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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Skele-Surtur am 8.10.2006 | 19:28

Titel: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.10.2006 | 19:28
Anmerkung: Diese Diskussion ist aus Systeme ohne Charaktersterblichkeit (http://tanelorn.net/index.php/topic,29529.0.html) rausgetrennt

Systeme in denen man nicht sterben kann? Kenn ich nicht. Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?
Titel: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.10.2006 | 19:33
Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?
Ganz einfach... es schwebt nicht staendig das Damoklesschwert ueber einem und man kann auch mal Dinge probieren die einen in anderen Regelsystemen "umbringen" wuerden.

Allerdings hat man in solchen Systemen dann oft genug noch andere Moeglichkeiten jemanden "auszuschalten". Denn bloss weil man nicht sterben kann heisst das noch lange nicht dass einem nix passieren kann.
Titel: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.10.2006 | 19:43
Also ersetzt man "sterben" einfach durch irgend was anderes.
"Ich habs rauchen aufgehört, ich trink jetzt mehr."
Also, warum kann man mehr machen, wenn man doch mit anderen Konsequenzen rechnen muss? Und was für Konsequenzen sollen das sein?
Titel: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.10.2006 | 21:36
Also ersetzt man "sterben" einfach durch irgend was anderes.
Man ersetzt es durch realistischere Sachen.
Im Real Life geht es ja auch nicht darum, ob ich überlebe oder sterbe.
Es geht mehr um Sachen wie: "Krieg ich den Job oder nicht?" oder "Erobere ich das Herz dieser Frau oder nicht?" oder "Schaffe ich das Abitur oder nicht?"

Das sind Fragen, die mich im Real Life bewegen und die nichts mit dem Tod zu tun haben.

Zitat
Also, warum kann man mehr machen, wenn man doch mit anderen Konsequenzen rechnen muss? Und was für Konsequenzen sollen das sein?
Nun, wenn man seinen SC lieb gewonnen hat, bedeutet Tod: Dein SC ist nicht mehr spielbar. Du musst einen neuen SC spielen.
Wenn man dagegen andere Konsequenzen hat, dann ist der SC immer noch spielbar.

Ich bekomme vielleicht negative Konsequenzen, aber ich kann diese negativen Konsequenzen auf das restliche Spiel übertragen.

Welche Konsequenzen könnten das im RPG sein:
Ob ich's Abitur schaffe, ist im RL sicherlich hochinteressant. Im RPG wäre diese Frage aber langweilig.
Im RPG würde mich eher folgende Fragen beschäftigen:
- Schaffe ich den Auftrag?
- Kann ich meinen Lebensstandard verbessern?
- Werde ich aufgrund einer Intrige plötzlich gesucht und gelte als Verbrecher?
- Schaffe ich das Herz meiner Liebsten zu erobern?
- Kriege ich das sagenumwobene Schwert?
- Behalte ich das Schwert oder gebe es einem Museum?
- Behalte ich mein Bein oder bekomme ich ein Holzbein?
- etc.

Die möglichen Konsequenzen sind Äonen.
Aber allen ist gemein, dass die Konsequenz nicht nur kurzfristig ist, sondern auch auf die nachfolgende Spielabende Auswirkungen hat.
Titel: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.10.2006 | 10:55
Man ersetzt es durch realistischere Sachen.
Im Real Life geht es ja auch nicht darum, ob ich überlebe oder sterbe.
Es geht mehr um Sachen wie: "Krieg ich den Job oder nicht?" oder "Erobere ich das Herz dieser Frau oder nicht?" oder "Schaffe ich das Abitur oder nicht?"

Das sind Fragen, die mich im Real Life bewegen und die nichts mit dem Tod zu tun haben.
Nun, wenn man seinen SC lieb gewonnen hat, bedeutet Tod: Dein SC ist nicht mehr spielbar. Du musst einen neuen SC spielen.
Wenn man dagegen andere Konsequenzen hat, dann ist der SC immer noch spielbar.

Ich bekomme vielleicht negative Konsequenzen, aber ich kann diese negativen Konsequenzen auf das restliche Spiel übertragen.

Welche Konsequenzen könnten das im RPG sein:
Ob ich's Abitur schaffe, ist im RL sicherlich hochinteressant. Im RPG wäre diese Frage aber langweilig.
Im RPG würde mich eher folgende Fragen beschäftigen:
- Schaffe ich den Auftrag?
- Kann ich meinen Lebensstandard verbessern?
- Werde ich aufgrund einer Intrige plötzlich gesucht und gelte als Verbrecher?
- Schaffe ich das Herz meiner Liebsten zu erobern?
- Kriege ich das sagenumwobene Schwert?
- Behalte ich das Schwert oder gebe es einem Museum?
- Behalte ich mein Bein oder bekomme ich ein Holzbein?
- etc.

Die möglichen Konsequenzen sind Äonen.
Aber allen ist gemein, dass die Konsequenz nicht nur kurzfristig ist, sondern auch auf die nachfolgende Spielabende Auswirkungen hat.

Diese ganzen Dinge habe ich im normalen Action RPG mit Todesgefahr auch. Manchmal sind halt dauerhafte körperliche Behinderungen nicht direkt eingeplant, aber die kommen trotzdem vor.
Behalte ich das Artefakt XY oder gebe ich es weiter, erette ich die Holde Dame oder lasse ich zu, dass sie gefressen wird? Oder fresse ich sie gar selbst? Kriege ich die Dame oder wird sie mir einen Korb geben? In den meisten Runden, in denen ich gespielt habe, hat das irgendwo eine Rolle gespielt.

Man streicht also einfach nur den "Tod" aus dem Konzept. Hört sich für mich eher wie weichgespült, zensiert und kastriert an.
Vielleicht muss ichs einfach mal ausprobieren. Natürlich gibt es Abenteuer, bei denen ich aufgrund des Settings "Wahrscheinlich" nicht hobs- und weggehe, aber "du kannst K.O. gehen" und "sterben ist nur möglich wenn der Spieler es will"... das sind doch Kindersicherungen...? Oder raff ich das jetzt einfach nicht?
Das mich keiner falsch versteht: Ich will das nicht schlecht reden oder beleidigen, aber mir ist immer noch nicht klar, warum man ein Regelsystem braucht, dass den Tod ausschließt. Kein Charakter ist für die Ewigkeit gemacht. Das Risiko den Charakter verlieren zu können macht das ganze doch erst knackig.
Titel: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: ragnar am 9.10.2006 | 14:14
Für mich gehen viele der Argumente für "Pro-Unsterblichkeit" am eigentlichen Kern des ganzen etwas vorbei. Für mich gibt's da eigentlich nur zwei gute Gründe: Genreemulation (Wer Sterblichkeit bei Toons verlangt, bekommt eine auf den Deckel!) und Dramatik.

Und wenn Surtur sagt...
Diese ganzen Dinge habe ich im normalen Action RPG mit Todesgefahr auch.
...
Das Risiko den Charakter verlieren zu können macht das ganze doch erst knackig.
... so hat er recht, aber die Todesgefahr neigt in einigen Spielen (und für viele Spieler) erstmal dazu, von den Dramtaischen Elementen abzulenken ("Scheiß was auf's Herz meiner Liebsten, jetzt muß ich erstmal überleben, sonst bin ich aus dem Abenteuer raus und darf mir den Rest des Abends einen neuen Charakter basteln"). So lenkt die Todesgefahr oftmals genau von den Dingen ab die dem Kampf eigentlich einen dramatischen Hintergrund geben.

Und klar, sind in Spielen ohne Todesgefahr, viele vermeintliche Konflikte wie etwa Zufallsbegegnungen erstmal stinklangweilig. Ihnen fehlt halt, wie in anderen Systemen auch, ein interessanter Kontext, der in anderen Systemen (etwas) durch die Todesgefahr kompensiert wird.
Dieses "Defizit" zwingt aber dazu Begegnungen mit Kontext zu konstruieren oder ihnen einen zu geben ("Wenn ihr von den zufällig auftauchenden Räubern eurer Pferde beraubt werdet, könnt ihr es vergessen in XYZ zu sein bevor das Attentat stattfindet"). So kann man auch als Spieler leichter Augenmerk auf die Langfristigen Probleme legen ("Jetzt müssen wir gewinnen sonst ist das Abenteuer verloren.").
Außerdem sind, für mich, nichtsterbliche Charaktere oftmals "verbindndlicher", weil man von vorneherein weiß das man mit Konsequenzen zu leben hat. Halt im Gegensatz zu "Scheiß egal das mein Charakter verkrüppelt wird, den nächsten Kampf wird er so sowieso nicht überleben und ich mach mir dann einen neuen".

Zusammenfassend: Wenn Charaktere ihre Ziele nicht erreichen ist das für Spieler ärgerlich, wenn sie ihr Ziel nicht erreichen weil ihre Charaktere tot sind, so fällt das eigentliche Scheitern viel weniger auf und wird zur nebensache bzw. wirkt oftmals weniger bedrohlich.
--
Ich mag zugegeben beide "Extreme", schlimm finde ich nur eine Mischform, bei der die Möglichkeit zu Sterben auf dem Papier existiert (weil's halt "klassiche" Regeln sind) der SL aber dazu genötigt wird SC nur sterben zu lassen wenn es der Story dienlich ist (Was dann meist dazu führt das SC niemals auch nur in die Gefahr kommen zu sterben, weil die vorgelegten Regeln halt auch nicht dabei helfen solche Situationen zu erzeugen und das Spiel selbst recht langweilig wird weil solche Regeln halt auch selten auf Konseuqnzen eingehen die über den Körperlichen Zustand des einzelnen Charakteres hinausgehen).
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Joe Dizzy am 9.10.2006 | 14:48
Systeme in denen man nicht sterben kann? Kenn ich nicht. Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?

Das Überleben das Charakters ist nur eine Möglichkeit für gutes Spiel belohnt zu werden. Ohne drohenden Charaktertod misst man die Spielerleistung an anderen Dingen.


Titel: Re: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: MadMalik am 9.10.2006 | 15:00
Und wenn Surtur sagt... ... so hat er recht, aber die Todesgefahr neigt in einigen Spielen (und für viele Spieler) erstmal dazu, von den Dramtaischen Elementen abzulenken ("Scheiß was auf's Herz meiner Liebsten, jetzt muß ich erstmal überleben, sonst bin ich aus dem Abenteuer raus und darf mir den Rest des Abends einen neuen Charakter basteln"). So lenkt die Todesgefahr oftmals genau von den Dingen ab die dem Kampf eigentlich einen dramatischen Hintergrund geben.
Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?

