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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Thot am 2.05.2010 | 17:36

Titel: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 17:36
ich verstehe euer Problem mit den WC und Extras auch nicht.

Es gibt doch wirklich nur extrem wenig Spiele, in denen SCs nur so stark sind wie jeder gewöhnliche(!) Bewohner der Spielwelt.
[...]

Mich stört nicht der Umstand der Überlegenheit an sich, sondern die Tatsache, dass SC in SW offenbar eine magische Aura haben, die sie schützt, egal wie inkompetent sie sind. Wenn ich "Mooks" will, dann doch, um zu zeigen, wie überlegen die SC durch ihre Kompetenz sind, und nicht durch ihr Dasein als SC. Das erreicht man IMNSHO viel schöner, wenn man das System so strickt, dass überlegene Kompetenz es erlaubt, sehr viel weniger kompetente Charaktere genau so wegzuwischen, wie das im Hong-Kong-Action-Film mit Mooks passiert. Ganz ohne eine (wie ich es empfinde) peinliche Sonderregel für SC.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2010 | 17:41
Grundsätzlich sehe ich es wie Thot:
Imho sollte es eine einheitliche Regelung geben und SCs sind von Grund aus halt kompetenter als Otto-Normalbürger.

Aber mit einer Ausnahme:
Bei der Schadensverteilung denke ich, ist es sinnvoll, dass man bei unwichtigen Leuten weniger Verwaltung hat. (Sprich, bei Mooks ist es in Ordnung, wenn sie nicht zig Schadenspunkte haben, sondern nur wenige Zustände.)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Edwin am 2.05.2010 | 17:50
Mooks sind NICHT Mooks wegen ihrer fehlenden Begabung/Fähigkeit o.ä.
Mooks sind Mooks weil sie aus DRAMATISCHER Sicht unwichtiger sind und darum weniger Einfluss auf die Spielwelt haben.

Realistisch betrachtet ist jede Uruk-Hai kämpferisch jedem Hobbit überlegen. Aber trotzdem gehen erstere wie die Fliegen drauf, während sämtlich, vollkommen unerfahrene Hobbits das Filmende sehen.
Sie überleben durch ihr SCHICKSAL, dramatisch etwas besonderes zu sein; und teilen dies mit der Mehrzahl aller Roman-und Filmhelden (man nehme nur Harry Potter).
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Master Li am 2.05.2010 | 17:53
@Thot:
Das ist in meinen Augen eine falsche Interpretation der Extra-Regeln in SW.

Ein WildCard ist nicht kompetenter als ein Extra, weil er mehr gelernt hätte oder talentierter wäre, sondern weil er in der Geschichte eine tragende Rolle zu spielen hat. Und Protagonisten mit tragenden Rollen zeichnen sich nunmal durch häufiges Gelingen auch mittelmäßiger Fähigkeiten aus. Das ist in Filmen und Büchern eigentlich immer so. Im Nachhinein wird die Geschichte eben erzählt, weil der "Held" eben das meiste geschafft hat und die Story dementsprechend erzählenswert ist. Das ganze wird in SW eben durch den WC-Status simuliert. Nicht die Kompetenz wird hervorgehoben, sondern der Status in der Geschichte. Und nachdem SC nunmal die Protagonisten in einer Geschichte sind, schaffen sie ihre Proben häufiger, als ihre Kompetenz vermuten ließe.

Das ganze ist also ein Metakonzept. Man kann Charakteren den WC-Status auch spontan zugestehen oder wenn er keine Bedeutung mehr hat aberkennen. Für SCs natürlich nicht, die sind ja immer wichtig ;) Wem so etwas nicht liegt sollte ein System wählen, das das ganze anders löst ;)

Oder so wie Edwin sagt, der war schneller :D

Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 2.05.2010 | 18:00
Mooks sind eine genretypische Anwendung.

Die kommen speziell in den alten Mantel-und-Degen Filmen vor, in denen der Hauptakteuer die Nebenrollen (Wachen, Piraten, Gesindel, Sturmtruppen, etc.) mit einem Degenangriff und einem Treffer ausschaltet, während er bei den Hauptgegenern ein langes Duell ausfechten muss, um diese im dramatischen Finale zu überwinden.
Genau aus diesem Zusammenhang entstand die Existenz von Mooks.

Von Kompetenzen ist da niemals irgendwo etwas ausgesagt oder behandelt worden.

Und genau in diesem Zusammenhang ist ersichtlich, dass Mooks beim ersten Treffer als Gegner ausfallen, die Hauptantagonisten aber eben wesentlich mehr vertragen.
Eine Mookregelung sollte genau das umsetzen, oder sie sollte anders heissen, weil es dann keine Mookregelung ist.

Ein Rollenspiel, die diese Regelung aufnimmt, bekennt sich dazu, diese Genretypische Eigenheit für die eingesetzten Settings in Anspruch zu nehmen.
Ein EDO Fantasy Rollenspiel bekennt sich ja auch dazu, die Tolkienesken genretypischen Eigenheiten (es gibt Elfen und Zwerge und Orks) in seinem Setting in Anspruch zu nehmen.
Wer das nicht leiden kann, spielt es halt nicht.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Blizzard am 2.05.2010 | 18:02
Ich halte Mook-Regeln für sinnvoll -in cineastischen Systemen wie 7teSee oder Wushu. In anderen Systemen wie WHFRP oder AC z.B. halte ich sie für deplatziert, weil da die SCs eben nicht die coolen Jungs sind, die mal im Vorbeigehen locker flockig ganzen Gegnerscharen eins auf die Rübe geben. Ich denke bei Mook-Regeln gilt erst recht: Systemetting does matter.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Achamanian am 2.05.2010 | 18:07
Allerdings wird mir das Problem noch nicht klar: So ziemlich jedes System mit Mook-Regeln hat doch auch Regeln für Gegner, die nach den gleichen Regeln funktionieren wie SC. Wenn einem das lieber ist, kann man sich doch prinzipiell an selbige halten.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:11
[...]
Ein WildCard ist nicht kompetenter als ein Extra, weil er mehr gelernt hätte oder talentierter wäre, sondern weil er in der Geschichte eine tragende Rolle zu spielen hat. [...]

Das ist Geschwurbel. Der Zuschauer erhält bei der Nacherzählung des Erlebnisses den Eindruck, dass der Wildcard viel, viel besser war als der Extra, weil er ihn ja mit Leichtigkeit besiegt hat. Und das geht nun wirklich eleganter.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:12
Allerdings wird mir das Problem noch nicht klar: So ziemlich jedes System mit Mook-Regeln hat doch auch Regeln für Gegner, die nach den gleichen Regeln funktionieren wie SC. Wenn einem das lieber ist, kann man sich doch prinzipiell an selbige halten.

Und wenn ich in einer Kampagne aber Mooks haben will, bloß keine peinliche Sonderregel dafür?;)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sammuell am 2.05.2010 | 18:13
Auf die Gefahr hin dasselbe zu sagen wie alle die, die schneller getippt haben als ich:
ich mag die alten Star Wars teile, wie viele andere Menschen auch.
Ein Farmer, ein Schmuggler und ein alter Magier nehmen ein paar Waffen auf und stürmen die Festung des Feindes, wobei sie sich im Kampf mit mehreren Elite-Soldaten beweisen - vielleicht nicht ganz logisch, aber ich glaube nicht das das ganze besser dadurch gewesen wäre das die Hauptcharaktere alle Supersoldaten gewesen wären und sie also die übrlegenheit weniger durch drama als mehr durch knallharte taktische überlegenheiten und das ausarbeiten eines hochpräzisen Planes geschlagen wäre für mich der Film dadurch eher schlechter geworden.
Genauso ist es mit der Tödlichkeit der Waffen: hätte jeder Sturmtruppler drei bis fünf Blasterschüsse ausgehalten bevor er zu Boden gegangen ist hätte das ganze einfach im Film nicht so gut gewirkt - das Han (ich glaube es war Han) bei dem etwa gleichwertigen Treffer Verletzt statt nur Tod zu Boden gegangen ist akzeptiere ich hingegen ohne länger darüber nachzudenken.
Über beides habe ich auf Cons schon diskutiert und dafür gibt es sicher auch ein paar realistische Begründungen... trotzdem wenn ich dieses Spielgefühl haben will dann geh ich eben entweder davon aus das das Imperium geringe Aufnahme- und Ausbildungsstandarts hat, was ja vom Hintergrund her nicht ganz stimmt - oder ich spiele eben mit Mook-Regeln, was ganz gut klappt (gut, und die Sturmtruppler hätten immer noch einen geringen Schusswaffen wert, aber wenigstens müsste man ihnen dann nichtmehr die Konstitution von glasknöchrigen Magersüchtigen geben)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Achamanian am 2.05.2010 | 18:15
Und wenn ich in einer Kampagne aber Mooks haben will, bloß keine peinliche Sonderregel dafür?;)

Dann nimmst du die Regeln für "würdige" Gegner und setzt die Werte entsprechend niedriger an.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Edwin am 2.05.2010 | 18:16
Zitat
Und wenn ich in einer Kampagne aber Mooks haben will, bloß keine peinliche Sonderregel dafür?
Was meinst du mit peinlich? Regeln funktionieren, tuns nicht oder irgendwas dazwischen...aber peinlich?

Zitat
Das ist Geschwurbel. Der Zuschauer erhält bei der Nacherzählung des Erlebnisses den Eindruck, dass der Wildcard viel, viel besser war als der Extra, weil er ihn ja mit Leichtigkeit besiegt hat. Und das geht nun wirklich eleganter.
Meistens hatten die Protagonisten einfach irgendwie Glück.

Zitat
Allerdings wird mir das Problem noch nicht klar: So ziemlich jedes System mit Mook-Regeln hat doch auch Regeln für Gegner, die nach den gleichen Regeln funktionieren wie SC. Wenn einem das lieber ist, kann man sich doch prinzipiell an selbige halten.
Kann man mit SW machen, aber dann ists nicht merh FFF und damit nicht mehr wirklich SW.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:17
Auf die Gefahr hin dasselbe zu sagen wie alle die, die schneller getippt haben als ich:
ich mag die alten Star Wars teile, wie viele andere Menschen auch.
Ein Farmer, ein Schmuggler und ein alter Magier nehmen ein paar Waffen auf und stürmen die Festung des Feindes, wobei sie sich im Kampf mit mehreren Elite-Soldaten beweisen - vielleicht nicht ganz logisch, aber ich glaube nicht das das ganze besser dadurch gewesen wäre das die Hauptcharaktere alle Supersoldaten gewesen wären und sie also die übrlegenheit weniger durch drama als mehr durch knallharte taktische überlegenheiten und das ausarbeiten eines hochpräzisen Planes geschlagen wäre für mich der Film dadurch eher schlechter geworden.

