Ignoriere ich wesentliche Bestandteile des storyorientierten Spiels?Storyorientiertes Rollenspiel ist kooperatives Rollenspiel (gut, sollte sein).
Das kann man mit ARS kombinieren. Man kann es auch mit Improtheater kombinieren. Oder mit Brettspielelementen. All diese Dinge kann man in einem Rollenspiel nutzen, um das Spiel auf "Story" auszurichten. Es gibt da keine Gegensätzlichkeiten oder Unvereinbarkeiten. Solange man das nicht begreift, kann man auch kein storyorientiertes Rollenspiel begreifen. Davon bin ich überzeugt.
Entweder opfert man Freiheit & Ergebnisoffenheit für "Story" (eher Dramatik im Nebelland-Beispiel) oder nicht.Oder man verbindet beide, indem man die Dramatik unabhängig von einem vorher festgelegten Spiel in die Handlung hineinbringt, also mit den Elementen, die eine ergebnisoffene Handlung jeweils anbietet. Die "Geschichte" wird gemeinsam "dramatisch" erzählt, ohne daß einer vorher wüßte, worauf es hinausläuft.
Entweder opfert man Freiheit & Ergebnisoffenheit für "Story" (eher Dramatik im Nebelland-Beispiel) oder nicht.
Das Nebelland-Beispiel ist irreführend, da es dort vielmehr um den "Spielabend" geht, was erstmal mit "Story" genau nichts zu tun hat.Ja, es hat nichts miteinander zu tun. Warum sollte man also einen Bezug ziehen? In den Posts stehen auch noch mehr Wörter, die erst in einem ganzen Satz Sinn ergeben.
Oder man verbindet beide, indem man die Dramatik unabhängig von einem vorher festgelegten Spiel in die Handlung hineinbringt, also mit den Elementen, die eine ergebnisoffene Handlung jeweils anbietet. Die "Geschichte" wird gemeinsam "dramatisch" erzählt, ohne daß einer vorher wüßte, worauf es hinausläuft.
(Einleitung, Konflikt baut sich auf Höhepunkt retardierendes, katharsis, alles an einem Abend usw.)
Dramatik ist also definiert, und Story? In Deinem Zusammenhang?
Ich fürchte nein.
Denn premise-Ron-Story-Now Story ist ja was ganz anderes als Vampire 1.0 Story und Vampire 2.o ist noch anders und Dramtik ist offenbar noch was anderes.
Zum Glück euer Problem und nicht meins.
ich denke eigentlich ist Rollenspiel immer eine kooperatives Spiel.Nein. Bei ARS treten Spieler gegen SL an oder wir haben manchmal sogar Player vs. Player. (Also der Fall, das nichtmal die Spieler untereinander kooperieren, sondern sich auch gegenseitig bekämpfen.)
Der Spielleiter packt den Dikatator aus udn beruft sich dabei auf das Abenteuer, "...aber im Abenteuer steht das....". Das führte in den Runden bei denen ich mitgespielt habe zu Frust. Denn das Abenteuer soll ja gespielt und nicht erzählt werden.Jain.
Georgies meinte: Story = Eigenschaft wie in einem Buch oder Film.
Man weiss sofort was gemeint ist, kann es aber nicht in Worte fassen. klassisches Rollenspiel usw.
Wer weiß, vielleicht ist es das. Ich glaube ja, daß in Euch allen ein ARSianer steckt, der nur nicht raus darf...und deshalb sucht ihr euch deformierte Methoden um das irgendwie doch zu erreichen.
Tiefe und Bedeutung des Erlebten.Ergebnisoffenheit selbst bringt aber allenfalls zufällig "Tiefe" und "Bedeutung" hervor, da ja, "Tiefe und Bedeutung hervorszubringen", als angestrebtes Ergebnis obsolet ist - schließlich soll das Ergebnis ja, wie das Wort es schon sagt, offen bleiben. Mit geeigneten Mitteln kann man die Wahrscheinlichkeit dafür, daß etwas für jemanden Tiefe und Bedetung bekommt, dagegen immerhin leicht bis mäßig positiv beeinflussen (mit Sicherheit für jemanden hervorbringen kann man sie eh nicht).
Ich habe die besten Runden mit lauter Autoren, auf beiden Seiten des Spielleiterschirms, gespielt.Dann ist allerdings die Frage, ob das auf der anderen Seite des Schirms auch wirklich Spieler waren, oder ob das nicht insgeheim auch SLs waren, die nur nominell "Spieler" genannt wurden.