Für mich wär es jedenfalls nichts ohne Todesgefahr. Diese Gefahr muss dabei keine zentrale Bedeutung in dem Abenteuer haben. Aber zu der Liste weiter oben, mit Abi, Job usw, da fügt sich nunmal auch der Tod mit ein. Denn er ist auch eine ganz natürliche Sache.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Ingo am 9.10.2006 | 15:04
Ich finde, daß der primäre Reiz eines Rollenspiels nicht die Sterblichkeit eines Charakters ist. Ich kann mich nicht erinnern, daß in einer unserer Fantasy-Runden jemals ein Charakter gestorben ist, obwohl unser System das theoretisch erlauben würde.
Allerdings verstehe ich auch nicht den Sinn eines Spiels, das die Charaktersterblichkeit regeltechnisch verhindert. Wenn ich ein Szenario oder Genre spiele, in dem es so etwas nicht gibt, dann gibt es keine Charaktersterblichkeit. Dazu brauche ich doch kein eigenes System.  ::)

Das ein System ohne Charaktersterblichkeit realistischer ist, wage ich übrigens zu bezweifeln. Wenn ich von einer Klippe springe und danach voll geheilt erwache, so entbehrt das jedem Realismus. Das gleiche gilt für die offene Schwertspitze oder die Steckdose in die ich fasse.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Monkey McPants am 9.10.2006 | 15:16
Das ein System ohne Charaktersterblichkeit realistischer ist, wage ich übrigens zu bezweifeln. Wenn ich von einer Klippe springe und danach voll geheilt erwache, so entbehrt das jedem Realismus. Das gleiche gilt für die offene Schwertspitze oder die Steckdose in die ich fasse.
Was hat Realismus damit zu tun? (Mal abgesehen davon das Systeme mit Todesgefahrgenauso unrealistisch sind. Vor allem weil kaum ein Rollenspieler oder Regelmacher auch nur den kleinsten Schimmer eine Ahnung davon hat was wirklich realistisch ist und was nicht.)

Es gibt gute Gründe warum manche Systeme den Charaktertod, zumindest als Folge der Mechaniken, ausklammern, sei es weil es dem Genre entspricht (Toon, Superhelden, ...) oder weil es dem gewolltem Drama im Weg steht. Auch gibt es viele Systeme die sich mit dem Charaktertod garnicht befassen (Breaking the Ice und ähnliches.) oder ihn dem Spieler überlassen. (Wushu)

Aussagen wie "Das ist ja nur ne Kindersicherung" oder ähnlich qualifizierte Kommentare sind einfach nur lächerlich. Genausowenig wie Spiele mit Charaktersterblichkeit nur für, was weiß ich, Spielerficker-SLs und Wargamer interessant sind. Unterschiedliche Regen erfüllen unterschiedliche Aufgaben, und auch wenn es manchen Leuten immer noch nicht klar ist spielen Leute nunmal aus unterschiedlichen Gründen Rollenspiel. ::)

M
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: ragnar am 9.10.2006 | 15:21
Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?
Wie immer heißt die Antwort: Natürlich kann das so sein, muss aber nicht. Ich schrieb ja auch nichts von allen spielern, sondern nur von vielen.

Es kommt ganz auf das Zusammenspiel zwischen den Prioritäten der Spieler (incl. SL) und der angewandten Regeln an. In 7th Sea könnte der Charakter an der von dir zietierten Stelle durchaus sterben wenn er damit sein Ziel ("Die Sicherheit seiner Liebsten gewährleisten") erreicht hat. Bei TSOY wäre "Ich sterbe, aber dafür nehme ich den letzten Bastard der meine Liebste bedroht mit ins Grab und sie kann weiterleben" ein guter Einsatz für einen Kampf, bei DSA wäre das alles vom guten Willen des SL abhängig; "Du bist tot, die Schergen des Schurken killen deine Freundin trotzdem" wäre da eine völlig legitime Auslegung die deine herangehensweise natürlich ins Absurde führt.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Vanis am 9.10.2006 | 15:22
Ich finde Systeme, ohne die theoretische Möglichkeit zu sterben nicht grundsetzlich langweilig, aber als Vorraussetzung für spannende Geschichten halte ich es für "ungeschickt". In meinen Augen braucht man auch keine Regel "Die Charaktere können nicht sterben". Wenn Spieler an ihren Charakteren hängen und mir als SL sagen, dass sie es doof fänden, wenn ihr Char jetzt draufgeht, obwohl sie doch vorsichtig waren und es eben nur Würfelpech war, dann stirbt auch kein Charakter, egal wie "tödlich" das System nun ist.

Es geht um Spielspaß, um nichts anderes. Das kann bedeuten, dass es den Spielern Spaß macht, wenn ihre Chars in einer Schießerei ums Leben kommen (Space Gothic ist im Prinzip schon so ausgelegt, dass Chars sterben), kann aber auch bedeuten, dass sie nur theoretisch draufgehen könnten und Angst um das Überleben der Chars haben und dementsprechend vorsichtig handeln.
Titel: Re: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2006 | 15:24
Manchmal sind halt dauerhafte körperliche Behinderungen nicht direkt eingeplant, aber die kommen trotzdem vor.
Aber wenn mein SC sterben kann, dann sind die Behinderungen doch nicht dauerhaft: Denn mein neuer SC startet ohne die Behinderung des alten SCs.
Damit sind die Behidnerungen nicht mehr permanent, sondern nur noch lebenslang. (Wobei permanent und lebenslang in einem System mit Sterblichkeit halt 2 unterschiedliche Sachen sind.)

Zitat
Behalte ich das Artefakt XY oder gebe ich es weiter, erette ich die Holde Dame oder lasse ich zu, dass sie gefressen wird? Oder fresse ich sie gar selbst? Kriege ich die Dame oder wird sie mir einen Korb geben? In den meisten Runden, in denen ich gespielt habe, hat das irgendwo eine Rolle gespielt.
Wenn die Gefahr besteht zu sterben, behält man das Artefakt eher, um länger zu leben.
Natürlich kann ich das Artefakt auch weggeben und sterben. Aber dann habe ich keinen Konflikt, den ich auf den nächsten Abend weiter ausbreiten kann. (Es sei denn, man spielt die Sterbeszene über mehrere Abende lang aus. - Aber das fände ich langweilig.)

Zitat
Das Risiko den Charakter verlieren zu können macht das ganze doch erst knackig.
Das Risiko zu scheitern macht es imho erst knackig.

Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?
1) Jetzt vermischst du 2 Sachen.
Nicht du, sondern dein SC riskiert sein Leben. Es stimmt aber, dass nicht dein SC, sondern du den Abend damit verbringst, dir einen neuen SC zu machen.

Korrekt müsste es also lauten:
"Mein SC riskiert sein Leben und ich riskiere, den ganzen Abend dumm rumm zu sitzen und einen neuen Charakter zu erstellen."
Warum der SC sein Leben riskiert, kann ich noch nachvollziehen. Aber wieso riskierst du, den ganzen Abend nur rumzusitzen und einen neuen SC zu generieren?

2) "Dafür lebt sie weiter."
Na toll. Was habe ich als Spieler davon, wenn so eine NSC Frau weiterlebt?
Wenn ich einen SC hätte, der in die Dame verliebt wäre, könnte ich auch als Spieler daraus Nutzen ziehen und die Beziehung von NSC-Dame und Retter-SC ausspielen.
Aber der SC ist tot. Mein neuer SC kennt die NSC-Dame noch nichtmal.
Das heißt, die gerettete Frau kann ich nicht ins Spiel einbringen, da mein neuer SC sie nichtmal kennt. Ihre Rettung ist für das restliche Spiel also vollkommen irrelevant.
Mein neuer SC hat keinerlei Beziehung zu der Dame oder zum toten Ex-SC. (Sicherlich gibt es Ausnahmen. Aber als wir noch mit Sterblichkeit gespielt hatten, hatten die neuen SCs keinerlei Beziehung zu den toten Ex-SCs.)

Was kann ich als Spieler also aus der Rettung der Dame ziehen, wenn mein neuer SC diese Dame noch nichtmal kennt?
Oder was kann ich als Spieler aus dem Versagen der Queste ziehen, wenn ich nicht mehr den SC spiele, der an der Aufgabe gescheitert ist?

Versagen hat doch nur dann eine Bedeutung, wenn ich auch den SC weiterspielen kann, der versagt hat.
Wenn ich einen neuen SC spiele, ist das Versagen des alten SCs bedeutungslos.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Crazee am 9.10.2006 | 15:27
Im RL besteht auch jederzeit die Möglichkeit, zu sterben, warum soll ich das ausblenden?

Wenn ich numal meine, ohne Fallschirm vom Hochhaus springen zu müssen, dann ist es halt so, da rettet mich auch kein SL.

Wenn ich im RPG meine mit dem Messer zur Schießerei kommen zu müssen... who cares.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 9.10.2006 | 15:31
Jetzt mal nur auf die überschrift bezogen (habe die bisherigen Antworten nicht gelesen)

Warum sollten die das sein? Im Rollenspiel kann es um so vieles gehen, am Langweiligsten sind IMHo noch die Situationen in denen der drohende Tod das einzige ist, das Spannung erzeugt.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: ragnar am 9.10.2006 | 15:37
Im RL besteht auch jederzeit die Möglichkeit, zu sterben, warum soll ich das ausblenden?
Und im RL gibt's keine Magie und für die wenigsten von uns "echte" Abenteuer oder "genießbares" Drama. Warum sowas reinnehmen? Vielleicht weil Rollenspiel nicht zwangsläufig das RL imitiert?!

Zitat
Wenn ich numal meine, ohne Fallschirm vom Hochhaus springen zu müssen, dann ist es halt so, da rettet mich auch kein SL.
Natürlich macht er das nicht, weil du mit einer solchen Aktion kundtust das dein Charakter sterben möchte und du es für angemessen hälst das er stribt, oder? (...jetzt mal angenommen du spielst nicht Toon).
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Maarzan am 9.10.2006 | 16:11
Was hat Realismus damit zu tun?
Realismus ist von Eulenspiegel viel weiter oben aufgebracht worden. Der Einwurf kommt also zu spät. Aber Eulenspiegel war ja auch gegen Charaktersterblichkeit ... .

Wenn sich ein Spiel nicht um Entscheidungen dreht, an denen Gedanken zur körperlichen Unversehrtheit beteiligt sein sollten, ist ein Verzicht auf Charaktersterblichkeit sicher positiv, insbesondere auch angesichts der Häufung, in der viele Regelsysteme Patzer generieren oder Kämpfe trotzdem vorsehen. Dann kann man sich aber auch z.B. die (speziellen) Kampfregeln auch sparen.

Wenn es aber um das Erleben solcher kritischen Szenen geht, weiß ich nicht, warum die Leute nicht bereit sind für die Folgen ihrer Entscheidungen einzustehen. Und letztendlich ja nicht nur dort.
Wenn der Charakter nicht mehr sterben kann, wird über die nächste Folge in der Reihe gejammert.

Letztendlich bleibt doch ehrlicherweise nur, wenn der Charakter nicht sterben soll, sollte man ihn aus gefährlichen Situationen heraushalten - und das kann dann halt bedeuten, den Char nach der Generierung einzurahmen und am Kamin beim Stricken zu bewundern und sich ganz sicher und alleine in dramatischen Gedanken zu ergehen. Viel was anderes scheint mir das angestrebte Spiel oft auch nicht zu sein.


Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2006 | 16:12
Im RL besteht auch jederzeit die Möglichkeit, zu sterben, warum soll ich das ausblenden?
Ach ja?
Wie häufig hast du schonmal in Lebensgefahr gesteckt?
Ich zumindest noch keinmal.

Zitat
Wenn ich numal meine, ohne Fallschirm vom Hochhaus springen zu müssen, dann ist es halt so, da rettet mich auch kein SL.
Wenn dein SC ohne Fallschirm aus dem flugzeug springt, dann ist er verrückt. Wieso sollte er das tun?

Ich glaube, das Problem liegt dann weniger an der Sterblichkeit als daran, dass dein SC unrealistisch handelt.
Dass ich in ernsthaften RPGs keine Lust auf unrealistisches Handeln habe, versteht sich von selbst. Das ist aber wie gesagt keine Frage von Tödlichkeit.

Wobei auch hier wieder die Frage nach Realismus aufkommt: In James Bond - Golden Eye stürzt sich James Bond ohne Fallschirm von einer Klippe um im freien Fall in ein Flugzeug einzusteigen. - Hätte er den Würfelwurf verkackt, dann wäre der Spielfilm nicht 2 Stunden, sondern nur 10 Minuten lang gewesen.

Zitat
Wenn ich im RPG meine mit dem Messer zur Schießerei kommen zu müssen... who cares.
Also im RL gehe ich immer ohne Pistole aus dem Haus. Bis jetzt hatte ich noch nie Probleme damit.

Aber hast du gestern 'Last Samurai' gesehen?
Der Protagonist ist mit einem Schwert bewaffnet zu einer Schießerei gekommen und hat überlebt. (Ja, er hat den Endkampf verloren. - Aber er hat überlebt.)
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Preacher am 9.10.2006 | 16:21
Ach ja?
Wie häufig hast du schonmal in Lebensgefahr gesteckt?
Ich zumindest noch keinmal.
Nicht? Noch nie knapp einem Sturz vom Baum entronnen, beinahe überfahren worden  oder ähnliches?

In meinem Leben gab es schon mindestens 2 Situationen, in denen ich nur durch puren Zufall dem Tod entronnen bin. Einen Schritt mehr gemacht oder die Zigaretten nicht nachts im Wohnzimmer vergessen und ich wäre Geschichte.
Spannender macht das mein Leben aber beileibe nicht. Dramatik und Spannung erwachsen für mich nicht aus Todesgefahr.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Bitpicker am 9.10.2006 | 16:33
Meine Meinung: ich mag Systeme / Spiele, die plausibel simulierte Erlebnisse ermöglichen, und wer sich in Gefahr begibt, muss auch darin umkommen können. Wenn ich mich darauf verlassen kann, dass Systemmechanismen ein Ableben verhindern, egal was ich mache, kann ich nicht gebrauchen. Das gilt nicht nur für Systeme, in denen Tod nicht möglich ist, sondern auch für Systeme, in denen ich vorausberechnen kann, wie viele Gegner ich besiegen kann, bevor ich Probleme bekommen kann.

Das heißt aber nicht, dass Todesgefahr automatisch der einzige Spannungsbringer ist, beileibe nicht. Und der Tod ist auch nicht die Spaßbremse, dazu spiele ich zu gerne KULT. Der Tod ist nur der Anfang.

Robin
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2006 | 16:56
Meine Meinung: ich mag Systeme / Spiele, die plausibel simulierte Erlebnisse ermöglichen, und wer sich in Gefahr begibt, muss auch darin umkommen können.
1) Aber wenn das Regelsystem angibt, wann man im Kampf kampfunfähig ist und zu Boden geht, dann reicht das doch für die Spielweltsimulation.
Man braucht nicht noch extra Regeln, die klarstellen, wie hoch die Infektionsgefahr ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit man an Wundbrand stirbt.

2) Das gleiche gilt für Fallschaden:
Natürlich ist ein System hilfreich, wenn es angibt, wieviel Schaden man bei Stürzen nimmt.
Aber alles was über Beinbruch, Leberriss etc. hearusgeht, wäre mir persönlich wiederum zu detailliert.
"Du stürzt aus dem 1. Stock und brichst dir beide Beine." finde ich persönlich vollkommen ausreichend für die Weltsimulation.
Ich brauche keine zusätzlichen Regeln, die mir sagen wie hoch der Blutverlust pro Sekunde ist und wie lange der Krankenwagen braucht, um einzutreffen. (Und aus dem Produkt berechne ich die Wahrscheinlichkeit, dass der Krankenwagen rechtzeitig eintrifft.)

3) Selbst die tötlichsten Regelwerke, die ich kenne, haben keinen Regeln für "Sturz aus fliegendem Flugzeug" oder "vom Drachen verschluckt".
Rolemaster würde ich entsprechende Tabellen zutrauen. Ansonsten kenne (und brauche) ich kein Regelwerk, dass mir erzählt, was dann mit dem SC passiert.

Ich sehe das potentielle Regelwerk schon förmlich vor mir:
§1 Sollte eine Person aus einem fliegenden Flugzeug fallen, so ist er tot, falls er keinen Fallschirm dabei hat. (Ausnahme: Flugwesen)
§2 Sollte ihr SC überstürzt handeln und den Kopf verlieren, dann ist er tot. (Ausnahme: Hydras und Untote)
§3 Sollte eine Person unter Wasser bewustlos werden und nicht innerhalb von 1 Minute geborgen werden, so ist die Person tot. (Ausnahme: Fischmenschen)
§4 Sollte der Charakter in einem brennenden Haus gefangen sein, so würfeln sie 1W6.
Bei 1-4 ist der Charakter an einer Rauchvergiftung gestorben.
Bei 5-6 ist der Charakter verbrannt.

Sehr hilfreich so ein Regelwerk. Wie konnt ich bis jetzt nur ohne diese Regeln spielen?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 9.10.2006 | 17:03
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Man braucht nicht noch extra Regeln, die klarstellen, wie hoch die Infektionsgefahr ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit man an Wundbrand stirbt.
Also meine DSA Runde sagt da was anderes ;)

Ich bin auch immer dafür Schaden nur abstrakt zu behandeln (in HP meinetwegen) und die Auswirkungen zu beschreiben. Tod muss aber schon im System sein, wenn sich das Setting um gefährliche Situationen dreht. Sonst wär mir das ganze nicht spannend genug.
ich mag aber Kontrollmechanismen (wie XP ausgeben umd Erfolge zu kaufen) um eben auch unvernünftige Dinge zu überleben.

Ich kann mir natürlich auch Systeme vorstellen, die sich um ganz andere Ziele drehen und dann muss natürlich auch kein Tod enthalten sein (Glücksbärchis im Wolkenland oder so) aber daran hätte ich wohl nicht so viel Spass.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Pyromancer am 9.10.2006 | 17:05
Wenn sich ein Spiel nicht um Entscheidungen dreht, an denen Gedanken zur körperlichen Unversehrtheit beteiligt sein sollten, ist ein Verzicht auf Charaktersterblichkeit sicher positiv, insbesondere auch angesichts der Häufung, in der viele Regelsysteme Patzer generieren oder Kämpfe trotzdem vorsehen. Dann kann man sich aber auch z.B. die (speziellen) Kampfregeln auch sparen.

Was ich in der neuesten Ausgabe von Randpatrouille dann auch konsequent getan habe.
Aber zur Ursprungsfrage: Nein, Systeme ohne Tod sind nicht langweilig.
Ich habe im Gegenzug die Erfahrung gemacht, dass Systeme "mit Tod" gerade in Situationen, in denen es um Leben und Tod geht, im wahrsten Sinne des Wortes "todlangweilig" werden. Was bitte ist an einem Kampf um Leben oder Tod bitte spannend? Oder vielleicht nicht am ersten, sondern am zehnten? "Eine Horde Orks springt aus dem Unterholz und will euch alle umbringen..." - "Gähn!"
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 9.10.2006 | 17:08
Das ist dann wohl eine Sache WIE man den Tod in den Plot einbringt.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Pyromancer am 9.10.2006 | 17:11
"Tod" bedeutet, dass der Spieler endgültig die Kontrolle über seinen SC verliert. Da im klassischen Spiel der SC der einzige Mechanismus ist, über den der Spieler in die Spielwelt eingreifen kann bedeutet der Charaktertod, dass der Spieler nicht mehr mitspielen kann. Das ist doof.
"Meine Figur muss überleben, sonst darf ich nicht mehr mitspielen (bis mein neuer Charakter erschaffen und in die Gruppe integriert ist)!" ist zwar sicherlich eine Form, Spannung zu erzeugen. Mir kommt das aber irgendwie kindisch vor...  ::)
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 9.10.2006 | 17:33
ja, ich finde auch, man sollte das Ganze mal etwas ernster angehen und sich entsprechend seinem Alter verhalten. Gespielt wird natürlich auf einem entsprechendem Niveau.

ich darf auch mal rollen ... ::)

Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."

Oft fördert das ja auch darüber Nachzudenken andere Lösungen zu finden als immer mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
"ich löse Alles mit Gewalt, sterben kann ich ja nicht".
Ich kenne da so Pappenheimer.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Pyromancer am 9.10.2006 | 17:36
Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."

Bei hinreichend ernsthaftem Spiel kommt das nicht vor...
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.10.2006 | 17:38
Also meine Erfahrung ist, dass "Unsterblichkeit" (ich hab mal in einer Runde gespielt in der wir sowas wie eine Quasi-Unsterblichkeit hatten) das Spiel total langweilig gemacht hat. Man konnte jeden Blödsinn anstellen und für einige war das so eine Art Freibrief einfach mal Rambo zu spielen.

Die Angst zu scheitern ist immer dabei. Man versucht ja im Allgemeinen einen Plot zu lösen. Es ist sehr selten, dass es nur ums blanke Überleben geht.
Wenn die Angst zu sterben schwerer wiegt als die Angst eine Queste oder ein Storyellement nicht zu lösen, dann ist das Okay, wenns im Charakter gerechtfertigt ist.
Mein L5R Samurai ist für seine Ehre sofort bereit zu sterben, und das in einem System, in dem man schneller draufgehen als gucken kann.

