprüchen...
bei einer Begegnung mit 5 Patroullien Orks kam einer an uns Ran um dann mit einem Schlag von der Barbarin (Str 20 und Axt.Brrrr) geköpft zu werden(Crit und fast Max Dam)

mit mächtigem Tanz
Medizinmann

mit Tanz auf den Würfeln
Medizinmann
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2005 | 11:24
Naja, ich hätte ihn halt vielleicht den Wahrnehmungwurf automatisch schaffen lassen.
Nachdem man es vorher beschrieben hatte, ist es ja unwahrscheinlich, dass der Charakter nicht bemerkt, über was für eine Brücke er da läuft.

Aber den Wahrnehmungswurf zu verlangen, halte ich auch nicht wirklich für einen Fehler des Spielleiters in dieser Situation.

Unterm Strich ist der tote Charakter wohl mehr als gerechtfertigt.
Und ich würde die Ursache dafür nicht unbedingt bei den Würfeln suchen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: CrazyDwarf am 23.08.2005 | 11:39
Also wenn der Spieler nicht aufgepasst hat finde ich das auch mehr als gerechtfertigt... hat er den SL lediglich nicht richtig verstanden würde ich nochmal drüber nachdenken...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 23.08.2005 | 15:45
Tach zusammen!

Ich habe ein kleines Problem, und weiss nicht, wie ich das genau(er) definieren soll. Samaritter-SL trifft es, denke ich ganz gut.
Mein Problem (ist): Ich glaube, ich bin zu gut für die(se) (Rollenspiel-)Welt. Egal welches Setting, und welches System, ich hab irgendwie immer Skrupel davor, einen der Helden sterben zu lassen, bzw. über die Klinge hüpfen zu lassen. Das ist natürlich in der privaten Runde nochmal ein ganzes Stück schlimmer, als auf einem Con, bei dem man die Leute teilweise nicht kennt.
In einer der privaten Runden weiß ich sogar, dass ein gewisser Spieler aus der Runde aussteigen würde, wenn sein Character über den Jordan hüpfen würde. Tja irgendwie hab ich da Bammel vor, weil die Leute den Char teilweise schon über Jahre hinweg spielen, und ich mich irgendwie schlecht dabei fühlen würde, ihnen " zwangsweise" einen neuen Char vorzusetzen, wenn sie sich einigermaßen an den alten gewöhnt haben. Situationen, die einen Tod des Characters gerechtfertigt hätten, gab es schon einige. Dennoch konnte ich mich nie irgendwie dazu hinreissen (lassen), den Character unter die Erde zu bringen.

Woran liegt das? Vielleicht an der Tatsache, dass ich selbst Spieler bin, und weiss, wie sehr die Leute teilweise an den Characteren hängen?

Bin ich daher zu gut bzw. zu nett für diese RPG-Welt? Bin ich zu nett zu meinen Spielern? Bin ich deswegen ein schlecher SL? Und ist das SL-en inner privaten Runde problematischer weil durch die Teilnahme persönl. Freunde die
" Hemmschwelle" zum Töten von Charakteren ein (ganzes) Stück nach oben gesetzt wird?

Fragen über Fragen und leichte Selbstzweifel nagen an mir  ::)
Ja prima, daß hört sich doch nach einem fähigen SL an. Solange die Spieler damit Spaß haben und es nicht ausnutzen ist das doch voll okay.
Kommen wir aber doch mal zu dem 'Ich werde aussteigen, wenn...'-Spieler. So einen habe ich mir gerade erst umerzogen. Es gab Probleme und das einzige was er zu sagen hatte war: "Dann steig ich aus.". Beim ersten Mal nahm ich es hin, aber als er es bei der nächsten Kritik wieder brachte, sagte ich ihm, "Okay, daß wars dann."
Daraufhin war Schluß mit den Ausstiegsplänen. Zumindest bis jetzt.

Mach dem Spieler klar, daß Du Dich nicht erpressen läßt und das er mal von der persönlichen Schiene runter kommen soll. Es ist zwar was ganz besonderes, aber es heißt immer noch RollenSPIEL!
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Jens am 23.08.2005 | 16:09
Wie soll ichs sagen? In einer Runde kann es ja dann schonmal passieren das ein Char "aus Versehen stirbt" aber man kann kreativ weitermachen. Tod bedeutet nicht immer das Ausscheiden des Spielers, man kann ja mal mit nem rumspukenden (und nur nachts sichtbaren) Charakter spielen, das macht hier und da sicher auch Spaß. Wenn ich dann noch weiß das ich eine Chance erhalte "wieder der alte zu werden" also nen Körper zu bekommen (am besten meinen alten) dann machts auch wieder Spaß. :)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Blizzard am 23.08.2005 | 21:44
Hallo zusammen!

Ich konnte jetzt nicht alle Postings durchgehen, ich bitte das zu entschuldigen...

@topic/Bentleys erster Post: Natürlich kommt es immer auf das System an, bzw. muss man zwischen verschiedenen Systemen unterscheiden. Bei 7teSee ist es so-da gebe ich Bentley völlig Recht- sollte man die Risikobereitschaft der Spieler belohnen und nicht bestrafen. Aber das mit Deadlands sehe ich dann doch noch ein bisschen anders. Die Deadlands-Welt ist für mich eine zumindest teilweise rauhe, bittere, düstere Welt, in der in erster Linie nix anderes als Sand,Staub,Wüste und irgendwelche abscheulichen Horrokreaturen durch die Gegend laufen. Das hab ich meinen Spielern auch so verklickert, und sie sehen das im großen & ganzen genau so. Der Weird West kennt bekanntlich nur 2 paar Leute: Die Schnellen und die Toten. Da hab ich meinen Spielern auch gleich zu anfang gesagt, dass hier schon eher und häufiger gestorben werden kann als z.B. in 7teSee. Wenn z.B. ein Charakter den negativen Wert seiner Puste erlangt. Ok, bisher ist keiner der Charaktere gestorben...aber die Spieler müssen teilweise schon gehörig Chips ausgeben um zu überleben, und auch die Hausregeln tragen wohl dazu bei...Und die Angst ums Überleben ist trotzdem da,selbst wenn die Spieler wissen, dass ich sie bzw. ihre Charaktere nicht einfach "so" sterben lasse...