[1] Das ist kein Problem, da man bei SO auch problemlos mit mehreren SLs spielen kann. - Im Extremfall kann man auch durchaus 4 SLs und nur einen Spieler oder sogar 5 SLs und keinen Spieler haben.Und gerade im Fanfiction Bereich ist es durchaus üblich (vor allem bei mittelmäßigen Autoren), dass es wesentlich mehr Autoren als Leser gibt.
Re: Tiefe und Bedeutung des Erlebten.
Und genau DESWEGEN ist ergebnisoffenes Spielen mE alternativlos.
Nämlich um das zu erreichen.
Alles andere ist hohl und leer.
Und das will kein Spieler, aber viele SLs achen Dinge, die genau das tun: Entwerten den Einfluß der Spieler.
Settembrini-ARS stellt von allen Spielarten unseres Hobbies nach meiner Auffassung mit Abstand die höchsten Anforderungen an den SL. Zwar sind auch die Spieler stärker gefordert als in anderen Herangehensweisen (wie auch immer die heißen mögen), aber vom SL wird verlangt, in allen denkbaren Situationen eine plausible Spielweltreaktion aus dem Hut zu zaubern, die zudem aufregende Abenteuer [1] begünstigt.Sehe ich nicht so.
So, Kinshasa, und nun kommt´s:
Dungeons.
Kann jeder leiten.
Quasi der Verkehrskindergarten.
Tada!
Und da hast Du die Erklärung für das gesamte kommerzielle Hobby.
Echt herrenmäßig will ich natürlich auch die gesamte Welt und alles drum und drann. Aber das muß nicht, kann nicht, will nicht, jeder.
Es gibt andere Formen der eingetüteten, portionierten Freiheit und Ergebnisoffenheit.
Aber die brauchen wir noch lange nicht zu diskutieren, soweit kommen die meisten garnicht.
Lieber ein reines Settembrini-ARS durchziehen, dessen Ergebnis ziemlich zwangsläufig langweilig und uninspiriert verläuft?Wieso zwangsläufig? All diejenigen, die mit D&D in der roten Schachtel oder mit Traveller oder mit Cthulhus Ruf angefangen haben, habe doch nicht so lange Jahre dem Hobby die Treue gehalten, weil die Spielabende langweilig und uninspiriert verlaufen sind.
Der beste Erzählonkel-SL, mit dem ich je spielen durfte, kommt auch aus Berlin. Der betreibt purstes Railroading. Wir haben bei dem damals in vollster Kenntnis der Umstände jede Woche begeistert gespielt, weil es sich anfühlte wie 5 Stunden Kino. Die irrwitzigen Figuren, die er aus dem Hut zauberte, die ultracoole Story, die sich entwickelte. Und manchmal konnte man sogar selbst auch noch was ändern und wir saßen gemeinsam am Tisch und hatten einen Heidenspaß. Fett, der Mann war begnadet!!!Das hat für mich eher etwas von der Begeisterung für ein gutes Buch oder einen tollen Film. Aber Rollenspiel ist doch ein Spiel, und das definiert sich für mich dadurch, dass ich selbst tätig werde und mich nicht berieseln lasse.
Wieso zwangsläufig? All diejenigen, die mit D&D in der roten Schachtel oder mit Traveller oder mit Cthulhus Ruf angefangen haben, habe doch nicht so lange Jahre dem Hobby die Treue gehalten, weil die Spielabende langweilig und uninspiriert verlaufen sind.
Das hat für mich eher etwas von der Begeisterung für ein gutes Buch oder einen tollen Film. Aber Rollenspiel ist doch ein Spiel, und das definiert sich für mich dadurch, dass ich selbst tätig werde und mich nicht berieseln lasse.
Bei Brettspielen gibt es für mich zum Beispiel ein Qualitätskriterium: Ich mag Spiele nicht, bei denen ich das Gefühl habe, ich werde gespielt. Bei Rollenspielen ist das noch viel stärker der Fall.
Das, was Du da beschreibst, waren sicher unterhaltsame Abende, aber waren es wirklich Spielabende?
Halt!
Denn wir uns das moderne D&D angucken, dann merken wir, daß die Tugenden der "Freiheit in Tüten" verletzt werden.
Deswegen rege ich mich ja so auf über Paizo und 4e.
Ohne Not wurden auf dem Altar der Ausgewogenheit und der Tyrranei der verzuglosen Bedürfnisbefriedigung das glorreiche Dungeon geopfert. Zumindest was Regelstruktur und veröffentlichte ABs angeht.