Das ist eben eine Sache der Prioritäten. Für mich steht Charakterspiel im Fordergrund. Das Risiko zu sterben gibt mir halt den nötigen Nervenkitzel.
Für mich wäre das sonst wie Pokern ohne Einsatz. Ist zwar möglich, aber irgendwie unbefriedigend. Anders ausgedrückt: Wenn einem nichts passieren kann, kann jeder Hampelhannes den Helden spielen. Und es ist ja irgend wo auch realistisch, das manche Charaktere auch mal einen Auftrag sausen lassen um ihre Haut zu retten. Warum auch nicht?
Und Mitspielen kann man auch mit einem schnell ohne Charakterblatt eingebauten Nachfolgecharakter, der für die spätere Kampagne noch ausgefertigt werden kann.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 9.10.2006 | 17:43
Surtur schrieb:
Zitat
Also meine Erfahrung ist, dass "Unsterblichkeit" (ich hab mal in einer Runde gespielt in der wir sowas wie eine Quasi-Unsterblichkeit hatten) das Spiel total langweilig gemacht hat. Man konnte jeden Blödsinn anstellen und für einige war das so eine Art Freibrief einfach mal Rambo zu spielen.
Du muss eben ernsthaft spielen  ;D

@ernsthaft: Mit dem gleichem Argument gegen den Vulkan: so gesehen kommt es bei mir auch nicht vor das einfach 10Orks aus dem Gebüsch springen und die chars angreifen. Wenn der Tod eine Alternative ist, achte ich auch darauf, daß es irgendeinen dramatischen Sinn ergibt.
Ich kann nicht sagen "Der Tod erfüllt in keiner Siutation einen Zweck, also lasse ich ihn raus" wenn er grundsätzlich vorkommen kann. Das finde ich kurzsichtig.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Crazee am 9.10.2006 | 17:54
Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."

Oft fördert das ja auch darüber Nachzudenken andere Lösungen zu finden als immer mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
"ich löse Alles mit Gewalt, sterben kann ich ja nicht".
Ich kenne da so Pappenheimer.

@Falcon: So ähnlich meinte ich das vorhin genau auch.

Natürlich springe ich nicht vom Hochhaus, genausowenig wie ich einen meiner Charaktere das machen lasse.

ABER: Für gewisse unvernünftige Situationen (und auch einige Zufälle) ist der Tod nun mal eine der Konsequenzen. Je nach Genre bedeutet unvernünftig halt etwas anderes. Denn (außer Toons vielleicht) es gibt auch für fast alle Superhelden Dinge, die sie nicht tun sollten/können ohne zu sterben. Sie sind halt nur mal vernünftig genug so etwas nicht zu tun.

Und zu der Frage, ob ich schon einmal in einer so brenzligen Situation war: Ich komme jetzt nicht drauf bzw. weiß es vielleicht nicht. Aber ich kenne einige, die mal eben so zufällig dran bzw. nahe dran waren, aber die gehören hier nicht her. Es gibt solche Situationen.

Ob man solche "Zufälle" im Rollenspiel ausblendet...vielleicht besser. Aber Unvernunft gehört bestraft (und ich meine hier nicht Wagemut). Ich will nicht einen Charakter dafür bestrafen, etwas mutiges zu tun, aber ich würde ihn/sie vermutlich umkommen lassen, wenn es unverzeihlich dumm ist.
<-- persönliche Einschätzung und von Person zu Person bzw. Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Ja, ich habe was gegen Dummheit, bin allerdings selber nicht davor gefeit.

Zur Frage:

Nein, sind sie nicht zwangsläufig, aber es kommt auf die Gewichtung an. Will ich eine RL-Simulation um eine "normale" Flirtparty spielen, wäre es doof, vom Auto überfahren zu werden. Will ich düstere Endzeitszenarios spielen, dann kann ich auch sterben. Ich bin doch nicht beim A-Team, wo der gewinnt, der schöner "Schießen" kann.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: ragnar am 9.10.2006 | 18:59
OFFTOPIC:
Aber Unvernunft gehört bestraft (und ich meine hier nicht Wagemut).
Nein, Unvernunft gehört nicht primär bestraft, sie gehört erstmal hinterfragt ("Du (als Spieler) bist dir im klaren darüber das du tot bist, wenn du das machst? Dein Charakter weiß das nämlich garantiert! Das war dir nicht bewußt!? Dann weißt du's jetzt! Willst du deinen Charakter immer noch dazu zwingen?") denn meistens sieht's eher so aus das Spieler X die Situation einfach nur anders einschätzt als Person Y die das ganze für "unverzeihlich Dumm" hält.

Das ist, zumindest meiner Erfahrung nach, oft nur ein Komunikationsproblem (SpielerX: "Ja wir sind in einem Hochhaus, aber ich dachte wir sind im 2ten Stockwerk und auf der Seite auf der ein Swimmingpool steht. Wenn wir im 12ten sind und ich auf den Parkplatz blicke sieht das natürlich ganz anders aus.") das zu bestrafen in meinen Augen wirklich unverzeihlich wäre.

ONTOPIC:
Außerdem geht's hier vielen, wenn ich das mal anhand der zietierten Systeme richtig interpretiere, nur darum das man nicht zufällig sterben kann, und nicht darum das man gar nicht sterben kann, was scheinbar von der Fraktion "Wir wollen aber Charaktersterblichkeit" angenommen wird.

Ein kleiner aber feiner Unterschied, der solche Idiotien wie "Willentlich und ohne Ass im Ärmel in einen Vulkan zu springen" vorbeugt, oder zumindest zu einer bewußte Entscheidung des Spielers macht das sein Charakter so abtritt. Halt im Gegenteil zu einem zufälligen Glückstreffer von Scherge#23 der dem Spieler den Rest des Abends kostet.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.10.2006 | 19:18
Ich sehe zumindest keinen Grund den Tod raus zu nehmen, wenn er in bestimmten Situationen nunmal eine Konsequenz ist und es auch manchmal keine Alternativziele gibt, die Spannungen erzeugen.
"ich spring in diesen Vulkan, weil meinem Charakter ohnehin nichts passieren kann."
Und du willst ernsthaft Regeln, die dir sagen, wie tötlich ein Sprung in den Vulkan ist?
So alla:
§5 Ein Sprung in den Vulkan macht 10W20+20 Schaden.

Ich bin der Meinung, man kommt auch ohne Sterblichkeitsregeln aus.

Zitat
Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
"ich löse Alles mit Gewalt, sterben kann ich ja nicht".
Nur weil du nicht sterben kannst, heißt das noch lange nicht, dass du nicht verlieren kannst.

Die Orks könnten dich gefangennehmen. Sie könnten dir die Beine abhacken. Sie könnten deine Augen als Trophäe mitnehmen.
Oder sie könnten dich auch einfach halb verblutet liegenlassen und sich mit deiner Ausrüstung zufrieden geben.

Wenn man kein Ramboo Fan ist, sehe ich keinen Grund, sich mit 100 Orks anzulegen.
Und wenn man Ramboo Fan ist, sehe ich keinen Grund, Ramboo sterben zu lassen.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Monkey McPants am 9.10.2006 | 19:30
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?

-"Charaktertod muß drinnen sein denn ich finde es interessant ob mein Charakter lebt oder stirbt"
-"Charaktertod ist mir wurscht, denn ich finde es interessanter ob er die Prinzessin bekommt oder nicht"

Warum seht ihr nicht das es nicht einen einzelnen, bestimten Grund zu spielen gibt und das was dem einen Spaß macht nicht dem anderen Spaß machen muß? Warum gibt es hier andauernd die selben BadWrongFun-Diskussionen? Warum gibt es immer wieder die selben Stichelein und "Pfff, ohne Charaktertod spielen ja nur Feiglinge" und "Pfff, wer unbedingt auf Charaktertod pocht dem fällt halt keine interessantere Herauforderung ein" Kommentare?

M
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: rhunywain am 9.10.2006 | 20:11
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?

-"Charaktertod muß drinnen sein denn ich finde es interessant ob mein Charakter lebt oder stirbt"
-"Charaktertod ist mir wurscht, denn ich finde es interessanter ob er die Prinzessin bekommt oder nicht"

Warum seht ihr nicht das es nicht einen einzelnen, bestimten Grund zu spielen gibt und das was dem einen Spaß macht nicht dem anderen Spaß machen muß? Warum gibt es hier andauernd die selben BadWrongFun-Diskussionen? Warum gibt es immer wieder die selben Stichelein und "Pfff, ohne Charaktertod spielen ja nur Feiglinge" und "Pfff, wer unbedingt auf Charaktertod pocht dem fällt halt keine interessantere Herauforderung ein" Kommentare?

M
Naja, ein Forum ist grundsätzlich ja zum Diskutieren da. Aber auch mir ist das ein zu großes Hin und Her hier. Beide Seiten sind auch für mich vertretbar, hängt nunmal einfach vom verwendeten System ab.
Apropos System. Vielleicht hab ich's ja jetzt überlesen, aber welche System klammern denn jetzt den Tod komplett aus? Ich kenn' momentan keines...
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Monkey McPants am 9.10.2006 | 20:13
Apropos System. Vielleicht hab ich's ja jetzt überlesen, aber welche System klammern denn jetzt den Tod komplett aus? Ich kenn' momentan keines...
Siehe Link im ersten Post. ;)

M
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Bitpicker am 9.10.2006 | 20:15
@ Eulenspiegel: du hast mich da ziemlich missverstanden. Ich habe davon gesprochen, dass das Regelwerk ein plausibles Spiel ermöglichen soll. Ein Regelwerk, dessen Mechanismen verhindern, dass ein Charakter sterben kann, erfüllt diesen Zweck nicht. Aber der Umkehrschluss ist nicht, dass ein solches System für jede Todesart Regeln braucht. Spiele, in denen die Nicht-Sterblichkeit der Charaktere festgeschrieben steht, stehen der Plausibilität im Weg, ebenso wie solche, bei denen ich vorherberechnen kann, dass mein Charakter mindestens 5 Schwerttreffer einstecken kann, bevor er tot ist, weil ein Schwert z.B. maximal 10 Punkte Schaden macht, der Charakter aber 50 Punkte hat. Auf solche Regeln verzichte ich; aber das heißt nicht, dass ich plausiblere Regeln will, sondern ich will einfache Regeln, die sich einer plausiblen Interpretation der Würfe nicht in den Weg stellen. Plausibilität liegt nicht in den Regeln, sondern in den Köpfen der Spieler, sie sollte also durch die Regeln selbst nicht erreicht, sondern lediglich nicht verhindert werden.

Robin
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: 1of3 am 9.10.2006 | 20:25
Zitat
Apropos System. Vielleicht hab ich's ja jetzt überlesen, aber welche System klammern denn jetzt den Tod komplett aus? Ich kenn' momentan keines...

Komplett? Capes. Man kann zwar beliebige Charaktere töten, aber noch viel einfach wiederbeleben oder als Tote in die Handlung eingreifen lassen oder ähnliche Dinge tun. Superhelden halt.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: rhunywain am 9.10.2006 | 20:30
Siehe Link im ersten Post. ;)

M
Ups, Pardon

Komplett? Capes. Man kann zwar beliebige Charaktere töten, aber noch viel einfach wiederbeleben oder als Tote in die Handlung eingreifen lassen oder ähnliche Dinge tun. Superhelden halt.
Danke für die Antwort
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Vanis am 9.10.2006 | 21:33
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?