Aeh, naja... schon in der Originaltrilogie ohne weitere Filme oder gar EU-Informationen waren das eigentlich "ein extrem talentierter Kampfmagienutzer noch ohne nennenswerte Ausbildung, ein Typ, der sein Schiff besser getunt hat als das Militär ihre Großkampfschiffe und einer der größten Magier der bekannten Welt". ;)

Zitat
wenn ich dieses Spielgefühl haben will dann geh ich eben entweder davon aus das das Imperium geringe Aufnahme- und Ausbildungsstandarts hat, was ja vom Hintergrund her nicht ganz stimmt - oder ich spiele eben mit Mook-Regeln, was ganz gut klappt (gut, und die Sturmtruppler hätten immer noch einen geringen Schusswaffen wert, aber wenigstens müsste man ihnen dann nichtmehr die Konstitution von glasknöchrigen Magersüchtigen geben)

Oder Du gibst den Schützen einfach die Fähigkeit, mit einem Schuss zu töten, weil sie an die richtige Stelle zielen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:18
Dann nimmst du die Regeln für "würdige" Gegner und setzt die Werte entsprechend niedriger an.

Und genau das funktioniert mit Systemen, die eine Mook-Regeln brauchen, eben nicht.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:22
Was meinst du mit peinlich? Regeln funktionieren, tuns nicht oder irgendwas dazwischen...aber peinlich?

Ich meine damit, dass mein persönliches Schamgefühl davon verletzt wird, wenn ich solche Regeln verwende. Und zwar, weil sie so völlig ohne jede Herleitung "Du bist besonders"-Stati verleihen.

Zitat
Meistens hatten die Protagonisten einfach irgendwie Glück.
[...]

Dann gib ihnen einen Vorteil namens "Glück", anstatt zwei unterschiedliche Skalen für SC und NSC zu verwenden, das würde mir wesentlich besser gefallen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 2.05.2010 | 18:22
Aeh, naja... schon in der Originaltrilogie ohne weitere Filme oder gar EU-Informationen waren das eigentlich "ein extrem talentierter Kampfmagienutzer noch ohne nennenswerte Ausbildung, ein Typ, der sein Schiff besser getunt hat als das Militär ihre Großkampfschiffe und einer der größten Magier der bekannten Welt". ;)

Nein, Episode IV-VI war eigentlich "ein verlauster Redneck-Bauernlümmel, der vor einer halben Stunde das Schwert seines Vaters ausgehändigt bekommen und bisher nur aus sicherer Höhe Ratten mit seiner Flinte abknallte, mäht zusammen mit seiner Schwester, die Prinzessinnenzicke, die bisher nur gut aussehen und reden musste, reihenweise die schwer gepanzerten Sturmtruppen um".

Genau da kam die Mookregel ins Spiel -
Sturmtruppen: Treffer = Tot
Helden: Treffer = Streifschuß, Aua, Blut am Arm, weitermachen...
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:25
Nein, Episode IV-VI war eigentlich "ein verlauster Redneck-Bauernlümmel, der vor einer halben Stunde das Schwert seines Vaters ausgehändigt bekommen und bisher nur aus sicherer Höhe Ratten mit seiner Flinte abknallte, mäht zusammen mit seiner Schwester, die Prinzessinnenzicke, die bisher nur gut aussehen und reden musste, reihenweise die schwer gepanzerten Sturmtruppen um".
[...]

Ihr habt alle eine andere Trilogie gesehen als ich.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sammuell am 2.05.2010 | 18:26
Spoiler weil offtopic
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich finde es ist einfach eine Art Spielgefühl wie die Sache läuft. Stormtropper sind nicht so wichtig, weil sie gesichtslose Mooks in Vollmonturhelmen sind, während die Hauptcharaktere eben Charakterschilder haben, die sie vor Treffern beschützen. Und genau das ist es ja was Mook-Regeln oft ausmacht - keine Trefferpunkte weil es einfach unnötiger verwaltungsaufwand wäre und eben Sturmtruppler selten gesehen werden, wie sie zusammenbrechen, sich das angeschossene Bein halten und weiterfeuern und eine gewisse inkompetenz beim zurückschiessen oder auch bei allem anderen, bei SW ja durch den Wild-Die dagestellt. Warum sollte ich bei jedem Sturmtruppler also anfangen Trefferpunkte zu berechnen oder ihre Waffenwerte künstlich weitersenken?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2010 | 18:31
Mooks sind Mooks weil sie aus DRAMATISCHER Sicht unwichtiger sind und darum weniger Einfluss auf die Spielwelt haben.
Du verwechselst hier Ursache und Wirkung:
Sie haben weniger Einfluss auf die Spielwelt und sind DESWEGEN aus dramatischer Sicht unwichtig.

Zitat
Realistisch betrachtet ist jede Uruk-Hai kämpferisch jedem Hobbit überlegen. Aber trotzdem gehen erstere wie die Fliegen drauf, während sämtlich, vollkommen unerfahrene Hobbits das Filmende sehen.
Die Hobbits überleben, weil sie sich aus Kämpfen fernhalten und verstecken. (Würden Uruk-Hai die gleiche Taktik fahren, würden sie auch länger leben.)

Aber wenn es zu einem Kampf Pippin gegen Uruk-Hai kommt, dann würde der Uruk-Hai gewinnen. (Es ist vollkommen egal, dass Pippin ein Protagonist ist und der Uruk-Hai nur ein Mook:der Uruk-Hai würde trotzdem gewinnen.)
Regeln,die dafür sorgen, dass Pippin gewinnt und der Uruk-Hai verliert,wären unplausibel. (Pippin kann natürlich das  machen, was jeder Hoibbit gut kann:S ich verstecken.)

Zitat
Sie überleben durch ihr SCHICKSAL, dramatisch etwas besonderes zu sein; und teilen dies mit der Mehrzahl aller Roman-und Filmhelden (man nehme nur Harry Potter).
Nein, sie überleben, weil sie schlau handeln und sich ihrer Stärken (aber auch Schwächen) bewusst sind.

(Ansonsten ist es auch im RL so, dass Leute, deren Stärken außerhalb des Kampfes liegen, länger leben als Leute, deren Stärke im Kampf liegt. - Und das ganze ohne Mook-Regel im RL.)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: D. Athair am 2.05.2010 | 18:31
Mooks sind eine genretypische Anwendung.
Das ganze ist also ein Metakonzept.
Beides Dinge die man nicht mögen muss.
Mir taugen sie eher weniger, weil ich gerne JEDER Figur zugestehe die Handlung in jede beliebige Richtung zu wenden.
Systeme, die (beinahe) zwingend auf Mooks bauen, verstauben bei mir z.Zt. tendenziell im Regal.


Du verwechselst hier Ursache und Wirkung:
Sie haben weniger Einfluss auf die Spielwelt und sind DESWEGEN aus dramatischer Sicht unwichtig.
Tut er nicht! Er verwendet lediglich eine andere Sichtweise als du.


Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 18:36
@Thot: ich verstehe dein Problem nicht.

Du hast grundsätzlich nichts gegen Mooks, willst das aber nur mit Regeln umsetzen, in denen die SCs einfach nur höhere Werte haben, nach denselben Regeln.

Und das findest du tatsächlich eleganter als "SCs haben 1W6 mehr bei Proben"?
Was ist daran elegant, wenn die SCs einen Wertebereich nutzen (bzw. überschreiten), den sie SOWIESO NICHT benutzen?

In einfachen Worten:
"du bist ein Mook, du hast kämpfen 1-5. Ich bin ein WC, ich habe Kämpfen 5-10, 1-5 werde ich niemals benutzen, muss aber trotzdem damit rechnen".

Ich habe den Anspruch an ein RPG, daß ich jeden Wert, der in einem Wertebereich liegt als Spieler auch benutzen kann. Rollenspiele in denen alle SCs 10+/-4 oder 10(+12/-7) haben, finde ich zum Kotzen, da unnötig umständlich.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 2.05.2010 | 18:37
Ich meine damit, dass mein persönliches Schamgefühl davon verletzt wird, wenn ich solche Regeln verwende. Und zwar, weil sie so völlig ohne jede Herleitung "Du bist besonders"-Stati verleihen.
[...]
Das ist doch aber genau bei Mooks der Fall.
In den Mantel und Degen Filmen in denen der Protagonist Wachmänner, Soldaten und Ganoven reihenweise mit seinem Degen malträtiert gibt es diese logische Begründung auch nicht.
Dort steht der EINE Protagonist gegen VIELE. Und diese Vielen sind SOLDATEN, die für den Krieg AUSGEBILDET wurden.
Trotzdem macht er sie reihenweise fertig obwohl das von den Kampffähigkeiten die beide Seiten haben müssten wenn es logisch zuginge gar nicht der Fall sein dürfte.

Und um beim Starwars Beispiel zu bleiben. Hier ist das gleiche der Fall.
Sturmtruppler feuern auf eine Distanz von unter 50 Metern Permanent daneben.
So eine miese Trefferquote kann einfach kein Soldat haben der eine Grundausbildung absolviert hat, das ist absolut unplausibel - deswegen sind sie Mooks.

Von der VORLAGE her wird für Mooks und Protagonisten her schon mit zwei Skalen gemessen. Deswegen ist es logisch, dass es bei der Umsetzung ins RoSpi auch so sein muss.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 2.05.2010 | 18:38
Ihr habt alle eine andere Trilogie gesehen als ich.
Ich habe die Trilogie inzwischen in etwa 40 mal gesehen... ;)
Und etliche Diskussionen zu diesen Themen geführt.

George Lucas hat insbesondere in Episode IV (also dem Erstling und damit dem maßgeblichen Film) ganz klar das typische "Bauernjunge rettet Prinzessin vor dem bösen schwarzen Ritter" umgesetzt.
Und die Mookregelungen waren da ganz klar Genretypisch.
Das zweite verwendete Genre war Wild West (speziell Spaghetti-Western), und Han Solo war schon recht eindeutig ein Django Verschnitt. Die Mooks kommen in den Wild West Filmen übrigens auch vor, weil die Hauptakteure die Nebenrollen "im Vorbeigehen" über den Haufen schiessen, während gegen die Hauptrollen lange hin und hergeballert wird. Wird ein Hauptakteur getroffen, wars ein Streifschuß (schmerzhafter Gesichtsausdruck, Blut am Arm, weitermachen) oder wird als dramaturgischer Aufhänger dazu verwendet, dass der Held sich trotz schwer blutendem Bauchschuß in Gefecht schleppt und weitermacht (mit schmerzendem Gesichtsausdruck und gekümmter Haltung).


