Muss man wirklich alles savagen?
Idee: Attribute für Mechs.
Stärke (Reaktorleistung): Nahkampfschaden und wieviele Systeme (Traglastregeln) man in den Mech integrieren kann (Stärke wird - je nach Mechklasse - mit einem bestimmten Wert modifiziert)
Geschicklichkeit: Manövriefähigkeit des Mechs
Konstitution: Strukturelle Integrität (vor Panzerung)
Verstand (Systeme): Sensoren, Computerunterstützung etc.
Willenskraft (Reboot): Wie lange die Systeme des Mechs nach einem Treffer außer Gefecht sind.
Auf diese Weise kann man nette Sachen einbauen wie Mech-Tricks, Ausweichen von Flächenangriffen (über Geschicklichkeit) und Waffen welche die Panzerung umgehen (erfordern Konsti-Wurf, um negative Effekte zu vermeiden)...etc. und dabei erreichen dass sich verschiedene Mechs auch unterschiedlich "anfühlen".
Außerdem kann man den Mechs bei Bedarf Talente wie "Quick", "Brawny" oder "Fleet Footed" geben, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen, ohne dass man eine spezielle "Mechkomponentenliste" schreiben müsste.
Skills bleiben beim Piloten (muss ja auch einen Vorteil haben dass dort ein Veteran drin sitzt).
[...]
Nein, man muss nicht und sicherlich wird man auch vieles gar nicht richtig Savagen können.
Mechwarrior (speziell in Verbindung mit dem MechKampf) kann man aber wohl ganz gut savagen, denn SW ist als System nun mal sehr auf "Wettbewerb" und Battlemap geeicht.
Klar, der Systemliebhaber wird da stöhnen und heulen, so wie der DSAler wohl auch jammern wird, wenn sein geliebtes Aventurien gesavaged wird. ;D
Es ist halt eine Frage nach der Toleranz und ich finde es gut, wenn man sich alten Settings wieder widmet. Wenn es dann unter neuem System umgesetzt werden sollte ist das doch besser, als die alten Klassiker einfach verstauben zu lassen.
Das mögen andere anders sehen...
Nur:Ich hab mich das beim SR zu SW - Thread neulich schon gefragt: Gehen systembedingt nicht viele Aspekte, die ein Spielerlebnis ausmachen, bei einer Konvertierung verloren?Versteht man unter "Gameplay" das, was die Spieler während des Spiels so TUN. Dann beeinflußt das verwendete Regelsystem deutlich das Gameplay.
@Zwart: Kenn ich nicht. Wo gibts das Toolkit?Hier! (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=3271&it=1&filters=0_0_40050_0)
@Oger: Was macht den für dich bei MW das Spielerlebnis aus? Ressourcenmanagement und was noch?
- Bei MechWarrior II: Ein flottes, beinahe intuitiv zu nennendes Fertigkeitensystem (2W6 über einen Mindestwurf, die Differenz gibt das Ausmaß von Erfolg und Scheitern an, Modifikatoren kommen auf den Mindestwurf), das für mich immer auch ein Beispiel für "FFF" war (Oger bevorzugt EINFACH - SCHNELL - LAUT)Nun, zur "Intuitivität" des Fertigkeitensystems kann man auch bei SW sagen, daß es eben Geschmackssache ist. - Die Spielwerte direkt als Würfelgrößen angegeben zu bekommen, halte ICH für sehr schnell und leicht zu erfassen.
- Die Verbesserung der Charaktere bei MW II hat was organisches, d.h. Charaktere verbessern sich in den Fertigkeiten schneller, die sie auch haufig und klug anwendenGenau das ist zumindest MEINE Erfahrung beim langjährigen Kampagnenspiel mit SW. - Auch hier: Geschmackssache, was bei einem Charakterentwicklungssystem "organisch" ist.
- Das Technologiegefälle zwischen einzelnen Welten, von hypermodernen Industrieplaneten bis mittelalterlichen Agrarwelten (und damit auch Begrenzungen der verfügbaren Ausrüstung und Waffensysteme)Das ist reine Fluff-Thematik. - Ob und wie begrenzt Ausrüstung und Waffensysteme verfügbar sind, ist Sache des SETTINGS und der in der Settingbeschreibung abgelegten Daten.
- Das Rumschrauben am eigenen Mech, bis irgendwann aus dem Standard - Fabrikmodell die Variante der eigenen Vorliebe entstehtGenau das ist es, was im Sci-Fi-Toolkit mit den Mech-Regeln dort umgesetzt ist.
- Interstellares Feudalsystem, mit allen Möglichkeiten und ProblemenReines Fluff-Thema.