Ich bin auch kein Freund von " Wurf nicht geschafft= Charaktertod". Und wenn ich, glaube ich, sowas machen würde-dann nur wenn es Sinn macht. Und wenn ich mit dem Charakter noch irgendwas (anderes) vorhabe. Z.B. in Deadlands ihn als Harrowed weiterspielen lassen. Wäre z.B. eine Möglichkeit.
Wenn der Char einen Wurf nicht schafft oder gar vermasselt...dann passiert ihm ein Malheur bzw. großes Malheur, aber ihn dann gleich mit dem Tod(e) zu bestrafen halte ich dann doch für etwas arg übertrieben...

und ich mag die Art von Leute nicht, die als SL ein triumphierndes, fieses Lächeln im Gesicht haben, wenn sie einen Char grad so mir-dir-nichts um die Ecke gebracht haben...denn das ist wahrlich keine Kunst >:(
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 23.08.2005 | 23:18
Zitat
und ich mag die Art von Leute nicht, die als SL ein triumphierndes, fieses Lächeln im Gesicht haben, wenn sie einen Char grad so mir-dir-nichts um die Ecke gebracht haben...denn das ist wahrlich keine Kunst

Vollste Zustimmung.

Übrigens mag ich es ja auch nicht, wenn ein Charakter an einem gescheiterten Würfelwurf stirbt.

Deshalb handhabe ich es mittlerweile als Hausregel, wenn das Akut werden könnte (das liegt hauptsächlich an System und Setting), dass jeder Spieler pro Sitzung drei Wiederholungswürfe hat.
Damit kann er eigene Würfe wiederholen, oder einen direkten Gegner zwingen neu zu würfeln.
Aber für jeden Wiederholungswurf der so aufgewendet wird, erhält die Opposition einen solchen.
Ähnlich zu den Dramadice bei 7te-See.

So vermeide ich, dass die Spieler an einem Würfelwurf sterben, lasse sie aber auf der anderen Seite alles andere als ungeschoren davonkommen.

Bei Earthdawn hingegen ist Wiederbelebung ja relativ teuer, aber durchführbar.
Also merken die Charaktere es häufig vor allem am Geldbeutel, wenn sie zu schlecht gewürfelt haben...
was, wenn man das Geld relativ begrenzt hält, auch eine echt schmerzhafte Art und Weise sein kann, Charaktere für ihren "Tod" büssen zu lassen, ohne das sie gleich einen neuen machen müssen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Bad Horse am 26.08.2005 | 13:57
@Interessante Szenen in der Gefangenschaft:
* Die Gruppe wollte sich in einen riesigen Zoo einschleichen, und das ging nur als Gefangene. Also haben sie sich gefangen nehmen lassen und dann von innen heraus versucht, einen Aufstand anzuzetteln (erfolgreich, übrigens, auch dank dem berühmten Laufgedicht...)
* Einige Gruppenteilnehmer wurden gefangen, andere mußte partout fliehen (und wurden wieder eingekäscht). Da hatten wir dann die Schwarze Befreiungsfront (alle, die sich befreien konnten, waren schwarz...), die Lehrlinge, die dem Oberschurken Honig ums Maul geschmiert haben, den ehemaligen Leibwächter, der plötzlich zum Sklavenaufseher gemacht wurde, die weiblichen Chars, die im Harem landeten... (wir haben Ars Magica gespielt, und einige Leute hatten mehrere Chars dabei). Und die mußten sich dann halten koordinieren...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Chiungalla am 26.08.2005 | 16:05
Naja, Beispiel 1 zählt ja nicht wirklich.
Da haben sich die Charaktere ja ihrem Plan zur Folge in Gefangenschaft begeben.
Das ist ja ein ganz anderer Sachverhalt.

Und kannst Du Beispiel 2 bitte nochmal so aufschreiben, dass man daraus schlau wird?
Denn irgendwie kann ich nur Vermutungen anstellen, was bei euch da wirklich geschah, nachdem ich Deinen Riesensatz im Telegramm-Stil gelesen habe.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Bad Horse am 31.08.2005 | 19:20
Okay, aber ich schreib dir lieber ne PM, sonst sprengt das den Rahmen...  ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Jens am 1.09.2005 | 14:11
Hatten wir nicht 200K Zeichen pro Posting? Zur Not splitten! ;D
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Bad Horse am 12.09.2005 | 19:58
Es ging auch mehr darum, daß das schon ziemlich off-topic ist. Ich bin doch ein Samaritter-Poster!  ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 13.09.2005 | 02:15
Ich finde schon, daß es dazu gehört das SC's sterben.
Es kann nicht sein, daß man bei diesem Spiel so an einem SC hängt und deswegen beleidigt die Gruppe verläßt.
Natürlich kann man miit dem SL Stil nicht übereinstimmen und deshalb die Gruppe verlassen wollen. Das sind aber
unterschiedliche Beweggründe. Das eine ist angekratzter Stolz, das andere die Entäuschung darüber nicht den
angemessenen Spaß zu haben.
Ich kann mich an meinen ersten SC Tod erinnern. Den Charakter hatte ich wohl fast 2 Jahre gespielt und es war
mein erster SC. Ich hatte gleich 2 Fehler auf einmal begangen, da hatter er den Tod wohl verdient. Mich hat es
mitgenommen. Da habe ich erst mal einen auf den Schreick getrunken, mich hingesetzt und die neuen Werte
ausgewürfelt. Seitdem sehe ich den SC Tod als Chance was Neues zu spielen oder einen neuen SC mit ähnlichen
Eigenschaften aber dennoch Abwandlungen zu spielen um die Möglichkeiten der Feats usw. zu lernen.

Schließlich hatte ich 5 Abende selbst eine Kampagne geleitet und am 4. Abend ließ ich eine SC lvl2 sterben, die
sich voll betrunken und alleine, mit 2 auf Nahrungsuche für einen Rakshasa beauftragten Kämpfern einließ. Den
beiden Arm in Arm in eine unbelebte Gasse folgte.
Ich hatte mehrfach außerhalb des Spiels nachgefragt ob die Spielerin wirklich wollte, daß der SC alleine mit den
beiden mitgehen wolle. Ich denke also, daß ich alles getan hatte, um es fair zu gestalten.
Das Ende vom Lied war ein toter SC und eine Spielerin, die einen neuen SC schuf, ihn einen Abend lang spielte,
aber beim ersten Anzeichen von Problemen mir den Tod des SC's vorzuwerfen. Das führte zu einem Zerwürfnis,
daß ich nicht mehr auflösen konnte, obwohl ich es mehrfach versucht hatte und außerdem ein Gespräch angeboten
hatte. Wir hätten damals definitiv einen Moderator gebraucht.
Leider war die Spielerin der Kit der Gruppe. Fast alle Spieler kannte sie länger als ich. Das Äußerte sich
dadurch, daß die Anderen das Interesse verloren weiterzuspielen. Meine Lehre daraus, nur noch Gruppen mit
möglichst vielen Fremden zu machen oder eine Gruppe zu bilden, bei der es nicht von einer Einzelnen Person abhängt.

