Regel #1: Im Zweifelsfalle hat der SL recht.
Player Empowerment ist in meinen Augen (und nach meinen Erfahrungen) nur ein Mittel der Spieler, um sich im altmodischen "der SL ist der Feind"-Denken gegen den SL zu behaupten. Ein Mittel, um zu sagen "haha, jetzt hab ich's dem SL gegeben". Ein Mittel für die Spieler, um destruktiv ins Spiel einzugreifen. Um zu zeigen, wie "cool" man ist. Um im Zweifelsfalle auch noch die anderen Spieler auszustechen.
Sehe ich in meinem Umfeld nicht so (Ausnahmen bestätigen die Regel). In den Runden, in denen ich als Spieler bzw. Spielleiter aktiv bin gilt die gute alte (und meiner Meinung nach sehr sinnvolle) Regel #1: Im Zweifelsfalle hat der SL recht.Weil du dich mit Player Empowerment auch nicht auskennst und nicht die Vorteile siehst, die ein solcher Ansatz bieten kann (wie z.B. gemeinsamer Kreativraum), kannst du es deinen Spielern auch nicht anbieten... darum spielen sie es auch nicht... weil sie es nicht kennen und niemals damit in Berührung kommen können, weil du es nie mit ihnen ausprobierst. Deshalb gilt die Regel auch nur deshalb, weil die Alternativen fehlen. Zumindest für einige Leute, die mit dir spielen.
Gut, Übertreibungen mal beiseite: ich kenne genügend Spieler, die die Regeln kaum beherrschen, Sachen übersehen/überlesen oder regelmäßig mal den gesunden Menschenverstand ausschalten.
Je mehr Elemente an der entgültigen Entscheidungsfindung beteiligt sind, desto größer die Chance, das am Ende doch nicht das bei raus kommt, was alle wollen.
Und wenn die Plausibilität kaputt gemacht wird, tja, dann habe ich, genauso wie ein Großtiel der Spieler, die ich kenne, ein Problem damit.Die Plausibilität wird aber nicht dadurch kaputt gemacht, daß ein Charakter etwas kann. Außerdem wird da ja auch mit zweierlei Maß gemessen: wenn der Charakter der weltbeste Schwertkämpfer ist, dann geht das gar nicht, aber gegen den weltbesten Birnenpflücker hat keiner etwas einzuwenden.
Die Plausibilität wird aber nicht dadurch kaputt gemacht, daß ein Charakter etwas kann. Außerdem wird da ja auch mit zweierlei Maß gemessen: wenn der Charakter der weltbeste Schwertkämpfer ist, dann geht das gar nicht, aber gegen den weltbesten Birnenpflücker hat keiner etwas einzuwenden.
Und der Vergleich mit Amokläufern, na ja.
Ist es nicht schön, dass einzig das Miteinander Absprechen gut funktioniert.
Wenn du genau hinliest, HABEN die was Konstruktives zu sagen.Was ist an als dümmlicher Witz getarnten Nazivergleichen denn bitte schön konstruktiv?
Und der - wenn auch überspitzte - Vergleich mit Amokläufern geht im Sinne der Diskussionskultur eigentlich gar nicht.Aber Nazivergleiche sind konstruktiv? Das hätte ich jetzt mal gerne näher erläutert...
Was du vertrittst, klingt nach Spielleiter-Despotismus.An der Aussage sehe ich nur, dass du die wesentlichen Beiträge von mir nicht gelsen, oder nicht verstanden hast.
Spieler haben Rechte gegenüber dem Spiel und dazu gehört ein Recht der Mitbestimmung.Was ich niemandem abgesprochen habe. Ich sehe lediglich den SL als letzte Kontrollinstanz. Ähnlich wie z.B. die Verkehrspolizei oder Starrenkästen: wenn du dich am Elzer Berg an die Geschwindigkeitsbeschränkung hälst ist alles in Ordnung. Fähst du zu schnell, wirst du geblitzt. Die tatsache, dass die Geschwindigkeitsübertretung mit einem Strafzettel geahndet wird macht weder die Polizei zu Despoten, noch macht es aus der BRD einen totalitären Staat.
Selbstverständlich aber sollte sein, dass Spieler für ihre Charaktere, also ihre Sphäre, voll eigenverantwortlich sind und sie auch so entwickeln dürfen, wie es ihren Vorstellungen entspricht.Solange das in einer plausiblen Art und Weise geschieht, habe ich damit auch kein Problem - was ich auch mehrfach gesagt habe.
Ich bin derjenige, der dich mit den Konzepten des Player Empowerments in Berührung gebracht hat.Erst einmal das vorneweg: Nein. Das Kapitel "Player Empowerment" war für mich im wesentlichen schon gegessen, bevor ich dich kennengelernt habe - wenn auch unter anderen Namen. Das ganze ist nämlich bei weitem nicht so neu, auch wenn es jetzt vielleicht ausgefeilter, besser designed und mit Rollespieltheorien "wissenschaftlich" untermauert ist (letztere sind übrigens auch nicht mehr ganz so neu).
Was auch noch wichtig ist: Freunde vertrauen einander, das macht sie zu Freunden. Deine Bedenken, dass deine Mitspieler versuchen, das Spiel kaputtzumachen oder zu unterminieren, sollten also nicht nötig sein. Denn es sind ja deine Freunde, also sind es wohl kaum, Zitat, „Powergamer-Munchkin-Faschos“.Ah ja... das klang aber ganz anders, als wir das ein oder andere Mal über Herbert gesprochen haben. Wie war nochmal die Aussage von dir, sinngemäß zitiert? "Mit Herbert würde ich nicht mehr Engel spielen, der nutzt das System zu sehr zu seinen Gunsten aus." Oder der Punkt, den ich hier als konkretes Beispiel in einem meiner Posts angebracht habe: Herbert und sein Steigerungsverhalten bei seinem 7te See Charakter. Neben Sven warst du es, der sich am lautesten darüber beschwert hat, das der gute Edmonde innerhalb von wenigen Wochen eine Schwertkampfschule (Rasmusen) neu erlernt hat und dann auch noch gleich auf Gesellnstatus gesteigert hat. Wenn ich mich recht erinnere fandest du meine Entscheidung, ihm das Steigern auf Meistergrad erst einmal zu verbieten, mehr als gerechtfertigt. Komm mir also jetzt nicht mit dem "Man kann den Spielern vertrauen, es bedarf keines Rettungsschirms, Kontrollinstanz oder was auch immer in Form des Spielleiters". An der Stelle war das ganz offensichtlich sehr gelegen.
Und ich habe mehr als einmal das Gefühl gehabt, dass du in unserer Runde Ideen von Spielern abgeschmettert hast, die aber überhaupt nicht großartig in Plotgestaltung eingegriffen haben, sondern ganz und gar wohlmeinende Versuche waren, die Spielwelt mit Leben zu füllen (Spieler: „Ich spiele mit Constanza Karten.“, SL: „Okay.“, Spieler: „Und Constanza gewinnt.“, SL: „Nein!“). Sag doch bitte einfach mal „Ja!“.Nettes Beispiel. Allzuoft implizieren solche Ideen, wie auch das von dir gewählte Beispiel, das der Spieler eine Aktion oder Reaktion eines NSC bestimmt. Wenn die SC die Domäne der Spieler sind, und sich der Sl in die Entwicklung dieser nicht einzumischen hat, dann sollte gleiches auch für die NSC gelten - ganz besonders, wenn es sich dabei nicht um 08/15 Szenenausschmückungs-Deko-NSC handelt, sondern um, nenne wir sie einmal "Haupt-NSC" geht.
Ich erinnere mich daran, dass mein Versuch, ein gemeinsames Fanmailsystem in 7th Sea einzuführen, kläglich gescheitert ist – aus deinem Vorwurf heraus, dass wir Spieler es nutzen würden, um das Spielgleichgewicht zu zerstören.Ich erinnere mich daran, dass ich mit meinen Bedenken nicht alleine war. Sven war (wenn ich mich richtig erinnere) ebenfalls strickt dagegen, und von den anderen Spielern gab es ebenfalls den ein oder anderen Einwand, wenn auch nicht ganz so wehement wie von Sven oder mir.
Du idealisierst hier deinen Spielstil, obwohl du genau weißt, dass er so ideal eben nicht läuft.Zum einen: für mich läuft er weitestgehend ideal.
Was ich niemandem abgesprochen habe. Ich sehe lediglich den SL als letzte Kontrollinstanz. Ähnlich wie z.B. die Verkehrspolizei oder Starrenkästen: wenn du dich am Elzer Berg an die Geschwindigkeitsbeschränkung hälst ist alles in Ordnung. Fähst du zu schnell, wirst du geblitzt. Die tatsache, dass die Geschwindigkeitsübertretung mit einem Strafzettel geahndet wird macht weder die Polizei zu Despoten, noch macht es aus der BRD einen totalitären Staat.
Ich erkläre nochmal, warum das logisch nicht geht.
Der Spielleiter ist eine Regel. Das steht im Regelwerk: "Es gebe einen Spielleiter."
Der Spielleiter kann daher nicht das Regelwerk überwachen, weil er ein Teil davon ist.
Spieler: „Ich spiele mit Constanza Karten.“, SL: „Okay.“, Spieler: „Und Constanza gewinnt.“, SL: „Nein!“Das hat auch nichts mit einem von dir unterstellten Eingriff des Spielers in den NSC zu tun, das kann zwei Gründe haben:
Ich hab mal wahllos ins Regal gegriffen....
Vampire: the Masquerade, revised Edition, S.21, letzter Satz: "Ultimately, the Storyteller is the final authority on the events that take place in the game."
Klingt eigentlich recht eindeutig...
@YellowFür mich ist es ein Nazivergleich. Ich finde solche Kommentare weder witzig noch in irgendeiner Weise angebracht. Ich finde sie bestenfalls niveaulos, geschmacklos, beleidigend und und in der Situation, in der sie gemacht wurden, als den Streit provozierend bzw. eskalierend.
Witze über die Rollenspielpolizei gehören in diesem Forum zum allgemeinen ... Kulturgut.
Wenn jetzt also einer von der GeDSApo redet oder der DSAsi ist das in DEM KONTEXT in dem es HIER GESCHAH kein Nazivergleich.
Des weiteren halte ich deine Antwort auf Jibas Beschwerde sehr ungeschickt.Ich habe das nicht wirklich als Beschwerde empfunden, eher als ein sich am "auf mich einhacken"-Beteiligen
Denn ein Spieler kommt zu dir und klagt seine Unzufriedenheit.
Anstatt dass du nun diplomatisch versuchst die Situation zu entschärfen gehst du auf eine absolute Verteidigungshaltung und gibst kräftig Gegenschläge aus - das ist kein taktisch kluges Sozialverhalten.Genauso wie das kluge Sozialverhalten, mit auf den einzudreschen, der bereits von anderen in die Defensive gedrängt wurde.
- Der Spieler hält seinen Charakter für einen schlechten Spieler und hält es deswegen für angebracht, dass er verliert.Zur ersten Möglichkeit: wer sagt, dass Constanza gut spielen kann?
- Es war ein Ungünstig ausgedrücktes "Und lasse Constanza gewinnen!"
Für mich ist es ein Nazivergleich. Ich finde solche Kommentare weder witzig noch in irgendeiner Weise angebracht. Ich finde sie bestenfalls niveaulos, geschmacklos, beleidigend und und in der Situation, in der sie gemacht wurden, als den Streit provozierend bzw. eskalierend.Deswegen sage ich dir das.
Ich habe das nicht wirklich als Beschwerde empfunden, eher als ein sich am "auf mich einhacken"-BeteiligenEr hat ja extra gesagt, dass du dies bitte nicht als Angriff empfinden sollst.
Genauso wie das kluge Sozialverhalten, mit auf den einzudreschen, der bereits von anderen in die Defensive gedrängt wurde.
Zur ersten Möglichkeit: wer sagt, dass Constanza gut spielen kann?Dann solltest du diese Sachen aber auch kommunizieren. Einfach zu sagen "NEIN!" ist nicht gut.
Zur zweiten Möglichkeit: wer sagt, dass sie nicht ihre Dienstherrin (die besagter SC nunmal ist) gewinnen lässt?
Unwägbarkeiten, die die Spielerin in dem Moment nicht abwägen kann (da die Spielerin immer noch nicht einsieht, dass besagte Constanza nicht eine Freundin, sondern eine durch tyrannische Herrschaft eingeschüchterte und zu unterwürfigem Gehorsam gezwungene Bedienstete ist. Die Spielerin hätte gerne eine freundschaftliche Basis, da sie ganz anders geartet ist als die bisherigen Dienstherren von Constanza, aber sowas geschieht nicht mal eben über Nacht).
Tja, aber wenn nicht mal Constanza gewinnen darf, dann finde ich das, mit Verlaub gesagt, schon ein wenig kleinlich.
Tja, aber wenn nicht mal Constanza gewinnen darf, dann finde ich das, mit Verlaub gesagt, schon ein wenig kleinlich.Es geht darum, dass der NSC nicht gewinnen will.
Dann solltest du diese Sachen aber auch kommunizieren. Einfach zu sagen "NEIN!" ist nicht gut.Ich habe es auch mit mehr als nur einem Nein kommuniziert.
Dann sagt der geschickte SL mMn: "Ja sie gewinnt, aber du merkst dass sie versucht dich gewinnen zu lassen!" oder ein "Nein, sie verliert aber du merkst dass sie absichtlich verliert!"
@1of3
Deiner Argumentation nach - wenn ich das richtig erfasst habe - wäre aber auch das Bundesverfassungsgericht sinnlos.
