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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Jiba am 12.06.2010 | 12:54

Titel: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 12.06.2010 | 12:54
Okay, ich schweige jetzt nicht mehr...es reicht.
(Falls das hier zu sehr am Thema vorbeigeht bitte ich die Moderation auszugliedern)

Yellow, du weißt, dass ich dich respektiere, weil ich dich ja auch persönlich kenne - und ja, ich spiele ja auch unter dir als SL in einer regelmäßigen Runde und das schon über Jahre. Es geht mir nicht darum dich zu defammieren oder dich bloßzustellen und ich bemühe mich die ganze Sache hier unpersönlich zu halten... es sind ja Dinge, die man auch allgemein betrachten kann, die man allgemein prüfen muss.

Ich muss sagen, dass du in deinen Posts einige extrem krasse Behauptungen aufstellst. Ich wusste ja, dass unsere Ansichten da vorsichtig auseinander gehen, wenn es um Eingreifen in den Plot seitens der Spieler in der konkreten Spielsituation geht... aber du machst hier Aussagen, die mich ernstlich daran zweifeln lassen, ob ich überhaupt unter dir weiterspielen sollte. Denn Aussagen wie

Zitat
Regel #1: Im Zweifelsfalle hat der SL recht.

kann ich überhaupt nicht mittragen. Mehr noch... auf der einen Seite sagst du, dass ja die Spielgruppe schon auf einem Level ist (wir sind ja alle „Freunde“, dazu gleich mehr), aber auf der anderen Seite der SL die Sonderposition einnimmt, im Zweifelsfall, also in einer Situation, wo die Spieler und der SL oder die Spieler untereinander sich nicht einig sind, derjenige ist, der entscheidet, was Sache ist. Das ist nicht mal mehr „Oldschool“, dass ist eine maßlose Überinterpretation der Rolle des SL. Denn es nimmt einem „Man kann sich vernünftig einigen“ jeglichen Boden... es gibt dem SL die Rolle eines autoritären Richters, gegen den sich kein Spieler oder selbst die geschlossene Spielerschaft behaupten können. Aber was gibt ihm das Recht? Was ist der SL denn ohne seine Spieler... nichts. Ohne die Spieler findet kein Spiel statt, ohne den SL kann Spiel stattfinden (wenn auch auf andere Art). Man kann dem SL eine Schiedsrichterposition zukommen lassen, klar, aber Schiedsrichter entscheiden nach gewissen Regeln und haben nicht „im Zweifelsfalle immer Recht“. Du erhebst dich als SL mit dieser Aussage über deine Mitspieler, über deine Freunde.

Womit wir beim nächsten Punkt wären – ich denke es gibt auch in Rollenspielgruppen Differenzen darüber, wann man jemanden als Freund bezeichnet. Ich will da gar nicht weiter drauf eingehen, da ich die Kategorie Freund nicht an Rollenspielgruppen herantrage, weil sie mir zu umfassend scheint. Ich spiele mit Leuten , mit denen ich mich gut verstehe – das muss reichen. Ich habe Rollenspieler kennengelernt, mit denen ich so gut spielen kann, dass alle deiner oben aufgestellten Bedenken Lügen gestraft würden. Mit einigen davon habe ich noch nie zuvor gespielt oder sie grade erst kennengelernt.
Was auch noch wichtig ist: Freunde vertrauen einander, das macht sie zu Freunden. Deine Bedenken, dass deine Mitspieler versuchen, das Spiel kaputtzumachen oder zu unterminieren, sollten also nicht nötig sein. Denn es sind ja deine Freunde, also sind es wohl kaum, Zitat, „Powergamer-Munchkin-Faschos“. Allgemeingültige Beobachtungen, die bei irgendwelchen Nicht-Freunden gemacht werden, auf Freunde anzuwenden, ist ein solcher Vertrauensbruch. Das wäre genau dasselbe, wenn man zum Beispiel einem Freund, also jemandem, der das Vertrauen genießt, einen Elfen nicht erlauben würde, weil man bislang nur Elfenspieler gehabt hat, die Idioten waren. Der Freund ist aber kein Idiot – oder es wäre beleidigend, ihn als solchen zu bezeichnen. Ich finde dass du, wenn du der Ansicht bist, dass du Mitspielern nicht vertrauen kannst, sie auch nicht als Freunde bezeichnen solltest.


Zitat
Player Empowerment ist in meinen Augen (und nach meinen Erfahrungen) nur ein Mittel der Spieler, um sich im altmodischen "der SL ist der Feind"-Denken gegen den SL zu behaupten. Ein Mittel, um zu sagen "haha, jetzt hab ich's dem SL gegeben". Ein Mittel für die Spieler, um destruktiv ins Spiel einzugreifen. Um zu zeigen, wie "cool" man ist. Um im Zweifelsfalle auch noch die anderen Spieler auszustechen.

Ich bin derjenige, der dich mit den Konzepten des Player Empowerments in Berührung gebracht hat. Wir hatten lange Gespräche darüber. Und ich muss sagen, dass du noch immer den Punkt missverstehst, dass Player Empowerment nicht „destruktiv“ ist. Das zu behaupten würde implizieren, dass du die Konstruktionen des Sls im Spiel als die einzigen sind, die zählen oder wichtig wären... und wenn die Spieler dann von sich aus Details in die Spielwelt einbringen, dann dekonstruiert das die Spielwelt des Sls? Aber wie ist diese These haltbar? Die Spieler konstruieren doch selbst etwas, sie machen sich ihre Gedanken, über Entwicklungen und darüber, wie sie das Spiel bereichern wollen. Ist der SL denn cooler? Nein! Aber Spieler wollen nicht, dass ihre Ideen vom SL abprallen. Sie wollen Spaß haben. Und Spaß haben die meisten Leute dann, wenn sie sich ernstgenommen fühlen, wenn ihre Ideen nicht auf taube Ohren stoßen. Und das zwischen den Spielsitzungen zu klären ist häufig einfach zu spät, weil sich viele Ideen der Spieler auf konkrete, gerade vorkommende Situationen beziehen, die nach dem Spielabend einfach schon Geschichte sind. Hier stellt sich wieder die Vertrauensfrage.
Ich glaube inzwischen, dass du vielleicht einfach sehr unsicher bist und deine sichere Position des autoritären Sls nicht verlassen willst, weil du dann die Kontrolle hast. Und ich habe mehr als einmal das Gefühl gehabt, dass du in unserer Runde Ideen von Spielern abgeschmettert hast, die aber überhaupt nicht großartig in Plotgestaltung eingegriffen haben, sondern ganz und gar wohlmeinende Versuche waren, die Spielwelt mit Leben zu füllen (Spieler: „Ich spiele mit Constanza Karten.“, SL: „Okay.“, Spieler: „Und Constanza gewinnt.“, SL: „Nein!“). Sag doch bitte einfach mal „Ja!“. Es kann ja ein „Ja, aber...“ oder ein „Ja, und...“. Und wenn es wirklich gar nicht so, dass Spieler grundsätzlich unplausible oder dem Flair der Spielwelt wiedersprechende Ideen haben – wenn ich plötzlich beschreibe, wie mein Charakter eine Strahlenkanone zieht, dann werden auch die anderen Spieler bemerken, was das für ein Blödsinn ist. Verstehst du: Kreative Spieler wollen sich im Spiel kreativ ausleben, weil sie daran Spaß haben. Und um den geht es nunmal primär.  

80% der Player-Empowerment-Liebhaber sind also Munchkins, die ohne Rücksicht auf Verluste zu ungusten der anderen Spieler das Spiel an sich reißen wollen? Ich würde mich nicht dazuzählen, wie sieht es mit dir aus?Wenn ich nicht dazuzähle, dann musst du mir ja durchaus zugestehen, dass mein Spielstil funktionieren könnte, oder. Du hast deine Erfahrungen gemacht, gut... Aber du hast niemals, seit ich dich kenne, wirklich Player Empowerment-lastige Spiele oder irgendwelche Indies gezockt. Und ich habe dir oft genug angeboten, mal „Wushu“ oder „Western City“ auszuprobieren. Du hast immer abgelehnt, kategorisch abgelehnt. Obwohl wir schon Jahre zusammen spielen... aber vertrauen tust du mir anscheinend immer noch nicht genug, um über deinen Schatten zu springen. Also, bitte, nimm dir kein Urteil über Spielstile heraus, die du niemals testen willst. Vor allem kein derart dämonisierendes. Ich erinnere mich daran, dass mein Versuch, ein gemeinsames Fanmailsystem in 7th Sea einzuführen, kläglich gescheitert ist – aus deinem Vorwurf heraus, dass wir Spieler es nutzen würden, um das Spielgleichgewicht zu zerstören.

Zitat
Sehe ich in meinem Umfeld nicht so (Ausnahmen bestätigen die Regel). In den Runden, in denen ich als Spieler bzw. Spielleiter aktiv bin gilt die gute alte (und meiner Meinung nach sehr sinnvolle) Regel #1: Im Zweifelsfalle hat der SL recht.
Weil du dich mit Player Empowerment auch nicht auskennst und nicht die Vorteile siehst, die ein solcher Ansatz bieten kann (wie z.B. gemeinsamer Kreativraum), kannst du es deinen Spielern auch nicht anbieten... darum spielen sie es auch nicht... weil sie es nicht kennen und niemals damit in Berührung kommen können, weil du es nie mit ihnen ausprobierst. Deshalb gilt die Regel auch nur deshalb, weil die Alternativen fehlen. Zumindest für einige Leute, die mit dir spielen.

Zitat
Gut, Übertreibungen mal beiseite: ich kenne genügend Spieler, die die Regeln kaum beherrschen, Sachen übersehen/überlesen oder regelmäßig mal den gesunden Menschenverstand ausschalten.

Mag sein, dass Spieler manchmal so sind. Sie sind ja auch Menschen. Und Menschen sind so. Spielleiter sind auch Menschen. Die Konklusion daraus überlasse ich dir.

Zitat
Je mehr Elemente an der entgültigen Entscheidungsfindung beteiligt sind, desto größer die Chance, das am Ende doch nicht das bei raus kommt, was alle wollen.

Weil der SL ja auch in allen Situationen immer genau weiß, was die anderen wollen. Nein, kann er gar nicht. Mehr noch: Diese Einstellung entmündigt die Spieler – sie entmündigt deine Freunde. Denk mal über die Konsequenzen nach, die sich daraus ergeben. Ich fühle mich als Freund des Player Empowerments und als dein langjähriger Mitspieler nämlich persönlich beleidigt und meine Meinung nicht ernst genommen – du vertraust mir nicht. Du idealisierst hier deinen Spielstil, obwohl du genau weißt, dass er so ideal eben nicht läuft. Zumindest hatten wir darüber Diskussionen.

Tut mir leid, dass das am eigentlichen Thema vorbei ist, aber es war mir wichtig, das ich das hier loswerde. Yellow, deine angeblichen Erfahrungswerte beleidigen mich. Denn wenn ich wirklich zu den 20% gehöre, die das Player Empowerment tatsächlich nicht zum Powergaming nutzen, dann frage ich mich, warum du meine Ideen so vehement ablehnst. Nein, wirklich... ich weiß nicht mehr, wo mir der Kopf steht...
Und dass du behauptest, dass du zwischen den Sitzungen die Ideen der Spieler aufzunehmen versuchst, will ich gar nicht bestreiten. Aber auch da orientierst du dich an deinen Vorstellungen... ich meine: ich übernehme die 7th Sea Runde von uns demnächst als SL und muss dich, der dann Spieler ist, trotzdem fragen, wenn ich frühere NSCs auftauchen lassen will oder Entwicklungen in der Spielwelt mache. Auch hier wieder: Du vertraust mir nicht! Weswegen nicht? Wenn du so viel Angst davor hast, solltest du besser selbst weiterleiten.

Nochmals sorry an die anderen Mitleser, weil das war sehr OT, aber ich musste mir gerade über Einiges klar werden. Ich fühle mich ehrlich gesagt gerade auch sehr mies. Yellow, das sollte dich nicht persönlich beleidigen oder verleumden, aber das musste einfach raus. Was soll ich dazu noch sagen? Ich bin richtig enttäuscht, denn was für mich aus deinen Aussagen folgt ist: Ich muss mir nach deinen Aussagen hier gut überlegen, ob ich wirklich noch weiter mit dir spielen will...

Edit: Kein Flamingkrieg bitte... nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 12.06.2010 | 12:55
Und wenn die Plausibilität kaputt gemacht wird, tja, dann habe ich, genauso wie ein Großtiel der Spieler, die ich kenne, ein Problem damit.
Die Plausibilität wird aber nicht dadurch kaputt gemacht, daß ein Charakter etwas kann. Außerdem wird da ja auch mit zweierlei Maß gemessen: wenn der Charakter der weltbeste Schwertkämpfer ist, dann geht das gar nicht, aber gegen den weltbesten Birnenpflücker hat keiner etwas einzuwenden.
Und der Vergleich mit Amokläufern, na ja.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 13:01
Die Plausibilität wird aber nicht dadurch kaputt gemacht, daß ein Charakter etwas kann. Außerdem wird da ja auch mit zweierlei Maß gemessen: wenn der Charakter der weltbeste Schwertkämpfer ist, dann geht das gar nicht, aber gegen den weltbesten Birnenpflücker hat keiner etwas einzuwenden.
Und der Vergleich mit Amokläufern, na ja.

Das stimmt. Ich habe explizit angegeben, dass ich meinem Rechsgelehrten extrem gute Rechtskunde gebe. Keine Sau hat sich beschwert.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 12.06.2010 | 13:06
Jiba, Danke für deinen Post, der eine theoretische Extremform mal in die Praxis befördert. Ich als Unbeteiliger fand den sehr hilfreich, manches von dem hier Gelesenen nun anders zu gewichten.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Master Li am 12.06.2010 | 13:19
Die Idee eines allmächtigen Spielleiters muss nichts negatives haben. Wenn sich die Gruppe einig ist, dass der SL in strittigen Fragen der Entscheidungsträger ist, ist das eine mögliche Herangehensweise an das Spiel. Wenn die andere Gruppe, oder die gleiche in einer anderen Kampagne, das anders regelt ist das auch legitim. Viele hier sollten das erst mal als Möglichkeit akzeptieren. Man kann sich gerne über die eigenen Präferenzen streiten, da gibt es genug Punkte für, aber den anderen jeweils direkt anzugreifen und schlechtes Spiel zu unterstellen, nur weil dort eine andere Methode zu Spielspaß führt, ist ja wohl nicht Sinn einer konstruktiven Diskussion.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2010 | 13:22
Ich bin zwar auch kein besonderer Fan von Player Empowerment, aber über den Grund dafür müsste ich erstmal nachdenken. Es hat wohl eher was mit den unterschiedlichen Stances und Meta-Effekten zu tun -- ich glaube, da ist meine Position etwa wie die von Tümpelritter beschriebene (nur dass ich mich eigentlich nicht als "Oldschooler" betrachte). Aber auf keinen Fall empfinde ich PE als "destruktiv" -- im Gegenteil, gerade PE ermöglicht sicherlich ein besonders _konstruktives_ Gestalten des Spiels. Aber das bedingt natürlich, dass auch alle, inklusive SL! an einem Strang ziehen _wollen_.
Und das wiederum setzt voraus, dass der SL die Spielwelt nicht als sein persönliches Spielzeugmuseum ansieht, in der die Mitspieler gucken und staunen, aber umgotteswillen nichts anfassen dürfen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Naldantis am 12.06.2010 | 13:26
Ist es nicht schön, dass einzig das Miteinander Absprechen gut funktioniert.

Meiner Erfahrung nach funktioniert auch das Absprechen nur mäßig, ...meist weil einfach einige Spieler nur weiterzocken wollen, im Drive sind, und sie die Zwischendiskussion gerade nur abnervt;
bei Sachen wie Steigerungen ist das noch relativ egal - die kann man 1:1 per Email abhandeln.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 12.06.2010 | 13:56
Wenn du genau hinliest, HABEN die was Konstruktives zu sagen.
Was ist an als dümmlicher Witz getarnten Nazivergleichen denn bitte schön konstruktiv?

Und der - wenn auch überspitzte - Vergleich mit Amokläufern geht im Sinne der Diskussionskultur eigentlich gar nicht.
Aber Nazivergleiche sind konstruktiv? Das hätte ich jetzt mal gerne näher erläutert...

Was du vertrittst, klingt nach Spielleiter-Despotismus.
An der Aussage sehe ich nur, dass du die wesentlichen Beiträge von mir nicht gelsen, oder nicht verstanden hast.

Spieler haben Rechte gegenüber dem Spiel und dazu gehört ein Recht der Mitbestimmung.
Was ich niemandem abgesprochen habe. Ich sehe lediglich den SL als letzte Kontrollinstanz. Ähnlich wie z.B. die Verkehrspolizei oder Starrenkästen: wenn du dich am Elzer Berg an die Geschwindigkeitsbeschränkung hälst ist alles in Ordnung. Fähst du zu schnell, wirst du geblitzt. Die tatsache, dass die Geschwindigkeitsübertretung mit einem Strafzettel geahndet wird macht weder die Polizei zu Despoten, noch macht es aus der BRD einen totalitären Staat.

Selbstverständlich aber sollte sein, dass Spieler für ihre Charaktere, also ihre Sphäre, voll eigenverantwortlich sind und sie auch so entwickeln dürfen, wie es ihren Vorstellungen entspricht.
Solange das in einer plausiblen Art und Weise geschieht, habe ich damit auch kein Problem - was ich auch mehrfach gesagt habe.

Ich bin derjenige, der dich mit den Konzepten des Player Empowerments in Berührung gebracht hat.
Erst einmal das vorneweg: Nein. Das Kapitel "Player Empowerment" war für mich im wesentlichen schon gegessen, bevor ich dich kennengelernt habe - wenn auch unter anderen Namen. Das ganze ist nämlich bei weitem nicht so neu, auch wenn es jetzt vielleicht ausgefeilter, besser designed und mit Rollespieltheorien "wissenschaftlich" untermauert ist (letztere sind übrigens auch nicht mehr ganz so neu).

Was auch noch wichtig ist: Freunde vertrauen einander, das macht sie zu Freunden. Deine Bedenken, dass deine Mitspieler versuchen, das Spiel kaputtzumachen oder zu unterminieren, sollten also nicht nötig sein. Denn es sind ja deine Freunde, also sind es wohl kaum, Zitat, „Powergamer-Munchkin-Faschos“.
Ah ja... das klang aber ganz anders, als wir das ein oder andere Mal über Herbert gesprochen haben. Wie war nochmal die Aussage von dir, sinngemäß zitiert? "Mit Herbert würde ich nicht mehr Engel spielen, der nutzt das System zu sehr zu seinen Gunsten aus." Oder der Punkt, den ich hier als konkretes Beispiel in einem meiner Posts angebracht habe: Herbert und sein Steigerungsverhalten bei seinem 7te See Charakter. Neben Sven warst du es, der sich am lautesten darüber beschwert hat, das der gute Edmonde innerhalb von wenigen Wochen eine Schwertkampfschule (Rasmusen) neu erlernt hat und dann auch noch gleich auf Gesellnstatus gesteigert hat. Wenn ich mich recht erinnere fandest du meine Entscheidung, ihm das Steigern auf Meistergrad erst einmal zu verbieten, mehr als gerechtfertigt. Komm mir also jetzt nicht mit dem "Man kann den Spielern vertrauen, es bedarf keines Rettungsschirms, Kontrollinstanz oder was auch immer in Form des Spielleiters". An der Stelle war das ganz offensichtlich sehr gelegen.

Und ich habe mehr als einmal das Gefühl gehabt, dass du in unserer Runde Ideen von Spielern abgeschmettert hast, die aber überhaupt nicht großartig in Plotgestaltung eingegriffen haben, sondern ganz und gar wohlmeinende Versuche waren, die Spielwelt mit Leben zu füllen (Spieler: „Ich spiele mit Constanza Karten.“, SL: „Okay.“, Spieler: „Und Constanza gewinnt.“, SL: „Nein!“). Sag doch bitte einfach mal „Ja!“.
Nettes Beispiel. Allzuoft implizieren solche Ideen, wie auch das von dir gewählte Beispiel, das der Spieler eine Aktion oder Reaktion eines NSC bestimmt. Wenn die SC die Domäne der Spieler sind, und sich der Sl in die Entwicklung dieser nicht einzumischen hat, dann sollte gleiches auch für die NSC gelten - ganz besonders, wenn es sich dabei nicht um 08/15 Szenenausschmückungs-Deko-NSC handelt, sondern um, nenne wir sie einmal "Haupt-NSC" geht.

Wie auch die Diskussion mit der Sache, ob ein Spieler einfach entscheiden kann, dass Fleaureaux einfach irgendwo auftaucht, weil der Spieler findet, es wäre jetzt cool, dem Charakter zu begegner. Besagter NSC hat Motivationen, eine Agenda, über die die Spieler (und deren Charaktere) bisher immer noch zum größten Teil im Dunkeln tappen. Es macht für diesen Charakter einfach keinen Sinn, irgendwo aufzutauchen, und wenn der Spieler das 100mal "cool" finden würde. Das ist eine Einflussnahme, die in meinen Augen Spielern nicht zustehen sollte. Im Gegenzug treffe ich ja auch keine Entscheidungen für Spielercharaktere. Zum Beispiel bestimme ich als SL ja auch icht, das Alain seine über alles geliebte Frau mit einer anderen betrügt, weil ich als SL das für eine "coole" Entwicklung halte. Schlimmstenfalls sorge ich als SL dafür, dass die Handlung sich so entwickelt, dass du als Spieler in die Versuchung kommst, für Alain zu entscheiden, dass er das macht. Ob es dann geschieht, liegt dann am Spieler.

Ich erinnere mich daran, dass mein Versuch, ein gemeinsames Fanmailsystem in 7th Sea einzuführen, kläglich gescheitert ist – aus deinem Vorwurf heraus, dass wir Spieler es nutzen würden, um das Spielgleichgewicht zu zerstören.
Ich erinnere mich daran, dass ich mit meinen Bedenken nicht alleine war. Sven war (wenn ich mich richtig erinnere) ebenfalls strickt dagegen, und von den anderen Spielern gab es ebenfalls den ein oder anderen Einwand, wenn auch nicht ganz so wehement wie von Sven oder mir.

Du idealisierst hier deinen Spielstil, obwohl du genau weißt, dass er so ideal eben nicht läuft.
Zum einen: für mich läuft er weitestgehend ideal.
Zum anderen: ein guter Teil der anderen in diesem Thread idealisieren ihren Spielstil ebenfalls (du übrigens auch, jedesmal, wenn wir mal auf das Thema kommen). Und kritisieren den meinen (oder den von anderen, wenn er nicht dem ihren entspricht) in einer vollkommen unangebrachten Art und Weise (siehe u.a. die Nazivergleiche weiter oben). Aber das ist natürlich vollkommen OK. Denn sie verteidigen ja damit auch deine Spielweise. Ich muss mich also damit abfinden, wenn man mich aufgrund meiner Meinung a) mehrfach bewusst und absichtlich missversteht und b) auf eine Weise kritisiert, die zum Teil unter die Gürtellinie geht. Aber wenn ich die Argumentationsweise der Diskussionsgegenseite aufgreife, dann ist es natürlich notwendig, gleich gegen mich mitzumachen...
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2010 | 14:10
Zitat
Was ich niemandem abgesprochen habe. Ich sehe lediglich den SL als letzte Kontrollinstanz. Ähnlich wie z.B. die Verkehrspolizei oder Starrenkästen: wenn du dich am Elzer Berg an die Geschwindigkeitsbeschränkung hälst ist alles in Ordnung. Fähst du zu schnell, wirst du geblitzt. Die tatsache, dass die Geschwindigkeitsübertretung mit einem Strafzettel geahndet wird macht weder die Polizei zu Despoten, noch macht es aus der BRD einen totalitären Staat.

Ich erkläre nochmal, warum das logisch nicht geht.

Der Spielleiter ist eine Regel. Das steht im Regelwerk: "Es gebe einen Spielleiter."
Der Spielleiter kann daher nicht das Regelwerk überwachen, weil er ein Teil davon ist.
Es ist theoretisch möglich, dass die Person, die zufällig auch Spielleiter ist, das tut, aber eben nicht weil sie Spielleiter ist.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 12.06.2010 | 14:18
Ich erkläre nochmal, warum das logisch nicht geht.

Der Spielleiter ist eine Regel. Das steht im Regelwerk: "Es gebe einen Spielleiter."
Der Spielleiter kann daher nicht das Regelwerk überwachen, weil er ein Teil davon ist.

Ich hab mal wahllos ins Regal gegriffen....

Vampire: the Masquerade, revised Edition, S.21, letzter Satz: "Ultimately, the Storyteller is the final authority on the events that take place in the game."

Klingt eigentlich recht eindeutig...
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.06.2010 | 14:19
@Yellow
Witze über die Rollenspielpolizei gehören in diesem Forum zum allgemeinen ... Kulturgut.
Wenn jetzt also einer von der GeDSApo redet oder der DSAsi ist das in DEM KONTEXT in dem es HIER GESCHAH kein Nazivergleich.
Es ist in diesem Kontext eine Anspielung auf eine Einstellung, die die eigenen Ansichten als ABSOLUT GÜLTIG ansieht und andere Ansichten zu unterdrücken versucht (oder zumindest den Anschein erweckt das tun zu wollen.)

Des weiteren halte ich deine Antwort auf Jibas Beschwerde sehr ungeschickt.
Denn ein Spieler kommt zu dir und klagt seine Unzufriedenheit.
Anstatt dass du nun diplomatisch versuchst die Situation zu entschärfen gehst du auf eine absolute Verteidigungshaltung und gibst kräftig Gegenschläge aus - das ist kein taktisch kluges Sozialverhalten.

Zitat
Spieler: „Ich spiele mit Constanza Karten.“, SL: „Okay.“, Spieler: „Und Constanza gewinnt.“, SL: „Nein!“
Das hat auch nichts mit einem von dir unterstellten Eingriff des Spielers in den NSC zu tun, das kann zwei Gründe haben:
 - Der Spieler hält seinen Charakter für einen schlechten Spieler und hält es deswegen für angebracht, dass er verliert.
 - Es war ein Ungünstig ausgedrücktes "Und lasse Constanza gewinnen!"

@Freunden vertrauen.
Ich habe Freunde denen ich vertraue, dass sie die besten ABSICHTEN haben.
Aber an ihren Fähigkeiten zweifle ich!
Wenn DarkPala sagen würde: "Ach die Klonierung kann ich auch für dich machen!" dann würde ich ihm glauben, dass er es nach bestem Wissen und Gewissen tun würde - aber ich würde daran zweifeln dass er Erfolg hat.
Wenn also ein enger Freund sagt: "Ich würde gerne einen Elfen spielen" dann könnte ich sehr wohl meine Zweifel daran haben, dass er einen "rollenspielerisch guten Elfen" verkörpern kann.

Und zum Thema Freund als Idioten bezeichnen: Ich habe Freunde mit denen ich durch die Hölle und zurück gehen würde. Aber in manchen Situationen sind diese Leute einfach Idioten - genau so wie ich in manchen Situationen ein Idiot bin.
Aber das macht doch Freundschaft aus - dass man TROTZDEM Freunde ist.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2010 | 14:28
Ich hab mal wahllos ins Regal gegriffen....

Vampire: the Masquerade, revised Edition, S.21, letzter Satz: "Ultimately, the Storyteller is the final authority on the events that take place in the game."

Klingt eigentlich recht eindeutig...

Das entbindet den Satz ja nicht davon sinnlos zu sein.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.06.2010 | 14:29
@1of3
Deiner Argumentation nach - wenn ich das richtig erfasst habe - wäre aber auch das Bundesverfassungsgericht sinnlos.
Denn wie kann eine im GG verankerte Instanz die Einhaltung des GG überwachen?

Genau so kann ein im Regelwerk verankerter SL die Einhaltung des Regelwerkes überwachen!
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 12.06.2010 | 14:38
@Yellow
Witze über die Rollenspielpolizei gehören in diesem Forum zum allgemeinen ... Kulturgut.
Wenn jetzt also einer von der GeDSApo redet oder der DSAsi ist das in DEM KONTEXT in dem es HIER GESCHAH kein Nazivergleich.
Für mich ist es ein Nazivergleich. Ich finde solche Kommentare weder witzig noch in irgendeiner Weise angebracht. Ich finde sie bestenfalls niveaulos, geschmacklos, beleidigend und und in der Situation, in der sie gemacht wurden, als den Streit provozierend bzw. eskalierend.

Des weiteren halte ich deine Antwort auf Jibas Beschwerde sehr ungeschickt.
Denn ein Spieler kommt zu dir und klagt seine Unzufriedenheit.
Ich habe das nicht wirklich als Beschwerde empfunden, eher als ein sich am "auf mich einhacken"-Beteiligen

Anstatt dass du nun diplomatisch versuchst die Situation zu entschärfen gehst du auf eine absolute Verteidigungshaltung und gibst kräftig Gegenschläge aus - das ist kein taktisch kluges Sozialverhalten.
Genauso wie das kluge Sozialverhalten, mit auf den einzudreschen, der bereits von anderen in die Defensive gedrängt wurde.

- Der Spieler hält seinen Charakter für einen schlechten Spieler und hält es deswegen für angebracht, dass er verliert.
 - Es war ein Ungünstig ausgedrücktes "Und lasse Constanza gewinnen!"
Zur ersten Möglichkeit: wer sagt, dass Constanza gut spielen kann?
Zur zweiten Möglichkeit: wer sagt, dass sie nicht ihre Dienstherrin (die besagter SC nunmal ist) gewinnen lässt?

Unwägbarkeiten, die die Spielerin in dem Moment nicht abwägen kann (da die Spielerin immer noch nicht einsieht, dass besagte Constanza nicht eine Freundin, sondern eine durch tyrannische Herrschaft eingeschüchterte und zu unterwürfigem Gehorsam gezwungene Bedienstete ist. Die Spielerin hätte gerne eine freundschaftliche Basis, da sie ganz anders geartet ist als die bisherigen Dienstherren von Constanza, aber sowas geschieht nicht mal eben über Nacht).
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 12.06.2010 | 14:49
Tja, aber wenn nicht mal Constanza gewinnen darf, dann finde ich das, mit Verlaub gesagt, schon ein wenig kleinlich.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.06.2010 | 14:50
Für mich ist es ein Nazivergleich. Ich finde solche Kommentare weder witzig noch in irgendeiner Weise angebracht. Ich finde sie bestenfalls niveaulos, geschmacklos, beleidigend und und in der Situation, in der sie gemacht wurden, als den Streit provozierend bzw. eskalierend.
Deswegen sage ich dir das.
In diesem Forum wirst du lernen müssen diese DSAwortspiele und Rollenspielpolizeiwitze nicht als solche Beleidigungen aufzufassen - sie sind nämlich in 9 von 10 Fällen nicht so gemeint. Und nur weil eine aus meiner Sicht eine kleine Gruppe im Forum ein Problem damit hat kann man mMn nicht erwarten, dass die von mir als größere wahrgenommene Gruppe im Forum jetzt mit diesen "Späßen" aufhört.

Zitat
Ich habe das nicht wirklich als Beschwerde empfunden, eher als ein sich am "auf mich einhacken"-Beteiligen
Genauso wie das kluge Sozialverhalten, mit auf den einzudreschen, der bereits von anderen in die Defensive gedrängt wurde.
Er hat ja extra gesagt, dass du dies bitte nicht als Angriff empfinden sollst.
An irgend einem Punkt muss man halt auch mal den anderen Glauben.
Dass das von ihm nicht "sozial klug war" will ich durchaus gelten lassen. Aber offensichtlich wurde er durch deine Aussagen verletzt und wenn ihr jetzt gegenseitig euch "anbrüllt" ist das objektiv gesehen einfach SCHEISSE.
Ich würde euch BEIDEN jetzt mal raten bis Montag zu warten eure Gemüter etwas abzukühlen und dann mal in aller Ruhe darüber Reden.
Und dir würde ich raten zu versuchen seinen Argumenten auch WIRKLICH eine CHANCE zu geben. Also wirklich mit der Bereitschaft mal seine Meinung gelten zu lassen an die Sache ran zu gehen - denn bei deinen Posts hier beschleicht mich das Gefühl (<- mein persönliches GEFÜHL!), dass da von deiner Seite eigentlich diese Bereitschaft gar nicht mitgebracht wird.

Zitat
Zur ersten Möglichkeit: wer sagt, dass Constanza gut spielen kann?
Zur zweiten Möglichkeit: wer sagt, dass sie nicht ihre Dienstherrin (die besagter SC nunmal ist) gewinnen lässt?

Unwägbarkeiten, die die Spielerin in dem Moment nicht abwägen kann (da die Spielerin immer noch nicht einsieht, dass besagte Constanza nicht eine Freundin, sondern eine durch tyrannische Herrschaft eingeschüchterte und zu unterwürfigem Gehorsam gezwungene Bedienstete ist. Die Spielerin hätte gerne eine freundschaftliche Basis, da sie ganz anders geartet ist als die bisherigen Dienstherren von Constanza, aber sowas geschieht nicht mal eben über Nacht).
Dann solltest du diese Sachen aber auch kommunizieren. Einfach zu sagen "NEIN!" ist nicht gut.
Dann sagt der geschickte SL mMn: "Ja sie gewinnt, aber du merkst dass sie versucht dich gewinnen zu lassen!" oder ein "Nein, sie verliert aber du merkst dass sie absichtlich verliert!"
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 14:54
Ich finde, das ist auch ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn man sich "ausspricht". Ein in Foren sehr gern gegebener Rat. Den ich in vielen Fällen für schwachsinnig halte.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 12.06.2010 | 14:54
Tja, aber wenn nicht mal Constanza gewinnen darf, dann finde ich das, mit Verlaub gesagt, schon ein wenig kleinlich.

Kommt auf die Regeln des Systems an.

Wenn das System sagt, du kannst die Reaktion der NSC pro Erfolg nur um X Punkte verschieben, muss der Spieler/Die Spielerin das hinnehmen. Da hat sie dann ein langzeit Ziel auf das sie hinarbeiten kann. Wenn es dafür aber keine Regel gibt und die Spielerin sich in die Sache hängt, mit Rollenspiel und/oder einem guten Wurf,(nach Vorliebe der Gruppe) dann könnte aus der unterwürfigen Bediensteten schnell eine Freundin werden.

Schließlich sind Helden keine normalen Menschen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 12.06.2010 | 14:59
Tja, aber wenn nicht mal Constanza gewinnen darf, dann finde ich das, mit Verlaub gesagt, schon ein wenig kleinlich.
Es geht darum, dass der NSC nicht gewinnen will.
Es geht darum, einen Eindruck von dem NSC zu vermitteln.
Es geht darum, das falsche Bild, dass die Spielerin von dem NSC hat, zu korrigieren.

Dann solltest du diese Sachen aber auch kommunizieren. Einfach zu sagen "NEIN!" ist nicht gut.
Dann sagt der geschickte SL mMn: "Ja sie gewinnt, aber du merkst dass sie versucht dich gewinnen zu lassen!" oder ein "Nein, sie verliert aber du merkst dass sie absichtlich verliert!"
Ich habe es auch mit mehr als nur einem Nein kommuniziert.

Und die Spielerin ergänzte das mit dem "Constanza gewinnt" im nachhinein mit dem Nachsatz, dass sie (also Constanza) ja bestimmt besser spielen kann (warum auch immer die Spielerin das gedacht haben mag).
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 12.06.2010 | 15:04
Ich habe in den seltensten Fällen mal eine Tabelle mit NPC-Reaktionen bemüht, sondern mich immer gefreut und es respektiert, wenn Spieler die Initiative ergriffen haben. Und in einem so harmlosen Fall wie, ob Constanza gewinnt oder verliert (was jetzt besser oder schlechter ist, weiß die Spielerin in dem Fall ja nicht, aber sie verfolgt ja eine kreative Absicht) finde ich die Reaktion einfach etwas harsch und abwürgend.

Edit: Bestimmt ist das aber auch eine Stilfrage, und da gibt es eh kein richtig oder falsch.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2010 | 15:11
@1of3
Deiner Argumentation nach - wenn ich das richtig erfasst habe - wäre aber auch das Bundesverfassungsgericht sinnlos.
Denn wie kann eine im GG verankerte Instanz die Einhaltung des GG überwachen?

Genau so kann ein im Regelwerk verankerter SL die Einhaltung des Regelwerkes überwachen!

Du gewinnst den Topf mit... naja... meinen herzlichen Glückwünschen. Ich probier das nämlich seit Jahren und noch nie hat jemand die passende Erwiederung zu Stande bekommen. :d
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2010 | 17:45
Um weiter beim Constanze-Beispiel zu bleiben:
Gibt es denn einen echten, spiel- und storyrelevanten GRUND, warum Constanze auf keinen Fall gewinnen darf?
Ich sag ja nicht, dass es keinen solchen geben kann. Vielleicht hat der SL ja mit dem NSC noch was vor, und aus irgendeinem Grund ist es für die zukünftig geplanten Ereignisse wichtig, dass sie entweder nicht gut spielen kann oder absichtlich verliert.
Möglich, aber unwahrscheinlich.
Wahrscheinlicher ist, dass der SL nur mit kleinlicher Eifersucht über seine Kreise wacht, und einfach aus Prinzip Nein sagt, nur um des Neinsagens willen. Und das ist schon ziemlich armselig, lässt es doch darauf schließen, dass die Spieler vom Start weg überhaupt keine Chance haben, im Spiel irgendetwas auszurichten, was nicht vom SL genau so abgesegnet worden ist.

Wenn ich SL bin, ist es mir herzlich wurscht, wie die Spieler ihre Umwelt fluffmäßig gestalten, bzw übertrage ich ihnen da gerne Gestaltungskompetenzen, wenn sie das möchten. Erst wenn es direkten Einfluss auf das Spielgeschehen hat, bin ich altmodisch: ich möchte z.B., dass ein Spieler fragt "Hängt da ein Kronleuchter an der Decke?", anstatt munter daufloszubeschreiben, wie sein Charakter am eben noch nicht existierenden Kronleuchter schwingt, um mal eines der klassischsten PE-Beispiele zu bemühen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Pyromancer am 12.06.2010 | 18:32
Um weiter beim Constanze-Beispiel zu bleiben:
Gibt es denn einen echten, spiel- und storyrelevanten GRUND, warum Constanze auf keinen Fall gewinnen darf?
Ich sag ja nicht, dass es keinen solchen geben kann. Vielleicht hat der SL ja mit dem NSC noch was vor, und aus irgendeinem Grund ist es für die zukünftig geplanten Ereignisse wichtig, dass sie entweder nicht gut spielen kann oder absichtlich verliert.
Möglich, aber unwahrscheinlich.
Lesen bildet:
Unwägbarkeiten, die die Spielerin in dem Moment nicht abwägen kann (da die Spielerin immer noch nicht einsieht, dass besagte Constanza nicht eine Freundin, sondern eine durch tyrannische Herrschaft eingeschüchterte und zu unterwürfigem Gehorsam gezwungene Bedienstete ist. Die Spielerin hätte gerne eine freundschaftliche Basis, da sie ganz anders geartet ist als die bisherigen Dienstherren von Constanza, aber sowas geschieht nicht mal eben über Nacht).

Zitat
Wenn ich SL bin, ist es mir herzlich wurscht, wie die Spieler ihre Umwelt fluffmäßig gestalten, bzw übertrage ich ihnen da gerne Gestaltungskompetenzen, wenn sie das möchten. Erst wenn es direkten Einfluss auf das Spielgeschehen hat, bin ich altmodisch: ich möchte z.B., dass ein Spieler fragt "Hängt da ein Kronleuchter an der Decke?", anstatt munter daufloszubeschreiben, wie sein Charakter am eben noch nicht existierenden Kronleuchter schwingt, um mal eines der klassischsten PE-Beispiele zu bemühen.
Das ist bei mir eher umgekehrt. Über Details in der Umgebung lass ich gerne mit mir reden, bzw. übernehme gerne Vorschläge der Spieler, aber die NSCs sind meine, und die spiel ich! Von unwichtigem Kroppzeug mal abgesehen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 12.06.2010 | 18:51
Wie war die Ausgangslage? Die Spielerin sagte: '... und Constanza gewinnt.' Antwort des SL: 'Nein!'
Jetzt mal unabhängig von der Intention, gehe ich von der Wirkung auf die Spielerin aus, und die ist garantiert nicht positiv. Ihr Charakter spielt sauschlecht, damit die Dienerin gewinnt und was macht die? Spielt die etwa noch mieser, damit die Herrin siegt? Irgendwie klingt das, gelinde gesagt, absurd.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 18:57
Ich stell mir das gerade vor, wie die beide zu verlieren versuchen. Was ham die nochmal gespielt?
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2010 | 18:59
Strip Poker.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Pyromancer am 12.06.2010 | 19:02
Wie war die Ausgangslage? Die Spielerin sagte: '... und Constanza gewinnt.' Antwort des SL: 'Nein!'
Jetzt mal unabhängig von der Intention, gehe ich von der Wirkung auf die Spielerin aus, und die ist garantiert nicht positiv. Ihr Charakter spielt sauschlecht, damit die Dienerin gewinnt und was macht die? Spielt die etwa noch mieser, damit die Herrin siegt?
Nur, dass das die Spielerin nicht gesagt hat.
Hätte sie gesagt: "Ich spiele absichtlich schlecht, damit Constanza gewinnt", dann hätte der SL darauf reagieren können, es hätte eine spannende Szene entstehen können in der beide erkennen, dass der andere versucht, absichtlich zu verlieren, man hätte die Reaktionen ausspielen können, den Umgang mit dieser peinlichen Situation, alles.
Selbst nach dem "Nein" des SLs hätte man das alles noch haben können!

Statt dessen kann man natürlich auch einfach schmollen und den SL für mies halten.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 12.06.2010 | 19:05
Da ist was dran, aber die 'Schuld' liegt in dem Fall dann gleichverteilt auf beiden Seiten.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 12.06.2010 | 19:08
Dass das von ihm nicht "sozial klug war" will ich durchaus gelten lassen. Aber offensichtlich wurde er durch deine Aussagen verletzt und wenn ihr jetzt gegenseitig euch "anbrüllt" ist das objektiv gesehen einfach SCHEISSE.
Ich würde euch BEIDEN jetzt mal raten bis Montag zu warten eure Gemüter etwas abzukühlen und dann mal in aller Ruhe darüber Reden.
Ich habe mit mir wirklich gehadert, ob ich mich überhaupt derart zu Wort melden soll oder nicht (vielleicht war es im Nachhinein wirklich sozial unklug)... und habe es dann getan, da ich die Einstellung Yellows in diesen Punkten als liberaler wahrnahm, als sie tatsächlich ist. Und weil ich seine Aussagen hier im Forum krass finde. Und weil ich öfter beobachten musste, dass er auch Leuten, die Ewigkeiten mit ihm spielen nicht genug Vertrauen entgegenbringt, sie einfach mal ihr Ding durchziehen zu lassen.

Und ich brülle nicht (falls irgendwo ein Ausrufezeichen auftreten sollte, bitte ich das zu entschuldigen). Und es ist nicht so, dass wir nicht schon darüber gesprochen hätten, aber da haben sich alle auf dem falschen Fuß erwischt – und ich habe mich in die Reserve gedrängt gefühlt. Ich wollte das Thema in eine öffentlichere Stelle tragen, weil hier beide Positionen gewissen Rückhalt durch andere User genießen. Das war vielleicht taktlos von mir und dafür entschuldige ich mich.
Ich bin nur erneut enttäuscht, dass mir Yellow von allen Absichten, die ich für meinen Post haben könnte, prompt die schlechteste und destruktivste unterstellt, obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe, dass es mir nur um seine Argumente in dieser Diskussion und nicht um ihn persönlich geht. Näher betrachtet: Das klingt sehr danach, dass ja auch die Spieler bei Yellow immer im Verdacht zu stehen scheinen, sich destruktiv verhalten zu wollen. Ich trage auch deshalb genau unsere Runde zur Untermauerung meiner Argumente heran, weil wir, finde ich, da auch viel zu lange Ungesagtes im Raum stehen lassen und sämtliche Aussprache eben nicht gefruchtet hat. Ich hoffte, dass die Meinungen anderer User dir vielleicht klarer machen würden, worum es mir eigentlich geht, weil ich dir das One-On-One bislang nicht vermitteln konnte. Ich habe den Eindruck, dass du meine Meinung als solche schon nicht respektierst und darauf gar nicht eingehen willst, ohne, dass du dich angegriffen fühlst.

Das mit dem Elfen war tatsächlich ein schlechtes Beispiel: Ja, es gibt auch Leute, von denen ich z.B. weiß, dass sie keine Elfen spielen können, aber es trotzdem wollen - aber in meiner Version dieses Beispieles geht der SL ja einen Schritt weiter und verallgemeinert - denn dass der fragliche Spieler nicht in der Lage ist einen Elfen zu spielen, ist gar nicht gesagt. Ich finde die Einstellung falsch den Elfen als Konzept kategorisch abzulehnen, weil andere Spieler, mit denen der SL mal flüchtig zu tun hatte, sie nicht spielen konnten. Bei einem Spieler, mit dem man lange spielt, sollte man aber entweder soviel Vertrauen haben, dass man es erlaubt ("Hey, vielleicht werde ich positiv überrascht.") oder begründen, warum der spezifische Spieler das Konzept nicht spielen könne ("Vergiss es, Mann, aber bei aller Liebe, Elfen sind nicht deine Stärke"). Wenn der SL begründen kann, warum ein Konzept nicht in die Gesamtkonzeption der Kampagne passt, dann mag das nach Absprache auch noch gelten.

Zitat
Es geht darum, dass der NSC nicht gewinnen will.
Es geht darum, einen Eindruck von dem NSC zu vermitteln.
Es geht darum, das falsche Bild, dass die Spielerin von dem NSC hat, zu korrigieren.

[…]

Ich habe es auch mit mehr als nur einem Nein kommuniziert.

Und die Spielerin ergänzte das mit dem "Constanza gewinnt" im nachhinein mit dem Nachsatz, dass sie (also Constanza) ja bestimmt besser spielen kann (warum auch immer die Spielerin das gedacht haben mag).