-"Charaktertod muß drinnen sein denn ich finde es interessant ob mein Charakter lebt oder stirbt"
-"Charaktertod ist mir wurscht, denn ich finde es interessanter ob er die Prinzessin bekommt oder nicht"

Schön auf den Punkt gebracht :d , ich hätt gern die Prinzessin und will bei deren Rettung auf gar keinen Fall sterben.  ;D

Manchmal will ich aber auch die Prinzessin retten und dabei das Gefühl haben, nur eventuell sterben zu können...
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 10.10.2006 | 00:30
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Und du willst ernsthaft Regeln, die dir sagen, wie tötlich ein Sprung in den Vulkan ist?
So alla:
§5 Ein Sprung in den Vulkan macht 10W20+20 Schaden.
Ich bin der Meinung, man kommt auch ohne Sterblichkeitsregeln aus.
Na, nicht direkt. Aber eine Regel wie HP0 = tot ist auch eine Sterblichkeitsregel, auf die würde ich nicht verzichten wollen, wenn es diese Möglichkeiten im Setting gibt.
Das Ergebnis eines Sprungs in den Vulkan kann man natürlich einfach bestimmen aber die Möglichkeit das mein Char dabei drauf geht soll doch bitte dabei sein. Das wird ja hier abseits der Regeln teilweise kategorisch ausgeschlossen.
So wie ich das sehe, würden manche den Chartod weglassen obwohl er rein theoretisch möglich wäre. Und an den stellen, wo er eine Rolle spielt um Spannung aufzubauen, ist das dann natürlich nicht mehr möglich.

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Zitat Falcon:
Sich mit 10Orks anzulegen ist nunmal gefährlich, vielleicht gibt man lieber auf.
"ich löse Alles mit Gewalt, sterben kann ich ja nicht".

Nur weil du nicht sterben kannst, heißt das noch lange nicht, dass du nicht verlieren kannst.
Dann hast du nicht richtig gelesen oder ich hab mich undeutlich ausgedrückt. Ich hatte ja alternative Konfliktlösungen schon ausgeschlossen. Ich sagte, in bestimmten Situationen gibt es nunmal nur diesen einen Ausgang. Ein konstruiertes Gegenbeispiel mit Orkentführern hin oder her. Sprich: wie soll ein Rollenspielabend ohne die Möglichkeit "Tod" auskommen, wenn es in bestimmten Szenen nunmal die einzige Konsequenz ist?
natürlich gibt es noch viele anderen Niederlagen. Um die geht es aber nicht.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.10.2006 | 02:39
Und wieder eine Diskussion im GroFaFo in denen beide Seiten nicht einsehen wollen das sie unterschiedliche Ziele haben und das völlig in Ordnung ist. Ich mein ehrlich, wird euch das nicht langsam langweilig?
Es gibt Dinge, die werden einfach nie langweilig :-) :-) :-) :-) ... ... ... ... (Sorry, konnt' ich mir nicht verkneifen.)

Aber ich stimme Dir zu: Beide Positionen haben ihre Berechtigung. Ich habe eben nur eine von beiden.

Hendrik hat es so formuliert:
Dramatik und Spannung erwachsen für mich nicht aus Todesgefahr.
Was mich angeht, waere noch ein "Jedenfalls nicht nur." anzufuegen.
Meine Begruendung dafuer ist: Oft haben meine Charaktere noch etwas vor, was fuer mich ihren Charakter "rund macht". Wenn sie danach sterben, ist es okay, aber vorher waere es fuer mein Gefuehl "unzeitig". Also habe ich gern eine Ueberlebensgarantie, oder ich spiele einen Charakter, der mir nicht so wichtig ist - im Gegenzug werde ich aber (in beiden Faellen uebrigens) auch alles versuchen zu unterlassen, was ihn in uebertriebene Gefahr bringt. Der Garantie, die ich erbitte, steht von meiner Seite das Versprechen gegenueber, dass ich ihn - nach meinem besten Wissen und Verstaendnis - nicht absichtlich in ausweglose Situationen bringen werde. D.h., ich werde den SL nicht in eine Situation bringen, in der er erklaeren muss, warum mein Char nicht stirbt, obwohl er es vernuenftigerweise tun muesste; andererseits erwarte ich vom SL, dass er solche Situationen seinerseits ebenfalls nicht herbeifuehrt, ob er sie dann logisch "loest" oder unlogisch.  (Das ist IMHO das Problem in dem Vulkanbeispielfall: Der SL soll seine Moeglichkeiten einschraenken, der Spieler dagegen nicht... Da fehlt (mir) die Ausgewogenheit.)

Die Spannung in einem Kampf ziehe ich daraus, dass ich in der Regel davon ausgehe, dass das Tun des Charakters logische Folgen und er einen mehr oder minder ausgepraegten Selbsterhaltungstrieb hat, und dass ich zwar bezueglich des Wissens auf einer strikten Trennung zwischen Spieler und Charakter bestehe, aber nicht bezueglich des Fuehlens. Es ist - fuer mich als Spieler - spannend genug, wenn ich mich in meinen Spielcharakter hineinversetze, der ja nicht weiss, was ihm im Kampf passieren kann; seine Anspannung reicht da fuer uns beide :-) .
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 10.10.2006 | 08:45
Anmerkung: Diese Diskussion ist aus Systeme ohne Charaktersterblichkeit (http://tanelorn.net/index.php/topic,29529.0.html) rausgetrennt

Systeme in denen man nicht sterben kann? Kenn ich nicht. Meine Frage wäre mehr, welchen Reiz das hätte...?
Ich kenne auch kein System wo ein Charakter nicht sterben kann, aber wenn der Tod die einzige Bedrohung darstellt finde ich ein System schnell langweilig.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Blizzard am 10.10.2006 | 10:20
ich hab jetz nich alle Postings gelesen...aber:
Ich finde beides hat seinen (eigenen) Reiz. Und es kommt natürlich wie so oft auch auf das System [und die Gruppe(=SL+weitere Mitspieler)] an.In 7teSee wäre ein tödliches System genau so absolut fehl am Platze wie bei AC eines à la 7teSee-denn es würde einfach ein komplett falsches Spielgefühl von dem wiedergeben, was das System eigentlich vermitteln will.

Bei dieser Diskussion gibt es aber kein richtig oder falsch. Nur weil ich Systeme, in denen Charaktere tendeziell einfach so sterben können persönlich doof finde (was ich nicht tue), heisst das noch lange nicht, dass diese Art von System schlecht oder diese Art zu spielen schlecht oder falsch ist. Ist es nicht, solange die Gruppe, die so spielt ihren Spass damit hat. Genau so wenig sind Systeme schlecht, wo der Charakter eigentlich nicht sterben kann.Und es ist ebenfalls nicht schlecht oder falsch so zu spielen, weil man damit ebenfalls sehr viel Spass haben kann.

Letzten Endes muss sich die Gruppe eben fragen, was sie spielen möchte-und dann eben das System aussuchen (und spielen), das am besten auf ihre Wahl zutrifft bzw. diese unterstützt.

Abgesehen davon ist diese Diskussion nun wirklich schon so lang wie der Bart des Kaisers selbst ::)
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.10.2006 | 11:01
Na, nicht direkt. Aber eine Regel wie HP0 = tot ist auch eine Sterblichkeitsregel, auf die würde ich nicht verzichten wollen, wenn es diese Möglichkeiten im Setting gibt.
Und ich bin halt der Meinung: HP0 = kampfunfähig reicht vollkommen aus.
Bei einem Kampf interessiert mich schließlich nicht, wann ich tot bin, sondern wann ich nicht mehr weiterkämpfen kann. Und Kampfunfähigkeit tritt eindeutig vor dem Tod auf.

Deswegen würde mir eine Regel zur Kampfunfähigkeit reichen. (BTW: HP0 = tot kommt kaum vor. In den meistens Regelsystemen ist man mit 0 Lebenspunkten kampfunfähig und erst mit - x HP tot. Wobei das -x von System zu System unterschiedlich ist. Und bei 7te See z.B. ganz weggelassen wird.)

Zitat
Das Ergebnis eines Sprungs in den Vulkan kann man natürlich einfach bestimmen aber die Möglichkeit das mein Char dabei drauf geht soll doch bitte dabei sein. Das wird ja hier abseits der Regeln teilweise kategorisch ausgeschlossen.
Erstmal geht es darum, dass der Tod nicht vom System geregelt wird. Außerhalb des Systems kann man natürlich immer noch sterben.
Aber es gibt halt keine Regel im System, die sagt: "Wenn das und das eintritt, dann bist du tot."
Selbstverständlich können aber Situationen auftreten (z.B. Sprung in den Vulkan), die nicht von den Regeln abgedeckt werden und in denen man trotzdem sterben kann.
Aber es gibt halt keinen Tod, der dir von den Regeln vorgeschrieben wird.

Zitat
So wie ich das sehe, würden manche den Chartod weglassen obwohl er rein theoretisch möglich wäre. Und an den stellen, wo er eine Rolle spielt um Spannung aufzubauen, ist das dann natürlich nicht mehr möglich.
Wo ist der Tod denn wichtig, um Spannung aufzubauen?
- Bei einem Sprung in den Vulkan besteht bestimmt keine Spannung. (Im bestenfall entsteht Kopfschütteln und fragende Blicke. - Aber ein tötlicher Vulkansprung ist genau so absurd und langweilig wie ein überlebender Vulkansprung.)
- Bei einem Kampf entsteht die Spannung dadurch, dass man sich fragt: "Gewinne ich den Kampf oder verliere ich den Kampf." Aber einen Kampf zu verlieren hat nichts mit Sterben zu tun.

Mir fällt keine Situation ein, in der man Spannung durch Tötlichkeit erzeugen kann. (Wobei Tod für mich bedeutet: "Du kannst diesen SC nicht mehr spielen." Durch die ganzen Wiederbelebungsmöglichkeiten bei z.B. D&D, ist ein echter Tod dort auch fast unmöglich.)

Zitat
Ein konstruiertes Gegenbeispiel mit Orkentführern hin oder her.
Also, Orks die dich entführen wollen, finde ich stimmiger als: "Da springen 100 Orks aus dem Gebüsch und greifen euch grundlos an."

Wenn mein SC jemanden verärgert hat und dieser will mich tot sehen, dann würde er einen Assassinen beauftragen, der mich im Schlaf meuchelt. (Übrigens auch etwas, was man nicht regeltechnisch abdecken muss.)
Aber auch bei so einer Meuchelaktion kommt nicht wirklich Spannung auf und ich würde den SL blöd anschauen, wenn er sagt: "OK, dein Charakter wacht am nächsten Morgen nicht mehr auf. Die anderen finden ihn mit durchschnittener Kehle."