1. Es handelt sich nicht unbedingt um unterschiedliche Beweggründe. Man kann eine Gruppe auch verlassen weil einem das töten von SCs nicht passt. Das is nämlich auch alles eine Sache des SL Stils.

2. Aha dein Charakter hat also den Tod verdient? Gut. Das ist deine persönliche Meinung dazu. Andere hätten sich gedacht: "Was wegen so ner Kleinigkeitgeht mein Charkonzept über den Jordan? Son Schrott!"

3. Du kannst auch einfach genauer darauf achten was den einzelnen Spielern gefällt anstatt eine Gruppe zu suchen die weiterspielt obwohl sie einen SL hat der ihr nicht zusagt. Warum glaubst du aht die Spielerin den Tschüß gesagt? Vermutlich weil es ihr nicht gefallen hat, dass du ihren Char einfach abgeholzt hast.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Gast am 13.09.2005 | 02:48
1. Es handelt sich nicht unbedingt um unterschiedliche Beweggründe. Man kann eine Gruppe auch verlassen weil einem das töten von SCs nicht passt. Das is nämlich auch alles eine Sache des SL Stils.

2. Aha dein Charakter hat also den Tod verdient? Gut. Das ist deine persönliche Meinung dazu. Andere hätten sich gedacht: "Was wegen so ner Kleinigkeitgeht mein Charkonzept über den Jordan? Son Schrott!"

3. Du kannst auch einfach genauer darauf achten was den einzelnen Spielern gefällt anstatt eine Gruppe zu suchen die weiterspielt obwohl sie einen SL hat der ihr nicht zusagt. Warum glaubst du aht die Spielerin den Tschüß gesagt? Vermutlich weil es ihr nicht gefallen hat, dass du ihren Char einfach abgeholzt hast.

1. Da stimme ich dir zu, daß das ein Beweggrund für Leute die auf Blümchen RPG stehen. Das würde ich aber nicht leiten wollen. Und das sage ich auch den Spielern.

2. Die 2 Fehler waren wirklich keine Kleinigkeit, möchte es aber nicht weiter im Detail auslegen.

3. Darauf zu achten was die Spieler wollten, das denke ich hatte ich versucht. Dafür habe ich durchaus ein Gespür. Aber vermutlich wäre in einer zeugnisähnlichen Beurteilung gestanden: Er hat sich bemüht, ...
Aber wie bereits beschrieben, war die soziale Bindung zwischen den Spielern größer als zwischen mir oder einem der anderen Spieler. Es war eine alte Clique und ich war der reingeschmeckte.
Unter abholzen verstehe ich das berühmte: "Du bist tot". Oder: "Da du vergessen hast, ..., bist du jetzt tot".
Ich hatte mehr als deutlich zu verstehen gegeben, daß das Leichtsinn ist. Und da sie an einem Spiel mit gesunden Menscheverstand und realistischen Aktionen interessiert war sie aber Tschüss gesagt hat, weil es ihr nicht gepasst hat, kann ich nur annehmen, daß ich sie völlig mißverstanden hatte.

Die ganze Beschreibung sollte auch nur ein Fallbeispiel sein.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Visionär am 13.09.2005 | 02:59
Die ewige dürfen SC sterben Diskussion! Antwort: Ja, Nein, wie auch immer.

Fakt: Manche Menschen sind zu schwach für richtige Spiele wie Hackmaster, die spielen dann Actmistress oder so. Dadurch sind sie nicht schlechter... naja, vielleicht doch.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Blizzard am 13.09.2005 | 09:32
1. Da stimme ich dir zu, daß das ein Beweggrund für Leute die auf Blümchen RPG stehen. Das würde ich aber nicht leiten wollen. Und das sage ich auch den Spielern.


Was bitteschön ist denn ein Blümchen-RPG ???
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Aeron am 13.09.2005 | 10:24
Scheinbar ein Rollenspiel bei dem man nicht Gefahr läuft zu sterben.
Stellt sich nur die Frage, ob man "Blümchen-RPGs" als postiv oder negativ ansieht.  ::)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 10:27
Negativ - wo bleibt der Nervenkitzel wenn keine Gefahr für Leib und Leben (oder Seele >;D) der Charaktere besteht?
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Haukrinn am 13.09.2005 | 10:57
Scheinbar ein Rollenspiel bei dem man nicht Gefahr läuft zu sterben.
Stellt sich nur die Frage, ob man "Blümchen-RPGs" als postiv oder negativ ansieht.  ::)

Das kommt sehr auf die persönlichen Präfenrenzen an. Mir ist Blümchen-RPG ein Graus, Tecci dagegen scheint, wenn ich seine Äußerungen richtig deute, nicht darauf verzichten zu wollen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Jestocost am 13.09.2005 | 11:22
Eigentlich bin ich ja auch so ein netter Wir-erzählen-uns-eine-nette-Geschichte-und-alles-ist-gut-Spielleiter. Weil's halt die meiste Zeit angenehm für den Spielfluss ist und man auch Spannung durch eine Drohkulisse aufbauen kann. Aber letzten Sonntag hab ich auch beinahe die halbe Gruppe in Unknown Armies ausradiert. Weil's stimmig war und ein wenig Lebensgefahr doch einen schönen Kitzel gibt:

Unsere Polizisten suchen mit Freund Rechtsverdreher und dem okkulten Hausmeister und Ex-Knacki nach dem geheimnisvollen Spiegelmann, der für einige tote Kinder in der Nachbarschaft verantwortlich ist. Sie finden den Van in einer Tiefgarage und der junge Polizist geht schnell mal zum örtlichne Hauswart, um rauszufinden, wem in der Wohnanlage der Van gehört. Erst als dieser ihm ein Stromkabel um den Hals legt und zuzieht, bemert er zu spät, dass er wohl schon den Übeltäter gefunden hat. Ein Kampf entbrennt, wir wechseln zwischen Erzählung und ein paar Würfen hin und her und dem SC gelingt es nicht, sich aus dem Würgegriff zu lösen. Aber er kann einen Schuss abgeben, der zwar den Bösewicht verfehlt, aber gehört werden kann.