Zu diesem Beispiel: Ich bin so frei und behaupte, dass du, Yellow, als SL dir im Vorfeld überhaupt keine Gedanken darüber gemacht hast, wie dieses Spiel ausgeht und ob der NSC nun gewinnt oder verliert, denn das Spiel war ein spontaner Einfall der Spielerin – sie hat als SC ihre Zofe Constanza und einige andere Diener, darunter ein A****loch von Haushofmeister zum Kartenspiel geladen. Die Idee dazu ging also schonmal von der Spielerin aus, war also so gar nicht festgelegt. Dann wurde gespielt, indem du spezifiziertest, welches Kartenspiel gespielt wird. Und dann sagte die Spielerin „Und Constanza gewinnt“. Dabei hatte die Spielerin ein extrem amüsiertes Lächeln auf dem Gesicht – anscheinend gefiel ihr der Gedanke. Du sagtest „Nein.“ Ich habe mich daraufhin, ich hoffe ich erinnere mich richtig, eingemischt und gesagt: „Also ich fänd' es auch cool, wenn Constanza gewinnen würde.“ Dann kam deine Erklärung, dass sie ihre Herrin gewinnen lässt. Falls du uns einen Eindruck damit vermitteln wolltest, wie der NSC tickt, hast du das nicht getan, denn du hast dem SC der Spielerin mit keinem Wort der Beschreibung irgendwie einen Einblick in die Psychologie ihrer Zofe erlaubt – du hast dich lediglich vor den Spielern gerechtfertigt. Außerdem: Der Spielerin gefiel der Gedanke einer gewinnenden Schicksalshexen-Zofe irgendwie, also ist es hart ihr ein „falsches Bild“ zu unterstellen, weil eine solche Spielsituation erstmal gar nicht in der Psychologie des NSCs festgelegt war. Auch der Nachsatz, das Constanza ja wohl besser spielen könne, bestätigt das: die Spielerin wollte wohl, dass ihre Schicksalshexe im Glücksspiel fit ist. Das war kein falsches Bild, sondern ein Wunsch. Bislang finde ich persönlich Constanza im Übrigen eher farblos und langweilig. Dass sie beim Glückspiel die absolute Königin ist, hätte der unterkühlten Zofe eine interessante Facette gegeben und sie über das graue Mäuschen erhoben – etwas, was ich sehr begrüßt hätte und die Spielerin wohl auch (ich habe im Nachhinein mit ihr gesprochen und sie hat zugegebenermaßen lange nicht soviel Anstoß an die Situation genommen, wie ich – aber die Idee mit der Schickse mit Glücksspieltalent gefiel ihr anscheinend). Im Nachhinein war es also mehr eine verschenkte Chance, einem NSC einen interessanten Twist zu geben. Dies ist im Übrigen nicht die einzige Situation, wo du den Spielern für eine im Rahmen des Gesamtplots augenscheinlich vollkommen unbedeutende Detailsituation ein „Nein“ gegeben hast – ich will da aber nicht weiter drauf rumreiten, es sei denn es sind Beispiele gewünscht. Und ich kann mir einfach nicht erklären warum, denn wir wollen nicht destruktiv sondern konstruktiv sein.

Zitat
Neben Sven warst du es, der sich am lautesten darüber beschwert hat, das der gute Edmonde innerhalb von wenigen Wochen eine Schwertkampfschule (Rasmusen) neu erlernt hat und dann auch noch gleich auf Gesellnstatus gesteigert hat. Wenn ich mich recht erinnere fandest du meine Entscheidung, ihm das Steigern auf Meistergrad erst einmal zu verbieten, mehr als gerechtfertigt. Komm mir also jetzt nicht mit dem "Man kann den Spielern vertrauen, es bedarf keines Rettungsschirms, Kontrollinstanz oder was auch immer in Form des Spielleiters". An der Stelle war das ganz offensichtlich sehr gelegen.

Ganz kurz noch zu den Vorwürfen: Du hast Recht, habe ich alles behauptet. Aber dass ich mit einem gewissen Mitspieler kein Engel spielen würde liegt daran, weil das Arkanasystem als Regelsystem von Engel die Bereitschaft der Spieler braucht, die Karten auch zu Ungunsten der Gruppe oder des eigenen Charakters und zu Gunsten von zusätzlichen Komplikationen auszulegen. Die Spieler müssen sich selbst reinreiten, damit das Spiel spannend bleibt. Diese Bereitschaft habe ich bei dem Spieler, mit dem ich bereits Engel gespielt habe, eben nicht gesehen. Und da es bei Engel keine Erfahrungspunkte gibt, ist das Beispiel ebenso vom Thema weg, wie alles, was wir hier schreiben. Und ich vertraue dem Spieler dahingehend deshalb nicht so sehr, weil ich gesehen habe, wie es ihm nicht gelungen ist. Und wenn ich das mit ihm kommunizieren könnte würde ich das auch durchaus nochmal versuchen und ihm eine zweite Chance geben. Es stimmt auch, dass besagter Spieler nach ein paar Wochen Spiel plötzlich auf Geselle in seiner gerade neu gelernten Pistolenschule war. Und ja, das hat mich geärgert. Der entscheidende Punkt war aber weniger die Plausibilität (die ich, zugegeben, durchaus als gebrochen empfand – aber auch dahingehend, dass wir mal festgelegt hatten, dass wir alle Steigerungen über 3 mit dir absprechen sollten – etwas, woran der Spieler sich nicht gehalten zu haben schien). Mir ging es hier vielmehr um Niche Protection, weil ich seine extremen Pistolenschußkünste als eine ernstliche Gefahr für die Nische unserer beiden Kämpfer ansah... immerhin war der Charakter des Spielers sonst eher der Intellektuelle der Runde. Du wirst dich freuen zu hören, dass ich da wahrscheinlich überreagiert habe... denn das weitere Spiel hat meine Bedenken dahingehend zerstreut. Ich habe mich geirrt. Das ist auch eine Entschuldigung an den Spieler, um den es hier geht.

Zitat
Ich erinnere mich daran, dass ich mit meinen Bedenken nicht alleine war. Sven war (wenn ich mich richtig erinnere) ebenfalls strickt dagegen, und von den anderen Spielern gab es ebenfalls den ein oder anderen Einwand, wenn auch nicht ganz so wehement wie von Sven oder mir.

Das von mir vorgeschlagene Fanmailsystem wurde von den anderen Spielern eben nicht vehement abgelehnt. Die Argumentation des Spielers, der deiner Meinung war, beschränkte sich im Wesentlichen darauf, dass es ihn nicht so sehr interessiere, was die anderen SCs in der Runde so anstellen, weil er In- und Outgame-Wissen streng getrennt haben wollte – er müsste ständig den Beschreibungen der anderen Spieler zuhören, um sie bewerten zu können. Mein Vorschlag stieß aber auch auf Zuspruch. Letztlich wollten wir uns auf eine Art Vorschlagssystem einigen, bei dem mehrere Spieler eine Aktion als dramawürfel-geeignet bewerten müssen, damit der Spieler einen kriegt – heraus kam dann aber, dass wir vorschlagen und du entscheidest. Ich hätte mir da mehr Mut unserer Gruppe gewünscht, gebe ich zu...

Zitat
Wie auch die Diskussion mit der Sache, ob ein Spieler einfach entscheiden kann, dass Fleaureaux einfach irgendwo auftaucht, weil der Spieler findet, es wäre jetzt cool, dem Charakter zu begegner. Besagter NSC hat Motivationen, eine Agenda, über die die Spieler (und deren Charaktere) bisher immer noch zum größten Teil im Dunkeln tappen.
Darum geht es gar nicht. Es geht mir um Detailfragen, wie darum, ob eine Kneipe einen Kamin hat oder um die nächste Ecke ein Misthaufen steht. Es geht gar nicht um NSCs und wann und wo sie auftauchen. Und ja, ich bin schon der Ansicht, dass man auch was das angeht die Wünsche der Spieler respektieren sollte... Fleaureaux ist deshalb ein schlechtes Beispiel, weil er tatsächlich in der Lage ist, wie wir feststellen mussten, überall aufzutauchen, wo er will, weil er übernatürlich ist. Und wenn wir wissen, dass z.B. General sowieso grade in Ussura kämpft, aber ihn in einer Kneipe in Avalon treffen wollen... nun ja, sowas würden wir uns glaube ich nicht wünschen, denn wir wünschen uns ja auch keinen Meteoritenabsturz oder eine Alieninvasion. Wir sind keine Idioten ohne Verständnis von Dramaturgie und Kausalität. Und das würde ich mir eben von dir wünschen... dass du uns keine destruktiven Absichten unterstellen würdest, sondern uns in Hinsicht auf unser Verständnis einer guten Geschichte einfach vertraust.

Und ich finde es nicht gut von dir, dass du mich und meine Argumentation direkt mit von anderen Usern angestellten „Nazivergleichen“ in einen Topf wirfst. Das bestätigt nur meine Annahme, dass du meine Meinung gar nicht respektieren willst. Wenn ich mich irre, sag es mir bitte. Ich jedenfalls bin nunmal der Meinung, dass ein Spielleiter keine kontrollierende Instanz ist, sondern höchstens eine lenkende oder eine die Ideen der Spieler kanalisierende. Das ist nicht anarchistisch. Zumindest denke ich das.

Aber wir reden hier die ganze Zeit am Thema vorbei. Daher würde ich das hier entweder gerne ausgliedern oder vielleicht wirklich per PN diskutieren.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Hector am 12.06.2010 | 19:10
Constanza entwickelt sich hier wohl zum Dauerbrenner? Wie wäre es, wenn wir den Begriff in die Rollenspieltheorie aufnehmen?

Constanza: Eine Constanza ist ein NSC, der zum Konfliktherd zwischen Spieler und Spielleiter wird, weil beide aufgrund von Diskrepanzen in der Wahrnehmung des Gruppenvertrags die Erzählrechte über die Handlungen ebendieses NSCs fordern.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Kermit am 12.06.2010 | 19:11
.
Ich habe das nicht wirklich als Beschwerde empfunden, eher als ein sich am "auf mich einhacken"-Beteiligen
Ich kann dir versichern, dass das nicht intendiert war, darüber habe ich mit Jiba am Telefon gesprochen
Was ist an als dümmlicher Witz getarnten Nazivergleichen denn bitte schön konstruktiv?
Aber Nazivergleiche sind konstruktiv? Das hätte ich jetzt mal gerne näher erläutert...
An der Aussage sehe ich nur, dass du die wesentlichen Beiträge von mir nicht gelsen, oder nicht verstanden hast.
Ich nehme das jetzt mal beides zusammen. Wie Seelenjägertee ja schon gesagt hat, sind solche Sprüche hier Forenkultur und nicht so gemeint. Was aber durchaus aus der Argumentationskultur durchscheint bei dir (und ich verweise noch einmal auf meine Wortwahl vorab, denn ich habe scheinen benutzt und betont, dass es so wahrscheinlich nicht gemeint ist) ist eine Art Totalitarismus. Die sprichts davon, von Anfang an "gegen Ausnahmen" und Abweichungen von deiner Norm vorzugehen. Du sprichst davon, dass Spieler nur so weit Einfluss auf die Entwicklung ihres Charakters haben, wie es stimmig ist, und da scheint die Unterstellung durchzuklingen, dass Spieler keinen Blick für Stimmigkeit haben. Zumindest kommen diese Dinge so bei mir an, und ich vermute, bei anderen auch.
Ich bin der letzte, der auf jemanden einhackt. Das wissen die, die mich in diesem Forum kennen. Einige von denen bezeichnen mich schon als "Gutmenschen", andere als "Teflonbillie". Damit komme ich klar. Was ich möchte, ist, ein Bewußtsein für die eigene Ausdrucksform und die Wirkung auf andere schaffen.
Ich werde mich sicher nicht zum Anwalt von Player Empowerment Systemen machen, denn bisher hatte ich mit Spielern zu tun, die vernünftig genug waren, als dass es dieser Systeme nicht bedurfte. Wir haben eine gemeinsame kreative Agenda vertreten, die alle vorangebracht hat. Den Spielern aber einen Anteil an der Macht über das Spielgeschehen zu geben, sehe ich als Pflichtübung.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 19:11
Zu spät, mein Bild von Constanza ist bereits zu sehr von Frauencatchen geprägt.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Kermit am 12.06.2010 | 19:25
Constanza entwickelt sich hier wohl zum Dauerbrenner? Wie wäre es, wenn wir den Begriff in die Rollenspieltheorie aufnehmen?

Constanza: Eine Constanza ist ein NSC, der zum Konfliktherd zwischen Spieler und Spielleiter wird, weil beide aufgrund von Diskrepanzen in der Wahrnehmung des Gruppenvertrags die Erzählrechte über die Handlungen ebendieses NSCs fordern.
Ich befürworte das! Constanza klingt auch so wunderbar akademisch!
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 12.06.2010 | 19:44
EDIT: Aufgrund eines sehr einleuchtenden Arguments von SelenJägerTee erstmal gespoilert, bis ich ausreichend darüber nachgedacht habe.
EDIT 2 (00:10): Wortwahl nochmal überarbeitet.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 12.06.2010 | 20:35
*Seufz* Hier scheint sich der nächste Godwin anzubahnen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 12.06.2010 | 21:05
@ Lyonesse
Magst du mir stattdessen konstruktive Hinweise geben, wie ich meinen Post besser hätte formulieren können? Ich hab mir viel Mühe gegeben.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 21:06
Die Nazi Sachen raus.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Pyromancer am 12.06.2010 | 21:08
Magst du mir stattdessen konstruktive Hinweise geben, wie ich meinen Post besser hätte formulieren können?

Vor dem Abschicken Strg-A Strg-X.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 12.06.2010 | 21:10
Wie soll das bitte gehen, ohne die Aussage zu verändern? Mein Problem ist ja gerade, dass ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,55879.msg1127126.html#msg1127126) im letzten Absatz eben diese Assoziationen habe.
Mehr, als sagen, dass das halt eine Assoziation ist, die in meinem Kopf auftaucht kann ich doch wohl nicht.

@ Pyromancer
Empfinde ich nicht als hilfreichen Hinweis.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 21:11
.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 21:12
Sehr witzig, Pyro!
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 12.06.2010 | 21:14
Sag es erinnert dich an autoritäres und absolutes Aufdrehten, das keine anderen Meinungen toleriert.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Falcon am 12.06.2010 | 21:15
@Markus: Ja, besser raus damit. Zumal du doch selbst "weder im Spass, noch im Ernst" mit Nazis verglichen werden willst, oder hatte das jemand anderes geschrieben?

@Jiba: Ich sehe da nur noch eine Möglichkeit: Die Scheidung. Mach Schluss, es ist offensichtlich, daß da keine Liebe mehr zwischen dir und Yellow ist. Ihr könnt euch das Sorgerecht ja aufteilen, Herbert und Sven werden das verstehen. ;D
ernsthaft: euch ist schon klar, daß das Forum hier öffentlich ist?


Constanza als neuer Theoriebegriff? eine grandiose Idee :)
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 12.06.2010 | 21:19
@ Markus: Siehe Falcon und Erik.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 12.06.2010 | 21:21
@Markus: Ja, besser raus damit. Zumal du doch selbst "weder im Spass, noch im Ernst" mit Nazis verglichen werden willst, oder hatte das jemand anderes geschrieben?
Ich meins echt nicht böse mit Dir, Markus. Das weißt Du vermutlich. Aber dieses mal, dieses EINE mal, pflichte ich Falcon bei. Einerseits den tierischen Moralapostel spielen und dann solche Klöpse aus dem Popo drücken: das passt nicht zusammen. Versteh mich nicht falsch: mir unterläuft das durchaus ebenfalls. Aber da tut mir ein Arschtritt dann auch ganz gut. Ich hätte bereits im Thread über die Diskussionskultur hinzufügen können, dass mein Eindruck war, dass Visionär neben Heretic auch Dich meinte. Und das zurecht. Aber es fehlte mir ein klar herstellbarer Bezug. Auch der Preacher hatte Dir bereits einmal solch ein Feedback gegeben. Nun schließt sich der Kreis.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 12.06.2010 | 21:25
EDIT: Ebenfalls vorsorglich gespoilert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Falcon am 12.06.2010 | 21:36
Markus, MICH stört es nicht wirklich. Ich habe den feinen Unterschied zu persönlichem Bezug und Assoziationen schon gesehen, weil ich schon mitbekommen habe wie spitzfindig du auf genaue Formulierungen wert legst. Ich sehe von der political correctness zwar keinen großen Unterschied (wenn sich dadurch jemand angegriffen fühlen will, dann rettet einen auch die feine Formulierung nicht), aber ungeachtet dessen halte ich jegliche Erwähnung der Buchstabenkombination N-A-Z-I , egal wie man es nun meint, im Moment für eher unglücklich. Das meinte ich.

Zumal Yellow ja auch allergisch darauf zu reagieren scheint und du weisst ganz genau, daß man nicht von jedem erwarten kann die eigenen Formulierungen so genau zu lesen, wie man sie verfasst.

Zitat von: Tafkakb
Aber dieses mal, dieses EINE mal, pflichte ich Falcon bei.
Ich sags immer wieder: wenn ich bei dem Satz jedesmal einen Cent bekommen würde, wäre ich jetzt reich. ;)

und ich würde Markus raten nix darauf zu geben, wen irgendein Visionär oder irgendein Preacher mit ihren Feedbacks meinte (nur zwei Leute?), die haben erstens kein Hoheitsrecht und beklettern sich zweitens selbst nicht mit Ruhm.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 12.06.2010 | 21:42
- Ich bemühe mich sehr, exakt das zu sagen, was ich meine. Wenn das für dich "spitzfindig" ist, ok. Ich halte den Begriff für negativ besetzt.
- Wenn, also sowohl "falls" als auch "sobald" sich Yellow persönlich angegriffen fühlt werde ich mich sofort bei ihm entschuldigen. Das war nie meine Absicht. Ich hoffe, das der Fall nicht eintritt und es täte mir leid, wenn doch.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Falcon am 12.06.2010 | 21:49
Spitzfindig fand ich nun nicht negativ. korinthenkackerisch oder haarspalterisch ist negativ ;)
Dann meine ich eben "genau" oder exakt.

Grundsätzlich ist das natürlich gut, macht es aber natürlich mühselig zu diskutieren, anstatt einfachere Aussagen zu benutzen.
Es werden sich sicher erstmal viele denken, daß derjenige sich versucht rauszureden, wenn man auf einzelne Formulierungen besteht. Aus dem Grund hat Eulenspiegel auch schon diese berühmten "Feedbacks" bekommt, wobei ich seine Posts aus dem Grund eigentlich gerne lese.

wie auch immer, wollte nur auf die Tretminen hinweisen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 12.06.2010 | 21:57
@Jiba: Ich sehe da nur noch eine Möglichkeit: Die Scheidung. Mach Schluss, es ist offensichtlich, daß da keine Liebe mehr zwischen dir und Yellow ist. Ihr könnt euch das Sorgerecht ja aufteilen, Herbert und Sven werden das verstehen. ;D
ernsthaft: euch ist schon klar, daß das Forum hier öffentlich ist?

Jap, ist es... ich habe ja auch geschrieben, warum ich das Ganze ins Öffentliche gezogen habe... nicht nachvollziehbar?
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.06.2010 | 21:58
Ich erkläre nochmal, warum das logisch nicht geht.

Der Spielleiter ist eine Regel. Das steht im Regelwerk: "Es gebe einen Spielleiter."
Der Spielleiter kann daher nicht das Regelwerk überwachen, weil er ein Teil davon ist.
Es ist theoretisch möglich, dass die Person, die zufällig auch Spielleiter ist, das tut, aber eben nicht weil sie Spielleiter ist.
Die Polizei ist auch durch Gesetze befugt und geben die Rahmenbedingungen der Polizei vor. Trotzdem kann sie die Einhaltung der Gesetze überwachen.

Und der SL ist auch durch RPG-Regeln befugt und geben die Rahmenbedingungen für den SL vor Trotzdem kann er die Einhaltung der RPG-Regeln überwachen.

Klar kann das Parlament beschließen, die Regeln zu ändern. Und die Polizei kann nichts dagegen unternehmen. Aber solange das Parlament die Regeln nicht ändern, ist es Aufgabe der Polizei, die Einhaltung der Regeln zu überwachen.

Klar kann die Rollenspielgruppe beschließen, Regeln zu ändern. Und der SL kann nichts dagegen unternehmen. Aber solange die Gruppe die Regeln nicht ändert, kann es (je nach Regelwerk) Aufgabe des SLs sein, die Einhaltung der Regeln zu überwachen.

Und dann gibt es noch das Bundesverfassungsgericht, das überprüft, ob die neuen Regeln, die das Parlament aufstellt, gültig bleiben. (Auch die Aufgabe des Bundesverfassungsgerichtes kann, wenn das Regelwerk dies vorsieht, durch den SL übernommen werden.)
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Arkam am 12.06.2010 | 22:49
Hallo zusammen,

Oder der Punkt, den ich hier als konkretes Beispiel in einem meiner Posts angebracht habe: Herbert und sein Steigerungsverhalten bei seinem 7te See Charakter. Neben Sven warst du es, der sich am lautesten darüber beschwert hat, das der gute Edmonde innerhalb von wenigen Wochen eine Schwertkampfschule (Rasmusen) neu erlernt hat und dann auch noch gleich auf Gesellnstatus gesteigert hat. Wenn ich mich recht erinnere fandest du meine Entscheidung, ihm das Steigern auf Meistergrad erst einmal zu verbieten, mehr als gerechtfertigt. Komm mir also jetzt nicht mit dem "Man kann den Spielern vertrauen, es bedarf keines Rettungsschirms, Kontrollinstanz oder was auch immer in Form des Spielleiters". An der Stelle war das ganz offensichtlich sehr gelegen.

das was Yellow hier schildert und das was Yellow in dieser Diskussion vertritt passt für mich nicht zusammen.
Deshalb bitte ich um Aufklärung.

Wo das Problem aus meiner Sicht liegt und welche möglichen Erklärungen ich sehe kann man unten lesen.

Für Alle die sich nicht mit 7th Sea auskennen hier Mal kurz die grundlegende Rechnung.
Eine neue Schwertkampfschule kostet 50 EP und setzt nach Regeln, Seite 179, 2 Spalte, Punkt 5 des deutschen Spieler Handbuchs, das Einverständnis des Spielleiters, die nötigen EP und einen Meister der Schwertkampfschule der bereit ist einen zu unterrichten voraus. Der Gesellenstatus setzt voraus das man die vier Fertigkeiten die man mit der Schwertkampfschule bekommt auf 4 lernt. Das würde noch Mal 80 EP bedeuten. Wenn der Charakter auch Meister hätte werden können wären das noch Mal 40 EP mehr. Zudem könnte es noch sein das er bis zu 2 Fertigkeiten für jeweils 10 EP nachlernen musste.
Das Regelbuch rechnet mit 1-5 EP pro Spielabend. Da es da noch ein paar flexible Anteile gibt bin ich Mal sehr großzügig und gehe von 10 EP pro Spielabend aus.
Das würde dann bedeuten das der Spieler mindestens 14 Spielabende lang seine EP gesammelt hat und sie dann auf einen Schlag ausgegeben hat.

Wenn man in einer Situation in der selbst der finsterste Powergamer eine Spielleiter Entscheidung akzeptieren müsste die Steigerung akzeptiert aber hier die Meinung vertritt der Spielleiter müsste die Steigerung kontrollieren passt das für mich nicht zusammen.

Der Wunsch nach Kontrolle und gleichzeitig seltsamen Entscheidungen im Spiel lässt bei mir den Verdacht aufkommen das man den noch nicht sehr Regel sicheren Spielleiter nicht das erste Mal überfahren hat.
Dazu passen dann auch die Probleme mit dem Player Employment.Hier gibt man sozusagen die letzte Bastion auf in der man sich sicher fühlte.

Oder aber in deiner Runde sind tatsächlich ein paar knüppelharte Munchkins die dir wirklich den Spaß verderben.

Oder aber du hast ein paar Spezialisten in deiner Runde und nimmst die Angaben im Regelwerk, Ergebnis 40 "Wird nie wieder erreicht werden." ernster als es ihnen statistisch gut tut. Zum Mitrechnen ein Spezialist bei 7th Sea würfelt mit 10W10,sucht sich davon die höchsten 5 aus und wenn einer dieser Würfel eine 10 zeigt kann man einen weiteren Würfel addieren.

Oder aber ich habe einfach eure Spielfrequenz unterschätzt und die mehreren Wochen waren Realzeit in der ihr 14+ Spieltermine hattet.

Oder aber es gibt bei euch bedeutend mehr EP als vorgesehen und jetzt seid ihr auf einem Level indem bei 7th Sea Probleme auftauchen.

Gruß Jochen
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 12.06.2010 | 23:28
@Jiba
Ich meine nicht, dass es von dir sozial unklug war das öffentlich anzusprechen.
Ich meinte nur, dass es unklug war das in einer Situation vorzubringen in der Yellow eh schon in diesem Verteidigungsreflex ist.

Mehr kann ich jetzt nicht dazu sagen, weil ich denke, dass es sowieso in der derzeitigen Lage nichts bringt.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Naldantis am 12.06.2010 | 23:55
M. E. ist das Gegenteil der Fall. Player Empowerment interessiert in erster Linie Spieler, die sich aktiv an der Gestaltung der Spielwelt beteiligen möchten.

Das können sie auch bei konservativer Ausgabenverteilung - halt nur nicht bei Einzelereignissen in der Speilsituation, sondern vorher oder nachher, bei der Planung, Nachbereitung oder Kampagnensplanung.

Zitat
Wenn ihm das nicht schmeckt, sollte er vielleicht einen anderen den SL machen lassen, niemand zwingt ihn.

Naja, in den meisten Gruppem muß man schon jemanden zum Leiten zwingen - meist wollen alle lieber spielen.
Insofern sollte man seinen SL besser mit Respekt behandeln, sonst zieht man bald selbst das kürzeste Streichholz.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Naldantis am 13.06.2010 | 00:50
Wenn ich SL bin, ist es mir herzlich wurscht, wie die Spieler ihre Umwelt fluffmäßig gestalten, bzw übertrage ich ihnen da gerne Gestaltungskompetenzen, wenn sie das möchten.

Ist bei mir genau umgekehrt:
Gerade solche NPCs, mit denen mein PC häufig interagiert, möchte ich NICHT selber spielen - die soll der SL gefälligst anständig führen.
Wenn ich mehrere Charaktere in einer Gruppe spiele, sorge ich auch dafür, daß diese nicht jeweils den anderen als engen Vertrauten haben.
 
Zitat
Erst wenn es direkten Einfluss auf das Spielgeschehen hat, bin ich altmodisch: ich möchte z.B., dass ein Spieler fragt "Hängt da ein Kronleuchter an der Decke?", anstatt munter daufloszubeschreiben, wie sein Charakter am eben noch nicht existierenden Kronleuchter schwingt, um mal eines der klassischsten PE-Beispiele zu bemühen.

Ein in dieser Weise "empowerte" Gruppe hatte da immer das Problem, sich auf ein 'sinnvolles' spielergeneriertes Event zu einigen; keiner wollte zu hoch greifen, keiner den anderen Stöcke zwischen die Beine werfen...
...und eigneltich wollten wir lieber die Rätsel und Proble die der SL servierte lösen, das war und Herausforderung genug.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 13.06.2010 | 03:41
@Jiba
Ich meine nicht, dass es von dir sozial unklug war das öffentlich anzusprechen.
Ich meinte nur, dass es unklug war das in einer Situation vorzubringen in der Yellow eh schon in diesem Verteidigungsreflex ist.

Das habe ich auch gemeint. Es war wahrscheinlich nicht die ideale Situation, weil man sich hier bereits gegenseitig hochgeschaukelt hatte. Deswegen muss ich mich auch entschuldigen, dass ich direkt vorgeprescht bin. Ich hatte aber auch eher damit gerechnet, dass sich Leute zu Wort melden, die Yellows Meinung vielleicht unterstützen. Ich akzeptiere seine Meinung und kenne sowohl die Probleme, als auch die Vorteile, die sein Spielstil mit sich bringt. Was mich gestört hat, ist, um es auf den Punkt zu bringen, dass aus Überpauschalisierungen allgemeingültige Regeln abgeleitet wurden. Und dass, wie Kermit bemerkt hat, durchzuklingen scheint, dass sich alle Spieler irgendwie sobald das Spiel losgeht, von erwachsenen Menschen zu halbdebilden Vollidioten ohne Sinn für Dramaturgie, Plausibilität und Gruppenharmonie werden, die der starken Hand des gesetzten SLs bedürfen. Und das geht mit meiner Vorstellung eines gemeinsamen Kreativraumes nur schwerlich zusammen.

@Naldantis: Folgere aus meiner Kritik bitte nicht, dass ich meinen SL nicht respektiere. Ich habe mehrfach darauf hingewiesen, dass ich das eben tue. Ich bin auch jemand, der einem SL auch gerne mal für einen gelungenen Spielabend dankt, was in vielen Gruppen nicht selbstverständlich ist.

Und ich glaube, dass eine empowerte Gruppe nicht so sehr das Problem hat, sich auf etwas sinnvolles zu einigen... zumindest nicht, wenn man sich ganz klar über das Flair ausspricht, das man im Spiel anstrebt. Und zu Mantel-und-Degen gehören Kronleuchter eben dazu.

Interessant... spielst du in ein und derselben Runde denn mehrere Charaktere. Das passt mir persönlich gut. Und klar, unsere Spielerin wollte nicht Constanza komplett spielen... aber wir möchten bei NSCs, die unseren Charas wichtig sind auch Mitgestaltungsrechte. So vermeiden wir auch, dass wir die NSCs nicht anspielen oder sie uns nicht gefallen... wenn ich z.B. nicht mag wie der SL meinetwegen die Verlobte oder den besten Freund meines SCs darstellt, dann fällt es schwer, diesen auch eine festen Platz in der eigenen Charaktergeschichte einzuräumen. Manchmal hilft es in dieser Situation auch, dem SL einige Impulse zu geben oder Tipps, wie man selbst sich den Charakter vorstellt. Ich baue so etwas auch immer gerne in meinen Runden ein, da ich da dann auch sicher sein kann, dass meine NSCs meinen Spielern gefallen.

@Arkam: Tatsächlich wird der Spieler, wenn ich da so drüber nachdenke, wohl auch länger auf die Kampfschule hin gespart haben, denn der durchschnittliche EP-Wert bei uns pro Sitzung liegt bei 2-3 EP eventuell noch plus nicht ausgegebene Dramawürfel. Und meine Wahrnehmung ist zugegebenermaßen vielleicht auch etwas getrübt: Ich hatte ein fast ein gutes Jahr nicht mitgespielt, bevor die Situation so auftrat. Ich hatte die Anzahl an EP, die der Spieler wohl gesammelt hat, einfach unterschätzt. Im Nachhinein war das vielleicht wirklich überzogen, denn die Nischen sind bislang relativ gewahrt geblieben.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 13.06.2010 | 12:13
Ich habe mit mir wirklich gehadert, ob ich mich überhaupt derart zu Wort melden soll oder nicht (vielleicht war es im Nachhinein wirklich sozial unklug)... und habe es dann getan, da ich die Einstellung Yellows in diesen Punkten als liberaler wahrnahm, als sie tatsächlich ist.
Warum sollte ich mich liberaler geben, wenn die "Gegenseite" in dieser Diskussion (dich eingeschlossen) dies nicht ist? Jeder hier drückt seine Meinung aus. Ich habe mich zurückgehalten so gut es geht. Dann habe ich einen Beitrag mal eingehender kommentiert, weil ich es angebracht fand, da ich der Meinung war, dass Großkomtur sich mit seinen Äußerungen ein wenig im Ton vergriffen hat. Siehe dieser Beitrag:
http://tanelorn.net/index.php/topic,55879.msg1126827.html#msg1126827
Ich habe meine Meinung. Es ist mein Recht, eine eigene Meinung zu haben. Und ich darf auch erwarten, dass diese Meinung respektiert wird. Wenn jemand meine Meinung, direkt oder indirekt, angreift (was in meinen Augen durch Großkomturs Äußerungen geschehen war), dann ist es auch mein Recht, diese Meinung zu verteidigen. Und wenn dieser Versuch, sich zu verteidigen, jetzt als "nicht liberal" oder als "totalitär" (das geht auch an Kermit) bezeichnet wird, dann hat da irgendwer die Definition der Begriffe "Liberal" und "Totalitär" nicht ganz verstanden... und in diesem Zusammenhang wage ich zu behaupten, dass nicht ich diese Person bin.

Ich habe den Eindruck, dass du meine Meinung als solche schon nicht respektierst und darauf gar nicht eingehen willst, ohne, dass du dich angegriffen fühlst.
Du vermittelst mir auch nicht gerade denn Eindruck, dass du meine Meinung respektierst. Und in den bisherigen Gesprächen zu diesem Thema hast du jegliche Kritik an Player-Empowerment, Indie-Rollenspielen oder ähnlichem meist auch recht schnell persönlich genommen ...

Zu diesem Beispiel: Ich bin so frei und behaupte, dass du, Yellow, als SL dir im Vorfeld überhaupt keine Gedanken darüber gemacht hast, wie dieses Spiel ausgeht und ob der NSC nun gewinnt oder verliert, denn das Spiel war ein spontaner Einfall der Spielerin – sie hat als SC ihre Zofe Constanza und einige andere Diener, darunter ein A****loch von Haushofmeister zum Kartenspiel geladen.
Gut, dass du mich nochmal dran erinnerst. Es waren also insgesammt 3 NSC beteiligt (darunter zwei wichtige und ein, nenne wir es mal, Statist). Also noch mehr Unwägbarkeiten. Die Tatsache, dass das ganze eine spontene Idee der Spielerin war, ist dabei irrelevant. Ein Großteil der Aktionen der Spieler kommen für mich als SL ziemlich spontan. Wie wichtig jetzt diese Kartenspielaktion für den Plot war ist eigentlich unwichtig. Es war eine Interaktion mit wichtigen NSC. Da gehört es sich meiner Meinung nach, dass sie von Seiten ergebnisoffen formuliert werden. Das der SL, der die Kontrolle über diese NSC hat, in die Entscheidungsfindung eingebunden wird. Man hätte die Szene etwas ausarbeiten können. Sie hätte von Anfang an sagen können, das sie versucht, Constanza gewinnen zu lassen (was, angesichts der Tatsache, dass ja noch zwei weitere NSC beteiligt waren, nicht zwingend von Erfolg gekrönt sein muss). Die Szene hätte sich irgendwie entwickeln können. Und wenn sie die Szene nicht ausspielen wollte (um nicht zuviel Zeit für sich alleine zu beanspruchen), hätte sie die Entscheidung, wie sich das ganze darstellt, dem SL überlassen können. Satt dessen sagte sie "Constanza gewinnt". Ohne Erklärung, Begründung oder sonstwelchen ausschmückenden Text.

Der Spielerin gefiel der Gedanke einer gewinnenden Schicksalshexen-Zofe irgendwie, also ist es hart ihr ein „falsches Bild“ zu unterstellen, weil eine solche Spielsituation erstmal gar nicht in der Psychologie des NSCs festgelegt war. Auch der Nachsatz, das Constanza ja wohl besser spielen könne, bestätigt das: die Spielerin wollte wohl, dass ihre Schicksalshexe im Glücksspiel fit ist. Das war kein falsches Bild, sondern ein Wunsch. Bislang finde ich persönlich Constanza im Übrigen eher farblos und langweilig.
Constanza ist ein NSC. Es ist kein Charakter, der von der Spielerin entwickelt wurde, oder von ihr gesteuert wurde. Es ist ein Charakter, der durchaus durchdacht ist. Wenn er als graue Maus rüberkommt, dann ist das beabsichtigt. Wenn er farblos und langweilig wirkt, dann ist das beabsichtigt. Ich schreibe den Spielern nicht vor (außer, sie lassen ihren Charakter aus OT-Unwissenheit - z.B. bezüglich Etiketteregeln - unpassend reagieren. Dann gebe ich entsprechende Hinweise - Manu hatte ja z.B. an den letzten beiden Abenden mal gefragt, welche Formen des "Gunstbeweises" man in diesem Setting als "Anständig" bezeichnen kann und welche "unanständig" oder "skandalös" wären) wie sich ihr Charakter zu verhalten hat. Warum sollte ich mir also im Gegenzug vorschreiben lassen, wie die NSC sich zu verhalten haben?

Um ein (oder gleich zwei) Gegenbeispiel(e) zu nehmen:
Etienne und Nicolette gestalte ich, sofern ein entsprechendes Feedback kommt, so, wie die Spieler der SC, die mit diesen beiden NSC zu tun haben, es wünschen. Etienne habe ich vom Verhalten umgearbeitet (und mir eine halbwegs plausible Begründung dafür einfallen lassen), da er nicht 100%ig dem entsprach, was die Spielerin wollte. Diese beiden NSC (Etienne und Nicolette) wurden aber auch beide eigens für diese beiden Spieler bzw. deren SC erschaffen (in diesem Fall als "romantic interest"). Auch bei der charakterlichen Gestaltung des überaus loyalen Dieners von Mme Blanchets Diener (Jaques) hat die Spielerin weitesgehend freie Hand (er ist das, was man im Film "Sidekick" nennen würde). Constanza, oder Olivier, oder Fleaureaux, oder diverse andere Charaktere fallen aber nunmal nicht in diese Kathegorie. Sie sind weder "romantic-interest" noch "Sidekicks". Da bleibt die Kontrolle, auch über die Ausgestaltung von belanglosen Details, in meiner Hand.

Fleaureaux ist deshalb ein schlechtes Beispiel, weil er tatsächlich in der Lage ist, wie wir feststellen mussten, überall aufzutauchen, wo er will, weil er übernatürlich ist.
Die Tatsache, dass er ein schlechtes Beispiel ist, war damals aber kein Hinderungsgrund, daraus dennoch eine ziemlich lange Diskussion zu machen. Sinngemäßes Zitat deinerseits: "Ach, wenn sie will das Fleaureaux auftacht, dann sollte das auch so sein."

Wie Seelenjägertee ja schon gesagt hat, sind solche Sprüche hier Forenkultur und nicht so gemeint.
Vielleicht wäre es angebracht, dann die "Forenkultur" mal zu überdenken...

Du sprichst davon, dass Spieler nur so weit Einfluss auf die Entwicklung ihres Charakters haben, wie es stimmig ist, und da scheint die Unterstellung durchzuklingen, dass Spieler keinen Blick für Stimmigkeit haben. Zumindest kommen diese Dinge so bei mir an, und ich vermute, bei anderen auch.[/qoute]
Wie ich mehrfach gesagt habe, und sogar an einem konkreten Beispiel belegt habe, kommt es oft genug vor (mal bewusst, mal unbewusst), als dass diese Kontrolle durch den Sl durchaus seine Berechtigung hat.


Für Alle die sich nicht mit 7th Sea auskennen hier Mal kurz die grundlegende Rechnung.
Eine neue Schwertkampfschule kostet 50 EP und setzt nach Regeln, Seite 179, 2 Spalte, Punkt 5 des deutschen Spieler Handbuchs, das Einverständnis des Spielleiters, die nötigen EP und einen Meister der Schwertkampfschule der bereit ist einen zu unterrichten voraus. Der Gesellenstatus setzt voraus das man die vier Fertigkeiten die man mit der Schwertkampfschule bekommt auf 4 lernt. Das würde noch Mal 80 EP bedeuten. Wenn der Charakter auch Meister hätte werden können wären das noch Mal 40 EP mehr. Zudem könnte es noch sein das er bis zu 2 Fertigkeiten für jeweils 10 EP nachlernen musste.
Das Regelbuch rechnet mit 1-5 EP pro Spielabend. Da es da noch ein paar flexible Anteile gibt bin ich Mal sehr großzügig und gehe von 10 EP pro Spielabend aus.
Das würde dann bedeuten das der Spieler mindestens 14 Spielabende lang seine EP gesammelt hat und sie dann auf einen Schlag ausgegeben hat.

Wie auch schon Jiba erwähnt hat: der Schnitt liegt bei uns bei 2-3 EP pro Abend. Es gab im Vorfeld einen größeren Bonus für das Lösen eines Plots (irgendwas im Breich 10-15 EP). Der Spieler hatte sich im Vorfeld einige EP angespart, da er IT und OT von besagter Schule (Rasmussen) gehört hat und sie unbedingt haben wollte. Nun kam der Spielabend, an dem der Spieler bzw. sein Charakter die Möglichkeit hatte, einen solchen Lehrer zu finden und mit ihm ins Gespräch zu kommen. Da der Spieler die notwendigen EP angesammelt hatte, kaufte er sich von diesen EP die Schule, auch wenn der Unterricht eigentlich erst begonnen hatte. Ich dachte mir, fällt nicht so sehr ins Gewicht, ob das jetzt am Anfang, am Ende oder während des Lernprozesses geschiet, solange es IT auch entsprechend ausgespielt wird. Lief auch soweit ganz gut. Zwei, drei Abende später (der Lernprozess war mehr oder weniger ausgespielt) fing er dann an, besagt Fertigkeiten weiter zu steigern - ohne das ich es wirklich mitbekommen hatte. Er sprach die Steigerungen nämlich nicht ab, und da es zu dem Zeitpunkt der Kampagne kaum zu kämpfen kam, wurde auf die besagten Fertigkeiten auch nicht gewürfelt (so dass beim Würfeln einem etwas aufgefallen wäre). Zu jenem Zeitpunkt entwickelte sich die Kampagne aufgrund eines recht dichten Plots recht langsam weiter: einen einzelnen IT-Tag abzuhandeln dauerte zuweilen schonmal 2-3 Spielsitzungen. Die EP belohnunge habe ich jedoch nur minimal runtergefahren, weil trotzdem viel passiert ist, und die Spieler dennoch die Möglichkeit haben sollten, auf Ereignisse zu reagieren und dies durch Steigern von passenden Fertigkeiten zu simulieren. Wer 7te See kennt weiß, dass es wirklich unmengen von "Fertigkeiten" (eigentlich heißen sie in dem System "Kniffe") gibt. Man kann problemlos in 20 oder 30 Kniffe investieren und immer noch weit davon entfernt sein, alles zu können. Ich hätte auch statt dessen keine EP vergeben können und als Alternative fest Punkte für bestimmte Kniffe verteilen können. Das wäre mir jedoch zuviel Eingriff gewesen, denn es gab, je nach Charakter, recht viele mögliche plausible Steigerungen.

Dieser Zeitraum (also der, in dem die IT-Zeit recht langsam verflossen ist - mit sehr kurzen Zeitsprüngen) dauerte OT gut und gerne 10 - 20 Spielsitzungen. IT ist dabei etwa ein Monat vergangen. Und besagter neuer Rasmussen-Lehrling hat seine Punkte munter gehortet und sie in diesem Zeitraum ausschließlich für seine Schwertkampfkniffe investiert, völlig ignorierend dass a) jede Menge anderes passiert ist, wass sich durch die ein oder andere Wertsteigerung hätte ausdrücken können, und b) er kaum Zeit hatte, überhaupt diese Kniffe zu trainieren - die Helden waren zeitlich nämlcih ziemlich ausgelastet durch die Handlung.

Soviel nur zur Erklärung der Situation, aus der das Beispiel stammt.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 13.06.2010 | 21:05
@ Moderation: Gerade weil hier wahrscheinlich keiner mehr mitliest, weil das meilenweit am Thema vorbeigeht, würde ich darum bitten, die für diesen Strang interessanten Beiträge Yellows und der anderen Forenmitglieder, einschließlich mir, in einen separaten Thread auszulagern. Da wir uns momentan stark auf das Constanza-Beispiel einschießen, schlage ich ein Thema der Art
"Sollte es Spielern erlaubt sein, Gestaltungsrechte für NSCs einzufordern?" vor.


Nun zurück zur Diskussion.

Yellow, ich habe mir die relevanten Beiträge gerade noch einmal durchgelesen. Großkomtur hat in seinen Beiträgen, auf die du zum ersten Mal reagiert hast, die Sache vielleicht überspitzt dargestellt, ja, aber was du teilweise in deiner Argumentation so tust, finde ich nicht in Ordnung. Ich liste auf:

Soweit die Punkte, von denen ich glaube, dass sie in der Diskussion bislang aus dem Ruder gelaufen sind. Ich bitte dich, deine Meinung zu meinem Diskussionsverhalten nochmal zu überdenken. Denn bei dem, was du mir vorwirfst, glaube ich eher, dass du meine Meinung nicht respektierst - die Gründe für diese Annahme sind aus meiner Liste wohl hervorgegangen. Beantworte auf jeden Fall mal bitte die Frage, die im ersten Punkt drinsteckt.

Solltest du aber weiter den gesunden Menschenverstand und das Urteilsvermögen deiner Mitspieler in konkreten Spielsituationen in Zweifel ziehen (was ich äußerst bedenklich finde) und weiterhin demonstrativ mit dem "Aber du"-Finger auf mich zeigen, dann glaube ich kaum, dass wir jemals wieder im Rollenspiel zusammenkommen können.

Ich jedenfalls vertrete, wie schon gesagt, die Ansicht, dass Spieler durchaus NSCs mitgestalten können und sollten - mehr kreativer Input = variantenreicherer kreativer Output.

P.S.: Hier noch drei ganz kurze Antworten auf deine Vorwürfe.

1. Wenn du Constanza in deiner Darstellung wirklich als langweilig und farblos angelegt hast, dann ist das vor allem eines: langweilig und farblos. Widerspricht mir wer?
2. Nein, die Spielerin hat nicht weitere Erläuterungen zur ihrem "Constanza gewinnt"-Vorschlag gemacht. Aber sie hat amüsiert gelächelt. Und das werte ich als eine positive Reaktion. Der "Wenn Fleaureaux auftauchen würde, wär das cool"-Vorschlag wurde von ihr mit noch viel mehr Enthusiasmus vorgebracht und sie wollte sein Auftauchen in ihre Charakterentwicklung einbauen - und gepasst hätte es auch nicht schlecht. Die Wünsche von ihr waren also durchaus aus gutem Willen und kreativem Schaffensdrang heraus formuliert gewesen.
3. Auch SLs schaffen im Spiel unplausible, übertriebene und unfaire Situationen. Sicher nicht mit Absicht, aber es passiert ihnen genauso wie den Spielern.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 13.06.2010 | 21:28
Jiba, ich geb dir vom Gefühl her recht. Aber wenn du bei Yellow eine feste Haltung in dieser Sache vermutest, warum versuchst du dann, hier mit ihm zu sprechen? Ist das nicht von vornherein zum Scheitern verurteilt? Wer gibt in einem öffentlichen Forum schon gerne nach?

Dein Post ist auch zu lang und bezieht sich auf zu viel, ich blick nicht ganz durch. Es geht um Playerempowerment? Yellow mags nicht, du magst es? Wenn ich mehr klare Infos hätte, etwa ein Beispiel, könnte ich was klareres dazu sagen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Whisper666 am 13.06.2010 | 21:34
Ich finde es gelinde gesagt schwierig, sich zu dieser Diskussion sinnvoll zu äußern, weil es hier um Dinge geht, die in der Gruppe passiert sind und für die man mMn dabeigewesen sein müsste. Deswegen tendiere ich dazu euch beiden zu empfehlen, dieses Gespräch persönlich bei nem Bier zu führen und nicht in nem öffentlichen Forum.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 13.06.2010 | 21:40
Ich vermute diese feste Haltung besonders aus seiner Argumentation hier in diesem Thread heraus.

Ich habe in meinem Post versucht aufzulisten, was auf den letzten Seiten in der Diskussion so aus dem Ruder gelaufen ist. Es geht mir auch gar nicht darum, dass Yellow Player Empowerment nicht mag, sondern darum, auf welche Weise er das begründet - und diese lässt den Verdacht aufkommen, dass er findet, dass der SL als eine starke Kontrollinstanz notwendig ist, die die unmündigen, nicht zu rationalen Urteilen fähigen Spieler lenken muss. Und ich würde mir wünschen, dass er diese Ansicht noch einmal überdenkt und meinem Spielstil zumindest eine Chance einräumt und die Vorteile, die dieser Ansatz hat, wenigstens anerkennt - besser noch: es mal ausprobiert. Wenn er das nicht will sehe ich Schwarz: Dann werde ich einfach nicht mehr mit ihm spielen können.