Zitat
Sprich: wie soll ein Rollenspielabend ohne die Möglichkeit "Tod" auskommen, wenn es in bestimmten Szenen nunmal die einzige Konsequenz ist?
Solche Szenen kann man ohne Probleme weglassen.
Sie sind recht selten.
Mir fällt auch bei meinen tötlichen ABs keine Szene ein, die für das AB notwendig war und deren scheitern den Tod eines SCs erfordert hätte.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 10.10.2006 | 11:20
Euelenspiegel schrieb:
Zitat
Und ich bin halt der Meinung: HP0 = kampfunfähig reicht vollkommen aus.
Bei einem Kampf interessiert mich schließlich nicht, wann ich tot bin, sondern wann ich nicht mehr weiterkämpfen kann. Und Kampfunfähigkeit tritt eindeutig vor dem Tod auf.
Da hast du natürlich Recht, aber oft macht es einfach keinen Unterschied, weil man danach sowieso gleich stirbt, sobald man Kampfunfähig ist.

Eulespiegel schrieb:
Zitat
Erstmal geht es darum, dass der Tod nicht vom System geregelt wird. Außerhalb des Systems kann man natürlich immer noch sterben.
Aber es gibt halt keine Regel im System, die sagt: "Wenn das und das eintritt, dann bist du tot."
Selbstverständlich können aber Situationen auftreten (z.B. Sprung in den Vulkan), die nicht von den Regeln abgedeckt werden und in denen man trotzdem sterben kann.
Aber es gibt halt keinen Tod, der dir von den Regeln vorgeschrieben wird.
Alles klar, dann hab ich das falsch verstanden.
Ich hab trotzdem gerne ne extra Regel wann mein Char dnen stirbt nachdem er Kampfunfähig ist (angenommen ein wichtiger Char verliert jede Runde 1HP bis tot, und mann muss sich beeilen den Kampf zuende zu bringen um ihn zu heilen. Finde zumindest ich manchmal spannend). Nicht zuletzt kann es immer noch den Würfelspielansatz im Rollenspiel geben.

@wann Tod wichtig: ich hab jetzt keine Lust lange darüber nachzudenken... vielleicht wenn ich weiss das mein Char in einen Teich mit Krokodilen fällt wenn ich den Kampf gegen meinen Erzfeind auf einer schmalen Brücke verliere, fände ich spannend, wenn die Korodile handzahm sind fände ich das eher...überflüssig.
Mir reicht das ich weiss, das viele Möglichkeiten gibt, auch wenn mir seltsam vorkommt, daß man sich dagegen stellt sich vorstellen zu wollen, daß es da Szenen geben kann.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Monkey McPants am 10.10.2006 | 11:30
Schön auf den Punkt gebracht :d , ich hätt gern die Prinzessin und will bei deren Rettung auf gar keinen Fall sterben.  ;D

Manchmal will ich aber auch die Prinzessin retten und dabei das Gefühl haben, nur eventuell sterben zu können...
Absolut. Beides hat seine Berechtigung, beide "Regelvarianten" können Spaß machen. Der Rest ist einfach nur diskussion ob Äpfel besser als Birnen schmecken... ;)

M
Titel: Re: RE: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Irrsinniger am 10.10.2006 | 12:04
Kann es nicht auch direkt andersrum sein; "Ich riskiere mein Leben für meien liebste, auch wenn das heisst, dass ich im schlimmsten Fall den Abend damit verbringe mir einen neuen Charakter zu basteln, und nie wieder bei ihr sein kann. Dafür lebt sie weiter." ?

Für mich wär es jedenfalls nichts ohne Todesgefahr. Diese Gefahr muss dabei keine zentrale Bedeutung in dem Abenteuer haben. Aber zu der Liste weiter oben, mit Abi, Job usw, da fügt sich nunmal auch der Tod mit ein. Denn er ist auch eine ganz natürliche Sache.
Wichtig ist doch wie so oft die genaue Handhabung. So ist es durchaus nicht falsch, für die Liebste in den Tod zu gehen. Aber manchmal werden die Systeme sehr hart durchgezogen, und wenn ich dann die Liebste gerade so rette unter höchster Gefahr, dann klettere ich eine Mauer hinunter, um sie in die Arme zu schließen, würfle beim Klettern daneben, stürze und sterbe völlig sinnlos, dann fühle ich mich verarscht und mein Tod ist kein "Guter" (Euthanasia im griechischen Sinne) sondern lächerlich und blöd, und wenn die anderen Spieler das auch köstlich finden, für mich ist der Abend verdorben.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Irrsinniger am 10.10.2006 | 12:06
Kurz gesagt: Tod ja, aber mit Feingefühl. Tod ohne Sinn: Nein.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.10.2006 | 14:29
Ich glaube meine Frage, (die schließlich diese Diskussion ausgelöst hat) ist gründlich missverstanden worden.
Es ging mir primär um Systeme, in denen das System praktisch vorschreibt, dass man nicht sterben kann.

Mit anderen Worten: Ich kann nicht sterben. Erschießt mich, verbrennt mich, begrabt mich unter Tonnen von Stein, rammt Eisenstangen in den Körper, zündet eine Stange Dynamit in meinem Arsch, es ist mir wurscht, denn ich werde es überleben.

Meine Frage war: Welchen Reiz hat es, sowas zu spielen. Das ein System ohne Sterberegeln auskommt, weil man das auch mit GMVerstand lösen kann ist doch nicht das Problem. Ob man bei 0 HP jetzt ausgenockt oder tot ist interessiert zumindest mich in dieser Diskussion auch nicht. Es geht um die rein prinzipiell vorhandene Möglichkeit, das der Charakter sterben kann, auch wenn ich nicht zum SL gehe und sage "ich möchte jetzt gerne einen tollen Abgang, bitte lass mich sterben".
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 10.10.2006 | 14:33
Zitat
Mit anderen Worten: Ich kann nicht sterben. Erschießt mich, verbrennt mich, begrabt mich unter Tonnen von Stein, rammt Eisenstangen in den Körper, zündet eine Stange Dynamit in meinem Arsch, es ist mir wurscht, denn ich werde es überleben.
Alles klar, das ist schon eindeutiger. Dann würde ich es nur akzeptieren wenn es in einem entsprechendem Setting gespielt wird. Heisst, entweder kommen diese Möglichkeiten nicht vor, spielen keiner Rolle oder man spielt sowas wie looney Toons.

und dann würds mir auch Spass machen. Wenn mich sowas interessieren würde.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: rhunywain am 10.10.2006 | 14:56
Mit anderen Worten: Ich kann nicht sterben. Erschießt mich, verbrennt mich, begrabt mich unter Tonnen von Stein, rammt Eisenstangen in den Körper, zündet eine Stange Dynamit in meinem Arsch, es ist mir wurscht, denn ich werde es überleben.

Meine Frage war: Welchen Reiz hat es, sowas zu spielen.

Okay, hab's jetzt verstanden.
Für mich persönlich hätte das keinerlei Reiz. Der mögliche Tod meines Chars ist ein wichtiger Bestandteil beim Ausspielen. Hängt aber natürlich immer davon ab, was man für eine Art RPG spielen möchte. Anderen kann's gefallen. Mir eher nicht.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: 6 am 10.10.2006 | 15:05
@Sutur:
Könntest Du bitte mal ein entsprechendes Rollenspiel nennen? Mir fällt ehrlich gesagt keines ein, dass den Tod komplett unterbindet. Selbst in Toons kann man sterben. Und dann kommt der Charakter halt wieder.
Ich kenne allerdings einige Systeme, bei denen der Tod nicht über die normalen Mechanismen passiert, sondern SL- oder Spieler-Call sind. Meintest Du vielleicht solche Systeme?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.10.2006 | 15:10
@Sutur:
Könntest Du bitte mal ein entsprechendes Rollenspiel nennen? Mir fällt ehrlich gesagt keines ein, dass den Tod komplett unterbindet. Selbst in Toons kann man sterben. Und dann kommt der Charakter halt wieder.
Ich kenne allerdings einige Systeme, bei denen der Tod nicht über die normalen Mechanismen passiert, sondern SL- oder Spieler-Call sind. Meintest Du vielleicht solche Systeme?
Ich kenne auch keine, darum bin ich ja so überrascht so was gelesen zu haben. Ich weiß halt von Erzählungen, dass es wohl SL's gibt, die das Sterben ihrer Charaktere grundsätzlich unterbinden... oder unbegrenztes Wiederbeleben erlauben.
Zu deiner Frage: Jo, solche meine ich. Und Toons ist jetzt nicht das woran ich denke wenn ich Rollenspiel sage.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Crazee am 10.10.2006 | 15:14
War da nicht beim Schlumpf-RPG was...?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.10.2006 | 15:21
Könntest Du bitte mal ein entsprechendes Rollenspiel nennen? Mir fällt ehrlich gesagt keines ein, dass den Tod komplett unterbindet.
Wie schon im anderen Thread gesagt: Polaris. Man darf nicht sterben bis man einen bestimmten Charakterwert hat. Aber hier könnte man wieder sagen dass es eigentlich nur eine weitere Todesmechanik ist (prinzipiell kein großer unterschied zu Systemen in denen man nur mit 0 Lebenspunkten stirbt).
Es ist ziemlich unwahrscheinlich dass ein System ausgerechet den Tod für immer und ewig völlig verbietet, warum auch? Selbst wenn der Tod im Regelwerk nie erwähnt wird (solche Systeme gibt es ja), dann hindert die Spieler noch lange nichts daran es selber zu thematisieren.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: 6 am 10.10.2006 | 15:27
Ich kenne auch keine, darum bin ich ja so überrascht so was gelesen zu haben. Ich weiß halt von Erzählungen, dass es wohl SL's gibt, die das Sterben ihrer Charaktere grundsätzlich unterbinden...
Solche SLs habe ich schon am eigenen Leib erlebt. Sowas ist ein absolutes No-Go für mich. Da reagiere ich allergisch drauf. Anders ist es wenn der SL mich fragt, ob es okay ist, wenn mein Charakter das nicht überlebt, und nur dann das Sicherheitsnetz auswirft, wenn ich etwas gegen den Tod meines Charakters habe.
Zitat
oder unbegrenztes Wiederbeleben erlauben.
Von sowas habe ich auch schon gehört. Ein SL hat den Spielern zuliebe mit Savepoints gearbeitet. Witzige Idee. Aber nur dann wenn die komplette Runde damit zurecht kommt.
Zitat
Zu deiner Frage: Jo, solche meine ich. Und Toons ist jetzt nicht das woran ich denke wenn ich Rollenspiel sage.
Der Reiz bei solchen Systemen kann zweierlei sein:
1. Dadurch dass der Tod nicht mehr so einfach passieren kann, kann man sich eher auf die "flashigeren" Aktionen wie "am Kronleuchter pendeln und auf der Gegenseite 2 Gegner ins Gesicht treten". konzentrieren. Normalerweise ist es nämich so, dass bei normalen Systemen "flashigere" Aktionen bestraft werden und dass diese Strafen einem dem Tod sehr häufig näher bringen.
2. Es gibt einige Systeme, für die ein Kampf nur nettes Beiwerk oder gar nicht relevant ist. Diese Systeme ziehen ihre Spannung aus den emotionalen Konflikten, ob sie nun zwischen zwei oder mehren Charakteren besteht, oder die ein Charakter selber mit sich hat.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Roland am 10.10.2006 | 15:35
Zu deiner Frage: Jo, solche meine ich.