Der Rest der Gruppe geht dem Schuss auf den Grund und stürmt in den Keller des Bösewichts, gerade in dem Moment, als dieser dem jungen Polizisten sein Lebenslicht endgültig ausblasen will. Der Ex-Knacki rennt auf die Werkbank zu,fängt sich einen Streifschuss ein, wirft die Bank um, und zermalmt dem Bösewicht die Beine. Als die Polizistin den Killer befragen will,  kommt sie ihm  zu nahe, , dieser packt sie blitzschnell und schleudert sie mit dem Kopf gegen die Werkbank, dass sie in Lebensgefahr schwebt. Dann beginnt der Schattenmann eine geheimnisvolle Weise zu summen, die Lichter verlöschen und irgendwelche insektenartigen Schatten manifestieren sich in der Dunkelheit. Der Ex-Knacki vertreibt mit Mühe und Not die Schatten mit seiner Taschenlange, bis es dem Rechtsanwalt gelingt, ein Auto so in den Eingang zu fahren, dass das Scheinwerferlicht die Schatten vertreibt. Und dann schlägt der Ex-Knacki solange auf den wehrlosen Bösewicht ein, bis dieser verstummt - und er vom schwer verletzten, röchelnden Jung-Polizisten dran gehindert wird. Der Jungpolizist hatte einen lädiert Adamsapfel und gebrochene Finger, der Ex-Knacki eine leichte Schusswunde und die Polizisten eine Schädelfraktur - und der Schattenmann lag danach im Koma.

Ich glaube, wir haben insgesamt in dieser Szene 5-mal gewürfelt und die Ergebnisse haben auch die Handlung mitbestimmt: Der Jungpolizist hat so gut wie jeden Wurf verhauen und trotzdem habe ich ihn überleben lassen - aber das hat den anderen schwer gekostet. Warum? Weil's gut für die Spannung war. Natürlich hätte ich den hilflosen Charakter auch einfach abmurksen lassen, aber da hätte keiner was davon gehabt: So war die ganze Gruppe gefordert und sie haben gelernt, dass sie aufeinander vertrauen können und auch müssen.

Das Prinzip des "Ja, aber" funktioniert hierbei ganz gut: Ja, du schießt und verfehlst, aber deine Kollegen hören das", "Ja, du wirfst die Rückbank auf ihn", aber er packt die Polizistin und wirft sie gegen die Wand". Hauptsache, die Geschwindigkeit und der Spielfluss nehmen zu - und der Druck auf die Spieler, etwas tun zu müssen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.09.2005 | 15:46
Negativ - wo bleibt der Nervenkitzel wenn keine Gefahr für Leib und Leben (oder Seele >;D) der Charaktere besteht?
Schonmal 'Breaking the Ice' gespielt? Dort besteht definitiv keine Lebensgefahr, aber viele, die es gespielt haben, fanden es spannend.

Und dann gibt es auch Spiele, wo man jederzeit wiederbelebt werden kann. - Und die trotzdem spannend sind.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Aeron am 13.09.2005 | 15:57
Spannung entsteht ja nicht nur durch die Lebensgefahr des eigenen Charakters, sondern auch durch die Lebensgefahr wichtiger NSCs, durch einen plötzlichen Umbruch von Ereignissen oder dann, wenn man kurz vor einem wichtigen Ereignis steht.

Es wäre doch eintönig, wenn nur die Gefahr des Charaktertodes Spannung erzeugen würde.  ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: CrazyDwarf am 13.09.2005 | 16:00
Habe ich nicht.

Und wiederbelebt werden kann man auch nur wenn der Charakter das möchte ("Ich habe mir diesen Platz hier an der Seite meiner Ahnen erstritten und werde nun weiter hier in der Halle der Helden verbleiben um mit meinen Altvorderen zu zechen und nicht nocheinmal die Bürde der Sterblichkeit auf mich nehmen") und als SL habe ich die Freiheit das aus meinen Settings zu streichen.

Habe ich irgendwo behauptet das sich Spannung nur durch Charaktertode aufbauen lässt?
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Gast am 13.09.2005 | 16:08
Scheinbar ein Rollenspiel bei dem man nicht Gefahr läuft zu sterben.
Stellt sich nur die Frage, ob man "Blümchen-RPGs" als postiv oder negativ ansieht.  ::)

Eben eine Wertung möchte ich nicht machen. Nur hätte ich keine Lust so etwas zu spielen.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Richtenstahl am 1.01.2006 | 22:10
Ich finde, es kommt schon auf das System an.
in den meißten Systemen gibt es nunmal Regeln, wie der Char sterben kann. Es sind gefährliche Welten und Abenteurer haben so die Angewohnheit, sich dort die besonders gefährlichen Stellen auszususchen und sich in die allergefährlichsten Situationen kopfvor reinzustürzen.
Also ich käme mir verarscht vor, wenn ich merke, dass mich ein SL auf Teufel komm raus "NICHT" sterben lässt.

Wer nicht will, dass sein Char stirbt, sollte zB 7th Sea spielen, da knnd er Char echt nur durch SL-Willkür sterben. Und ich kenn überhaupt nur einen Spieler, bei dessen Charakteren ich das mit genuss machen würde. Ansonsten bin ich da sehr dagegen.
in anderen Spielen ist es, um das mal so zu sagen, regeltechnisch vorgesehen, dass der Tod eines Charakters ein möglicher Bestandteil des Spiels ist. Und wenn eich Char sich unvorsichtig verhält ist das bei mir auch drin.
Eine Szene von vor zwei Wochen bei AC war, dass ein Char, der schon  schwer verletzt und wenig gerüstet war, meinte, er müsste ausprobieren was passiert, wenn er einen fetten Stein auf ein e Druckplatte wirft, die die Gruppe im Gang gefunden hatte.
Zwei Fallenbolzen später war der Char tot.
Selber Schuld sag ich, denn der Spieler wusste, dass er schwer verletzt ist und wenig Rüstun ghat und es soeben in vollem Besitz seiner geistigen Kräfte (davon gehe ich zumindest mal aus) mit einer unbekannten und potenziell gefährlichen  ;D Falle aufnimmt.
Hätte er sich vorsichtiger verhalten hätte sein Char überlebt.

Ich würde zB nie die Chars in einen unausweichbaren Kampf mit überlegenen Gegnern zwingen und sie dann absichtlich abschlachten. NSCs würden bei mir auch fast immer eine Aufgabe der SCs akzeptieren. Aber welcher SC ergibt sich schon?
oder man könnte sich mal totstellen, dann würde sicher keiner meiner NSCs nachstechen nur um sicher zu gehen.