@Whisper: Ich habe die Diskussion gar nicht öffentlich machen wollen, bzw. ich wollte keine Gruppeninternen Probleme ranziehen. Ich habe lediglich ein einzelnes Beispiel aus der Runde zur Illustration verwendet um allgemein gegen Yellow zu argumentieren, von dem ich mich wegen seiner Fascho-Empowerment-Tirade angegriffen fühlte. Mir geht es um allgemeines, daher habe ich auch nie Namen von Spielern eingebracht. Yellow schon. Mir geht es ums Allgemeine. mein letzter Post war ein Versuch da wieder hinzukommen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 13.06.2010 | 21:41
Rauseditiert. Ist vergessen.

@Jiba: Ich fand Yellows Argumentation auch zu absolut. Aber Leute verhalten sich in Foren auch oft anders als sies am Spieltisch machen würden. Spielstile sind immer schwierig, weil sie oft langsam gewachsen sind. Grade als Meister ist es schwer, seinen Stil anzupassen. Ich denke, in so einem Fall ist häufig ein Meisterwechsel oder ein Nachgeben auf Spielerseite sinniger. Aber vielleicht gibt sich Yellow ja doch einen Ruck und die Diskussion wird noch fruchtbar.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 13.06.2010 | 21:45
Erik, wie du vielleicht bemerkst habe ich meinen Post nach kurzem Nachdenken gelöscht, nicht wissend, dass du schon an einer Antwort schriebst.
Im Nachhinein dachte ich, er sei herzlich sinnlos. Nach deinem Post denke ich das noch immer. Also vergiss es, okay?
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 13.06.2010 | 22:31
Also als einer der bekennenden Verfechter des Players Empowerment und sogar der Narretiv Truth möchte ich mal meinen Hut in den Ring werfen.

Wenn ein Spieler gerne einen SLC (wie ich es sage) oder NSC (wie es allgemein üblich ist) spielen will, dann soll er doch. Positives Aufnehmen von Ideen meiner Spieler stellt für mich erst einmal eine positive Bestätigung meines Leitens dar und keine Bedrohung.

Mein Spieler findet den SLC so toll, das er ihn spielen will? Toll, ich wünsche ihm viel Spaß dabei! Er macht etwas mit dem SLC, was ich so nicht gemacht hätte? Cool, dann muss ich das in meine Überlegungen als neue Tendenz mit einbeziehen und entsprechend an der Welt drehen. Im Zweifelsfall, wenn das Handeln des SLC in eine Richtung geht, die alles auf den Kopf stellt, kann ich immer noch ein Veto einlegen und den Spieler bitten näher am Charakter zu bleiben.

Das ist nicht logisch im Sinne der Spielwelt?

Äh sind Kriege logisch? Ist es logisch jemanden zu töten? Ist es logisch ein Verbrechen zu begehen?

Das ist doch relativ egal, ich kenne sehr berechenbare Leute und dennoch machen auch die mal Sachen, die nicht logisch oder zumindest für mich nicht logisch sind. Also ist es für mich nur logisch, das SLC sich ab und an auch mal unlogisch verhalten.

Ich denke, ein Spieleiter sollte seinen Spielern als aller erstes mal vertrauen und mit ihnen zusammen spielen, statt ihnen Steine in den Weg zu werfen. Ja oder Ja, aber sind die Floskeln, die ich als gute Worte für Spielleiter empfinde.

Das bedeutet nicht, dass ich für einen schwachen SL bin. Ich bin für einen starken SL, der im Spiel für das Voranschreiten des Plots sorgt.

Das bedeutet aber nicht, dass der SL nicht auf die Ideen seiner Spieler eingehen sollte. Die Kreativität meiner Spieler lässt mich bessere Abenteuer leiten, als ich es ohne ihre Hilfe könnte. Wenn meine Spieler sich einbringen kann aus dem Plot etwas werden, was die Spieler und mich gleichermaßen entzückt. Players Empowerment ist eine Chance für den SL und keine Bedrohung.

Ich mache in meinen diversen Runden die ich leite eigentlich nie schlechte Erfahrungen, wenn ich meinen Spielern gestalterische Elemente überlasse. Im Gegenteil, in 99% der Fälle sind sie härter zu sich selber alsl ich es je sein würde um zeigen mir Entwicklungsmöglichkeiten der Handlung, die ich ohne sie nie entdeckt hätte.

Und dafür bin ich meinen Spielern äußerst dankbar.



Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Christoph am 13.06.2010 | 22:35
Ohne alles gelesen zu haben:

Diskussionen über irrational oder unlogisch sind oft unfruchtbar, da Menschen für gewöhnlich Entscheidungen treffen die aus rationaler oder emotionaler Sicht sinnvoll sind - uns aber irrational oder unlogisch vorkommen weil wir diese nicht nachvollziehen konnten.

Regel 0 vorausgesetzt.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 13.06.2010 | 22:38
Jörg hats gut ausgedrückt.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 13.06.2010 | 22:50
Und was er sagt kann ich zu 100% unterschreiben.

@EE:
Ich fühle mich zumindest nach der Beobachtung, dass Yellow bei diesem Thema kein gutes Haar an mir zu lassen scheint und mich in einen Topf mit Usern, die autoritäre SLs als Nazis bezeichnet, wirft, nicht mehr so sehr ernstgenommen von ihm. Ich würde ihn bitten, mal "Wushu" oder "Western City" oder "PtA" zu spielen, einfach damit er seine Erfahrungen damit machen kann. Auch wenn er Recht dahingehend hat, dass Player Empowerment als Konzept nichts Neues ist, so haben doch die Systeme, die aus der Forge hervorgegangen sind dieses Konzept mit konkreten Realisationen versehen, die es wert sind, sich anzuschauen. Dann würde Yellow vielleicht besser verstehen, warum ich so drauf abfahre.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 13.06.2010 | 22:59
Ich habe schon 1989 mit Players Empowerment und NSCs, die von Spielern übernommen werden gespielt. So konnte ich den Kaffeebecher oder Chaos Aptom vom Unruhe Stiften abhalten, wenn ihre Charaktere bewusstlos waren.

(OK, den Kaffeebecher haben wir meistens Dürüm holen geschickt oder er musste sich einen neuen Charakter bauen)

Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 14.06.2010 | 13:15
Jiba, ich lese das sehr interessiert mit. Zum Trennen - da das eine gewisse Fieselarbeit erfordert - komme ich erst heute abend, wenn´s bis dahin kein anderer angegangen hat.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.06.2010 | 13:18
Alternativ koennte das Trennen auch schneller gehen wenn einer der beteiligten User eine einfache "Trennanleitung" (z.B. "Antwort #xx und die folgenden Postings, ausser #y und #z") geben koennte.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Whisper666 am 14.06.2010 | 13:44
Wie wärs, wenn ihr alles ab Jibas erstem langen Post bis zu Joergs Post rausschnibbelt? Das wär am einfachsten dnke ich. dann bleiben auch keine Posts anderer User hängen, die dann uU keinen Sinn mehr ergeben.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 14.06.2010 | 16:48
  • Der Terminus "Munchkin-Player-Empowerment-Fascho" ist aber auf deinem Mist gewachsen, den hast du in die Diskussion erst eingebracht und auf 80% aller Befürworter des Player Empowerments angewandt.
Ich zitiere mal aus meinem Beitrag, wo ich diesen Terminus benutzt habe:

Nur weil ein paar (Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen) Player-Empowerment-Munkin-Faschos der Meinung sind, dass nur ihre Meinung zählt?

1. Mache ich klar, dass ich bewusst eine überspitzte (man könnte auch sagen: übertriebe) Formulierung verwende. Grund dafür: Großkomturs Formulierungen wie "allmächtiger Übervater", "an den Lippen hängende SPielsklaven" und "göttlicher Wille".
2. Die Tatsache, dass diese Äußerung im Absatz unter einem Zitat von Großkomtur steht sollte eigentlich klar machen, dass sich die Aussage auf eben dieses Zitat bezieht und eine direkte Reaktion auf diese Aussagen ist.
3. "Ein paar" mit "80% aller Befürworter" gleichzusetzen finde ich ein wenig seltsam. Die "80%" kamen in einem anderen Beitrag, in einem anderen Zusammenhang auf und Bezogen sich auf die jene PE-Fans, mit denen ich bisher (mehr oder weniger direkt) Kontakt habe oder hatte.

  • Du hast häufig, statt sachliche Gegenargumentationen zu führen, direkt die Diskussion ins Persönliche gezogen. Stimmt, ich habe mit einem einzelnen Beispiel aus unserer Runde argumentiert, aber dabei vermieden Namen von Spielern oder Ähnliches zu nennen. Das Beispiel diente der konkreten Verdeutlichung einer These meiner Argumentation, die zugegeben, schon was mit deinem Spielstil zu tun hat, aber eigentlich der allgemeinen Verdeutlichung diente. Beispiele aus konkreten Runden sind hier im Forum nichts seltenes. Du jedoch wirfst plötzlich mit Namen von Mitspielern und so etwas um dich. Stört mich ein wenig, habe ich aber vielleicht auch provoziert.
Wenn du mit konkreten Beispielen anfängst, werde ich mich doch wohl auf diese beziehen können. Und auch wenn ich selbst es gerne Vermeiden würde: das Nennen von Namen macht es deutlich leichter.

Es geht nicht darum, was ich irgendwann mal gesagt, gemacht oder gefühlt habe... es geht um die Argumente, die ich jetzt vorbringe. Ich werde auf derartige Polemik von dir nicht mehr weiter eingehen. Sei versichert: Ich sitze hier keinesfalls tief beleidigt am Rechner und schreie meinen Bildschirm an. Aber dein Diskussionsverhalten stört mich schon sehr.[/li][/list]
Ich nutze die gleiche Argumentationsmethodik wie du. Ich bringe Beispiele, sei es aus Spielsituationen, sei es aus vorherigen Diskussionen zu diesem Thema. Was das mit "Polemik" zu tun haben soll, weiß ich jetzt auch nicht. Und es geht durchaus auch um das, was die zu früheren Zeitpunkten zu diesem Thema gesagt hast, denn deine Meinung hat sich, soweit ich das sagen kann, nicht wirklich geändert.

Ich will mit dir diskutieren
Nein... du willst mich missionieren. Zumindest ist dass das Gefühl, dass du mir (auch in unseren vorherigen Gesprächen) vermittelst. Bei jeglichen Diskussionen über dieses Thema höre ich aus deinen Aussagen nur heraus "Das von dir bevorzugte SL / Spieler-Verhältnis ist böse, nur PE ist der einzig wahre Weg". Diesen Eindruck vermittelst du in 90% der Fälle. Jegliche Argumente meinerseits, die meine Sichtweise unterstützen sollen, werden von dir mit beständiger Regelmäßigkeit abgeschmettert oder ignoriert. Nehmen wir das vorgebrachte Beispiel mit dem Charakter Edmond und seiner Pistolen-Schule (um damit auch mal wieder auf dein eigentlichen Sin dieses Threads zurückzukommen):
Da war dir (und anderen Spielern) die Kontrollinstanz "Spielleiter" ganz recht. Das du es jetzt, im Nachhinein, anders siehst, da einige deiner Befürchtungen (Nischenschutz) nicht zutrafen, ändert nichts an der damaligen Situation. Und auch in deiner eigenen Exaklterunde erinnere ich mich daran, dass du einer Spielerin (wir hatten ja nur eine, also kann ich den Namen weglassen) nicht gestattet hast, für ihren Charakter "Kampfsport" zu steigern (von 4 auf 5), weil du es zum damaligen Zeitpunkt noch nicht für passend gefunden hattest. Die Kontrollinstanz des Spielleiters beim Steigern nutzt du also durchaus auch. So gesehen teilst du also meine Meinung zu diesem Thema (in dem es in diesem Thread eigentlich geht). Hättest du z.B. mal zum Ausdruck bringen können.

  • Ich respektiere deine Meinung, was mich aber nicht davon abhält, sie zu kritisieren. Ich glaube, dass ich in meiner Argumentation bislang sachlich deine Meinung betrachtet habe. Wenn "Meinung respektieren" für dich bedeutet, dass ich sie nicht mehr kritisieren darf, dann ist jede weitere Diskussion müßig.
Soweit ich das beurteilen kann (wiederrum auch aus früheren Gesprächen über dieses Thema) hält sich deine Toleranz bezüglich Kritik an deiner Meinung zu diesem Thema auch ziemlich in Grenzen.


1. Wenn du Constanza in deiner Darstellung wirklich als langweilig und farblos angelegt hast, dann ist das vor allem eines: langweilig und farblos. Widerspricht mir wer?
Ja, und? Heißt es nicht in einem der von dir hochgelobten Büchern über Rollenspieltheorie "Sei Langweilig!"? Wo ist also das Problem?

2. Nein, die Spielerin hat nicht weitere Erläuterungen zur ihrem "Constanza gewinnt"-Vorschlag gemacht. Aber sie hat amüsiert gelächelt.
Das macht sie, ehrlich gesagt, ziemlich oft, um nicht zu sagen mit beständiger Regelmäßigkeit.

UDer "Wenn Fleaureaux auftauchen würde, wär das cool"-Vorschlag wurde von ihr mit noch viel mehr Enthusiasmus vorgebracht und sie wollte sein Auftauchen in ihre Charakterentwicklung einbauen - und gepasst hätte es auch nicht schlecht.
Wie gesagt: aus meiner Sicht, mit meinem Wissen über besagten NSC, hätte es eben nicht gepasst...

Ich würde ihn bitten, mal "Wushu" oder "Western City" oder "PtA" zu spielen, einfach damit er seine Erfahrungen damit machen kann.
Wie ich dir auch schon mehrfach mitgeteilt habe, beinhalten die dort genannten Systeme nur wenig Reiz für mich. Teilweise liegt es am Setting, teilweise an den zu minimalistischen Regeln. Da sind die PE-Elemente also noch nicht mal das einzige Problem.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 14.06.2010 | 17:11
Ich persoenlich wuerde gerne dazu bitten das man zu einem vernuenftigen Ton uebergeht und den Diskussionspartner nicht aufgrund der Tatsache das er einen Spielstil mit Spielleitung und ohne Player Empowerment favourisiert nicht mit vielfaeltigen Beleidigungen eindeckt.

Womit ich explizit nicht die Scherzhafte Anmerkung Feuersaengers meine.

Sondern das ich es nett faende hier nicht direkt oder indirekt vorgeworfen zu bekommen das der jeweilige Spielleiter ein despotisch wie totalitaerer Fachist ist und wahlweise seine Machtgelueste, Allmachtsphantasien oder Minderwertigkeitskomplexe auf Kosten, bzw. mittels der Versklavung, der Spieler verarbeitet.
Das man der Gruppe nicht unterstellt das es sich Personen handelt die sich in der Entwicklung auf dem Niveau von Kindern, Jugendlichen oder problematischen Erwachsenen handelt.
Das darauf verzichtet wird den Spielern nach zu tragen das sie sich entmuendigen liessen, nicht selbststaendig genug waeren, zu faul oder unkreativ zu einem vernuenftigen Spiel beizutragen, authoritaetshoerig oder authoritaetsglaeubig zu sein.

Diese Vorwuerfe die hier bei Grosskomtur, Kermit, Markus und anderen mehrfach vor gebracht und wiederholt wurden regen mich mehr auf bzw. beleidigen mich eher als die kleine WW2 Frotzelei.


Nu und bevor nun kommt das Yellow und meiner einer auch was boeses zu den jenigen sagten die einen Player Empowerment gepraegten Spielstil moegen. Das war eine Ueberzeichnung der jeweiligen Argumente in andere Richtung mit dem Versuch zu verdeutlichen wieso man nicht so ausfallend werden sollte.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 14.06.2010 | 17:40
Der Argumentationsaustausch zwischen Yellow und Jiba ist doch nicht uninteressant, auch wenn keiner der beiden auch nur einen Fußbreit Boden abgeben will. Aus dieser Pattsituation heraus kann man aber sehen, daß das alles anscheinend eine Stilfrage ist und daher kann es auch kein richtig oder falsch geben.
Dennoch, was spricht dagegen, einfach mal etwas neues auszuprobieren, und auch mal abseits der ausgetretenen vertrauten Pfade zu wandern? Niemand muß ja in seine Runde das totale Player Empowerment einführen, aber man kann ja mal ein paar Zugeständnisse machen: zB. führt ein Spieler einen unwichtigen NPC für eine Szene oder jeder Spieler darf einmal pro Sitzung einen kreativen Einwurf machen (und dann gewinnt Constanza halt - scheiß drauf). Wenn das dann in die Hose gehen sollte, was solls, dann geht man eben wieder davon ab.  

Edit: Um nochmal aufs Thema zu kommen, ich finde, dazu ist eigentlich schon alles gesagt worden in diesem Thread. Imho geht dieser Punkt den SL eigentlich nichts an, aber der Spieler kann ja trotzdem für Vorschläge und Ideen des SLs offen sein (wenn dieser welche auf Lager hat). Zumindest sollte der SL aber darüber informiert werden, was sich konkret beim Charakter geändert hat und gut.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 14.06.2010 | 18:11
Die Frage ob Yellow und Jiba zukuenftig noch miteinander spielen, mit welchen Spielstil und was mit Constanza passiert geht aber doch etwas sehr am Thema vorbei, oder?


In Bezug auf den Thread ist doch die Frage:
"Soll die Charakterentwicklung durch den SL kontrolliert/gelenkt werden?"

Die Frage, wuerde ich behaupten, bedingt schonmal das sie einer Runde gestellt wird die mit einem Spielleiter spielt. Also keine komplett freie RPG Variation wo es vielleicht keinen Spielleiter gibt.

Wenn es einen Spielleiter gibt hat der ja nach Spielstil bestimmte Aufgaben.
Nun zaehlt meiner Meinung nach dazu den Spielern ein Abenteuer zu geben, ein gerailroadetes oder ein (ergebnis) offenes, je nach Geschmack beziehungsweise vorlieben.

Einen Anspruch den ich als Spieler an so ein Abenteuer stelle ist, das es spannend ist, irgendwo auch fair, ausgeglichen in der Gruppe und entsprechend dem gewuenschten Spielstil. Das heisst es richten sich mir just als Beispiel leicht als Spieler die Nackenhaare hoch wenn ich erfahre das der Spielleiter sich mein Charakterblatt nicht angeschaut hat und / oder einen Kampfencounter rein auf gut Glueck definiert.
Das eine, weil er dann auch nicht entsprechend mit den Plot Hooks auf die Charaktere eingehen kann und Spotlights verteilen bzw. den Plot um Charakter relevante Dinge drehen. Er bei Wuerfelproben nicht entsprechend Umsichtig sein kann.
Das andere, weil es anti-klimatisch werden koennte da entweder der Gegner wahrscheinlich viel zu stark oder viel zu schwach ist.

Naja und als Spielleiter werde ich ungluecklich wenn mir ein Spieler das Blatt nicht gibt. Einerseits weil die Plotgestaltung damit potentiell weniger spannend fuer den Spieler ist, andererseits die Weltsimulation so nicht mehr klappt und letztendes ich nicht weiss ob es gerade eine unfaire oder faire Herausforderung fuer den Charakter ist was ich aufbaue.

Daher muss m.E. der Spielleiter nicht nur die Charaktererschaffung quasi mit machen sondern auch die Entwicklung kontrollieren und im entsprechenden Fall lenken. Insbesondere imho wenn man sowas spielt wie V:tM.

Darueber kann man dann ganz normal mit dem jeweiligen Spieler reden oder mit der gesamten Gruppe, aber im ernstfall liegt imho die Entscheidungskarte beim Spielleiter. Was fuer diesen ja nicht unbedingt (nur) positiv ist.


Wegen des Zitat von Markus die Aussage meinerseits:
//Nun und wenn man dann nicht jeden Konflikt durch exessives Labern loesen kann braucht man wer der zur Not dann halt sagen kann "da lang".//

Hat nichts mit "Authoritätsgläubigkeit", "Powergamerangst" oder "Allmachtsphantasie" zu schaffen. Und die Hervorhebung von "braucht man" ist sinnentstellt.

Es geht um eine Konflikt Situation.
Das Konflikte entstehen koennen beweist dieses Forum.
Es geht darum das die Konflikt Situation nicht durch den austausch von Argumenten - umgangssprachlich als labern bezeichnet - zu loesen ist.
Diesen Fall kann man im Forum auch ab und an beobachten.
Es gibt unter der Praemisse dem Spielleiter als Loesung der Situation eine entsprechende Handlungsbefugniss.
Was ich fuer konstruktiver halte als die hier oft sehr schnell herbei zitierte Regel den jeweils anderen als vermeintlichen Idioten vom Spiel auszuschliessen.


Da du den Abschnitt:
//Nun und es ist imho Job des SL neben den NSCs, die Umgebung der Welt und etwaigen Plothooks und sowas auch die SCs im Ueberblick zu behalten. Weil sonst klappt das nicht mit der richtigen Stimmung und Spannung//

Zitiertest und ihm widersprachst wuerde es mich doch interessieren wie bei einer RPG Runde mit einem Spielleiter der die Charakterblaetter der SCs nicht im Auge behaelt mit der Stimmung und Spannung abseits des Zufalls funktionieren soll.
Geringes bis kein Player Empowerment vorausgesetzt.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 14.06.2010 | 18:36
@Lyonesse: Ich bin sehr wohl bereit mich auf Yellow zuzubewegen. Ich gebe ihm Recht in den Dingen, die er über mich sagt und die stimmen. Ich ergehe mich nicht in seltsamen Vergleichen reiner Polemik. Ich frage an Punkten, die mir nicht klar sind nach. Spätestens nach diesem Post hier dürfte klar sein, worum es mir geht.

@Teylen: Wie oft soll ich noch sagen, dass ich euch eure Meinung sehr wohl lasse, aber ich darf sie doch wohl noch kritisieren. Hast du den Eindruck, dass ich hier beleidigend war? Ich hoffe, dass nicht. Wir dürfen bei all dem hier nicht vergessen, dass wir die Mimik des Gegenübers bei unserer Diskussion nicht haben. Wir können also nicht wissen, ob jemand lacht oder grimmig guckt. Daher beziehe ich mich in meinen Aussagen nur auf die Dinge, die ich lese ohne irgendeine angenommene Mimik reinzuinterpretieren. Daraus folgt für mich:
Ich kann von mir behaupten, mich nicht auf derartige Machtspielchen eingelassen zu haben.

@Yellow: Okay, okay... ich geb's langsam wirklich auf.

Ich zitiere mal aus meinem Beitrag, wo ich diesen Terminus benutzt habe:

1. Mache ich klar, dass ich bewusst eine überspitzte (man könnte auch sagen: übertriebe) Formulierung verwende. Grund dafür: Großkomturs Formulierungen wie "allmächtiger Übervater", "an den Lippen hängende SPielsklaven" und "göttlicher Wille".
2. Die Tatsache, dass diese Äußerung im Absatz unter einem Zitat von Großkomtur steht sollte eigentlich klar machen, dass sich die Aussage auf eben dieses Zitat bezieht und eine direkte Reaktion auf diese Aussagen ist.
3. "Ein paar" mit "80% aller Befürworter" gleichzusetzen finde ich ein wenig seltsam. Die "80%" kamen in einem anderen Beitrag, in einem anderen Zusammenhang auf und Bezogen sich auf die jene PE-Fans, mit denen ich bisher (mehr oder weniger direkt) Kontakt habe oder hatte.

Indem du den Kommentar Großkomturs kritisierst, aber gleichzeitig auf dieselben überspitzten, und wie ich finde wesentlich über Ziel hinausgeschießenden, Formulierungen zurückgreifst wie er, beraubst du dich selbst dem Anspruch deiner Kritik - du lässt dich auf sein Niveau herab (*nicht übel nehmen, Großkomtur*), du bist ab diesem Zeitpunkt kein bisschen besser als er. Mein Dozent in Argumentationstheorie hat uns letzte Woche erklärt, dass das zu den absoluten Todsünden gehört, die man in einer Debatte machen kann: auf eine Beleidigung mit einer Beleidigung zu antworten. Ich habe mich während der ganzen Diskussion niemals, soweit ich einen Überblick über meine Posts habe an irgendwelchen Vergleichen deiner Person mit Nazidespoten beteiligt - ich habe diese Vergleiche nie gebracht und trotzdem ziehst du mich da mit rein.
Und wenn du zunächst ein paar (bei der Bedeutung des Satzes liegt die Vermutung nahe, dass du damit eben nicht "wenige" meinst, sondern mehr eine unpersönliche, nicht näher definierte Gruppe von Spielern ansprichst) Spieler als Munchkins und Faschisten bezeichnest (ein krasser Vorwurf) und dann im nächsten Beitrag deine Erfahrungen mit 80% aller PE-Spielern schilderst, die auch alle Munchkins gewesen sein müssen, sehe ich da eine Verbindung. Kann sein, dass mein Anfangspost ein wenig emotional gefärbt war, aber ich will einfach nicht tatenlos zusehen, wie du ständig und immer wieder daran zweifelst, dass Spieler allgemein (und damit auch wir, deine Mitspieler im besonderen) nicht in der Lage seien, konstruktiv und kreativ mit der Spielwelt zu arbeiten und zugleich nicht in Spotlight-Hugger-Verhaltensweisen oder gar destruktives und irrationales Spiel zu verfallen.
Mir drängt sich auch der Eindruck auf, dass du einfach nicht auf die Fragen oder Argumente, die User mit meiner Sichtweise dazu haben, eingehen willst. Markus, der sich für den Nazivergleich mitschuldig fühlt hat sich vor einigen Beiträgen dafür entschuldigt - du bist nicht weiter darauf eingegangen.  

Zitat
Wenn du mit konkreten Beispielen anfängst, werde ich mich doch wohl auf diese beziehen können. Und auch wenn ich selbst es gerne Vermeiden würde: das Nennen von Namen macht es deutlich leichter.
Für mich, ja. Aber für die anderen User hier nicht. Ich habe extra versucht das Beispiel unpersönlich zu halten.

Zitat
Ich nutze die gleiche Argumentationsmethodik wie du. Ich bringe Beispiele, sei es aus Spielsituationen, sei es aus vorherigen Diskussionen zu diesem Thema. Was das mit "Polemik" zu tun haben soll, weiß ich jetzt auch nicht. Und es geht durchaus auch um das, was die zu früheren Zeitpunkten zu diesem Thema gesagt hast, denn deine Meinung hat sich, soweit ich das sagen kann, nicht wirklich geändert.

Nur dass ich, wie ich bereits mehrfach (inzwischen muss ich es fett schreiben) sagte, die Sache überhaupt nicht mehr persönlich nehme. Die Sache betrifft mich auch nur, weil ich zufällig unter dir spiele, Kritik an deinem Spielstil vorbringe, weil ich ihn erlebe, und die Entscheidung treffen muss, ob ich weiter mitspiele oder nicht. Das ist die Einzige persönliche Komponente, die da mit reinkommt. Alles andere ist ganz neutrales Bewerten deiner Argumente.

Und ob ich mich vor ein paar Wochen mal tierisch persönlich beleidigt gefühlt habe, spielt doch jetzt überhaupt keine Rolle mehr - meine Meinung hat sich, außer zu dem Punkt mit Herbert, nicht wesentlich geändert. Aber ich bin nunmal der Meinung, dass man nicht mit vagen früheren Behauptungen von Leuten argumentieren kann. Ich käme nie auf die Idee zu sagen, dass du mal der Meinung gewesen bist, dass Super Mario eine rote Hose und ein blaues Hemd trägt (die Meinung hattest du wirklich mal  ;) ) und du deshalb bei unserer Diskussion über das neue "Super Mario Galaxy"-Game für die Wii eigentlich nicht der Meinung sein dürftest, dass Marios Hose in dem wohl sattesten Blau erstrahlt, das er je hatte.

Ich gebe auch zu, dass ich in der Exalted-Runde auch als SL nicht erlaubt habe, dass die Spielerin den Wert steigert - und das war ein Fehler von mir, den ich jetzt einsehe. Womit wir bei meinem Argument wären, dass Spielleiter, weil sie Menschen sind, genausoviele Fehler machen, wie Spieler. Dass Spielleiter auch nicht davor gefeit sind, aus Sicht der Spieler unplausible Verhaltensweisen von NSC zu produzieren oder irrationale Plots zu stellen. Dass Spielleiter genauso im Verdacht stehen können auf Kosten ihrer Spieler "zeigen [zu] wollen, wie 'cool' sie sind". Er ist den Spielern in diesen Punkten nicht automatisch überlegen, nur weil er der SL ist.

Zitat
Nein... du willst mich missionieren. Zumindest ist dass das Gefühl, dass du mir (auch in unseren vorherigen Gesprächen) vermittelst. Bei jeglichen Diskussionen über dieses Thema höre ich aus deinen Aussagen nur heraus "Das von dir bevorzugte SL / Spieler-Verhältnis ist böse, nur PE ist der einzig wahre Weg".

Habe ich in dieser Diskussion so nie gesagt, weswegen ich dich bitten würde, dich auf das zu beziehen, was ich wirklich hier schreibe. Im Klartext: Mach deine Behauptungen hier mal bitte konkret an Aussagen von mir fest, die ich in diesem Thread und nicht in irgendeinem diffusen "Früher" von mir gegeben habe.  

Zitat
Diesen Eindruck vermittelst du in 90% der Fälle. Jegliche Argumente meinerseits, die meine Sichtweise unterstützen sollen, werden von dir mit beständiger Regelmäßigkeit abgeschmettert oder ignoriert. Nehmen wir das vorgebrachte Beispiel mit dem Charakter Edmond und seiner Pistolen-Schule (um damit auch mal wieder auf dein eigentlichen Sin dieses Threads zurückzukommen)
[...]
Soweit ich das beurteilen kann (wiederrum auch aus früheren Gesprächen über dieses Thema) hält sich deine Toleranz bezüglich Kritik an deiner Meinung zu diesem Thema auch ziemlich in Grenzen.

Bitte lies meine Beiträge genauer. Ich habe dir Recht gegeben, dass ich dieser Ansicht mal war. Und ich kann mich auch relativ leicht in deine Perspektive versetzen, denn ich bin mit dem Spiel mit SL als Kontrollinstanz eingehend vertraut - ich habe in vielen Runden gespielt, in denen das der Fall war. Auch erkenne ich die Vorteile dieses Spielstils auf jeden Fall an:

Ich hoffe ich habe keine wichtigen Punkte übersehen. Und wie sich bei 7te See gezeigt haben dürfte, bin ich zu Kompromissen bereit. Jetzt bist du dran. Versuch mal zusammenzufassen, wo die Vorteile meines Ansatzes liegen.

Zitat
Ja, und? Heißt es nicht in einem der von dir hochgelobten Büchern über Rollenspieltheorie "Sei Langweilig!"? Wo ist also das Problem?
Das ist bei Doms Buch anders gemeint. Es geht darum, nicht verzweifelt zu versuchen, die Spieler zu überraschen, sondern stattdessen auf ihre Ideen bei der Gestaltung einer lebendigen Spielwelt zu bauen. Und es geht darum, nicht an der eigenen angenommenen Raffinesse zugrunde zu gehen.

Zitat
Das macht sie, ehrlich gesagt, ziemlich oft, um nicht zu sagen mit beständiger Regelmäßigkeit.
Und immer dann, wenn ihr eine Idee, oder ein Gedanke oder eine Entwicklung gefällt.

Zitat
Wie ich dir auch schon mehrfach mitgeteilt habe, beinhalten die dort genannten Systeme nur wenig Reiz für mich. Teilweise liegt es am Setting, teilweise an den zu minimalistischen Regeln. Da sind die PE-Elemente also noch nicht mal das einzige Problem.

Setting kann ich dich schonmal beruhigen: "Primetime Adventures", "Wushu" und "Western City" sind Universalsysteme, mit denen man so ziemlich alles spielen kann. Minimalistische Regeln... mag stimmen, aber hoher Simulationsfaktor verträgt sich mit Player Empowerment auch nicht so gut.  :-\
Aber wir können ja auch einfach ein wenig an 7te See rumschrauben und den Dramawürfeln einfach ein bisschen mehr Gewicht geben, als sie haben. Das Fanmail-Auktionssystem von Western City passt auf jedes Regelsystem.

Ach ja, es steht noch eine Frage aus: Kannst du bitte beantworten, was die anderen 20% sind? Die Frage steht nämlich noch.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 14.06.2010 | 18:47
Daher muss m.E. der Spielleiter nicht nur die Charaktererschaffung quasi mit machen sondern auch die Entwicklung kontrollieren und im entsprechenden Fall lenken. Insbesondere imho wenn man sowas spielt wie V:tM.
Aber damit sind wir doch wieder am Ausgangspunkt. Es gibt doch hier vom SL aus problemlos die Möglichkeit, das Power-Level festzulegen, und die Spieler selber sollten sich besser untereinander absprechen, wer welchen Charakter spielt und welche Nische besetzt, aber da muß sich der SL ja nicht immer unbedingt einmischen. Anders sieht es aus, wenn der SL beispielsweise auf jeden Fall einen Ritter braucht oder die Kampagne sich um einen Hexenzirkel dreht, wo alle Spieler Hexen sein müssen. Und ich würde auch sagen, daß der SL die Charaktere und ihre Werte selbstverständlich kennen sollte, aber da spricht beim Player Empowerment ja auch nichts gegen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 14.06.2010 | 18:52
@Lyonesse: Ich bin sehr wohl bereit mich auf Yellow zuzubewegen. Ich gebe ihm Recht in den Dingen, die er über mich sagt und die stimmen. Ich ergehe mich nicht in seltsamen Vergleichen reiner Polemik. Ich frage an Punkten, die mir nicht klar sind nach. Spätestens nach diesem Post hier dürfte klar sein, worum es mir geht.

@Jiba: Tut mir leid, das wollte ich dir auch bestimmt nicht absprechen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 14.06.2010 | 18:56
@ Teylen
Ich halte die Argumentation deines Gegenübers für eine recht normale Folgeerscheinung der Spielweise bei der der SL die Geschichte erzählt/lenkt. In diesem Fall weiß er tatsächlich besser als die Spieler was ihre Charaktere erlebt haben, es ist ja seine Geschichte.
Und dann darf und sollte er selbstverständlich auch über die Steigerung das Powerniveau und die Stimmigkeit, mithin das Pacing und die "Charaktertiefe" der Figuren in seiner Geschichte im Auge behalten.
Anders gesagt: Wenn sich die Spieler bespaßen lassen und gern der SL Geschichte nachlaufen sollte dieser spezielle Punkt kein Drama mehr auslösen. Wenn die Spieler ohnehin einen anderen Spielstil pflegen dürfte eine solche Kontrolle kaum vorkommen und wenn dann problemlos von Spielerseite abgelehnt werden, weil ja insgesamt die dem SL überantworteten Bereiche des Geschehens am Tisch kleiner sind.

Beim "exzessiven Labern" geht es genau darum, wie die Alternativen sprachlich dargestellt werden. "exzessives Labern" ist da so eindeutig wie "despotische Willkür". In meiner Welt "redet man da in der Gruppe drüber" oder "einer entscheidet das". Wer vom exzessiven Labern spricht muss sich IMO schon die Vermutung gefallen lassen, dass er vielleicht ein kleines Problem mit demokratischer Entscheidungsfindung hat.

Im anderen Fall ist es schlicht so, dass der SL das nur entscheidet und auch nur dann für Stimmung etc. verantwortlich ist, WENN das die Gruppe so festgelegt hat. Mit oder ohne PE, das ist immer so, allerdings oft stillschweigend.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 14.06.2010 | 19:00
Könnte man das gane Thema Player Empowerment nicht schlicht mit einem Tabu belegen? Wenn es eine Sache ist, die einfach nur Ärger macht? Bei allen meinen Freunden kenne ich Themen, die ich nur dann mit ihnen bespreche, wenn ich deutlich zu viel getrunken habe oder mich streiten will.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 14.06.2010 | 19:06
Gegen Kritik sage ich auch nichts, es geht mir um die Begriffe die dort fielen und die meiner Meinung nach nicht mehr viel mit Kritik zu tun haben. Nun und nicht alles von einer Person. Ich wuerde jetzt auch nur ungern die Aussagen von einzelnen nach Anfeindungen durchsuchen um die wild umher zu zitieren.

Die Aussagen der anderen war nicht nur ein wenig 'ueberzeichnet' sondern z.B. so etwas wie:
"Die Zeiten, in denen der SL der allmächtige Übervater war, der den hingebungsvoll an seinen Lippen hängenden Spielsklaven seinen göttlichen Willen und seine Auffassung von gutem Rollenspiel aufdrückt, sind ja wohl lange vorbei.
[..]nicht irgendwelche wirren Ideen eines geltungsbedürftigen Würfelbecherdiktators[..]"
Ohne Irgendeine Relativierung oder Entschuldigung..

Und Yellow hat auch noch, ganz im Gegensatz zu Grosskomtur, Markus oder Kermit extra vorangestellt: "(Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen)" Gerade weil keine Mimik da ist. Nun und just erbsengezaehlt, nicht jeder Facho ist ein Nazi.

Es gibt doch hier vom SL aus problemlos die Möglichkeit, das Power-Level festzulegen, und die Spieler selber sollten sich besser untereinander absprechen, wer welchen Charakter spielt und welche Nische besetzt, aber da muß sich der SL ja nicht immer unbedingt einmischen.
Wie legt man als SL das Power-Level bei V:tM problemlos fest?
Ich mein vielleicht gibt es ja Systeme die darin genial sind, uhm, V:tM gehoert imho nicht dazu.

Wer welchen Charakter spielt und welche Nische besetzt ist doch auch nicht die Herausforderung.
Die ist eher das die Nische in einem sinnvollen, balancierten Rahmen besetzt ist und die Entwicklung sich harmonisch bzw. sinnvoll gestaltet.

@Markus:
Kontext?

Ansonsten denke ich nicht das es etwas damit zu tun hat das sich die Spieler bespassen lassen, sondern nur das der von der Gruppe angestrebte Rahmen gewahrt bleibt. Heisst der Einfluss des Spielleiters auf die Charakter Entwicklung dient nicht dazu Spielerentscheidungen in der Spielrunde zu entwerten, arbeitet nicht der Ergebnis Offenheit entgegen und dient nicht dazu dramatische Szenen vor weg zu skripten.

Zumindest habe ich es in dem Kontext nicht erlebt.
Die Diskussionen bezueglich Steigerungen drehen sich zwar darum ob es fuer den Charakter stimmig ist, innerhalb des Setting produktiv oder kontraproduktiv oder innerhalb der Gruppe vertraeglich. Nicht darum das diese oder jene Faehigkeit fuer den Plot schlecht waere.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 14.06.2010 | 19:17
@ Teylen
Das Zitat war von Seite 1 dieses Threads.
Ansonsten, wenn es der "von der Gruppe angestrebte Rahmen" ist, kann die Gruppe sich auch drum kümmern, oder? Wenn sie das macht, indem sie den Job an den SL übergibt, kein Problem. Aber es gibt keine "natürlich" Zuständigkeit des SL dafür.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 14.06.2010 | 19:22
Ansonsten, wenn es der "von der Gruppe angestrebte Rahmen" ist, kann die Gruppe sich auch drum kümmern, oder?
Zudem von der Gruppe angestrebten Rahmen kann auch gehoeren das die Spieler untereinander keine vollstaendige Information ueber den Charakter des jeweils anderen Charakter haben.

Ebenso halte ich es fuer natuerlich Zustaendigkeiten bei der Person zu belassen welche sie anfangs inne hat.
Das heisst wenn der SL in die Charakter Erschaffung mitgestaltend eingebunden ist in dem er die Nische mit sucht, das Power Level uebernacht wuerde ich es fuer unnatuerlich halten ihn aus der erweiterten Charakter Erschaffung also der Steigerung auszuschliessen.

Insofern halte ich die "Uebergabe" der Zustaendigkeit fuer natuerlich bzw. das abaendern in die Richtung das es auf die Gruppe oder die Einzelperson der jeweiligen Spieler umgelegt wird fuer nicht natuerlich.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 14.06.2010 | 19:23
Wie legt man als SL das Power-Level bei V:tM problemlos fest?
Da bin ich überfragt, weil ich mich mit dem System nie beschäftigt habe. Ich habe diese Aussage aber als eher allgemeingültig aufgefasst und nicht explizit auf Vampyre bezogen.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 14.06.2010 | 19:31
Ja, bei absichtlich unvollständigen Informationen muss es entweder der SL machen oder eben jeder eigenverantwortlich.

Zur Übertragung: Nein. Bzw. es kommt sehr auf die Umstände an. Werden SCs für die Kampagne des SL generiert, siehe mein Zitat von Seite 1. Macht man dagegen die Charaktere einfach nur gemeinsam liegt die Zuständigkeit bei der Erschaffung in erster Linie bei jedem Spieler, in zweiter Linie bei der Gruppe (man einigt sich ja in diesem Fall gemeinsam, was man spielt). Insofern wäre es in deinem Sinne "unnatürlich" wenn dann im weiteren Verlauf plötzlich der SL darüber Entscheidungsgewalt hätte. Er kann natürlich, wie zu Anfang, beratend tätig sein. Aber, ganz nach deinem Beispiel, wenn er am Anfang nicht die Authroität überantwortet bekommt, zu mir zu sagen "Du spielst keinen Krieger", erwirbt er danach auch nicht das Recht zu sagen "Du darfst X nicht steigern". Außer natürlich, ich übertrage es ihm.
Titel: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 14.06.2010 | 19:46
Und Yellow hat auch noch, ganz im Gegensatz zu Grosskomtur, Markus oder Kermit extra vorangestellt: "(Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen)" Gerade weil keine Mimik da ist. Nun und just erbsengezaehlt, nicht jeder Facho ist ein Nazi.
Womit er sich aber eben trotzdem genau auf dieselbe Ebene wie der von ihm kritisierte User begibt. Und dann darf er sich nicht wundern, wenn Leute auf seine Vergleiche ebenso sauer reagieren wie er es auf die von Großkomtur, Markus, was auch immer getan hat. Der Spruch "Die anderen machen's aber auch!" hat in keiner Generation Eltern davon abgehalten zu erwidern "Und wenn die anderen von der Brücke springen, springst du dann hinterher?". Man sollte nicht immer Feuer mit Feuer bekämpfen, wenn man sich davon, wie hier diskutiert wird distanzieren möchte, darf man nicht den Fehler machen und genauso zu diskutieren anfangen.

Zitat
Wie legt man als SL das Power-Level bei V:tM problemlos fest?
Ich mein vielleicht gibt es ja Systeme die darin genial sind, uhm, V:tM gehoert imho nicht dazu.

Also bei "Werewolf: The Apocalypse" oder "Hunter: The Reckoning" geht das hervorragend: Schreibt euch Anfängercharaktere - das ist das Zauberwort. Oder: Schreibt euch Anfängercharaktere mit 40 zusätzlichen Bonuspunkten. Wenn das System was die Nützlichkeit bestimmter Disziplinen oder Vorteile im Vergleich zu anderen angeht... falls die Regeln broken sind muss das der SL nicht regeln. Das kann auch die Gruppe als Ganze diskutieren. Und kein System ist perfekt ausbalanciert...
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Zitat
Die ist eher das die Nische in einem sinnvollen, balancierten Rahmen besetzt ist und die Entwicklung sich harmonisch bzw. sinnvoll gestaltet.
Der Punkt, der mich an dieser Argumentationsrichtung einfach stört ist, wieso denn der SL ein besseres Verständnis von einem balancierten, sinnvollen, harmonischen Entwicklungsraum haben soll als die Gruppe (als Gesamtheit aller Mitspieler) als solche.

Zitat
Ansonsten denke ich nicht das es etwas damit zu tun hat das sich die Spieler bespassen lassen, sondern nur das der von der Gruppe angestrebte Rahmen gewahrt bleibt. Heisst der Einfluss des Spielleiters auf die Charakter Entwicklung dient nicht dazu Spielerentscheidungen in der Spielrunde zu entwerten, arbeitet nicht der Ergebnis Offenheit entgegen und dient nicht dazu dramatische Szenen vor weg zu skripten.

Und wenn der Rahmen von der Gruppe so angestrebt ist, sollte sie doch auch in der Lage sein, ihn als Gruppe aufrechtzuerhalten. Warum muss man die Gruppe vorschalten. Insofern könnte man sogar argumentieren, dass der SL zwar keinem Spieler seine Charakterentwicklung in Form von Steigerung und EP-Vergabe vorschreiben darf, aber die Gruppe als Ganzes dürfte dies auf demokratischer Basis schon, wenn ein Spieler den gemeinsam angestrebten Rahmen verlässt. So hätte man die gewünschte Kontrollinstanz, aber ohne einen einzelnen Mitspieler zum Richter über (RPG)-Leben und -Tod zu machen. ;)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 14.06.2010 | 21:16
So, Thema getrennt. Wäre schön, wenn ihr jetzt wieder mehr zum (neuen ) Thema beitragt als über die Diskussionskultur zu debattieren, dafür gibt es einen anderen Thread.

Und weil ich das ein schönes, interessantes Thema finde, hier meine Meinung: Ich finde es immer toll, wenn meine Spieler sich irgendwelche NSCs schnappen und die spielen. Wobei ich mir natürlich vorbehalte, ein völlig unpassendes Verhalten des NSCs mit einem Veto zu belegen ("Du, lass mal bitte, den brauch ich noch" o.ä. funktioniert da hervorragend)

In der Constanza-Situation (bei uns wäre das eine Rosemarie-Situation  ;)) hätte ich als SL wahrscheinlich erwidert: "...aber sie versucht es wirklich tapfer zu verhindern!", weil eben die gute Rosemarie auch der Meinung gewesen wäre, es stünde ihr nicht zu, ihre Herrin beim Kartenspiel zu besiegen. Trotzdem hätte der Fakt weiter bestanden. Tut ja niemandem weh, und so kriegt man eine Facette des NSCs schön hervorgearbeitet.

Andere Facette des Themas: NSCs, die schon an den Chars dranhängen, also Familie, Verbündete, Lehrer oder ähnliche Personen, die der Spieler definiert hat, aber nicht selber spielen will (denn im Normalfall will er ja genau mit diesen NSCs interagieren). Inwieweit kann der Spieler hier "Veto!" rufen, wenn der SL den NSC völlig anders spielt als eigentlich angedacht?

Folgende Situation: Bei Legend of the 5 Rings (Samurai-Setting) nimmt sich ein Spieler den Nachteil "Wahre Liebe" zu einer jungen Frau aus einem anderen Clan, genannt "Namidako" (kleine Träne). So wie ich ihn einschätze, hat er hier auf ein Liebesdrama mit schmachtenden Blicken, tiefen Seufzern und verschämten, zufälligen Berührungen gehofft.
Aber als der NSC das erste Mal auftauchte, schnappte sie den SC, zerrte ihn hinter die Büsche und begann ein wildes Liebesspiel. Hoppla. Da hätte ich als Spieler aber laut protestiert und noch mal dargelegt, wie ich mir das vorgestellt habe.

Das finde ich auch legitim, angehängte NSCs sollen ja den Spieler auch ansprechen und interessieren, und das war mit Nympho-Namidako definitiv nicht gegeben.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 14.06.2010 | 21:24
Ich geb meinen Spielern ab jetzt 50 XP, wenn sie einen NSC von sich aus übernehmen. Mal sehen, ob sies machen. Das soll meine sehr statischen und langweiligen Darstellungen etwas auflockern.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 14.06.2010 | 21:32
Das heisst, es ist dir aber auch mehr oder weniger egal, was sie mit denen machen?