Mal ganz ehrlich: Das sind dramaturgische Stilmittel
Deren Existenz zu bestreiten ist doch wohl etwas witzlos, denn es gibt lang und breite Analysen und Dokumentationen dazu.
Wenn Du Rollenspiel mit diesen Stilmitteln nicht magst, ist das doch kein Thema, dann laß uns drüber reden, wie man diese weglassen kann.
Dass diese Elemente aber immer wieder im Film (und anderen Medien) eingesetzt werden, kann doch kaum bestritten werden.
Ebensowenig, dass sich die entsprechenden Rollenspiele eben genau dieser Mittel bedient haben, um ähnliche Effekte zu erzielen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Achamanian am 2.05.2010 | 18:38
Und genau das funktioniert mit Systemen, die eine Mook-Regeln brauchen, eben nicht.

Also, bei 7te See würde es funktionieren, bei Savage Worlds weiß ich's jetzt nicht, weil ichs nicht gespielt habe. Ich wüsste aber nicht, was dagegen spricht, sich auch da an die Regeln für ernsthafte Gegner zu halten und den Mooks einfach niedrige Werte zu geben. Mir erscheint das zwar unnötig umständlich (und wohl auch dem Charakter des Systems entgegenlaufend), aber es müsste doch gehen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Master Li am 2.05.2010 | 18:43
Das ist Geschwurbel. Der Zuschauer erhält bei der Nacherzählung des Erlebnisses den Eindruck, dass der Wildcard viel, viel besser war als der Extra, weil er ihn ja mit Leichtigkeit besiegt hat. Und das geht nun wirklich eleganter.

Normalerweise erfährt man in langen Geschichten durchaus genau, was der Held kann. Wo er herkommt, was er gelernt hat und was weiß ich alles. Sachen wie Glück und ähnliches sind gern benutzte Ausdrücke in Geschichten, um so etwas plausibel zu machen ;)

Und wenn Du das nächste Mal ein Thema zum Diskutieren eröffnest, bezeichne andere Meinungen nicht als Geschwurbel, das ist unhöflich...
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Edwin am 2.05.2010 | 18:45
Jaja, die Hobbits verstecken sich vor Kämpfen. :-\

Schließlich schwören Merry und Pippin NICHT bei zwei Herrschern einen Eid, reiten in die Schlacht, stürzen sich bei der Belagerung auf Orks,  töten Orks in ihrem eigenen Turm usw.

Und natürlich ist es keinerlei dramatische Fügung, dass Frodo und Sam das überleben.
Schließlich sind sie Superhobbits, denen die gesamte Macht des lächerlichen gottartigen Feindes rein garnix anhaben kann.
Alles ihre Superkräfte, die sie in kritischen Situationen immer wieder überleben lässt.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:47
[...]
Ich habe den Anspruch an ein RPG, daß ich jeden Wert, der in einem Wertebereich liegt als Spieler auch benutzen kann.[...]

Das tust Du ja dann, nur nicht gegen die unwichtigen Schergen. Ganz so, wie es sein soll.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:51
Ich habe die Trilogie inzwischen in etwa 40 mal gesehen... ;)
Und etliche Diskussionen zu diesen Themen geführt.

Das ist unter Rollenspielgeeks zweifellos ein Alleinstellungsmerkmal. ;D

Zitat
George Lucas hat insbesondere in Episode IV (also dem Erstling und damit dem maßgeblichen Film) ganz klar das typische "Bauernjunge rettet Prinzessin vor dem bösen schwarzen Ritter" umgesetzt.[...]

Dieses "typische" gibt es nicht. Das sind ausnahmslos keine Bauernjungen, sondern von der Vorsehung, ihrer Abstammung oder ähnlichem Begünstigte. Wie ja auch Luke.

Zitat
Mal ganz ehrlich: Das sind dramaturgische Stilmittel
[...]

Für das Erzählen einer Geschichte, deren Ausgang feststeht. Im Rollenspiel wollen wir aber, dass sich solche interessanten Geschichten organisch entwickeln und nicht mit der Brechstange einer explizit so gemeinten Sonderregel erzwungen werden.

Natürlich ist das Geschmackssache. Aber ich beschreibe eben meinen Geschmack.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 2.05.2010 | 18:53
Im Rollenspiel wollen wir aber, ...
Singular!  8]

Mal abgesehen davon, dass die Existenz einer Mookregelung zweifelfrei die "Was-passiert-dann" Mechanik des Rollenspiels beeinflusst,
dass aber ja auch jedem bekannt ist. Es gehört also zu organischen Entwicklung mancher Geschichten und Welten dazu, dass es sich dort eben anders verhält, als in anderen Welten.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:55
Jaja, die Hobbits verstecken sich vor Kämpfen. :-\

Schließlich schwören Merry und Pippin NICHT bei zwei Herrschern einen Eid, reiten in die Schlacht, stürzen sich bei der Belagerung auf Orks,  töten Orks in ihrem eigenen Turm usw.

Und natürlich ist es keinerlei dramatische Fügung, dass Frodo und Sam das überleben.
Schließlich sind sie Superhobbits, denen die gesamte Macht des lächerlichen gottartigen Feindes rein garnix anhaben kann.
Alles ihre Superkräfte, die sie in kritischen Situationen immer wieder überleben lässt.

Also, dass Hobbits besonders zäh sind, ist in der Tat eine durch Tolkien etablierte etablierte Mittelerderealität, und Merry und Pippin haben zu dem Zeitpunkt, da sie erfolgreich Schlachten schlagen, nicht nur Boromirs und Aragorns Instruktionen zum richtigen Kämpfen erhalten, von Baumbarts besonderem Wasser getrunken und allerhand erlebt, sondern besitzen zudem auch noch besondere Ausrüstung.  

Dass sie das alles aushalten und schaffen, zeigt (wie ja auch die Schlacht gegen Sarumans Schergen nach ihrer Rückkehr ins Auenland) ihren Reifungsprozess. Sie sind eben am Ende durchaus Helden.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:57
Singular!  8]

Du etwa nicht? Wozu benutzt Du dann Regeln?

Zitat
Mal abgesehen davon, dass die Existenz einer Mookregelung zweifelfrei die "Was-passiert-dann" Mechanik des Rollenspiels beeinflusst,
dass aber ja auch jedem bekannt ist. Es gehört also zu organischen Entwicklung mancher Geschichten und Welten dazu, dass es sich dort eben anders verhält, als in anderen Welten.

Genau. Welten, in denen manche Leute eben einfach besser sind. Supermenschenwelten.

Oder besser: Welten, in denen die meisten Leute lächerlich schlecht sind. Untermenschenwelten.

;D
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 2.05.2010 | 18:58
Du etwa nicht?

Ich rede hier nicht von meinen Prämissen...
Du solltest das dann aber eben auch nicht. :)

Wenn ich ein Rollenspiel spielen möchte, wo es keine Mooks gibt, weil das Genre und das Setting oder eben meine Tageslaune das nicht hergibt,
dann such ich mir ein Rollenspiel aus, wo das nicht vorkommt.
Dann spiel ich CP 2020 oder Rolemaster oder Runequest oder irgend etwas anderes.
's gibt doch genug davon.

In der letzten Zeit spiele ich aber nun mal gern in Settings mit Mooks, und dann such ich mir Systeme aus, in denen dafür Regelungen existieren.
Ich sehe da derzeit überhaupt keine Diskussionsnotwendigkeit.

Spiel doch so wie Du magst, aber sprich den Leuten, die es anders spielen möchten doch nicht die Rechtmäßigkeit ihres Handelns ab.
Denn das machst Du hier grad.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 18:59
Es widerspreche, wer das anders sieht. Ich halte diesen Satz für allgemeingültig.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 2.05.2010 | 19:14
Sehe auch nicht, wo das Problem sein soll. Ist einfach eine andere Skalierung, mehr nicht.

Würde die Regel lauten: "Attribute von SCs werden mit 5W6 erwürfelt, Attribute von NSCs nur mit 2W6", dann hätte niemand ein Problem damit, obwohl es genau die gleiche Funktion (andere Skalierung, nur halt weniger elegant als bei SW) erfüllt, wie Wilcards bei SW.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 2.05.2010 | 19:14
Genau. Welten, in denen manche Leute eben einfach besser sind. Supermenschenwelten.
Oder besser: Welten, in denen die meisten Leute lächerlich schlecht sind. Untermenschenwelten.

;D
Gut, dass da so ein Smiley steht, sonst würde ich jetzt mich übergeben müssen, bzw. leicht verärgert sein, wegen Deiner Unterstellung, ich (und andere) würde(n) gern Settings spielen, in denen das Gros der Bevölkerung aus Untermenschen bestehen, während die Spielercharaktere arischer Herkunft der Herrenrasse (ich weiss, hast Du nicht geschrieben, ist aber auch nicht besonders weit weg von dem, was Dein Satz impliziert) eben die Ubermenschen darstellen.
So war das ja nur ein geschmackloser Scherz, auf den ich nicht weiter eingehen muß.
Du hast wirklich eine Begabung, Dich beliebt zu schreiben...

Ich halte diesen Satz daher nicht für allgemeingültig sondern für ziemlich daneben!

Insofern lass uns lieber hier weitermachen:

Sie sind eben am Ende durchaus Helden.
Du meinst, so wie die SCs im Rollenspiel... ;)

...bei denen es dann folglich auch nur konsequent ist, wenn sie besonders robust sind und sich in ihrer Sterblichkeit vom normalen Volk abheben...
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 19:16
Ich widerspreche deinem Satz nicht, halte deine Schlussfolgerung aber für Kokolores.
Das Vorhandensein von Sondermookregeln steuert die organische Entwicklung einer Geschichte, aber macht sie nicht ungültig.

Des Weiteren sind Mook Sonderregeln nicht ausschliesslich Kompetenzbeschreibungen, das kann auch Schicksal oder Glück sein. Aber es sind im RPG meistenes Kompetenzbeschreibungen, da stimme ich dir zu.

Das tust Du ja dann, nur nicht gegen die unwichtigen Schergen. Ganz so, wie es sein soll.
mmh? Ich denke nicht.
Beispiel DSA: Effektiv habe ich einen Bereich von 8 bis 18 oder so, 1-8 benutzt man quasi nicht (äquivalent D&D oder GURPS etc.). Das finde ich schlecht. Gut ist z.b. Unisystem oder Shadowrun, da man dort ab Null rechnet.
eigentlich eine einfache Ausssage.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: SeelenJägerTee am 2.05.2010 | 19:19
@Boba
Ich habe Thots Aussage NICHT mit rechten Inhalten assoziiert.

Ich denke er wollte sagen:
In solchen Welten sind SCs einfach besser als der Normalmensch also ÜBERmenschen.
Aber wenn man genau hinschaut, sind in diesen Settings die SCs eher normal kompetent und alle anderen lächerlich schlecht im Vergleich zu dem Vergleichsmenschen im RL, es handelt sich um das Gegenteil des oben Erwähnten ÜBERmenschen ... eben den Untermenschen.

