@Beral
Ich halte Kooperation auf der Spielerebene zwingend notwendig. Denn ich muss ganz klar sagen, wenn man eh nicht zusammenspielen will, warum spielt man dann zusammen? Wenn auf der Spielerebene keine Kooperation statt findet[1], dann spreche ich von disfunktionalem Rollenspiel.
Ich halte sie auch für notwendig, aber andere Leute nicht (wenn ich sie richtig verstehe). Und wenn alle in der Gruppe den Konflikt auf Spielerebene wollen, gibt es überhaupt nichts daran auszusetzen.
Den Spielstil, den 1of3 propagiert, verstehe ich als konfliktgeladen auf Spielerebene. Und Skyrock hat in seinem ARS-Manifest ebenfalls die Spielerebene als Konfliktort hervorgehoben. Das ist überhaupt nicht disfunktional, wenn alle in der Gruppe daran interessiert sind.
Auf der anderen Seite ist es disfunktional, wenn du auf Spielerebene kooperieren willst, ich als dein Mitspieler aber mit dir konkurrieren will.
Zur Unterscheidung von Rollenspielstilen:
Wir sollten die Vielfalt im Rollenspiel systematisch aufdröseln. So wie ich das im Moment wahrnehme, gibt es einen großen Pool von Methoden-Bausteinen und Ziel-Bausteinen, die in gewissen Spielstil-Kombinationen zusammengefügt werden. Manche geben ihren Kombinationen dann Namen, wie ARS oder ES und gehen damit an die Öffentlichkeit.
Es mag Bausteine geben, die nicht miteinander kompatibel sind, aber bei der Analyse dieser Inkopatibilitäten beschränken wir uns nicht auf die Bausteine, sondern gleich auf Spielstile. Und damit verallgemeinern wir viel zu sehr und kommen deswegen nicht auf einen grünen Zweig. Das ist ungefähr so, als würden wir argumentieren, dass man Raumfahrttechnologie nicht für Autobau nutzen könne, weil Autos keine Raumschiffe seien.
Dabei zeichnen sich die Konturen der verschiedenen Bausteine mittlerweile gut genug ab, um eine feinere Analyse vorzunehmen. Wenn wir das machen, werden wir z.B. feststellen, dass Vermis Storytelling aus anderen Bausteinen zusammengesetzt war als Fredis und deswegen zu einem anderen Spielerlebnis führte. Deswegen sagt der eine, Storytelling habe gut funktioniert, und der andere, es habe schlecht funktioniert. In Wirklichkeit reden sie über verschiedene Dinge.
Wir müssen uns davon befreien, Rollenspiel in die Spielstile zu pressen. Die Spielstile sind in Wirklichkeit nur
Beispiele für eine bestimmte Kombinationsmöglichkeit von Rollenspiel-Bausteinen. Das sind keine Patentrezepte. Was passiert, wenn man Beispiele mit Funktionskategorien verwechselt, kennen wir von GNS.
Suchen wir lieber die Funktionseinheiten, statt sinnlose Diskussionen darüber zu führen, wie wir die große Vielfalt der Rollenspielwirklichkeit am verträglichsten in die Beispiele A,B, C und D reinpressen.