"Hier, Bob, übernimm mal Borbarad, gibt 50XP!"
"Cool! Hm, Borbarad fängt an zu weinen und erzählt von seiner schweren Kindheit, wo er immer von dem fiesen Rohal verdroschen wurde... er hat mit den Dämonen doch nur angefangen, um sich zu wehren... *schnief*"
"Öh, Bob... eigentlich... nicht?"
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 14.06.2010 | 21:34
Na, das sind PE Neulinge, das trauen die sich gar nicht.  >;D

Es gilt implizit nur für Nicht-Konflikt Situationen. Hab ich aber nicht gesagt. Schau mer mal.
Titel: Re: RE: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?
Beitrag von: Naldantis am 14.06.2010 | 22:05
Ansonsten, wenn es der "von der Gruppe angestrebte Rahmen" ist, kann die Gruppe sich auch drum kümmern, oder? Wenn sie das macht, indem sie den Job an den SL übergibt, kein Problem. Aber es gibt keine "natürlich" Zuständigkeit des SL dafür.

Hmmm, Ihr geht hier immer davon aus, daß die Gruppe eine enge Clique von Freunden ist, die alles miteinander besprechen können und wollen...
...aber sehr oft (meiner Erfahrung nach) ziehen die Gruppenmitglieder geplant oder nicht geplant gerade nicht an einem Strang und müssen oder wollen verschiedenes vor den anderen geheimhalten.
 
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 14.06.2010 | 22:09
Nun ist es ja auch nicht so, daß sich alle Spieler darum reißen würden, irgendwelche Meisterpersonen zu spielen; vielen reicht doch ihr eigener Charakter völlig aus bzw. sie haben mit dem alle Hände voll zu tun ;). Aber ist es wirklich noch zeitgemäß, jegliche Spielerkreativität mit einem ''Nein'' im Keim zu ersticken?

Edit: Letzten Satz als Frage umformuliert.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 14.06.2010 | 22:37
Hmmm, Ihr geht hier immer davon aus, daß die Gruppe eine enge Clique von Freunden ist, die alles miteinander besprechen können und wollen...
...aber sehr oft (meiner Erfahrung nach) ziehen die Gruppenmitglieder geplant oder nicht geplant gerade nicht an einem Strang und müssen oder wollen verschiedenes vor den anderen geheimhalten.
Redest du von den SCs oder den Spielern?
Ich rede von den Spielern. Ich nehme nicht an, dass diese Freunde sind. Wenn es unterschiedliche Ziele, Wünsche etc. gibt _kann_ eine Lösung sein, einen Basta-Meister vorne dran zu setzen. Nicht meins, aber für wen's funktioniert, warum nicht?
Allerdings macht es objektiv keinen Unterschied, ob alle ihre Befindlichkeiten hintanstellen, weil sie das gemeinsame Spiel an erste Stelle setzen, oder weil der auserkorene Meister das sagt. Zumindest in Hinblick auf die individuelle Zielerreichung und Bedürfnisbefriedigung ist in diesem Fall nunmal maximal ein Kompromiss möglich (und mit sowas wie Western City oder The Pool kann man hier tatsächlich ein spieltheoretisches Optimum absichern, während der Meister schon ausgezeichnet sein muss, um nicht nur seine eigenen Bedürfnisse über die der Spieler zu stellen, sondern auch noch für alle den bestmöglichen Kompromiss zu finden.)
Subjektiv wird es öfter vorkommen, dass den Leuten die Meisterlösung lieber ist und sie sich damit besser fühlen.

Mit deinem Nachsatz von geheimhalten kann ich nichts anfangen, bitte erklären.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 14.06.2010 | 22:45
Nun ist es ja auch nicht so, daß sich alle Spieler darum reißen würden, irgendwelche Meisterpersonen zu spielen; vielen reicht doch ihr eigener Charakter völlig aus bzw. sie haben mit dem alle Hände voll zu tun ;).

Erläutern, bitte. Ich habe das Spielen meines eigenen Charakters nie als soviel Arbeit empfunden, dass ich nicht noch in entsprechenden Szenen einen zweiten hätte spielen können. Wenn ich NSCs an Spieler abgebe, dann bleiben sie NSCs (okay, ab hier sollte man wirklich mehr von SLCs sprechen - langsam verstehe ich, was an diesem Terminus eleganter ist) - sprich: sie sind keine Protagonisten. D.h.:

Das sind so Diskussionsansätze, die mir spontan gerade aufgestoßen sind.

Wen es übrigens interessiert - drollige Geschichte vergleicht man mit dem Threadthema: Ich habe am Spielabend mit dem "Constanza-Problem" genau nach der Spielsituation der Spielerin ihrer Herrin einen Zettel zugesteckt, wo draufstand: "Boah, Constanza würde ich gerne spielen." (ja, insofern passt es ja doppelt hervorragend als Beispiel in den Thread). Den Zettel habe ich meinem SL auch gezeigt. Aber er hat nichts weiter dazu gesagt.  :(
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Lyonesse am 15.06.2010 | 01:06
Erläutern, bitte.
Meine Aussage war nur halbernst gemeint; allerdings denke ich schon, daß nicht jeder Spieler ein Interesse daran hat, und das möglicherweise auch vom jeweiligen Erfahrungsgrad abhängt - das ist aber reine Spekulation von meiner Seite.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 15.06.2010 | 01:13
Ich will ja nicht meckern, aber die Beiträge von meinereiner zuvor befassen sich überhaupt gar nicht mit dem Constanza oder NSC Problem und müssten vielleicht besser in den ursprünglichen Thread?

Zum Thema NSCs.
NSC sind imho dem Spielleiter und der darf, sollte, muss bestimmen wie die handeln.
Mir bereitet es eher Bauchschmerzen wenn ich daran denke so einen NSC, der bei mir einen kompletten Charakter bekommen hat, an wen anders abzugeben. Zumal dann in der Konstellation wie wir innerhalb der Gruppe spielen dann für den SL nicht mehr viel übrig bleibt.
Da kann man gerade noch so die Umwelt beschreiben und das war's. o.o;
Man darf ja nicht mal mehr beschreiben wie die NSC's reagieren.
Weil man die an Spieler abgeben soll / muss o.o;
Nur noch die gaaaanz öden, kleinen und belanglosen muss man selbst machen ô.ô
(Ich bereite für einen Plot bisher nicht viel mehr vor als ein Sack voller NSCs und deren Beziehungen untereinander)

Das hat noch nicht einmal etwas mit meiner Allergie gegen Player Empowerment zu tun, sondern weil man sonst doch als SL nichts mehr zum wirklich mitspielen hat und nur noch Erzählbär ist?
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 15.06.2010 | 01:53
Na ja, aber es geht ja nicht darum, daß die Spieler jetzt alle NSCs spielen sollen, sondern jeder vielleicht 1-2 übernimmt und diese sind dann von der Sorte, die der SL sowieso regelmäßig vergißt, wie etwa Constanza. Da bleibt also noch jede Menge für den SL übrig, und wenn die NSCs dauerhaft unplausibel und schlecht gespielt werden, dann kann er sie ja wieder einkassieren. Häufig kann ein Spieler so einem NSC aber mehr Farbe und Spieltiefe geben, weil er ja gar nicht so gefordert ist wie der SL, der den ganzen Laden zusammenhalten muß, weswegen unwichtige NSCs dann oftmals zu kurz kommen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 15.06.2010 | 02:13
Na ja, aber es geht ja nicht darum, daß die Spieler jetzt alle NSCs spielen sollen, sondern jeder vielleicht 1-2 übernimmt und diese sind dann von der Sorte, die der SL sowieso regelmäßig vergißt, wie etwa Constanza.
Constanza hat der SL in dem Fall aber doch gar nicht vergessen?
Er hat ihr eine umfangreiche Hintergrundgeschichte gegeben, einen entsprechend detailliert aus geformten Charakter bzw. Eigenschaften und ein auftreten das erfolgreich so wie es beabsichtigt war bei den Spielern an gekommen ist.

Dann geht ein Spieler hin, gestaltet eine Szene mit dem NSC, was auch noch in Ordnung geht, und dreht den Charakter des NSC gerade mal auf links. Weil ihm die beabsichtigten Eigenschaften so nicht passen und auch der Hintergrund wohl weniger als Feld mit Konfliktpotential gesehen wird sondern einfach an die Wünsche angepasst.

Heißt gerade so bei Constanza sehe ich nicht weshalb oder wieso der NSC unwichtig war oder wo der SL ihn vergessen hätte.
Wäre es ein gänzlich unwichtiger gewesen, 'kay. Aber da hat sich doch die Spielerin extra darum gemüht den bestehenden NSC zu nehmen und eine Verbindung zu dem Charakter herzustellen?
Ist jetzt nicht so als wäre es eine frei von ihr erfundene Zofe gewesen

Zitat
Häufig kann ein Spieler so einem NSC aber mehr Farbe und Spieltiefe geben, weil er ja gar nicht so gefordert ist wie der SL, der den ganzen Laden zusammenhalten muß, weswegen unwichtige NSCs dann oftmals zu kurz kommen.
Also ich habe eine handvoll, etwas weniger, NSCs die ich wichtig finde, aber den Rest finde ich nun nicht unbedingt unwichtig. Nun und den Laden zusammen zuhalten sehe ich jetzt nicht so als Problem. Im Grunde reagiert man doch auf die Entscheidungen der Spieler, fragt Würfel und sagt was es auslößt, ab und an - und das ist das einzig mühselige - schaut man das die Spieler nicht vor Planlosigkeit einfrieren. Nu und wenn man dann als SL so einen NSC, wichtig oder unwichtig, mit den SCs interagieren läßt, im Grunde ist das doch die einzige kurze Inplay Zeit?

Imho kann der Spieler seinem Charakter alle Farben des Regenbogens geben und die tiefe des stillsten Gewässer. Aber dann noch den NSCs?  wtf? Irgendwo sollte der SL doch dann farbmäßig auch mit rum panschen dürfen.

Nur vielleicht als weit nach mitternächtlicher Gedanke.
Also da spielt die Spielerin, mit ihrem Charakter und zwei anderen NSC Charakteren Karten. Da spielt die Spielerin den eigenen Charakter klar. Der Spielleiter würde nun normalerweise die beiden anderen NSCs spielen, eigentlich auch klar. Zumal der die NSC Char technisch besser kennt. Jetzt geht aber die Spielerin hin und sagt, "Ne du. Der eine NSC verliert nun." Ist ja schön und gut, heißt der eine NSC (der Nicht-Constanza) ist komplett irrelevant. Constanza handelt entgegen ihres Hintergrund.

Nun und der Spielleiter könnte eigentlich auch den Raum verlassen, weil sein Einwurf das Constanza verliert [Weil der NSC eine gar tragische Vergangenheit NSCs hatte] wird einfach so ignoriert respektive als unnütz dargestellt.
Ich mein was macht dann der SL noch da?

Respektive man wirft ihm an den Kopf, was weiß ich wie politisch konservativ zu sein, weil er sich einfach ein "Nein, eh, die verliert eben nicht" raus nahm, anstatt ein "Ja, aber" heraus zu würgen [das für ihn dann total an seiner NSC Charakter Anlage vorbei gegangen wäre].
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 15.06.2010 | 02:50
Zitat
Ich mein was macht dann der SL noch da?
- Hier lesen: Es ist nicht dein Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,20634.0.html) (es gibt immer nur einen, der ihn gerade spielt)
- Sagen: "Ja aber, es ist ihr sichtlich unangenehm und sie hat sich eigentlich auch bemüht, dich gewinnen zu lassen." > NSC-Konzept bewahrt
- Sagen "Constanza würde dich (als deine Untergebene) nie verlieren lassen. Würfel mal, ob du das hinkriegst, dass sie gewinnen muss."
- Seinen Plan ändern, und mit dem weiterspielen, was ihm die Spieler zuwerfen. NSCs würfeln selten (auch aus anderen Gründen) und schaffen meistens off-screen, was der SL will oder nicht will. Von den Spielern wird erwartet, darauf flexibel zu reagieren, auch wenn es ihre Pläne durchkreuzt.
Ähnlich liegt der Fall, wenn der Spieler seinen SC sich in einen NSC verlieben lässt, und plötzlich verkündet der SL, dass der NSC eigentlich total böse ist. Der Spieler hat sich aber eigentlich vorgestellt, dass diese Liebesbeziehung das einzige ist, was seinen SC die vampirische Existenz ertragen lässt, und dass sein SC die Beziehung vor allen Bedrohungen schützt. In der Regel, Pech für den Spieler, er geht halt mit.
- Sagen "Ja." Und nach dem Spiel mit den Leuten darüber reden, dass er gerne seine/diese NSCs behalten will, weil's ihm sonst keinen Spaß macht. Wie das, bei Problemen, ja auch von den Spielern erwartet wird.
- Sagen "Nö, sorry, geht in dem Fall echt nicht." und damit indirekt an das Vertrauen appellieren, dass ihm die Spieler normalerweise ja auch entgegen bringen. Es gibt sicher Fälle, wo das nötig ist.

Aber mal ehrlich: Wenn der NSC kein Kartenhai ist, ist es in 99% der Fälle sowas von egal, ob er nun gewinnt oder verliert. Ich will jetzt Yellow, weil er nicht hier teilnimmt nicht groß hinterfragen. Aber ich habe extreme Schwierigkeiten mit der Argumentation, dass die ganze Charakterintegrität der NSCöse hinüber ist, nur weil sie ein Kartenspiel gewinnt. Für mich klang die Situation so (insbesondere aufgrund der Szenenbeschreibung durch die Spielerin), als würde hier eine Nebensächlichkeit beschrieben.

ps. Die Vorwürfe ergaben sich _nicht_ aus dem Handling dieser Szene, sondern daraus, wie Yellow dieses _begründet_ hat. Ich ging davon aus, du wüsstest das.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 15.06.2010 | 02:58
In Ordnung, vielleicht war Constanza kein gutes Beispiel, ich hatte jedoch nicht das Gefühl, daß dieser NSC wahnsinnig wichtig war und eine ellenlange Vorgeschichte hatte, aber ich gehöre der Runde nicht an und kann das folglich eigentlich auch nicht beurteilen. Constanza sollte auch nur beispielhaft dastehen, da sie vielleicht nicht die Bedeutung des Barons der Finsternis für den SL hat, aber ich will ihr auch nicht Unrecht tun.
Auch wollte ich keinem SL unterstellen, daß es für ihn schwer ist den Laden zusammenzuhalten oder er nicht in der Lage ist seinen Figuren Tiefe und Farbe zu verleihen, ich meinte nur, es sei dann und wann möglicherweise eine kleine Hilfe, wenn man sich nicht um alles und jedes selber kümmern muß.
Gänzlich unverständlich ist es mir jedoch, daß immer nur das Negative an dieser Spielweise gesehen wird und was alles schieflaufen kann, statt auch mal die Chancen in Betracht zu ziehen - aber da kann man wohl nichts machen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
Beitrag von: Jiba am 15.06.2010 | 08:53
Ich hoffe aber inständig, dass Yellow zu meinen Positionen weiter oben Stellung bezieht, damit wir mal weiterkommen. :)

Zu Constanza:
Ich finde das Beispiel insofern gut, weil NSC-Psychologie, wie menschliche Psychologie unglaublich komplex sein kann: Ich sehe es nicht so, dass das Gewinnenlassen ihrer Herrin einen extremen Plausiblitätsbruch in dem Charakter darstellt, zumal, hier muss ich wiedersprechen, Constanza schon als "Sidekick" des SCs der Spielerin gesehen werden könnte. Wenn Constanza wirklich bislang grausame Arbeitgeber hatte, die ihr die Peitsche gegeben haben, wenn sie beim Kartenspiel gegen sie gewinnt und daher psychologisch einen Knacks weg hat und nun immer beim Kartenspiel immer verliert, dass ist das plausibel... aber dann sollte ein SL das dann nicht einfach als Fakt in den Raum stellen: er sollte uns als Spielern oder unseren SCs die Möglichkeit geben, genau das psychologisch nachzuvollziehen. Die Argumentation, dass "der NSC nunmal so gedacht ist" erinnert mich, wenn sie mit letzter Konsequenz durchgezogen wird, stark an die Spieler-Argumentation "Ich spiele nur meinen Charakter aus - mir doch egal ob das die Gruppenharmonie gefährdet". Wir müssen als Spieler die Gelegenheit bekommen, uns davon zu überzeugen, ob die Haupt-NSCs des SLs auch wirklich diese Psychologie haben und uns ein wenig freiere Seelenschau betreiben lassen. Es schadet auch nichts, das mit der Spielerin zu besprechen, was für Möglichkeiten sie vielleicht hat, Constanza näher zu kommen oder ihr diese Möglichkeiten durch meinetwegen Empathie-Würfe zu geben, als sie einfach nur ins Blaue hineinraten zu lassen.
Auch kann der SL eine Situation oder einen NSC krass skripten und sein Verhalten in bestimmten Szenen festlegen - aber spielen kann ihn dann trotzdem ein Spieler.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Kermit am 15.06.2010 | 09:28
Gerade bei Sidekicks sehe ich das Problem auch, dass hier die Spielerinteressen deutlich Vorrang haben sollten. Constanza sollte also nicht nur aus sich heraus stimmig sein, sie sollte auch den Spielercharakter in seiner Dynamik unterstützen.
Ein Beispiel dafür, wie ein Sidekick schief laufen kann:
Im alten Changeling hatte ich einen sehr atmosphärischen, düster-romantischen Sidhe gebaut, der ein Einhorn als Chimäre besaß. Die Spielleiterin hatte mit mir darüber gesprochen, dass diese "intelligente" Chimäre in Ordnung wäre. Sie bestand aber darauf, diese selbst zu führen, weil es ja ein NSC sei.
Was geschah, war, dass das Einhorn etwas tappsig und ungeschickt daher kam. Unvergessen auch die Szene, in der das Einhorn mit ausgestreckten Hufen und panischen Gesichtsausdruck ein Abwasserrohr entlangschlidderte. Die anderen Spieler hatten daran sehr viel Spaß. Ich jedoch sah mich gezwungen, die Runde zu verlassen, und habe seitdem nie wieder mit dieser Spielleiterin Changeling gespielt.
Was war passiert? Zunächst die Fakten:
- Das Einhorn war eine Chimäre, damit ein Hintergrund und ein NSC.
- Die Spielleiterin hatte deutlich von meinen differierende Vorstellungen von diesem NSC, was aber aus Vorgesprächen nicht ersichtlich wurde.
- Die Spielleiterin bestand auf die Oberhoheit über die NSC.
- Im Gesamtkonzept der Kampagne schien ihre Interpretation dieses Charakters zunächst keinen Schaden zu verursachen.

Aber:
- Ich hatte eigene Vorstellungen von meinem Charakter und seinem Sidekick
- Diese Vorstellungen wurden von der SL nicht berücksichtigt.
- Während das Gesamtkonzept der Runde nicht beschädigt wurde, wurde durch dieses Detail mein Charakterspiel erheblich gestört.

Was hätte laufen können:
- Es hätte deutlichere Absprachen zwischen Spieler und SL geben können.
- Die SL hätte, nachdem ich meine Unzufriedenheit mehrmals ausgedrückt hatte, von der Oberherrschaft abrücken und mich den NSC führen lassen können, vielleicht auch nur auf Zeit, um einen besseren Blick für meine Vorstellungen zu erhalten.

Insgesamt zeigt dies für mich aber, wie notwendig es sein kann, seine Deutungshoheit einmal aufzugeben.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Naldantis am 15.06.2010 | 09:33
- Seinen Plan ändern, und mit dem weiterspielen, was ihm die Spieler zuwerfen. NSCs würfeln selten (auch aus anderen Gründen) und schaffen meistens off-screen, was der SL will oder nicht will. Von den Spielern wird erwartet, darauf flexibel zu reagieren, auch wenn es ihre Pläne durchkreuzt.
Ähnlich liegt der Fall, wenn der Spieler seinen SC sich in einen NSC verlieben lässt, und plötzlich verkündet der SL, dass der NSC eigentlich total böse ist. Der Spieler hat sich aber eigentlich vorgestellt, dass diese Liebesbeziehung das einzige ist, was seinen SC die vampirische Existenz ertragen lässt, und dass sein SC die Beziehung vor allen Bedrohungen schützt. In der Regel, Pech für den Spieler, er geht halt mit.

...klar, wenn der SL ihm so den Boden wegzieht, verfällt der PC halt der dunklen Seite und wird zum Monster.
Ursache und Wirkung, logisch.
Da muß man nicht groß im Rahmen eines Gruuppenvertrags drüber verhandlen, daß muß man nur bei der Erschaffung mal festlegen ("dieser NPC ist mein Halt am Menschlichen").
Dan weiß der SL woran er ist.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 15.06.2010 | 11:37
Gerade bei Sidekicks sehe ich das Problem auch, dass hier die Spielerinteressen deutlich Vorrang haben sollten. Constanza sollte also nicht nur aus sich heraus stimmig sein, sie sollte auch den Spielercharakter in seiner Dynamik unterstützen.

Ich sehe es nicht so, dass das Gewinnenlassen ihrer Herrin einen extremen Plausiblitätsbruch in dem Charakter darstellt, zumal, hier muss ich wiedersprechen, Constanza schon als "Sidekick" des SCs der Spielerin gesehen werden könnte.

Als Antwort hierauf möchte ich mich selbst zitieren:
Constanza, oder Olivier, oder Fleaureaux, oder diverse andere Charaktere fallen aber nunmal nicht in diese Kathegorie. Sie sind weder "romantic-interest" noch "Sidekicks". Da bleibt die Kontrolle, auch über die Ausgestaltung von belanglosen Details, in meiner Hand.
Constanza ist weit davon entfernt, der Sidekick (zumindest hinsichtlich der üblichen Definition dieses Begriffs) der guten René-Marie Flaubert du Doré zu sein. Stellenweise mag es so wirken - was durchaus auch nicht unbeabsichtigt ist - aber sie ist es nicht. Ohne jetzt zuviel über diesen Charakter verraten zu wollen, möchte ich dir, Jiba, noch mal in Erinnerung rufen (bzw. den nicht Eingeweihten dies mitteilen), wie dieser Charakter an die Seite von René gekommen ist:
sie wahr ein "Geschenk" von Giovanni Villanova, einem als machtgierig und intrigant verschriehenen Handelsfürsten aus Vodacce (das Äquivalent zum Italien der Renaissance), ein Mann, der es genießt einen Ruf als Schurke zu haben. Ein Mann, bei dem man weiß, dass er nichts aus Gefälligkeit macht, sondern immer einen Plan verfolgt, der ihm von Nutzen ist. Ein Mann, bei dem es ein offenes Geheimnis ist, dass er seinen eigenen Vater und seinen älteren Bruder getötet hat, um die "Erbfolge zu beschleunigen" (natürlich würde ihm das keiner offen ins Gesicht sagen oder es ihm gar Vorwerfen - zumindest würde es keiner überleben). Der darüber hinaus ein enger Verbündeter von Renés Ehemann ist, der selbst, nach eurem bisherigen Kenntnisstand, zumindest im Verdacht steht mit aufrührerischen und umstürzlerischen Gruppierungen zusammenzuarbeiten, der diverse krumme Geschäft mit unterschielichsten Verbrecherorganisationen gemacht hat. Überlege dir selbst, in wie weit ein Charakter, der in den Diensten dieses Giovanni Villanova stand (oder vielleicht noch immer steht?) und nun in den Dienster der Ehefrau seines Geschäftpartners (von der er weiß, dass sie eine "rebellische Ader" hat) steht, sich als "Sidekick" qualifiziert...

Es gibt in der Runde Sidekicks, und auch romantic-interests. Und da gehe ich durchaus auf Spielerwünsche ein. Das Konzept eines Romantic-Interest wurde erst kürzlich ein wenig umgearbeitet, damit es besser passt. Habe ich bereits angemerkt. Aber darauf ist Jiba ja (noch) nicht weiter eingegangen.

Minimalistische Regeln... mag stimmen, aber hoher Simulationsfaktor verträgt sich mit Player Empowerment auch nicht so gut.
Weswegen das ganze gleich in doppelter Hinsicht ein Problem darstellt. Ich mag komplexe, detaillierte Regelsysteme. Und ich kann minimalistischen Systemen nicht wirklich etwas abgewinnen. Ja, das DSA 4-Kampfystem (um mal ein Beispiel zu nehmen) ist sehr Komplex. Kämpfe damit können schon mal enorme Zeit verschlingen (besonders, wenn viele Akteure dran beteiligt sind). Na und? Ich finde das gut. Ich finde es spannender, als (um ein Gegenbeispiel zu nennen - auch wenn ich das System nicht aus aktiver Erfahrung kenne, sondern nur aus deinen Beschreibungen) mit der One-Roll-Engine einen einzelnen (oder meinetwegen auch zwei bis drei) Wurf durchzuführen und den Kampf dann mit blumigen Worten zu beschreiben. Ich mag es, wenn X Faktoren in Y unterschiedlichen Würfen mit hineinspielen, auch wenn es das Spiel in der Situation langsamer macht. 7te See z.B. finde ich an einigen Stellen schon fast zu minimalistisch. Als Beispiel: es gibt zwar (recht vereinfachte) Regeln für gezielte Angriffe, aber keine Regeln dafür, welche Auswirkungen diese haben.

Aber wir können ja auch einfach ein wenig an 7te See rumschrauben und den Dramawürfeln einfach ein bisschen mehr Gewicht geben, als sie haben. Das Fanmail-Auktionssystem von Western City passt auf jedes Regelsystem.

Wir haben schon geschraubt. Die Sache mit der Vergabe der Drama-Würfel für "stylische" Aktionen. War ein Vorschlag von dir, die Spieler da mehr mit einzubinden, weil ich selbst das (zugegebener Maßen) oft vergesse. Und was ist draus geworden? An dem Abend, an dem wir beschlossen haben, dass auch die Spieler anregen können, wer wann Drama-Würfel bekommt, wurde das von den Spielern tatsächlich genutzt. Vier oder fünf Abende später hat sich, wenn ich mich recht erinnere, nochmal jemand dran erinnert. Das dürfte aber auch schon wieder (vom Gefühl her) um die 10 Sitzungen her sein.

Ach ja, es steht noch eine Frage aus: Kannst du bitte beantworten, was die anderen 20% sind? Die Frage steht nämlich noch.
Zu denen zähle ich durchaus dich - was dennoch nicht bedeutet, dass ich mit dir ein Spiel mit PE spielen möchte. Denn schon die Ansichten ob und wie das ganze das Spiel bereichert oder nicht sind bei uns zu verschieden.

Zu der Frage mit den Vorteilen des PE:
sicherlich hat das welche, aber ich sehe, in Bezug auf meine Vorstellungen vom Rollenspiel, keine Vorteile, die die damit verbundenen Nachteile ausgleichen würden.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Ein am 15.06.2010 | 11:55
Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2010 | 12:08
Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.

Im vorliegenden Fall habe ich den eindruck, es geht den Beteiligten darum, den Gruppenvertrag (der eher eine Gruppentradition zu sein scheint) neu auszuhandeln.

Im Prozess des Aushandelns eines Gruppenvertrags spielen eventuell Argumente für und wider eine Rolle (genauso wie Drohungen, Machtdemonstrationen, Blut, Schweiß und Tränen, Liebesentzug, Freundschaftsaufkündigungen, Geheimabsprachen usw.)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Ein am 15.06.2010 | 12:13
Zitat
Gruppenvertrag (der eher eine Gruppentradition zu sein scheint)
In 99,99% aller Fälle sind Gruppenverträge Gewohnheitsrecht, die nicht explizit ausformuliert werden. (Genau genommen kenne ich nur einen, der seine Gruppenverträge ausformuliert)

Aber ansonsten hast du natürlich recht. Hier geht es sicherlich primär, um ein gruppeninternes Problem. Nur frage ich mich, warum sowas in einem öffentlichen Forum unter Zuhilfenahme Unbeteiligter ausdiskutiert wird? (evtl. weil die Position der Reformer zu schwach ist?)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Kermit am 15.06.2010 | 12:17
Aber ansonsten hast du natürlich recht. Hier geht es sicherlich primär, um ein gruppeninternes Problem. Nur frage ich mich, warum sowas in einem öffentlichen Forum unter Zuhilfenahme Unbeteiligter ausdiskutiert wird?
An dem Punkt bin ich jetzt auch angekommen. Argumente Aussenstehender können hier nicht wirklich eine Rolle spielen, weil es um Interna einer Runde geht, die offenbar im Argen liegt. Ich ziehe mich raus. Aber so, wie die Diskussion hier geführt wird (als Dialog) bedarf sie eigentlich nicht des Forums, das sehe ich jetzt auch so.
Nur, wenn wir schon mal bei Interna sind: Das wird NICHT heute Abend auf der Redaktionssitzung fortgeführt. Könnt ihr gerne im Anschluss draussen machen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 15.06.2010 | 12:29
@Markus
Ich sehe hinsichtlich der Vorwuerfe keinen Unterschied zwischen dem Handling der Szene und der Begruendung. Kritisiert wurde in Bezug auf die Situation das Yellow auf den Versucht der Spielerin das NSC handeln vorzugeben mit einem klaren 'Nein' reagierte.

Hinsicht seiner Begruendung, sowohl in Bezug darauf das ihm ein Spielstil mit Player Empowerment nicht zu sagt und das der NSC einen Hintergrund besitzt nachdem das 'Nein' stimmig ist, sehe ich nicht was man ihm vorwerfen koennte.
Zumal er herausstellte das es sich bei dem NSC nicht um eine Eigenkreation des Spielers handelt sondern um einen SLC der vom Spieler in eine staerkere Beziehung zu dem eigenen Charakter gesetzt wurde.

Wegen der Frage was der SL noch mache wenn er nicht mehr die NSC fuehren darf, so gibst du dort zwar Antworten, aber keine welche die von mir voran gestellten Voraussetzungen beruecksichtigen. Zu den einzelnen Punkten.

 - Ich kann dem Rant nicht zu stimmen
Es ueberrascht mich das du den Rant zitierst nachdem du im Ursprungsthread die Ansicht vertreten hast das der Charakter ausschliesslich dem Spieler gehoert und das wenn der Spielleiter ein Mitspracherecht bei der Steigerung haben soll dies nahelegt das er despotisch, unsicher und / oder totalitaer ist.
Der Charakter gehoert, meiner Meinung nach, sehr wohl ein ganzes Stueck weit dem Spieler, besonders jetzt wenn man gerade im Spiel ist. Ebenso wie die Nichtspieler Charaktere der Spielleitung gehoeren.

 - Ich sehe es nicht so das bei einem "Ja, aber" das Konzept gewahrt bleibt
Was darueber hinaus unabhaengig davon ist welchen Umfang Constanza als NSC in dem Plot einnimmt. Der NSC hat schliesslich einen Rahmen erhalten nachdem er funktionieren soll und auch handelt, aehnlich wie ein SC.
Jetzt stell dir einmal vor der Spielleiter sagt dem Spieler wie dessen Character handelt und das einzige was dieser machen darf waere hervorzubringen das er es macht jedoch ein "aber" einwerfen darf.

 - Wegen dem Wuerfeln
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.

 - Dem Spieler Willen Folgen
Das Problem ist meiner Meinung nach nicht die Frage ob die NSC wuerfeln oder wie der SL sie fuehrt sondern das sie in diesem Fall nicht mehr von der Spielleitung sondern einem Spieler gefuehrt wurden.
Die Ausfuehrung zur Flexibilitaet der Spieler verstehe ich nicht ganz.
Die Spieler haben mit ihren Charakteren, zumindest bei mir, die Offenheit zu probieren und zu tun was sie wollen. Auf die entsprechenden Ansagen entgegene ich als Spielleiter normalerweise flexibel, beschreibe jedoch letztlich noch den Effekt auf die Umgebung bzw. die Objekte auf die Einfluss genommen wurde.
Wenn jemand nun diese Beschreibung als Spieler vorweg nimmt habe ich als Spielleiter Moeglichkeit der Einflussnahme mehr. Ich habe nichts mehr auf das ich flexibel reagieren kann sondern werden mit einem bzw. einer Verkettung von Fakten bzw. Ergebnissen konfrontiert. In Bezug auf das Design der Umwelt ist es mir nun nicht so wichtig, nehme ich Anregungen auch gerne entgegen, aber nicht bei den NSC.

Der Ansatz der Spielerin war in dem Bezug, der Beschreibung nach, auch nicht konstruktiv.
Mit einer Aussage wie: "Mein Char versucht Constanza gewinnen zu lassen, damit sie ihn mehr mag." kann man etwas anfangen. Auch wenn die Antwort dann ist: "Dein Char stellt ueberrascht fest das Constanza es dennoch schafft zu verlieren. ["Weil sie eine unterwuerfige Schicksalshexe ist" - was man aber noch nicht sagt weil der Charakter es ja selbst rausfinden koennte]".
Aber die Aussage: "Mein Char verliert, und Constanza verhaelt sich dann weniger wie eine graue Maus" ist nichts womit man imho als SL etwas konstruktiv anfangen kann.

Wegen dem WoD Beispiel, deswegen ist es halt die Welt der Dunkelheit. ^^
Um es zum Thema zurueck zu fuehren, meinte Jiba das Constanza als NSC wie eine langweilige, graue Maus wirkte, Yellow das es beabsichtigt waere und Jiba dann das es aber doch nicht sein koennte. Wo ich mich frage, wieso nicht?
Ein NSC muss doch nicht sympathisch sein und direkt mit den Spielern kumpeln.
Also so in der Art das die SCs nur von sympathischen, netten NSCs umgeben sind und ein grauer sich dann im handumdrehen zum Regenbogen Hippie machen laesst.

- Einfach "Ja" sagen
Also ich sage normalerweise nicht "Ja" wenn ich eigentlich "Nein [Das tut mir in der Seele weh]" meine. Man stuelpt ja auch keinen SC auf links und spricht danach drueber

- Zum "Nein"
Also ich finde nicht das 'Nein' unbedingt ein Ausnahmefall sein muss.
Es gibt imho eine ganze Menge Sachen die auch einfach mal nicht gehen weil sie keinen Sinn ergeben, nicht moeglich sind oder nunmal nicht stimmig.


Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.


@Jiba
NSCs sind per Definition keine Charaktere die positiv fuer oder auch nur irgendwie kompatibel zu der Gruppenharmonie sein muessen.
Insofern muss ein NSC auch keine Seelenschau betreiben und gerade mal alle seine Motive aufdecken sowie den Spielern ein psyschologisches Profil an die Hand geben neben einer detaillierten und wahrheitsgetreuen Darstellung seines bisherigen Werdegangs.

Ich sehe wirklich nicht wo bzw. wie hier der Erklaerungszwang seitens des SL konstruiert wird oder woher der Spieler das Recht erhalten sollte den NSC zu kriegen.


@Lyonesse
"Nur das negative und keine Chance" hum, stimmt irgendwie schon.
Wobei mich dort tatsaechlich positive Aspekte interessieren wuerde.
Denn wie das Schicksal es nunmal so will werde ich am Wochende meinen Plot wohl mal von Angesicht zu Angesicht leiten. Wobei zwei neue Spieler hinzukommen.
Einer mit einen Vampir der schnell integriert ist.
Einer ohne alles wo ich ratlos bin.

Die drei wichtigen NSCs moechte ich da gerne selber fuehren.
Nun und so einen unwichtigen NSC abzudruecken waere ja wohl total langweilig fuer den Spieler.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 12:45
Zitat
In 99,99% aller Fälle sind Gruppenverträge Gewohnheitsrecht, die nicht explizit ausformuliert werden. (Genau genommen kenne ich nur einen, der seine Gruppenverträge ausformuliert)


Das war doch eine Art summon Jörg.D, oder?


Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.

Nichts.

Diskussionsbedarf gibt es nur beim Nein!

Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Ein am 15.06.2010 | 13:15
Naja, das Nein ist noch etwas kompliziert, aber im Grunde ist die Entscheidungsbasis nicht anders. Beim Verlieren von Constanza vermischen sich Eingriff in den NSC (klassisch: SL-Sphäre) mit Eingriff in die Resolution (klassisch: SL- bzw. mechanische Ebene).

Von daher sehe ich auch da keinen Diskussionsbedarf unter Berücksichtigung der Gruppenstruktur. Wir haben hier einfach eine klassische Rollenspielgruppe mit einem authoritären Spielleiter. Da kann man gerne über PE in diesem Fall diskutieren. Aber dabei sollte klar sein, wie sich am Beispiel zeigt, ist PE in diesem Fall in Bezug auf den Gruppenvertrag dysfunktional.

Es gehört hier einfach ebensowenig hin, wie die Entwertung von Spielerentscheidungen in einer ergebnisoffenen Runde.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 15.06.2010 | 13:36
Ich faende es spannend wenn man mir erklaeren koennte wie man einen NSC so macht das man ihn an einen Spieler so als zeitweiliger SC ersatz abgeben kann und es nicht den Plot umschubst bzw. einen beim leiten verunsichert.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Voronesh am 15.06.2010 | 13:54
Gefolgsleute ohne große eigene Motivation.

Zum Beispiel ein Waffenträger eines Grafen, dessen Motivation es ist seinen Herren zu beschützen. So wie sein Vater vor ihm etc.

Bedeutet aber auch, dass der Spieler rein mechanisch zwei SCs zur Verfügung hat.

Denn sonst greift ja wieder das: Spieler kippt Intention des NSC.

Was auch geht, NSC, der sich zuerst einschleimt. Spieler denken schön der gehört zu uns, der hat uns ja mal rausgehauen, und dann zwecks irgendeinem bösen Ritual oder sonstwas richtig fies hintergehen.

Sonst fällt mir spontan kein NSC ein, der mal einfach so von einem Spieler übenommen werden könnte.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 15.06.2010 | 14:01
Ich fasse mich kurz und ignoriere mal die Punkte, wo ich weitere Diskussion für sinnlos halte. Bei gravierenden Auslassungen bitte nochmal ansprechen.

- Ich kann dem Rant nicht zu stimmen
...
...
Also ich sage normalerweise nicht "Ja" wenn ich eigentlich "Nein [Das tut mir in der Seele weh]" meine.
Deswegen. Der Rant sagt verkürzt, Rollenspiel funktioniert besser, wenn man es als kooperative Gemeinschaftsaufgabe begreift und nicht als First-Person-Ego-Shooter.
An dem Punkt wo ein augenscheinlich nebensächliches Kartenspiel mit einem NSC zu seelischen Schmerzen führt finde ich es etwas ... übertrieben. Das gilt selbstverständlich auch für die Reaktion der Spieler auf das "Nein" der SL.
Nur, in dem Fall war es nach den uns vorliegenden Infos halt eine spontane Idee der Spielerin ohne große Plot-Maipulations-Absicht, und deswegen wäre es IMO als erstes am SL seinen eigenen Plot und NSC nicht so wichtig zu nehmen und im Sinne des Rants und des gemeinsamen Spielspaßes einfach mal mitzugehen.
 
Zitat
- Dem Spieler Willen Folgen
Das Problem ist meiner Meinung nach nicht die Frage ob die NSC wuerfeln oder wie der SL sie fuehrt sondern das sie in diesem Fall nicht mehr von der Spielleitung sondern einem Spieler gefuehrt wurden.
Die Ausfuehrung zur Flexibilitaet der Spieler verstehe ich nicht ganz.
Die Spieler haben mit ihren Charakteren, zumindest bei mir, die Offenheit zu probieren und zu tun was sie wollen. Auf die entsprechenden Ansagen entgegene ich als Spielleiter normalerweise flexibel, beschreibe jedoch letztlich noch den Effekt auf die Umgebung bzw. die Objekte auf die Einfluss genommen wurde.
Wenn jemand nun diese Beschreibung als Spieler vorweg nimmt habe ich als Spielleiter Moeglichkeit der Einflussnahme mehr. Ich habe nichts mehr auf das ich flexibel reagieren kann sondern werden mit einem bzw. einer Verkettung von Fakten bzw. Ergebnissen konfrontiert. In Bezug auf das Design der Umwelt ist es mir nun nicht so wichtig, nehme ich Anregungen auch gerne entgegen, aber nicht bei den NSC.
Ich erschieße Constanza!
BAM! 3 Seiten NSC-Hintergrund, die Intrige ihres Auftraggebers, die zarte Liebesgeschichte die der SL geplant hatte, alles im Eimer. Völlig legitim, nur mit der Spielfigur ausführbar.
Was ich damit sagen will ist, es wird vom SL und den Spielern _ständig_ erwartet, dass sie auf die Dinge eingehen, die die anderen in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringen. Wenn so starke Eingriffe wie der obige möglich sind, sollte man doch meinen, dass es einem SL auch möglich sein sollte, auf den unerwarteten Ausgang eines Kartenspiels zu reagieren. Spieler machen das _dauernd_, sei es eine Kleinigkeit wie eine überraschend vorhandene Wache oder seien es dramatische Enthüllungen, dass XYZ in Wirklichkeit ABC ist. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das für den Spielleiter eine schwierige Aufgabe ist.

Und damit wären wir bei der Krux des ganzen: Es geht hier schlicht darum, dass der SL bei einer Nebenszene mit dem Fuß aufstampft und sagt NEEEEIIIIIN, ich will das aber nicht. Wenn der Gruppenvertrag das so vorsieht, ist es sein gutes Recht. Aber das ist die _einzige_ Legitimation dafür. Die Ideen von "stimmig", "natürlich" "möglich" "geht nicht" sind alle nur Illusionen, mit denen der SL vor sich rechtfertigt, dass seine Idee anstelle der Idee der Spielerin in diesem Fall in den gemeinsamen Vorstellungsraum eingeht.
Dementsprechend reduziert sich das Ganze auf ich möchte das so, jemand anderes möchte es anders. Und wie immer, kann man sich auf eine vorherige Vereinbarung berufen, argumentieren oder Authorität einsetzen oder, oder, oder.  Und in diesem speziellen Fall sind einige Leute der Meinung, dass man, soweit sie das von außen beurteilen können, auch einfach mal nachgeben/mitmachen hätte können (nicht müssen).



Zitat
Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.
Eins nach dem anderen. Ich habe mir oben viel Mühe gegeben, dir eine Frage zu beantworten. Mit dem Ergebnis, dass du nicht einräumst, dass es jede Menge Handlungsmöglichkeiten für den SL gibt, sondern sie einzeln zerpflückst und daran rummäckelst, und erklärst, dass sie für dich alle irgendwie nicht geeignet sind.
Anyway, ich versuch's nochmal:
Wenn man ihm die NSC entzieht und an die Spieler verteilt macht er sich auch einen SC und ein paar NSCs und die Runde spielt Spielleiterlos weiter. Funktioniert prima.
Wenn es allerdings nur darum geht, dass in einer Nebenszene in ein Ergebnis (Constanze gewinnt =/= Constanze gesteht meinem SC heulend ihre Liebe) eingegriffen wird, kann er sich aus obigen Vorschlägen (sieh Antworten letzte Frage) bedienen. Oder eben auch, (implizit) verweisend auf den Gruppenvertrag, Nein sagen.

NACHTRAG: Ich sollte dir nicht "rummäkelt" vorwerfen, ohne das zu begründen:
Zitat
- Wegen dem Wuerfeln
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.
Ausflüchte. Entweder die Sache ist "nicht wichtig" oder sie "tut mir in der Seele weh". Glückspielregeln kann man improvisieren, Werte auch. Letzteres ist bei unerwarteten Wendungen (plötzlicher Kampf) übliche Praxis.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2010 | 14:12
Ich finde es immer schön, wenn jemand so lange Posts schreibt, da kann man zielgenau(er) reagieren (als wenn man einfach ins Blaue hinein formuliert).
(Teylen, wenn Dich das Auseinanderziehen Deines Posts stört, bitte einfach sagen, es ist nämlich keine böse Absicht von mir.)


Ich sehe hinsichtlich der Vorwuerfe keinen Unterschied zwischen dem Handling der Szene und der Begruendung. Kritisiert wurde in Bezug auf die Situation das Yellow auf den Versucht der Spielerin das NSC handeln vorzugeben mit einem klaren 'Nein' reagierte.

Hinsicht seiner Begruendung, sowohl in Bezug darauf das ihm ein Spielstil mit Player Empowerment nicht zu sagt und das der NSC einen Hintergrund besitzt nachdem das 'Nein' stimmig ist, sehe ich nicht was man ihm vorwerfen koennte.
Zumal er herausstellte das es sich bei dem NSC nicht um eine Eigenkreation des Spielers handelt sondern um einen SLC der vom Spieler in eine staerkere Beziehung zu dem eigenen Charakter gesetzt wurde.

Dass der SL hier im konkreten Fall kein PE will, ist ja ok. Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf. Die Spielerin äußert offensichtlich den Wunsch nach mehr Mitbestimmung, und mindestens ein Spieler (Jiba) unterstützt sie dabei. Bei einer von mir als durchschnittlich angenommenen Spielgruppengröße von 8 Personen (inklusive eventuelle Wechsel- und Gelegenheitsspieler) immerhin ein sattes Viertel. Darüber kann man nicht einfach so hinwegsehen, selbst dann, wenn im konkreten Fall der Wunsch am falschen Objekt geäußert wurde.

Es ueberrascht mich das du den Rant zitierst nachdem du im Ursprungsthread die Ansicht vertreten hast das der Charakter ausschliesslich dem Spieler gehoert und das wenn der Spielleiter ein Mitspracherecht bei der Steigerung haben soll dies nahelegt das er despotisch, unsicher und / oder totalitaer ist.
Der Charakter gehoert, meiner Meinung nach, sehr wohl ein ganzes Stueck weit dem Spieler, besonders jetzt wenn man gerade im Spiel ist. Ebenso wie die Nichtspieler Charaktere der Spielleitung gehoeren.

Diese Position ist klassisch: Trennung der Einflussphären: Spieler kontrolliert SC, Spielleiter kontrolliert NSC. Die wenigen Ausnahmesituationen (Bezauberung usw.) sind durch die Regeln abgedeckt. Aber wer diese traditionelle Trennung zugunsten des SL aufbricht (und SL-Mitbestimmung beim Steigern der SCs fordert), darf sich nicht wundern, wenn die Trennung auch von Spielerseite gekündigt wird. (Wie ich schonmal schrieb, halte ich PE für eine Reaktion auf die Ausdehnung der SpielleiterErzählermacht in den 1990ern.)

- Ich sehe es nicht so das bei einem "Ja, aber" das Konzept gewahrt bleibt
Was darueber hinaus unabhaengig davon ist welchen Umfang Constanza als NSC in dem Plot einnimmt. Der NSC hat schliesslich einen Rahmen erhalten nachdem er funktionieren soll und auch handelt, aehnlich wie ein SC.

Selbst bei einem "Ja, aber..." wird das Konzept des NSCs nicht unmöglich. Ich bin weiß Gott kein reiner PE-Befürworter, aber hier wäre eine echte Chance für den SL gewesen, mal zu glänzen und den NSC neu zu präsentieren. Das war doch eine Steilvorlage der Spielerin für den SL, auf die Anspannungen und inneren Konflikte des NSCs mal einzugehen, vielleicht einen Hinweis auf mögliche Plotwendungen zu geben, oder der Spielerin einen Einfluss auf die Plotgestaltung zu lassen.

Jetzt stell dir einmal vor der Spielleiter sagt dem Spieler wie dessen Character handelt und das einzige was dieser machen darf waere hervorzubringen das er es macht jedoch ein "aber" einwerfen darf.
 