Da KANN man Nationalsozialistische Tendenzen Hereininterpretieren um ein Totschlagargument zu haben. MUSS man aber nicht.
Ich denke allenfalls kann man seiner Aussage eine unkluge Wortwahl vorwerfen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:21
[...]
Würde die Regel lauten: "Attribute von SCs werden mit 5W6 erwürfelt, Attribute von NSCs nur mit 2W6", dann hätte niemand ein Problem damit,

Hast Du das Ursprungsposting gelesen? Es geht explizit nicht nur um SW.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:25
[...]während die Spielercharaktere arischer Herkunft der Herrenrasse

Das wäre ja wenigstens mal eine Herleitung, wenn auch eine unschöne (aber so ist das bei den Elben ja auch). Immer noch eine unschöne Mechanik dafür, aber wenigstens käme es nicht aus dem Nichts.

Zitat
[...]Du meinst, so wie die SCs im Rollenspiel... ;)

...bei denen es dann folglich auch nur konsequent ist, wenn sie besonders robust sind und sich in ihrer Sterblichkeit vom normalen Volk abheben...


Aeh, ja, aber bitte doch durch bessere Werte auf der selben Skala ansatt durch automagisches Hinüberwechseln in eine andere Skala.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 2.05.2010 | 19:26
Und? Ich hätte das auch am Beispiel von Feng Shui erklären können, ändert nichts an der Aussage.

@Zweihandnadel: Was bitte ist "normal kompetent"? Das ist von Rollenspiel zu Rollenspiel unterschiedlich. Die Extras bei SW sind bspw. für 1st lvl. oD&D "normal", mit der nWoD kann ich aber normale Menschen (Attribute 2-3, höchstens 3 in den Kernkompetenzen) bauen, die durchaus besser sind.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:27
Des Weiteren sind Mook Sonderregeln nicht ausschliesslich Kompetenzbeschreibungen, das kann auch Schicksal oder Glück sein.

Warum dann nicht einfach Schicksal oder Glück als Vorteil verleihen?

Zitat
Beispiel DSA:[...]

Nimm ein anderes Beispiel, wie etwa eines, das ich im Sinn haben könnte, wenn ich an ein für mich geeigneteres System denke. Dann wird Dir klar, was ich meine.  
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Pyromancer am 2.05.2010 | 19:28
In solchen Welten sind SCs einfach besser als der Normalmensch also ÜBERmenschen.
Aber wenn man genau hinschaut, sind in diesen Settings die SCs eher normal kompetent und alle anderen lächerlich schlecht im Vergleich zu dem Vergleichsmenschen im RL, es handelt sich um das Gegenteil des oben Erwähnten ÜBERmenschen ... eben den Untermenschen.

Bei den Systemen mit Mookregeln, die ich kenne, ist das eben genau nicht der Fall. Da gehen Mooks einfach schneller kaputt, sind aber nicht automatisch weniger kompetent als Named Characters.
Ein Unnamed Character in Feng Shui mit Driving+12 fährt genausogut Auto wie ein Named Character mit Driving+12. Einziger Unterschied: Der Named Character fängt, wenn er Schaden nimmt, an, Wunden zu zählen. Der Unnamed Character merkt sich nur: Ich bin noch drin oder ich bin raus.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:28
Und? Ich hätte das auch am Beispiel von Feng Shui erklären können, ändert nichts an der Aussage.
[...]

Stimmt. Und sie wäre genau so falsch. Natürlich hat jemand ein Problem damit. Du antwortest gerade in seinem Thread.  ::)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 2.05.2010 | 19:29
Und die Frage bleibt bestehen:
Welchen SINN hat eine einheitliche Skala (z.B. 1-100), wenn sowieso nur der Bereich (z.B. 50-75) benutzt wird. Darauf hast du noch keine zufriedenstellende Antwort gegeben.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:31
Bei den Systemen mit Mookregeln, die ich kenne, ist das eben genau nicht der Fall. Da gehen Mooks einfach schneller kaputt, [...]

Wie Minions bei D&D4. Wo das noch halbwegs organisch darüber gelöst wird, dass sie eben einfach nur einen einzigen Hitpoint haben, anstatt dass man eine extra Mechanik erfindet, und sei sie auch noch so einfach.

Aber in anderen Systemen sind die Mooks eben nicht bloß verwundbarer, sondern haben durch einen anderen Würfelmechanismus (wie zum Beispiel den fehlenden Wild Die bei SW) auch gleich einen Nachteil in allem, was sie versuchen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:32
Und die Frage bleibt bestehen:
Welchen SINN hat eine einheitliche Skala (z.B. 1-100), wenn sowieso nur der Bereich (z.B. 50-75) benutzt wird. Darauf hast du noch keine zufriedenstellende Antwort gegeben.

Mir erschliesst sich die Herleitung der Frage nicht.  Wie kommst Du darauf, dass ich einem solchen Mechanismus das Wort reden würde?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 2.05.2010 | 19:36
@Boba
Ich habe Thots Aussage NICHT mit rechten Inhalten assoziiert.

Zitat
Da KANN man Nationalsozialistische Tendenzen Hereininterpretieren um ein Totschlagargument zu haben. MUSS man aber nicht.
Ich denke allenfalls kann man seiner Aussage eine unkluge Wortwahl vorwerfen.

Ich denke, man sollte schlicht vorsichtig sein, was man anderen Leuten unterstellt, gerade, wenn sich durch eine solch ungeschickte Wortwahl derartige Assoziationen wecken lassen.
Ich ging nicht davon aus, dass Thot diese Assoziation wecken wollte, aber ich weiss eben nicht, wer das hier alles liest und in den falschen Hals bekommt.
Und bevor mir irgendwer rechtes Gedankengut unterstellt, protestiere ich lieber eindeutig nach nachhaltig.


Zitat
Ich denke er wollte sagen:
In solchen Welten sind SCs einfach besser als der Normalmensch also ÜBERmenschen.
Aber wenn man genau hinschaut, sind in diesen Settings die SCs eher normal kompetent und alle anderen lächerlich schlecht im Vergleich zu dem Vergleichsmenschen im RL, es handelt sich um das Gegenteil des oben Erwähnten ÜBERmenschen ... eben den Untermenschen.

Ich finde die Wortwahl schlicht ungeschickt und vorbelastet.

Da Thot eine Herleitung (siehe oben) wünscht:
Der Umstand, dass manche eben in bestimmten Aspekten des Lebens besser begabt sind als andere, ist gar nicht soweit hergeholt.
Menschem mit Mangelernährung sind zum Beispiel eindeutig weniger robust und krankheitsanfällig, als Menschen mit gesunder Ernährung.
Menschen aus wohlhabenderen Abstammungen haben eine bessere Chance auf eine gute Bildung, weil sie durch finanzielles Potential mangelnde Begabung und Faulheit schlicht kompensieren lassen und sich so mancher ein Studium schlicht nicht leisten kann.
und so weiter und so fort.

Im Mittelalter (wenn wir uns mal auf Fantasy-Settings beziehen) war das noch viel extremer der Fall, als heute.
Da waren 80% der Bevölkerung benachteiligt. Das wäre dann der "Realismus", der Thot vorschwebt.
Heute sieht es eigentlich auch nicht viel anders aus, wenn man mal global denkt.
Klar sind wir "Mitteleuropäer" in etwa alle gleich 'robust' (auch wenn es da auch die oben beschriebenen Einschränkungen gibt), aber gesamtweltlich gibt es extreme Unterschiede, was Kompetenzen angeht.

Wohlstand erzeugt generell einen Vorteil.
Und da muss man nicht gleich von Über- oder Untermenschen reden.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Zwart am 2.05.2010 | 19:40
Jetzt wird das hier aber völlig absurd, oder?

Es ging um die Unterscheidung in wichtige und unwichtige Personen in einem Rollenspielsetting, meine Herren (und Damen die sich evtl. noch nicht beteiligt haben ;) ).

Für mich fühlt mich eine solche Unterscheidung übrigens genauso organisch an wie eine Gleichbehandlung.
Wenn man es sich aber mal genau überlegt werden NSC in keinem System genauso behandelt wie die SC.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 19:43
Die Herleitung der Frage hatte ICH gebracht.
Du hast gesagt du hast nichts gegen Mooks, nur gegen Mook Sonderregeln. Mooks sollten deiner Ansicht nach einfach nur schlechtere Werte haben.
(Korrigiere uns, dann reden wir nicht aneinander vorbei)
Diese Werte können die Spieler in 90% der "nichtMookRollenspiele" aber gar nicht erreichen.


Zitat von: Thot
Warum dann nicht einfach Schicksal oder Glück als Vorteil verleihen?
Warum, das haben die WCs doch? Sie haben alle den Gratisvorteil 1W6 extra zu haben.
Wir habens nicht so mit der Abstrahierung, oder ;) ?

Wenn du mein DSA Beispiel (bzw. D&D oder GURPS) nicht verstehen willst (obwohl es nicht viel daran zu verstehen gibt), dann fehlt dir wohl der Wille dich ernsthaft auf eine Diskussion einzulassen. Ich kann auch keine Gedanken lesen, deswegen weiss ich nicht, welches System du im Kopf hast.
Da du dir einen großen Spass aus der Sache zu machen scheint, wird mir das zu albern.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:44
[...]
Wohlstand erzeugt generell einen Vorteil.
[...]

Und wieso zum Teufel muss man den über fehlende oder hinzugefügte Wild Dies oder dergleichen abbilden anstatt einfach über schlechtere Werte auf derselben Skala?

Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 19:46
Weil das UNELEGANT und UMSTÄNDLICH und schlechter Designstil ist, wenn man einen dramatischen Mechanismus haben will!?

aber das weisst du als RPG Autor sicher schon

Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:47
Die Herleitung der Frage hatte ICH gebracht.
Du hast gesagt du hast nichts gegen Mooks, nur gegen Mook Sonderregeln. Mooks sollten deiner Ansicht nach einfach nur schlechtere Werte haben.

... und dann soll das Spiel trotzdem so flüssig laufen, wie bei Anwendung einer Mookregel.



Zitat
Diese Werte können die Spieler in 90% der "nichtMookRollenspiele" aber gar nicht erreichen.

Dann rede ich vermutlich von den übrigen 10%. ;)

Zitat
Warum, das haben die WCs doch? Sie haben alle den Gratisvorteil 1W6 extra zu haben.

Hm, und wenn ein Spieler diesen sehr seltsamen Gratisvorteil gegen einen anderen eintauschen möchte?

Zitat
Wir habens nicht so mit der Abstrahierung, oder ;) ?

Irgendwie ist Dein Plural Majestatis unangemessen.  8]

Zitat
Wenn du mein DSA Beispiel (bzw. D&D oder GURPS) nicht verstehen willst[...]