- Spiel auf mehreren Ebenen (Charakter - Schlachtfeld - Strategische Gesamtlage - politische Situation)Exakt dafür ist SW BESTENS aufgestellt. - Charaktere mit ihren individuellen Entwicklungen und Eingreifmöglichkeiten, ein über einen erstaunlich weiten Bereich skalierendes Kampfsystem mit Miniaturen und Bodenplan, ein für strategische Vorgehensweise vorgesehenes Massenkampfsystem, und UNEINGESCHRÄNKTES Spielen der politischen Konflikte.
Stellt sich, wieder mal, die Frage: Wozu der Aufwand?
Was macht den [...bei] MW das Spielerlebnis aus?OT, aber ich ergänz mal:
- Runequest-Klau bei der Charakterverbesserung
- ein lieblos zusammengeschusterter "Flickenteppich" von Sternenreichen, welche (mehr schlecht als recht) unter der Flagge von 5 Kuschel-Nachfolgerstaaten vereint wurden
- schlecht beschriebene Planeten mit inkompetenten Regierungen
- sobald man den Mech verlässt merkt man nicht mehr, dass man in einem SciFi-Setting spielt - man könnte sich ebensogut in der WoD befinden
Technologie und Soziale Stellung sind nicht nur reiner Fluff, sondern mit dem Regelwerk verzahntJa, aber das ist doch bei JEDEM Rollenspiel auf die eine oder andere Weise der Fall!
Beispiel: Interstellare Kommunikation. Diese wird durch ein Netzwerk von sogenannten HPG - Stationen unter der Ägide einer vorgeblich neutralen, pazifistischen Sekte names ComStar aufrechterhalten, spieltechnisch benötigt man die Fertigkeit Kommunikation/HPG. Diese Fertigkeit kann laut Regelwerk nur von den Jüngern des Ordens erworben werden, oder später im Spiel, wenn ein Charakter die Möglichkeit erhält, sich mit diesen Apparaten auseinander-zusetzen. Wenn jedoch ein Charakter Stufen in dieser Fertigkeit besitzt, und diese auch anwendet, kann er davon ausgehen, das er auf der Schwarzen Liste ComStar's landet, und früher oder später Ziel eines Attentatsversuches oder einer "Bekehrung" (Entführung und Gehirnwäsche) wird.Das sieht nach einem Professional Edge aus. - Dieses beinhaltet einen +2 BONUS auf den Smarts-Wurf für "Kommunikation/HPG" (ein neuer Skill ist hier überflüssig!), und enthält gleich eine Variante der Vow Hindrance (Vow: ComStar-Sekte) für die "regulär" an dieses Edge kommenden, und eine Variante der Wanted Hindrance (Wanted: ComStar-Sekte) für die "Irregulären" mit ins Paket integriert.
Beispiel: Adelspatente. Diese müssen vom Spieler bei der Charaktererschaffung erworben werden, sind auch nicht billig, verleihen aber sowohl regel - wie auch flufftechnisch verschiedene Vorteile.Das ist praktisch IDENTISCH zum SW-Grundregelwerk Noble Edge. Der Charakter ist Reich, hat regelmäßiges Einkommen, Besitztümer, und Einfluß, den er auch für das Rekrutieren nutzen kann.
...
Regeltechnisch: Der Charakter hat, wenn der Titel kein reiner Ehrentitel ist, auch Landbesitz, was ihm ein jährliches Einkommen generiert (das wiederrum durch seine Fertigkeit Management beeinflusst wird.), und ein Titel bringt regeltechnische Vorteile beim Aufstellen von Einheiten.
Da gehen dann Technologiegrad, Fähigkeiten der Charaktere und allgemeine äußere Umstände noch weiter ineinander über.Dazu hätte ich gerne ein paar konkrete Beispiele, denn ich kann mir aktuell NICHT vorstellen, wie diese drei Punkte "ineinander übergehen" sollen. - Was ist das dann, was beim Übergang herauskommt?
Aber mal interessehalber: Wie würdest Du denn die verschiedenen Adelsränge darstellen wollen? Per Talent wär ja zu billig, weil, dann kostet der Titel des Ritters das gleiche wie der des Herzogs.Background Edges mit Vorbedingung des jeweils niedrigeren Rangs.
Schildere mal die Adelsrang-Hierarchie und was die REGELTECHNISCHEN UNTERSCHIEDE im Originalsystem sind.
Habt Ihr Euch das hier schon mal angeguckt?Hä? wtf? wtf?
Das bessere Battletech ist sowieso Heavy Gear von DP9. Zur Not tuns auch die Jovian Chronicles. Von dem sollte mal einer eine SW Konversion machen.Der Aussage das Heavy Gear das bessere Battletech sei, widerspreche ich. Beide Spiele wollen prinzipiell unterschiedliches.