Denn wie kann eine im GG verankerte Instanz die Einhaltung des GG überwachen?
Genau so kann ein im Regelwerk verankerter SL die Einhaltung des Regelwerkes überwachen!
Um weiter beim Constanze-Beispiel zu bleiben:Lesen bildet:
Gibt es denn einen echten, spiel- und storyrelevanten GRUND, warum Constanze auf keinen Fall gewinnen darf?
Ich sag ja nicht, dass es keinen solchen geben kann. Vielleicht hat der SL ja mit dem NSC noch was vor, und aus irgendeinem Grund ist es für die zukünftig geplanten Ereignisse wichtig, dass sie entweder nicht gut spielen kann oder absichtlich verliert.
Möglich, aber unwahrscheinlich.
Unwägbarkeiten, die die Spielerin in dem Moment nicht abwägen kann (da die Spielerin immer noch nicht einsieht, dass besagte Constanza nicht eine Freundin, sondern eine durch tyrannische Herrschaft eingeschüchterte und zu unterwürfigem Gehorsam gezwungene Bedienstete ist. Die Spielerin hätte gerne eine freundschaftliche Basis, da sie ganz anders geartet ist als die bisherigen Dienstherren von Constanza, aber sowas geschieht nicht mal eben über Nacht).
Wenn ich SL bin, ist es mir herzlich wurscht, wie die Spieler ihre Umwelt fluffmäßig gestalten, bzw übertrage ich ihnen da gerne Gestaltungskompetenzen, wenn sie das möchten. Erst wenn es direkten Einfluss auf das Spielgeschehen hat, bin ich altmodisch: ich möchte z.B., dass ein Spieler fragt "Hängt da ein Kronleuchter an der Decke?", anstatt munter daufloszubeschreiben, wie sein Charakter am eben noch nicht existierenden Kronleuchter schwingt, um mal eines der klassischsten PE-Beispiele zu bemühen.Das ist bei mir eher umgekehrt. Über Details in der Umgebung lass ich gerne mit mir reden, bzw. übernehme gerne Vorschläge der Spieler, aber die NSCs sind meine, und die spiel ich! Von unwichtigem Kroppzeug mal abgesehen.
Wie war die Ausgangslage? Die Spielerin sagte: '... und Constanza gewinnt.' Antwort des SL: 'Nein!'Nur, dass das die Spielerin nicht gesagt hat.
Jetzt mal unabhängig von der Intention, gehe ich von der Wirkung auf die Spielerin aus, und die ist garantiert nicht positiv. Ihr Charakter spielt sauschlecht, damit die Dienerin gewinnt und was macht die? Spielt die etwa noch mieser, damit die Herrin siegt?
Dass das von ihm nicht "sozial klug war" will ich durchaus gelten lassen. Aber offensichtlich wurde er durch deine Aussagen verletzt und wenn ihr jetzt gegenseitig euch "anbrüllt" ist das objektiv gesehen einfach SCHEISSE.Ich habe mit mir wirklich gehadert, ob ich mich überhaupt derart zu Wort melden soll oder nicht (vielleicht war es im Nachhinein wirklich sozial unklug)... und habe es dann getan, da ich die Einstellung Yellows in diesen Punkten als liberaler wahrnahm, als sie tatsächlich ist. Und weil ich seine Aussagen hier im Forum krass finde. Und weil ich öfter beobachten musste, dass er auch Leuten, die Ewigkeiten mit ihm spielen nicht genug Vertrauen entgegenbringt, sie einfach mal ihr Ding durchziehen zu lassen.
Ich würde euch BEIDEN jetzt mal raten bis Montag zu warten eure Gemüter etwas abzukühlen und dann mal in aller Ruhe darüber Reden.
Es geht darum, dass der NSC nicht gewinnen will.
Es geht darum, einen Eindruck von dem NSC zu vermitteln.
Es geht darum, das falsche Bild, dass die Spielerin von dem NSC hat, zu korrigieren.
[…]
Ich habe es auch mit mehr als nur einem Nein kommuniziert.
Und die Spielerin ergänzte das mit dem "Constanza gewinnt" im nachhinein mit dem Nachsatz, dass sie (also Constanza) ja bestimmt besser spielen kann (warum auch immer die Spielerin das gedacht haben mag).
Neben Sven warst du es, der sich am lautesten darüber beschwert hat, das der gute Edmonde innerhalb von wenigen Wochen eine Schwertkampfschule (Rasmusen) neu erlernt hat und dann auch noch gleich auf Gesellnstatus gesteigert hat. Wenn ich mich recht erinnere fandest du meine Entscheidung, ihm das Steigern auf Meistergrad erst einmal zu verbieten, mehr als gerechtfertigt. Komm mir also jetzt nicht mit dem "Man kann den Spielern vertrauen, es bedarf keines Rettungsschirms, Kontrollinstanz oder was auch immer in Form des Spielleiters". An der Stelle war das ganz offensichtlich sehr gelegen.
Ich erinnere mich daran, dass ich mit meinen Bedenken nicht alleine war. Sven war (wenn ich mich richtig erinnere) ebenfalls strickt dagegen, und von den anderen Spielern gab es ebenfalls den ein oder anderen Einwand, wenn auch nicht ganz so wehement wie von Sven oder mir.
Wie auch die Diskussion mit der Sache, ob ein Spieler einfach entscheiden kann, dass Fleaureaux einfach irgendwo auftaucht, weil der Spieler findet, es wäre jetzt cool, dem Charakter zu begegner. Besagter NSC hat Motivationen, eine Agenda, über die die Spieler (und deren Charaktere) bisher immer noch zum größten Teil im Dunkeln tappen.Darum geht es gar nicht. Es geht mir um Detailfragen, wie darum, ob eine Kneipe einen Kamin hat oder um die nächste Ecke ein Misthaufen steht. Es geht gar nicht um NSCs und wann und wo sie auftauchen. Und ja, ich bin schon der Ansicht, dass man auch was das angeht die Wünsche der Spieler respektieren sollte... Fleaureaux ist deshalb ein schlechtes Beispiel, weil er tatsächlich in der Lage ist, wie wir feststellen mussten, überall aufzutauchen, wo er will, weil er übernatürlich ist. Und wenn wir wissen, dass z.B. General sowieso grade in Ussura kämpft, aber ihn in einer Kneipe in Avalon treffen wollen... nun ja, sowas würden wir uns glaube ich nicht wünschen, denn wir wünschen uns ja auch keinen Meteoritenabsturz oder eine Alieninvasion. Wir sind keine Idioten ohne Verständnis von Dramaturgie und Kausalität. Und das würde ich mir eben von dir wünschen... dass du uns keine destruktiven Absichten unterstellen würdest, sondern uns in Hinsicht auf unser Verständnis einer guten Geschichte einfach vertraust.
.Ich kann dir versichern, dass das nicht intendiert war, darüber habe ich mit Jiba am Telefon gesprochen
Ich habe das nicht wirklich als Beschwerde empfunden, eher als ein sich am "auf mich einhacken"-Beteiligen
Was ist an als dümmlicher Witz getarnten Nazivergleichen denn bitte schön konstruktiv?Ich nehme das jetzt mal beides zusammen. Wie Seelenjägertee ja schon gesagt hat, sind solche Sprüche hier Forenkultur und nicht so gemeint. Was aber durchaus aus der Argumentationskultur durchscheint bei dir (und ich verweise noch einmal auf meine Wortwahl vorab, denn ich habe scheinen benutzt und betont, dass es so wahrscheinlich nicht gemeint ist) ist eine Art Totalitarismus. Die sprichts davon, von Anfang an "gegen Ausnahmen" und Abweichungen von deiner Norm vorzugehen. Du sprichst davon, dass Spieler nur so weit Einfluss auf die Entwicklung ihres Charakters haben, wie es stimmig ist, und da scheint die Unterstellung durchzuklingen, dass Spieler keinen Blick für Stimmigkeit haben. Zumindest kommen diese Dinge so bei mir an, und ich vermute, bei anderen auch.
Aber Nazivergleiche sind konstruktiv? Das hätte ich jetzt mal gerne näher erläutert...
An der Aussage sehe ich nur, dass du die wesentlichen Beiträge von mir nicht gelsen, oder nicht verstanden hast.
Constanza entwickelt sich hier wohl zum Dauerbrenner? Wie wäre es, wenn wir den Begriff in die Rollenspieltheorie aufnehmen?Ich befürworte das! Constanza klingt auch so wunderbar akademisch!
Constanza: Eine Constanza ist ein NSC, der zum Konfliktherd zwischen Spieler und Spielleiter wird, weil beide aufgrund von Diskrepanzen in der Wahrnehmung des Gruppenvertrags die Erzählrechte über die Handlungen ebendieses NSCs fordern.
Magst du mir stattdessen konstruktive Hinweise geben, wie ich meinen Post besser hätte formulieren können?
@Markus: Ja, besser raus damit. Zumal du doch selbst "weder im Spass, noch im Ernst" mit Nazis verglichen werden willst, oder hatte das jemand anderes geschrieben?Ich meins echt nicht böse mit Dir, Markus. Das weißt Du vermutlich. Aber dieses mal, dieses EINE mal, pflichte ich Falcon bei. Einerseits den tierischen Moralapostel spielen und dann solche Klöpse aus dem Popo drücken: das passt nicht zusammen. Versteh mich nicht falsch: mir unterläuft das durchaus ebenfalls. Aber da tut mir ein Arschtritt dann auch ganz gut. Ich hätte bereits im Thread über die Diskussionskultur hinzufügen können, dass mein Eindruck war, dass Visionär neben Heretic auch Dich meinte. Und das zurecht. Aber es fehlte mir ein klar herstellbarer Bezug. Auch der Preacher hatte Dir bereits einmal solch ein Feedback gegeben. Nun schließt sich der Kreis.
Aber dieses mal, dieses EINE mal, pflichte ich Falcon bei.Ich sags immer wieder: wenn ich bei dem Satz jedesmal einen Cent bekommen würde, wäre ich jetzt reich. ;)
@Jiba: Ich sehe da nur noch eine Möglichkeit: Die Scheidung. Mach Schluss, es ist offensichtlich, daß da keine Liebe mehr zwischen dir und Yellow ist. Ihr könnt euch das Sorgerecht ja aufteilen, Herbert und Sven werden das verstehen. ;D
ernsthaft: euch ist schon klar, daß das Forum hier öffentlich ist?
Ich erkläre nochmal, warum das logisch nicht geht.Die Polizei ist auch durch Gesetze befugt und geben die Rahmenbedingungen der Polizei vor. Trotzdem kann sie die Einhaltung der Gesetze überwachen.
Der Spielleiter ist eine Regel. Das steht im Regelwerk: "Es gebe einen Spielleiter."
Der Spielleiter kann daher nicht das Regelwerk überwachen, weil er ein Teil davon ist.
Es ist theoretisch möglich, dass die Person, die zufällig auch Spielleiter ist, das tut, aber eben nicht weil sie Spielleiter ist.
Oder der Punkt, den ich hier als konkretes Beispiel in einem meiner Posts angebracht habe: Herbert und sein Steigerungsverhalten bei seinem 7te See Charakter. Neben Sven warst du es, der sich am lautesten darüber beschwert hat, das der gute Edmonde innerhalb von wenigen Wochen eine Schwertkampfschule (Rasmusen) neu erlernt hat und dann auch noch gleich auf Gesellnstatus gesteigert hat. Wenn ich mich recht erinnere fandest du meine Entscheidung, ihm das Steigern auf Meistergrad erst einmal zu verbieten, mehr als gerechtfertigt. Komm mir also jetzt nicht mit dem "Man kann den Spielern vertrauen, es bedarf keines Rettungsschirms, Kontrollinstanz oder was auch immer in Form des Spielleiters". An der Stelle war das ganz offensichtlich sehr gelegen.
M. E. ist das Gegenteil der Fall. Player Empowerment interessiert in erster Linie Spieler, die sich aktiv an der Gestaltung der Spielwelt beteiligen möchten.
Wenn ihm das nicht schmeckt, sollte er vielleicht einen anderen den SL machen lassen, niemand zwingt ihn.
Wenn ich SL bin, ist es mir herzlich wurscht, wie die Spieler ihre Umwelt fluffmäßig gestalten, bzw übertrage ich ihnen da gerne Gestaltungskompetenzen, wenn sie das möchten.
Erst wenn es direkten Einfluss auf das Spielgeschehen hat, bin ich altmodisch: ich möchte z.B., dass ein Spieler fragt "Hängt da ein Kronleuchter an der Decke?", anstatt munter daufloszubeschreiben, wie sein Charakter am eben noch nicht existierenden Kronleuchter schwingt, um mal eines der klassischsten PE-Beispiele zu bemühen.
@Jiba
Ich meine nicht, dass es von dir sozial unklug war das öffentlich anzusprechen.
Ich meinte nur, dass es unklug war das in einer Situation vorzubringen in der Yellow eh schon in diesem Verteidigungsreflex ist.
Ich habe mit mir wirklich gehadert, ob ich mich überhaupt derart zu Wort melden soll oder nicht (vielleicht war es im Nachhinein wirklich sozial unklug)... und habe es dann getan, da ich die Einstellung Yellows in diesen Punkten als liberaler wahrnahm, als sie tatsächlich ist.Warum sollte ich mich liberaler geben, wenn die "Gegenseite" in dieser Diskussion (dich eingeschlossen) dies nicht ist? Jeder hier drückt seine Meinung aus. Ich habe mich zurückgehalten so gut es geht. Dann habe ich einen Beitrag mal eingehender kommentiert, weil ich es angebracht fand, da ich der Meinung war, dass Großkomtur sich mit seinen Äußerungen ein wenig im Ton vergriffen hat. Siehe dieser Beitrag:
Ich habe den Eindruck, dass du meine Meinung als solche schon nicht respektierst und darauf gar nicht eingehen willst, ohne, dass du dich angegriffen fühlst.Du vermittelst mir auch nicht gerade denn Eindruck, dass du meine Meinung respektierst. Und in den bisherigen Gesprächen zu diesem Thema hast du jegliche Kritik an Player-Empowerment, Indie-Rollenspielen oder ähnlichem meist auch recht schnell persönlich genommen ...