Hierzu zwei Sachen: erstens gibt es Erzählmeister, die davon nicht weit entfernt sind. Zweitens kehrst Du hier in meinen Augen das Verhältnis von SC und NSC im Rollenspiel um. Kurz gesagt: SC = Hauptprotagonist, NSC = Bühnenbild (wenngleich hübsch ausgestaltetes Bühnenelement). Es hat schon seinen Sinn, warum in SL-Ratgebern das "Ja, aber..."-Sagen (und das "sei langweilig") empfohlen wird: damit die Aktion bei den Hauptprotagonisten bleibt.

- Wegen dem Wuerfeln
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.

Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht.

Ein NSC ohne Charakterblatt ist übrigens ein Zeichen dafür, dass der NSC entweder nicht wichtig ist (Mook), oder über keine außergewöhnlichen Fertigkeiten verfügt, oder der SL die Regeln so beherrscht, dass er ihn im Kopf erstellen und spielen kann, oder dass es ein reiner Railroadcharakter ist, der immer zum richtigen (vorgeschriebenen) Plotzeitpunkt auftaucht und das Richtige tut: eine Romanfigur, meinetwegen eine Mary Sue, aber ungeeignet für Rollenspiel jenseits der Eisenbahnschienen.

Gehen wir die Punkte durch: unwichtiger NSC - > kein Bedarf zum Ausbremsen der Spielerin. Keine außergewöhnlichen Fertigkeiten -> dann wäre Zufallswurf angebracht, ggf. Fertigkeitenwurf des SC, um das Spielergebnis zu bestimmen. Aus dem Kopf -> dann werden die Fertigkeiten des NSC (Schicksalshexe) gewürfelt, um das Spielergebnis zu bestimmen (ggf. mit Gegenwürfeln des SC). So wie es aber rüberkommt ist das einfach nur wieder einer der "Oh-schaut-was-ich alles-kann-(ohne-dabei-zu würfeln)"-NSCs. Lass ihn noch ein Bisschen darque, dyster und geheimnisvoll sein, und zumindest der "sei langweilig" Aspekt ist perfekt umgesetzt.... (wenn auch nicht im Sinne des Erfinders)

Dazu:

Wegen dem WoD Beispiel, deswegen ist es halt die Welt der Dunkelheit. ^^
Um es zum Thema zurueck zu fuehren, meinte Jiba das Constanza als NSC wie eine langweilige, graue Maus wirkte, Yellow das es beabsichtigt waere und Jiba dann das es aber doch nicht sein koennte. Wo ich mich frage, wieso nicht?
Ein NSC muss doch nicht sympathisch sein und direkt mit den Spielern kumpeln.
Also so in der Art das die SCs nur von sympathischen, netten NSCs umgeben sind und ein grauer sich dann im handumdrehen zum Regenbogen Hippie machen laesst.


Zum einen muss nicht jeder NSC der Standard-oWoD-Geheimnisträger sein. Hier haben wir es nach meinem Eindruck aber genau mit so einem Problem-NSC zu tun. Wenn es einfach darum ginge, dass Constanza eine langweilige, graue Maus ist, würde ich Dir ja fast recht geben, nicht jeder NSC muss für die Spieler interessant sein - manche sind eben Fußvolk. Dann wäre eine Übernahme bescheidener NSC-Rollen durch Spieler aber kein Grund zur Panik. Der fragliche NSC ist jedoch offensichtlich plotrelevant - also ist es ein wichtiger NSC (bei dem man sich natürlich fragen kann, wieso er kein Charakterblatt hat). Wichtige NSCs sollten vielleicht nicht unbedingt sympathisch sein, den Spielern aber trotzdem Interaktionsmöglichkeiten geben.
Günstigerweise interesssiert sich auch noch eine Spielerin von sich aus für den NSC. Da einfach festzulegen, dass die von ihr geplante Interaktion mit dem NSC (=Constanza beim Spielen gewinnen zu lassen) scheitert, ist schon irgendwie komisch.



Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.

Meiner Meinung nach ein grundfalscher Ansatz im Rollenspiel. Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs. C/R-Webs sind dazu da, einen Konflikt übersichtlich zu machen und mögliche Reaktionen der NSCs auf SC-Aktionen übersichtlich darzustellen. NSCs haben Wünsche, Ziele, und vielleicht auch begrenzt Möglichkeiten, sie zu realisiseren, aber sie bestimmen nicht den Plot. Denn dafür gibt es die SCs.

Und wie schlimm ist es, wenn Spieler kurzzeitig mal NSCs übernehmen, vor allem in unwichtigen Situationen? Nur bei einer ganz speziellen Sonderform, dem detektivischen Kriminalabenteuer (wo jeder NSC Dreck am Stecken hat und rund 1000 Geheimnisse verbergen muss) sehe ich da ein Problem. (Aber bei diesen Spielen leide ich sowieso unter starken Schmerzen, weil es mir einfach nicht einleuchten will, wieso jeder Hanswurst ein dunkles Geheimnis mit sich rumschleppt, das zum plotrelevanten Zeitpunkt enthüllt wird.... aber hey, satirische Rollenspiele kommen wohl gut an)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
Beitrag von: Jiba am 15.06.2010 | 14:32
An dem Punkt bin ich jetzt auch angekommen. Argumente Aussenstehender können hier nicht wirklich eine Rolle spielen, weil es um Interna einer Runde geht, die offenbar im Argen liegt. Ich ziehe mich raus. Aber so, wie die Diskussion hier geführt wird (als Dialog) bedarf sie eigentlich nicht des Forums, das sehe ich jetzt auch so.

Der Beitrag von mir, der das One-on-One gestartet hat, war aufs Allgemeine abgezielt, nicht auf unsere spezifische Runde. Ich habe dann an einer Stelle ein Beispiel aus unserer Runde gebracht, um einen Punkt zu illustrieren. Das war wohl ein Fehler, denn dann rutschte die Argumentation stark ins Konkrete. Mein längerer Beitrag auf Seite 4 war ein Versuch das wieder ins Grundsätzliche zu rücken.

@ Yellow: Ja mein Ansatz hat Vorteile. Aber welche das sind, will ich jetzt von dir hören: Ich habe die positiven Seiten deines Stils aufgelistet. Mach dir mal Gedanken, warum ich glaube, das PE 'ne feine Sache ist, dann verstehen wir uns besser.
Ja, du hast den einen NSC auf Wunsch der Spielerin geändert - das habe ich auch nie bestritten. Und das war richtig von dir.
Unsere neue Dramawürfelregelung funktioniert wirklich nicht so ideal.  :-\
Aber ich glaube, dass es hauptsächlich daran liegt, dass:
a) Die Spieler einander nicht mehr zuhören (ein Riesenproblem in unserer Runde wie ich finde)
b) In letzter Zeit wenige Situationen vorkamen, in denen die SCs die Gelegenheit für wirklich coole Aktionen hatten. Außerdem darfst du natürlich auch weiter welche verteilen.
c) Das Tempo im Moment ziemlich abgenommen hat und häufig nicht genug Konflikt da ist

Aber: Unser Dramawürfelverteilsystem ist kein PE. Es ist ein Fanmail-System und das hat primär mit PE erstmal nichts zu tun - denn es kann genauso in ein Spiel mit autoritärem SL einbinden. PE wird es dann, wenn die Spieler mit den Dramawürfeln auf die Gestaltung der Spielwelt eingreifen können, wie z.B. indem sie Fakten für die Szene kaufen ("Ich setze mich, auf den Stuhl an dem gemütlich brennenden Kamin" *dramapunktschmeiß*)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 14:34
Spielt ihr 7te See?
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 15.06.2010 | 14:39
Jap! Und ich weise gerne drauf hin wie PE-freundlich das System konzeptionell doch eigentlich ist.  ;)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 14:45
IM SL Handbuch wird darauf recht gut eingegangen, wenn ich es noch gut in Erinnerung habe. Da stehen eh viele gute Sachen zum Leiten.


PE ist übrigens in den Regeln verankert und zwar über die Hintergründe, die man sich kaufen kann. Das ist zwar noch eine recht milde Form, aber es ist PE.

Du solltest mal mit mir Reign Mondmeer spielen, das ist Mantel und Degen mit guten Regeln :-).
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 15.06.2010 | 14:49
Warum nicht. :)

Edit: In unserer Runde kaufen wir Hintergründe nicht. Zumindest nicht ohne SL-Einigung.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 15:09
Pah, es steht in den Regeln also kann ich es benutzen. Dann darf der SL aus meinen Ideen etwas bauen und ich bekomme noch EPs dafür.

Spielerrechte und so
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 15.06.2010 | 15:24
Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht. [...] Günstigerweise interesssiert sich auch noch eine Spielerin von sich aus für den NSC. Da einfach festzulegen, dass die von ihr geplante Interaktion mit dem NSC (=Constanza beim Spielen gewinnen zu lassen) scheitert, ist schon irgendwie komisch.
Und die geplante (nicht genau erklärte) Interaktion gelingen lassen ist nicht weniger komisch? Den Exakten Wortlaut der Unterhaltung habe ich nicht im Kopf, aber das "Nein" meinerseits war mit genauso vielen, oder besser gesagt, genausowenig Erklärungen verbunden wie die Aussage der Spielerin "Constanza gewinnt". Ich bin mir sogar relativ sicher das dem "Nein" noch ein "Warum sollte sie?" folgte. Ob mit oder PE, eine Erklärung, warum was wie und wo passieren sollte kann ich schon erwarten. Und wenn diese nicht erfolgt, sondern nur ein saloppes "Constanza gewinnt", "Sauron stirbt" oder "Attila flieht", ohne eine Erklärung wie es zu dieser Situation kommen sollte, dann kann ich das auch mit einem saloppen "Nein!", "Mmmmh... neee" oder auch "Äh... nein?" beantworten.

Ein NSC ohne Charakterblatt ist übrigens ein Zeichen dafür,
Mich würde mal interessieren, wie und wo das Gerücht aufgekommen ist, das es für den Charakter keinen Charakterblatt geben würde...

Dass der SL hier im konkreten Fall kein PE will, ist ja ok. Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf.
In diesem speziellen Fall, in der SL mit einem zu großen (größer als aktuell) Ausmaß an PE unzfrieden wäre: ja. Zumindest, wenn dieser SL dann auch SL bleiben soll. Wenn ich keinen Fisch mag, gehe ich in kein Fischrestaurant. Wenn ich Hip Hop nicht mag, gehe ich auf kein Konzert von Bushido oder Sido. Und wenn ich kein PE mag, dann spiele ich kein Rollenspiel mit PE - vor allem nicht als SL.

Meiner Meinung nach ein grundfalscher Ansatz im Rollenspiel. Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs. C/R-Webs sind dazu da, einen Konflikt übersichtlich zu machen und mögliche Reaktionen der NSCs auf SC-Aktionen übersichtlich darzustellen. NSCs haben Wünsche, Ziele, und vielleicht auch begrenzt Möglichkeiten, sie zu realisiseren, aber sie bestimmen nicht den Plot. Denn dafür gibt es die SCs

Ein Plot ohne NSC? Wie soll das funktionieren? Als Daily-Soap-Rollenspiel? Ohne NSC bleibt Interaktion auf Gruppeninterne Gespräche beschränkt. Ohne NSC keine Antagonisten - außer, einer der SC übernimmt diese Rolle und das ganze entwickelt sich zu einem PvP-Rollenspiel.

@ Yellow: Ja mein Ansatz hat Vorteile. Aber welche das sind, will ich jetzt von dir hören: Ich habe die positiven Seiten deines Stils aufgelistet. Mach dir mal Gedanken, warum ich glaube, das PE 'ne feine Sache ist, dann verstehen wir uns besser.
Nun, ich könnte jetzt sowas sagen wie "Der Spieler hat mehr Einflussname auf das Spiel", bzw. "Der Spieler kann seine Ideen besser in das Spiel einbringen" aber ich sehe darin nicht wirklich einen Vorteil. Den zunächst einmal besteht immer die Gefahr, dass diese Einflusname auch negativer Natur sein kann. Frei nach dem Motto "Zu viele Köche verderben den Brei". Und ja, natürlich kann man das ganze auch positiv sehen. Man kann aber auch die negativen Seiten, die theoretisch möglich sind, berücksichtigen, Man muss dabei noch nicht mal von einem Worst-Case-Szenario sprechen. Fünf Spieler mit unterschiedlichen Ansichten was Spannung, Drama, Spaß & co. angeht reichen schon vollkommen. Es geht also noch nicht mal zwingend darum, dass die Ideen des SL oder die von Spieler 1, Spieler 2 oder Spieler 3 besser, schlechter oder was weiß ich sind. Es geht darum, dass diese Ideen sich widersprechen können. Es geht darum, dass sich dadurch, je nach dem wie massiv die durch das PE gegebenen Möglichkeiten sind, die Möglichkeit besteht, dass ganze KOnzepte, ganze Ideen, ganze Plots mit einer solchen Aktion gekippt werden können. Dich mag das nicht stören, oder du siehst da kein so großes Problem. Mich, als SL, stört es. Ich finde es schon völlig ausreichend, dass die Handlungen der SC (also aufgrund dessen, was sie mit ihren Fertigkeiten etc. können) den Plot ändern oder ganz kippen können. Und wenn die SC das schaffen, habe ich auch nichts dagegen. Aber zusätzlich auch noch den Spielern ein Meta-System zur Verfügung zu stellen, mit dem sie unabhängig von ihren Charakteren und deren Möglichkeiten Einfluss auf das Spiel nehmen können? Nein, nicht mit mir als SL. Ich mag Plots, Handlungsstränge oder wie auch immer man das nennen möchten. Und sie so flexibel zu getalten, dass sie sich sich aufgrund von Handlungen der Charakteren anpassen oder spontan abändern lassen, also ohne Railroading zu betreiben, ist schon Arbeit genug. Sich auch noch darüber Gedanken machen zu müssen, wie man das ganze hinkriegt, wenn die Spieler auch noch mit einer zusätzlichen Ressource (Plotpunkten, Fan-Mail, whatever) den Plot mitbestimmen können, ist mir zuviel Arbeit.

Hinzu kommt noch (um mal von meiner Rolle als SL auf die Rolle des Spielers zu wechseln): ich, als Spieler, will gar nicht mehr Einfluss nehmen. Zumindest nicht am Spielabend selbst. Ich möchte meinen Charakter spielen, und durch die Möglichkeiten des Charakters, nicht durch irgendwelche Meta-System-Regeln wie Storypunkte, Fan-Mail oder was auch immer als Spieler die Geschichte beeinflussen. Dinge wie die Dramawürfel bei 7te See, die im wesentlichen nur eine Ressource sind, um die Fähigkeiten des Charakters kurzzeitig zu verbessern, zähle ich jetzt mal nicht darunter. Ich möchte als Spieler nicht in die Rolle von anderen Charakteren als meinem speziellen SC schlüpfen und mir über diese auch noch Gedanken machen müssen - ausgeneommen vielleicht hin und wieder ein direkt mit meinem SC verbundener Charakter, wie z.B. einen "Side-Kick". Dann aber anstelle des eigentlichen Charakters, nicht zusätzlich (Dialoge mit mir selbst habe ich als SL schon oft genug, die will ich dann nicht auch noch als Spieler haben). Wie damals in unserer V:DA Runde, als ich für ein Abenteuer das Kind meines Malkavianers gespielt hatte.

Wenn ich Ideen bezüglich einer bestimmten Entwicklung im Plot habe, oder eine bestimmte Entwicklung in meinem Charakter gerne hätte, dann ist i.d.R. immer genug Zeit, das zwischen zwei Spielsitzungen mit dem SL abzusprechen. Wenn ich z.B. möchte, dass mein Charakter irgendwann ein Rosenkreuzer wird (um mal bei 7te zu bleiben), dann kann ich das dem SL sagen, und er überlegt sich, wie er das im Laufe der weiteren Kampagne einbauen kann. Oder er erklärt mir, warum es nicht geht. Oder wenn ich der Meinung bin, eine Beziehung zwischen meinem Charakter und Plot-NSC XY wäre ganz nett, dann kann ich auch das dem SL zwischen zwei Spielabenden sagen - so was ist ja selten Zeitkritisch. Und auch dann kann man gemeinsam überlegen, ob sich das realisieren lässt oder ob nicht, und im letzteren Fall auch warum.

Wenn es um belanglose Details geht, habe ich prinzipiell auch nichts dagegn, wenn ein Spieler ein Detail hinzufügt. Nur, unsere Vorstellungen davon, was belanglose Details angeht, weichen von einander ab. Um hier ein Beispiel anzubringen:
Ihr wart in jenem castillischen Gefängnis. Ich hatte erwähnt, dass, vom Gang aus gesehen, alle Türen sich nach innen in den jeweiligen Raum hinein öffnen. Dann aufeinmal einen Dramawürfel ausgeben zu wollen, um bestimmen zu können, dass eine Tür in den Gang hinein geöffnet werden kann, um so Deckung zu haben, ist dann keine Kleinigkeit mehr. Und auch das ein oder andere Mal, wo du Elemente mitbestimmen wolltest, waren das Elemente, die durchaus (aus meiner Sicht) nennenswerte Relevanz haben.

@ Hintergründe:
Jup, eine SL-Zustimmung gehört da schon dazu. Hauptsächlich deshalb, weil ich als SL mir dann ja auch Gedanken machen muss, wie, wann und wo ich das einbringen kann.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 15:32
Zitat
@ Hintergründe:
Jup, eine SL-Zustimmung gehört da schon dazu. Hauptsächlich deshalb, weil ich als SL mir dann ja auch Gedanken machen muss, wie, wann und wo ich das einbringen kann.

Nein, benötigt es nicht. es steht in den Regeln, also ist es erlaubt. Da habe ich nichts von einer Zustimmung gelesen, die der SL geben muss.

Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.06.2010 | 15:53
Nein, benötigt es nicht. es steht in den Regeln, also ist es erlaubt. Da habe ich nichts von einer Zustimmung gelesen, die der SL geben muss.

Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.
Grundsätzlich kann ich aber auch einen Barbaren mit Nachteil "Tourette Syndrom" und "Ehrlichkeit" in einer auf Intrigen ausgelegten Kampagne spielen. Rein von den Regeln her kann mir das der SL auch nicht verbieten.

Ich denke du siehst auf was ich raus will.
Es ist oft im Sinne einer funktionalen Gruppe wenn sich Spieler und auch SL freiwillig auf Beschränkungen/Kompromisse einlassen, damit keine Dysfunktionale Gruppe/Kampagne dabei raus kommt.
Im einen Fall hat man Charaktere die nicht zur Kampagne passen im anderen Fall eine Kampagne die an den Spielern vorbei gehen wird.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 16:01
Hintergründe sind keine Sachen wie "Tourette Syndrom" und "Ehrlichkeit", also geht dein Vergleich am Ziel vorbei.

Wenn der SL sagt es gibt eine Kampagne bei Hofe und der Spieler kauft sich einen Hintergrund, dann kann er das machen. Wie der SL es einbaut ist ihm überlassen, denn die Regeln sagen nichts von passenden Hintergründen.

Wenn der SL verlangt, das er passend ist oder abgesprochen werden soll, dann muss er sich auch auf die Spieler zubewegen, wenn die PE wollen. Das ist wie immer eine Sache von Geben und Nehmen.

Du verstehst, worauf ich raus will?

Zusammen gut --- Alleine blöd
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 15.06.2010 | 16:03
Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.

Jupp... aber nirgends in den Regeln finde ich einen Satz, der mich als SL dazu verpflichtet, die Hintergründe, die der Spieler sich für seinen Charakter gekauft hat, auch zu nutzen. Dadurch, dass sie mit mir Abgesprochen werden, sorge ich also nur dafür, dass der Spieler keine EP verschwendet.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 16:05
Doch das steht in den Regeln, inklusive der Regelung wie viele EPs es gibt, wenn der Hintergrund berührt wird und was es gibt, wenn er aufgelöst wird.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 15.06.2010 | 16:06
Ich habe nichts dagegen wenn die Beitraege zitiert werden. ^.^
Mache ich selbst oefter, weil es bessere Anhaltspunkte gibt worauf man sich gerade bezieht.


@Markus

Mir ist klar das der Rant Rollenspiel als Gemeinschaftsaufgabe begreift, dennoch bin ich der Ansicht das es bei einem Rollenspiel Domaenen gibt bei dem Einzelne Personen, seien es Spieler oder Spielleiter einen eigenen Bereich haben der ihnen gehoert. Just als Beispiel, nur weil man in einer WG wohnt, heisst das nicht das die Mitbewohner dein Zimmerchen nach ihrem Gusto gestalten duerfen.

Die Punkte habe ich durch "-" Zeichen abgetrennt und daher hat es m.E. wenig mit der Aussage hinsichtlich dem Vorschlag "Ja" zu sagen waehrend man "Nein" meint zu tun.

Die Formulierung das es in der Seele schmerzt, war eine leichte Uebertreibung die nur dazu gedacht war zu verdeutlichen das dem Spielleiter etwas daran liegt nicht dazu genoetigt zu werden etwas zu machen das ihm nicht liegt um anschliessend darueber zu diskutierten.
Weiterhin das es den Spielspass des Spielleiters beeintraechtigt wenn man seine Welt Simulation, Immersion oder wie man es auch nennen mag durch bricht. Natuerlich wird er nicht ob der Tatsache das sich der NSC anders verhaelt als eigentlich vorgegeben im Weltenschmerz versinken. Aber es beeintraechtigt seinen Spielspass.

Wenn ein SL innerhalb der Gruppe die Aufgabe hat einen Plot zu gestalten, und das ueber zuvor sorgfaeltig definierte NSCs macht und daraus ein Teil seiner Spielfreude zieht, sollte man doch im Sinne der Gemeinschaft akzeptieren. Ich sehe da nicht wo der Spielspass fuer den SL bleibt wenn man ihm die NSC abnimmt und verlangt das er fuer ihn nicht stimmige Welt Simulationen schluckt. Diese Ego-Tour der Spieler fuer ausschliesslich deren Spielspass dann unter den Begriff "gemeinsam" zu fassen finde ich absurd.

Zumal ich nunmehr mehrfach mich erkundigte wo der Spielspass bzw. der Spielleiter ueberhaupt bleibt.

Zitat
Ich erschieße Constanza!
Kein Problem, heisst es wird ausgespielt und anschliessend ist der NSC (wahrscheinlich) hops.
Es steht den Spielern mit den Charakteren doch zu alle moeglichen Entscheidungen zu treffen und auszuprobieren die ihnen gerade so in den Sinn kommen. Der Spielleiter beschreibt dann entsprechend so etwas wie der Kampf verlaeuft, die Reaktion der Umwelt und die Konsequenzen.

Aber Beschreibung der Auswirkungen bleibt dem Spielleiter ueberlassen.
Abgesehen davon macht der Spielleiter eigentlich nichts.

Er fuehrt einen NSC ein, hat ihm eine Beschreibung zugrunde gelegt und beschreibt die Auswirkungen welche die Interaktion mit den SCs haben.

Wenn man ihm die Deutungshoheit ueber den NSC entzieht,
was bleibt dem Spielleiter dann?
Den NSC darf er ja nicht mehr Spieler da hier alleine der Vorstellungsraum der Spieler gilt. Bei den SCs verbietet es sich von selbst das er Inplay einfach so in den Vorstellungsraum eingreit [und er darf sich schon anhoeren ein totalitaerer Despot zu sein wenn er nur ein Mitsprache Recht bei der Steigerung hat].
Daher meine Frage:
was macht der Spielleiter da noch?

Zitat
Ich habe mir oben viel Mühe gegeben, dir eine Frage zu beantworten.
Ich sehe da beim besten Willen keine Antwort auf die Frage.
Du nennst nicht eine konkrete Handlungsmoeglichkeit fuer einem SL der die Aussage
"Der NSC gewinnt" sowie die implizite Aussage: "Der andere NSC ist irrelevant" als Fakt praesentiert sind.

Ansonsten bin ich auf die einzelnen Punkte nicht zerpflueckend einfach eingegangen und habe detailliert ausgefuehrt wieso ich sie nicht fuer geeignet halte.

Zitat
Anyway, ich versuch's nochmal:
Wenn man ihm die NSC entzieht und an die Spieler verteilt macht er sich auch einen SC und ein paar NSCs und die Runde spielt Spielleiterlos weiter. Funktioniert prima.
ô.ô
Okay, darf ich bei der naechsten Problemstellung bei einer Indie Gruppe ohne Spielleiter nahelegen das sie sich einen Spielleiter suchen? Funktioniert auch prima.

Sorry, aber der Vorschlag hat etwas davon als wenn man auf die Frage in einer Runde Vegetarier "Enthalten Eier genuegend Fette?" einwirft das doch Rindskotlett total gut schmeckt und das Problem loest.

Ist es sowas von komplett unmoeglich zu akzeptieren das es Gruppen gibt die gerne mit einem Spielleiter spielen?

Zitat
Wenn es allerdings nur darum geht, dass in einer Nebenszene in ein Ergebnis (Constanze gewinnt =/= Constanze gesteht meinem SC heulend ihre Liebe) eingegriffen wird, kann er sich aus obigen Vorschlägen (sieh Antworten letzte Frage) bedienen. Oder eben auch, (implizit) verweisend auf den Gruppenvertrag, Nein sagen.
Der Spielleiter kann sich rein gar nichts bedienen weil es keinen Spielleiter mehr gibt..


Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf.
Da es in dem Thread um die Frage bezueglich der Deutungshoheit ueber NSCs gilt halte ich die Frage in wie weit in einer Gruppe Player Empowerment durch den Spielleiter festgelegt werden darf fuer aussen vor.

Zudem stellt sich mir die Situation eher so da das Yellow einen eher traditionellen bzw. Storyteller Ansatz beim leiten verfolgt waehrend Jiba massiv versucht ihn in Richtung eines staerker PE Ansatz zu schieben.
Wobei Jiba jedoch relativ alleine da steht da der Vorschlag der Dramapunkte nunmehr vom Rest der Gruppe nicht aktiv angenommen wurde und die Betroffene Spielerin zwar nicht wirklich zufrieden mit dem Nein war, es jedoch Jibas Beschreibung nach als akzeptabel hin nimmt.
Ich halte es fuer uebertrieben der Spielerin einen Wunsch nach mehr Mitbestimmung bzw. zum Spielstil Wechsel zu unterestellen

Da es fuer aussenstehende schwer nachzuvollziehen ist, waere die Diskussion zum Thema 'PE in Jibas & Yellows Gruppe' eher in einem anderen Thread diskutiert werden.

Zitat
Diese Position ist klassisch: Trennung der Einflussphären
Ich behaupte nicht das es modern sei. ;)
Allerdings sehe ich den Einfluss des Spielleiters hinsichtlich des steigerns nicht als Bruch des ganzen respektive sind fuer mich die 90'er die "klassische" Aera - einfach weil ich zuvor noch kein Rollenspiel spielte.
Als Konflikt betrachtet erhielt der Spieler zudem in dem Punkt ein erweitertes 'Rechte-Set' in Bezug auf Narrative Truth oder dem viel zitierten Taschenlampen weit Wurf.

Zitat
Selbst bei einem "Ja, aber..." wird das Konzept des NSCs nicht unmöglich.
Das ist richtig, aber es veraendert sich in eine Richtung die fuer den Spielleiter als unangenehm empfunden wird und die dem entsprechenden Welt Hintergrund unter Umstaenden entgegen arbeitet.

Es wuerde sich fuer mich nicht nach glaenzen anfuehlen wenn ich bei einem NSC wie Constanza, mit dem von Yellow beschriebenen Hintergrund, diesen Hintergrund fallen lasse oder anpasse um den NSC neu zu praesentieren. Es entspraeche eher einer verflachung des Plots respektive der Entwicklung zum seichten hin.

Zitat
Hierzu zwei Sachen: erstens gibt es Erzählmeister, die davon nicht weit entfernt sind. Zweitens kehrst Du hier in meinen Augen das Verhältnis von SC und NSC im Rollenspiel um.
Zum ersten, es gibt auch Munchkins. ^^
Zum zweiten, nein nicht so wirklich.

Ich wuerde ein Buehnenbild das sich beliebig veraendert als langweilig empfinden, es nimmt den Hauptprotagonisten den Fokus da die Umgebung in der sie agieren nur noch diffus ist.
Schliesslich steht ein Buehnenbild letztlich auch fest auf der Buehne herum, und die Schauspieler koennen sich die Komparsen, einige davon belang, nicht nach belieben umgestalten.

Was nun nicht heisst das ich finde das man nicht auch mal "Ja, aber.." sagen soll, nur das es nicht schlimm ist auch mal ein "Nein" zu sagen, von mir aus auch "Nein, aber..". Es unterscheidet sich imho nicht vom Willkuerfaktor sondern ist eine ganz normale Feststellung.

Zitat
Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht.
Sie haette entsprechend fragen koennen?

Ansonsten kriegen meine NSCs nur dann Charakterblaetter wenn ich die Gefahr sehe das dort gewuerfelt wird. Ansonsten kriegen die NSCs noch waehrend des Spiels ein Blatt zusammen gezimmert. [Was hektisch lief und nuechtern gesehen vielleicht durch ein paar Schablonen und Vorbereitung haette vermieden werden koennen]


Das nicht jeder NSC ein Geheimnistraeger sein muss stimmt, aber in dem Fall ist es wohl so, um nun herauszufinden in wie weit Ansatzpunkte gegeben sind oder andersweitig gegeben wurden zu interagieren fehlen doch. [Imho verstaendlich wenn Yellow nicht spoilern will] Insofern gehe ich davon aus das die Spieler mit ihren SCs Interaktionsmoeglichkeiten haben.
Man koennte auch das scheitern beim Spiel als Ansatzpunkt nehmen.
Also das die Spielerin sich mit ihrem Charakter anfaengt aktiv zu wundern weshalb sie nun verloren hat und es in dem Punkt eine Interaktion gibt.

Zitat
Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs.
Hm..
Hmm.
Hmmm
Was dann?

Alle meine [den einzigen ^^; ] Plots habe ich darum gesponnen, also vorbereitet.
Es gibt NSCs, sie haben Motive, es gibt SCs, sie begegnen den NSCs und es ergibt sich etwas daraus.

Zitat
Und wie schlimm ist es, wenn Spieler kurzzeitig mal NSCs übernehmen, vor allem in unwichtigen Situationen?
Wer will unwichtige NSCs in unwichtigen Situationen spielen?
Nu und die NSCs die spannend sind haben bei mir einen hohen Einfluss aus den fortgang der Geschichte.

Die enthuellen ihre Geheimnisse auch nicht zwangslaeufig an plotrelevanten Momenten, sondern bringen durch auch ihre Handlungen den Plot in Bewegung bzw. leiten die Verkettung von Ereignissen mit.

Nu und die Hanswuerste ohne Geheimnisse / Relevanz sind deswegen unterrepraesentatiert weil sie oftmals links liegen gelassen werden. Manchmal auch die mit Geheimnissen / Relevanz.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 15.06.2010 | 16:19
Doch das steht in den Regeln, inklusive der Regelung wie viele EPs es gibt, wenn der Hintergrund berührt wird und was es gibt, wenn er aufgelöst wird.

Unter Anderem steht da:
Zitat
"Sie und ihr SL müssen festlegen, wie viele Punkte ein Hintergrund wert ist." S.116, rechte Spalte
Entsprechend hat der SL, laut Regeln, ein Mitspracherecht. Und das würde ich so interpretieren, dass er auch entscheiden kann, das der fraglich Hintergrund 0 Punkte Wert ist, sprich: keiner ist. Und falls diese Interpretation angezweifelt wird, hat das Regelwerk auf Seite 13 (rechte Zeile unten)/ 14 (linke Zeile oben) noch diesen Satz stehen:
Zitat
"Wann immer eine Meinungsverschiedenheit zu den regeln entsteht, muss der SL letztlich die Entscheidung treffen."
Beides im zusammen im Kontext gelesen heißt also: Hintergründe nur in Absprache mit dem SL.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Markus am 15.06.2010 | 16:45
@ Teylen
Sorry, ich lass das jetzt. Ich habe nicht mehr den Eindruck, dass du auf meine Argumente eingehst. Für mich sieht es so aus, als würdest du noch auf einzelne Sätze anspringen und die zerpflücken. Als Beleg, die unsägliche Insistenz auf dem "Deutungshoheit über die NSCs entziehen", wenn genau der Punkt des letzten Beispiels war, dass wir darüber nicht reden. Wir können darüber reden (ich, hier in diesem Thread nicht mehr), aber dann müssen wir es von dem Ausgangsbeispiel eines kleinen Eingriffs in eine Nebensächlichkeit trennen. Weil es himmelherrgottnochmal nicht das selbe ist. Weil, AFAICT _nie_ irgendwer in dieser Debatte gesagt hat, Constanza sollte vollständig von den Spielern geführt werden. Und schon garnicht "Constanza und alle anderen wichtigen NSCs". Weil es um einen kleinen Eingriff ging (demgegenüber wesentlich drastischere völlig legal möglich wären) und das nicht das selbe ist wie "Deutungshoheit".
Ich habe fertig.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 15.06.2010 | 16:45
Es steht aber oft auch nirgends in den Regeln dass man bitte schön zur Kampagne passende Charaktere macht.
Trotzdem wird das als guter Ton angesehen.

Umgekehrt wird es auch als guter Ton angesehen wenn der SL seine Kampagne an die Wünsche der Spieler anpasst.

Ich kenne die Hintergründe bei 7.See nicht von dem her weiß ich nicht wie tragisch es da ist.
Aber wenn ich weiß, dass ein Hintergrund meinem SL eher nicht passt, dann MUSS ich den nicht nehmen. Da hilft es einfach mit dem SL zu reden.
Das ist genau so wie es nicht sein muss, dass ich einen Barbaren in der Sozialkampagne spiele. - Wenn ich das als Herausforderung haben will OK aber man sollte bitte nicht erwarten, dass sich der SL jetzt ein Bein ausreist um meinem Barbaren eine Bühne zu bieten.

Da wäre es im Interesse aller, eher einen Duellanten zu spielen den der SL auch anspielen kann.

Wenn ich als SL umgekehrt weiß, dass ein Spieler prinzipiell nur Barbaren spielt, dann spiele ich halt eine Kampagne in der er einen Barbaren auch spielen kann.

Oder ums mal auf das Konkrete Bsp. zu bringen.
Jiba: Wenn du weißt, dass es Yellow nicht so mit PE hat, dann finde ich es schon krass von ihm einzufordern gleich potentiell JEDEN SLC zu übernehmen.
Yellow: Wenn du weißt, dass Jiba gerne PE elemente haben will. Dann räume ihm halt ein "Stylebeschreibungen" zu machen. Z.B. ob der Kamin brennt, wie viele Kerzen der Kronleuchter hat, ob der Namenlose Gardist grinst, ...
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 15.06.2010 | 16:52
Ich führe das wie gesagt jetzt mal neu ein bei meiner Gruppe. Warum mache ich das? Ich bin heilfroh, wenn die Spieler NSC übernehmen. Dann hab ich weniger zu tun und meine Schwächen in der Darstellung atmosphärischer Szenen werden etwas ausgeglichen.

Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie ein SL, egal welcher Stil, freiwillig auf PE verzichten will. Selbst wenns Nachteile hat! Es gibt hier genug SL. Ihr wisst, wie schwer es ist, mehrere NSC zu führen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 15.06.2010 | 17:00
Ich habe tatsaechlich versucht auf deine Argumente einzugehen und sie so gut wie moeglich nach zu vollziehen. Ein Thread mit einer klareren Praemisse waere gut.

Ich habe in diesem Fall auf Grund der Beschreibung vorausgesetzt das der Eingriff auch wenn er bei einer Nebenhandlung geschah fuer den NSC nicht nebensaechlich ist auch wenn es auf die Spieler so wirkt.

Unwichtige NSCs koennen mitunter von Spielern mit gestaltet werden. Wobei ich es eher langweilig faende.
Auch persoenliche NSCs wie Diener, Gefolgsleute, Verwandschaft und dergleichen solange es in einem gewissen Rahmen bleibt.
Nur bei plotrelevanten halte ich es fuer ueberaus schwierig.

Dabei kann es sein das fuer den Spieler schwer zu sehen ist zu welcher Gruppe der NSC gehoert.

Abgesehen davon straeube ich mich durchaus im Gewissen Rahmen gegen das Spieler seitige einbringen von Fakten bzw. "zuviel" PE bei Spielen mit einer SL.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 17:10
Eben, da steht das man kooperativ (Sie und ihr SL) festlegen muss, wie viele Punkte der Hintergrund wert ist. Was zu aber zeigst ist nicht kooperativ, sondern willkürlich. Wie Viele impliziert bei Auslegung auch eindeutig das es mehr als einer sein muss/müssen (denn null oder 1 sind nicht viele/Mehrzahl)

Das Problem mit Auslegungen und Verweisen auf andere Lösungen und Sätze ist dass, das die Christen die Bibel ausgelegt haben und die Moslems den Islam. Dabei ist selten etwas gutes rausgekommen, wenn es nicht mit guten Willen passiert ist.
Zitat
Wann immer eine Meinungsverschiedenheit zu den regeln entsteht, muss der SL letztlich die Entscheidung treffen."

Meine Auslegung ist, dass letztlich erst nach einem Versuch einer kooperativen Einigung bedeutet. Also in dem Fall das eine der beiden Seiten sozial nicht  kompetent genug ist um etwas gemeinsames auf die Beine zu stellen. Das muss mich unbedingt der SL sein, denn auch das permanente Verstoßen gegen die Wünsche eines SL der so etwas nicht will, sehe ich als sozial - Inkompetent an. (Man muss jedem seinen Spaß und Freiraum gönnen)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Kermit am 15.06.2010 | 17:22
Eben, da steht das man kooperativ (Sie und ihr SL) festlegen muss, wie viele Punkte der Hintergrund wert ist. Was zu aber zeigst ist nicht kooperativ, sondern willkürlich. Wie Viele impliziert bei Auslegung auch eindeutig das es mehr als einer sein muss/müssen (denn null oder 1 sind nicht viele/Mehrzahl)

Das Problem mit Auslegungen und Verweisen auf andere Lösungen und Sätze ist dass, das die Christen die Bibel ausgelegt haben und die Moslems den Islam. Dabei ist selten etwas gutes rausgekommen, wenn es nicht mit guten Willen passiert ist.
Absolute Unterstützung! Die Argumentation, auf die du hier Bezug nimmst, macht mich echt sauer! Oder in milde: Ich kenne jetzt einen SL, mit dem ich wohl jedes weitere Spiel vermeiden werde.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 15.06.2010 | 17:25
Meine Auslegung ist, dass letztlich erst nach einem Versuch einer kooperativen Einigung bedeutet.

Was, letztendlich, im Grunde genommen nichts anderes bedeutet wie das von mir gesagte:
Hintergründe nur in Absprache mit dem SL.
Denn "Absprache mit dem SL" ist im wesentlich nichts anderes als "kooperative Einigung". Wenn ein Spieler sich einfach so einen Hintergrund nimmt, ohne Absprache, ist das weit Weg von "kooperativ". Und wenn er versucht mit Sprüchen wie "aber in den Regeln steht das ich das darf, das musst du mir zulassen  :P" zu argumentieren, greift der von mir besagte Satz, der sinngemäß ausdrückt: Im Zweifelsfalle hat der SL (nicht der Spieler) recht.

Auf das Hintergrund-Beispiel angewendet: wenn der SL nun mal nicht weiß, wie er den gewünschten Hintergrund in die Story einbauen soll, dann ist es besser, der Spieler sucht einen anderen (veilleicht nach gegenvorschlag des SL) als stur auf seinem Recht zu beharren.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 17:34
Kermit, ich würde einen SL den du gut kennst nicht einfach Wechseln, nur weil es mal Meinungsverschiedenheiten gibt. Wenn sich beide Seiten aufeinander zubewegen, dann kann aus den Problemen die man hatte,  eine bessere Runde entstehen, als sie es jemals war.

Außerdem geht es hier IMHO um Kleinigkeiten, die Euch und Euren SL trennen und die an einem Tisch mit einem vernünftigen Moderator in 2-3 Stunden geklärt wären, wenn die Seiten gesprächsbereit sind.

@ Yellow

Nein, Hintergründe in Absprache mit dem SL ist etwas anderes als SL und Spieler einigen sich auf einen gemeinsamen Hintergrund. Es geht dabei um die Wertschätzung des Spielers, die ihm bei der gemeinsamen Entwicklung gezeigt wird. Das Signal,. das man ihn und seine Ideen wichtig nimmt.

Das sind nur ein paar Worte, aber die können gewaltige psychologische Wirkung haben.

Allerdings ist das keine Einbahnstraße, die Achtung und die Signale müssen auch beim SL ankommen und ihm Wertschätzung vermitteln.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 15.06.2010 | 17:39
Nein, Hintergründe in Absprache mit dem SL ist etwas anderes als SL und Spieler einigen sich auf einen gemeinsamen Hintergrund.
Ist in meinen Augen das selbe. Anderer Satzbau, andere Formulierung, aber letztendlich läuft es, Haarspalterei beiseite, auf das gleiche heraus: entweder beide schaffen es sich irgendwie zu einigen, oder nicht. Im letzteren Fall muss eine Entscheidung gefallen werden, und da propagieren nunmal die meisten Rollenspiele (in meinen Augen auch sinnigerweise) den SL als Schiedsrichter.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Kermit am 15.06.2010 | 18:04
Kermit, ich würde einen SL den du gut kennst nicht einfach Wechseln, nur weil es mal Meinungsverschiedenheiten gibt. Wenn sich beide Seiten aufeinander zubewegen, dann kann aus den Problemen die man hatte,  eine bessere Runde entstehen, als sie es jemals war.
Ich bin in der Runde zum Glück nicht drin.
Ich mag aber diese Totschlagargumente nicht. Was ich sehr schön fand, sind Yellows letzte Ausführungen, weil da mehr Inhalt drinsteckt. Ich widerspreche ihnen immer noch, weil ich eben den SL als Dienstleister der Spieler empfinde (was daran liegt, dass ich seit vielen Jahren sehr überwiegend SL mache), aber wenn er sich hier "nur" in einer Schiedsrichterfunktion sieht, ist das ein guter Ansatz, der zunächst vertretbar scheint. Jetzt ist dann des weiteren aber entscheidend, wie flexibel dieser Schiedsrichter ist. Als Regelminimalist bin ich der Auffassung, dass (fast) alles eingebaut werden kann, was die Spieler wünschenswert finden. Denn diese Wünsche haben etwas mit dem Immersionserlebnis des Spielers zu tun. Er wählt ja meist nicht willkürlich, sondern weil der gewählte Aspekt für seine Charakterdarstellung einen Wert hat. Gut ist tatsächlich, wenn der SL im Notfall versucht, den Spieler mit Gegenvorschlägen, wie von Yellow angemerkt, von einer anderen Perspektive zu überzeugen. Gelingt das nicht, hat für mich der Spieler deutlich vorrang vor der Spielwelt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 15.06.2010 | 18:08
Klar ist es im groben das Selbe aber es vermittelt dem Spieler eine andere Botschaft:

Botschaft 1:
Hintergründe in Absprache mit dem SL = Es gibt das was mir als SL in den Kram passt. Was der Spieler will ist nebensächlich.

Botschaft 2:
SL und Spieler einigen sich auf einen gemeinsamen Hintergrund. = Wir einigen uns gemeinsam, weil meine Spieler mir als SL wichtig sind.

Ok, du siehst dich als Schiedsrichter und deine Mitspieler als Mitspieler, der das Spiel leitet.

Und da ist der Knackpunkt.

Ein Schiedsrichter vermittelt die Art von Autorität mit der viele Leute hier am Board nicht gut zurechtkommen.

Die Rolle des Schiedsrichters bezieht sich aber auch im Sport definitiv auf das Spiel selber. Wenn der Schiedsrichter im Spiel eine Verwarnung ausspricht, dann können die Spieler nach dem Spiel dagegen Beschwerde einreichen. Dann entscheidet das Kommitee (im Falle vom Rollenspiel also die Spieler) ob das so gerechtfertigt war oder nicht. Auch die Regeln und Regelauslegung werden vom Verband festgelegt. Der Verband sind wieder die Spieler und der SL.

Und das ist nur meine Ansicht, die einen starken SL im Spiel fordert, weil es besser für den Spielfluss ist. Andere Parteien/User sind da erheblich radikaler in ihren Ansichten.

Du sprichst oben von Haarspalterei und das ist des Pudels Kern. Beim Auslegen von Regeln geht es um das Spalten von Haaren, weil ein Ergebnis erzielt werden muss, dass ein gutes und flüssiges Spiel ermöglicht. Unterschiedliche Sichtweisen und Auslegungen von Regeln sind ja meistens der Knackpunkt um den es geht. Die Spieler sind Heute keine Kinder mehr die Autorität von ihren Eltern gewohnt sind. Sie sind aus den Zeiten des blinden Gehorsams und des Abnicken rausgewachsen. Sie wollen sich vielleicht sogar einbringen.  

@ Kermit

Ich mag es nicht den SL als Dienstleister zu sehen. Er leitet keinen Dienst, er spielt zusammen mit seinen Spielern und hat genau das gleiche Anrecht auf Spaß wie die Spieler. Bei einem Dienst erwartet man eine Leistung, was auf einen kreativen Prozess wie das Rollenspiel IMHO schlecht passt.

Es wird gemeinsam etwas erschaffen. So wie Musik in einer Band, die gemeinsam aus der Komposition eines Stückes das Beste rausholt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Kermit am 15.06.2010 | 18:32
@ Kermit

Ich mag es nicht den SL als Dienstleister zu sehen. Er leitet keinen Dienst, er spielt zusammen mit seinen Spielern und hat genau das gleiche Anrecht auf Spaß wie die Spieler. Bei einem Dienst erwartet man eine Leistung, was auf einen kreativen Prozess wie das Rollenspiel IMHO schlecht passt.

Es wird gemeinsam etwas erschaffen. So wie Musik in einer Band, die gemeinsam aus der Komposition eines Stückes das Beste rausholt.
Das Eine schließt das Andere nicht aus. Am meisten Spaß habe ich, wenn ich sehe, wie meine Spieler Spaß haben. Durch das Eingehen auf ihre kreativen Ideen bekomme ich einen Leitfaden, aus dem ich als SL auch wieder etwas eigenes schaffe. Insofern passt das Band-Beispiel ganz gut. Vielleicht ist der Begriff des Dienstleisters nicht ganz richtig. Was er in meinem Sinne meint, ist, ein Mitspieler, der sich selbst zurücknehmen kann und auch mal "geschehen lassen" kann, ohne krampfhaft Hoheitsrechte zu beanspruchen. Der weiß, dass die Spieler in seiner Geschichte die Hauptrolle spielen und sich selbst nicht zu wichtig nimmt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Voronesh am 15.06.2010 | 19:18
Ich führe das wie gesagt jetzt mal neu ein bei meiner Gruppe. Warum mache ich das? Ich bin heilfroh, wenn die Spieler NSC übernehmen. Dann hab ich weniger zu tun und meine Schwächen in der Darstellung atmosphärischer Szenen werden etwas ausgeglichen.

Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie ein SL, egal welcher Stil, freiwillig auf PE verzichten will. Selbst wenns Nachteile hat! Es gibt hier genug SL. Ihr wisst, wie schwer es ist, mehrere NSC zu führen.