Ich hab Dich verstanden. Aber Du mich nicht.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:49
Weil das UNELEGANT und UMSTÄNDLICH und schlechter Designstil ist, wenn man einen dramatischen Mechanismus haben will!?
[...]

Es ist unelegant, mit weniger Regeln das gleiche Problem zu lösen? Seltsame Ansicht.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 19:50
Zitat von: thot
Dann rede ich vermutlich von den übrigen 10%.
Ich weiss nicht ob dir, sorry, die Unsinnigkeit dieser Aussage klar ist. Diese 10% haben genau dieselbe Kompetenz wie die Mooks, d.h. es GIBT keine Mooks. Dasselbe gilt für die Unsinnigkeit den Gratisvorteil abzulehnen.
Du wolltest aber wissen ob man Mooks eher auf die umständliche, oder die eleganze Art umsetzen soll, nicht wie man Mooks aus einem System entfernt.

Ich weiss, ich sollte langsamer schreiben und Zeit zum Antworten geben.
Du brauchst übrigens nicht Doppeltposte, kannst auch editieren. Ich lese das trotzdem.
Ich hoffe du liest auch editierte Posts.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sammuell am 2.05.2010 | 19:51
Also geht es dir mehr um die Logik davon das einige Charaktere irgendwie besser sind als andere?
Während man dafür je nach Setting ja eine Erklärung hervorholen könnte ist es wie gesagt eben einfach ein Metakonzept und es geht auch um den Spielspaß - es ist eben klassischerweiße so das die Spielercharaktere die sind, die die Situation retten müssen und in Filmen sind normalerweiße Hauptcharaktere einfach besser als die anderen Charaktere weil sie eben Hauptcharaktere sind - und während Filme und Rollenspiele ein unterschied sind klaue ich mir gerne ein paar konzepte aus anderen Medien, immerhin haben die ein wenig erfahrung was unterhaltung angeht :-)

Es ist auch eine Settings- und Gefühlssache. Wenn ich einen ealistisches und dreckiges Setting Spiele sind alle SCs und NPCs von den Regeln her gleich und die Kugel der Archeologe der mit einer Peitsche auf den Nazitrupp zurennt braucht schon extremes Würfelglück um nicht direkt als Sieb zu enden. Aber wenn ich nicht möglichst eine wahre Welt nachstellen will bevorzuge ich es Mooks einzusetzen, die zwar trotzdem noch gefährlich werden können (und bei SW es dank freak-rolls bei der gritty-damage Regel auch werden - bei Feng Shui kann ein Mook auch in der Theorie mit einem wirklich wirklich unwahrscheinlich guten Schuss einen SC umhauen und die meisten anderen RPGs haben zumindestens kritische Treffer) aber mir als SL verwaltungsaufwand sparen.


Hm, und wenn ein Spieler diesen sehr seltsamen Gratisvorteil gegen einen anderen eintauschen möchte?
Naja, viele Fantasy-Rollenspiele beschränken einen bei der Charaktererschaffung doch eh schon: man darf keinen Drachen spielen obwohl es soetwas in der Spielwelt gibt, ebensowenig wie einen Gott und dann kann man aus irgendeinem Grund nicht gleichzeitig gut Kämpfen und gut Zaubern und gut in Diebesfertigkeiten gleichzeitig sein. Da halte ich einen Vorteil der ein Pflichtkauf ist jetzt spontan für nicht so schlimm.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Roland am 2.05.2010 | 19:52
Und wieso zum Teufel muss man den über fehlende oder hinzugefügte Wild Dies oder dergleichen abbilden anstatt einfach über schlechtere Werte auf derselben Skala?

Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?

Muß man beides nicht. Aber die Regeln funktioneiren in dieser Form sehr gut.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:54
Ich weiss nicht ob dir, sorry, die Unsinnigkeit dieser Aussage klar ist.

Immerhin habe ich sie verstanden...

Zitat
Diese 10% haben genau dieselbe Kompetenz wie die Mooks, d.h. es GIBT keine Mooks.

Aeh, ich hatte Deine Aussage "90% der Systeme" zitiert... ob ich dann wohl möglicherweise 10% der Systeme meine und nicht der Charaktere?  ::)

Zitat
Du wolltest aber wissen ob man Mooks eher auf die umständliche, oder die eleganze Art umsetzen soll.

Genau. Und eleganter ist es, weniger Regeln zu brauchen. Insbesondere keine spezielle Mook-Regel.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:56
Also geht es dir mehr um die Logik davon das einige Charaktere irgendwie besser sind als andere?

Seufz. Nein. Lies doch einfach meine Postings. Vor dem Antworten. Danke.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 19:57
Muß man beides nicht. Aber die Regeln funktioneiren in dieser Form sehr gut.

Für manche Leute. Ich sage ja auch nicht, dass keiner Spaß damit haben soll, nur, dass es mir eben nicht gefällt.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 20:05
Das es dir nicht gefällt, wird aber nicht viele Leute interessieren. Wenn du das begründen kannst, dann schon.

Du sagt 1W6 wären viele Regeln. Zum Glück kenne ich keinen Spieler, den das überfordert. Ich kenne aber Spieler, die es überfordert, wenn sie um 3Uhr Morgens nach 3Bier versuchen 47 - 38 zu rechnen, obwohl es dafür keinen Grund gibt.


@10%: das läuft doch auf dasselbe heraus:
Du meintest also 10% der Rollenspiele, in denen es keine Mooks gibt, weil alle denselben Wertbereich benutzen.
Na super. Dann nehmen wir die für die Diskussion.
Was ist das Thema?

Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 20:09
Das es dir nicht gefällt, wird aber nicht viele Leute interessieren.

Dann brauchen sie in diesem Thread, der explizit genau mit dieser Aussage von mir startete, ja nicht zu posten.  8]


Zitat
Du sagt 1W6 wären viele Regeln.

Nicht viele, sondern eine zuviel.

Zitat
@10%: das läuft doch auf dasselbe heraus:
Du meintest also 10% der Rollenspiele, in denen es keine Mooks gibt, weil alle denselben Wertbereich benutzen.
[...]

Nein, ich meinte diejenigen 10% der NichtmookRollenspielssysteme, die es erlauben, Kompetenzniveaus zu erreichen, aus denen sich ganz organisch der "Mook"-Status mancher NSC ergeben wird. Das kann man dem Zitat auch ganz einfach entnehmen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sammuell am 2.05.2010 | 20:12
Das wäre ja wenigstens mal eine Herleitung, wenn auch eine unschöne (aber so ist das bei den Elben ja auch). Immer noch eine unschöne Mechanik dafür, aber wenigstens käme es nicht aus dem Nichts.

Habe ich jetzt als grundlage für meine Aussage genommen, klang eben für mich nach "Aber das manche einfach in allem besser sind als andere ist unbegründet und unlogisch". Das problem ist also, das Spielercharaktere (und noch ein paar andere) Extrawürste bekommen, die in den Regeln festgelegt sind?

Ich habe es bisher selten erlebt das Mookregeln komplizierter wären als normale Regeln - normalerweiße waren es zwei bis drei Extraregeln (bei Feng Shui "bei soundsoeinem Wurf verwundet, bei so einem Wurf Tod" bei Savage Worlds "nur eine Wunde, kein Wild Die") und gerade bei Feng Shui hatte das das ausrechnen des Schadens gespart, der dem Spiel dann Geschwindigkeit genommen hatte. Jetzt hätte natürlich Feng Shui einen viel besseren mechanismus haben können, bei dem man den Schaden direkt bei dem Wurf erkennt und man hätte sagen können "die meisten Polizisten und Ganoven in Hong Kong haben nur einen Trefferpunkt" sodass wenn der Schaden höher als die Rüstung wäre sie direkt tod wären. Aber das wäre trotzdem ein vergleich mehr. Mooks bieten meistens vereinfachte Systemansäzte-  und würde man direkt das System auf diesem vereinfachten Niveau für alle Charaktere spielen wäre es wohl den meisten einfach zu unkomplex - deswegen sagt man einfach das es Extra-Regeln gibt, die andere Regeln vereinfachen ohne das die Spieler auf diese ganz verzichten müssen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sashael am 2.05.2010 | 20:30
Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?
Weil es auf EXAKT dasselbe hinausläuft, nur mit Unterschied, dass man im zweiten Fall rechnen muss und im ersten Fall nicht.  ::)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Edwin am 2.05.2010 | 20:48
Ok, dir scheint es um den Unterschied vom Würfeln d6+Fähigkeit gegenüber Fähigkeit-díe-einfach-nen-höheren-Würfel hat zu gehen.

Zunächst erlaubt es der d6, eine sehr unwahrscheinliche Patzer wahrscheinlichkeit zu simulieren (snake eye)
Weiter nutzt man auch für SC die volle Range von Würfeln, ohne etwa den w4 auszulassen und dann öfters z.B. auf w12+1 ausweichen zu müssen. Zu viele feste additive Nummern sind nämlich nicht so schön fürs System, weil du dann irgendwann Standardproben zu 100 Prozent schaffst (ab +4).
Zuletzt verhält sich Variante 1 wahrscheinlichkeitstechnisch ziemlich anders als z.B. nur ein d10.
Insbesondere führt es öfters zu "Freak Rolls", einerseits dadurch dass du noch mal eine Sechstel mehr Wahrscheinlichkeit eines Aces hast, andererseits dadurch dass du eben NICHT einfach den Würfel erhöhst und dadurch gleichzeitig die Explosionswahrscheinlichkeit verminderst (z.B. von w4 auf w6).
Diese erhöhte Explosionswahrscheinlichkeit ist wichtig für SC um auch gegen überlegene Gegner mal nen Zufallstreffer landen zu können (furios), macht aber Extras andererseits taktisch leichter einschätzbar, weil sie eben nicht so oft Explodieren (fun).
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 22:02
Weil es auf EXAKT dasselbe hinausläuft, nur mit Unterschied, dass man im zweiten Fall rechnen muss und im ersten Fall nicht.  ::)

Wie kommst Du denn auf den Unfug? Von Rechnen schrieb ich gar nichts.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 22:05
Ok, dir scheint es um den Unterschied vom Würfeln d6+Fähigkeit gegenüber Fähigkeit-díe-einfach-nen-höheren-Würfel hat zu gehen.

Nein. Mir geht es um "Sonderregel statt ausgereifter Mechanik". Das steht in diesem Thread auch ziemlich klar drin.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2010 | 22:12
Und das findest du tatsächlich eleganter als "SCs haben 1W6 mehr bei Proben"?
Was ist daran elegant, wenn die SCs einen Wertebereich nutzen (bzw. überschreiten), den sie SOWIESO NICHT benutzen?

In einfachen Worten:
"du bist ein Mook, du hast kämpfen 1-5. Ich bin ein WC, ich habe Kämpfen 5-10, 1-5 werde ich niemals benutzen, muss aber trotzdem damit rechnen".
Wenn beide den gleichen Wertebereich benutzen, kann man leichter sehen, wer besser ist.