Zu diesem Beispiel: Ich bin so frei und behaupte, dass du, Yellow, als SL dir im Vorfeld überhaupt keine Gedanken darüber gemacht hast, wie dieses Spiel ausgeht und ob der NSC nun gewinnt oder verliert, denn das Spiel war ein spontaner Einfall der Spielerin – sie hat als SC ihre Zofe Constanza und einige andere Diener, darunter ein A****loch von Haushofmeister zum Kartenspiel geladen.Gut, dass du mich nochmal dran erinnerst. Es waren also insgesammt 3 NSC beteiligt (darunter zwei wichtige und ein, nenne wir es mal, Statist). Also noch mehr Unwägbarkeiten. Die Tatsache, dass das ganze eine spontene Idee der Spielerin war, ist dabei irrelevant. Ein Großteil der Aktionen der Spieler kommen für mich als SL ziemlich spontan. Wie wichtig jetzt diese Kartenspielaktion für den Plot war ist eigentlich unwichtig. Es war eine Interaktion mit wichtigen NSC. Da gehört es sich meiner Meinung nach, dass sie von Seiten ergebnisoffen formuliert werden. Das der SL, der die Kontrolle über diese NSC hat, in die Entscheidungsfindung eingebunden wird. Man hätte die Szene etwas ausarbeiten können. Sie hätte von Anfang an sagen können, das sie versucht, Constanza gewinnen zu lassen (was, angesichts der Tatsache, dass ja noch zwei weitere NSC beteiligt waren, nicht zwingend von Erfolg gekrönt sein muss). Die Szene hätte sich irgendwie entwickeln können. Und wenn sie die Szene nicht ausspielen wollte (um nicht zuviel Zeit für sich alleine zu beanspruchen), hätte sie die Entscheidung, wie sich das ganze darstellt, dem SL überlassen können. Satt dessen sagte sie "Constanza gewinnt". Ohne Erklärung, Begründung oder sonstwelchen ausschmückenden Text.
Der Spielerin gefiel der Gedanke einer gewinnenden Schicksalshexen-Zofe irgendwie, also ist es hart ihr ein „falsches Bild“ zu unterstellen, weil eine solche Spielsituation erstmal gar nicht in der Psychologie des NSCs festgelegt war. Auch der Nachsatz, das Constanza ja wohl besser spielen könne, bestätigt das: die Spielerin wollte wohl, dass ihre Schicksalshexe im Glücksspiel fit ist. Das war kein falsches Bild, sondern ein Wunsch. Bislang finde ich persönlich Constanza im Übrigen eher farblos und langweilig.Constanza ist ein NSC. Es ist kein Charakter, der von der Spielerin entwickelt wurde, oder von ihr gesteuert wurde. Es ist ein Charakter, der durchaus durchdacht ist. Wenn er als graue Maus rüberkommt, dann ist das beabsichtigt. Wenn er farblos und langweilig wirkt, dann ist das beabsichtigt. Ich schreibe den Spielern nicht vor (außer, sie lassen ihren Charakter aus OT-Unwissenheit - z.B. bezüglich Etiketteregeln - unpassend reagieren. Dann gebe ich entsprechende Hinweise - Manu hatte ja z.B. an den letzten beiden Abenden mal gefragt, welche Formen des "Gunstbeweises" man in diesem Setting als "Anständig" bezeichnen kann und welche "unanständig" oder "skandalös" wären) wie sich ihr Charakter zu verhalten hat. Warum sollte ich mir also im Gegenzug vorschreiben lassen, wie die NSC sich zu verhalten haben?
Fleaureaux ist deshalb ein schlechtes Beispiel, weil er tatsächlich in der Lage ist, wie wir feststellen mussten, überall aufzutauchen, wo er will, weil er übernatürlich ist.Die Tatsache, dass er ein schlechtes Beispiel ist, war damals aber kein Hinderungsgrund, daraus dennoch eine ziemlich lange Diskussion zu machen. Sinngemäßes Zitat deinerseits: "Ach, wenn sie will das Fleaureaux auftacht, dann sollte das auch so sein."
Wie Seelenjägertee ja schon gesagt hat, sind solche Sprüche hier Forenkultur und nicht so gemeint.Vielleicht wäre es angebracht, dann die "Forenkultur" mal zu überdenken...
Du sprichst davon, dass Spieler nur so weit Einfluss auf die Entwicklung ihres Charakters haben, wie es stimmig ist, und da scheint die Unterstellung durchzuklingen, dass Spieler keinen Blick für Stimmigkeit haben. Zumindest kommen diese Dinge so bei mir an, und ich vermute, bei anderen auch.[/qoute]
Wie ich mehrfach gesagt habe, und sogar an einem konkreten Beispiel belegt habe, kommt es oft genug vor (mal bewusst, mal unbewusst), als dass diese Kontrolle durch den Sl durchaus seine Berechtigung hat.Für Alle die sich nicht mit 7th Sea auskennen hier Mal kurz die grundlegende Rechnung.
Eine neue Schwertkampfschule kostet 50 EP und setzt nach Regeln, Seite 179, 2 Spalte, Punkt 5 des deutschen Spieler Handbuchs, das Einverständnis des Spielleiters, die nötigen EP und einen Meister der Schwertkampfschule der bereit ist einen zu unterrichten voraus. Der Gesellenstatus setzt voraus das man die vier Fertigkeiten die man mit der Schwertkampfschule bekommt auf 4 lernt. Das würde noch Mal 80 EP bedeuten. Wenn der Charakter auch Meister hätte werden können wären das noch Mal 40 EP mehr. Zudem könnte es noch sein das er bis zu 2 Fertigkeiten für jeweils 10 EP nachlernen musste.
Das Regelbuch rechnet mit 1-5 EP pro Spielabend. Da es da noch ein paar flexible Anteile gibt bin ich Mal sehr großzügig und gehe von 10 EP pro Spielabend aus.
Das würde dann bedeuten das der Spieler mindestens 14 Spielabende lang seine EP gesammelt hat und sie dann auf einen Schlag ausgegeben hat.
Wie auch schon Jiba erwähnt hat: der Schnitt liegt bei uns bei 2-3 EP pro Abend. Es gab im Vorfeld einen größeren Bonus für das Lösen eines Plots (irgendwas im Breich 10-15 EP). Der Spieler hatte sich im Vorfeld einige EP angespart, da er IT und OT von besagter Schule (Rasmussen) gehört hat und sie unbedingt haben wollte. Nun kam der Spielabend, an dem der Spieler bzw. sein Charakter die Möglichkeit hatte, einen solchen Lehrer zu finden und mit ihm ins Gespräch zu kommen. Da der Spieler die notwendigen EP angesammelt hatte, kaufte er sich von diesen EP die Schule, auch wenn der Unterricht eigentlich erst begonnen hatte. Ich dachte mir, fällt nicht so sehr ins Gewicht, ob das jetzt am Anfang, am Ende oder während des Lernprozesses geschiet, solange es IT auch entsprechend ausgespielt wird. Lief auch soweit ganz gut. Zwei, drei Abende später (der Lernprozess war mehr oder weniger ausgespielt) fing er dann an, besagt Fertigkeiten weiter zu steigern - ohne das ich es wirklich mitbekommen hatte. Er sprach die Steigerungen nämlich nicht ab, und da es zu dem Zeitpunkt der Kampagne kaum zu kämpfen kam, wurde auf die besagten Fertigkeiten auch nicht gewürfelt (so dass beim Würfeln einem etwas aufgefallen wäre). Zu jenem Zeitpunkt entwickelte sich die Kampagne aufgrund eines recht dichten Plots recht langsam weiter: einen einzelnen IT-Tag abzuhandeln dauerte zuweilen schonmal 2-3 Spielsitzungen. Die EP belohnunge habe ich jedoch nur minimal runtergefahren, weil trotzdem viel passiert ist, und die Spieler dennoch die Möglichkeit haben sollten, auf Ereignisse zu reagieren und dies durch Steigern von passenden Fertigkeiten zu simulieren. Wer 7te See kennt weiß, dass es wirklich unmengen von "Fertigkeiten" (eigentlich heißen sie in dem System "Kniffe") gibt. Man kann problemlos in 20 oder 30 Kniffe investieren und immer noch weit davon entfernt sein, alles zu können. Ich hätte auch statt dessen keine EP vergeben können und als Alternative fest Punkte für bestimmte Kniffe verteilen können. Das wäre mir jedoch zuviel Eingriff gewesen, denn es gab, je nach Charakter, recht viele mögliche plausible Steigerungen.
Dieser Zeitraum (also der, in dem die IT-Zeit recht langsam verflossen ist - mit sehr kurzen Zeitsprüngen) dauerte OT gut und gerne 10 - 20 Spielsitzungen. IT ist dabei etwa ein Monat vergangen. Und besagter neuer Rasmussen-Lehrling hat seine Punkte munter gehortet und sie in diesem Zeitraum ausschließlich für seine Schwertkampfkniffe investiert, völlig ignorierend dass a) jede Menge anderes passiert ist, wass sich durch die ein oder andere Wertsteigerung hätte ausdrücken können, und b) er kaum Zeit hatte, überhaupt diese Kniffe zu trainieren - die Helden waren zeitlich nämlcih ziemlich ausgelastet durch die Handlung.
Soviel nur zur Erklärung der Situation, aus der das Beispiel stammt.
Ich zitiere mal aus meinem Beitrag, wo ich diesen Terminus benutzt habe:
- Der Terminus "Munchkin-Player-Empowerment-Fascho" ist aber auf deinem Mist gewachsen, den hast du in die Diskussion erst eingebracht und auf 80% aller Befürworter des Player Empowerments angewandt.
Nur weil ein paar (Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen) Player-Empowerment-Munkin-Faschos der Meinung sind, dass nur ihre Meinung zählt?
Wenn du mit konkreten Beispielen anfängst, werde ich mich doch wohl auf diese beziehen können. Und auch wenn ich selbst es gerne Vermeiden würde: das Nennen von Namen macht es deutlich leichter.
- Du hast häufig, statt sachliche Gegenargumentationen zu führen, direkt die Diskussion ins Persönliche gezogen. Stimmt, ich habe mit einem einzelnen Beispiel aus unserer Runde argumentiert, aber dabei vermieden Namen von Spielern oder Ähnliches zu nennen. Das Beispiel diente der konkreten Verdeutlichung einer These meiner Argumentation, die zugegeben, schon was mit deinem Spielstil zu tun hat, aber eigentlich der allgemeinen Verdeutlichung diente. Beispiele aus konkreten Runden sind hier im Forum nichts seltenes. Du jedoch wirfst plötzlich mit Namen von Mitspielern und so etwas um dich. Stört mich ein wenig, habe ich aber vielleicht auch provoziert.
Es geht nicht darum, was ich irgendwann mal gesagt, gemacht oder gefühlt habe... es geht um die Argumente, die ich jetzt vorbringe. Ich werde auf derartige Polemik von dir nicht mehr weiter eingehen. Sei versichert: Ich sitze hier keinesfalls tief beleidigt am Rechner und schreie meinen Bildschirm an. Aber dein Diskussionsverhalten stört mich schon sehr.[/li][/list]Ich nutze die gleiche Argumentationsmethodik wie du. Ich bringe Beispiele, sei es aus Spielsituationen, sei es aus vorherigen Diskussionen zu diesem Thema. Was das mit "Polemik" zu tun haben soll, weiß ich jetzt auch nicht. Und es geht durchaus auch um das, was die zu früheren Zeitpunkten zu diesem Thema gesagt hast, denn deine Meinung hat sich, soweit ich das sagen kann, nicht wirklich geändert.
Ich will mit dir diskutierenNein... du willst mich missionieren. Zumindest ist dass das Gefühl, dass du mir (auch in unseren vorherigen Gesprächen) vermittelst. Bei jeglichen Diskussionen über dieses Thema höre ich aus deinen Aussagen nur heraus "Das von dir bevorzugte SL / Spieler-Verhältnis ist böse, nur PE ist der einzig wahre Weg". Diesen Eindruck vermittelst du in 90% der Fälle. Jegliche Argumente meinerseits, die meine Sichtweise unterstützen sollen, werden von dir mit beständiger Regelmäßigkeit abgeschmettert oder ignoriert. Nehmen wir das vorgebrachte Beispiel mit dem Charakter Edmond und seiner Pistolen-Schule (um damit auch mal wieder auf dein eigentlichen Sin dieses Threads zurückzukommen):
Soweit ich das beurteilen kann (wiederrum auch aus früheren Gesprächen über dieses Thema) hält sich deine Toleranz bezüglich Kritik an deiner Meinung zu diesem Thema auch ziemlich in Grenzen.
- Ich respektiere deine Meinung, was mich aber nicht davon abhält, sie zu kritisieren. Ich glaube, dass ich in meiner Argumentation bislang sachlich deine Meinung betrachtet habe. Wenn "Meinung respektieren" für dich bedeutet, dass ich sie nicht mehr kritisieren darf, dann ist jede weitere Diskussion müßig.