Ja, aber das ist doch bei JEDEM Rollenspiel auf die eine oder andere Weise der Fall!
Ob das Technologie via technischer Ausrüstung ist, für die besondere Fertigkeiten notwendig sind (ohne Fluggeräte im Setting ist Piloting als Skill irgendwie überflüssig), oder ob das bestimmte Ausprägungen/Trappings für Edges sind, die eher technologischen "Anstrich" verpaßt bekommen (Ace für Piloten ist in entsprechenden Settings der Direktanschluß ans Fahrzeugnetzwerk, Investigation ist die Netzwerkrecherche).
Und soziale Stellung ist doch sowieso gerade in SW "eingebaut": Noble Edge, Outsider Hindrance in ALLEN Fluff-vorgegebenen Ausprägungen. Dazu noch diverse weitere Edges (im Professional Edge und Background Edge Bereich) sowie Hindrances (Vow, Loyal, Code of Honor, ...).
Das sieht nach einem Professional Edge aus. - Dieses beinhaltet einen +2 BONUS auf den Smarts-Wurf für "Kommunikation/HPG" (ein neuer Skill ist hier überflüssig!), und enthält gleich eine Variante der Vow Hindrance (Vow: ComStar-Sekte) für die "regulär" an dieses Edge kommenden, und eine Variante der Wanted Hindrance (Wanted: ComStar-Sekte) für die "Irregulären" mit ins Paket integriert.
Das ist praktisch IDENTISCH zum SW-Grundregelwerk Noble Edge. Der Charakter ist Reich, hat regelmäßiges Einkommen, Besitztümer, und Einfluß, den er auch für das Rekrutieren nutzen kann.
Dazu hätte ich gerne ein paar konkrete Beispiele, denn ich kann mir aktuell NICHT vorstellen, wie diese drei Punkte "ineinander übergehen" sollen. - Was ist das dann, was beim Übergang herauskommt?
Ich hätte erwartet, daß ein Charakter die Fertigkeiten und die Edges kennt, die er zum Bedienen der Geräte benötigt, die ihm zugänglich sind. - Wenn es ein Faustkeil und ein Spitzer Stock (tm) sind, dann hat er eben die dafür relevanten Eigenschaften. Wenn es ein hochgezüchteter Mech ist, dann hat er eben die dafür relevanten Eigenschaften.
Da geht aber nichts "ineinander über", sondern Teile des Fluffs - hier Waffen - sind mit Spielwerten ausgestattet. Um mit diesen Geräten umzugehen, gibt es die Skills von SW, welche entsprechende Ausprägung erhalten. Das heißt: REINE FLUFF-"Anmalerei" der Standard-Skills (bzw. einer Auswahl davon) mit dem zum Setting passenden Techno-Babble dahinter.
Ich glaube, du gehst zu simmulationistisch an.
Joerg...
Savage Worlds HAT Trefferzonen...
Kurze Frage an die BT-Systemcracks:Der Schadensoutput der AKs bei BT bestimmt sich nicht vorrangig über das Kaliber, sondern über die Feuerrate (Mal Ultra-AKs aussen vor). Zumindest laut damaligen Regelbüchern.
Welche Art von Autokanonen zählen als "Leichte" (30-80mm) bzw. "Schwere" (90-120mm) und gibt es irgendwo genauere Kaliberangaben (ob das Teil nun 30mm oder 80mm hat, macht bei SW einen enormen Unterschied aus)?
Ah, OK. Ich glaube zu sehen wie es gemeint ist.
Normale (schwere) AKs gibt es in den Ausführungen:
AK/2, AK/5, AK/10 und AK/20
Leichte AKs gibt es in den Ausführungen:
AK/2 und AK/5
Die Zahlenangabe ist unabhängig vom Kaliber, sondern gibt den angerichteten Schaden an der Panzerung an (welcher durch Kaliber und/oder Projektilgeschwindigkeit verursacht werden kann) - in SW-Werten ausgedrückt hätte also die AK/20 einen deutlich höheren PB-Wert, als die AK/5.
Kommt das (waffenphysikalisch) etwa hin?
Hmm...sieht so aus, als ob ich die Schadenswerte doch nach "Bauchgefühl" zuordnen müsste, da eine Dekonstruktion der vielen, vielen Aspekte die in den Werten stecken kaum möglich ist.
Wobei: Kennt jemand von euch ein Fanprojekt, bei dem realweltliche Militärfahrzeuge in BT-Werte übersetzt wurden? Zusammen mit den Fahrzeugwerten in der GE wäre das fast so etwas wie der "Stein von Rosetta" für eine Conversion.