Kann dem nur zustimmen. Hab genug damit zu tun, ein Abenteuer auf die Beine zu stellen. Bei SR wären die Kontakte ein gutes Beispiel, bei denen man den Spielern viel Freiraum lassen kann.

@Yellow:
Ich kann Jörg nur zustimmen. So wie 7te See bisher zitiert wurde, wird vom SL nur bestimmt wie viele Punkte der Background hat, und nicht ob er überhaupt da sein darf.
Ich kenne 7te See jetzt aber nicht. Nur hielt ich den Satz: "Im Zweifelsfall entschiedet der SL." für eine Notlösung, wenn nicht einer der Spieler eindeutig eine Regel vorbringen kann; eben halt nur um den Spielfluss aufrechtzuhalten. Ich hatte nur das Buachgefühl, du verwendest diese Regel um viele Entscheidungen an dich zu reißen.

Was natürlich nicht stimmen muss. Nur ein Bauchgefühl.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 15.06.2010 | 19:34
Ich finde, hier werden zwei Sachen vermischt:

a) der Spieler übernehmen NSCs. Das passiert normalerweise so, dass der SL sagt: "Hier, spiel den mal" Da muss man ja nicht Graf Fringuelli, den Obervampir und geheimen Drahtzieher, abgeben, sondern eher mal die dritte Amazone von links. Außerdem passiert das eigentlich meistens dann, wenn der SC des Spielers nicht da ist, damit der Spieler eben nicht nur daneben hockt.

Außerdem kann es sein, dass Spieler - gerade wenn ihre Chars nicht viel zu tun haben - Bit-Part-NSCs (also frei eingeführte NSCs, die eher einfache Leut sind) übernehmen. Das ist mir einmal passiert, als einige Charaktere in einem Schweizer Bergdorf Nachforschungen anstellen wollten, und die unbeschäftigten Spieler die Einwohner des Dorfes mit soviel Charme und Drama dargestellt haben, dass es eine wahre Freude war. Ja, die Szene hat sich anders entwickelt, als ich eigentlich dachte, aber das hat einfach viel Spass gemacht.

b) die Spieler erschaffen Fakten und involvieren NSCs, wie in der Constanza-Szene. Hier hat die Spielerin eine Szene erzählt, die mit dem eigentlich Spielgeschehen wenig zu tun hatte, und die sie offenbar auch nicht allzu sehr auswalzen wollte. Das sind meistens kleine Szenen, in der ein bißchen persönliche Interaktion vorkommt und die der Spieler interessant findet. Wenn er das so findet, überlege ich mir als SL schon, warum ich ihm den Spaß daran verderben sollte - oder ob ich die vorgegebene Entwicklung nicht einarbeiten kann. Ist meine Idee, was cool an dem NSC ist, wirklich interessanter als die des Spielers? Wenn ich das finde, dann biege ich die Szene auch ab, aber ich neige normalerweise nicht dazu.

Das ist auch die Basis der "Ja, aber"-Technik: Sind deine Ideen wirklich so viel cooler als die der Spieler? Kann man die nicht einarbeiten? Was ergibt sich, wenn ich die Spieleridee aufgreife? Ich mache das eigentlich ständig und habe extrem gute Erfahrungen damit gemacht (einschließlich der Gruppe, die sich selbst ge-railroadet hat, weil sie fand, dass es doof wäre, wenn die Charaktere jetzt einfach wegfahren, und einen spontanen Achsbruch der Fluchtkutsche erzählt hat).

Außerdem heisst das ganze Einfließen-lassen und Ja-Sagen nicht, dass man als SL nicht auch mal "Nee, lass mal" sagen kann, wenn das gerade überhaupt nicht passt. Das tue ich durchaus auch manchmal. Ich glaube, meine Spieler akzeptieren das wahrscheinlich auch eher, weil ich sie auch mal machen lasse. Der kreative Input ins Setting muss ja nicht nur durch den SL kommen.

@7th Sea: Einen Hintergrund zu nehmen, den der SL nicht will, ist Verschwendung von Erfahrungspunkten. Der SL muss den Hintergrund cool finden und motiviert sein, ihn einzubauen, und wenn er das nicht ist, dann spielt der eben keine Rolle und man hätte die XP lieber in Finesse oder den spannenden Knack "Trödeln" packen sollen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2010 | 21:22
Eine kurze Anmerkung zur Schiedsrichterrolle:
Ich bin ein starker Befürworter der Schiedsrichterfunktion des Sl. Aber eben als Gegenmodell zur Erzählerrolle.

Der Schiedsrichter ist neutral, er achtet darauf, das bestehende Regeln eingehalten und angewendet werden.

Der SL als Schiedsrichter achtet eben während des Rollenspiels darauf, dass die Spielregeln korrekt angewendet werden und Ergebnisse im Rahmen dieser Regeln ermittelt werden.

Der Erzähler macht etwas ganz anderes: er hat einen Plot, den er durchsetzen will, im Zweifelsfall auch gegen die Interessen seiner Spieler und gegen die Spielregeln.

Ein Spielleiter hat (bedauerlicherweise) sowohl Erzähleraufgaben (er muss einen Plot initiieren, was aber etwas ganz anderes ist als einen Plot entwickeln) als auch Schiedsrichteraufgaben. Man kann hier gewissermaßen von einem Rollenkonflikt sprechen (obs jetzt ein Interrollenkonflikt zwischen Erzähler und Schiedsrichter oder ein Intrarollenkonflikt innerhalb der Spielleiterrolle ist, will ich jetzt nicht erörtern).

Es gehört garantiert nicht zur Schiedsrichterfunktion, sich in die Gestaltung eines Charakters einzumischen, nichtmal bei der Erschaffung. (Vielleicht zur leidigen Erzählerrolle, oder zu einer weiteren Schlichterrolle, wenn es gruppeninterne Konflikte aufgrund der Charakterkonzepte gibt, aber nicht zur Schiedsrichterrolle.)

Im Grunde bin ich für einen starken SL als Schiedsrichter und einen schwachen SL als Erzähler. Klingt irre, funktioniert aber.


Kurzer Nachtrag zum Charakterblatt: sorry, da hab ich was falsch verstanden, ich habe das vielleicht nicht aufmerksam genug gelesen. Aber wenn der Charakter Werte hat, kann man doch dann ganz klar ansagen: Hier wünsche ich keine Spielerbestimmung, aber wenn Du, [Name der Spielerin] ein bestimmtes Ergebnis erreichen willst, müssen wir halt grad mal schnell würfeln.

Mal noch ganz kurz zum OT Plot:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Voronesh am 16.06.2010 | 02:19
Im Grunde bin ich für einen starken SL als Schiedsrichter und einen schwachen SL als Erzähler. Klingt irre, funktioniert aber.

Nee klingt kein bisschen irre. Aus aktuellem Anlass, nen Fußballschiri, hat eine sehr mächtige Rolle, wenn er ne rote Karte vergibt, dann gibts vielleicht eine Diskussion, aber seine Entscheidung steht.

Eine RPG-SL-Rolle ist natürlich komplizierter, weil zusätzlich die Plotgenerierung und die Hintergrundweltdarstellung zur Rolle dazukommen. Hat dafür andere Vorteile ^^.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
Beitrag von: Jiba am 16.06.2010 | 09:18
Ich hatte erwähnt, dass, vom Gang aus gesehen, alle Türen sich nach innen in den jeweiligen Raum hinein öffnen. Dann aufeinmal einen Dramawürfel ausgeben zu wollen, um bestimmen zu können, dass eine Tür in den Gang hinein geöffnet werden kann, um so Deckung zu haben, ist dann keine Kleinigkeit mehr. Und auch das ein oder andere Mal, wo du Elemente mitbestimmen wolltest, waren das Elemente, die durchaus (aus meiner Sicht) nennenswerte Relevanz haben.

Okay... nun langt's aber. Du hast beschrieben, dass die Tür des einen Raumes, der gar nicht auf diesem Gang lag, sondern in einem anderen Bereich des Gefängnisses nach außen aufgeht - wir sind zumindest um eine Ecke gegangen udn, ich glaube, noch eine Treppe runter, um in den Gang zu kommen. Von den Türen auf dem Gang war nie die Rede. Und horch' in dich hinein, bitte. Seit wir spielen (oder besser vielleicht: seit dem letzten Jahr oder so, vorher habe ich es nicht so extrem wahrgenommen), tendierst du dazu, grundsätzlich zu den Ideen der Spieler "Nein" zu sagen, egal wie popelig die Details doch sind... oder kannst du mir ein Gegenbeispiel nennen, in dem du gesagt hättest: "Du willst das so? Super, das ist cool...". Naja, wir können beide froh sein, dass sich das Problem demnächst erledigt hat.

@ Seelenjägertee: Versteh mich nicht falsch. Ich verlange von Yellow überhaupt nicht, dass er uns NSCs spielen lässt (obwohl das manchmal vielleicht besser wäre, da die NSCs dann unterscheidbarer wären). Ich verlange eigentlich überhaupt gar nichts von ihm, nur dass er mal seine Einstellung überdenkt und "Ja!" zu den Ideen der Spieler in konkreten Spielsituationen sagt. Die Kruz ist, dass ich einfach nicht glaube dass der SL grundsätzlich coolere oder plausiblere Ideen hat als die Spieler, nur weil er eben zufällig der SL ist. Und deswegen ist es mir wichtig, dass die Ideen der Spieler gehört und auch mal aufgenommen werden. BadHorse hat Recht: Klar kann der SL mal "Nein" sagen, aber dann sollte es doch bitte ein "Nein, weil..." oder ein "Nein, aber (du könntest ja auch das und das machen)..." und nicht einfach ein "Nein! Warum sollte sie?" sein.

@Teylen: Ich schiebe überhaupt nicht! Ich schlage vor, prüfe Argumente meines Gegenübers, versuche die persönliche Ebene zu vermeiden, kritisiere überspitze Formulierungen meiner Diskussionspartner, die zur Sache nichts beitragen, etc. Aber: Ich schiebe nicht. Ich versuche mich zu einigen. Und dir dürfte aufgefallen sein, dass ich mich schon einige Schritte auf Yellow zubewegt habe (z.B. indem ich versucht habe die Argumente aufzulisten, die aus seiner Sicht den autoritären SL-Stil fordern, und die Vorteile, die dieser Stil bringt). Er hat meine Sicht der Dinge aber bislang, finde ich, nicht umfassend wiedergeben können. Ich kann mich in ihn hineinversetzen, aber ich habe den Verdacht, dass er sich entweder nicht in mich hineinversetzen kann oder es nicht möchte. Es dürfte dieser Diskussion hier vielleicht wirklich förderlich sein, wenn Yellow sich mal für den Faschisten-Vergleich entschuldigt. Markus hat sich für seine verbalen Entgleisungen nämlich schon entschuldigt. Oder wenn Yellow, wie ich das schon getan habe, auch mal zugeben würde, dass man sich hier vielleicht ein wenig übereifert hat und das alles nicht so krass gemeint war, wie es klingt.
Kann sein, dass du den autoritären SL favorisierst. Ist auch dein gutes Recht.
Und ich habe gestern noch mit der Spielerin gesprochen, eben um zu klären, ob ich ihr da nicht eine Intention unterstelle die sie gar nicht hatte: Und das tue ich nicht. Sie fand die Idee, dass die Schickse beim Kartenspiel gewinnt, wirklich äußerst cool. Das hatten wir nach dem Spiel aber auch so schon besprochen gehabt.

Zwei Edits um auf andere User zu reagieren.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
Beitrag von: Yellow am 16.06.2010 | 12:58
Seit wir spielen (oder besser vielleicht: seit dem letzten Jahr oder so, vorher habe ich es nicht so extrem wahrgenommen), tendierst du dazu, grundsätzlich zu den Ideen der Spieler "Nein" zu sagen, egal wie popelig die Details doch sind... oder kannst du mir ein Gegenbeispiel nennen, in dem du gesagt hättest: "Du willst das so? Super, das ist cool...". Naja, wir können beide froh sein, dass sich das Problem demnächst erledigt hat.
Seit du damit angefangen hast, deine PE-Ideen in das Spiel einzubringen (man könnte auch sagen: sie der runde aufzuzwingen) kam nicht ein einziger Fall, wo es um ein "popliges Detail" ging. Es ging, soweit ich mich erinnern kann, ausschließlich um irgendwelche Dinge, die deinem Charakter in jenem Moment zu einem handfesten Vorteil verhelfen. Die Sache mit der Tür war so ein Fall. Das ist weit weg von "ausschmückendem Detail" oder "popliger Idee". Oder es waren Situationen, in denen die Idee beim besten Willen nicht gepasst hat.

Und deswegen ist es mir wichtig, dass die Ideen der Spieler gehört und auch mal aufgenommen werden.
Und ich habe mehrfach gesagt, dass ich kein Problem damit habe, solche Ideen vor, nach bzw. zwischen den Sitzungen zu besprechen. Da hat man dann alle zeit der Welt. Während des Spielabends stört es nur den Spielfluss - der, ganz nebenbei, durch die regelmäßigen OT-Gespräche eh schon gehemmt genug ist. Da brauche ich (und die anderen Spieler sicherlich auch) nicht noch eine ellenlange Diskussion, warum jetzt NSC XY auf einmal hier auftauchen sollte. Und so ziemlich jeder Spieler hat dieses Angebot auch mindestens einmal genutzt. Der Spieler von Antoine z.B., als Antoine in einem Duell "gestorben" ist. Besagte Szene, und das was darauf folgte, war alles in einer ruhigen Runde zwischen zwei Spielrunden abgesprochen worden. Oder die Spielerin von René-Marie: ich glaube wir haben schon zig Mal Wünsche ihrerseits bezüglich der Entwicklung ihres Charakters oder mit ihrem Charakter verbundenen Plots besprochen. Auch die Spielerin von Mmme Blanchet hat zweimal, vor (oder nach?) einem Spielabend die ein oder andere Sache angesprochen und mir so Feedback gegeben, auf das ich eingehen konnte. Gleiches gilt für den Spieler von Edmond. Lediglich du beharrst darauf, das sowas unbedingt im Spiel, während der Sitzung (bei der wir eh schon viel zu wenig Zeit haben) gemacht werden sollte. Wir spielen im Schnitt 3 Stunden pro Sitzung (für die, die nicht Teil der Runde sind: Termin ist Donnerstags. Treffen gegen 19:00. In den meisten Fällen läuft es dann darauf hinaus, das wir erst gegen 19:30 oder 20:00 beginnen. Und um 23:00 ist in der regel spätestens schluss, denn die meisten müssen am nächsten Morgen ja früh raus). Ein guter teil geht davon schon dadurch verloren, dass OT-Gelaber am Rande oder Abschweifen vom Thema oder andere, zu diesem zeitpunkt unpassende Diskussionen, den Spielfluss hememn. Ich sehe es daher einfach als logisch an, irgendwelche Diskussionen bezüglich "Wäre es nicht toll wenn jetzt dies oder jenes passiert" zu unterbinden, da sie das bisschen Zeit, das wir haben, noch weiter schmälern. Denn es ist ja nicht nur die Diskussion, die zeit kostet, sondern auch noch der Umstand, dass je nach dem wie groß die Auswirkung der Spieleridee auf den Plot nun ist, ich mir auch noch Gedanken machen muss wie das ganze nun umzusetzen ist.

Es dürfte dieser Diskussion hier vielleicht wirklich förderlich sein, wenn Yellow sich mal für den Faschisten-Vergleich entschuldigt.

Wenn du mit der gleichen Beharrlichkeit auf Großkomturs Kommentaren, die mich zu diesem Vergleich (bei dem ich übrigens klar ggemacht habe, dass er überspitzt ist) provoziert haben, herumreitest, ihm im gleichen Umfang Anschuldigungen um die Ohren schmeist und dann ihn dazu bringst, sich für seine Äußerungen ("Spielsklaven" oder "allmächtiger Übervater", die wohl offensichtlich als Abwertend zu verstehen waren) zu entschuldigen, bin ich gerne bereit, den Spruch zurück zu nehmen.

Oder wenn Yellow, wie ich das schon getan habe, auch mal zugeben würde, dass man sich hier vielleicht ein wenig übereifert hat und das alles nicht so krass gemeint war, wie es klingt.
Wie ich aus einem anderen Thread herausgelesen habe ist es in diesem Forum doch durchaus Usus, das gewisse Kommentare als nicht ernst gmeint zu betrachten sind, wenn sie nur entsprechend markiert sind. Wenn also die "geSWapo" kein ernstzunehmender Nazivergleich ist, solange nur ein  ~;D dahinter steht, und man sich darüber nicht so aufregen soll, dann ist in der logischen Konsequenz ein Kommentar wie PE-Munchkin-Fascho also auch nicht so ernst zu nehmen, wenn er entsprechended Kommentiert ist (wie z.B. mit den von mir verwendeten Worten "Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen"). Kermit fand die Kommentare "DSAsi" und "geDSApo" sogar als Konstruktiven Beitrag.
Ich zitiere:
Zitat
Was hinter den Zeilen steckt, ist die Frustration gegenüber einer totalitären und fundamentalistischen Haltung, die vor allem darauf abzielt, andere zu bevormunden.
Entsprechend kannman in meine Äußerung bezüglich der PE-Munchkin-Fachos auch eine Frustration gegenüber entsprechenden Haltungen seitens der PE-Befürworter (Starke Spielleiter sind Böse, nur PE ist das einzig ware), die nicht weniger totalitär oder fundamentalistisch ist.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 16.06.2010 | 13:57
@ Yellow:

1. Wenn ich als Tout Près-Schüler (also Fechtwaffe als Angriffs, improvisierte Waffe als Abwehrwaffe) gesagt hätte "Ich greife nach der Fackel an der Wand" oder "Ich nehme mir den Schemel in der Ecke", dann hätte es sicher keine Probleme gegeben. Aber ich habe, grade als kreativer mit einer die Kreativität des Spielers relativ herausfordernden Schwertkampfschule, einfach nicht die Lust immer und immer wieder nach dem Kerzenleuchter oder dem Schemel zu greifen. Sprich: der handfeste Vorteil war gar nicht so riesig, denn in anderen Situationen erlaubst du mir doch auch, dass ich nach Dingen greife, die in der Gegend rum stehen, damit ich meinen Stil fechten kann. Also war die Tür in dem Moment eine improvisierte Paradewaffe wie jede andere auch, nur dass du daraus ein Drama gemacht hast, weil du dir das, was ich damit genau vorhabe, nicht vorstellen konntest. Hättest du mich einfach erzählen lassen, so hättest du schon festgestellt, dass es mir nur um einen visuell spannenden Kampf gegangen wäre, nicht mehr und nicht weniger. Und ist es denn so abwegig, dass ein Tout Près Kämpfer sich mit einer Tür verteidigt? Es ist ein Mantel-und-Degen-Rollenspiel und kein historisch-realistisches-Frühe-Neuzeit-Rollenspiel.

2. Schön, dass du mir wieder schlechte Absicht unterstellst: Ich will unserer Runde keineswegs etwas "aufzwingen", aber ich habe es vorgeschlagen, ja. Und die Situation mit der Tür hat mich geärgert. Wirklich geärgert. Aber gut, Schwamm drüber. Und ich bin mir immer noch sicher, dass ein konsequent durchgezogenes Fanmailsystem, bei dem man von den Mitspielern Dramawürfel kriegt und nur von den Mitspielern, die zunehmenden Out-Game-Gespräche unterbinden dürfte - wer Drama vergeben will, muss den anderen zuhören - wer selbst welches haben will, bittet die anderen, ihm zuzuhören.

3. Vielleicht war es aber auch ein Konflikt in der Auslegung des Regelwerks: "7te See" ist ein System, dass einige PE-Mechanismen drin hat oder zumindest einen PE-freundlichen SL-Stil im SL-Buch anlegt. Ich habe mich, nachdem ich das gelesen habe, immer sehr stark darauf gestützt. Ein weiterer PE-Mechanismus ist neben den Hintergründen nämlich der Einsatz von Rufwürfeln, um Verbündete auf den Plan zu rufen, Aufträge zu erhalten - und dann verweise ich immer wieder gerne auf das Beispielgespräch hinten im Buch:
SL: "Du betrittst die Taverne. Im schummrigen Licht des Kerzenlichtes erkennst du neben dem Barkeeper noch einen alten Mann mit Hut, der einsam seinen Schnaps trinkt."
SC: "Ich gehe auf ihn zu. Kenne ich ihn?"
SL: "Ja, wer ist es?"
SC: "Mein alter Fechtlehrer, den habe ich lange nicht mehr gesehen."

Stammt aus 7te See. Ist eines meiner Lieblingsbeispiele für PE.

4. Wenn du einfach öfter "Ja" in Detailfragen sagen würdest, gäb es auch keine Diskussionen.

5. Ich komm echt immer noch nicht drüber weg, dass du mir wieder und wieder und wieder vorwirfst, ich würde die Runde irgendwie einem Zwang aussetzen oder gefährden wollen. Du willst mir gar nicht auf gleicher Ebene begegnen, oder?

6. Ja, Großkomtur sollte sich auch entschuldigen... obwohl ich Faschist ein schlimmeres Schimpfwort finde als Arsch... und geDSApo ist ja nun wirklich extrem überzeichnet. Zumal das sicher nicht auf dich bezogen war, denn zu dem Zeitpunkt, konnte keiner wissen, dass du wirklich DSA spielst. Wieso machst du nicht einfach mal den ersten Schritt. Das wäre sehr sympathisch.

7. Und letztens: Warum sollten wir noch weiter drüber hier debattieren. Du wirst heute nen Anruf von mir kriegen.  
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 14:08
Zitat
SL: "Du betrittst die Taverne. Im schummrigen Licht des Kerzenlichtes erkennst du neben dem Barkeeper noch einen alten Mann mit Hut, der einsam seinen Schnaps trinkt."
SC: "Ich gehe auf ihn zu. Kenne ich ihn?"
SL: "Ja, wer ist es?"
SC: "Mein alter Fechtlehrer, den habe ich lange nicht mehr gesehen."

Sorry, das ist eher Narretiv Truth.


PE ist: Ich gebe Rufwürfel aus um uns Verstärkung zu holen, als ich in eine Kneipe gehe treffe ich meinen alten Lehrmeister.

Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 16.06.2010 | 14:13
Gut okay, hast recht, mein Fehler.  ;)

Aber auch Narrative Truth "empowers the player", wenn man so will. Diese Begriffsverwirrung ändert nichts an dem, worum es mir geht.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Yellow am 16.06.2010 | 14:18
4. Wenn du einfach öfter "Ja" in Detailfragen sagen würdest, gäb es auch keine Diskussionen.  
*seuftz*
Um mich nochmals zu Widerholen: wenn es denn um Detailfragen geht (oder gehen würde) habe ich gar kein Problem damit. Aber, auch zum widerholten Male: die Dinge mit denen du regelmäßig kommst sind in meine Augen keine Detailfragen.

Ob die Musketiere jetzt im richtigen Moment auftauchen oder nicht, ist kein belangloses Detail.

Ob der Schurke sich jetzt dort versteckt, wo ihr denkt, nur weil ihr euch in diese Idee verrannt habt, ist keine Detailfrage.

Ob Plot-Charakter XY euch jetzt hilft oder nicht ist keine Detailfrage.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 14:18
@ Jiba

Nö, aber ich denke ihr solltet lieber mal zusammen ein Bier trinken gehen statt Euch im Forum zu zoffen. Das ist für mich und die Anderen zwar unterhaltsam, aber Gift für die Gruppe.

Runden - Kommunikation über das Internet sollte sich auf Termine, Ideen, Informationen, Diarys und Lob beschränken. Alles was negativ oder zu diskutieren ist gehört in den persönlichen Kontakt, weil die Sache da nicht so schnell aus dem Ruder läuft.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.06.2010 | 14:47
@Jörg das wird mMn nichts bringen.

Nee im ernst Jiba dein Stil passt einfach (nicht mehr) in die Gruppe.
Und wenn ich an deiner Stelle wäre hätte ich auch keine Lust mehr unter Yellow als SL zu spielen.

Bevor ihr alle unzufrieden seid zieht einen Schlussstrich. Bei euch beiden ist ein Grundvertrauen einfach zerrüttet das zwischen SL und Spieler vorhanden sein muss.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 14:50
Also meine Gruppen laufen erheblich harmonischer, seit wir uns nicht mehr über das Internet fetzen.

2 meiner Gruppen führe ich sogar nur über eigene Google Sites ohne :T:, was sie richtig ruhig sein lässt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 16.06.2010 | 15:24
Ob der Schurke sich jetzt dort versteckt, wo ihr denkt, nur weil ihr euch in diese Idee verrannt habt, ist keine Detailfrage.
Ja... stattdessen lässt du uns einen ganzen Spielabend lang durch ein leeres Schloss laufen, anstatt eine Idee, die mehr als der Hälfte deiner Spieler gefallen hat, aufzugreifen.

Zitat
Ob Plot-Charakter XY euch jetzt hilft oder nicht ist keine Detailfrage.
Wenn ich einen Rufwürfel ausgebe muss mir aber zumindest irgendjemand helfen.

@ Jörg: Das mit dem Diskutieren in privater Runde haben wir schon versucht. Das war eine noch größere Katastrophe.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 16.06.2010 | 15:51
@ Jiba und Yellow: Ich muß mich bei euch dafür bedanken, daß ihr in mir, aufgrund eurer Ausführungen, ein starkes Interesse für das Setting von 7te See geweckt habt. Ich hatte natürlich schon davon gehört, aber bisher ist das wohl immer unter meinem Radar geflogen, aber: Schicksalshexen und Tout Pres Stil - Wahnsinn! -, das muß ich mir anschauen.

Ansonsten stimme ich Jörg zu, denn es ist leider nicht ersichtlich, daß sich einer von euch beiden nochmal bewegen wird. Man kann halt niemanden einen Stil aufzwingen, mit dem er sich nicht wohl fühlt oder den er instinktiv ablehnt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Harlan am 16.06.2010 | 15:52
Ja... stattdessen lässt du uns einen ganzen Spielabend lang durch ein leeres Schloss laufen, anstatt eine Idee, die mehr als der Hälfte deiner Spieler gefallen hat, aufzugreifen.

Wenn das bei Euch öfter so läuft, habt ihr dann schon mal über die Möglichkeit gesprochen, eine Szene vorzuspulen oder sonst irgendwie zu raffen? Denn hier hatte Euer Spielleiter offenbar eine Vorstellung von dem weiteren plot, an der er festhalten wollte. Daran ist erst mal nix verwerflich, blöd ist es nur, wenn es das Spiel so ausbremst wie Du es beschreibst (pixelbichting?).

Ich verstehe die Rufpunkte als eine Möglichkeit der Spieler, den Plot in einer derartigen Sackgasse wieder zu beschleunigen. Aber natürlich könnte Euer SL das fast-forward auch selber betreiben. Zumindest darauf würde ich bestehen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Auribiel am 16.06.2010 | 17:00
Verzeihung, wenn ich mich da auch mal einmische, aber ich habe den Eindruck, dass Yellow hier schon sehr schlecht weg kommt, wie die meisten Diskutanten hier argumentieren.

Ich möchte das ganze mal aus meiner Sicht als ebenfalls potentiell autoritärem SL darlegen:

Man investiert einiges an Zeit und Energie in die Ausgestaltung eines NSC, der im späteren Verlauf der Kampagne noch eine (wichtige) Rolle einzunehmen hat (jedenfalls entnehme ich dies Yellows Beschreibungen zum Hintergrund und der möglichen Motivation von Constanza). Der NSC hat auch einen schlüssigen Hintergrund (von despotischem Herrn tyrannisiert und unterdrückt worden).
Nur weil eine Spielerin jetzt in einer unwichtigen Szene - die nur mit wenigen Worten abgehandelt wird - es cool findet, wenn der NSC so handelt, wie ihr das gerade gefällt, was aber leider komplett dem eigentlichen Wesen und Verhalten des NSC widerspricht, soll ich als SL jetzt die ganze Ausarbeitung, die ich in den Hintergrund, die Motivation und die künftige abenteuerrelevante Entwicklung des NSC gesteckt habe in Tonne treten? Da wäre ich, mit Verlaub, auch ganz schön sauer. Vor allem, wenn ich dann noch im weiteren Verlauf dieses Threads dazu gezwungen bin, die Motivation und den Hintergrund (und damit den großen Knalleffekt) zu verraten, um mich vor den anderen Diskussionsteilnehmern bezüglich der entsprechenden Situation rechtfertigen zu können.

Wenn mich nicht alles täuscht, ist der SL durchaus bereit, seinen Spielern die Kontrolle über bestimmte NSC zu überlassen (die romantic interests und sidekicks), aber wieso sollte er den Spielern die Kontrolle über NSCs überlassen, die er für die Weiterentwicklung des Plots noch braucht? Das würde den Plot massiv gefährden und dann zur Enttäuschung aller Beteiligter führen.

Ich höre hier immer "aber Yellow soll uns/mir als Spieler vertrauen". Ich sehe hier aber auch kein übermäßig großes Vertrauen in Yellow als SL. Könnte es nicht möglich sein, dass er sich für den Hintergrund und das Verhalten von Constanza durchaus etwas gedacht hat? Stattdessen wird hier der Charakter und der anhängende Plothook totgeritten. Da wundert es mich, dass Yellow überhaupt noch Lust drauf hat, bei der Runde weiterzuleiten, wenn man ihm solche Misstrauensanträge stellt.


Lösungsvorschlag:
Vielleicht ließe sich das ganze einfach so regeln, dass die Spieler künftig alle NSC, die sie als Sidekicks zu führen wünschen selbst bauen - sozusagen als 2.Charakter - und über diese dann auch die Entscheidungshoheit haben. Der SL mischt sich in deren Verhalten nicht ein. Dafür hat der SL seine Riege eigener NSCs (die auch romantic interests etc. sein dürfen) in die sich wiederum die Spieler nicht einmischen.
Problem dabei wäre natürlich, dass es die Spieler einiger dramatischer Szenen berauben dürfte (Drama, Verrat, Mord, more Drama), wenn der SL sich bei der Ausgestaltung von NSCs so stark einschränken muss.



P.S.: Nur kurz zur Erklärung:
In meiner Runde ist es genau umgekehrt, ich suche händeringend darum, dass die Spieler auch mal bereit sind, einen NSC/Gefolgsmann/Sidekick zu führen. Was mit dem Kommentar "dann kann ich mich ja garnicht mehr auf die Ausgestaltung meines eigenen Chars konzentrieren" abgeschmettert wird. Ich wäre daher sehr dankbar, wenn meine Runde etwas mehr PE fordern würde. Andererseits würde ich auch nicht jeden NSC (auch wenn er nur als graue Maus rüberkommen mag) jederzeit aus der Hand geben wollen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 16.06.2010 | 17:42
Das Constanza-Beispiel wurde deshalb so oft aufgegriffen, weil es offenbar exemplarisch für den Spielstil ist. Ich hab das so verstanden, daß Constanza ein armes Hascherl ist, mit der sich die Schicksalshexe etwas anfreunden wollte, aber kein Card Shark, der mühelos verliert wenn er will. Die Szene ist eigentlich überhaupt nicht wichtig, es geht nur darum, laß ich der Spielerin ihren Willen oder wehre ich den Anfängen. Und ja, ich habe auch verstanden, daß Constanza ein Geschenk des Obermotz Giovanni Villanova ist und darum wird wohl jeder Charakter, der nicht 'Naivität' als Nachteil hat, ihr gegenüber ein gesundes Mißtrauen an den Tag legen. Villanova scheint jedenfalls nicht besonders viel von den Charakteren zu halten, wenn er erstmal auf Helfershelfer zurückgreift, die durch Einschüchterung konditioniert wurden oder aber, Constanza ist eine harmlos tuende Lady de Winter, aber das ist natürlich reine Spekulation und OT.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2010 | 17:46
Nur weil eine Spielerin jetzt in einer unwichtigen Szene - die nur mit wenigen Worten abgehandelt wird - es cool findet, wenn der NSC so handelt, wie ihr das gerade gefällt, was aber leider komplett dem eigentlichen Wesen und Verhalten des NSC widerspricht, soll ich als SL jetzt die ganze Ausarbeitung, die ich in den Hintergrund, die Motivation und die künftige abenteuerrelevante Entwicklung des NSC gesteckt habe in Tonne treten?

Erstens: Musst du nicht alles in die Tonne treten, nur weil der NSC eine unvorhergesehene Facette enthält. Wofür ist ein NSC da, wenn die SCs ihn nicht beeinflussen können? Oder darf das nur dann passieren, wenn es dir als SL in den Kram passt? Zumal es um ein Kartenspiel ging, da kann das einfach auch passieren, dass jemand durch pures Glück gewinnt.

Zweitens: Wenn ich das richtig sehe, finden zumindest Jiba und die Spielerin Constanza so, wie sie ist, langweilig. Die Spielerin hat vorgeschlagen, den NSC interessanter zu machen - und ich trete gern alles, was ich mir gedacht habe, in die Tonne, wenn mir jemand etwas cooleres vorschlägt und ich das einbauen kann. Ich meine, das ist ja nun mal nicht nur meine Welt, in der die Spieler gnäderweise herumeiern dürfen, sondern ein geteilter Vorstellungsraum, in den jeder Vorschläge einbringen darf. Ich nehme allerdings als SL die Entscheidungshoheit, was wann hineinkommt, durchaus auch für mich in Anspruch - nur lasse ich halt Sachen gern hinein, weil mir umgesetzte Vorschläge auch als Spieler viel Spaß machen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 16.06.2010 | 17:54
Es sit ja auch so, der SL hat Kontrolle über die Welt. Zumindest ich. Die Spieler können mir nix kaputtmachen. Es gibt keine Situation, wo sie einen "wichtigen" NSC falsch spielen können, so dass mir angedachte Aktionen verwehrt sind.

Die einzigen Aussnahmen: Der NSC will sie reinlegen o-ä. und muss ganz bestimmte Schritte tun (an der Stadtmauer vorbeilaufen, um seinen Kumpels das geheime Zeichen zu geben.) Das kommt bei mir extreeem selten vor, das ich NSC mit so ausgefeilten Plänen schicke.

Ausnahme 2: Der NSC wird daurch lächerlich gemacht oder ein anderer Stil wird erzeugt. Bsp: Borbarad fängt an zu heulen.
Das sit dan aber wirklich ein Gruppenproblem und zeugt davon, das man mal über das gespielte Genre reden sollte.  

Es gibt noch die Variante, wo sich die SC massiv Vorteile erzeugen. Hatte ich einmal. Aber auch da hat der Spieler gefragt: Ist das ok? Ich habe gesagt, ist ok, und die negativen Konsequenzen dann doch eintreten lassen, indem ich kurze Zeit drauf wieder die Kontrolle über den NSC übernommen habe.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 16.06.2010 | 17:54
@Auribiel:
Wenn ich kein grundsätzliches Vertrauen in die Fähigkeiten Yellows als SL hätte, hätte ich nicht 5 Jahre mit ihm zusammen gespielt. Und ich bin derjenige (ohne mich jetzt selbst beweihräuchern zu wollen), der sich in der Runde sehr engagiert hat in Form von Hintergrundmusik zusammenstellen, Karten zeichnen, NSC Portraits raussuchen, Obsidian Portal Page aufbauen, etc. Das hätte ich nicht gemacht, wenn ich nicht ein grundsätzliches Interesse daran bestünde, dass diese Runde, auch unter Yellow weitergeht.

Und was hätte Yellow denn davon abgehalten einfach zur Spielerin zu sagen "Coole Idee, aber könntest du auch drauf verzichten, dass sie gewinnt?" oder "Erklär mir mal bitte was du mit Constanza so vorhast" oder "Mach mal einen Wurf, dann sehen wir weiter" - das meine ich mit "Nein, aber..." oder "Nein, weil...". Yellows Grundeinstellung uns gegenüber könnte da einfach ein bisschen positiver sein. Er könnte uns vom Verdacht auf Teufel komm raus seinen Plot kaputtmachen zu wollen freisprechen und sehen, dass es den Spielern nur darum geht kreativ zu sein. Es geht uns nur darum uns einzubringen.

Ich finde ich habe mich so stark auf Yellow zubewegt wie es mir möglich ist: Ich will gar nicht, dass wir mit Dramawürfeln in die Plotstruktur eingreifen können wie z.B. beim Cortexsystem (na gut, ich fänd's schon geil, aber das verlange ich gar nicht). Ich will auch nicht, dass wir mit Rufwürfeln NSCs herbeizitieren können oder einen Raum betreten und plötzlich Verbündete haben, obwohl das System das hergäbe. Ich will noch nicht mal Narrative Truth in dem Sinne, dass etwas passiert, sobald ich es beschreibe. Ich will einfach nur winzige Details hinzufügen können - und wie man es dreht und wendet: selbst wenn sie wegen eines gewonnenen Kartenspiels die Peitsche bekommen hat bei ihren alten Herren, dann hätte ein Spiel, was Constanza gewinnt den Plot oder das NSC-Konzept ja nicht gesprengt... die Reaktion des NSCs auf die Umwelt hätte vielleicht anders ausgesehen, aber letztlich wäre damit doch nicht gleich die ganze Psychologie umgeschmissen... kann ich mir nicht vorstellen. Das Kartenspiel war spontan gestartet worden. Wenn Constanza als Schickse die Karten manipuliert hätte, damit sie nicht gewinnt, dann hätte Yellow der Spielerin zumindest zukommen lassen können, dass sie das mitkriegt. Für mich ist der Ausgang eines Kartenspiels, bei dem es nicht um Leben und Tod geht, im Vergleich zur Gesamtpsychologie einer Figur und einem Gesamtplot bei dem es um nichts Geringeres als die judo-christliche Apokalypse geht (ja, darum geht es bei uns nämlich), ein unbedeutendes Detail - und wenn er es schon nicht will, hätte er in der Situation jedenfalls viel besser kommunizieren können warum. Er könnte uns ja vor seinen ständigen "Neins" auch mal sowas geben wie eine Bestätigung "Dein Eifer in allen Ehren, aber das kann ich grade nicht erlauben, weil...", "Nette Idee, heb dir das mal für später auf...", "Ich kann das leider nicht zulassen, aber die Idee kriegt nen Dramawürfel von mir...".
Das wünsche ich mir. Aber das ist irgendwie nicht drin.  

@ Lyonesse: Constanza ist die Schicksalshexe. Sie hätte vielleicht allein deshalb schon die Karten manipulieren können, damit ihre Herrin gewinnt. Das zu tun ist aber auffällig. ;)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 16.06.2010 | 17:59
Constanza ist doch die Schicksalshexe?
Nun und das Constanza einen eventuell noch wichtigen Hintergrund hat fuehrte Yellow doch hinreichend detailliert aus. Zumindest soweit es moeglich war ohne gleich alles zu enthuellen. Naja und es geht auch nicht darum anfaengen zu wehren, sondern um eine schluessige charakterisierung fuer den NSC.
Nu und gerade wenn die Chars misstrauisch waeren, sollte man doch dem SL die NSC fuehrung ueberlassen, statt einfach so mal daran rumzuaendern?

Angenommen man hat nun einen Detektiv Plot, also so klassich Agatha Christi maessig.
Naja und da ist dann so ein grauer Maus Charakter der aber total in diese Detektiv Sache verwickelt ist.
Da wuerde es doch auch stoeren wenn der graue Maus Charakter in auch noch einer knapp abgehandelten Neben Szene bzw. unwichtigen Moment verbogen wird. Nun und das nicht so als Ansage, also das man den Charakter versucht zu beeinflussen, sondern als eingebrachter Fakt.

Naja und selbst bei weniger wichtigen Charakteren, sagen wir mal Kinski in diesen Wallace Krimis.
Stoert es doch einfach wenn der ploetzlich nicht mehr mysterioes und ein Tatverdaechtiger ist sondern auf einmal total lieb und nett bzw. kumpelhaft zu den Ermittlern. Das ist dann auch kein cooler Einfall.


Nu und wenn er das sein sollte hat Yellow doch heraus gestellt das es kein Problem ist mit ihm drueber zu reden. Also das die Spielerin vor der Sitzung fragt ob es okay ist wenn der NSC mal im Kartenspiel gewinnt und aufgeschlossener wird (wo er dann sowas wohl sagt wie, eher ne lass mal, kannst du versuchen aber nicht einfach so festlegen, ich sag dann in dem Fall wie der NSC auf deine Aktion reagiert weil's halt wichtig ist).
Was ja auch abseits von Constanza auch so gemacht wurde.


@Bad Horse
Die SCs wollten ihn nicht beeinflussen sondern die Spieler den NSC einfach so aendern.
Bei einem normalen Einfluss Versuch haette es kein Problem geben.
Es wurde auch nicht wie sonst vorgeschlagen, sondern einfach mal so probiert.


@Jiba
Zitat
Und was hätte Yellow denn davon abgehalten einfach zur Spielerin zu sagen
Also zwei der drei Saetze sind beinharte OT Gelplaenkel Knueppel bei dem er als SL gezwungen wird mal so den Plot preis zu geben o:O
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 16.06.2010 | 18:02
Wenn Constanza die Schicksalshexe (ich gehe davon aus, das bedeutet ein extrem zentraler, intriganter NSC) ist, dann kann ich Yellows Reaktion eher verstehen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2010 | 18:08
Wieso verbogen oder ändern? Weil sie beim Glücksspiel gewinnt statt zu verlieren?  :o

Wenn sie das Glück magisch beeinflusst, hätte der SL ja auch sagen können, dass sie leider extrem viel Pech zu haben scheint und daher nicht gewinnt.

Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Voronesh am 16.06.2010 | 18:10
Ja... stattdessen lässt du uns einen ganzen Spielabend lang durch ein leeres Schloss laufen, anstatt eine Idee, die mehr als der Hälfte deiner Spieler gefallen hat, aufzugreifen.
Wenn ich einen Rufwürfel ausgebe muss mir aber zumindest irgendjemand helfen.

Das Problem kennen wir auch, bei uns ist dann halt immer das vorgeschirebene DSA Abenteuer Schuld.

Vielleicht ist das das Problem.

Aber ja wenn ich nen Abend lang nur NIX mache, dann schlafe ich entweder ein, mache was anderes, oder vielleicht hab ich eine zündende Idee.

Zum PE von nicht nur Details.

Constanza die jetzt Karten nicht Spielen kann, scheint ja wohl extrem wichtig im Plot zu sein.

Sonst wäre das ein Detail.

Ob da jetzt eine Tür oder nicht ist als Deckung, das ist natürlich mehr als nur Detail, aber Kartenspielen?

Auch habe ich langsam das gefühl, das 7te See vielleicht nicht das optimalste System, für dich, Yellow, als non-PE in jeder Form. Da ja anscheinend relativ viele Optionen für Spielerbeeinflussung, im System schon eingebaut sind.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 18:16
Wusstet ihr das sie eine Strega ist?

Mal abgesehen davon, das eine Strega wohl kaum einen niederen Rang bekleidet und von ihrer Familie abgeschirmt wird wie es sich für so einen kostbaren Schatz gehört. Wie bekloppt muss man sein um mit einer Strega Karten zu spielen? Sie sieht oder verändert dabei mal eben deine Zukunft und du bis des Todes, wenn ihre Männer rausbekommen, dass sie etwas für Dich/mit Dir gemacht hat.

Bei einer Strega kann ich Yellows Reaktion absolut verstehen, solange ihr nicht willens wart, den ganzen Scheiß, der mit so einem Spiel in Verbindung steht zu wagen. Mit einer Strega zuspielen heißt, sich ins große Spiel einzumischen.

Dazu möchte ich dir mal folgenden Text ans Herz legen:

Women in Vodacce
Vodacce society is cruel to women. Harsh, demanding and jealous, the men of Vodacce envy their women for the sorcery they possess, and worse, they fear them for it. For this reason, the world of Vodacce women is drastically different from the world of its men — so different, in fact, that men are often completely unable to see the coups and politics that occur behind hooped skirts and heavy veils.

Playing a female Vodacce in a Théan campaign is difficult but well worth it. If you are good at behind-the-scenes politics and subtlety, then you’re ideal for the task. Where other women in Théah rule openly, the women of Vodacce must create ‘pawns’, men willing (or unable to refuse) to do
their bidding. As the Fate Witches have control of a man’s destiny and fortune, it is not often that they are directly refused anything, so long as they have the resources and subtlety to ask. A Vodacce woman cannot demand anything, but they can insist in far more subtle ways.

Do you wish a champion to fight your duels? Promise a man that he will never fail in his swordplay, so long as he is fighting your enemy. Twist the strands to make it so. If he is a poor choice, untwist them, and let him know of your disfavor. Many times, you don’t even have to do anything —
much of the power of the Fate Witches lies in their supposed abilities. Their renown and reputation will often scare a man into their hands, more than their actual magic.

Remember that the men fear you. It is your greatest advantage, and your most dangerous flaw. People are motivated by fear more easily than any emotion other than love, but they are most unpredictable when fear is their spur. Don’t talk often — not out of submissiveness, but to see
what your opponent will say. And everyone in Vodacce is your opponent. But, of course, that is no different from the world of men.

Many times, the world of men intrudes upon the world of Vodacce women — but far less than the men like to think. Yes, it is entirely possible that your father will insist that you marry an 80-year-old tyrant to cement his political gain: but with only a small tug, the 80-year-old can die of a heart
attack, or other physical failure. How sad. No alliance, and no Fate Witch bride.

It doesn’t pay to treat a Fate Witch callously, particularly when you cannot tell coincidence from malice. The men in Vodacce know that, and treat them with care, despite their
bravado and surface chauvinism.

Ich meine ich hätte trotzdem ja gesagt, aber dafür hättet ihr bis zum Hals in der Scheiße gesteckt, weil eine echte Treibjagt auf Euch veranstaltet worden wäre.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 16.06.2010 | 18:19
Wieso verbogen oder ändern? Weil sie beim Glücksspiel gewinnt statt zu verlieren?  :o
Weil eine implikation war das der Charakter nicht nur das Glueckspiel gewinnt sondern auch offener wird.
Halt keine graue Maus mehr ist.
Schliesslich war die Aussage "Sie gewinnt" von Jiba nur Mittel und Zweck dazu den NSC vom grauen Maus Image zu befreien.


Fuer mich klingt das so als waeren meine Spieler, bei dem Plot hingegangen und haetten aus dem Cheerleader Feundin NSC des offensichtlichen Plothaken NSC, eine intellektuelle Buechermaus gemacht.
Weil sie ihn unwichtig fanden und ueberhaupt so als wandelndes Cheerleader Klische unsympathisch finden.
Was aber dann nunmal so nicht zu dessen Hintergrund passt, weil er einerseits net unwichtig ist und ich ihn aus plot maessigen Gruenden eigentlich extra so gemacht habe...
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Lyonesse am 16.06.2010 | 18:22
@ Lyonesse: Constanza ist die Schicksalshexe. Sie hätte vielleicht allein deshalb schon die Karten manipulieren können, damit ihre Herrin gewinnt. Das zu tun ist aber auffällig. ;)

Öha, muß ich überlesen haben. Dachte die Spielerin wäre eine Fate Witch. Gut, dann lag ich mit Mylady de Winter ja gar nicht so falsch. ;) Trotzdem spielt es prinzipiell immer noch keine Rolle, ob das Luder beim Kartenspiel gewinnt oder verliert.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2010 | 18:24
Teylen, das graue Maus/Cheerleader-Beispiel finde ich jetzt sehr extrem, und war sicherlich von der Spielerin so gar nicht gedacht. Zumal sie die Reaktion Constanzas auf ihren Sieg ja völlig Yellow überlassen hat. Der hätte Constanza eingeschüchtert, verängstigt, von scheuem Stolz erfüllt oder gleichgültig reagieren lassen können - je nachdem, wie der Char halt so drauf ist. Ich denke mal, es ging der Spielerin nur darum, eine Reaktion zu erhalten und die Beziehung zwischen René-Marie und Constanza genauer zu erforschen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 16.06.2010 | 18:29
Teylen, das graue Maus/Cheerleader-Beispiel finde ich jetzt sehr extrem, und war sicherlich von der Spielerin so gar nicht gedacht.
Jiba hat doch mehrfach geschrieben das sowohl ihn als auch die Spielerin stoert das der Charakter eine graue Maus ist und das genau das versucht wurde ueber die kleine Szene zu aendern?  wtf?