1. Wenn du Constanza in deiner Darstellung wirklich als langweilig und farblos angelegt hast, dann ist das vor allem eines: langweilig und farblos. Widerspricht mir wer?Ja, und? Heißt es nicht in einem der von dir hochgelobten Büchern über Rollenspieltheorie "Sei Langweilig!"? Wo ist also das Problem?
2. Nein, die Spielerin hat nicht weitere Erläuterungen zur ihrem "Constanza gewinnt"-Vorschlag gemacht. Aber sie hat amüsiert gelächelt.Das macht sie, ehrlich gesagt, ziemlich oft, um nicht zu sagen mit beständiger Regelmäßigkeit.
UDer "Wenn Fleaureaux auftauchen würde, wär das cool"-Vorschlag wurde von ihr mit noch viel mehr Enthusiasmus vorgebracht und sie wollte sein Auftauchen in ihre Charakterentwicklung einbauen - und gepasst hätte es auch nicht schlecht.Wie gesagt: aus meiner Sicht, mit meinem Wissen über besagten NSC, hätte es eben nicht gepasst...
Ich würde ihn bitten, mal "Wushu" oder "Western City" oder "PtA" zu spielen, einfach damit er seine Erfahrungen damit machen kann.Wie ich dir auch schon mehrfach mitgeteilt habe, beinhalten die dort genannten Systeme nur wenig Reiz für mich. Teilweise liegt es am Setting, teilweise an den zu minimalistischen Regeln. Da sind die PE-Elemente also noch nicht mal das einzige Problem.
Ich zitiere mal aus meinem Beitrag, wo ich diesen Terminus benutzt habe:
1. Mache ich klar, dass ich bewusst eine überspitzte (man könnte auch sagen: übertriebe) Formulierung verwende. Grund dafür: Großkomturs Formulierungen wie "allmächtiger Übervater", "an den Lippen hängende SPielsklaven" und "göttlicher Wille".
2. Die Tatsache, dass diese Äußerung im Absatz unter einem Zitat von Großkomtur steht sollte eigentlich klar machen, dass sich die Aussage auf eben dieses Zitat bezieht und eine direkte Reaktion auf diese Aussagen ist.
3. "Ein paar" mit "80% aller Befürworter" gleichzusetzen finde ich ein wenig seltsam. Die "80%" kamen in einem anderen Beitrag, in einem anderen Zusammenhang auf und Bezogen sich auf die jene PE-Fans, mit denen ich bisher (mehr oder weniger direkt) Kontakt habe oder hatte.
Wenn du mit konkreten Beispielen anfängst, werde ich mich doch wohl auf diese beziehen können. Und auch wenn ich selbst es gerne Vermeiden würde: das Nennen von Namen macht es deutlich leichter.Für mich, ja. Aber für die anderen User hier nicht. Ich habe extra versucht das Beispiel unpersönlich zu halten.
Ich nutze die gleiche Argumentationsmethodik wie du. Ich bringe Beispiele, sei es aus Spielsituationen, sei es aus vorherigen Diskussionen zu diesem Thema. Was das mit "Polemik" zu tun haben soll, weiß ich jetzt auch nicht. Und es geht durchaus auch um das, was die zu früheren Zeitpunkten zu diesem Thema gesagt hast, denn deine Meinung hat sich, soweit ich das sagen kann, nicht wirklich geändert.
Nein... du willst mich missionieren. Zumindest ist dass das Gefühl, dass du mir (auch in unseren vorherigen Gesprächen) vermittelst. Bei jeglichen Diskussionen über dieses Thema höre ich aus deinen Aussagen nur heraus "Das von dir bevorzugte SL / Spieler-Verhältnis ist böse, nur PE ist der einzig wahre Weg".
Diesen Eindruck vermittelst du in 90% der Fälle. Jegliche Argumente meinerseits, die meine Sichtweise unterstützen sollen, werden von dir mit beständiger Regelmäßigkeit abgeschmettert oder ignoriert. Nehmen wir das vorgebrachte Beispiel mit dem Charakter Edmond und seiner Pistolen-Schule (um damit auch mal wieder auf dein eigentlichen Sin dieses Threads zurückzukommen)
[...]
Soweit ich das beurteilen kann (wiederrum auch aus früheren Gesprächen über dieses Thema) hält sich deine Toleranz bezüglich Kritik an deiner Meinung zu diesem Thema auch ziemlich in Grenzen.
Ja, und? Heißt es nicht in einem der von dir hochgelobten Büchern über Rollenspieltheorie "Sei Langweilig!"? Wo ist also das Problem?Das ist bei Doms Buch anders gemeint. Es geht darum, nicht verzweifelt zu versuchen, die Spieler zu überraschen, sondern stattdessen auf ihre Ideen bei der Gestaltung einer lebendigen Spielwelt zu bauen. Und es geht darum, nicht an der eigenen angenommenen Raffinesse zugrunde zu gehen.
Das macht sie, ehrlich gesagt, ziemlich oft, um nicht zu sagen mit beständiger Regelmäßigkeit.Und immer dann, wenn ihr eine Idee, oder ein Gedanke oder eine Entwicklung gefällt.
Wie ich dir auch schon mehrfach mitgeteilt habe, beinhalten die dort genannten Systeme nur wenig Reiz für mich. Teilweise liegt es am Setting, teilweise an den zu minimalistischen Regeln. Da sind die PE-Elemente also noch nicht mal das einzige Problem.
Daher muss m.E. der Spielleiter nicht nur die Charaktererschaffung quasi mit machen sondern auch die Entwicklung kontrollieren und im entsprechenden Fall lenken. Insbesondere imho wenn man sowas spielt wie V:tM.Aber damit sind wir doch wieder am Ausgangspunkt. Es gibt doch hier vom SL aus problemlos die Möglichkeit, das Power-Level festzulegen, und die Spieler selber sollten sich besser untereinander absprechen, wer welchen Charakter spielt und welche Nische besetzt, aber da muß sich der SL ja nicht immer unbedingt einmischen. Anders sieht es aus, wenn der SL beispielsweise auf jeden Fall einen Ritter braucht oder die Kampagne sich um einen Hexenzirkel dreht, wo alle Spieler Hexen sein müssen. Und ich würde auch sagen, daß der SL die Charaktere und ihre Werte selbstverständlich kennen sollte, aber da spricht beim Player Empowerment ja auch nichts gegen.
@Lyonesse: Ich bin sehr wohl bereit mich auf Yellow zuzubewegen. Ich gebe ihm Recht in den Dingen, die er über mich sagt und die stimmen. Ich ergehe mich nicht in seltsamen Vergleichen reiner Polemik. Ich frage an Punkten, die mir nicht klar sind nach. Spätestens nach diesem Post hier dürfte klar sein, worum es mir geht.
Ich halte die Argumentation deines Gegenübers für eine recht normale Folgeerscheinung der Spielweise bei der der SL die Geschichte erzählt/lenkt. In diesem Fall weiß er tatsächlich besser als die Spieler was ihre Charaktere erlebt haben, es ist ja seine Geschichte.
Und dann darf und sollte er selbstverständlich auch über die Steigerung das Powerniveau und die Stimmigkeit, mithin das Pacing und die "Charaktertiefe" der Figuren in seiner Geschichte im Auge behalten.
Anders gesagt: Wenn sich die Spieler bespaßen lassen und gern der SL Geschichte nachlaufen sollte dieser spezielle Punkt kein Drama mehr auslösen. Wenn die Spieler ohnehin einen anderen Spielstil pflegen dürfte eine solche Kontrolle kaum vorkommen und wenn dann problemlos von Spielerseite abgelehnt werden, weil ja insgesamt die dem SL überantworteten Bereiche des Geschehens am Tisch kleiner sind.
Es gibt doch hier vom SL aus problemlos die Möglichkeit, das Power-Level festzulegen, und die Spieler selber sollten sich besser untereinander absprechen, wer welchen Charakter spielt und welche Nische besetzt, aber da muß sich der SL ja nicht immer unbedingt einmischen.Wie legt man als SL das Power-Level bei V:tM problemlos fest?
Ansonsten, wenn es der "von der Gruppe angestrebte Rahmen" ist, kann die Gruppe sich auch drum kümmern, oder?Zudem von der Gruppe angestrebten Rahmen kann auch gehoeren das die Spieler untereinander keine vollstaendige Information ueber den Charakter des jeweils anderen Charakter haben.
Wie legt man als SL das Power-Level bei V:tM problemlos fest?Da bin ich überfragt, weil ich mich mit dem System nie beschäftigt habe. Ich habe diese Aussage aber als eher allgemeingültig aufgefasst und nicht explizit auf Vampyre bezogen.
Und Yellow hat auch noch, ganz im Gegensatz zu Grosskomtur, Markus oder Kermit extra vorangestellt: "(Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen)" Gerade weil keine Mimik da ist. Nun und just erbsengezaehlt, nicht jeder Facho ist ein Nazi.Womit er sich aber eben trotzdem genau auf dieselbe Ebene wie der von ihm kritisierte User begibt. Und dann darf er sich nicht wundern, wenn Leute auf seine Vergleiche ebenso sauer reagieren wie er es auf die von Großkomtur, Markus, was auch immer getan hat. Der Spruch "Die anderen machen's aber auch!" hat in keiner Generation Eltern davon abgehalten zu erwidern "Und wenn die anderen von der Brücke springen, springst du dann hinterher?". Man sollte nicht immer Feuer mit Feuer bekämpfen, wenn man sich davon, wie hier diskutiert wird distanzieren möchte, darf man nicht den Fehler machen und genauso zu diskutieren anfangen.
Wie legt man als SL das Power-Level bei V:tM problemlos fest?
Ich mein vielleicht gibt es ja Systeme die darin genial sind, uhm, V:tM gehoert imho nicht dazu.
Die ist eher das die Nische in einem sinnvollen, balancierten Rahmen besetzt ist und die Entwicklung sich harmonisch bzw. sinnvoll gestaltet.Der Punkt, der mich an dieser Argumentationsrichtung einfach stört ist, wieso denn der SL ein besseres Verständnis von einem balancierten, sinnvollen, harmonischen Entwicklungsraum haben soll als die Gruppe (als Gesamtheit aller Mitspieler) als solche.
Ansonsten denke ich nicht das es etwas damit zu tun hat das sich die Spieler bespassen lassen, sondern nur das der von der Gruppe angestrebte Rahmen gewahrt bleibt. Heisst der Einfluss des Spielleiters auf die Charakter Entwicklung dient nicht dazu Spielerentscheidungen in der Spielrunde zu entwerten, arbeitet nicht der Ergebnis Offenheit entgegen und dient nicht dazu dramatische Szenen vor weg zu skripten.
Ansonsten, wenn es der "von der Gruppe angestrebte Rahmen" ist, kann die Gruppe sich auch drum kümmern, oder? Wenn sie das macht, indem sie den Job an den SL übergibt, kein Problem. Aber es gibt keine "natürlich" Zuständigkeit des SL dafür.
Hmmm, Ihr geht hier immer davon aus, daß die Gruppe eine enge Clique von Freunden ist, die alles miteinander besprechen können und wollen...Redest du von den SCs oder den Spielern?
...aber sehr oft (meiner Erfahrung nach) ziehen die Gruppenmitglieder geplant oder nicht geplant gerade nicht an einem Strang und müssen oder wollen verschiedenes vor den anderen geheimhalten.
Nun ist es ja auch nicht so, daß sich alle Spieler darum reißen würden, irgendwelche Meisterpersonen zu spielen; vielen reicht doch ihr eigener Charakter völlig aus bzw. sie haben mit dem alle Hände voll zu tun ;).
Erläutern, bitte.Meine Aussage war nur halbernst gemeint; allerdings denke ich schon, daß nicht jeder Spieler ein Interesse daran hat, und das möglicherweise auch vom jeweiligen Erfahrungsgrad abhängt - das ist aber reine Spekulation von meiner Seite.
Na ja, aber es geht ja nicht darum, daß die Spieler jetzt alle NSCs spielen sollen, sondern jeder vielleicht 1-2 übernimmt und diese sind dann von der Sorte, die der SL sowieso regelmäßig vergißt, wie etwa Constanza.Constanza hat der SL in dem Fall aber doch gar nicht vergessen?
Häufig kann ein Spieler so einem NSC aber mehr Farbe und Spieltiefe geben, weil er ja gar nicht so gefordert ist wie der SL, der den ganzen Laden zusammenhalten muß, weswegen unwichtige NSCs dann oftmals zu kurz kommen.Also ich habe eine handvoll, etwas weniger, NSCs die ich wichtig finde, aber den Rest finde ich nun nicht unbedingt unwichtig. Nun und den Laden zusammen zuhalten sehe ich jetzt nicht so als Problem. Im Grunde reagiert man doch auf die Entscheidungen der Spieler, fragt Würfel und sagt was es auslößt, ab und an - und das ist das einzig mühselige - schaut man das die Spieler nicht vor Planlosigkeit einfrieren. Nu und wenn man dann als SL so einen NSC, wichtig oder unwichtig, mit den SCs interagieren läßt, im Grunde ist das doch die einzige kurze Inplay Zeit?
Ich mein was macht dann der SL noch da?- Hier lesen: Es ist nicht dein Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,20634.0.html) (es gibt immer nur einen, der ihn gerade spielt)
- Seinen Plan ändern, und mit dem weiterspielen, was ihm die Spieler zuwerfen. NSCs würfeln selten (auch aus anderen Gründen) und schaffen meistens off-screen, was der SL will oder nicht will. Von den Spielern wird erwartet, darauf flexibel zu reagieren, auch wenn es ihre Pläne durchkreuzt.