Ich finde auch, es erhöht die Spannung, wenn man weiß, dass der Char draufgehen könnte. Umgekehrt senkt es die Spannung enorm, wenn man weiß, ich kann machen was ich will, mein Char wird nicht sterben.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Blizzard am 1.01.2006 | 22:19

Ich finde auch, es erhöht die Spannung, wenn man weiß, dass der Char draufgehen könnte. Umgekehrt senkt es die Spannung enorm, wenn man weiß, ich kann machen was ich will, mein Char wird nicht sterben.

Demnach müsste 7thSea ja aber dann enorm spannungsarm sein ::)-was es aber nicht ist ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Richtenstahl am 1.01.2006 | 22:22
Äh, haha, Scherzbold.
Aber da geht es eben um was anderes.
Ja, was meine Angst angeht, mein Char könnte bei 7th Sea draufgehen ist die Spannung gleich null. Aber, hey, 7th Sea spiele ich auch, wenn ich mal der coole Held sein will, und der stirbt halt nicht mal eben nebenbei...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Blizzard am 1.01.2006 | 22:29
Äh, haha, Scherzbold.
Aber da geht es eben um was anderes.
Ja, was meine Angst angeht, mein Char könnte bei 7th Sea draufgehen ist die Spannung gleich null. Aber, hey, 7th Sea spiele ich auch, wenn ich mal der coole Held sein will, und der stirbt halt nicht mal eben nebenbei...

Schon klar. Nur kenn ich Leute, die finden Systeme wie 7teSee, bei denen man quasi nicht sterben kann,
sterbenslangweilig >;D
Mit der Argumentation:" Wenn mein Char nicht sterben kann-wo ist denn da die Herausforderung?"
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 1.01.2006 | 22:31
Herausforderung? Mein Charakter muss sterben können?

Wahrscheinlich kommt als nächstes, dass sich die Spieler auch ja schön jeden EP verdienen sollen, das Pack!

Oiweh, da werden bei mir immer ungute Erinnerungen wach.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Richtenstahl am 1.01.2006 | 22:39
Schurkischer Teclador!
Verschone er uns mit seinem Sarkas- bzw Zynismus. Sollte er gar auf die Idee kommen, uns mit Ironie beglücken zu wollen, so suche er sich einen hohen Berg, werfe erst seinen Fallschirm hinunter uns springe erst dann hinterher!
 |:((

 ~;D
 ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 1.01.2006 | 23:49
@Mr Life: Das was du oben steht ist 100% ernst und ohne Ironie geschrieben. Deshalb fehlen auch die Smilies.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Jens am 2.01.2006 | 04:43
Und er hat gute Gründe das zu sagen... BWÄH ich erinner mich noch an SLs die ihre Spieler (unter anderem mich) "erziehen" wollten - meine Fresse die hätt ich fast geschlagen. Und dann immer dieses "Spannung entsteht durch Charakterbedrohung" - es gibt ~1.000.000 Arten von Spannung. Wenn ich den Charaktertod wegnehme bleiben noch ~999.999. Aber da ist man wohl noch in der Phase wo man Abenteuer "lösen" muss ^^ ;D
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Nightsky am 2.01.2006 | 04:47
ich erinner mich an einen SL, da krochen die Charakter immer auf den letzten Hitpoints durch das beinahe beendete Leben und noch ein Gegner und noch einer und immernoch nicht genug, okay noch einer und natürlich war jeder mächtiger oder wenigstens gleichheftig wie der Charakter, obwohl nein, die wurden ja an der kurzen Leine gehalten....

...ich fand das total ätzend als Spieler
Als SL tu ich das meinen Leuten nicht an
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 2.01.2006 | 07:05
Hm...Jens bringt die Sache mit den "100.000 Wegen" sehr gut auf den Punkt!  :d
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Ludovico am 2.01.2006 | 08:56
Wer nicht will, dass sein Char stirbt, sollte zB 7th Sea spielen, da knnd er Char echt nur durch SL-Willkür sterben.

Das ist nicht richtig.
Bei 7th Sea muß ein SC sich nur entsprechendes leisten, um draufzugehen.
Beispiele:
-Er sagt Alcide Mondavi direkt ins Gesicht, daß er ihn für einen Feigling hält.-->Duell--> wenn SC verliert, wird Alcide ihn garantiert nicht verschonen.
-Der SC legt sich mit Giovanni Villanova oder Fauner Pösen oder Verdugo an.
Giovanni würde den SC zwar vielleicht noch zappeln lassen, aber wenn dieser seine Chancen verreißt, dann war es das.
Fauner Pösen macht kurzen Prozess und die Ritterinquisitoren von Verdugo ebenso.
-Der SC legt sich mit den Töchtern Sophias, den Rilasciare oder den Kreuzrittern an. Alle haben sehr schöne Assassinenschulen.
-Der SC wird dummerweise Zeuge vom Tun der Kreuzritter und leider haben seine Ansichten so gar nichts mit denen der Kreuzritter gemein. Er ist Zeuge und muß weg. Wenn sie ihn erwischen, war es das.
-Der SC treibt sich auf den Thalusischen Inseln rum und wird von einem 10-Sekunden-Käfer gebissen.
-Sirenenangriff- SC ist am Verlieren. Da kann man bei Wiederholungen solcher Vorfälle nicht immer die Kavallerie kommen lassen.
-Einer der SC macht bei einer Porte-Reise die Augen auf (auch wenn ich solche Spaßvögel noch nicht erlebt habe, so gibt es sie sicherlich).

Desweiteren empfehle ich Dir, Dir dringend nochmal das SL-Buch durchzulesen. Dort finden sich viele schöne Möglichkeiten, SCs zu ärgern, ohne sie zu töten.

Man kann in 7th Sea auch ohne das Töten von Charakteren Spannung erzeugen. Es ist alles eine Sache der Geschichte und der Erzählweise.