Mit ist auch kaum ein Rollenspiel bekannt, in dem der Tod eines Charakters "verboten" wäre. Wenn es ein solches Verbot gibt, dann hat es einen Sinn im Spiel. 

Aber Antwort auf die Frage, warum in manchen Runden der Tod eines Charakters ohne Zustimmung des Spieler verpönt oder gar ausgeschlossen ist, ist an sich recht einfach.

Für einige Spieler steht beim Rollenspiel werder die "realistische" Simulation einer Spielwelt (inkl. der vielbeschworenen Konsequenzen), noch das formale Bezwingen der vom SL gestellten Herausforderungen (wobei dann der Charaktertod eben das "Game Over" wäre) im Vordergrund.

Meine Hauptziele sind z.B. bei vielen Spielen Exploration (u.a. Spielwelt, Charakter oder Story) oder gemeinschaftliches Zusammenfügen einer Geschichte.
Im klassischen Rollenspiel kann ich diese Ziele fast ausschließlich über meinen Charakter verfolgen, da ich sonst keine formalen Einflußmöglichkeiten habe. Stirbt mein Charakter, dann ist sind nur Exploration und Geschichte zunächst unterbrochen, sondern auch die in den Charakter investierte Arbeit zum großen Teil verloren.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Dom am 10.10.2006 | 15:41
Das Schlumpf-Rollenspiel sagt:
Zitat
Schlümpfe verfügen über große Lebensfreude und einen ebenso großen Lebenswillen. Angetrieben von ihrem grenzenlosen Optimismus scheint die Schlümpfe keine weltliche Gefahr ernsthaft verletzten zu können. In etwa 300 Episoden der Fernsehserie ist kein Schlumpf durch Gewaltanwendung zu Tode gekommen. Um diesem Umstand auch im Spiel gerecht zu werden, wurde bei der Charaktererschaffung und im Spielverlauf auf Werte, die die Lebensenergie darstellen sollen, verzichtet.
Dies soll nun kein Freibrief für die Spieler sein, sich in waghalsige Situationen zu begeben. Tatsächlich sind Verletzungen und Krankheiten der Schlümpfe recht häufig und nicht selten bilden sie die Aufhänger für gefährliche Abenteuer. Im Spiel sollte aber auf ernsthafte Verletzungen oder gar Todesfälle verzichtet werden. Ungestümes vorgehen sollte mit kleineren Einschränkungen, etwa mit einer Verstauchung, bestraft werden.
Die letzte Entscheidung liegt immer beim Spielleiter.

Also so richtig "darf nicht" oder "kann nicht" ist das auch nicht... nur ein "soll nicht".

Dom
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: rhunywain am 10.10.2006 | 15:46
Stirbt mein Charakter, dann ist sind nur Exploration und Geschichte zunächst unterbrochen, sondern auch die in den Charakter investierte Arbeit zum großen Teil verloren.
Genauso ist es. Ich habe bis vor zwei Jahren ein Kampagne geleitet, die sich über mehrere Jahre hinwegzog. Da überlegst Du Dir als SL zweimal, wie Du mit der Gefahr des Todes der Spieler-Chars umgehst.
Daraus entwickelten sich notwendigerweise diverse Gedankengänge zum Thema Tod im Rollenspiel. Und das Thema Tod und die Gefahr, die daraus resultiert, sind in vielen Momenten das Salz in der Suppe.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Dom am 10.10.2006 | 15:50
Fällt mir gerade noch ein: Bei Shades (http://tanelorn.net/index.php/topic,27674.msg543364.html#msg543364) kann man nicht sterben, denn alle Charaktere sind schon tot. Thema bei dem Spiel ist es, herauszufinden wie man gestorben ist. Und nein, das Spiel ist nicht langweilig, höchstens ungewöhnlich ;)

Dom
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: ragnar am 10.10.2006 | 16:45
Mit anderen Worten: Ich kann nicht sterben. Erschießt mich, verbrennt mich, begrabt mich unter Tonnen von Stein, rammt Eisenstangen in den Körper, zündet eine Stange Dynamit in meinem Arsch, es ist mir wurscht, denn ich werde es überleben.
Überleg doch mal warum sowas dem Spieler eines Unsterblichen nicht wurscht sein könnte, dann hast du einen Großteil der Antwort eigentlich schon. Ob das dann für dich reizvoll ist oder nicht, ist eine ganz andere Sache.

Und Toons ist jetzt nicht das woran ich denke wenn ich Rollenspiel sage.
Meine Güte sind wir heute l33t  >;D
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Monkey McPants am 10.10.2006 | 16:55
Und Toons ist jetzt nicht das woran ich denke wenn ich Rollenspiel sage.
Ich möchte mal wissen was du für eine Eigenartige Definition hast in der Toon kein Rollenspiel ist.

...

Wenn ich so drüber nachdenke, will ich es eigentlich garnicht wissen. :gaga: ;D

M
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.10.2006 | 17:13
@ Monkey:
a) Toons ist ein Fun-Spiel. An ein Rollenspiel gehe ich mit etwas mehr Ernsthaftigkeit ran.
b) Wenn du es nicht wissen willst dann frag halt nicht.
c) Beruht auf Gegenseitigkeit. (bevor du fragst was das heißen soll: denk drüber nach, irgend wann kommst du von allein drauf.)

@ Ragnar:
a) Nein eigentlich nicht. Zumindest nicht auf meine Frage.
b) Es ist nicht die Frage ob es für MICH reizvoll ist. Die Frage die ICH stelle ist, warum es für DICH bzw. jemand anderen reizvoll ist.
Damit das jetzt endlich mal klar ist: Es geht mir nicht darum gegen zu argumentieren. Meine Aussage ist nicht "RPG ohne Tot IST nicht reizvoll" sondern "ICH weiß nicht was daran reizvoll ist".
Es geht mir darum zu VERSTEHEN.

P.S.: Was ist "l33t"?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Monkey McPants am 10.10.2006 | 17:23
@ Monkey:
a) Toons ist ein Fun-Spiel. An ein Rollenspiel gehe ich mit etwas mehr Ernsthaftigkeit ran.
Ah, der zarte Geruch geekiger Arroganz und elitären Geposes, wie ich den vermißt hab. ;D

Aber für sowas hab ich ja meinen Greasemonkey...

P.S.: Was ist "l33t"?
Guckst du. (http://en.wikipedia.org/wiki/Leet)

M
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.10.2006 | 17:37
a) Ich bin nicht "Elite" und komme mir auch nicht "Elite" vor, ich unterscheide lediglich zwischen Fungames und mehr oder weniger ernsten "Rollenspielen".
Vergleichbar mit dem Unterschied zwischen einer Komödie und einem Dramenfilm.

b) Ok, du hälst mich für einen Aroganten Geek. Ich werde darauf nicht eingehen, denn dieses Forum ist nicht dazu da sich gegenseitig zu beleidigen. Ich bitte dich allerdings mich mit diesem Getue zu verschonen. Es gibt auch Leute die ernsthaft diskutieren wollen.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Pyromancer am 10.10.2006 | 17:41
Es geht mir nicht darum gegen zu argumentieren. Meine Aussage ist nicht "RPG ohne Tot IST nicht reizvoll" sondern "ICH weiß nicht was daran reizvoll ist".
Es geht mir darum zu VERSTEHEN.

Ah, gut. Aktuelles Beispiel: Randpatrouille.
Ein Spiel, dass seinen Reiz zum Großteil aus PvP-Aktionen zieht. Wenn ich als Spieler weiß, dass der Charakter meines Mitspielers nicht sterben kann, kann ich gewisse Aktionen völlig ohne Hemmungen durchziehen, und ich muss auch keine Angst haben, wenn ein Mitspieler gewisse Aktionen gegen meinen eigenen Charakter durchzieht. Das trägt sehr dazu bei, dass das Spiel entspannt und spassig bleibt.
Und natürlich wissen die Charaktere nicht, dass sie nicht sterben können, und handeln entsprechend.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: ragnar am 10.10.2006 | 17:49
a) Nein eigentlich nicht. Zumindest nicht auf meine Frage.
Dann versuchs einfach mal damit: Weil die Spieler das was sie dadurch gewinnen, reizvoller finden als das was sie dadurch verlieren.

Zitat
Die Frage die ICH stelle ist, warum es für DICH bzw. jemand anderen reizvoll ist.
...
Es geht mir darum zu VERSTEHEN.
Gegenfrage: Warum steh' ich weniger auf Blondinen und mehr auf dunkelhaarige Frauen? Warum kann man mich eher mit salzigen Chips und weniger mit Schokoladetafeln locken? Warum fahr ich auf Formel1 und nicht auf Fußball ab?

Ich kann dir in manchen dieser Fälle sicherlich den einen oder anderen Grund nennen, wie ich das auch schon für "RSP ohne Tod getan" habe (Volle Konzentration auf dramatik und langfristige Konsequenzen, ohne Ablenkung und billige Schockeffekte die auf "Todesangst" aufbauen), aber letzten Endes läuft all das auf "Geschmackssache" hinaus. Geschmackssache ist dir sicherlich auch bekannt als "kann man nicht ernsthaft erklären" oder "kann man nicht verstehen wenn man den Geschmack nicht teilt, kann man dann allerhöchstens akzeptieren".
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Bad Horse am 10.10.2006 | 19:50
Ich habe es bisher nur einmal erlebt, daß ein SL einem Spieler verboten hat, seinen Char umzubringen - das war bei Vampire, und da kamen dann solche Erklärungen wie 'Nein, du kannst dich nicht an die Sonne stellen, dein inneres Tier läßt das nicht zu'.  :P Das war natürlich doof.

Ansonsten finde ich es absolut nicht langweilig, in einem System zu spielen, von dem ich weiß, daß mein Char nicht draufgehen kann (7th Sea, z.B.) - schließlich weiß mein Char das nicht.  ;) Und auch in einem solchen System ist natürlich gesunder Menschenverstand gefragt. Notfalls kann ich meinen Vulkanspringspieler immer noch ungläubig unschauen und ihn fragen, wie er jetzt meint, daß sein Char das überlebt. Fertig.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2006 | 20:01
Notfalls kann ich meinen Vulkanspringspieler immer noch ungläubig unschauen und ihn fragen, wie er jetzt meint, daß sein Char das überlebt. Fertig.
Und selbst in einem System in dem der Charakter sowas ueberleben kann stellt sich noch die Frage wie der Spieler den Charakter (der jetzt irgendwo unter MASSEN von Magma begraben sein duerfte - arme Sau uebrigens wenn er noch immer lebt) wieder "ins Spiel" bringen will...