Denn wenn man noch nichtmal in Dungeons seine volle taktische und strategische Interaktionsfreiheit hat...was hat man dann noch?
So-tun-als-ob-man-ein-Dungeon spielt, so wie Überlandreisen bei DSA; nur ein so-tun-als-ob-man-eine Überlandreise spielt...
Es geht wohl darum: "Wenn die Runde wie die Geschichte in einem guten Film laufen soll, schaffen die Spieler das auch, egal mit welcher Methode."
Deshalb gehen solche Vergleiche wie "Drehbuchautor sein" vs. "Charakter sein" meiner Meinung nach auch daneben. Damit werden Dinge von einander getrennt, die im storyorientierten Spiel eben gerade nicht getrennt sind.Und wie würdest du den Spielstil dann nennen, in dem zwischen Drehbuchautor und Charakter getrennt wird?
Ein Beispiel aus meiner Kampagne, im zweiten Teil zu lesen (pdf):
http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf
Nur wenn es Ergebnisoffen erspielt ist, hat es Tiefe und Bedeutung.Kannst Du auch erklären, über welche Gesetzmäßigkeit eine solche Verbindung zustandekommen könnte (wenn nicht gar "sollte")? "Sonst ist es eben einfach nur gesagt."
Aber wie genau macht man das?Auch hier: Wie macht man es in einer Geschichte? Mit Worten offenbar. Da es Geschichten gibt, die dramaturgisch gut sind, auch ohne am Schema F zu kleben, ist das offenkundig möglich - mit allen möglichen komödiantischen, tragischen oder sonstwelchen Szenen, von denen jede, wenn man danach aus welchen Gründen auch immer nicht weiterspielt, im Nachhinein als "Schlußszene" zu erkennen ist.
Kannst Du auch erklären, über welche Gesetzmäßigkeit eine solche Verbindung zustandekommen könnte (wenn nicht gar "sollte")? "Sonst ist es eben einfach nur gesagt."
Auch hier: Wie macht man es in einer Geschichte? Mit Worten offenbar. Da es Geschichten gibt, die dramaturgisch gut sind, auch ohne am Schema F zu kleben, ist das offenkundig möglich - mit allen möglichen komödiantischen, tragischen oder sonstwelchen Szenen, von denen jede, wenn man danach aus welchen Gründen auch immer nicht weiterspielt, im Nachhinein als "Schlußszene" zu erkennen ist.
In demselben Maße wie ein verschobenes Spiel oder Scheinalternativen keinen Wert in ihrem ursprünglichen Anspruch haben.Okay, und jetzt nochmal mit den nötigen Definitionen:
Das Kernelement an Story-"Rollenspiel" ist dann doch wohl, im Gegensatz zu den eher unstrukturierten, ergebnisoffenen Restvorlieben, das man schon vorher eine mehr oder weniger feste Vorstellung davon hat, wie diese "gute" Story dann aussiehtNein. Das Kernelement ist, dass man an einer guten Story interessiert ist. Ob man schon vorher eine Vorstellung davon hat oder diese erst im Laufe des Spieles entwickelt, ist egal. Wichtig ist, dass die Spieler und der SL eine tolle Story wollen.
Wir haben also etwas was einmal sehr empfindlich auf Störungen reagiert, einen Spielablauf, der im typischen Fall kontinuierlich fortlaufend ist (im Gegensatz zu dem was für sonstige Storieentstehungen typisch ist) also kaum Reparaturmöglichkeiten erlaubt,Alles reagiert empfindlich auf Störungen: Wenn du Schach spielst und dein Gegner partout keine Lust auf Herausforderung hat und König und Dame abwechselnd lieber so zieht, dass es aussieht, als ob sie Wiener Walzer tanzen, dann macht Schach auch keinen Spaß.
und einen Leitfaden, der nur im Geschmack der beteiligten Mitspieler liegt, also eher zufällig übereinstimmt und diese Mitspieler eher zu Störenfrienden zu machen scheint, denn zu den gewünschten gebannten Zuhörern.Nein, es gibt keine Störenfriede. Deine Mitspieler teilen sich auf in Autoren, die mit an der Geschichte schreiben und gebannte Zuhörer. Aber Störenfriede habe ich noch keine erlebt. (Außer, jemand hat es absichtlich darauf abgesehen, die Gruppe zu sprengen. - Aber dann kann man diese Person ganz einfach rauswerfen und ohne sie weiterspielen.)