Ähnlich liegt der Fall, wenn der Spieler seinen SC sich in einen NSC verlieben lässt, und plötzlich verkündet der SL, dass der NSC eigentlich total böse ist. Der Spieler hat sich aber eigentlich vorgestellt, dass diese Liebesbeziehung das einzige ist, was seinen SC die vampirische Existenz ertragen lässt, und dass sein SC die Beziehung vor allen Bedrohungen schützt. In der Regel, Pech für den Spieler, er geht halt mit.
Gerade bei Sidekicks sehe ich das Problem auch, dass hier die Spielerinteressen deutlich Vorrang haben sollten. Constanza sollte also nicht nur aus sich heraus stimmig sein, sie sollte auch den Spielercharakter in seiner Dynamik unterstützen.
Ich sehe es nicht so, dass das Gewinnenlassen ihrer Herrin einen extremen Plausiblitätsbruch in dem Charakter darstellt, zumal, hier muss ich wiedersprechen, Constanza schon als "Sidekick" des SCs der Spielerin gesehen werden könnte.
Constanza, oder Olivier, oder Fleaureaux, oder diverse andere Charaktere fallen aber nunmal nicht in diese Kathegorie. Sie sind weder "romantic-interest" noch "Sidekicks". Da bleibt die Kontrolle, auch über die Ausgestaltung von belanglosen Details, in meiner Hand.Constanza ist weit davon entfernt, der Sidekick (zumindest hinsichtlich der üblichen Definition dieses Begriffs) der guten René-Marie Flaubert du Doré zu sein. Stellenweise mag es so wirken - was durchaus auch nicht unbeabsichtigt ist - aber sie ist es nicht. Ohne jetzt zuviel über diesen Charakter verraten zu wollen, möchte ich dir, Jiba, noch mal in Erinnerung rufen (bzw. den nicht Eingeweihten dies mitteilen), wie dieser Charakter an die Seite von René gekommen ist:
Minimalistische Regeln... mag stimmen, aber hoher Simulationsfaktor verträgt sich mit Player Empowerment auch nicht so gut.Weswegen das ganze gleich in doppelter Hinsicht ein Problem darstellt. Ich mag komplexe, detaillierte Regelsysteme. Und ich kann minimalistischen Systemen nicht wirklich etwas abgewinnen. Ja, das DSA 4-Kampfystem (um mal ein Beispiel zu nehmen) ist sehr Komplex. Kämpfe damit können schon mal enorme Zeit verschlingen (besonders, wenn viele Akteure dran beteiligt sind). Na und? Ich finde das gut. Ich finde es spannender, als (um ein Gegenbeispiel zu nennen - auch wenn ich das System nicht aus aktiver Erfahrung kenne, sondern nur aus deinen Beschreibungen) mit der One-Roll-Engine einen einzelnen (oder meinetwegen auch zwei bis drei) Wurf durchzuführen und den Kampf dann mit blumigen Worten zu beschreiben. Ich mag es, wenn X Faktoren in Y unterschiedlichen Würfen mit hineinspielen, auch wenn es das Spiel in der Situation langsamer macht. 7te See z.B. finde ich an einigen Stellen schon fast zu minimalistisch. Als Beispiel: es gibt zwar (recht vereinfachte) Regeln für gezielte Angriffe, aber keine Regeln dafür, welche Auswirkungen diese haben.
Aber wir können ja auch einfach ein wenig an 7te See rumschrauben und den Dramawürfeln einfach ein bisschen mehr Gewicht geben, als sie haben. Das Fanmail-Auktionssystem von Western City passt auf jedes Regelsystem.
Ach ja, es steht noch eine Frage aus: Kannst du bitte beantworten, was die anderen 20% sind? Die Frage steht nämlich noch.Zu denen zähle ich durchaus dich - was dennoch nicht bedeutet, dass ich mit dir ein Spiel mit PE spielen möchte. Denn schon die Ansichten ob und wie das ganze das Spiel bereichert oder nicht sind bei uns zu verschieden.
Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.
Gruppenvertrag (der eher eine Gruppentradition zu sein scheint)In 99,99% aller Fälle sind Gruppenverträge Gewohnheitsrecht, die nicht explizit ausformuliert werden. (Genau genommen kenne ich nur einen, der seine Gruppenverträge ausformuliert)
Aber ansonsten hast du natürlich recht. Hier geht es sicherlich primär, um ein gruppeninternes Problem. Nur frage ich mich, warum sowas in einem öffentlichen Forum unter Zuhilfenahme Unbeteiligter ausdiskutiert wird?An dem Punkt bin ich jetzt auch angekommen. Argumente Aussenstehender können hier nicht wirklich eine Rolle spielen, weil es um Interna einer Runde geht, die offenbar im Argen liegt. Ich ziehe mich raus. Aber so, wie die Diskussion hier geführt wird (als Dialog) bedarf sie eigentlich nicht des Forums, das sehe ich jetzt auch so.
In 99,99% aller Fälle sind Gruppenverträge Gewohnheitsrecht, die nicht explizit ausformuliert werden. (Genau genommen kenne ich nur einen, der seine Gruppenverträge ausformuliert)
Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.
- Ich kann dem Rant nicht zu stimmenDeswegen. Der Rant sagt verkürzt, Rollenspiel funktioniert besser, wenn man es als kooperative Gemeinschaftsaufgabe begreift und nicht als First-Person-Ego-Shooter.
...
...
Also ich sage normalerweise nicht "Ja" wenn ich eigentlich "Nein [Das tut mir in der Seele weh]" meine.
- Dem Spieler Willen FolgenIch erschieße Constanza!
Das Problem ist meiner Meinung nach nicht die Frage ob die NSC wuerfeln oder wie der SL sie fuehrt sondern das sie in diesem Fall nicht mehr von der Spielleitung sondern einem Spieler gefuehrt wurden.
Die Ausfuehrung zur Flexibilitaet der Spieler verstehe ich nicht ganz.
Die Spieler haben mit ihren Charakteren, zumindest bei mir, die Offenheit zu probieren und zu tun was sie wollen. Auf die entsprechenden Ansagen entgegene ich als Spielleiter normalerweise flexibel, beschreibe jedoch letztlich noch den Effekt auf die Umgebung bzw. die Objekte auf die Einfluss genommen wurde.
Wenn jemand nun diese Beschreibung als Spieler vorweg nimmt habe ich als Spielleiter Moeglichkeit der Einflussnahme mehr. Ich habe nichts mehr auf das ich flexibel reagieren kann sondern werden mit einem bzw. einer Verkettung von Fakten bzw. Ergebnissen konfrontiert. In Bezug auf das Design der Umwelt ist es mir nun nicht so wichtig, nehme ich Anregungen auch gerne entgegen, aber nicht bei den NSC.
Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.Eins nach dem anderen. Ich habe mir oben viel Mühe gegeben, dir eine Frage zu beantworten. Mit dem Ergebnis, dass du nicht einräumst, dass es jede Menge Handlungsmöglichkeiten für den SL gibt, sondern sie einzeln zerpflückst und daran rummäckelst, und erklärst, dass sie für dich alle irgendwie nicht geeignet sind.
- Wegen dem WuerfelnAusflüchte. Entweder die Sache ist "nicht wichtig" oder sie "tut mir in der Seele weh". Glückspielregeln kann man improvisieren, Werte auch. Letzteres ist bei unerwarteten Wendungen (plötzlicher Kampf) übliche Praxis.
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.
Ich sehe hinsichtlich der Vorwuerfe keinen Unterschied zwischen dem Handling der Szene und der Begruendung. Kritisiert wurde in Bezug auf die Situation das Yellow auf den Versucht der Spielerin das NSC handeln vorzugeben mit einem klaren 'Nein' reagierte.
Hinsicht seiner Begruendung, sowohl in Bezug darauf das ihm ein Spielstil mit Player Empowerment nicht zu sagt und das der NSC einen Hintergrund besitzt nachdem das 'Nein' stimmig ist, sehe ich nicht was man ihm vorwerfen koennte.
Zumal er herausstellte das es sich bei dem NSC nicht um eine Eigenkreation des Spielers handelt sondern um einen SLC der vom Spieler in eine staerkere Beziehung zu dem eigenen Charakter gesetzt wurde.
Es ueberrascht mich das du den Rant zitierst nachdem du im Ursprungsthread die Ansicht vertreten hast das der Charakter ausschliesslich dem Spieler gehoert und das wenn der Spielleiter ein Mitspracherecht bei der Steigerung haben soll dies nahelegt das er despotisch, unsicher und / oder totalitaer ist.
Der Charakter gehoert, meiner Meinung nach, sehr wohl ein ganzes Stueck weit dem Spieler, besonders jetzt wenn man gerade im Spiel ist. Ebenso wie die Nichtspieler Charaktere der Spielleitung gehoeren.
- Ich sehe es nicht so das bei einem "Ja, aber" das Konzept gewahrt bleibt
Was darueber hinaus unabhaengig davon ist welchen Umfang Constanza als NSC in dem Plot einnimmt. Der NSC hat schliesslich einen Rahmen erhalten nachdem er funktionieren soll und auch handelt, aehnlich wie ein SC.
Jetzt stell dir einmal vor der Spielleiter sagt dem Spieler wie dessen Character handelt und das einzige was dieser machen darf waere hervorzubringen das er es macht jedoch ein "aber" einwerfen darf.
- Wegen dem Wuerfeln
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.
Wegen dem WoD Beispiel, deswegen ist es halt die Welt der Dunkelheit. ^^
Um es zum Thema zurueck zu fuehren, meinte Jiba das Constanza als NSC wie eine langweilige, graue Maus wirkte, Yellow das es beabsichtigt waere und Jiba dann das es aber doch nicht sein koennte. Wo ich mich frage, wieso nicht?
Ein NSC muss doch nicht sympathisch sein und direkt mit den Spielern kumpeln.
Also so in der Art das die SCs nur von sympathischen, netten NSCs umgeben sind und ein grauer sich dann im handumdrehen zum Regenbogen Hippie machen laesst.
Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.
An dem Punkt bin ich jetzt auch angekommen. Argumente Aussenstehender können hier nicht wirklich eine Rolle spielen, weil es um Interna einer Runde geht, die offenbar im Argen liegt. Ich ziehe mich raus. Aber so, wie die Diskussion hier geführt wird (als Dialog) bedarf sie eigentlich nicht des Forums, das sehe ich jetzt auch so.
Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht. [...] Günstigerweise interesssiert sich auch noch eine Spielerin von sich aus für den NSC. Da einfach festzulegen, dass die von ihr geplante Interaktion mit dem NSC (=Constanza beim Spielen gewinnen zu lassen) scheitert, ist schon irgendwie komisch.Und die geplante (nicht genau erklärte) Interaktion gelingen lassen ist nicht weniger komisch? Den Exakten Wortlaut der Unterhaltung habe ich nicht im Kopf, aber das "Nein" meinerseits war mit genauso vielen, oder besser gesagt, genausowenig Erklärungen verbunden wie die Aussage der Spielerin "Constanza gewinnt". Ich bin mir sogar relativ sicher das dem "Nein" noch ein "Warum sollte sie?" folgte. Ob mit oder PE, eine Erklärung, warum was wie und wo passieren sollte kann ich schon erwarten. Und wenn diese nicht erfolgt, sondern nur ein saloppes "Constanza gewinnt", "Sauron stirbt" oder "Attila flieht", ohne eine Erklärung wie es zu dieser Situation kommen sollte, dann kann ich das auch mit einem saloppen "Nein!", "Mmmmh... neee" oder auch "Äh... nein?" beantworten.
Ein NSC ohne Charakterblatt ist übrigens ein Zeichen dafür,Mich würde mal interessieren, wie und wo das Gerücht aufgekommen ist, das es für den Charakter keinen Charakterblatt geben würde...
Dass der SL hier im konkreten Fall kein PE will, ist ja ok. Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf.In diesem speziellen Fall, in der SL mit einem zu großen (größer als aktuell) Ausmaß an PE unzfrieden wäre: ja. Zumindest, wenn dieser SL dann auch SL bleiben soll. Wenn ich keinen Fisch mag, gehe ich in kein Fischrestaurant. Wenn ich Hip Hop nicht mag, gehe ich auf kein Konzert von Bushido oder Sido. Und wenn ich kein PE mag, dann spiele ich kein Rollenspiel mit PE - vor allem nicht als SL.