Heisst wenn Yellow gesagt haette:
"Ja. Aber der Charakter macht weiter als sei nichts passiert"
Waeren Jiba und die Spielerin auch unzufrieden gewesen.

Naja und der Beschreibung Joergs nach ist die Idee scheinbar fast vergleichbar als wenn jemand erklaert das der dreifach gebundene Guhl da total loyal zu einem selbst ist anstelle zum Dormitor @.@
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2010 | 18:35
Der Charakter ist blaß, das heißt, er hat keine Persönlichkeit. Da könnte auch eine Zimmerpflanze stehen statt Constanza. Wenn sie eine graue Maus ist, fein, dann hat sie Persönlichkeit. Wenn sie eine reservierte, zurückhaltende Person ist, fein, dann hat sie auch Persönlichkeit.

Und genau diese Persönlichkeit wollen Jiba und Renée-Marie entdecken. Wie die aussieht, darf der SL ja gern festlegen. Aber sie sollte halt eine haben.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 16.06.2010 | 18:38
Der Charakter ist blaß, das heißt, er hat keine Persönlichkeit.
Farblos und langweilig, beschrieb es Jiba.
Also wirkt sie wohl durchaus mit ihrer Persoenlichkeit.
Halt nur wie eine graue Maus.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 18:42
Das Problem ist, das Stregas keine grauen Mäuse sind sondern machtvolle Verbündete oder Gegner.

Entweder das steckte ne Menge mehr hinter oder der SL hat die Rolle der Stregas erheblich anders aufgefasst als ich und alle die ich kenne, die 7te See gespielt haben.

Es gibt einen Vorteil in 7te See der einen unauffällig aussehen lässt und ein Talent, welches das noch unterstützt, aber all das passt nicht zu einer Strega.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2010 | 18:46
Naja, Jörg, das liegt durchaus in dem Ermessensspielraum des SL. Stregas sind vodaccische Frauen, und die haben´s nicht immer leicht.

@Teylen: Na gut, da magst du ja recht haben. Ich kann mir nur nicht vorstellen, wem ein blasser und langweiliger NSC Spaß machen soll. Dem SL? Den Spielern? Schön, die hat eine geheime Agenda, aber wenn Giovanni Villanova, der Erzschurke der 7th-Sea-Intrigenwelt, sie den SCs schenkt, dann ist das doch sowieso klar. Kann sie die Agenda denn echt nur haben, wenn sie langweilig ist?
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Auribiel am 16.06.2010 | 18:54
Erstens: Musst du nicht alles in die Tonne treten, nur weil der NSC eine unvorhergesehene Facette enthält. Wofür ist ein NSC da, wenn die SCs ihn nicht beeinflussen können? Oder darf das nur dann passieren, wenn es dir als SL in den Kram passt? Zumal es um ein Kartenspiel ging, da kann das einfach auch passieren, dass jemand durch pures Glück gewinnt.

Sicher dürfen die SCs ihn beeinflussen, aber sollte es nicht auch im Ermessen des SLs - der den Hintergrund und die Motivation des NSCs als einziger komplett kennt - abzuschätzen, wie der NSC auf die Einflussnahme der SCs reagiert?
Oder anders: Wozu dann überhaupt noch ein SL, wenn man ihm die Möglichkeit abspricht, zumindest über die NSC sich am Spielgeschehen aktiv zu beteiligen?

Zitat
Zweitens: Wenn ich das richtig sehe, finden zumindest Jiba und die Spielerin Constanza so, wie sie ist, langweilig. Die Spielerin hat vorgeschlagen, den NSC interessanter zu machen - und ich trete gern alles, was ich mir gedacht habe, in die Tonne, wenn mir jemand etwas cooleres vorschlägt und ich das einbauen kann.

Hast du Yellows Erklärung zum Charakter gelesen? Offensichtlich war es gerade das Ziel, den Charakter als graue Maus darzustellen, da der Charakter (zumindest entnehme ich das der Beschreibung Yellows) eine Spionin für ihren früheren Herrn ist und daher sicher wenig Interesse hat, auf einmal im Mittelpunkt zu stehen.
Doof nur, dass das jetzt so offensichtlich von Yellow aufgedeckt werden musste.

Zitat
Ich meine, das ist ja nun mal nicht nur meine Welt, in der die Spieler gnäderweise herumeiern dürfen, sondern ein geteilter Vorstellungsraum, in den jeder Vorschläge einbringen darf. Ich nehme allerdings als SL die Entscheidungshoheit, was wann hineinkommt, durchaus auch für mich in Anspruch - nur lasse ich halt Sachen gern hinein, weil mir umgesetzte Vorschläge auch als Spieler viel Spaß machen.

"gnädigerweise herumeiern dürfen", herrje, was unterstellt ihr Yellow denn da für Ansichten? Er hat jetzt wirklich notgedrungen den ganzen Hintergrund und fast auch noch die ganze Motivation und möglichen Plot für Constanza offen legen müssen, um sich hier gegen die Anschuldigungen wehren zu können.
Wenn mich nicht alles täuscht, dann wollen die Spieler doch einen Plot erleben und nicht nur "Gute Zeiten, schlechte Zeiten" in der Welt der 7. See (kann mich da aber auch täuschen). Und da ist es (leider?) Sache des SL dafür zu sorgen, dass der Plot auch weiter läuft. Wie gesagt: Wenn er jetzt alles, was er sich noch an Intrigen und Geheimnissen ausgedacht und mühevoll ausgearbeitet hat, wegwerfen soll, nur damit die Spielerin ihre coole Idee umsetzen kann - und damit den Spielspaß der ganzen Gruppe gefährdet, wer ist denn dann der Egoist?
DAS meinte ich mit ausreichend Vertrauen in den SL. Er hat ganz offensichtlich noch einige Plothooks an diesem Charakter hängen, der Charakter hat ausreichend Motivation, sich zurück zu halten. Wieso darf er nicht auch von seinen Spielern fordern, dass sie ihm da vertrauen?
Vielleicht wäre das ja ganz anders ausgegangen, wenn die Situation ausgespielt worden wäre: Constanza hatte eine Chance bekommen, sich an ihre neue Dienstherrin anzunähern, vielleicht hätte sich der Gewissenskonflikt von Constanza zugespitzt und sie würde in einer späteren Situation ihre Befehle ihres ehemaligen Herrn anzweifeln oder sich auch ihrer neuen Dienstherrin anvertrauen. Aber das in eine nicht einmal ausgespielte Szene "Ich spiele Karten mit Constanza - und sie gewinnt" hineinzulegen, erscheint mir da aber auch nicht schlüssig.
Hier wird immer nur von Yellow gefordert, sich zu erklären und man mosert ihn an (jedenfalls kommt es so bei mir an), dass er zu einsilbig und ohne Erklärungen gehandelt hätte. Das fehlt mir hier von Seiten der Spielerin aber auch massiv. Was wäre denn mit einem "Ich spiele Karten mit Constanza - ich habe bemerkt, dass sie irgendwie sehr verschlossen ist und möchte versuchen das Vertrauensverhältnis und ihr Selbstwertgefühl aufzubessern - daher möchte ich versuchen, sie gewinnen zu lassen, geht das?" gewesen? Das hätte auch dem SL einiges mehr erklärt. Und ihn nicht einfach vor vollendete Tatsachen gestellt. Poweremoting ist ganz schlechter Stil. Auch wenn es sich nur um einen NSC handelt, der ganz offensichtlich vom SL und nicht von einem Spieler mitgeführt wird.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 16.06.2010 | 18:56
Dem Text nach faende ich eine unaeuffaellige Strega nicht abwegig.
Weil die doch da gerne eben unauffaellig die Faeden ziehen waehrend sich die Maenner auffuehren wie Machos? Also quasi die Stepford Situation nur halt vice versa.

@Ich kann mir nur nicht vorstellen, wem ein blasser und langweiliger NSC Spaß machen soll. Dem SL? Den Spielern?
Beiden? Es gibt doch auch so Geschichten wie Aschenputtel die wiederum sich dadurch auszeichnet bis gen Ende unaeuffaellig und langweilig zu sein. Das ganze Konzept der Ugly Betty Serien basiert darauf und ein gutes dutzend anderer Serien und Filme ebenso. Rein bei Film vergleichen geblieben, Melanie bei VWv faellt wohl auch in die Rubrik.

Zudem wuerde es da keinen Spass machen wenn man die Aschenputtel, Bettys, Melanie bei VWv einfach so nach eigenem Gusto aufpeppt. Ein gut Teil der Geschichten wuerde damit dramatisch gesehen nicht mehr so funktionieren.

Vielleicht muss sie ja net graumaeusig sein, aber es war doch nunmal so geplant.
Mein Plot koennte auch funktionieren wenn die Cheerleaderin eine intellektuelle Buechermaus waere - oder ein sympathischer Tween. Aber deswegen muss man doch die Vorbereitung / Stimmung nu nicht umstupsen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 19:02
Zitat
Naja, Jörg, das liegt durchaus in dem Ermessensspielraum des SL. Stregas sind vodaccische Frauen, und die haben´s nicht immer leicht.

Stregas sind die Schicksalshexen, keine normalen Frauen. Das Strega kommt vom Weben des Schicksalsnetzes.

Vordacci Frauen darf der SL gestalten wie er will, aber eine der Machtkonstanten des Spiels zu verschieben ist schon etwas anderes finde ich. Das sollte mit der Gruppe abgesprochen sein um den gemeinsamen Vorstellungsraum nicht zu stark zu belasten. (Stichwort Suspension of Disbeleaf)

Edit: Selbstverständlich kann jede Gruppe das Spiel so spielen wie sie möchte und die Welt so auslegen, wie sie es will, doch dann ist eine Deutung der Umstände von Außen sehr schwierig, weil der Großteil der Leute davon ausgeht, dass es wie in den Büchern ist.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Ludovico am 16.06.2010 | 19:06
@ Jiba und Yellow: Ich muß mich bei euch dafür bedanken, daß ihr in mir, aufgrund eurer Ausführungen, ein starkes Interesse für das Setting von 7te See geweckt habt. Ich hatte natürlich schon davon gehört, aber bisher ist das wohl immer unter meinem Radar geflogen, aber: Schicksalshexen und Tout Pres Stil - Wahnsinn! -, das muß ich mir anschauen.

Dann sollte ich Dir aber besser gleich die Warnung mitgeben, dass, obwohl das Spiel super ist, Tout Pres von der Idee her genial und Schicksalshexen wunderbar im Setting verpflochten sind, ich Dir doch rate, es mit einem anderen oder einem stark modifizierten System zu spielen, da gerade diese Schwertkampfschule und diese Magie, so spannend sie im Setting auch sein moegen, so mies kommen sie in den Regeln weg.

@yellow und jiba
Geht echt mal ein paar Bier trinken.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 16.06.2010 | 19:09
Gut, Yellow hat hier notgedrungen (oder warum auch immer) ein äußerst offensichtliches Detail aufgedeckt: Constanza hat früher für den Oberbösewicht der Siebten See Welt geknechtet. Ich meine, wer die jetzt für koscher hält, ist selber Schuld. Das wäre ja, wie wenn irgendein Muckel aus Mordor sich in Minas Tirith bei Hofe bewirbt und als früheren Arbeitgeber Sauron angibt, aber alle gehen zur Tagesordnung über.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Lyonesse am 16.06.2010 | 19:11
Dann sollte ich Dir aber besser gleich die Warnung mitgeben, dass, obwohl das Spiel super ist, Tout Pres von der Idee her genial und Schicksalshexen wunderbar im Setting verpflochten sind, ich Dir doch rate, es mit einem anderen oder einem stark modifizierten System zu spielen, da gerade diese Schwertkampfschule und diese Magie, so spannend sie im Setting auch sein moegen, so mies kommen sie in den Regeln weg.

Danke. Es ist auch tatsächlich in der Hauptsache das Setting, das mich reizt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: ErikErikson am 16.06.2010 | 19:12
Gut, Yellow hat hier notgedrungen (oder warum auch immer) ein äußerst offensichtliches Detail aufgedeckt: Constanza hat früher für den Oberbösewicht der Siebten See Welt geknechtet. Ich meine, wer die jetzt für koscher hält, ist selber Schuld. Das wäre ja, wie wenn irgendein Muckel aus Mordor sich in Minas Tirith bei Hofe bewirbt und als früheren Arbeitgeber Sauron angibt, aber alle gehen zur Tagesordnung über.

Das Bild ist gut.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 16.06.2010 | 19:20
Ich meine, wer die jetzt für koscher hält, ist selber Schuld. Das wäre ja, wie wenn irgendein Muckel aus Mordor sich in Minas Tirith bei Hofe bewirbt und als früheren Arbeitgeber Sauron angibt, aber alle gehen zur Tagesordnung über.
Eigentlich scheint es mehr so zu sein als haette Saruman persoenlich, nachdem bekannt ist was fuer ein fieser Mops das ist, nicht irgendeinen Muckel abgestellt sondern einen Ringgeist geschenkt. ^.^;
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 19:21
Gut, Yellow hat hier notgedrungen (oder warum auch immer) ein äußerst offensichtliches Detail aufgedeckt: Constanza hat früher für den Oberbösewicht der Siebten See Welt geknechtet. Ich meine, wer die jetzt für koscher hält, ist selber Schuld. Das wäre ja, wie wenn irgendein Muckel aus Mordor sich in Minas Tirith bei Hofe bewirbt und als früheren Arbeitgeber Sauron angibt, aber alle gehen zur Tagesordnung über.

Die Variante gefällt mir.

Gearbeitet für Giovanni Villanova.....
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2010 | 19:26
Nur noch mal für diejenigen, die nicht gelesen haben, wie Constanza zur Gruppe kam:

Ohne jetzt zuviel über diesen Charakter verraten zu wollen, möchte ich dir, Jiba, noch mal in Erinnerung rufen (bzw. den nicht Eingeweihten dies mitteilen), wie dieser Charakter an die Seite von René gekommen ist:
sie wahr ein "Geschenk" von Giovanni Villanova, einem als machtgierig und intrigant verschriehenen Handelsfürsten aus Vodacce (das Äquivalent zum Italien der Renaissance), ein Mann, der es genießt einen Ruf als Schurke zu haben.

Das ist wohl auch innerhalb der Gruppe kein großartiges Geheimnis gewesen, Jiba und Renée-Marie wußten es wohl.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Joerg.D am 16.06.2010 | 19:33
Gelesen hatte ich das schon, aber wohl wieder vergessen.

Geschenke von Villanova haben mich immer nervös gemacht.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 16.06.2010 | 19:36
Das ist wohl auch innerhalb der Gruppe kein großartiges Geheimnis gewesen, Jiba und Renée-Marie wußten es wohl.
Naja, es ist nicht auszuschliessen das sie dennoch annehmen bzw. annahmen das der NSC zu harmlos ist wie ein Gaensebluemchen und vollkommen auf ihrerseite...

Sollten hier Leute von meinem Plot sein, schaut mal kurz weg,...
Also ich hatte da auch so eine Situation wie:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Crimson King am 16.06.2010 | 20:29
Ich habe mich ja nun durch den Einfluss des Tanelorn zu einem eher antiautoritär aufgestellten SL gewandelt. Einen unauthorisierten Eingriff in die Hoheitsrechte über NSCs gibt es deshalb bei mir noch lange nicht.

Entweder die Regeln geben da was her, oder ich gestatte in Einzelfällen explizit, dass Spieler Entscheidungen für NSCs treffen. Letzteres geschieht vor allem, wenn ich NSC gleich komplett oder zumindest weitgehend von einem Spieler entwerfen lasse. Im Grunde kennt der Spieler den NSC dann besser als ich, da wäre ich schön blöd, auf seine Expertise zu verzichten. Ansonsten gilt: die Spieler dürfen Vorschläge machen, aber nicht entscheiden, wie ein NSC sich verhält.

Das Ganze hat auch einen ziemlich einleuchtenden Grund: Plausibilität. NSCs haben ein Wesen und eine Agenda, und beides ist den Spielern im Allgemeinen nicht oder nur eingeschränkt bekannt. Ergo haben sie auch nicht die Möglichkeit, den NSC in jeder Situation plausible Entscheidungen treffen zu lassen.

Möglicherweise lag das Problem im beschriebenen Fall aber auch weniger darin begründet, dass Yellow sich dem Wunsch der Spielerin verweigert hat, Constanza das Kartenspiel gewinnen zu lassen, sondern in der Art und Weise der Kommunikation: die Spielerin hat den SL vor vollendete Tatsachen gestellt, der SL hat mit gleicher Kelle zurückgeschlagen.

Aus meiner Sicht sollte in der Runde mal scharf definiert werden, welcher Teilnehmer in welcher Situation welche Erzählrechte hat. Hier liefen im beschriebenen Fall die Meinungen offensichtlich stark auseinander.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Auribiel am 16.06.2010 | 22:40
Wie oben schonmal erwähnt (und in Chatplays eigentlich eine der Grundregeln): Kein Power-Emoting. Sowohl was SCs, als auch was NSCs angeht. So etwas stößt Spieler und SL gleichermaßen unangenehm auf und ist meist Anlass für ein Streitgespräch.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Blutschrei am 16.06.2010 | 23:13
Im Savage-Regelwerk steht ja zumindest mal, dass SCs im Kampf ihre NSC-Begleiter steuern, was ich auf jedenfall was taktische Kämpfe angeht sehr sinnvoll finde, da ich sonst als SL treiben kann was ich will. Ich habe "unwichtige" Begleiter, also soetwas wie den geretteten Kutscher oder dn Wegführer zum geheimen Tempel dann einfach größtenteils unter die Verantwortung der spieler gestellt. Einerseits macht es das mir deutlich einfacher, wenn nicht dauernd wer fragt "und was macht Alrik jetzt? und was sagt er dazu?" Die Spieler beschließen einfach untereinander wie er reagier wodurch der NSC deutlich lebhafter wirkt.
Auch meinen Spielern macht es bisweilen sehr viel Spaß solch eine Person, die ich mit 3 Worten schnell umrissen habe auszgestalten und "in die Gruppe zu integrieren". Das mag von mir aus auch soweit gehen, dass ich das Plotende davon abhängig mache, wie die Spieler den NSC steuern, aber dann plane ich soetwas auch ein bzw bin halbwegs darauf gefasst. Einen willkürlichen NSC aus meinem Plot greifen ist bei mir garnicht drin, ich habe mir zwar auch abgewohnt erstmal "nein!" zu sagen, wie es mein damaliger SL gemacht hat sondern mir erstmal anzuhören was der Spieler damit vor hat und ob ein "ja" oder ein "würfel mal" nicht doch angebrachter wären.

Das macht es auch leichter, NSCs die die Helden länger begleiten "wichtiger" zu machen. Wenn ich immer lang und breit ausformuliert erzähle, was der NSC so tolles macht schlafen den Spielern die Gesichter ein, wenn die Spieler aber selbst würfeln kommt es doch mal zu einem "Man, wir müssen Alrik jetzzt retten, wisst ihr noch, als er unseren Waldläufer mit einem kritischen Schlag vor der Mumie gerettet hat?" Es macht den Spielern ihren NSC einfach bewusster.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 07:46
Heisst wenn Yellow gesagt haette:
"Ja. Aber der Charakter macht weiter als sei nichts passiert"
Waeren Jiba und die Spielerin auch unzufrieden gewesen.

Nein, denn der SL hat ja unsere Idee aufgegriffen. Ganz andere Stimmung, ganz anderer Umgang miteinander am Tisch. Gutes Gefühl der Spieler, weil sie für ihre Kreativität belohnt werden. "Ja"-Sagen ist eben nicht so negativ wie "Nein"-Sagen.

Zum Aschenputtelbeispiel: Unauffällig, ja... Langweilig, nein. Wenn der Protagonist einer Geschichte langweilig wäre, hält doch niemand die Geschichte bis zum Ende durch. Aschenputtel ist durch ihr Umfeld und ihre Interaktionen mit den Schwestern und der Stiefmutter ein interessanter Charakter - der Zuschauer/Leser hat nämlich in der Regel auch Einblick in ihre Persönlichkeit oder zumindest die Umstände, die sie in ihre Lage bringen. Aber Aschenputtel ist nicht langweilig... wäre sie das, dann wäre sie nicht die Protagonistin.

@Joerg:
Jap, wir wussten, dass es eine Schicksalshexe ist. Aber Schicksalshexen als Zofen sind bei uns in Montaigne in der Crème de la Crème der Adelsfamilien nichts ungewöhnliches - L'Imperatrice hatte eine, Dominique de Montaigne hatte eine und Florian Flaubert de Doré, der Ehemann des Charakters der Spielerin und alter Saufkumpane von Giovanni Villanova, hat auch eine. Aber nicht jede Schicksalshexe ist krass fies und böse... ich glaube die Spielerin und ich haben es so gesehen, dass gerade weil sie von ihren früheren Herrinnen bislang nicht gut behandelt wurde, sie die offene Art des Charakters der Spielerin vielleicht reizen müsste oder sie zumindest verwundert und an einer Freundschaft interessiert wäre. Im Klartext: Constanza ist zumindest ein "Sidekick-to-be". Und ich habe in meinen fast 10 Jahren 7te See noch nie eine Schickse in der Runde gehabt, die explizit als Glücksspiel-Badass dargestellt worden wäre. Ich hätte diesen Characterquirk echt cool gefunden.

Es war auch nicht so, dass unsere werte Mitspielerin die Wahl gehabt hätte, das Geschenk abzulehnen. Und wir hatten Intime auch nicht so viel mit Giovanni Villanova zu tun (wir hatten mal ein Abendessen mit ihm, da war er freundlich zu uns - und das ist Outtime etwa zwei Jahre her). Will heißen: Aus Spielerperspektive klingeln da natürlich die Alarmglocken, während als Charakter die Sache nicht so problematisch ist, denn dieser Villanova ist zwar vielleicht kein Superheld aber in böswilliger Action haben wir ihn auch noch nicht gesehen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Ludovico am 17.06.2010 | 07:57
@Joerg:
Jap, wir wussten, dass es eine Schicksalshexe ist. Aber Schicksalshexen als Zofen sind bei uns in Montaigne in der Crème de la Crème der Adelsfamilien nichts ungewöhnliches - L'Imperatrice hatte eine, Dominique de Montaigne hatte eine und Florian Flaubert de Doré, der Ehemann des Charakters der Spielerin und alter Saufkumpane von Giovanni Villanova, hat auch eine. Aber nicht jede Schicksalshexe ist krass fies und böse... ich glaube die Spielerin und ich haben es so gesehen, dass gerade weil sie von ihren früheren Herrinnen bislang nicht gut behandelt wurde, sie die offene Art des Charakters der Spielerin vielleicht reizen müsste oder sie zumindest verwundert und an einer Freundschaft interessiert wäre. Im Klartext: Constanza ist zumindest ein "Sidekick-to-be". Und ich habe in meinen fast 10 Jahren 7te See noch nie eine Schickse in der Runde gehabt, die explizit als Glücksspiel-Badass dargestellt worden wäre. Ich hätte diesen Characterquirk echt cool gefunden.

Hervorhebung im Zitat durch mich:
Manchmal ist es einfach besser, wenn man am Spieltisch sagt, worauf man hinaus will und die anderen nicht vor vollendete Tatsachen stellt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 07:59
@ Ludovico: Das haben wir vorgebracht. Unseren SL hat es wohl dann gestört, dass wir die Situation während des Spielabends anpassen wollten und nicht danach.

Zitat
Doof nur, dass das jetzt so offensichtlich von Yellow aufgedeckt werden musste.
Macht nichts. Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.
Und ich habe ja auch keine Extremposition: "Der SL soll gar keine NSCs mehr spielen." Soweit gehe ich ja nicht. Aber unglücklicherweise ist man als SL auch leicht in der Position, zu behaupten, dass prinzipiell jeder NSC, dem die SCs begegnen, Plotrelevanz besäße. Ich zum Beispiel würde mich sogar dafür aussprechen, dass die Spieler frühere Feinde, alte Bekannte oder öffentliche Autoritäten spielen dürften. Der SL kann die Szene immer noch skripten (Paranoiazettel: "Verhalte dich als Géneral Dejeument bitte so und so..."). Und Überraschungen... naja, dann weiß ein Spieler Bescheid und wenn es dabei auch nicht primär um seinen Chara geht, sehe ich in diesem Stilmittel eine tolle Möglichkeit, NSCs unterscheidbarer zu machen.

Und zu deinen Vorwürfen: Wir waren an dem fraglichen Abend drei Spieler, zwei davon fanden den Twist cool, eine hat sich offensichtlich enthalten ist aber, soweit ich das aus Gesprächen mit ihr sagen kann, auch für mehr Mitbestimmung. Ich mosere Yellow auch nicht an. Und wenn er einen ausgearbeiteten Plot hat, meinetwegen. Nur ein Plot sollte niemals so fest sein, dass er nicht flexibel auf Gestaltungswünsche der Spieler reagieren kann... zumindest sehe ich das so, im Cortex-System gibt es glaube ich sogar Regeln dafür. Zumal Yellow selbst immer wieder betont, dass er kein Freund von Railroading ist und seine Vorbereitung für einen Plot sich (zumindest nach seiner Aussage... weiß nicht, ob ich mich da richtig erinnere, will ihm auch nichts Falsches in den Mund legen) auf maximal eine Seite Text beschränkt - in den Runden, die er unter mir gespielt hat, hat er vor allem angekreidet, dass ich mit meinen ausgearbeiteten Plotstationen und meinen detaillierten NSC-Beschreibungen viel zu viel vorbereiten würde. Ob Constanza einen Bogen hat, kann ich nicht sagen... wir haben noch keinen gesehen. Aber vielleicht bewahrt Yellow den auch hinter seinem SL-Schirm auf :)
Ich glaube einfach, dass Yellow im Spiel sehr viel improvisiert und vieles gar nicht so detailiert ausgearbeitet ist. Das finde ich gut, das finde ich sogar wichtig - ich würde den Gedanken mögen und dieser Spielstil wäre die logische Reaktion darauf, dass Yellow sich immer wieder über das krasse Railroading von seinem DSA-SL aufregt. Mir kommt es nur so vor, dass er trotz der Tatsache, dass er das Meiste improvisiert, nicht eben gerne Gestaltungsrechte an Spieler abgibt... eben aus Angst, dass die Spieler da ihre Macht zum Vorteile ihres Charakters ausnutzen, ohne Rücksicht auf die Gruppenharmonie das Spotlight an sich reißen oder sogar einfach unplausible Veränderungen vornehmen, die überhaupt nicht zum Genre passen. Und diese Bedenken kann ich ihm, zumindest für unsere Konstellation, ganz eindeutig nehmen.  
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Ludovico am 17.06.2010 | 08:12
Ich meinte damit direkt vorher sagen:
"Ich moechte so spielen, dass Constanza gewinnt, damit sie etwas lockerer wird und aus sich raus kommt."

Wenn die Spielerin dann immer noch gewinnt, dann gehe ich als vertrauenswuerdiger Spieler davon aus, dass der SL dafuer einen Grund hat, den er, wenn nicht sofort, dann zumindest spaeter benennen wird.

Das koennten dann auch solche Gruende sein wie "Die Untergebenen lassen ihre Herren regelmaessig gewinnen, denn niemand bringt seine Meister gerne gegen sich auf wegen einer solchen Kleinigkeit."
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 08:34
"Die Untergebenen lassen ihre Herren regelmaessig gewinnen, denn niemand bringt seine Meister gerne gegen sich auf wegen einer solchen Kleinigkeit."

Bei letzterem Punkt wäre es mir wichtig gewesen, dass er das eindeutig kommuniziert. Außerdem hat der SL der Spielerin nicht wirklich die Möglichkeit gegeben, sich zu erklären. Sie sagt "Und Constanza gewinnt." und der SL geht direkt zu einem "Nein!" über. Das finde ich sehr abwürgend, denn anstatt uns zu fragen, was wir genau mit einem Detail kreativ bezwecken, wird es erstmal kategorisch verneint, bevor man uns die Möglichkeit gibt, uns zu erklären. Und das macht es für mich so schwierig, denn dann fühlt sich das Ganze für mich auch stark nach Frontalunterricht an. Und ich genieße beim RPG eben gerade eine ungezwungene kreative Atmosphäre. Deshalb geraten wir da aneinander. 

Am Besten wäre wahrscheinlich ein Wurf gewesen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Ludovico am 17.06.2010 | 08:57
Bei letzterem Punkt wäre es mir wichtig gewesen, dass er das eindeutig kommuniziert. Außerdem hat der SL der Spielerin nicht wirklich die Möglichkeit gegeben, sich zu erklären. Sie sagt "Und Constanza gewinnt." und der SL geht direkt zu einem "Nein!" über. Das finde ich sehr abwürgend, denn anstatt uns zu fragen, was wir genau mit einem Detail kreativ bezwecken, wird es erstmal kategorisch verneint, bevor man uns die Möglichkeit gibt, uns zu erklären. Und das macht es für mich so schwierig, denn dann fühlt sich das Ganze für mich auch stark nach Frontalunterricht an. Und ich genieße beim RPG eben gerade eine ungezwungene kreative Atmosphäre. Deshalb geraten wir da aneinander. 

Am Besten wäre wahrscheinlich ein Wurf gewesen.

Da hat sich meiner Meinung nach der Spieler bzw. die Spielerin auch nicht mit Ruhm bekleckert. In einer Runde, in der das PE nicht eindeutig geregelt ist und noch erst geklaert werden muss, den SL vor vollendete Tatsachen zu stellen, ist nicht gerade diplomatisch. Ein "Nein" klingt nicht gut, aber ich bin auch der Meinung, dass ein SL sogar beim PE ein Vetorecht hat.

Ich denke, es ist Gang und Gaebe, dass jemand vor einer Aktion ansagt, was er oder sie vorhat. Also waere eine entsprechende Ansage seitens der Spielerin vorher ok gewesen.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 09:37
Nein, denn der SL hat ja unsere Idee aufgegriffen.
Finde ich nicht. Denn es wäre ein falsches "Nein", so ein "Ja Ja" wie bei Werner, also ein "Ja. [ihr könnt mich mal]".
Nun und das Ja sagen nicht so negativ sei wie Nein sagen, finde ich nicht.
Beides gehört in einer normalen Kommunikation dazu und sollte von erwachsenen Menschen verwunden werden können. Zumal ich eine Welt ohne Nein langweilig fände.

Aschenputtel ist imho schon eine Ecke langweilig und Melanie wird als absolut explizit langweilig beschrieben - und den Film darf man fast 4 Stunden lang durchhalten ^^ Nu Punkt war auch einfach das es graue Maus Charaktere in Filmen gibt die nunmal nicht als unnötig empfunden werden / sind und gerade darin ihren Reiz haben.

Zitat
Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.
Und ich habe ja auch keine Extremposition:
Also ich finde den Satz darüber eine ziemlich krasse Extremposition.
Von der Rücksichtslosen Durchsetzung eben dieser mal abgesehen.

Zitat
Ich mosere Yellow auch nicht an.
Nicht? Wirkt gerade sowas von vollkommen anders.
Naja und kein Freund von Railroading und Ergebnis offen zu sein ist etwas anderes als darauf verzichten zu müßen einen Plot gestalten zu dürfen.

Zitat
einen Plot sich [...] auf maximal eine Seite Text beschränkt
Könnte man ihm dann nicht die eine Seite lassen?
Nu und ein NSC braucht keinen Charakterbogen um einen Hintergrund zu haben.
Mein Cheerleader hatte auch keinen, respektive bekam nur einen weil mir bei der Sitzung etwas langweilig wurde ^^;
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 11:34
Puh...

Okay, versuche ich's nochmal.

@ Kaffee-B.: Klar, darf der SL Vetorecht haben. Gehört dazu, will ich auch gar nicht bestreiten. Was ich aber nicht mag ist kategorische Ablehnung. Will heißen: Einfach "Nein." sagen, ohne die Erklärung überhaupt gehört zu haben. Oder "Nein" zu sagen, bevor überhaupt der Versuch unternommen wurde, vielleicht einen Kompromiss zu finden ("Nein, aber..." und "Nein, weil...").
Und Yellow reagiert bereits auf die Erwähnung von PE-Ansätzen extrem allergisch. Er will der Sache keine Chance geben und ich verlange auch nicht, dass er von heute auf morgen seinen gesamten Spielstil ändert. Aber er sollte der Sache eine Chance geben und das muss noch nicht mal in der Runde sein. Ich habe ihm angeboten, ihm genau zu erklären, wie das funktionieren kann - ich habe ihm angeboten, dass wir mal ein paar One-Shots mit integrierten PE-Mechanismen spielen, etc. Und wir müssen ja auch nicht dabei bleiben: Wir können ja genauso die Sache auch wieder abschaffen, wenn sie sich als problematisch erweist. Aber dazu muss man es einfach versuchen.

Und, na gut: Ich bin durchaus bereit zuzugeben, dass die Diskussion eleganter hätte laufen können. Ich habe vielleicht zu lange damit gewartet, klar anzusprechen, dass ich da ein Problem mit habe.

@Teylen: Ich finde, dass das mit dem "Ja, ja heißt: L*** mich am A****!" schon ein Extrem ist. "Ja" werte ich als Zustimmung, "Nein" als Ablehnung - alles andere ist Ironie und darin steckt immer irgendwo etwas Fieses. Wenn der SL aber über seinen Schatten springt und "Ja" zu den Ideen der Spieler sagt, dann zeigt das für mich vor allem eines: die Bereitschaft die kreative Erfahrungswert des Rollenspiels mit den Spielern zu teilen.

Aschenputtel ist nicht langweilig: Die schleicht sich einfach mal so auf einen Ball. Die wird gezwungen auch die schrecklichsten Arbeiten im Haushalt auszuführen und zerbricht daran nicht völlig. Das beweist Charakterstärke. Die hässlichen Entlein-Stories leben ja gerade davon, dass die Protagonisten nur von außen als langweilig oder grau wahrgenommen werden, dem Zuschauer aber klar ist, dass dem eben nicht so ist und ein schillernder Schwan im Mauerblümchen steckt.

Warum wirfst du mir Rücksichtslosigkeit vor? Das musst du ausführen, bitte :)
Und nur weil ich der Ansicht bin, dass im Spielstil einiger SLs Überraschung eine zu große Rolle spielt, die auf Kosten einer gemeinsamen Gestaltung der Spielwelt geht, ist das doch keine Extremposition.  wtf?
Ich sage ja nicht sowas wie "Überraschung ist böse und ich würde das ums Verrecken nicht spielen wollen?" - ich möchte auch gerne ein wenig überrascht werden. Aber mir geht es in der Dramaturgie eines Plots nicht primär darum. Meinen SC spiele ich entsprechend überrascht, aber als Spieler kann ich ruhig wissen, was so abgeht - also eher ein Suspense-Ansatz.Es gibt sicher Genres, bei denen Überraschung wichtig ist (Horror und Detektiv z.B.), aber auch welche, bei denen sie unerheblich ist (Action, z.B.).  :)

Und Teylen: Auf der einen Seite Ergebnisoffenheit zu behaupten und auf der anderen Seite sich aber krass auf die Regel "Der SL hat immer Recht" (in Gestaltungsfragen, in Fragen von Reaktionen von NSC, in Fragen, wie ein Kartenspiel ausgeht, etc.), aus der Begründung heraus, dass der SL die Spieler kontrollieren müsste, damit alles plausibel bleibt, passt für mich nicht so richtig zusammen. In der Constanza-Situation hat der SL einfach etwas entschieden, weil er es so wollte. Ich will ihm kein Railroading vorwerfen, aber vom autoritären SL zum RR ist es nur ein kleiner Schritt.
Oh, sorry, hab da noch mal drüber nachgedacht... das wäre wahrscheinlich überpauschalisiert.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Oberkampf am 17.06.2010 | 12:26
Macht nichts. Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.

Freut mich, dass dies auch andere Leute so sehen.

Ich hab diese "überraschenden" Plotwendungen so satt, wenn ich für jede davon einen Zehner kriegen würde, könnte ich meinen Lebensabend schon jetzt feiern.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Auribiel am 17.06.2010 | 12:32
@Jiba:

Zitat
Außerdem hat der SL der Spielerin nicht wirklich die Möglichkeit gegeben, sich zu erklären. Sie sagt "Und Constanza gewinnt." und der SL geht direkt zu einem "Nein!" über.

Warum sollte er anders kommunizieren, wenn ihn die Spielerin mit der Aussage vor vollendete Tatsachen stellt? Ich hab's schon mehrfach erwähnt, aber: weißt du, was Power-emoten ist? Das würde ich auch auf diese Aussage hier anwenden. Ich höre hier ständig "Ja aber unser SL hätte..." wieso nicht einfach mal "Na gut, unsere Spielerin hätte auch..."?

Die Spielerin hat mit ihrem power-emoten die Reaktion des SL schon festgelegt. Wenn man mich so vor vollendete Tatsachen stellt, die ich nicht in Ordnung finde, hätte ich wohl genauso strikt drauf reagiert. Wieso forderst du hier nicht zum Beispiel von der Mitspielern, dass sie das nächste Mal ihre Aussagen so formuliert, dass sie noch Gestaltungsspielraum lassen? "Ich spiele mit Constanza und möchte sie gewinnen lassen, geht das?" wie oben gesagt, gerne mit der Erläuterung verbunden, wieso sie das möchte. Wenn er dann immer noch mit einem "nein" reagiert in der nächsten Situation könnte ich nachvollziehen, dass ihr sauer seid, im Moment kann ich nur nachvollziehen, warum Yellow so knapp und negativ geantwortet hat.


Auf der einen Seite beschwerst du dich, dass euer Yellow ein zu autoritärer SL ist und du dir mehr Mitgestaltungsrechte wünschst, aber auf der anderen Seite forderst du von Yellow als eurem SL auch viel mehr, als von den anderen Mitspielern. Finde ich etwas unbalanced.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 16:10
Warum sollte er anders kommunizieren, wenn ihn die Spielerin mit der Aussage vor vollendete Tatsachen stellt? Ich hab's schon mehrfach erwähnt, aber: weißt du, was Power-emoten ist? Das würde ich auch auf diese Aussage hier anwenden. Ich höre hier ständig "Ja aber unser SL hätte..." wieso nicht einfach mal "Na gut, unsere Spielerin hätte auch..."?
Hui, okay...
Es ist ja nicht so, dass das eine Einzelsituation war. Ich fühlte mich von Yellow regelmässig derart abgewürgt... :P
Und okay, vielleicht war es nicht so elegant von uns, es so zu formulieren, dass ist mir jetzt auch klar. Aber (und ab hier kann ich das im Forum wirklich nicht mehr kommunizieren) es hat auch was mit seinem Tonfall und seinem Blick dabei zu tun.

Und ich verlange natürlich ein vernünftiges Verhalten im Umgang aller Mitspieler und des SLs natürlich auch im Spiel von allen. Du kannst mich gerne als den Bösen in dieser Sache hinstellen, aber wenn ich es wirklich sein sollte, so bin ich es nicht allein. In unserer Runde laufen einige Dinge grundsätzlich schief, auch was das Miteinander der Spieler angeht, aber da müsste ich zu weit ausholen und da will ich auch niemanden mehr mit reinziehen. Aber glaube mir, ich fordere von mir selbst und meinen Mitspielern eine Menge, besonders was das Arbeiten an einem gemeinsamen kreativen Raum angeht. Ein alternatives Dramawürfelsystem, bei dem die Spieler einander die Dramawürfel zuschieben können, habe ich hauptsächlich nicht deshalb vorgeschlagen, um selbst einen Vorteil oder mehr PE zu haben, sondern auch um Yellow zu entlasten (der gerade die Dramawürfelverteilung regelmässig vergisst), aber auch, damit die Mitspieler endlich mal anfangen einander zuzuhören und sich für mehr zu interessieren als nur den eigenen Charakter.

Außerdem: Auribiel und Teylen, ihr habt schon die Argumentation auf den Seiten zuvor verfolgt, oder? Ich versuche wirklich Yellows Standpunkt zu verstehen. Ich habe mich in seine Argumente hineinzudenken versucht. Ich habe ihm geraten vielleicht einfach mal auf die Leute zuzugehen, die er als "Powergamer-Munchkin-Faschos" beschimpft hat oder sich zumindest für diesen Begriff zu entschuldigen. Ich habe mich entschuldigt, dass ich vielleicht etwas zu stark vorgeprescht bin - und ich habe keine überspitzten Begriffe benutzt um ihn zu denunzieren, außer dass ich ihm eine "maßlose Überinterpretation der Rolle des SLs" vorgeworfen habe, wenn man mir das ankreiden will - ich entschuldige mich auch gerne dafür, falls ich damit jemandem auf den Fuß getreten bin. Ich habe ihm in Sachen Recht gegeben, in denen er Recht hat. Ich will ihm sein Vetorecht nicht nehmen, glaube aber, dass es in einer Gruppenkonstellation, in der alle die kreative Energie der Mitspieler schätzen überflüssig sein dürfte, da die Plausibilität einer Aktion dann von allen bewertet wird. Ich habe ihn gebeten auch mal meine Argumente zusammenzufassen, vielleicht, damit er sich dadurch auch mal in meine Perspektive hineindenkt. Ich habe klarmachen wollen, dass die Spielerin hinter ihrer Aussage ausser dem Gedanken "Wenn sie gewinnt, wäre das stylish..." keine weitere Motivation hatte und man ihr bitte nicht unterstellen sollte, sie habe es aus egoistischen oder destruktiven Motiven gefordert - ich glaube in ihr "Und Constanza gewinnt." wird ein Tonfall reingelesen, der so gar nicht vorhanden war. Alles nachzulesen auf den letzten 8 Seiten.

Was soll ich bitte noch tun, um die Bereitschaft zu zeigen, mich zu einigen?

Den einzigen Schritt der Einigung, den ich überhaupt noch sehe, ist, meine Meinung in dieser Sache wirklich komplett fallen zu lassen und kleinbei zu geben. Das löst die Situation überhaupt nicht, denn dann stehen Yellow und ich beide wieder am Ausgangspunkt. Ich glaube, dass ich guten Gewissens sagen kann, dass ich wirklich auf ihn zugegangen bin. Mehr kann ich nicht tun...
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Ludovico am 17.06.2010 | 17:24
Wieso nicht ne Feedbackrunde mit festen Regeln?
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 17.06.2010 | 17:39
@Power-emoten: Das ist natürlich in einem Medium, wo einige Zeit vergeht, bis alle lesen, was los ist, eher ein No-Go.

Wenn man sich aber gegenübersitzt, kann man unmittelbar miteinander kommunizieren. Weder Jiba noch die Spielerin hätten so negativ reagiert, wenn der SL einen Dialog mit ihnen eingegangen wäre ("...und Constanza gewinnt." "Nein, sieht nicht so aus. Irgendwie hat die tierisches Pech." oder "Du bemerkst, dass sie das Geld, das sie gewinnt, panisch anstarrt. Willst du sie wirklich gewinnen lassen?" oder "Wieso sollte sie? Macht doch mal nen Wurf..."). Statt dessen hat er den angebotenen Dialog und die Idee einfach abgewürgt ("Nein, [lasst mich mit euren Ideen in Ruhe]" - vielleicht hat er den Satz in den eckigen Klammern nicht so gesagt, aber so kam er bei den Spielern an.)

Ein Vorschlag muss doch nicht als Frage formuliert werden. Man kann doch widersprechen, wenn einem ein Vorschlag nicht gefällt. Wenn ich als SL sage: "Dein Char erkennt seinen alten Fechtmeister, einen grauhaarigen, stämmigen Castillianer", dann kann doch der Spieler auch sagen: "Du, eigentlich war mein Fechtlehrer eine Frau, und ich dachte, sie ist tot!"
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 17.06.2010 | 18:10
@ Bad Horse: Danke... ich hoffe dabei können wir es erstmal belassen. War ein gutes Schlusswort, denn das hier dreht sich im Kreis. :)

@Ludovico: Regeln... zum Beispiel? :)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 18:39
Yellow reagiert bereits auf die Erwähnung von PE-Ansätzen extrem allergisch.
Zumindest im Forum nicht.
Hier hat er naemlich beschrieben das er es durchaus zulaesst das Spieler vor und nachdem Spiel besondere Aktionen oder Plaene die sie mit ihrem Charakter haben absprechen koennen.
Ebenso hat er sich zu der Einfuehrung der Dramawuerfel ueberreden lassen und setzt dies selbst wenn er vielleicht nicht hundert Prozent davon ueberzeugt ist um.

Da unterstellen zu wollen das er jeden PE Ansatz abtut erscheint mir fast ein wenig boeswillig, denn immerhin habt ihr wohl in eurer Runde schon wesentlich mehr PE als dies in meiner Runde statt findet.

Darueber hinaus hat er klar kommuniziert das er PE waehrend des Spiel aus unterschiedlichen Gruenden nicht mag.
Insbesondere dann nicht wenn es Objekte, NSCs oder Ereignisse betrifft welche er fuer Plot Relevant haelt. Fuer mich persoenlich waere es da eine Frage des Respekt das zu akzeptieren.
Anstelle wiederholt zu versuchen das ganze ueber den Versuch es schlichtweg anzuwenden einzubringen.

Zudem bietet er doch die Moeglichkeit es bei unwichtigen Details auszuprobieren.
Nur das dies bisher nicht ergriffen wurde sondern es an Plot relevanten NSCs probiert wird oder in Kampfsituationen; ohne entsprechende Vorwarnung.

Zitat
Ich finde, dass das mit dem "Ja, ja heißt: L*** mich am A****!" schon ein Extrem ist. "Ja" werte ich als Zustimmung, "Nein" als Ablehnung
Richtig, und der Spielleiter durfte - aus mir nicht im geringsten nachvollziehbaren Gruenden - in der Situation nicht "Nein" sagen.

Er muss jeden Plan den er mit dem NSC verfolge, jede Charakterisierung und fuer ihn jede innerweltliche stimmigen Hintergrund mal gerade so anpassen um die kreative Idee des Spielers, die selbstverstaendlich jeder kreativen Idee des Spielleiters ueberlegen ist, zu bejahen.

Wenn du das Beispiel Aschenputtel nicht nachvollziehen kannst, nimm wahlweise Melanie aus Vom Winde verweht oder die Charaktere Mina sowie Parker aus dem Spiel Alpha Protocol. Nun oder einen beliebigen anderen Charakter der eine ganze Weile lang langweilig, bieder bis grau erschien um letztlich doch interessant zu erscheinen.
Nun und die haesslichen Entlein wuerden nicht funktionieren wenn man ihnen innerhalb der ersten ~1% - 40% der Geschichte den Schwan entlockt.