Meine Vermutung: Storytelling-"RPG" ist die scheinbare Abkürzung zum ungehemmten Ausleben der eigenen künstlerischen Freiheit oder was darunter verstanden wird und funktioniert nur wenn die Menge gegenüber einem Leitwolf zurücksteckt oder sich per Zufall wirklich nur Brüder im Geiste getroffen haben.Nein. Mein Tip: Spiele einfach mal Inspectres.
Nein. Das Kernelement ist, dass man an einer guten Story interessiert ist. Ob man schon vorher eine Vorstellung davon hat oder diese erst im Laufe des Spieles entwickelt, ist egal. Wichtig ist, dass die Spieler und der SL eine tolle Story wollen.Das halte ich für keine zielfördernde Betrachtungsweise. Am Ende des Abends kommt so oder so eine Geschichte raus. Rückblickend gibt es dann auch nicht mehr viel daran zu drehen. Die Nachspielabenderzählungen dürften auch nicht so sehr unterschiedlich sein, d.h. auch der ARS- oder SIM-Spieler wird über das Spielweltgeschehen reden, wenn nicht gerade ein technisches Detail im Fokus steht, wie beim Storyspiel dann ein gelungener Einbau einer entsprechenden Technik.
Wenn die Spieler sich am Ende des Abends zurücklehnen und sagen wollen: "Man, das war eine super tolle STory, die wir heute erlebt haben.", dann spielen sie storyorientiert.
Wenn die Spieler sich am Ende des Abends zurücklehnen und sagen wollen: "Man, der Abend war echt spannend. Einige Zeitlang war ich mir nicht sicher, ob wir das wirklich schaffen. Aber dank deines genialen Einfalls, ist es uns dann doch noch gelungen.", dann spielen sie herausforderungsorientiert.
Alles reagiert empfindlich auf Störungen: Wenn du Schach spielst und dein Gegner partout keine Lust auf Herausforderung hat und König und Dame abwechselnd lieber so zieht, dass es aussieht, als ob sie Wiener Walzer tanzen, dann macht Schach auch keinen Spaß.
Wenn du herausforderungsorientiertes RPG spielen willst und der SL präsentiert dir nur eine heile Welt ohne Konflikte, dann gibt es auch Probleme.
Wenn sich aber alle SL sowie Spieler einig sind, dass man eine tolle Geschichte erleben will, dann gibt es auch keine Probleme oder Störungen.
Eine heftige und unerwartete Wende ist für den ARS-Spieler einfach eine neue Herausforderung, der Storyteller im RPG scheint es als künstlerische Katastrophe anzusehen.Du hast meistens wahrscheinlich nur SLs erlebt, die sich eine Geschichte im Vorfeld ausgedacht haben und diese Geschichte nun einfach mit den Spielern nacherzählen möchte.
Es gibt keine "bessere" Geschichte, die so etwas aushebeln würde, sondern nur den gemeinsamen Versuch aus dem Gegebenen das Beste herauszuholen - womit wir fast schon wieder beim ARS wären, auch wenn der Rollenspielanteil doch merklich fehlt.Bei ARS steht halt der SC im Vordergrund und der versuch, mit Hilfe des SCs Erfolg zu haben.
In einem "guten" story-orientiertem Spiel hat der SL/die SLs sich aber keine Geschichte ausgedacht. Er will/Sie wollen sich die Geschichte während des Spieles ausdenken. (Und die Spieler sind auch keine Störenfriede, sondern sind quasi seine Muse, die ihn auf neue Ideen bringt.)Ist story-orientiert dann also an sich auch ergebnisoffen bzw. kann ergebnisoffen sein?
Ich würde das ja charakterzentriert nennen.
Nein, eine "Ressourcenschlacht" ist kein kooperatives Spiel, sieht man ja auch beim Sport. Fairer Wettbewerb mit gleichen Regeln für alle, aber eben eine konkurrierende Ressourcenschlacht, um einen Sieg, den nur eine Seite erzielen kann.Rollenspiel funktioniert anders als Sport. Es gibt die Ebene der Spielsitzung und die Ebene der Spielwelt. In der Spielwelt können sich SC und NSC unerbittlich die Köpfe einschlagen, während sich Spieler und SL höchst kooperativ die Bälle zuspielen, um das Massaker möglichst konfliktreich zu gestalten. Anders herum ist es auch möglich, dass die Spieler sich bekriegen, um Kooperation zwischen den SC zu erzwingen. Und genauso ist es natürlich möglich, dass auf beiden Ebenen kooperiert oder gegeneinander angetreten wird.