Meiner Meinung nach ein grundfalscher Ansatz im Rollenspiel. Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs. C/R-Webs sind dazu da, einen Konflikt übersichtlich zu machen und mögliche Reaktionen der NSCs auf SC-Aktionen übersichtlich darzustellen. NSCs haben Wünsche, Ziele, und vielleicht auch begrenzt Möglichkeiten, sie zu realisiseren, aber sie bestimmen nicht den Plot. Denn dafür gibt es die SCs
@ Yellow: Ja mein Ansatz hat Vorteile. Aber welche das sind, will ich jetzt von dir hören: Ich habe die positiven Seiten deines Stils aufgelistet. Mach dir mal Gedanken, warum ich glaube, das PE 'ne feine Sache ist, dann verstehen wir uns besser.Nun, ich könnte jetzt sowas sagen wie "Der Spieler hat mehr Einflussname auf das Spiel", bzw. "Der Spieler kann seine Ideen besser in das Spiel einbringen" aber ich sehe darin nicht wirklich einen Vorteil. Den zunächst einmal besteht immer die Gefahr, dass diese Einflusname auch negativer Natur sein kann. Frei nach dem Motto "Zu viele Köche verderben den Brei". Und ja, natürlich kann man das ganze auch positiv sehen. Man kann aber auch die negativen Seiten, die theoretisch möglich sind, berücksichtigen, Man muss dabei noch nicht mal von einem Worst-Case-Szenario sprechen. Fünf Spieler mit unterschiedlichen Ansichten was Spannung, Drama, Spaß & co. angeht reichen schon vollkommen. Es geht also noch nicht mal zwingend darum, dass die Ideen des SL oder die von Spieler 1, Spieler 2 oder Spieler 3 besser, schlechter oder was weiß ich sind. Es geht darum, dass diese Ideen sich widersprechen können. Es geht darum, dass sich dadurch, je nach dem wie massiv die durch das PE gegebenen Möglichkeiten sind, die Möglichkeit besteht, dass ganze KOnzepte, ganze Ideen, ganze Plots mit einer solchen Aktion gekippt werden können. Dich mag das nicht stören, oder du siehst da kein so großes Problem. Mich, als SL, stört es. Ich finde es schon völlig ausreichend, dass die Handlungen der SC (also aufgrund dessen, was sie mit ihren Fertigkeiten etc. können) den Plot ändern oder ganz kippen können. Und wenn die SC das schaffen, habe ich auch nichts dagegen. Aber zusätzlich auch noch den Spielern ein Meta-System zur Verfügung zu stellen, mit dem sie unabhängig von ihren Charakteren und deren Möglichkeiten Einfluss auf das Spiel nehmen können? Nein, nicht mit mir als SL. Ich mag Plots, Handlungsstränge oder wie auch immer man das nennen möchten. Und sie so flexibel zu getalten, dass sie sich sich aufgrund von Handlungen der Charakteren anpassen oder spontan abändern lassen, also ohne Railroading zu betreiben, ist schon Arbeit genug. Sich auch noch darüber Gedanken machen zu müssen, wie man das ganze hinkriegt, wenn die Spieler auch noch mit einer zusätzlichen Ressource (Plotpunkten, Fan-Mail, whatever) den Plot mitbestimmen können, ist mir zuviel Arbeit.
@ Hintergründe:
Jup, eine SL-Zustimmung gehört da schon dazu. Hauptsächlich deshalb, weil ich als SL mir dann ja auch Gedanken machen muss, wie, wann und wo ich das einbringen kann.
Nein, benötigt es nicht. es steht in den Regeln, also ist es erlaubt. Da habe ich nichts von einer Zustimmung gelesen, die der SL geben muss.Grundsätzlich kann ich aber auch einen Barbaren mit Nachteil "Tourette Syndrom" und "Ehrlichkeit" in einer auf Intrigen ausgelegten Kampagne spielen. Rein von den Regeln her kann mir das der SL auch nicht verbieten.
Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.
Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.
Ich erschieße Constanza!Kein Problem, heisst es wird ausgespielt und anschliessend ist der NSC (wahrscheinlich) hops.
Ich habe mir oben viel Mühe gegeben, dir eine Frage zu beantworten.Ich sehe da beim besten Willen keine Antwort auf die Frage.
Anyway, ich versuch's nochmal:ô.ô
Wenn man ihm die NSC entzieht und an die Spieler verteilt macht er sich auch einen SC und ein paar NSCs und die Runde spielt Spielleiterlos weiter. Funktioniert prima.
Wenn es allerdings nur darum geht, dass in einer Nebenszene in ein Ergebnis (Constanze gewinnt =/= Constanze gesteht meinem SC heulend ihre Liebe) eingegriffen wird, kann er sich aus obigen Vorschlägen (sieh Antworten letzte Frage) bedienen. Oder eben auch, (implizit) verweisend auf den Gruppenvertrag, Nein sagen.Der Spielleiter kann sich rein gar nichts bedienen weil es keinen Spielleiter mehr gibt..
Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf.Da es in dem Thread um die Frage bezueglich der Deutungshoheit ueber NSCs gilt halte ich die Frage in wie weit in einer Gruppe Player Empowerment durch den Spielleiter festgelegt werden darf fuer aussen vor.
Diese Position ist klassisch: Trennung der EinflussphärenIch behaupte nicht das es modern sei. ;)
Selbst bei einem "Ja, aber..." wird das Konzept des NSCs nicht unmöglich.Das ist richtig, aber es veraendert sich in eine Richtung die fuer den Spielleiter als unangenehm empfunden wird und die dem entsprechenden Welt Hintergrund unter Umstaenden entgegen arbeitet.
Hierzu zwei Sachen: erstens gibt es Erzählmeister, die davon nicht weit entfernt sind. Zweitens kehrst Du hier in meinen Augen das Verhältnis von SC und NSC im Rollenspiel um.Zum ersten, es gibt auch Munchkins. ^^
Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht.Sie haette entsprechend fragen koennen?
Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs.Hm..
Und wie schlimm ist es, wenn Spieler kurzzeitig mal NSCs übernehmen, vor allem in unwichtigen Situationen?Wer will unwichtige NSCs in unwichtigen Situationen spielen?
Doch das steht in den Regeln, inklusive der Regelung wie viele EPs es gibt, wenn der Hintergrund berührt wird und was es gibt, wenn er aufgelöst wird.
"Sie und ihr SL müssen festlegen, wie viele Punkte ein Hintergrund wert ist." S.116, rechte SpalteEntsprechend hat der SL, laut Regeln, ein Mitspracherecht. Und das würde ich so interpretieren, dass er auch entscheiden kann, das der fraglich Hintergrund 0 Punkte Wert ist, sprich: keiner ist. Und falls diese Interpretation angezweifelt wird, hat das Regelwerk auf Seite 13 (rechte Zeile unten)/ 14 (linke Zeile oben) noch diesen Satz stehen:
"Wann immer eine Meinungsverschiedenheit zu den regeln entsteht, muss der SL letztlich die Entscheidung treffen."Beides im zusammen im Kontext gelesen heißt also: Hintergründe nur in Absprache mit dem SL.
Wann immer eine Meinungsverschiedenheit zu den regeln entsteht, muss der SL letztlich die Entscheidung treffen."
Eben, da steht das man kooperativ (Sie und ihr SL) festlegen muss, wie viele Punkte der Hintergrund wert ist. Was zu aber zeigst ist nicht kooperativ, sondern willkürlich. Wie Viele impliziert bei Auslegung auch eindeutig das es mehr als einer sein muss/müssen (denn null oder 1 sind nicht viele/Mehrzahl)Absolute Unterstützung! Die Argumentation, auf die du hier Bezug nimmst, macht mich echt sauer! Oder in milde: Ich kenne jetzt einen SL, mit dem ich wohl jedes weitere Spiel vermeiden werde.
Das Problem mit Auslegungen und Verweisen auf andere Lösungen und Sätze ist dass, das die Christen die Bibel ausgelegt haben und die Moslems den Islam. Dabei ist selten etwas gutes rausgekommen, wenn es nicht mit guten Willen passiert ist.
Meine Auslegung ist, dass letztlich erst nach einem Versuch einer kooperativen Einigung bedeutet.
Nein, Hintergründe in Absprache mit dem SL ist etwas anderes als SL und Spieler einigen sich auf einen gemeinsamen Hintergrund.Ist in meinen Augen das selbe. Anderer Satzbau, andere Formulierung, aber letztendlich läuft es, Haarspalterei beiseite, auf das gleiche heraus: entweder beide schaffen es sich irgendwie zu einigen, oder nicht. Im letzteren Fall muss eine Entscheidung gefallen werden, und da propagieren nunmal die meisten Rollenspiele (in meinen Augen auch sinnigerweise) den SL als Schiedsrichter.
Kermit, ich würde einen SL den du gut kennst nicht einfach Wechseln, nur weil es mal Meinungsverschiedenheiten gibt. Wenn sich beide Seiten aufeinander zubewegen, dann kann aus den Problemen die man hatte, eine bessere Runde entstehen, als sie es jemals war.Ich bin in der Runde zum Glück nicht drin.
@ KermitDas Eine schließt das Andere nicht aus. Am meisten Spaß habe ich, wenn ich sehe, wie meine Spieler Spaß haben. Durch das Eingehen auf ihre kreativen Ideen bekomme ich einen Leitfaden, aus dem ich als SL auch wieder etwas eigenes schaffe. Insofern passt das Band-Beispiel ganz gut. Vielleicht ist der Begriff des Dienstleisters nicht ganz richtig. Was er in meinem Sinne meint, ist, ein Mitspieler, der sich selbst zurücknehmen kann und auch mal "geschehen lassen" kann, ohne krampfhaft Hoheitsrechte zu beanspruchen. Der weiß, dass die Spieler in seiner Geschichte die Hauptrolle spielen und sich selbst nicht zu wichtig nimmt.
Ich mag es nicht den SL als Dienstleister zu sehen. Er leitet keinen Dienst, er spielt zusammen mit seinen Spielern und hat genau das gleiche Anrecht auf Spaß wie die Spieler. Bei einem Dienst erwartet man eine Leistung, was auf einen kreativen Prozess wie das Rollenspiel IMHO schlecht passt.
Es wird gemeinsam etwas erschaffen. So wie Musik in einer Band, die gemeinsam aus der Komposition eines Stückes das Beste rausholt.
Ich führe das wie gesagt jetzt mal neu ein bei meiner Gruppe. Warum mache ich das? Ich bin heilfroh, wenn die Spieler NSC übernehmen. Dann hab ich weniger zu tun und meine Schwächen in der Darstellung atmosphärischer Szenen werden etwas ausgeglichen.
Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie ein SL, egal welcher Stil, freiwillig auf PE verzichten will. Selbst wenns Nachteile hat! Es gibt hier genug SL. Ihr wisst, wie schwer es ist, mehrere NSC zu führen.
Im Grunde bin ich für einen starken SL als Schiedsrichter und einen schwachen SL als Erzähler. Klingt irre, funktioniert aber.
Ich hatte erwähnt, dass, vom Gang aus gesehen, alle Türen sich nach innen in den jeweiligen Raum hinein öffnen. Dann aufeinmal einen Dramawürfel ausgeben zu wollen, um bestimmen zu können, dass eine Tür in den Gang hinein geöffnet werden kann, um so Deckung zu haben, ist dann keine Kleinigkeit mehr. Und auch das ein oder andere Mal, wo du Elemente mitbestimmen wolltest, waren das Elemente, die durchaus (aus meiner Sicht) nennenswerte Relevanz haben.
Seit wir spielen (oder besser vielleicht: seit dem letzten Jahr oder so, vorher habe ich es nicht so extrem wahrgenommen), tendierst du dazu, grundsätzlich zu den Ideen der Spieler "Nein" zu sagen, egal wie popelig die Details doch sind... oder kannst du mir ein Gegenbeispiel nennen, in dem du gesagt hättest: "Du willst das so? Super, das ist cool...". Naja, wir können beide froh sein, dass sich das Problem demnächst erledigt hat.Seit du damit angefangen hast, deine PE-Ideen in das Spiel einzubringen (man könnte auch sagen: sie der runde aufzuzwingen) kam nicht ein einziger Fall, wo es um ein "popliges Detail" ging. Es ging, soweit ich mich erinnern kann, ausschließlich um irgendwelche Dinge, die deinem Charakter in jenem Moment zu einem handfesten Vorteil verhelfen. Die Sache mit der Tür war so ein Fall. Das ist weit weg von "ausschmückendem Detail" oder "popliger Idee". Oder es waren Situationen, in denen die Idee beim besten Willen nicht gepasst hat.
Und deswegen ist es mir wichtig, dass die Ideen der Spieler gehört und auch mal aufgenommen werden.Und ich habe mehrfach gesagt, dass ich kein Problem damit habe, solche Ideen vor, nach bzw. zwischen den Sitzungen zu besprechen. Da hat man dann alle zeit der Welt. Während des Spielabends stört es nur den Spielfluss - der, ganz nebenbei, durch die regelmäßigen OT-Gespräche eh schon gehemmt genug ist. Da brauche ich (und die anderen Spieler sicherlich auch) nicht noch eine ellenlange Diskussion, warum jetzt NSC XY auf einmal hier auftauchen sollte. Und so ziemlich jeder Spieler hat dieses Angebot auch mindestens einmal genutzt. Der Spieler von Antoine z.B., als Antoine in einem Duell "gestorben" ist. Besagte Szene, und das was darauf folgte, war alles in einer ruhigen Runde zwischen zwei Spielrunden abgesprochen worden. Oder die Spielerin von René-Marie: ich glaube wir haben schon zig Mal Wünsche ihrerseits bezüglich der Entwicklung ihres Charakters oder mit ihrem Charakter verbundenen Plots besprochen. Auch die Spielerin von Mmme Blanchet hat zweimal, vor (oder nach?) einem Spielabend die ein oder andere Sache angesprochen und mir so Feedback gegeben, auf das ich eingehen konnte. Gleiches gilt für den Spieler von Edmond. Lediglich du beharrst darauf, das sowas unbedingt im Spiel, während der Sitzung (bei der wir eh schon viel zu wenig Zeit haben) gemacht werden sollte. Wir spielen im Schnitt 3 Stunden pro Sitzung (für die, die nicht Teil der Runde sind: Termin ist Donnerstags. Treffen gegen 19:00. In den meisten Fällen läuft es dann darauf hinaus, das wir erst gegen 19:30 oder 20:00 beginnen. Und um 23:00 ist in der regel spätestens schluss, denn die meisten müssen am nächsten Morgen ja früh raus). Ein guter teil geht davon schon dadurch verloren, dass OT-Gelaber am Rande oder Abschweifen vom Thema oder andere, zu diesem zeitpunkt unpassende Diskussionen, den Spielfluss hememn. Ich sehe es daher einfach als logisch an, irgendwelche Diskussionen bezüglich "Wäre es nicht toll wenn jetzt dies oder jenes passiert" zu unterbinden, da sie das bisschen Zeit, das wir haben, noch weiter schmälern. Denn es ist ja nicht nur die Diskussion, die zeit kostet, sondern auch noch der Umstand, dass je nach dem wie groß die Auswirkung der Spieleridee auf den Plot nun ist, ich mir auch noch Gedanken machen muss wie das ganze nun umzusetzen ist.