Bei SW:
Wir haben einen Statisten mit Kämpfen 1W10 und einen Protagonisten mit Kämpfen 1W8. Beide haben den gleichen Parade und Robustheitswert.
Wer ist besser?
Antwort
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Disclaimer:
Mir ist klar, dass die Parade hauptsächlich vom Kämpfenwert abhängt. Das Beispiel soll nur verdeutlichen, dass Vergleiche recht unintuitiv sind, wenn verschiedene Skalen verwendet werden.

Wenn dagegen alle die gleiche Skala verwenden, dann kann man sehr leicht Vergleiche ziehen und sehen, ob der Mook nun stärker oder schwächer als man selber ist.

Speziell jetzt auf SW bezogen:
Was spräche dagegen, wenn es nur Extras gäbe. (Sowohl SCs als auch NSCs.)
§1 Dafür bekommen die SCs zu Beginn noch 2 zusätzliche Attributspunkte und 10 Fertigkeitspunkte zum freien steigern.
§2 Außerdem wird die Verletzungstabelle bei Kampfunfähigkeit etwas abgeschwächt.
§3 Patzerregel wird angepasst: Wenn man bei einer Probe eine 1 würfelt, muss man mit einem W6 nachwürfeln. Zeigt dieser Würfel ebenfalls eine 1, ist es ein Patzer.

Das Spiel ist noch schneller, da es keine WildCards mehr gibt. Und die Fähigkeiten von zwei Leuten lassen sich besser vergleichen, da es nicht mehr zwei unterschiedliche Skalen gibt.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Achamanian am 2.05.2010 | 22:21
Nein, ich meinte diejenigen 10% der NichtmookRollenspielssysteme, die es erlauben, Kompetenzniveaus zu erreichen, aus denen sich ganz organisch der "Mook"-Status mancher NSC ergeben wird. Das kann man dem Zitat auch ganz einfach entnehmen.

Dann wird aber etwas anderes dargestellt als durch die Mooks in 7te See und Savage Worlds:

Ein SC, der das kompetenzniveau hat, manche NSC "organisch" zu Mooks zu reduzieren, muss eben auf der allgemeinen Skala der Kampfwerte schon sehr hoch stehen. Damit ist er offenbar ein erfahrener und hochkompetenter Kämpfer.

Wenn du dagegen Mooks hast, die einfach schnell umfallen, weil sie Mooks und unwichtig sind, dann liegt deren Schnell-Umfallen ja gerade nicht zwangsläufig daran, dass der SC ein erfahrener und kompetenter Kämpfer ist, sondern vor allem daran, dass er die Hauptfigur ist und die Mooks Staffage.

Egal, ob du nun ersteres lieber magst als letzteres, ist das schlicht und einfach ein Unterschied darin, was es bedeutet, gewisse Werte zu haben. Und deshalb hat das Mook-System eben einen Sinn und lässt sich eben nicht einfach im von dir gewünschten Sinne "organisch" darstellen.

Ob das eine oder das andere nun eleganter ist, hängt dann wieder maßgeblich davon ab, was man damit machen will: Wenn man Mantel&Degen spielen will, dann ist ein einfaches Mook-System sicher eleganter, als den Kampf gegen jeden Eumel nach einzeln auswürfeln, jedem einen eigenen Angriffswurf zu geben und für jeden Hit Points, Wunden, Kampfwertabzüge, Blutungen usw. zu verwalten. Andererseits sind Wunden, Abzüge, Blutungen oft Aspekte, die einen wichtigen Zweikampf spannend machen, also wäre es evtl. auch doof, das gesamte Kampfsystem so weit zu reduzieren, dass es auch für Mooks taugt.

Wenn du dagegen "Gritty" spielst, dann brauchst du wahrscheinlich keine Mook-Regeln, weil dann jeder besoffene Punk mit einer Pistole eine Gefahr ist, wenn du keine Ganzkörperpanzerung hast. Und wenn du Kampagnen auf einem so hohen Powerniveau spielst, dass deine SC die nach normalen Regeln operierenden Gegner ebenso wegmähen wie die SC in anderen System die Mooks, dann brauchst du auch keine Mook-Regeln (sie schaden in dem Fall aber auch nicht).

So oder so: Die von dir gepriesenen Systeme mit "organischen" Mooks leisten eben etwas anderes, ist ja auch schön und gut. Aber sie sind nicht die bessere alternative zu Systemen mit eigenen Mook-Regeln, sie sind einfach nur eine Alternative.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sashael am 2.05.2010 | 22:25
Wie kommst Du denn auf den Unfug? Von Rechnen schrieb ich gar nichts.
Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?
Hervorhebung durch mich.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 22:27
Dann wird aber etwas anderes dargestellt als durch die Mooks in 7te See und Savage Worlds:

Sehr richtig.  :d Aber ganz ohne Sonderregel.

Zitat
Ein SC, der das kompetenzniveau hat, manche NSC "organisch" zu Mooks zu reduzieren, muss eben auf der allgemeinen Skala der Kampfwerte schon sehr hoch stehen. Damit ist er offenbar ein erfahrener und hochkompetenter Kämpfer.

Genau. Und nicht anders kann es sein, als dass der SC da irgendeinen Vorteil hat, der sich aber bitteschön organisch im System abbilden lassen soll, anstatt irgendwelche Sonderregeln dranzuflanschen.

Zitat
Wenn man Mantel&Degen spielen will, dann ist ein einfaches Mook-System sicher eleganter,

Keineswegs - ein Mook-System raubt den Musketieren einfach ihren Status als Elitetruppe, gegen die ein Neuling nicht anstinken kann, es sei denn, sie bilden ihn aus.

Zitat
als den Kampf gegen jeden Eumel nach einzeln auswürfeln, jedem einen eigenen Angriffswurf zu geben und für jeden Hit Points, Wunden, Kampfwertabzüge, Blutungen usw. zu verwalten. [...]

Wie kommst Du darauf, dass das die Alternative sei? Der Effekt "ein Treffer, minderkompetenter NSC ausgeschaltet" lässt sich auch ohne Mookregeln und ohne Buchhaltung erreichen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 22:29
Hervorhebung durch mich.

Wo steht da was von Rechnen?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sashael am 2.05.2010 | 22:32
Wo steht da was von Rechnen?
Gut, dann nenn es Vergleichen, Abschätzen, weiß der Kuckuck was. Wenn man dem Gegner, der im übrigen keinen anderen Sinn erfüllt, als im Kampf eben mit einem Treffer umgehauen zu werden, einfach einen einzelnen Hitpoint gibt, hat man das Ganze genauso sauber und einfacher erreicht.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 22:37
Gut, dann nenn es Vergleichen, Abschätzen, weiß der Kuckuck was. Wenn man dem Gegner, der im übrigen keinen anderen Sinn erfüllt, als im Kampf eben mit einem Treffer umgehauen zu werden, einfach einen einzelnen Hitpoint gibt, hat man das Ganze genauso sauber und einfacher erreicht.

Wenn ein kleines Mädchen den Mook schlägt, fällt er bei einer Mookregel genau so um wie bei einem Schlag durch einen großen Helden, bei einer schlicht vernünftigen Skalierung passiert so ein Unfug nicht. ::)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Edwin am 2.05.2010 | 22:41
Meist muss das Mädchen erst mal durch Parade, Rüstung usw kommen.

Warum hab ich das Gefühl, mit einer Mauer zu reden?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Achamanian am 2.05.2010 | 22:43
Genau. Und nicht anders kann es sein, als dass der SC da irgendeinen Vorteil hat, der sich aber bitteschön organisch im System abbilden lassen soll, anstatt irgendwelche Sonderregeln dranzuflanschen.

Mook-Regeln können auch völlig organisch sein, indem sie den gleichen Grundprinzipien folgen und dabei nur ein paar Parameter ändern. Genauso kannst du ein wild aus Sonderregeln zusammengeklatschtes Kampfsystem wie DSA oder AD&D2 vorgesetzt kriegen. es gibt sogar Systeme, die leisten sich kein eigenes Kampfsondersystem, sondern einfach ein allgemeines Konfliktsystem (ist mir gerade bei DIASPORA nach Fate untergekommen), trotzdem würde doch niemand behaupten, dass ein eigenes Kampfsystem eine "drangeflanschte Sonderregel" sei, nur weil es andere Systeme gibt, die so etwas nicht brauchen sondern in allgemeineren Regeln fassen.

Keineswegs - ein Mook-System raubt den Musketieren einfach ihren Status als Elitetruppe, gegen die ein Neuling nicht anstinken kann, es sei denn, sie bilden ihn aus.

Das ist doch der Punkt: Du hast die eine Intepretation (die SC sind aufgrund überlegener Kompetenz die Helden) andere Rollenspieler eine andere (Die SC sind die Helden, weil sie diejenigen sind, um die sich die Geschichte dreht).

Wie kommst Du darauf, dass das die Alternative sei? Der Effekt "ein Treffer, minderkompetenter NSC ausgeschaltet" lässt sich auch ohne Mookregeln und ohne Buchhaltung erreichen.

Ja, aber nur, wenn die SC Fähigkeiten nahe dem oberen Ende der Skala haben. Wenn ich aber Lukas vom Lande spielen will, der das alte Schwert seines Onkels gefunden hat, zum Schloss der Hexe Agagax zieht und mit mehr Glück als Verstand lange genug gegen eine Übermacht ihrer Garde besteht, um sich in einen Müllschacht zu retten, dann bist du mit einem Mook-System halt besser bedient, denn sonst musst du Lukas vom Lande irgendwelche innerweltlich unerklärlichen Sonderfertigkeiten mitgeben, damit er nicht sofort geschnetzelt wird.

Mook-Regeln sind Meta-Regeln, das ist doch der Punkt. Der Extra-W6 bildet nichts ab, was in der Welt ist, er ist ein Werkzeug, um die Welt in gewisser Weise abzubilden.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 2.05.2010 | 22:45
Zitat
Wenn ein kleines Mädchen den Mook schlägt, fällt er bei einer Mookregel genau so um wie bei einem Schlag durch einen großen Helden, bei einer schlicht vernünftigen Skalierung passiert so ein Unfug nicht.
Warum ist das kleine Mädchen nicht selber ein Mook?
Welche herausragenden Eigenschaften zeichnen es aus, dass es sich den Helden-Status verdient hat?
Warum skaliert der SL seine NSCs nicht nach Kriterien, welcher ihrer Rolle innerhalb der Spielwelt entsprechen?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2010 | 22:47
Jaja, die Hobbits verstecken sich vor Kämpfen. :-\
1) Sie verstecken sich vor den Ringgeistern.
2) Sie gehen diversen Ork-Patrouillen aus dem Weg.
3) Als es zum Überfall auf das Lager kommt, kämpfen die beiden Hobbits nicht,s ondern lassen sich von Boromir beschützen. (Werden aber von den Orks gefunden und verschleppt.)