Im kooperativen Spiel gibt es nur einen Sieg aller oder von niemanden. Daher müssen alle zusammenarbeiten, an einem Strang ziehen und sich gegenseitig die Bälle zu werfen.
- DramaturgieMir ist das schon in einem Post ganz früh in diesem Thread aufgefallen, jetzt schreibe ich doch mal was dazu. Ist die Dramaturgie wirklich so wichtig, auch in Hinblick auf Storyorientierung? Ich stehe vorgegebenen Spannungsbögen sehr kritisch gegenüber und vertrete eher einen dynamischen, organischen Ansatz - die Spieler sollen ein intuitives Gespür dafür entwickeln, was gerade wichtig ist. Es geht doch auch nicht um "Rollenspiel in 5 Akten", sondern um storyorientiertes Spiel. Und Story ist erst einmal eine Abfolge von Ereignissen und noch keine Abfolge von Ereignissen, um eine bestimmte Dramaturgie zu erzeugen. Vielleicht kennt hier jemand das Konzept des "Jo, Ha, Kyu (http://nyokai.com/tips/index.php?n=Tips.JoHaKyu)", ich bin in einem Text von Yoshi Oida zum Theater (nicht Impro) darauf gestoßen, Oida überträgt es auf alles (jede Szene, jeder Akt, jede individuelle Rede, jede einfache Geste, das ganze Leben als Jo-Ha-Kyu; ein Mangel des JHK wird als Widerspruch zwischen dem inneren Rhythmus der Produktion und der Zuschauer wahrgenommen; JHK ermöglicht wahrhaftige Handlung - ja, hört sich ziemlich bescheuert an, aber ist nicht so verkopft wie die Dramaturgie der alten Griechen und imho für einen dynamischen, sich entwickelnden Prozess viel brauchbarer als so ein verkopftes, starres Konzept).
Abgesehen davon ... sagt mal, warum dieses ENTWEDER-ODER?Weil es einige Rollenspiel-Arten gibt, die sich nicht miteinander vertragen und die, wenn sie sich unabgesprochen abwechseln durchaus Irritation erzeugen können.
Zum Beispiel könnte es storyorientiert sein, dass der Ersbösewicht erst im Finale des Abenteuers im großen ShowDown zu bewältigen ist
Ist Euch mal in den Sinn gekommen, dass sich verschiedene Stile, Einstellungen usw. auch mal ändern können? Während einer Kampagne oder selbst während einer Runde!Dies wäre nur insofern in Ordnung, wenn die Gruppe als ganzes sagt, so wir bewerten jetzt nicht mehr nach Plausibilität, sondern nach Dramaturgie (Bewertungstechnik). Oder wir spielen jetzt nicht mehr Cops, sondern böse CIA-Killer (Genrekonvention).
Weil es einige Rollenspiel-Arten gibt, die sich nicht miteinander vertragen und die, wenn sie sich unabgesprochen abwechseln durchaus Irritation erzeugen können.
@BeralIch halte sie auch für notwendig, aber andere Leute nicht (wenn ich sie richtig verstehe). Und wenn alle in der Gruppe den Konflikt auf Spielerebene wollen, gibt es überhaupt nichts daran auszusetzen.
Ich halte Kooperation auf der Spielerebene zwingend notwendig. Denn ich muss ganz klar sagen, wenn man eh nicht zusammenspielen will, warum spielt man dann zusammen? Wenn auf der Spielerebene keine Kooperation statt findet[1], dann spreche ich von disfunktionalem Rollenspiel.
Den Spielstil, den 1of3 propagiert, verstehe ich als konfliktgeladen auf Spielerebene.Ich sehe ihn als kooperativ an, nur das dabei die Methode zum Erreichen des Ziels andere sind, als bei weicheren Spielstilen. Was sich unterscheidet ist die Art wie man zusammenspielt, aber nicht dass man zusammenspielt.
Wir müssen uns davon befreien, Rollenspiel in die Spielstile zu pressen. Die Spielstile sind in Wirklichkeit nur Beispiele für eine bestimmte Kombinationsmöglichkeit von Rollenspiel-Bausteinen. Das sind keine Patentrezepte.Einsetis stimme ich dir zu, anderseits möchte ich dir widersprechen.
Ob "storyorientierung" sich mit ARS vereinbaren/realisieren läßt, hängt vom jeweiligen Storyverständnis ab. Punkt.