 
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Bad Horse am 2.01.2006 | 16:31
@Ludovico: In allen deinen Beispielen hängt es trotzdem vom SL ab, ob der Char tatsächlich draufgeht. Das kann man - auch in solchen Situationen - umgehen.  ;) Aber das gilt eigentlich immer - kein SL "muß" einen SC umbringen, weil das ja nun "zwingend notwendig" ist. Allerdings gibt es durchaus Spieler, die Gefahren für das Leben des Chars schätzen und es hassen, wenn die Chars nicht sterben können - und andere, die tote Chars voll doofTM finden...
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Ludovico am 2.01.2006 | 17:01
@Ludovico: In allen deinen Beispielen hängt es trotzdem vom SL ab, ob der Char tatsächlich draufgeht. Das kann man - auch in solchen Situationen - umgehen.  ;) Aber das gilt eigentlich immer - kein SL "muß" einen SC umbringen, weil das ja nun "zwingend notwendig" ist. Allerdings gibt es durchaus Spieler, die Gefahren für das Leben des Chars schätzen und es hassen, wenn die Chars nicht sterben können - und andere, die tote Chars voll doofTM finden...

Der SL muß zwar den Tod des Charakters deklarieren, aber in allen Fällen ist es wiederum vom SL auch unverantwortlich zu sagen, daß dieser Charakter weiterlebt, denn somit würde er seine gesamte Glaubwürdigkeit opfern.
Und ein SL, der von den eigenen Spielern nicht mehr ernst genommen wird... na ja, dann besser gleich ohne.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Blizzard am 2.01.2006 | 18:55
Der SL muß zwar den Tod des Charakters deklarieren, aber in allen Fällen ist es wiederum vom SL auch unverantwortlich zu sagen, daß dieser Charakter weiterlebt, denn somit würde er seine gesamte Glaubwürdigkeit opfern.
Und ein SL, der von den eigenen Spielern nicht mehr ernst genommen wird... na ja, dann besser gleich ohne.

naja, ich denke es geht in erster Linie darum, dass die Spielwelt, die der SL den Spielern vermittelt/beschrieben hat, ihre Glaubwürdigkeit behält-grade in Zusammenhang mit dem Charaktertod eines Spielers. Ist es glaubwürdig, wenn der Charakter auf diese oder jene Weise stirbt?
Wenn das nicht der Fall ist, dann wird die (Spiel-)Welt für mich inkonsistent, und dann, da gebe ich Ludo recht, kann ich den SL nicht mehr ernst nehmen.

Abgesehen davon sind deine Beispiele @Ludovico allesamt " Extrembeispiele". Das Beispiel mit den 10-Sekunden-Käfern lasse ich hierbei bewusst aussen vor. Ob nun Fauner Pösen, Signore Mondavi, Kardinal Verdugo, L'Empereur persönlich, Villanova, Captn.Reis oder Königin Mab: Keiner der Charaktere-ich wiederhole:keiner(!), würde auf die Idee kommen, sich mit einem solch(en) mächtigen NPC anzulegen.
Weil sie wissen, dass das reiner Selbstmord wäre. Und wenn sie es dann doch tun, dann meist am Ende eines Abenteuers/ einer Kampagne im grossen Finale. Und da (das habe ich meinen Spielern auch gesagt) kann gestorben werden. Letzlich kommt es doch auf den Rahmen des Charaktertodes an (also wie der Char stirbt).
Der Charaktertod sollte von beiden Seiten vertretbar sein, sonst fällt er aus selbigem ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Ludovico am 2.01.2006 | 20:07
Abgesehen davon sind deine Beispiele @Ludovico allesamt " Extrembeispiele". Das Beispiel mit den 10-Sekunden-Käfern lasse ich hierbei bewusst aussen vor. Ob nun Fauner Pösen, Signore Mondavi, Kardinal Verdugo, L'Empereur persönlich, Villanova, Captn.Reis oder Königin Mab: Keiner der Charaktere-ich wiederhole:keiner(!), würde auf die Idee kommen, sich mit einem solch(en) mächtigen NPC anzulegen.

Es sind Extrembeispiele.
Allerdings muß ich fragen, ob Du mit "keiner der Charaktere" Deine Charaktere meinst?
Ich denke schon, daß es Spieler gibt, die denken, daß ihre Charaktere geil genug sind, um sich mit solchen NSCs anzulegen.
Ich hab selber schon Geschichten aus Runden gehört, wo die SCs auch schon extrem heftig waren und sich mit Mondavi und Villanova direkt anlegten.
Ich hab auch schon Geschichten gelesen, bei denen SCs im Vorbeigehen Fauner Pösen auf den Arsch geklopft haben.

Zitat
Weil sie wissen, dass das reiner Selbstmord wäre. Und wenn sie es dann doch tun, dann meist am Ende eines Abenteuers/ einer Kampagne im grossen Finale. Und da (das habe ich meinen Spielern auch gesagt) kann gestorben werden. Letzlich kommt es doch auf den Rahmen des Charaktertodes an (also wie der Char stirbt).
Der Charaktertod sollte von beiden Seiten vertretbar sein, sonst fällt er aus selbigem ;)

Ich denke nicht so. Ich bin nicht Mitglied der Heilsarmee.
Wenn ein Spieler seinen Charakter dumme Dinge tun läßt, dann muß der Charakter das auch ausbaden und manche Dinge sind halt so dumm,... Da kann man als SL nicht mehr sagen, daß er mit einem blauen Auge davonkommt und die Konsequenz ist eindeutig.
Wie wäre es mit einem einfacheren Beispiel, was durchaus Anwendung finden kann:
Ein SC, der Porte beherrscht, wird von der Inquisition gefangengenommen. Die anderen Charaktere versuchen ihn zu befreien, schaffen es aber nicht, weil sie zu schlecht würfeln oder sonstwie Mist bauen.
Was macht die Inquisition mit Porte-Magiern?
Sie sperren sie jedenfalls nicht in dunkle Kerker und werfen den Schlüssel weg.
Okay, das besondere an dem Beispiel ist, daß der Spieler des Porte-Magiers wohl weniger Schuld an dem Tod trägt, sondern eher der Rest der Truppe oder ihre Würfel.

Ein weiteres Beispiel, daß auch nicht ganz so abwegig ist:
Ein Charakter läßt sich auf ein Duell bis zum Tod ein. Das ist in Vodacce keine Seltenheit und auch in Castillien kommt so etwas häufiger vor. Der SC verliert und ist tot (natürlich kann man ihn auch hier retten, aber das sollte man einmal und nie wieder machen. Es ist einfach nur albern, wenn jedesmal, wenn ein SC abzukratzen droht, weil der Spieler die Situation falsch eingeschätzt hat, irgendwen ankommen zu lassen, der seinen SC in letzter Minute rettet, wenn der Rest der Gruppe das nicht schon versucht).