Es dürfte dieser Diskussion hier vielleicht wirklich förderlich sein, wenn Yellow sich mal für den Faschisten-Vergleich entschuldigt.
Oder wenn Yellow, wie ich das schon getan habe, auch mal zugeben würde, dass man sich hier vielleicht ein wenig übereifert hat und das alles nicht so krass gemeint war, wie es klingt.Wie ich aus einem anderen Thread herausgelesen habe ist es in diesem Forum doch durchaus Usus, das gewisse Kommentare als nicht ernst gmeint zu betrachten sind, wenn sie nur entsprechend markiert sind. Wenn also die "geSWapo" kein ernstzunehmender Nazivergleich ist, solange nur ein ~;D dahinter steht, und man sich darüber nicht so aufregen soll, dann ist in der logischen Konsequenz ein Kommentar wie PE-Munchkin-Fascho also auch nicht so ernst zu nehmen, wenn er entsprechended Kommentiert ist (wie z.B. mit den von mir verwendeten Worten "Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen"). Kermit fand die Kommentare "DSAsi" und "geDSApo" sogar als Konstruktiven Beitrag.
Was hinter den Zeilen steckt, ist die Frustration gegenüber einer totalitären und fundamentalistischen Haltung, die vor allem darauf abzielt, andere zu bevormunden.Entsprechend kannman in meine Äußerung bezüglich der PE-Munchkin-Fachos auch eine Frustration gegenüber entsprechenden Haltungen seitens der PE-Befürworter (Starke Spielleiter sind Böse, nur PE ist das einzig ware), die nicht weniger totalitär oder fundamentalistisch ist.
SL: "Du betrittst die Taverne. Im schummrigen Licht des Kerzenlichtes erkennst du neben dem Barkeeper noch einen alten Mann mit Hut, der einsam seinen Schnaps trinkt."
SC: "Ich gehe auf ihn zu. Kenne ich ihn?"
SL: "Ja, wer ist es?"
SC: "Mein alter Fechtlehrer, den habe ich lange nicht mehr gesehen."
4. Wenn du einfach öfter "Ja" in Detailfragen sagen würdest, gäb es auch keine Diskussionen.*seuftz*
Ob der Schurke sich jetzt dort versteckt, wo ihr denkt, nur weil ihr euch in diese Idee verrannt habt, ist keine Detailfrage.Ja... stattdessen lässt du uns einen ganzen Spielabend lang durch ein leeres Schloss laufen, anstatt eine Idee, die mehr als der Hälfte deiner Spieler gefallen hat, aufzugreifen.
Ob Plot-Charakter XY euch jetzt hilft oder nicht ist keine Detailfrage.Wenn ich einen Rufwürfel ausgebe muss mir aber zumindest irgendjemand helfen.
Ja... stattdessen lässt du uns einen ganzen Spielabend lang durch ein leeres Schloss laufen, anstatt eine Idee, die mehr als der Hälfte deiner Spieler gefallen hat, aufzugreifen.
Nur weil eine Spielerin jetzt in einer unwichtigen Szene - die nur mit wenigen Worten abgehandelt wird - es cool findet, wenn der NSC so handelt, wie ihr das gerade gefällt, was aber leider komplett dem eigentlichen Wesen und Verhalten des NSC widerspricht, soll ich als SL jetzt die ganze Ausarbeitung, die ich in den Hintergrund, die Motivation und die künftige abenteuerrelevante Entwicklung des NSC gesteckt habe in Tonne treten?
Und was hätte Yellow denn davon abgehalten einfach zur Spielerin zu sagenAlso zwei der drei Saetze sind beinharte OT Gelplaenkel Knueppel bei dem er als SL gezwungen wird mal so den Plot preis zu geben o:O
Ja... stattdessen lässt du uns einen ganzen Spielabend lang durch ein leeres Schloss laufen, anstatt eine Idee, die mehr als der Hälfte deiner Spieler gefallen hat, aufzugreifen.
Wenn ich einen Rufwürfel ausgebe muss mir aber zumindest irgendjemand helfen.
Wieso verbogen oder ändern? Weil sie beim Glücksspiel gewinnt statt zu verlieren? :oWeil eine implikation war das der Charakter nicht nur das Glueckspiel gewinnt sondern auch offener wird.
@ Lyonesse: Constanza ist die Schicksalshexe. Sie hätte vielleicht allein deshalb schon die Karten manipulieren können, damit ihre Herrin gewinnt. Das zu tun ist aber auffällig. ;)
Teylen, das graue Maus/Cheerleader-Beispiel finde ich jetzt sehr extrem, und war sicherlich von der Spielerin so gar nicht gedacht.Jiba hat doch mehrfach geschrieben das sowohl ihn als auch die Spielerin stoert das der Charakter eine graue Maus ist und das genau das versucht wurde ueber die kleine Szene zu aendern? wtf?
Der Charakter ist blaß, das heißt, er hat keine Persönlichkeit.Farblos und langweilig, beschrieb es Jiba.
Erstens: Musst du nicht alles in die Tonne treten, nur weil der NSC eine unvorhergesehene Facette enthält. Wofür ist ein NSC da, wenn die SCs ihn nicht beeinflussen können? Oder darf das nur dann passieren, wenn es dir als SL in den Kram passt? Zumal es um ein Kartenspiel ging, da kann das einfach auch passieren, dass jemand durch pures Glück gewinnt.
Zweitens: Wenn ich das richtig sehe, finden zumindest Jiba und die Spielerin Constanza so, wie sie ist, langweilig. Die Spielerin hat vorgeschlagen, den NSC interessanter zu machen - und ich trete gern alles, was ich mir gedacht habe, in die Tonne, wenn mir jemand etwas cooleres vorschlägt und ich das einbauen kann.
Ich meine, das ist ja nun mal nicht nur meine Welt, in der die Spieler gnäderweise herumeiern dürfen, sondern ein geteilter Vorstellungsraum, in den jeder Vorschläge einbringen darf. Ich nehme allerdings als SL die Entscheidungshoheit, was wann hineinkommt, durchaus auch für mich in Anspruch - nur lasse ich halt Sachen gern hinein, weil mir umgesetzte Vorschläge auch als Spieler viel Spaß machen.
@Ich kann mir nur nicht vorstellen, wem ein blasser und langweiliger NSC Spaß machen soll. Dem SL? Den Spielern?Beiden? Es gibt doch auch so Geschichten wie Aschenputtel die wiederum sich dadurch auszeichnet bis gen Ende unaeuffaellig und langweilig zu sein. Das ganze Konzept der Ugly Betty Serien basiert darauf und ein gutes dutzend anderer Serien und Filme ebenso. Rein bei Film vergleichen geblieben, Melanie bei VWv faellt wohl auch in die Rubrik.
Naja, Jörg, das liegt durchaus in dem Ermessensspielraum des SL. Stregas sind vodaccische Frauen, und die haben´s nicht immer leicht.
@ Jiba und Yellow: Ich muß mich bei euch dafür bedanken, daß ihr in mir, aufgrund eurer Ausführungen, ein starkes Interesse für das Setting von 7te See geweckt habt. Ich hatte natürlich schon davon gehört, aber bisher ist das wohl immer unter meinem Radar geflogen, aber: Schicksalshexen und Tout Pres Stil - Wahnsinn! -, das muß ich mir anschauen.
Dann sollte ich Dir aber besser gleich die Warnung mitgeben, dass, obwohl das Spiel super ist, Tout Pres von der Idee her genial und Schicksalshexen wunderbar im Setting verpflochten sind, ich Dir doch rate, es mit einem anderen oder einem stark modifizierten System zu spielen, da gerade diese Schwertkampfschule und diese Magie, so spannend sie im Setting auch sein moegen, so mies kommen sie in den Regeln weg.
Gut, Yellow hat hier notgedrungen (oder warum auch immer) ein äußerst offensichtliches Detail aufgedeckt: Constanza hat früher für den Oberbösewicht der Siebten See Welt geknechtet. Ich meine, wer die jetzt für koscher hält, ist selber Schuld. Das wäre ja, wie wenn irgendein Muckel aus Mordor sich in Minas Tirith bei Hofe bewirbt und als früheren Arbeitgeber Sauron angibt, aber alle gehen zur Tagesordnung über.
Ich meine, wer die jetzt für koscher hält, ist selber Schuld. Das wäre ja, wie wenn irgendein Muckel aus Mordor sich in Minas Tirith bei Hofe bewirbt und als früheren Arbeitgeber Sauron angibt, aber alle gehen zur Tagesordnung über.Eigentlich scheint es mehr so zu sein als haette Saruman persoenlich, nachdem bekannt ist was fuer ein fieser Mops das ist, nicht irgendeinen Muckel abgestellt sondern einen Ringgeist geschenkt. ^.^;
Gut, Yellow hat hier notgedrungen (oder warum auch immer) ein äußerst offensichtliches Detail aufgedeckt: Constanza hat früher für den Oberbösewicht der Siebten See Welt geknechtet. Ich meine, wer die jetzt für koscher hält, ist selber Schuld. Das wäre ja, wie wenn irgendein Muckel aus Mordor sich in Minas Tirith bei Hofe bewirbt und als früheren Arbeitgeber Sauron angibt, aber alle gehen zur Tagesordnung über.
Ohne jetzt zuviel über diesen Charakter verraten zu wollen, möchte ich dir, Jiba, noch mal in Erinnerung rufen (bzw. den nicht Eingeweihten dies mitteilen), wie dieser Charakter an die Seite von René gekommen ist:
sie wahr ein "Geschenk" von Giovanni Villanova, einem als machtgierig und intrigant verschriehenen Handelsfürsten aus Vodacce (das Äquivalent zum Italien der Renaissance), ein Mann, der es genießt einen Ruf als Schurke zu haben.
Das ist wohl auch innerhalb der Gruppe kein großartiges Geheimnis gewesen, Jiba und Renée-Marie wußten es wohl.Naja, es ist nicht auszuschliessen das sie dennoch annehmen bzw. annahmen das der NSC zu harmlos ist wie ein Gaensebluemchen und vollkommen auf ihrerseite...
Heisst wenn Yellow gesagt haette:
"Ja. Aber der Charakter macht weiter als sei nichts passiert"
Waeren Jiba und die Spielerin auch unzufrieden gewesen.
@Joerg:
Jap, wir wussten, dass es eine Schicksalshexe ist. Aber Schicksalshexen als Zofen sind bei uns in Montaigne in der Crème de la Crème der Adelsfamilien nichts ungewöhnliches - L'Imperatrice hatte eine, Dominique de Montaigne hatte eine und Florian Flaubert de Doré, der Ehemann des Charakters der Spielerin und alter Saufkumpane von Giovanni Villanova, hat auch eine. Aber nicht jede Schicksalshexe ist krass fies und böse... ich glaube die Spielerin und ich haben es so gesehen, dass gerade weil sie von ihren früheren Herrinnen bislang nicht gut behandelt wurde, sie die offene Art des Charakters der Spielerin vielleicht reizen müsste oder sie zumindest verwundert und an einer Freundschaft interessiert wäre. Im Klartext: Constanza ist zumindest ein "Sidekick-to-be". Und ich habe in meinen fast 10 Jahren 7te See noch nie eine Schickse in der Runde gehabt, die explizit als Glücksspiel-Badass dargestellt worden wäre. Ich hätte diesen Characterquirk echt cool gefunden.
Doof nur, dass das jetzt so offensichtlich von Yellow aufgedeckt werden musste.Macht nichts. Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.
"Die Untergebenen lassen ihre Herren regelmaessig gewinnen, denn niemand bringt seine Meister gerne gegen sich auf wegen einer solchen Kleinigkeit."
Bei letzterem Punkt wäre es mir wichtig gewesen, dass er das eindeutig kommuniziert. Außerdem hat der SL der Spielerin nicht wirklich die Möglichkeit gegeben, sich zu erklären. Sie sagt "Und Constanza gewinnt." und der SL geht direkt zu einem "Nein!" über. Das finde ich sehr abwürgend, denn anstatt uns zu fragen, was wir genau mit einem Detail kreativ bezwecken, wird es erstmal kategorisch verneint, bevor man uns die Möglichkeit gibt, uns zu erklären. Und das macht es für mich so schwierig, denn dann fühlt sich das Ganze für mich auch stark nach Frontalunterricht an. Und ich genieße beim RPG eben gerade eine ungezwungene kreative Atmosphäre. Deshalb geraten wir da aneinander.
Am Besten wäre wahrscheinlich ein Wurf gewesen.
Nein, denn der SL hat ja unsere Idee aufgegriffen.Finde ich nicht. Denn es wäre ein falsches "Nein", so ein "Ja Ja" wie bei Werner, also ein "Ja. [ihr könnt mich mal]".
Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.Also ich finde den Satz darüber eine ziemlich krasse Extremposition.
Und ich habe ja auch keine Extremposition:
Ich mosere Yellow auch nicht an.Nicht? Wirkt gerade sowas von vollkommen anders.
einen Plot sich [...] auf maximal eine Seite Text beschränktKönnte man ihm dann nicht die eine Seite lassen?
Macht nichts. Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.
Außerdem hat der SL der Spielerin nicht wirklich die Möglichkeit gegeben, sich zu erklären. Sie sagt "Und Constanza gewinnt." und der SL geht direkt zu einem "Nein!" über.