CBT kennt IIRC an sich keine panzerbrechenden Waffen...Naja, streng genommen trägt ja JEDER Treffer Panzerungspunkte ab, daher könnte man auch sagen, dass ALLE Waffen panzerbrechend sind.
(Ausser es gäbe da was im Maximum Tech...)
Realweltliche Waffen und Fahrzeuge etc. gibts z.B. in Tour of Darkness und Weird War II.Ich meinte realweltliche Waffen mit BT-Werten (damit ich sie mit denen in SW vergleichen kann).
[...] Zu Heavy Gear gibt es schon Conversions, z.B. von mir: http://www.fundus-ludi.de/jgs_db.php?action=show&eintrags_id=1930&sid= (http://www.fundus-ludi.de/jgs_db.php?action=show&eintrags_id=1930&sid=)
die im btw imo gut geworden ist. danke dafür.Schön, dass sie Dir gefällt. :)
[...] Was hälst du von einer Abwandlung der "Schwarm" Regeln um Infanterie darzustellen?
zwischenfrage: ist das hier überhaupt noch für jemanden von interesse?Also ich gebe zu, ich bin ein elender Schmarotzer, das Mechwarrior Universum ist etwas, mit dem Ich nicht mehr 100% vertraut bin, aber Ich bin gespannt auf die Umsetzung, da ich vielleicht einiges für Cthulhutech (Setting ebenfalls mit Mechas und gleichzeitig genauso grossen Kreaturen) auch übernehmen könnte :) Ansonsten bin Ich ein Savage , natürlich lese ich hier mit :)
Nicht, dass Infanterie in BT mehr als eine winzig kleine Chance gegen einen Mech hätten...
Sind Battle Armors sowas wie Elementare (ich glaube die hiessen so, also sowas wie Vollgepanzerte Kampfanzüge mit Waffensystemen?)?ja, elementare sind unter anderem battle armors.
:D kleinere Schwärme (ca. 1 Feld) mit besseren Werten :)
Anders gesagt, die Mechs werden für "Rollenspiel-Szenen" zwar konvertiert, im Spiel werden Gefechte aber mit dem normalen BattleTech-Tabletop abgewickelt? Oder habe ich das jetzt falsch verstanden?
[...]
Eher würde ich vorschlagen, sich auf eines der beiden Verfahren festzulegen und dann strikt dabei zu bleiben.
Mechs müssten also konvertiert werden können. Meine Idee dazu:
Beschleunigung: 60% der Maximalgeschwindigkeit (regulär gerundet)
Maximalgeschwindigkeit: BP Gehen * 6,75 (regulär gerundet)
Robustheit: Summe der internen Struktur / 10 (regulär gerundet)
Panzerung: Summe der Panzerung /10 (regulär gerundet) (rundum; alternativ Verteilung : 60%/30%/10%)
Crew: 1
Kosten: Militär
Waffen:
Hitze: bleibt gleich, s.u.
Schaden: Muß ich noch sinnvoll umrechnen/skalieren
Mindestreichweite: Wert * 15, bei Zielen unterhalb der Mindestreichweite gilt ein Malus von 2 auf den Schiessen Wurf
Reichweite: Reichweite Kurz * 15; der Rest regulär nach SW (Faktor: 1/2/4)
Tonnage: Für SW nicht relevant (Mechs werden nach BT-Regeln konstruiert und dann konvertiert)
Zeilen: Für SW nicht relevant (Mechs werden nach BT-Regeln konstruiert und dann konvertiert)
Muni: bleibt gleich
Equipment:
[folgt]
Hitze: Beim Abfeuern der Waffen entsteht Hitze wie nach BT werten. Hitzetauscher der Mechs bauen auch entsprechend wieder ab. Lediglich die Hitzeskala muß noch überarbeitet werden.
Umrechnung Piloten/Bordschützen-Werte nach SW:
7/W4-2
6/W4
5/W6
4/W8
3/W10
2/W12
1/W12+1
0/W12+2
[...]
Convert die Seetting! Convert the Flair! Don´t Convert the F*****g Rules!
[...]
...Das auf ein anderes Spiel zu übertragen könnte zu einem gänzlich anderen Spielgefühl führen.
Das könnte es nicht nur, eine Conversion wird dem Spieler immer eine ganz neue Sicht auf seine Welt geben. Was eine gute Conversion allerdings aus macht, ist das dieses neue Gefühl, zwar vielleicht anders ist, aber trotzdem erfrischend, und irgendwie vertraut.
Ein Setting zu savagen ist wie Schwung in eine ausbrennende Beziehung zu bringen[...]