Zitat
Warum wirfst du mir Rücksichtslosigkeit vor? Das musst du ausführen, bitte :)
Wegen der Aussage:
Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.

Yellow erweckt in dem Thread den Eindruck das er es mag die Handlung im Spiel zu entfalten und sie nicht zuvor ausserhalb des Spiels auszubreiten. Das heisst unabhaengig davon ob du nun Spoiler magst oder nicht, er mag offensichtlich keine Spoiler und es nicht preis geben.

Dort hinzugehen und, nachdem darauf hingewiesen wurde das es fuer Yellow eine beeintraechtigung da stellt, zu postulieren das man die Haltung des anderen fuer ueberschaetzt haelt ist imho Ruecksichtslos.

Wie in der Simpsons Folge wo Homer nach der Premiere von SW 5 den Leuten an der Schlange zum Kino verkuendet das Darth Vader Lukes Vater ist oder als wuerde man die Leute von Lost genoetigt haben das Ende der Serie vorher preis zugeben und dann entgegen schmettern das man Mysterie eh fuer ueberschaetzt haelt.

Zitat
Und nur weil ich der Ansicht bin, dass im Spielstil einiger SLs Überraschung eine zu große Rolle spielt, die auf Kosten einer gemeinsamen Gestaltung der Spielwelt geht, ist das doch keine Extremposition.  wtf?
Die Position das man fuer den favourisierten quasi eine Spoiler Slut sein muss und es nichts negatives ist halte ich durchaus fuer extrem.
Auch das durch klingt das andere Spielstile deiner Meinung nach die Spielwelt wohl nicht gemeinsam gestalten.

Zitat
Meinen SC spiele ich entsprechend überrascht, aber als Spieler kann ich ruhig wissen, was so abgeht - also eher ein Suspense-Ansatz.
Eine vollstaendige Information ruiniert fuer mich denn Suspense
"n. state of being suspended; excitement or anticipation resulting from uncertainty; apprehension, anxiety; uncertain condition; state of being undecided or uncertain"

Dazu noch die Immersion im allgemeinen.
Unabhaengig vom Genre.

Zitat
Auf der einen Seite Ergebnisoffenheit zu behaupten und auf der anderen Seite sich aber krass auf die Regel "Der SL hat immer Recht"
Entscheidungs Offen waere wohl der bessere Begriff gewesen.
Die Spieler duerfen mit ihren Charakteren jegliche Entscheidungen treffen die im Rahmen der Welt moeglich sind, alles machen, ausprobieren und versuchen.
Die stehen jedoch im Kontext zu dem gegebenen Setting respektive der Welt-Simulation.
Heisst auch wenn des Ergebnis in folge dessen offen ist bedeutet dies nicht das das Ergebnis durch die Spieler entgegen des Setting respektive der Welt Simulation festgelegt werden kann. Andernfalls waere das Spiel auch nicht mehr Ergebnis offen da die Ergebnisse von den Spielern ohne vernuenftigen Anhalt diktiert werden.

Desweiteren kontrolliert der SL weder die Spieler noch deren Charaktere sondern schildert lediglich die Reaktion der Umwelt auf die Aktion.

Zitat
Aber [..] es hat auch was mit seinem Tonfall und seinem Blick dabei zu tun.
Vielleicht spielt bei der Bewertung des Tonfall und Blicks deine subjektive Wahrnehmung das Umgang Yellows mit dem Thema PE eine Rolle. So wie du deinen Frust ueber fehlendes PE beschreibst koennte er drein geschaut haben wie ein armer, getretener, alter Dackel.

Zitat
In unserer Runde laufen einige Dinge grundsätzlich schief, [..]
Kann sein, aber PE einfuehren zu wollen obwohl der SL abgeneigt ist wuerde ich dazu zaehlen.
Naja und damit die Dramawuerfel Dinger ihn entlasten muesste Yellow als SL die doch total gut finden. Was er aber nun scheinbar nicht macht, so wie die Diskussion hier klingt und wenn er sie wie du sagst mal vergisst. Auch die Spieler scheinen die Dinger nicht benutzen zu wollen wenn sie die nun seit einigen Runden regelmaessig vergessen bzw. verdraengt haben.

Zitat
Außerdem: Auribiel und Teylen, ihr habt schon die Argumentation auf den Seiten zuvor verfolgt, oder?
Ne, weisst du, ich bin wie Glorie aus "Findet Nemo", ein Post und *wush* alles weg, bei langen weiss ich schon gar nicht mehr was ich zuerst schrieb.

Wegen des Themas mit der Entschuldigung, du bist doch Erwachsen?
Er hat extra davor gestellt das es Ueberspitzt gemeint war.
Ueberspitzt wie ueberzeichnet, eine Uebertreibung, Ironie, nicht ernst gemeint.
Was soll er nun entschuldigen:
"Sorry, das ich nachdem Grosskomtur und andere mal so richtig ablederten mich zu einer ironischen Ueberspitzung hinreissen liess. Kommt nicht wieder vor, das naechste mal hau ich ohne Ueberspitzung zurueck."?

Zitat
Ich will ihm sein Vetorecht nicht nehmen, glaube aber, dass es in einer Gruppenkonstellation, in der alle die kreative Energie der Mitspieler schätzen überflüssig sein dürfte, [..]
...
Liess dir den Satz bitte nochmal genau durch, mit Fokus auf den Teil.
Ueberlege dir dann einmal was du damit denjenigen sagst die kein PE moegen oder das Veto Recht benutzen.
...
Und das nach einem "[Auf die Knie und ]Entschuldige dich fuer eine Ueberspitzung"?

Zitat
ich glaube in ihr "Und Constanza gewinnt." wird ein Tonfall reingelesen, der so gar nicht vorhanden war.
Du liesst du beginn diesen Posts auch einen Tonfall in Yellows Aussage hinein..
Ist der dann mehr oder weniger praesent / wert als den Tonfall / Intention die wir oder Yellow bei der Spielerin aufnahmen?


@Bad Horse
Der Schilderung Yellows nach ist er mit der Verneinung im selben Umfang auf das Gespraech eingegangen. Also er hat sich da nicht knapper oder weitschweifender als die Spielerin geaeussert.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Oberkampf am 17.06.2010 | 19:20
Wegen der Aussage:
Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.

Yellow erweckt in dem Thread den Eindruck das er es mag die Handlung im Spiel zu entfalten und sie nicht zuvor ausserhalb des Spiels auszubreiten. Das heisst unabhaengig davon ob du nun Spoiler magst oder nicht, er mag offensichtlich keine Spoiler und es nicht preis geben.

Dort hinzugehen und, nachdem darauf hingewiesen wurde das es fuer Yellow eine beeintraechtigung da stellt, zu postulieren das man die Haltung des anderen fuer ueberschaetzt haelt ist imho Ruecksichtslos.

Wie in der Simpsons Folge wo Homer nach der Premiere von SW 5 den Leuten an der Schlange zum Kino verkuendet das Darth Vader Lukes Vater ist oder als wuerde man die Leute von Lost genoetigt haben das Ende der Serie vorher preis zugeben und dann entgegen schmettern das man Mysterie eh fuer ueberschaetzt haelt.
Die Position das man fuer den favourisierten quasi eine Spoiler Slut sein muss und es nichts negatives ist halte ich durchaus fuer extrem.
Auch das durch klingt das andere Spielstile deiner Meinung nach die Spielwelt wohl nicht gemeinsam gestalten.
Eine vollstaendige Information ruiniert fuer mich denn Suspense
"n. state of being suspended; excitement or anticipation resulting from uncertainty; apprehension, anxiety; uncertain condition; state of being undecided or uncertain"

An diesem "Ich muss meine Spieler doch überraschen"-Kram stört vor allem, dass es dazu führt, dass Informationen erst zum "richtigen" Plotzeitpunkt enthüllt werden dürfen. Und das führt dazu, dass Spieler sich abstrampeln können, so viel sie wollen, und trotz all ihrer Anstrengungen und tollen Ideen werden sie mit Nichtigkeiten abgespeist - weil die tolle Überraschung "Ich bin Dein Vater" eben erst in Folge drei (sechs nach neuer Zählung) kommen darf. (Obwohl es in Folge zwei (fünf) schon sehr deutliche Andeutungen gab....)

In einem Film oder Buch, gerade im Detektivgenre, ist das irgendwo ok, der Leser, der sowas kauft, will ja überrascht, verblüfft, übertölpelt werden. Aber im Rollenspiel gibt es eben viele Spieler (nicht alle, aber eine ganze Menge), die sowas unpassend finden. Die würden es vorziehen, wenn statt einer vorprogrammierten "Überraschung" mal eine wirkliche Überraschung käme, die sich daraus ergibt, dass ein vollkommen unerwartetes (d.h. auch vom Spielleiter nicht vorgesehenes) Ergebnis herauskommt.

Zumal die geplante Überraschung auch nicht immer klappt. Wenn ich mit meiner Ex zusammen einen Film gesehen habe, konnten wir zu zweit oft fast alle Plotwendungen eine halbe Stunde vorher vorhersagen. Das kommt daher, dass es gewisse dramatische Strukturen gibt, die eine "Überraschung"skonstruktion ankündigen. Wenn man davon ein paar erlebt hat, dann weiß man, wie der Hase läuft und dass der Gärtner immer der Möder ist (oder der Butler). Da ist es doch besser, man verzichtet auf solche erzwungenen Überraschungen und lässt den Spielern ihren Spaß, wenn sie mal auf eine Spur sehr früh anschlagen und ein Geheimnis schon in der ersten Folge aufdecken, das nach Sl-Planung erst in der zweiten Staffel enthüllt werden soll.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.06.2010 | 20:35
,Aber im Rollenspiel gibt es eben viele Spieler (nicht alle, aber eine ganze Menge), die sowas unpassend finden. Die würden es vorziehen, wenn statt einer vorprogrammierten "Überraschung" mal eine wirkliche Überraschung käme, die sich daraus ergibt, dass ein vollkommen unerwartetes (d.h. auch vom Spielleiter nicht vorgesehenes) Ergebnis herauskommt.
1) Deswegen muss ja auch nicht jeder mit jedem spielen.

Wenn es zwei verschiedene Spielstile gibt, mache einfach zwei verschiedene Spielgruppen auf:
Spielgruppe A spielt dann Spielstil X und Spielgruppe B spielt dann Spielstil Y.

Das bestimmte Spielstile miteinander nicht vereinbar sind, ist ja nun kein Geheimnis. Aber anstatt nun auf biegen und brechen zu versuchen, die beiden doch noch irgendwie halbwegs kompatibel zu gestalten, ist es halt sinnvoller, die Gruppe zu trennen. (Und wer Spaß an beiden Spielstilen hat, kann ja auch in beiden Gruppen mitspielen.)

2) Wieso schreibst du "Überraschung" in Anführungszeichen?
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 17.06.2010 | 21:37
An diesem "Ich muss meine Spieler doch überraschen"-Kram stört vor allem, dass es dazu führt, dass Informationen erst zum "richtigen" Plotzeitpunkt enthüllt werden dürfen.
Ist aber doch gar nicht so.

Schließlich ist der Punkt der mir bei den 'Überraschungen' wichtig ist, das es einfach vorher nicht bekannt ist sondern Inplay herausgefunden wird. Je nach Sachverhalt kommen die Spieler / Charaktere vielleicht direkt darauf, vielleicht auch später darauf und vielleicht auch überhaupt gar nicht.

Beispielweise hat man da einen NSC.
Der als Schläfer konzipiert ist.
Die Spieler können jetzt hingehen, und geschicktes kombinieren vielleicht Würfelglück vorausgesetzt, das innerhalb der ersten zehn Minuten heraus finden. Dann können sie immer noch entscheiden was sie jetzt mit der Info anfangen.
Die Spieler können den NSC auch treudoof vertrauen. Und vielleicht kriegen sie ihn sogar soweit dazu das er sie mag das sich der NSC dazu entscheidet die Fronten zu wechseln. Nu oder aber auch nicht.

Nur wenn man denen jetzt sagt:
Hört mal, der NSC hat diesen und jenen Antrieb, und ist ein Schläfer, aus diesen und jenen Gründen wegen diesen und jenen Einflüßen / anderen NSC.

Dann ist der Spielspaß hinsichtlich der Interaktion mit dem NSC doch weg, weil man alles was man raus finden könnte schon weiß und die Reaktionen ebenso absehbar sind.

Zitat
[..] will ja überrascht, verblüfft, übertölpelt werden.
Ich will beim Rollenspiel die Welt erkunden und schauen was die Handlungen des Charakters für Reaktionen hervorrufen. Das fehlt mir wenn alle Parameter bekannt sind.
Als Spielleiter will ich hingegen die Parameter kennen bzw. definieren weil sonst die Reaktionen auf die Handlungen, die einen ja auch noch genügend Überraschung bieten, willkürlich wären.

Naja und selbst wenn man es hat kommen sehen macht es imho immer noch mehr Spass als es einfach zu wissen. Zumal die Spieler über die Charaktere bestimmen wie die dramatischen Strukturen sich da entwickeln.
Wenn man in Episode fünf am Anfang schon weiß das der Vader einem sein Vater sein könnte, oder glaubt es zu Wissen, muß man ja keine 4 Stunden warten bis er rausröschelt das er sein Vater ist - oder kann ihm dann sagen, "Ha! Weiß ich doch Alter". [ Wobei mir die Hints davor entgangen sind. Also wenn ich Ep 3 ignoriere. o.O; ]
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Ludovico am 17.06.2010 | 23:31
@Ludovico: Regeln... zum Beispiel? :)

In etwa so (http://tanelorn.net/index.php/topic,40831.0.html)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 18.06.2010 | 10:31
@ Dramawürfel
Erst mal für jene, die das 7te See System nicht kennen: Dramawürfel sind in dem System fest verankert, jeder Charakter hat ein bestimmtes Kontingent pro Geschichte. Sie können genutzt werden, um bei einer Aktion mehr Würfel zu haben, oder um bestimmte Vorteile zu "aktivieren", oder bestimmte "Nachteile" von NSC (so man sich dieser bewusst ist) zu "aktivieren". Bestimmte Magieschulen, Schwertkampfschulen u.ä. haben noch weitere Optionen. Laut Regelwerk kann / soll der SL für das ausführen besonders "dramatische Aktionen" zusätzliche Dramawürfel als Belohnung raus geben (ähnlich z.B. der Stunt-Würfel bei Scion oder Exalted, nur dass sie nicht für diese spezielle Aktion benutzt werden müssen). Problem, dass sich gezeigt hat: der SL ist manchmal zu sehr mit anderen Dingen beschäftigt, um in jeder Situation die "dramatischen Aktionen" der Charaktere als solche zu erkennen. Also wurde beschlossen, dass die anderen Spieler den SL (mich) darauf hinweisen können, dass ein bestimmter Spieler für eine Aktion einen Drama-Würfel verdient hätte. Haken an der Sache: die Spieler sind diesbezüglich (einschließlich Jiba) genauso vergesslich wie der ich als SL. Entsprechend hatte das ganze für 1-2 Spielabende eine Wirkung, danach nicht mehr. Und zum Thema "das soll zudem noch dafür sorgen, dass die Spieler aufmerksamer sind, wenn andere Spieler Einzelaktionen haben". Jiba gehört selbst zu den Spielern, die sich dann zu Gesprächen mit anderen Spielern, die ebenfalls nicht beteiligt sind, verleiten lassen.

Das führt uns dann gleich zum nächsten Punkt

@ Spieler überraschen
Die Meinung eines Spielers (Spieler von Antoine) möchte z.B. absichtlich nicht zuhören, wenn andere SC mit Einzelaktionen beschäftigt sind, und möchte auch nicht darin involviert werden. Genauer gesagt: er möchte OT nichts erfahren, wass er auch nicht zeitgleich IT über seinen Charakter erfährt. Man könnte also sagen, dass er durchaus überrascht werden will. Auch die Spielerin von Reneé mag durchaus überraschende Wendungen. Allein das sind also schon mal 40% der Spieler, 50% wenn man mich als SL mitzählt. Davon ausgehend, dass die verbleibenden zwei Spieler (Jiba nicht mitgerechnet) nicht zwingend dagegen sind, wenn es überraschende Wendungen gibt, ist die Gruppe also mehrheitlich eher dafür als dagegen.

Hiermit direkt im Zusammenhang steht die Frage, wann und wie die "Überraschungen" sich auflösen.
Das hängt, wie Teylen es bereits erwähnt hat, im wesentlichen von den Aktionen/Reaktionen der SC ab. Wenn die Spieler, in der Rolle ihrer SC, mit deren Fähigkeiten, Wissen etc. einen Weg finden, diese Überraschung früher aufzulösen, als im Plot vorgesehen (falls ich im Plot überhaupt einen festen Zeitpunkt hierzu festgelegt habe), dann ist dem auch so. Ich betrachte mein Spiel im wesentlich als Handlungsoffen: die Spieler, besser gesagt deren Charaktere, können vollkommen frei handeln (i.d.R. gehe ich davon aus, dass die Spieler ihre Charaktere durchaus logisch und charaktergerecht handeln lassen. Wie an anderer Stelle angemerkt: wenn es zum Beispiel aufgrund von mangelndem Hintergrundwissen innerhalb des Settings - ja, das kommt vor. Nicht alle meiner Spieler haben alle Quellenbücher durchgelesen, geschweige denn auswendig gelernt - Missverständnisse darüber gibt, was ein angemessenes Handeln wäre - z.B. in Etiklettefragen - dann gebe ich an einer solchen Stelle entsprechende Hinweise). Abhängig davon, wie erfolgreich (oder erfolglos) diese Handlungen nun ausgehen, entwickelt sich der Plot weiter (Weshalb ich auch selten eine detaillierte Planung habe, da immer unerwartete Reaktionen seitens der SC kommen können). Sofern das Ergebnis einer Handlung nicht durch einen damit verbundenen Würfelwurf "diktiert" wird entscheide jedoch ich als SL wie das Ergebnis aussieht.

Und damit kommen wir zum Constanza-Problem:
Die Spielerin von Reneé hat nicht die Handlung ihres Charakters beschrieben (Wie es ein Satz "Ich spiele absichtlich schlecht, um Constanza gewinnen zu lassen"), sondern sie hat mit der Aussage "Constanza gewinnt" eben das Ergebnis der nicht näher definierten Handlungen festgelegt.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Jiba am 18.06.2010 | 12:28
Also wurde beschlossen, dass die anderen Spieler den SL (mich) darauf hinweisen können, dass ein bestimmter Spieler für eine Aktion einen Drama-Würfel verdient hätte. Haken an der Sache: die Spieler sind diesbezüglich (einschließlich Jiba) genauso vergesslich wie der ich als SL. Entsprechend hatte das ganze für 1-2 Spielabende eine Wirkung, danach nicht mehr. Und zum Thema "das soll zudem noch dafür sorgen, dass die Spieler aufmerksamer sind, wenn andere Spieler Einzelaktionen haben". Jiba gehört selbst zu den Spielern, die sich dann zu Gesprächen mit anderen Spielern, die ebenfalls nicht beteiligt sind, verleiten lassen.
Hier haben wir Wahrnehmungsdefizite. Wir sind nicht "vergesslich", wir hören eher einander nicht zu. Das ist ein allgemeines Problem. Und die von mir ursprünglich vorgeschlagene Variante, dass wir als Spieler auch Dramawürfel direkt geben können, wie bei "PtA" oder "Western City" hätte dem entgegengewirkt, weil das sozusagen ein direkteres Ursache-Wirkungsverhältnis gewesen wäre, als den SL auf etwas aufmerksam zu machen, was so gar nicht stattgefunden hat. Und das mit den Dramawürfeln hat schon länger so fuktioniert als nur zwei Spielabende. Hinzu kommt das momentan eher langsame Tempo in der Runde, was dramatische Aktionen nicht eben fördert. Außerdem muss ich hinzufügen, dass dein Hauptbedenken an meiner Variante des direkten Verteilen von Dramawürfeln durch die Spieler die war, dass wir es mechanisch ausnutzen würden, weil wir uns auch für die unstylishsten Aktionen gegenseitig Dramawürfel zuschustern würden und so mechanische Vorteile erzwängen. Ich muss nochmal betonen, dass Spieler auch dem SL Dramawürfel geben können und dass das auch von mir sicherlich durchgezogen worden wäre, denn es gibt schon Situationen, wo du, als SL durchaus einen Dramawürfel verdient hättest.
Alternativ: Anstatt "Ja" zu den Details zu sagen, könntest du auch für gute Ideen und stimmige Details Dramawürfel verteilen, auch wenn sie es nicht ins Spiel schaffen.

Und ja, es ist wieder schlimmer geworden und ich bin daran nicht ganz unschuldig, aber versuche mich zurückzuhalten. Mir ist allgemein übrigens aufgefallen, dass ich am liebsten in der Dreierkonstellation Christiane, Manu, ich gespielt habe... da war die Runde irgendwie am entspanntesten und wir hören einander wesentlich besser zu oder sind zumindest nicht laut. Es ist alles eine Frage des Umfelds und wenn sich alle wirklich bemühen würden, sich zusammenzureißen, hätten wir alle es leichter, uns an die Abmachungen zu halten. Aber, dass ich in letzter Zeit wieder verstärkt dazu tendiere, ist mir aufgefallen. Danke für den Hinweis. :)

Zitat
Genauer gesagt: er möchte OT nichts erfahren, wass er auch nicht zeitgleich IT über seinen Charakter erfährt. Man könnte also sagen, dass er durchaus überrascht werden will.
Das führt Ingame aber leider regelmässig dazu, dass, gerade bei unserer zerschossenen Gruppe, wo jeder Charakter hauptsächlich mit sich selbst beschäftigt ist, oft Tempo aus dem Spiel genommen wird, weil man jede Information, die man kriegt, drei oder vier mal erzählen muss und auch nicht selten Spieler wegen des Spiels ihres Charakters kritisiert werden, ohne dass der Kritisierende genau zugehört hätte, was eigentlich genau im Spiel Sache war. Und wenn wir einander zuhören, werden ja wirklich keine großen Weltgeheimnisse aufgedeckt, sondern höchstens persönliche Charaktereigenschaften der SCs... und das ist nicht so schlimm, denn dann hat man als Spieler eine bessere Basis diese Eigenschaften ins Spiel zu bringen. D.h. Unsere SCs erzählen sich das meiste früher oder später sowieso gegenseitig, etc. Wenn wir das mit der IT-OT-Trennung wirklich konsequent aufrecht erhalten wollen würden, müssten die Spieler der nicht anwesenden NSCs ständig den Raum verlassen.

Und ich spreche mich ja nicht gegen Überraschung an sich aus, aber es ist nicht das einzige Stilmittel, weil bei einem RPG-Suspense-Ansatz (im Gegensatz zu dem, was Teylen darüber behauptet) die Spieler zwar wissen, was kommt, aber nicht wissen, wie es ausgehen wird. Da ist also auch noch Spannung mit drin. Die kann zum Beispiel durch Würfelwürfe und sowas kommen.

Und ich weiß nicht, ob du gestern die Frage nach Sinn und Unsinn von Überraschung wirklich in der Gruppe gestellt hast, oder nicht: Wenn wir das in der Gruppe diskutieren würden, würden vielleicht ambivalentere Reaktionen vorkommen. Können wir aber im Zweifelsfall auch nicht wissen, weil das Feld sehr komplex ist.

Und wenn du handlungsoffen leitest und den Plot wenig festlegst, sollte doch die Einflussnahme in Detailfragen durch die Spieler erst recht kein Problem sein. Denn du leitest ja theoretisch bereits "unsicher", wenn du fast nichts planst. Und da kannst du doch auch den Einfluss der Spieler erhöhen. Das hilft auch dir, neue Ideen für Plotstrukturen spontan zu entwickeln und die kreative Energie frei fließen zu lassen. Manchmal sind unsere Ideen wirklich besser als deine. Manchmal vielleicht nicht.

Und hast du irgendwo festgelegt, bevor es zur Kartenspielsituation kam, dass Constanza gegen ihre vorherigen Herren überhaupt Karten gespielt hat? Außerdem hätte sie ja auch gewinnen können, ohne es zu wollen. Es war keine Handlung im Spiel, stimmt, aber eine Situation war klar.

Ach ja, Yellow. Wie wäre es, per PN weiterzumachen, immerhin läuft das hier inzwischen eher dialogisch.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Oberkampf am 18.06.2010 | 12:36
1) Deswegen muss ja auch nicht jeder mit jedem spielen.

Wenn es zwei verschiedene Spielstile gibt, mache einfach zwei verschiedene Spielgruppen auf:
Spielgruppe A spielt dann Spielstil X und Spielgruppe B spielt dann Spielstil Y.

Das bestimmte Spielstile miteinander nicht vereinbar sind, ist ja nun kein Geheimnis. Aber anstatt nun auf biegen und brechen zu versuchen, die beiden doch noch irgendwie halbwegs kompatibel zu gestalten, ist es halt sinnvoller, die Gruppe zu trennen. (Und wer Spaß an beiden Spielstilen hat, kann ja auch in beiden Gruppen mitspielen.)

2) Wieso schreibst du "Überraschung" in Anführungszeichen?

zu 1)
Volle Zustimmung, aber zumindest ich muss auch der Realität ins Auge sehen, dass ich mir meine Lieblingsgruppe nicht backen kann, sondern unter Spielern und Spielleiterinteressen auch sehr große Unterschiede bestehen, aus Anzahl- und Zeitgründen aber eine Trennung nicht immer leicht durchsetzbar ist.

2)
Hauptsächlich zur Abgrenzung, aber wie ich ausgeführt habe, sind die vorgeplanten Überraschungen häufig (nicht immer, aber immer wieder) eben nicht überraschend. Schon gar nicht überraschend für den Spielleiter, und auch als Spieler kennt man ja manchmal die Anzeichen für eine wendung (oder die Vorlieben seines Stammspielleiters). Darum habe ich solche Überraschungen in Anführungszeichen gesetzt. Wirklich überraschend finde ich dagegen eher Wendungen, die sich aus Spieleraktion und Spielleiterreaktion ergeben.

Zum Thema nicht zuhören:
Wenn ein Spieler nicht zuhört, was die anderen Spieler mit ihren Charakteren machen, weil er sich die "Überraschung" nicht verbauen will, kann er auch den Raum verlassen, anstatt am Tisch mit anderen Spielern Gespräche zu führen. Mich stört es zumindest wirklich ungemein, wenn im Hintergrund noch über Filme oder sowas geredet wird. Das gilt auch für In-Character-Gespräche.

Genau dafür ist aber der Spielleiterratschlag gedacht, den nicht in eine Szene involvierten Spielern kleine NSC-Nebenrollen in die Hand zu drücken. Das hält sie beschäftigt, lässt sie am Spiel teilhaben (denn mal ehrlich, Einzelszenen anderer Spieler sind irgendwann langweilig) und verhindert übrigens auch, dass jede Szene zehntausendmal wiedergekäut wird (jaja, ich weiß, einige Spielertypen haben Spaß dran, aber ich glaube, das ist eher gut gemeintes als gut gemachtes Rollenspiel.)

Die Begründung, man höre nicht zu, um Spieler- und Charakterwissen nicht zu vermischen, nehme ich übrigens nicht ernst. Was ist denn das für ein Spieler, der darin nichtmal Basiskompetenzen hat (oder nicht zu haben glaubt)?
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Teylen am 18.06.2010 | 15:43
Wir sind nicht "vergesslich", wir hören eher einander nicht zu. Das ist ein allgemeines Problem.
Das hat Yellow doch zuvor geschrieben.
Zumal es auf das selbe herauslaeuft.

Wobei es gerade deswegen bei dem zuhoeren es nichts bringt Dramawuerfel einfuehren zu wollen denn schliesslich vergessen die Spieler nicht diese zu geben, sondern sie wollen in den Szenen einfach nicht zu hoeren weil ihre Charakter nicht dabei sind.

Sie wollen das anschliessend die Informationen inplay zwischen den Charakteren ausgetauscht wird und sehen wie sie ausgetauscht wird.
Anstelle das es heisst das derjenige es doch als Spieler erfahren hat und das wissen sich magisch auf den Charakter uebertraegt.

Nun und das hat nichts damit zu tun das den Spielern irgendwelche Basiskompetenzen abgehen, sondern einfach das es fuer sie ein eingaengigeres Spielgefuehl vermittelt.

Man kann es vermeiden in dem man die Gruppe schlicht weg nicht so haeufig trennt.

Zitat
Und ich spreche mich ja nicht gegen Überraschung an sich aus, aber es ist nicht das einzige Stilmittel, weil bei einem RPG-Suspense-Ansatz (im Gegensatz zu dem, was Teylen darüber behauptet) die Spieler zwar wissen, was kommt, aber nicht wissen, wie es ausgehen wird.
Wenn man alle relevanten Parameter kennt, wie z.B. im Fall der Zofe das geforderte pyschologische Profil, weiss man wie es ausgehen wird. Respektive wurde es gefordert um eben dies zu wissen.

Zitat
Denn du leitest ja theoretisch bereits "unsicher", wenn du fast nichts planst. Und da kannst du doch auch den Einfluss der Spieler erhöhen.
Nur weil man wenig bis fast nichts plant leitet man nicht unsicher.
Und zudem gibt es dann Gruende an dem wenigen als Struktur durchaus fest zu halten.

Zitat
Und hast du irgendwo festgelegt, bevor es zur Kartenspielsituation kam, dass Constanza gegen ihre vorherigen Herren überhaupt Karten gespielt hat?
Das klingt gerade ziemlich kindisch.
"Der SL darf gar nix! Ausser er hat es vorher festgelegt! So! Wir sind eh kreativer als der! Der bereitet ja eh fast nix vor!" o.o
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 19.06.2010 | 10:06
Wobei es gerade deswegen bei dem zuhoeren es nichts bringt Dramawuerfel einfuehren zu wollen denn schliesslich vergessen die Spieler nicht diese zu geben, sondern sie wollen in den Szenen einfach nicht zu hoeren weil ihre Charakter nicht dabei sind.

Da verweise ich auf Tümpelritter. Ich bin da eindeutig seiner Meinung, warum das mit dem Sich-dem-Zuhören-Entziehen problematisch ist. NSCs zu verteilen ist da ein gutes Gegenmittel.

Zitat
Sie wollen das anschliessend die Informationen inplay zwischen den Charakteren ausgetauscht wird und sehen wie sie ausgetauscht wird.
Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.

Zitat
Nun und das hat nichts damit zu tun das den Spielern irgendwelche Basiskompetenzen abgehen, sondern einfach das es fuer sie ein eingaengigeres Spielgefuehl vermittelt.
Hmm... möglich. Aber dann müsste es, wie Tümpelritter richtig sagt, konsequenter durchgezogen werden. Zumal wir in dieser speziellen Runde immer noch mitunter viele Informationen als Spieler über unsere Mitcharaktere hatten, die unsere Charaktere nicht haben (Mitgliedschaften in Geheimgesellschaften, Verwicklungen von NSCs, was welches NSC laut den Quellenbüchern so kann) - und trotzdem funktioniert das Spiel und wir nutzen dieses Wissen nicht aus.

Zitat
Man kann es vermeiden in dem man die Gruppe schlicht weg nicht so haeufig trennt.
Nächster kritischer Punkt. Unsere Charaktere sind in ganz viele unterschiedliche Plots verwickelt und ziehen sich da gegenseitig nicht mit rein.

Zitat
Wenn man alle relevanten Parameter kennt, wie z.B. im Fall der Zofe das geforderte pyschologische Profil, weiss man wie es ausgehen wird. Respektive wurde es gefordert um eben dies zu wissen.
Wenn man eine deterministische philosophische Position vertritt... vielleicht. Aber natürlich wissen wir nicht, wie es ausgeht, wenn wir ergebnisoffen spielen. Nur weil ich als Spieler weiß, dass Constanza eine Spionin von Villanova ist, heißt das nicht automatisch, dass ich weiß, wie sich diese Situation weiter entwickelt - denn es gibt ja noch Würfelwürfe, die zu machen sind, die so oder so ausgehen, Entscheidungen, die die Charaktere treffen oder, wenn man es erlaubt, von Spielern eingebrachte Details, die der Situation zusätzliche Komplikationen oder eine zusätzliche Tiefe geben können. Selbst, wenn ich die genauen Werte eines NSCs und seinen Background kennen würde (was wir bei einigen der offiziellen NSCs, die in dieser Runde aufgetreten sind, der Fall ist), wüsste ich noch lange nicht, wie sich die Situation entwickelt, wenn ich diesem NSC begegne. Ich denke auch, dass das einleuchtend sein sollte.
Oft weiß im Kino der Zuschauer auch wesentlich mehr als der Protagonist - was aber nicht bedeutet, dass der Film nicht spannend bleiben kann.

Zitat
Nur weil man wenig bis fast nichts plant leitet man nicht unsicher.
Darum in Anführungszeichen, um zu markieren, dass ich damit nicht persönlich unsicher oder unsicher im Sinne von schlecht meine. Ich meine es im Sinne von "unsafe" aus dem Buch "Play Unsafe" von Graham Walmsley, in dem es um Improvisation im RP geht. War vielleicht an der Stelle ein schlechter Begriff.

Zitat
Das klingt gerade ziemlich kindisch.
"Der SL darf gar nix! Ausser er hat es vorher festgelegt! So! Wir sind eh kreativer als der! Der bereitet ja eh fast nix vor!" o.o

-_-'

Das legst du mir so in den Mund - denn "klingen" kann das gar nicht... es ist geschriebene Sprache. Worauf ich hinaus will: Wenn Yellow das Ganze nicht vorher geplant hat und ein Spieler eine Idee vorbringt, die diese Situation anreichert, dann wüsste ich nicht, warum er es nicht versuchen sollte. Und ich habe nie gesagt, dass unsere Ideen grundsätzlich besser seien oder der SL nichts dürfte.

Ich habe langsam den Verdacht, dass es schwierig sein dürfte, dir meinen Punkt klarzumachen. Ich würde dir dasselbe empfehlen wie Yellow: Versuch mal die Vorteile von Player Empowerment, die ich postuliert habe, zusammenzufassen - nicht aus deiner, sondern aus meiner Perspektive. Ich versuche dasselbe mit meinen Argumenten. Vielleicht kommen wir so eher zu einem Konsens (die Diskussion dreht sich im Kreis und mich frustriert das schon stark).
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 13:51
Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.

...was ist denn schlecht daran?
Ich meine, wer hetzt Euch?

Ein gute Sache kann man doch auch genießen...
...man schlingt doch auch ein gutes Essen nicht runter wie ein verhungernder Wolf.

Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 19.06.2010 | 14:58
Mangelndes Tempo wird oft genug als langweilig empfunden. Zumal man ja nur eine begrenzte Zeit zum Spielen hat, die man vielleicht nicht unbedingt mit dem Wiederkäuen von Informationen anfüllen möchte.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Naldantis am 19.06.2010 | 23:04
Mangelndes Tempo wird oft genug als langweilig empfunden. Zumal man ja nur eine begrenzte Zeit zum Spielen hat, die man vielleicht nicht unbedingt mit dem Wiederkäuen von Informationen anfüllen möchte.

Okay, bei etwas wirklch redundenten - also wenn man nicht Schock und Entrüstung beim Überbringen einer Nachricht ausspielen möchte - sehe ich das ein; das kann einem auch wirklich auf den Wecker fallen.
Aber oft kommt man nicht drumrum - wenn man z.B. zu Beginn der Session rekapituliert, was zuletzt geschehen ist, aber nunmal der eine sich an mehr erinnern kann als der andere.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Bad Horse am 19.06.2010 | 23:14
Das ist auch was anderes. Hier geht es wohl eher darum, eine Info, die nur ein Spieler mitgekriegt hat, zwei- bis fünfmal zu wiederholen.  ;)

Rekapitulationen am Anfand der Session machen immer Sinn.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 20.06.2010 | 14:16
Und das machen wir auch in der Regel - aber in letzter Zeit auch seltener.  :-\
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Diotima am 20.06.2010 | 20:44
Ich hab mich ja erst gesträubt, die Diskussion zu lesen, weil ich es schade finde, dass es so ausgeartet ist.

Übrigens: Ich bin die Spielerin, die gesagt hat:"Und Constanza gewinnt."

Müsst ihr mich so zerpflücken?  :-\

Das war ein spontaner Satz, weil ich mir in diesem Moment einfach nur dachte, dass Constanza als Schicksalshexe am besten mit den Karten umgehen kann. Die gehören irgendwie zu ihr. Aber ich kann auch damit leben, dass es eben nicht so ist, weil der NSC aufgrund seines Rollenverhältnisses als Dienerin das nicht tun würde.
Um ehrlich zu sein, mir ist das fast sch***egal. Wenn es nicht so ist, dann ist es nicht so. Davon geht weder die Welt, noch meine Stimmung unter. Im Gegensatz zu dieser Ausuferung. Woher nehmt ihr nur die Energie dafür? Ich hab ja jetzt schon Migräne, wenn ich das überfliege.

So, das ist eigentlich alles, was ich dazu sagen möchte. Gute Nacht!  ;)
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.06.2010 | 00:02
Müsst ihr mich so zerpflücken?  :-\
Ich denke, dass du hier noch am Wenigsten zerpflückt wurdest.
In einem Nebensatz einer eher unwichtigen Begebenheit mal ein Poweremote zu bringen, ist imho völlig OK. Die Geister scheiden sich nur an der Frage, wie der SL damit umzugehen hat:
Darf der SL deinem Satz widersprechen (deinen Satz sozusagen nur als Vorschlag ansehen) oder muss er ihn akzeptieren?
Darüber wird diskutiert.

Aber dein einzelner Poweremote an sich ist imho vollkommen in Ordnung.
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Teylen am 21.06.2010 | 10:11
Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.
Man ist beim Rollenspiel und nicht auf der Flucht ^^

Und nope ich finde nicht das es dann mehr oder weniger konsequent durchgezogen werden muss.
Das ist genauso wie die Behauptung "Wenn du da Würfel drehst musst du immer Würfel drehen." oder "Wenn du da lieber dramatisch erzählst als zu würfeln darfst du auch gar nicht mehr Würfeln" usw.

Zitat
Unsere Charaktere sind in ganz viele unterschiedliche Plots verwickelt und ziehen sich da gegenseitig nicht mit rein.
Dann sollte man mit ihnen vielleicht drüber sprechen das ein Spiel zusammen mehr Freude spielt als wenn 3-5 Leute neben einander her spielen und sich nur selten sehen.

Zitat
[NSC Kenntnis]
Wenn man eine deterministische philosophische Position vertritt... vielleicht.
Also hier wurde doch verlangt das man genug Informationen zu dem Hintergrund des NSC bekommt das man die Entscheidung gut heißen kann. Das hat dann meiner Meinung nach nichts mehr mit "ergebnisoffen" zu schaffen sondern mit dem Wunsch nach einer möglichst vollständigen Information nach der das Ergebnis, also ob sie nun gewinnt oder nicht, nicht mehr offen ist.

Zitat
Oft weiß im Kino der Zuschauer auch wesentlich mehr als der Protagonist - was aber nicht bedeutet, dass der Film nicht spannend bleiben kann.
Selten weiß man im Kino vorher alles, und manchmal weiß man noch nicht mal alles wenn man aus dem Film raus ist.
Wie just als spontanes Beispiel, was da bei Pulp Fiction im Koffer war.

Zitat
Das legst du mir so in den Mund - denn "klingen" kann das gar nicht... es ist geschriebene Sprache.
Ich lese die Beiträge wobei sie beim lesen durchaus einen klang entwickeln.

Zitat
Versuch mal die Vorteile von Player Empowerment, die ich postuliert habe, zusammenzufassen - nicht aus deiner, sondern aus meiner Perspektive. Ich versuche dasselbe mit meinen Argumenten. Vielleicht kommen wir so eher zu einem Konsens (die Diskussion dreht sich im Kreis und mich frustriert das schon stark).
Hm, also ich kann PE auf einer logischen Ebene nachvollziehen, emotional und vom Spielziel sehe ich jedoch keinen Vorteil darin, zumal dies in hier dem Thread doch etwas sehr offtopic wäre.


@Diotima
Also zerpflückt wurde bisher hauptsächlich Yellow.
Nu und das der NSC gut mit Karten umgehen kann steht ja fast gar nicht in zweifeln, nur das er diese Fähigkeit halt nutzt um in dem Fall zu verlieren ^^;
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)
Beitrag von: Yellow am 21.06.2010 | 10:59
Nur um mal, ganz am Rande, auf das Thema "kann gut mit Karten umgehen" zurückzukommen:

Die Magie der Schicksalshexen ist so definiert, dass sie Beziehungen zwischen Personen bzw. Charakterzüge von Personen als Tarotkarten wahrnehmen. Wenn Charakter XY z.B. ein sehr leidenschaftlicher Mensch ist, und die Hexe konzentriert sich darauf, eben den dominanten Charakterzug dieser Person zu "spüren", dann "sieht" sie über dessen Kopf die Karte, die das große Arkana "Die Liebenden" (Karten Nr. 6 in den großen Arkana) drastellt. Würde sie die Beziehung zwischen diesem Charakter und seiner (heimlichen) Geliebten sehen, würde sie einen Strang "sehen", der mit einer Karte der Farbe Kelche "markiert" ist - je intensiver die Beziehung, desto höherwertig die Karte. Aufgrund dieser Wahrnehmung nutzen viele Schicksalshexen Tarotkarten als Fokus für ihre Magie. Gerade bei jungen Hexen ist es einfacher, das, was man nur im Geiste wahrnimmt, sich auch mit realen Karten zu visualisieren. Und manche Schicksalshexen behalten solche Angewohnheiten bei, auch wenn sie sie eigentlich nicht mehr benötigen. Das man daraus aber nun eine Fähigkeit im Glücksspiel mit Karten herleiten kann, ist nun nicht wirklich zwingend der Fall. Jemand, der toll Kartenhäser bauen kann ist ja auch nicht zwingend ein Poker-Ass. Und die Jungs und Mädels, die bei Domino-Day die Steine aufbauen sind vermutlich auch nicht alles Vollprofis, wenns ums "richtige" Domino-Spiel geht (um eine anderes, vergleichbares Beispiel zu bringen).
Titel: Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung d
Beitrag von: Jiba am 21.06.2010 | 11:17
Man ist beim Rollenspiel und nicht auf der Flucht ^^
Ja, klar... aber wir spielen in der Woche und haben da nicht viel Zeit. Und ist es wirklich hinderlich tausendmal alles doppelt und dreifach erzählen zu müssen, anstatt einfach "Copy, Paste!" sagen zu können. Und wenn es am Tempo fehlt, zieht sich die ganze Story. Wir haben innerhalb der letzten 2 Jahre bei regelmässigem Spiel jede Woche für 3 bis 4 Stunden gerade einmal vier Monate Intime-Zeit rumgekriegt. Langfristige Entwicklungen lassen da ganz schön auf sich warten. Und ständige Rekapitulation ist ein Grund, warum es so schleppend geht.

Zitat
Dann sollte man mit ihnen vielleicht drüber sprechen das ein Spiel zusammen mehr Freude spielt als wenn 3-5 Leute neben einander her spielen und sich nur selten sehen.
Habe wir schon... Argument dagegen (folgend aus de Anmerkungen zum letzten Zitat), das von Spielern in unserer Runde vorgebracht wird: Unsere SCs kennen sich ja gerade mal weniger als ein halbes Jahr - wir sind also noch keine Freunde, wir vertrauen einander noch nicht, etc. Dass jeder Charakter dann noch in völlig unterschiedlichen Geheimgesellschaften gelandet ist und darum Geheimniskrämerei an der Tagesordnung ist, macht es auch nicht besser.

Zitat
Selten weiß man im Kino vorher alles, und manchmal weiß man noch nicht mal alles wenn man aus dem Film raus ist.
Wie just als spontanes Beispiel, was da bei Pulp Fiction im Koffer war.
Aber Suspense arbeitet als Stilmittel genau damit, dass der Zuschauer mehr weiß, als die Figur. Und selbst im Kino erhält der Zuschauer in der Regel bei einer analytisch aufgebauten Geschichte alle Informationen, die zu deren Auflösung nötig sind (na gut, nicht bei jedem Film, stimmt, aber wirklich viele verfahren so)... das führt dann zu dem "Da hätte ich eigentlich drauf kommen können (denn die Infos waren ja da)"-Geistesbltz am Ende. Beispiele: "Sixth Sense", "Das geheime Fenster", usw. Und im ergebnisoffenen Spiel können auch die Spieler überrascht werden und zwar vom Ausgang oder der Entwicklung eines Plots. Selbst, wenn ich als Spieler schon vorher weiß, dass XY der Verräter ist, weiß ich doch nicht, ob die Würfelergebnisse meinem Charakter erlauben, das auch zu erkennen. Ich weiß ebenfalls nicht, wie eine Situation genau ausgeht, ob die Helden gewinnen oder verlieren, ob der Schurke besiegt wird oder entkommt, etc. Das ist auch Überraschung, aber sie geht nicht auf Kosten von Spielweltgestaltung durch den Spieler oder gegenseitigem Miteinander am Spieltisch.
Und der Koffer aus Pulp Ficition ist ein reiner McGuffin - es ist gar nicht wichtig, was drin ist. Auf die Frage eines Fans, was denn nun in dem Koffer von Marcellus Wallace sei, antwortete Tarantino trocken: "Ein 75 Watt-Scheinwerfer."

Zitat
Ich lese die Beiträge wobei sie beim lesen durchaus einen klang entwickeln.
Ja, aber erst, indem du ihn liest. Der Klang, den diese Sätze haben wird also von dir als Rezipient erst hineininterpretiert. Sie entwickeln ihn aus deinem Rezeptionsvorgang heraus - da ich Stimmlage, Mimik, Körpersprache, etc. übers Forum nicht transportieren kann, sondern nur Worte, hast du gar keine Möglichkeit, festzustellen, wie ein Satz in meinem Kopf "geklungen" hat, als ich ihn verfasste. Wir haben immer nur die Worte (und die Smilies, als unzureichender Ersatz für Mimik).

Zitat
Hm, also ich kann PE auf einer logischen Ebene nachvollziehen, emotional und vom Spielziel sehe ich jedoch keinen Vorteil darin, zumal dies in hier dem Thread doch etwas sehr offtopic wäre.
Ich geb's auf... soviel zum Thema Kommunikationspsychologie: Die Argumente des anderen zusammenfassen und selbiges vom Gegenüber zu verlangen, funzt überhaupt gar nicht. Muss ich sofort mal in Argumentationstheorie ansprechen. :)

Zitat
Also zerpflückt wurde bisher hauptsächlich Yellow.
Naja... er hat sich aber mit dem Zerpflücken auch nicht eben zurückgehalten. Ich übrigens auch nicht.

Aber ich denke das Thema ist auch ausgereizt. Ich schließe es mal. Zwar gibt es wiedereinmal kein anderes Ergebnis als "Soll doch jeder machen, wie er möchte!", aber insgesamt haben wir Für und Wider beluchtet und das ist ja auch schon was. Zu weiteren Diskussionen zum Thema empfehle ich diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,56288.0.html) und diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,56233.0.html) - da tauchen ja die Problematiken, die wir hier diskutiert hatten, auch erneut auf.