Zitat
Schließlich schwören Merry und Pippin NICHT bei zwei Herrschern einen Eid, reiten in die Schlacht, stürzen sich bei der Belagerung auf Orks,  töten Orks in ihrem eigenen Turm usw.
Das ist ja nun ganz am Ende. Ich sprach eigentlich vom ersten Buch. Aber OK, wenn man alle Bücher nimmt, dann muss man sagen:
Hobbits sind nicht doof und können durchaus auch lernen.

Oder mal in Savage Worlds Termen ausgedrückt:

Gerade zum Ende hin sind Merry und Pippin also durchaus akzeptable Kämpfer. (Sie können zwar nicht mit den menschlichen und zwergischen Helden mithalten, die irgendwo zwischen 1W12 und 1W12+2 rumdümpeln. Aber sie sind durchaus passable Kämpfer im 3. Band.)

Zitat
Und natürlich ist es keinerlei dramatische Fügung, dass Frodo und Sam das überleben.
Schließlich sind sie Superhobbits, denen die gesamte Macht des lächerlichen gottartigen Feindes rein garnix anhaben kann.
Alles ihre Superkräfte, die sie in kritischen Situationen immer wieder überleben lässt.
Nein, dass Frodo und Sam überleben, liegt fast immer daran, dass sie Hilfe hatten:
Sei es von den restlichen 7 Gefährten, von Gollum oder von Faramir.

Und die Augenblicke, wo Frodo alleine in Gefahr ist, verdankt er es Sam, dass er überlebt.

Und außerdem haben sie einen coolen Elfenmantel, mit dem sie noch besser das können, was Hobbits eh schon supergut können: Sich verstecken.
(Während die anderen in die offene Schlacht reiten, umgehen die beiden alle Ork-Patrouillen und laufen Umwege.)

Es liegt also durchaus darin, dass Frodo und Sam ihre Schwächen (nämlich Kampf) kennen und sich aber auch ihrer Stärken (Intelligenz, Schleichen, Freundschaft) bewusst sind und diese nutzen.[/list]
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 22:51
Warum ist das kleine Mädchen nicht selber ein Mook?

Weil sie ein SC ist, zum Beispiel?

Zitat
Welche herausragenden Eigenschaften zeichnen es aus, dass es sich den Helden-Status verdient hat?

Sie wird von einem Spieler geführt, der den Charakter aber explizit nicht als Kampfsau konzipiert hat. Zum Beispiel ist sie eine mächtige Seherin.

Zitat
Warum skaliert der SL seine NSCs nicht nach Kriterien, welcher ihrer Rolle innerhalb der Spielwelt entsprechen?

Weil das die Mookregeln nicht hergeben.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2010 | 22:55
Warum hab ich das Gefühl, mit einer Mauer zu reden?
Hast du in dieser Diskussion schonmal deine Meinung geändert?

Wieso erwartest du also von deinem Gesprächspartner, dass er etwas tun soll (seine Meinung ändern), was du selber bisher nicht bereit warst zu tun?

Warum ist das kleine Mädchen nicht selber ein Mook?
Kennst du Heroes? Und dort die Cheerleaderin Claire Bennet?
Diese ist eindeutig ein Protagonist, aber sie kann beschissen kämpfen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sashael am 2.05.2010 | 22:57
Weil sie ein SC ist, zum Beispiel?

Sie wird von einem Spieler geführt, der den Charakter aber explizit nicht als Kampfsau konzipiert hat. Zum Beispiel ist sie eine mächtige Seherin.
Die mächtige Seherin muss erstmal treffen. Ist sie wirklich als kleines Mädchen konzipiert worden, trifft sie wahrscheinlich nur mit einem Krit. Und dann ist es auch völlig ok, wenn der Mook umfällt. Schon mal die Faust von nem 3-jährigen, der einfach nur so gedankenlos rumschlendert und mit den Armen wedelt, in die Familienjuwelen bekommen? Ich schon und der hat es noch nicht mal darauf angelegt, mich umzuknocken. ::)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Sashael am 2.05.2010 | 22:58
Kennst du Heroes? Und dort die Cheerleaderin Claire Bennet?
Diese ist eindeutig ein Protagonist, aber sie kann beschissen kämpfen.
Scheissbeispiel. Heroes ist nämlich kein Setting für Mooks.  ::)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Roland am 2.05.2010 | 23:02
Wenn ein kleines Mädchen den Mook schlägt, fällt er bei einer Mookregel genau so um wie bei einem Schlag durch einen großen Helden, bei einer schlicht vernünftigen Skalierung passiert so ein Unfug nicht. ::)

In den meisten Systemen mit Mook-Regeln hätte ein kleines Mädchen eine wesentlich kleinere Chance, einen Mook umzuhauen, als ein großer Held.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 2.05.2010 | 23:09
Das ist keine zufriedenstellende Antwort.

Wenn die Regeln zwischen Mooks und Helden unterscheiden, dann sollten die Helden auch HELDEN sein. Rollenspiel gibt nunmal eine bestimmte "Bandbreite" von Konzepten vor, welche gespielt werden können und im Falle von Mook/Hero-Systemen sind SC halt Charaktere, welche sich von den Bewohnern der Spielwelt ABHEBEN.

Bei meiner Savage Degenesis Conversion sind Wildcards bspw. nur Charaktere, welche schonmal ihr Dorf und ihre Sippe hinter sich gelassen haben und allein (bzw. in kleinen Gruppen) die gefährliche Umwelt erkundet haben. Das heißt nicht dass sie stärker sind als der Dorfschmied, oder kampferfahrener als die Leibwache des Dorfvorstehers, aber sie haben einfach mehr Erfahrung in der ANWENDUNG ihrer Fertigkeiten in ungewöhnlichen Situationen, odurch sie eine bessere Performance haben als die oben genannten.

Seid ihr wirklich so phantasielos, dass ihr Charakterwerte und Würfelergebnisse nicht entsprechend des Konzeptes interpretieren könnt?
In einer Feng Shui-Runde hatte ich mal einen Techie, der als schwächlicher Computer-Nerd angelegt war. Trotzdem hat er in den Kämpfen ordentlich gerockt und einige Mooks ausgeschaltet. Statt aber zu beschreiben wie er die Gegner mit einem Kinnhaken und einem coolen Spruch K.O.-schlägt habe ich ihn in bester "Mr. Bean"-Manier herumstolpern lassen und seine "Angriffe" waren eher komische Zufälle denn wirklich geplante Handlungen.
Das Ergebnis (ausgeschaltete Mooks) war das gleiche, aber auf diese Weise war es hundertmal cooler als ein einfaches "Ich mach ihn platt!".
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2010 | 23:10
Die mächtige Seherin muss erstmal treffen.
Nehmen wir ruhig SW:
Sagen wir die Seherin/Schülerin hat Kämpfen auf 1W4 gesteigert. (Hatte vor Jahren mal ein paar Wochen lang einen Kampfkurs besucht, ihn dann aber abgebrochen, weil ihr das zu brutal war.)

Sagen wir, der gegenüber ist ein durchschnittlicher Kämpfer mit Kämpfen 1W6. (Nicht besonders gut, aber auch nicht wirklich schlecht für einen durchschnittlichen Türsteher.)

Dank des W6 als WildDie stehen die Chancen recht gut, dass die Schülerin den Türsteher fertig macht. (Und das gilt auch, wenn es zu einem offenen Kampf kommt. Und beide Seiten auf den Angriff des Gegenübers vorbereitet sind.

Oder nehmen wir ruhig einen SC, der im Kampf völlig ungeübt ist. (Kämpfen 1W4-2) Dieser schafft es mit WildAttack auch recht einfach, den Türsteher umzuhauen.

Scheissbeispiel. Heroes ist nämlich kein Setting für Mooks.  ::)
1) Aber es ist ein Setting, dass man mit Savage Worlds spielen kann. (Wo es mit Extras ja auch Mook-ähnliche NSCs gibt.)

2) Ich sagte nicht "Heroes als Beispiel für ein Setting". Ich sagte "die Cheerleaderin als Beispiel für einen Protagonisten". ::)
Du kannst die Cheerleaderin aus Heroes auch durchaus in einem Mantel&Degen RPG oder in einem Spider Man RPG spielen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Roland am 2.05.2010 | 23:19
Dank des W6 als WildDie stehen die Chancen recht gut, dass die Schülerin den Türsteher fertig macht.

Bist Du Dir da sicher?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 23:22
Zitat von: Eulenspiegel
Was spräche dagegen, wenn es nur Extras gäbe. (Sowohl SCs als auch NSCs.)
§1 Dafür bekommen die SCs zu Beginn noch 2 zusätzliche Attributspunkte und 10 Fertigkeitspunkte zum freien steigern.
Das habe ich doch schon Thot versucht zu erklären (was ich hiermit offiziell aufgebe): Zum einen Hantieren die Spieler in ihren Kernbereichen mit Werten, die eigentlich gar nicht nötig sind, wenn man ein Mooksystem benutzt (nämlich mit höheren Zahlen) und gleichzeitig sind sie in ihren schlechten Skills (die, die sie mit ihren Bonuspunkten nicht gesteigert haben), nicht besser als ein Mook. Das widerspricht aber dem Mookgedanken.


Mädchen hat wohl Kämpfen W4-2 + W6
Stürsteher hat wohl Toughness 6 (er ist nicht so gut)
Mädchen hat wohl nur Stärke W4 als Schaden (kein WildDIE!)
so gut stehen die Chancen dann auch nicht.
Und selbst wenn, im Film hab ich schon zig Mädchen in Kämpfen kräftigen Typen das Licht ausknipsen sehen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 2.05.2010 | 23:23
Bei einem durschnittlichen Türsteher muss die Seherin (wenn sie denn trifft) eine 5-6 an Toughness knacken (mit ihrer Stärke W4)

Es gibt also ZWEI Voraussetzungen:
1.) Mit W4+Wild Die treffen (TN5)
2.) Mit W4 Schaden machen (TN 5-6+)
Nur wenn BEIDE Bedingungen eintreten ist der Charakter Shaken (ihn mit einem Schlag auszuschalten ist noch einen Tick unwahrscheinlicher). Nicht übertrieben IMO.

Nebenbei: einen Charakter wie Claire würde ich in einem klassischen Rollenspielsystem nicht spielen wollen (überhaupt ist ein Großteil der Heroes-cast sehr schwer in (klassischen) Werten zu fassen: die können kaum was von dem, worauf (klassische) Rollenspiele normalerweise ihren Fokus legen - ein Aspektsystem wäre hier deutlich besser).