Zugegeben... ist etwas Haarspalterei, aber immerhin. (Nach der Logik sind auch Charaktere im Koma nicht "tot"... immerhin leben sie ja noch ;) )
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.10.2006 | 21:07
Ok. Also primär Ragnar und Pyromancers jeweils letzter Beitrag haben mir sehr geholfen (ohne die Beiträger der anderen schmälern zu wollen). Das macht natürlich Sinn. Wenn einem der Gedanke zu sterben zu viel Streß macht, dann ist das dem Spielspaß nicht gerade zuträglich... naja, jeder soll mit seiner Fasson seelig werden. Danke, peoplez!

b.d.
Surtur
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: 1of3 am 10.10.2006 | 21:18
Ich habe es bisher nur einmal erlebt, daß ein SL einem Spieler verboten hat, seinen Char umzubringen - das war bei Vampire, und da kamen dann solche Erklärungen wie 'Nein, du kannst dich nicht an die Sonne stellen, dein inneres Tier läßt das nicht zu'.  :P Das war natürlich doof.

Hat jetzt zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber wenn mich nicht alles täuscht, hatte besagter SL recht.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Teclador am 10.10.2006 | 21:23
Hat jetzt zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber wenn mich nicht alles täuscht, hatte besagter SL recht.

Kurz OT: Der Spieler darf das, keine Frage. Der SL hat nur nach den Regeln das Recht auf Rotschreck zu würfeln, sowohl bevor er sich ins Licht begibt und solange er im Licht steht.

Quasi als innere Überwindung.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.10.2006 | 21:27
In dem Zusammenhang würde es mich interessieren, was es bringt einen suicidgefährdeten Char noch davon abzuhalten? Ich meine: Wenn der Spieler ihn eh killen will ist doch sinnvolles RPG mit dem Char eigentlich nicht mehr möglich, oder versteh ich da was falsch?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2006 | 21:29
Wenn dich die Frage so interessiert... warum dann nicht mit eigenem Thema (da das mit diesem Thema ja nix mehr zu tun hat, oder?)
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Wawoozle am 10.10.2006 | 21:35
Wenn der Spieler ihn eh killen will ist doch sinnvolles RPG mit dem Char eigentlich nicht mehr möglich, oder versteh ich da was falsch?

Warum ?
Es kann ja sein das der Spieler es bewusst darauf angelegt hat seinen Charakter sterben zu lassen.
Im Gegenteil, sowas kann ein sehr guter Aufhänger für "zünftiges" Rollenspiel sein, es kommt halt immer darauf an was der einzelne Spieler und die Gruppe will.
(Und natürlich was der SL "durchgehen" lässt  ::) )
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Crazee am 11.10.2006 | 07:30
Bei GURPS gibt es doch extra den Nachteil "Lebensmüde". Zu irgendwas muss der doch gut sein.  >;D
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 11.10.2006 | 11:32
mir kommt ein Interessantes RPG konzept:
Die Spieler müssen versuchen sich umzubringen, aber das System und der SL lassen es nicht zu. Welche Wege werden sie finden ;D ?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Roland am 11.10.2006 | 11:38
Das wäre eher ein Konzept für ein Brett- oder Kartenspiel.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Falcon am 11.10.2006 | 11:44
kommt darauf an wie man Rollenspiel definiert  ~;D
Ich sehe da kein Problem.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.10.2006 | 12:53
Naja, für ein Fun-Spiel wär das ein cooles konzept. Ich glaub ich bastel mal was und versuche das umzusetzen... wenn ich in 5 bis 5.000 Jahren mal Zeit finde.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Ingo am 11.10.2006 | 14:13
Was hat Realismus damit zu tun? (Mal abgesehen davon das Systeme mit Todesgefahrgenauso unrealistisch sind. Vor allem weil kaum ein Rollenspieler oder Regelmacher auch nur den kleinsten Schimmer eine Ahnung davon hat was wirklich realistisch ist und was nicht.)

Das hat Eulenspiegel behauptet. Ich habe auch nicht gesagt, daß Systeme mit Charaktersterblichkeit realistischer sind. Meine Aussage ist, daß Realismus davon überhaupt nicht abhängt, sondern von anderen Dingen.

Es gibt gute Gründe warum manche Systeme den Charaktertod, zumindest als Folge der Mechaniken, ausklammern, sei es weil es dem Genre entspricht (Toon, Superhelden, ...) oder weil es dem gewolltem Drama im Weg steht. Auch gibt es viele Systeme die sich mit dem Charaktertod garnicht befassen (Breaking the Ice und ähnliches.) oder ihn dem Spieler überlassen. (Wushu)

Und warum brauche ich dazu einen Mechanismus? Das ist die typische D&D-Spiel Ideologie, bei der nur die Würfel entscheiden. Dazu ist der Spielleiter da, bzw. der Gruppenwillen. Der Charaktertod sollte nicht nur von den Würfeln abhängen. Tut er das nicht, so brauche ich keinen Mechanismus.

Aussagen wie "Das ist ja nur ne Kindersicherung" oder ähnlich qualifizierte Kommentare sind einfach nur lächerlich. Genausowenig wie Spiele mit Charaktersterblichkeit nur für, was weiß ich, Spielerficker-SLs und Wargamer interessant sind. Unterschiedliche Regen erfüllen unterschiedliche Aufgaben, und auch wenn es manchen Leuten immer noch nicht klar ist spielen Leute nunmal aus unterschiedlichen Gründen Rollenspiel. ::)

Ich glaube nicht so was gesagt zu haben.

Ach ja?
Wie häufig hast du schonmal in Lebensgefahr gesteckt?
Ich zumindest noch keinmal.

Ich schon dreimal. Und es war jedemal knapp. Ist aber auch egal. Du wirst sicherlich auch kein Krieger, Killer, Raumfahrer etc. sein. Wie oft Du in Gefahr bist hängt doch von dem ab was Du machst. Jemand der Soldat in einem Krieg ist, hat immer das Risiko auf seiner Seite.

Wenn dein SC ohne Fallschirm aus dem flugzeug springt, dann ist er verrückt. Wieso sollte er das tun?

Wenn er nicht sterben kann, warum nicht?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.10.2006 | 14:32
Ich schon dreimal. Und es war jedemal knapp. Ist aber auch egal. Du wirst sicherlich auch kein Krieger, Killer, Raumfahrer etc. sein. Wie oft Du in Gefahr bist hängt doch von dem ab was Du machst. Jemand der Soldat in einem Krieg ist, hat immer das Risiko auf seiner Seite.
Was ich sagen will: Das Leben kann auch interessant und spannend sein, ohne dass man in Lebensgefahr schwebt.
Ich war noch nie in Lebensgefahr. Und trotzdem empfinde ich mein Leben nicht als langweilig.

Zitat
Wenn er nicht sterben kann, warum nicht?
Weil er das nicht weiß.
Du vermischst hier Charakter- und Spielerwissen.
Der Spieler weiß, dass der SC unsterblich ist.
Der SC weiß das im Allgemeinen nicht. (Die Flußwelt-Romane mal außen vorgelassen.)

Aber wenn du wissen möchtest, was spannend ist, selbst wenn der SC von seiner Unsterblichkeit weiß, dann empfehle ich dir die Flußwelt-Romane. Sie sind spannend geschrieben, obwohl die Menschen "unsterblich" sind.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: 6 am 11.10.2006 | 14:37
[OT]
Es gibt sogar ein GURPS-Quellenbuch für das Flußwelt-Setting
[/OT]
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Stefan G. am 11.10.2006 | 14:40
Zitat von: Eulenspiegel
Aber wenn du wissen möchtest, was spannend ist, selbst wenn der SC von seiner Unsterblichkeit weiß, dann empfehle ich dir die Flußwelt-Romane. Sie sind spannend geschrieben, obwohl die Menschen "unsterblich" sind.

OT: Arthur Dent ist in "Per Anhalter durch die Galaxis" Auch iirc vom Ende des 3ten bitten bis irgendwann vorm Ende des 5ten Buches auch unsterblich. ;)
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Crazee am 11.10.2006 | 15:07
Wenn er nicht sterben kann, warum nicht?

Genau!

Schonmal "Und täglich grüßt das Murmeltier" gesehen. Ich denke, dass es jedem so oder so ähnlich gehen würde wenn er entdeckt, dass er/sie unsterblich ist.

Irgendwann wird's langweilig/paranoid/... und dann versucht man es halt. Oder?
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Preacher am 11.10.2006 | 15:10
Ich schon dreimal. Und es war jedemal knapp.
Und hat es dein Leben spannend gemacht?
Ich bin auch schon ein paar mal knapp am Tod vorbeigeschrammt, aber ob es ne spannende Story hergibt, beinahe von einer Straßenbahn überfahren zu werden wage ich doch mal zu bezweifeln.

Schonmal "Und täglich grüßt das Murmeltier" gesehen. Ich denke, dass es jedem so oder so ähnlich gehen würde wenn er entdeckt, dass er/sie unsterblich ist.
Sicher? Wäre ich nicht. Ein gewisses Mindestmaß an Vernunft sollte man doch annehmen können, oder?

"Wie, ich kann nicht sterben? Ich springe in den Vulkan" ist Schwachsinn. So denken vielleicht 12-jährige. Und wenn jemand so eine Nummer abzieht, dann wäre der bei mir auch tot. Hat ja schließlich alles seine Grenzen.
Titel: Re: Sind Systeme ohne Tod "langweilig"?
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.10.2006 | 15:43
Schonmal "Und täglich grüßt das Murmeltier" gesehen. Ich denke, dass es jedem so oder so ähnlich gehen würde wenn er entdeckt, dass er/sie unsterblich ist.
Bei täglich Grüßt das Murmeltier war es ja nur langweilig, weil er immer den gleichen Tag erlebt hat.

Wenn ein Unsterblicher aber immer andere Tage erleben kann, dann bleibt es spannend. (Zumindest die ersten 1000 Jahre.)

BTW:
Bei Büchern über Quasi-Unsterbliche fällt mir noch Sternenstaub von Adam Roberts ein:
Dort ist die Menschheit aufgrund von Nanotechnologie auch quasi unsterblich.
Man kann sie zwar noch töten, aber man muss sich wirklich anstrengen:
Den Kopf abzuschlagen reicht nicht aus. - Den Kopf abzuschlagen und 30 Minuten lang verhindern, dass der Kopf zum Körper zurückkehrt jedoch sehr wohl. (Die Naniten versorgen das Gehirn zwar mit Sauerstoff aus der Umgebung, aber ohne Lungen ist der Sauerstoff einfach nicht ausreichen, um das Gehirn länger am Leben zu erhalten.)

Ein anderer Mensch stürzt 10 km in die Tiefe. Er bricht sich zwar alles mögliche und muss sofort ins Krankenhaus, aber dank Naniten ist er nach einigen Wochen wieder auf den Beinen.