Und noch ein Beispiel:
Die Charaktere wollen eine castillische Festung in die Luft jagen. Weil sie mit einem extrem dummen Plan daherkommen, hängen sie nachher in der Pulverkammer fest, kämpfen gegen einen Handlanger des Oberschurken (wie einen Ritterinquisitor) und seine Leute, während die Lunte brennt und ihnen der ganze Laden droht, um die Ohren zu fliegen.
Soll ich als SL etwa kein Zeitlimit setzen, sondern erstmal gemütlich einen Kaffee trinken, bis die Charaktere fertig sind mit dem Kampf?

Als SL hab ich nicht sicherzustellen, daß der SC auch gewinnt. Das ist nicht mein Job.
Als SL hab ich auch nicht sicherzustellen, daß ein SC ein Abenteuer überlebt.
Als SL muß ich die Welt darstellen und die Konsequenzen von Aktionen der SC beschreiben.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Visionär am 2.01.2006 | 20:16
Herausforderung? Mein Charakter muss sterben können?

Wahrscheinlich kommt als nächstes, dass sich die Spieler auch ja schön jeden EP verdienen sollen, das Pack!

Oiweh, da werden bei mir immer ungute Erinnerungen wach.

Ungute Erinnerungen an mich? Genau mein Spielstil, und dennoch habe ich oft genug geleitet und du warst Spieler.
Kritik am Spielleiter. HAhar! 5 EPs abzug beim nächsten Mal bis du dich besserst.  ;)

Als SL hab ich nicht sicherzustellen, daß der SC auch gewinnt. Das ist nicht mein Job.
Als SL hab ich auch nicht sicherzustellen, daß ein SC ein Abenteuer überlebt.
Als SL muß ich die Welt darstellen und die Konsequenzen von Aktionen der SC beschreiben.

Das ist eine mögliche Rolle des SLs, der neutrale Richter. Es gibt noch andere. Keine ist falsch.
Außer der des unsympatischen Sacks.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Ludovico am 2.01.2006 | 20:19
Wie nennt man den SL, der so etwas sagt?  :-\
Als SL ist es mein Job, sicherzustellen, daß der SC überlebt.
Als SL ist es mein Job, sicherzustellen, daß der SC gewinnt.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Teclador am 2.01.2006 | 20:20
Als SL hab ich nicht sicherzustellen, daß der SC auch gewinnt. Das ist nicht mein Job.
Als SL hab ich auch nicht sicherzustellen, daß ein SC ein Abenteuer überlebt.
Als SL muß ich die Welt darstellen und die Konsequenzen von Aktionen der SC beschreiben.

Das ist deine Sicht vom SL-Job. Es gibt aber noch sehr viele andere. Das heißt nicht, dass jetzt irgendein Wertigkeitsunterschied zwischen deiner Sicht und den anderen besteht. Es gibt eben nur verdammte viele Wege auf denen man Spass beim Rollenspiel haben kann. Und jeder Weg verlangt nach einer anderen Art von SL oder auch nach garkeinem SL.

@SdÄ: Genau deshalb war ja auch beispielsweise unsere Eberron Runde so suboptimal. Verschiedene Geschmäcker.
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Visionär am 2.01.2006 | 20:44
@SdÄ: Genau deshalb war ja auch beispielsweise unsere Eberron Runde so suboptimal. Verschiedene Geschmäcker.

Unsere Eberron-Runde war plötzlich suboptimal?  :o
Ich fand' sie eigentlich echt cool, und ich dachte du auch, bis sie ihre Auflösungserscheinungen bekommen hat, was ich persönlich auf die Sturheit zweier Mitspieler und deinen Umzug in das ferne Jena schiebe... oh, und meinem Physikum. Dumm gelaufen, jetzt ist sie tot.

Die Teilnehmer der Spielrunden gewöhnen sich aneinander und entwickeln einen gemeinsamen Stil, der ein Kompromiss zwischen der Sicht des SL und dem, was die Spieler fordern, ist. Deswegen ärgert man sich oft auf Cons, deswegen brauch's bis eine Runde läuft, deswegen kann's bei neuen Leuten zu Überraschungen im Verhalten kommen. Eine Gruppe braucht einen Konsens.

Auf den Samaritter - SL bezogen: Manche Spieler mögen's, die werden bleiben. Manche mögen's nicht, die werden maulen oder gehen. Vielleicht geht der SL ja auf die Gruppe ein, oder die Gruppe auf den SL. Alles ist offen, alles von der Interaktion der Teilnehmer abhängig und von dem, was ihnen Spaß macht.

Nur eines ist schlecht: würfellos.  ;)
Titel: Re: Der Samaritter-SL
Beitrag von: Blizzard am 3.01.2006 | 01:21
Es sind Extrembeispiele.
Allerdings muß ich fragen, ob Du mit "keiner der Charaktere" Deine Charaktere meinst?
Oh das gilt nicht nur für die Chars aus meiner privaten 7thSea-Runde, sondern auch für die Chars von anderen Spielern, die ich kennengelernt habe.

Zitat
Ich denke nicht so. Ich bin nicht Mitglied der Heilsarmee.
Wenn ein Spieler seinen Charakter dumme Dinge tun läßt, dann muß der Charakter das auch ausbaden und manche Dinge sind halt so dumm,... Da kann man als SL nicht mehr sagen, daß er mit einem blauen Auge davonkommt und die Konsequenz ist eindeutig.
Wie wäre es mit einem einfacheren Beispiel, was durchaus Anwendung finden kann:
Ein SC, der Porte beherrscht, wird von der Inquisition gefangengenommen. Die anderen Charaktere versuchen ihn zu befreien, schaffen es aber nicht, weil sie zu schlecht würfeln oder sonstwie Mist bauen.
Was macht die Inquisition mit Porte-Magiern?
Sie sperren sie jedenfalls nicht in dunkle Kerker und werfen den Schlüssel weg.
Okay, das besondere an dem Beispiel ist, daß der Spieler des Porte-Magiers wohl weniger Schuld an dem Tod trägt, sondern eher der Rest der Truppe oder ihre Würfel.
Naja, schlecht würfeln und sich dumm anstellen sind für mich immer noch zwei Paar Stiefel :korvin:
wobei die Kombination aus beidem natürlich fatale Folgen haben kann ::)

Zitat
Ein weiteres Beispiel, daß auch nicht ganz so abwegig ist:
Ein Charakter läßt sich auf ein Duell bis zum Tod ein. Das ist in Vodacce keine Seltenheit und auch in Castillien kommt so etwas häufiger vor. Der SC verliert und ist tot (natürlich kann man ihn auch hier retten, aber das sollte man einmal und nie wieder machen. Es ist einfach nur albern, wenn jedesmal, wenn ein SC abzukratzen droht, weil der Spieler die Situation falsch eingeschätzt hat, irgendwen ankommen zu lassen, der seinen SC in letzter Minute rettet, wenn der Rest der Gruppe das nicht schon versucht).
naja, hier würde ich aber einen Cut machen. Wenn der Charakter sich (bewusst) auf ein Duell bis zum Tod einlässt, dann war es das eben mit dem Charakter, wenn er verlieren sollte. Klar kann man das ein (oder auch zweimal) machen den Char in letzter Sekunde zu retten, aber zu oft sollte das nicht geschehen, da gebe ich dir recht.