EDIT: Regeländerung einfügt (danke, Falcon).
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 2.05.2010 | 23:25
@Alexandro: man würfelt beim Schaden keinen Wild Die
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: 8t88 am 2.05.2010 | 23:26
Thot, mach doch bitte mal einen genauen Vorschlag wie so eine Regel aussehen soll. Ich kann Dir im Moment nicht ganz folgen!
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 23:39
Thot, mach doch bitte mal einen genauen Vorschlag wie so eine Regel aussehen soll. Ich kann Dir im Moment nicht ganz folgen!

Genauer als in meiner Sig wird's wohl kaum gehen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 2.05.2010 | 23:45
Die mächtige Seherin muss erstmal treffen. Ist sie wirklich als kleines Mädchen konzipiert worden, trifft sie wahrscheinlich nur mit einem Krit.[...]

Oder mit einer Fertigkeit, die sie auf mäßige Kompetenzwerte erlernt hat, weil sie ja weiss, dass es scheissegal ist, ob sie stark ist, einen Mook braucht man nur zu treffen.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Roland am 2.05.2010 | 23:51
In vielen Mook-Systemen ist das nicht so.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 2.05.2010 | 23:54
Weiß sie das? Kennen bei dir die SC die Werte ihrer Gegner (dachte das gibt es nur bei OotS).

Irgendwie bestätigt sich für mich gerade die (weiter oben vermutete) Phantasielosigkeit deiner Gruppe ("Schwächen" wie Farbenblind oder Kein Tastsinn und die beknackte Attributsfestlegung in einem gewissen System tun dazu ihr übriges).
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2010 | 23:58
Bist Du Dir da sicher?
Nein.
Wie ich schon sagte, ist es recht unintuitiv, wenn man zwei verschiedene Skalen hat.
Zudem hängt es natürlich auch davon ab, wie die restlichen Werte (hauptsächlich Robustheit, Spirit) der beiden sind, welche Bewaffnung die beiden haben, ob sie Tricks und Manöver einsetzen oder nur blind aufeinander einschlagen und ob das Mädchen Bennies für Rerolls, Wunden schlucken und Shaken, loswerden einsetzt.

Davon hängt es letztendlich ab, wer die besseren Karten hat.

Aber: Beide Treffen mit gleicher Wahrscheinlichkeit (50%).
Der Türsteher wird wahrscheinlich häufiger Schaden machen, aber dafür kann die Schülerin auch häufiger Schaden einstecken.

Um aber wirklich sicherzugehen, müsste man ein paar Probekämpfe machen (und vorher die restlichen Randdaten (s.o.) abklären).

Das habe ich doch schon Thot versucht zu erklären (was ich hiermit offiziell aufgebe): Zum einen Hantieren die Spieler in ihren Kernbereichen mit Werten, die eigentlich gar nicht nötig sind, wenn man ein Mooksystem benutzt (nämlich mit höheren Zahlen) und gleichzeitig sind sie in ihren schlechten Skills (die, die sie mit ihren Bonuspunkten nicht gesteigert haben), nicht besser als ein Mook. Das widerspricht aber dem Mookgedanken.
1) Was ist so schlecht daran, wenn man in seinem Kernbereich 1W12 würfelt anstatt max{1W6, 1W10}?
Oder auch 1W12+1 anstatt max{1W6,1W12}?

Klar hast du höhere Werte, aber dafür weniger Würfel. Ich sehe da jetzt nicht das Problem.

2) Und nein, es widerspricht nicht den Kerngedanken von Mooks, dass man in seinen schlechten Gebieten nicht besser als ein Mook ist. (Mooks sollen im Kampf weggemoscht werden. Aber außerhalb des Kampfes ist es durchaus üblich, dass man Mooks um Hilfe bittet, weil man selber keine Ahnung von einem bestimmten Sachverhalt hat.)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: 8t88 am 3.05.2010 | 00:05
Genauer als in meiner Sig wird's wohl kaum gehen.
Ok, und wie sieht deine Regel genau aus?
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: alexandro am 3.05.2010 | 00:10
Zitat von: Eulenspiegel
2) Und nein, es widerspricht nicht den Kerngedanken von Mooks, dass man in seinen schlechten Gebieten nicht besser als ein Mook ist. (Mooks sollen im Kampf weggemoscht werden. Aber außerhalb des Kampfes ist es durchaus üblich, dass man Mooks um Hilfe bittet, weil man selber keine Ahnung von einem bestimmten Sachverhalt hat.)
Gebe mal ein Beispiel anhand von zwei Systemen:

Feng Shui: Mooks können leicht weggemoscht werden (haben keine Verwundungspunkte, sondern werden bei bestimmten Angriffsergebnis ausgeschaltet), haben aber generell nicht schlechtere Werte als andere Charaktere.

Savage Worlds: Extras haben keinen Wild Die, was ihnen etwas geringere Werte gibt. Aber außerhalb des Kampfes haben sie (wenn es für ihr Konzept angemessen ist) meißt passende Experten-Talente, was sie (innerhalb ihres klar umrissenen Kompetenzbereichs) durchaus besser als SC werden lässt, so dass es durchaus was bringt einen (kompetenten) Extra um Hilfe zu bitten.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Darkling am 3.05.2010 | 00:27
Hm, wenn ich mir mal
Nimm ein anderes Beispiel, wie etwa eines, das ich im Sinn haben könnte, wenn ich an ein für mich geeigneteres System denke. Dann wird Dir klar, was ich meine.
Wenn du mein DSA Beispiel (bzw. D&D oder GURPS) nicht verstehen willst (obwohl es nicht viel daran zu verstehen gibt), dann fehlt dir wohl der Wille dich ernsthaft auf eine Diskussion einzulassen. Ich kann auch keine Gedanken lesen, deswegen weiss ich nicht, welches System du im Kopf hast.
Zitat von: Thot als direkte Antwort auf Falcons Frage

(Ja, Thot hat diese Frage schlicht ignoriert..)

und

Thot, mach doch bitte mal einen genauen Vorschlag wie so eine Regel aussehen soll. Ich kann Dir im Moment nicht ganz folgen!
Genauer als in meiner Sig wird's wohl kaum gehen.

anschaue, so kann ich nach lesen dieses Threads bloß sagen:
Thot, ich glaube, dass du dieses Thread bloß aufgemacht hast, um mal wieder die Werbetrommel für dein eigenes System zu rühren.
Es wäre gefühlt nicht das erste Mal, dass du dir irgendwas bzw. irgendeinen Teilaspekt eines x-beliebigen Systems herausgreifst, deine Meinung darüber suggestiv und negativ formulierst und nach zig Seiten damit um die Ecke kommst - in der Zwischenzeit alle Argumente aller User, die sich vergeblich die Mühe gemacht haben, mit dir über deine Ansicht diskutieren zu wollen ignorierend - dass einzig dein eigenes Rollenspiel deinen Ansprüchen genügt, weil Beispiel-System X ja blöd designt oder nicht ordentlich durchdacht sei.
Ich hoffe echt, ich irre mich und du hast es nicht nötig, dein eigenes Ego in regelmäßigem Turnus aufzublasen, indem du die Designer anderer Rollenspiele und die Fans derselben Rollenspiele kleinzureden versuchst.
Falls ich allerdings Recht hätte, so fände ich das schlicht absolut erbärmlich.  :)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Falcon am 3.05.2010 | 00:39
Dann solltest du wissen, daß, ich glaube Boba diesen Thread zuvor aus einem anderen abgetrennt hatte ;)

Man merkt aber trotzdem, daß Thot langsam zu alter Form zurück findet :)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Darkling am 3.05.2010 | 00:58
Dann solltest du wissen, daß, ich glaube Boba diesen Thread zuvor aus einem anderen abgetrennt hatte ;)
Falls du dich auf diesen Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,54834.msg1099791.html#msg1099791) beziehst, so schaut es für mich so aus, als hätte Thot diesen Strang hier selber verbrochen..
Sollte es allerdings wirklich der Fall sein, dass dieser Thread nicht von Thot eröffnet worden sein sollte, so lese man bitte in meinem obigen Post statt
[...] diesen Thread bloß aufgemacht hast [...]
als "dass du diesen Thread bloß in diese Richtung hast gehen lassen"..
;)
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Feuersänger am 3.05.2010 | 01:11
Zur Sache:

Ich finde, Mook-Regeln wie z.B. die Wildcard-Extra-Dichotomie in Savage Worlds dienen nicht zuletzt als Memento Mori für den Spielleiter: "Nein, es haben nicht auf einmal auf wundersame Weise sämtliche Gegner Fernkampf +18, nur weil die Party mit deinem letzten Mob den Boden gewischt hat." Was ich damit sagen will: bisher gab es in fast allen Runden, in denen ich mitgespielt habe, mit der Zeit einen in der Spielwelt nicht gerechtfertigten Powercreep. Da war dann meinetwegen jeder Landbüttel Stufe 8, oder jeder Gangschläger hatte auf einmal Feuerwaffen 6, ihr versteht was ich meine.
Mit Mookregeln kann der SL das nicht so ohne weiteres machen. Bei SW hat er die klare Anweisung, dass nur _wichtige_ NSCs Wildcards sein sollen, es kann also nicht auf einmal die ganze Schlägerbande aus Wildcards bestehen. Und bevor er sämtliche Extras mit d12ern ausstattet, wird er hoffentlich mal in sich gehen und sich überlegen, ob das gerechtfertigt ist.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Thot am 3.05.2010 | 07:45
Ok, und wie sieht deine Regel genau aus?

Schau, wenn ich das jetzt beantworte, dann wird mir "Egoaufblasung" oder "Werbetrommel" vorgeworfen. Wenn ich es ignoriere, bin ich der böse Fragenignorierer.

Ich kann es also keinesfalls richtig machen, irgendeiner findet sich immer, der es mir böswillig zum Nachteil auslegt. Das liegt natürlich keinesfalls an der unterentwickelten Streitkultur mancher Teilnehmer, die sich überfordert fühlen, wenn jemand eine von der ihren abweichende Meinung äußert (selbst wenn er explizit sagt: Geschmackssache) und die nicht mal merken, wenn man gar nicht von ihrem Lieblingssystem spricht, sondern ein allgemeines Regelphänomen kommentiert.

Mir treiben sich hier zuviele [zensiert] rum. Thema geschlossen. Tut mir leid für die ernsthaften Diskutanten.
Titel: Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
Beitrag von: Boba Fett am 3.05.2010 | 13:31
Dann solltest du wissen, daß, ich glaube Boba diesen Thread zuvor aus einem anderen abgetrennt hatte
Das ist falsch, der Thread wurde von Thot gestartet und nicht aus irgendeinem anderem Thema entnommen.

Dass Thot durch einen anderen Thread zu dieser Diskussion inspiriert wurde, ist natürlich nicht auszuschliessen, bzw. mit Kenntnis der aktuellen Diskussionen im SW Channel zu vermuten. :)