Zitat
Und noch ein Beispiel:
Die Charaktere wollen eine castillische Festung in die Luft jagen. Weil sie mit einem extrem dummen Plan daherkommen, hängen sie nachher in der Pulverkammer fest, kämpfen gegen einen Handlanger des Oberschurken (wie einen Ritterinquisitor) und seine Leute, während die Lunte brennt und ihnen der ganze Laden droht, um die Ohren zu fliegen.
Soll ich als SL etwa kein Zeitlimit setzen, sondern erstmal gemütlich einen Kaffee trinken, bis die Charaktere fertig sind mit dem Kampf?
Nein, natürlich nicht *rofl*. Außerdem: Wie sieht denn das aus, wenn der SL während des Endkampfes kaffeetrinkend dasitzt? ;D
 Zeitdruck ist-wohlüberlegt und in Maßen eingesetzt-förderlich für Atmosphäre und Spielspaß. Es gibt eben Situationen, in denen " rasches Handeln erforderlich ist", und da müssen sich die Charaktere eben blitzartig entscheiden. Entweder sie kämpfen-dann laufen sie Gefahr, in der Explosion umzukommen. Oder aber sie versuchen, ihre eigene Haut zu retten und fliehen. Manchmal können eben auch Helden nicht alles haben :P

Zitat
Als SL hab ich nicht sicherzustellen, daß der SC auch gewinnt. Das ist nicht mein Job.
Als SL hab ich auch nicht sicherzustellen, daß ein SC ein Abenteuer überlebt.
Als SL muß ich die Welt darstellen und die Konsequenzen von Aktionen der SC beschreiben.
Als SL musst du weder dafür sorgen, dass der Char dass Abenteuer überlebt, noch dass der Char stirbt (es sei denn, der Spieler will den Charaktertod ). Du musst-wie richtig erwähnt-die Welt darstellen und die Konsequenzen von Aktionen der SC's. Du solltest den SC's aber auch genügend Möglichkeiten geben/liefern, etwaige falsche oder dumme Aktionen wieder ausbügeln zu können. Kommt natürlich immer auf die Aktion an, die der Char grade gebracht hat. Das heisst aber noch lange nicht, dass es als SL deine Aufgabe ist, dass der Char das Abenteuer überlebt :korvin:
oder etwas anders ausgedrückt:
Einige SL's halten sich für Götter o:), andere halten sich für (teuflische) Sadisten >;D. Aber der SL ist in erster Linie immernoch Richter und nicht Gott oder Teufel am Spieltisch ;)
Titel: Re: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Ludovico am 3.01.2006 | 10:46
Also ich denke, daß der Unterschied von 7te See in punkto Charaktertod zu anderen Systemen vor allem darin liegt, daß dem Zufall eine nahezu verschwindend geringe Bedeutung dabei zukommt.
Allerdings ist Dummheit in diesem System so tödlich wie in jedem anderem System.
Titel: Re: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Blizzard am 3.01.2006 | 11:03
Allerdings ist Dummheit in diesem System so tödlich wie in jedem anderem System.

In dem Punkt muss ich dir allerdings recht geben...da muss ich dir glatt noch eine Geschichte erzählen: Die Helden in Castillien . Einer der Spieler meinte einen Feuermagier spielen zu müssen, mit dem Hintergrund
" Gejagt von der Inquisition ", und der Hintergrund war mindestens zwei Punkte wert.
Jetzt war es so, dass die Charaktere einen NPC aus dem Gefägnis der Inquisition befreien mussten. Dass es nicht einfach werden würde war klar, und nachdem auf "offiziellem" Wege nichts erreicht wurde kam jener besagte Feuermagier auf eine wirklich ganz tolle Idee. Er ging zum nächsten Schneider und sagte:
" Hör zu guter Mann, ich bräuchte 6 Uniformen!"
Schneider:" Kein Problem, wie sollen sie denn aussehen?"
Feuermagier:" Rote Roben, so wie die von der Inquisition..."
Titel: Re: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Ludovico am 3.01.2006 | 11:11
 :o :gaga:
Oh man!
Titel: Re: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Jens am 3.01.2006 | 12:37
Hin und wieder ist der Charaktertod ein Muss, um die Konsistenz und vor Allem Glaubwürdigkeit eines Settings zu wahren. Dementsprechend muss man als SL regulierend eingreifen.
"Hör mal Frank, dein Charakter ist ja nun schon zwei Jahre alt und nen großer Held aber hier sterben dann und wann mal Leute und ich als SL muss jetzt mal was machen - ist ja schon seit langem keiner mehr gestorben hier. Also, wie willst du sterben?"
Titel: Re: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Jens am 3.01.2006 | 12:54
Ich halte dagegen: es ist NICHT unumgänglich das SCe sterben.
Titel: Re: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Blizzard am 3.01.2006 | 13:02
Ich halte dagegen: es ist NICHT unumgänglich das SCe sterben.

Ein Charakter kann sterben, muss dies aber zwangsläufig nicht tun, und sei das Setting auch noch so hart und dreckig.
Titel: Re: Der Samarit(t)er-SL
Beitrag von: Teclador am 3.01.2006 | 13:38
Die Frage ist halt, ob das Verschieben von Wahrscheinlichkeiten einem sonderlich dabei hilft eine "Alien" typische Atmopshäre aufzubauen.


Ich halte das "Eia machen wirs halt tödlicher!" für ein, nun ja sagen wir, suboptimales Werkzeug um solche oder ähnliche Atmosphären aufzubauen. Was nämlich dann meistens passiert, ist dass der liebe Zufall an den dümmsten Stellen zuschlägt und statt Spannung eben nur Frust aufkommt.