Warum sollte er anders kommunizieren, wenn ihn die Spielerin mit der Aussage vor vollendete Tatsachen stellt? Ich hab's schon mehrfach erwähnt, aber: weißt du, was Power-emoten ist? Das würde ich auch auf diese Aussage hier anwenden. Ich höre hier ständig "Ja aber unser SL hätte..." wieso nicht einfach mal "Na gut, unsere Spielerin hätte auch..."?Hui, okay...
Yellow reagiert bereits auf die Erwähnung von PE-Ansätzen extrem allergisch.Zumindest im Forum nicht.
Ich finde, dass das mit dem "Ja, ja heißt: L*** mich am A****!" schon ein Extrem ist. "Ja" werte ich als Zustimmung, "Nein" als AblehnungRichtig, und der Spielleiter durfte - aus mir nicht im geringsten nachvollziehbaren Gruenden - in der Situation nicht "Nein" sagen.
Warum wirfst du mir Rücksichtslosigkeit vor? Das musst du ausführen, bitte :)Wegen der Aussage:
Und nur weil ich der Ansicht bin, dass im Spielstil einiger SLs Überraschung eine zu große Rolle spielt, die auf Kosten einer gemeinsamen Gestaltung der Spielwelt geht, ist das doch keine Extremposition. wtf?Die Position das man fuer den favourisierten quasi eine Spoiler Slut sein muss und es nichts negatives ist halte ich durchaus fuer extrem.
Meinen SC spiele ich entsprechend überrascht, aber als Spieler kann ich ruhig wissen, was so abgeht - also eher ein Suspense-Ansatz.Eine vollstaendige Information ruiniert fuer mich denn Suspense
Auf der einen Seite Ergebnisoffenheit zu behaupten und auf der anderen Seite sich aber krass auf die Regel "Der SL hat immer Recht"Entscheidungs Offen waere wohl der bessere Begriff gewesen.
Aber [..] es hat auch was mit seinem Tonfall und seinem Blick dabei zu tun.Vielleicht spielt bei der Bewertung des Tonfall und Blicks deine subjektive Wahrnehmung das Umgang Yellows mit dem Thema PE eine Rolle. So wie du deinen Frust ueber fehlendes PE beschreibst koennte er drein geschaut haben wie ein armer, getretener, alter Dackel.
In unserer Runde laufen einige Dinge grundsätzlich schief, [..]Kann sein, aber PE einfuehren zu wollen obwohl der SL abgeneigt ist wuerde ich dazu zaehlen.
Außerdem: Auribiel und Teylen, ihr habt schon die Argumentation auf den Seiten zuvor verfolgt, oder?Ne, weisst du, ich bin wie Glorie aus "Findet Nemo", ein Post und *wush* alles weg, bei langen weiss ich schon gar nicht mehr was ich zuerst schrieb.
Ich will ihm sein Vetorecht nicht nehmen, glaube aber, dass es in einer Gruppenkonstellation, in der alle die kreative Energie der Mitspieler schätzen überflüssig sein dürfte, [..]...
ich glaube in ihr "Und Constanza gewinnt." wird ein Tonfall reingelesen, der so gar nicht vorhanden war.Du liesst du beginn diesen Posts auch einen Tonfall in Yellows Aussage hinein..
Wegen der Aussage:
Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.
Yellow erweckt in dem Thread den Eindruck das er es mag die Handlung im Spiel zu entfalten und sie nicht zuvor ausserhalb des Spiels auszubreiten. Das heisst unabhaengig davon ob du nun Spoiler magst oder nicht, er mag offensichtlich keine Spoiler und es nicht preis geben.
Dort hinzugehen und, nachdem darauf hingewiesen wurde das es fuer Yellow eine beeintraechtigung da stellt, zu postulieren das man die Haltung des anderen fuer ueberschaetzt haelt ist imho Ruecksichtslos.
Wie in der Simpsons Folge wo Homer nach der Premiere von SW 5 den Leuten an der Schlange zum Kino verkuendet das Darth Vader Lukes Vater ist oder als wuerde man die Leute von Lost genoetigt haben das Ende der Serie vorher preis zugeben und dann entgegen schmettern das man Mysterie eh fuer ueberschaetzt haelt.
Die Position das man fuer den favourisierten quasi eine Spoiler Slut sein muss und es nichts negatives ist halte ich durchaus fuer extrem.
Auch das durch klingt das andere Spielstile deiner Meinung nach die Spielwelt wohl nicht gemeinsam gestalten.
Eine vollstaendige Information ruiniert fuer mich denn Suspense
"n. state of being suspended; excitement or anticipation resulting from uncertainty; apprehension, anxiety; uncertain condition; state of being undecided or uncertain"
,Aber im Rollenspiel gibt es eben viele Spieler (nicht alle, aber eine ganze Menge), die sowas unpassend finden. Die würden es vorziehen, wenn statt einer vorprogrammierten "Überraschung" mal eine wirkliche Überraschung käme, die sich daraus ergibt, dass ein vollkommen unerwartetes (d.h. auch vom Spielleiter nicht vorgesehenes) Ergebnis herauskommt.1) Deswegen muss ja auch nicht jeder mit jedem spielen.
An diesem "Ich muss meine Spieler doch überraschen"-Kram stört vor allem, dass es dazu führt, dass Informationen erst zum "richtigen" Plotzeitpunkt enthüllt werden dürfen.Ist aber doch gar nicht so.
[..] will ja überrascht, verblüfft, übertölpelt werden.Ich will beim Rollenspiel die Welt erkunden und schauen was die Handlungen des Charakters für Reaktionen hervorrufen. Das fehlt mir wenn alle Parameter bekannt sind.
@Ludovico: Regeln... zum Beispiel? :)
Also wurde beschlossen, dass die anderen Spieler den SL (mich) darauf hinweisen können, dass ein bestimmter Spieler für eine Aktion einen Drama-Würfel verdient hätte. Haken an der Sache: die Spieler sind diesbezüglich (einschließlich Jiba) genauso vergesslich wie der ich als SL. Entsprechend hatte das ganze für 1-2 Spielabende eine Wirkung, danach nicht mehr. Und zum Thema "das soll zudem noch dafür sorgen, dass die Spieler aufmerksamer sind, wenn andere Spieler Einzelaktionen haben". Jiba gehört selbst zu den Spielern, die sich dann zu Gesprächen mit anderen Spielern, die ebenfalls nicht beteiligt sind, verleiten lassen.Hier haben wir Wahrnehmungsdefizite. Wir sind nicht "vergesslich", wir hören eher einander nicht zu. Das ist ein allgemeines Problem. Und die von mir ursprünglich vorgeschlagene Variante, dass wir als Spieler auch Dramawürfel direkt geben können, wie bei "PtA" oder "Western City" hätte dem entgegengewirkt, weil das sozusagen ein direkteres Ursache-Wirkungsverhältnis gewesen wäre, als den SL auf etwas aufmerksam zu machen, was so gar nicht stattgefunden hat. Und das mit den Dramawürfeln hat schon länger so fuktioniert als nur zwei Spielabende. Hinzu kommt das momentan eher langsame Tempo in der Runde, was dramatische Aktionen nicht eben fördert. Außerdem muss ich hinzufügen, dass dein Hauptbedenken an meiner Variante des direkten Verteilen von Dramawürfeln durch die Spieler die war, dass wir es mechanisch ausnutzen würden, weil wir uns auch für die unstylishsten Aktionen gegenseitig Dramawürfel zuschustern würden und so mechanische Vorteile erzwängen. Ich muss nochmal betonen, dass Spieler auch dem SL Dramawürfel geben können und dass das auch von mir sicherlich durchgezogen worden wäre, denn es gibt schon Situationen, wo du, als SL durchaus einen Dramawürfel verdient hättest.
Genauer gesagt: er möchte OT nichts erfahren, wass er auch nicht zeitgleich IT über seinen Charakter erfährt. Man könnte also sagen, dass er durchaus überrascht werden will.Das führt Ingame aber leider regelmässig dazu, dass, gerade bei unserer zerschossenen Gruppe, wo jeder Charakter hauptsächlich mit sich selbst beschäftigt ist, oft Tempo aus dem Spiel genommen wird, weil man jede Information, die man kriegt, drei oder vier mal erzählen muss und auch nicht selten Spieler wegen des Spiels ihres Charakters kritisiert werden, ohne dass der Kritisierende genau zugehört hätte, was eigentlich genau im Spiel Sache war. Und wenn wir einander zuhören, werden ja wirklich keine großen Weltgeheimnisse aufgedeckt, sondern höchstens persönliche Charaktereigenschaften der SCs... und das ist nicht so schlimm, denn dann hat man als Spieler eine bessere Basis diese Eigenschaften ins Spiel zu bringen. D.h. Unsere SCs erzählen sich das meiste früher oder später sowieso gegenseitig, etc. Wenn wir das mit der IT-OT-Trennung wirklich konsequent aufrecht erhalten wollen würden, müssten die Spieler der nicht anwesenden NSCs ständig den Raum verlassen.
1) Deswegen muss ja auch nicht jeder mit jedem spielen.
Wenn es zwei verschiedene Spielstile gibt, mache einfach zwei verschiedene Spielgruppen auf:
Spielgruppe A spielt dann Spielstil X und Spielgruppe B spielt dann Spielstil Y.
Das bestimmte Spielstile miteinander nicht vereinbar sind, ist ja nun kein Geheimnis. Aber anstatt nun auf biegen und brechen zu versuchen, die beiden doch noch irgendwie halbwegs kompatibel zu gestalten, ist es halt sinnvoller, die Gruppe zu trennen. (Und wer Spaß an beiden Spielstilen hat, kann ja auch in beiden Gruppen mitspielen.)
2) Wieso schreibst du "Überraschung" in Anführungszeichen?
Wir sind nicht "vergesslich", wir hören eher einander nicht zu. Das ist ein allgemeines Problem.Das hat Yellow doch zuvor geschrieben.
Und ich spreche mich ja nicht gegen Überraschung an sich aus, aber es ist nicht das einzige Stilmittel, weil bei einem RPG-Suspense-Ansatz (im Gegensatz zu dem, was Teylen darüber behauptet) die Spieler zwar wissen, was kommt, aber nicht wissen, wie es ausgehen wird.Wenn man alle relevanten Parameter kennt, wie z.B. im Fall der Zofe das geforderte pyschologische Profil, weiss man wie es ausgehen wird. Respektive wurde es gefordert um eben dies zu wissen.
Denn du leitest ja theoretisch bereits "unsicher", wenn du fast nichts planst. Und da kannst du doch auch den Einfluss der Spieler erhöhen.Nur weil man wenig bis fast nichts plant leitet man nicht unsicher.
Und hast du irgendwo festgelegt, bevor es zur Kartenspielsituation kam, dass Constanza gegen ihre vorherigen Herren überhaupt Karten gespielt hat?Das klingt gerade ziemlich kindisch.
Wobei es gerade deswegen bei dem zuhoeren es nichts bringt Dramawuerfel einfuehren zu wollen denn schliesslich vergessen die Spieler nicht diese zu geben, sondern sie wollen in den Szenen einfach nicht zu hoeren weil ihre Charakter nicht dabei sind.
Sie wollen das anschliessend die Informationen inplay zwischen den Charakteren ausgetauscht wird und sehen wie sie ausgetauscht wird.Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.
Nun und das hat nichts damit zu tun das den Spielern irgendwelche Basiskompetenzen abgehen, sondern einfach das es fuer sie ein eingaengigeres Spielgefuehl vermittelt.Hmm... möglich. Aber dann müsste es, wie Tümpelritter richtig sagt, konsequenter durchgezogen werden. Zumal wir in dieser speziellen Runde immer noch mitunter viele Informationen als Spieler über unsere Mitcharaktere hatten, die unsere Charaktere nicht haben (Mitgliedschaften in Geheimgesellschaften, Verwicklungen von NSCs, was welches NSC laut den Quellenbüchern so kann) - und trotzdem funktioniert das Spiel und wir nutzen dieses Wissen nicht aus.
Man kann es vermeiden in dem man die Gruppe schlicht weg nicht so haeufig trennt.Nächster kritischer Punkt. Unsere Charaktere sind in ganz viele unterschiedliche Plots verwickelt und ziehen sich da gegenseitig nicht mit rein.
Wenn man alle relevanten Parameter kennt, wie z.B. im Fall der Zofe das geforderte pyschologische Profil, weiss man wie es ausgehen wird. Respektive wurde es gefordert um eben dies zu wissen.Wenn man eine deterministische philosophische Position vertritt... vielleicht. Aber natürlich wissen wir nicht, wie es ausgeht, wenn wir ergebnisoffen spielen. Nur weil ich als Spieler weiß, dass Constanza eine Spionin von Villanova ist, heißt das nicht automatisch, dass ich weiß, wie sich diese Situation weiter entwickelt - denn es gibt ja noch Würfelwürfe, die zu machen sind, die so oder so ausgehen, Entscheidungen, die die Charaktere treffen oder, wenn man es erlaubt, von Spielern eingebrachte Details, die der Situation zusätzliche Komplikationen oder eine zusätzliche Tiefe geben können. Selbst, wenn ich die genauen Werte eines NSCs und seinen Background kennen würde (was wir bei einigen der offiziellen NSCs, die in dieser Runde aufgetreten sind, der Fall ist), wüsste ich noch lange nicht, wie sich die Situation entwickelt, wenn ich diesem NSC begegne. Ich denke auch, dass das einleuchtend sein sollte.
Nur weil man wenig bis fast nichts plant leitet man nicht unsicher.Darum in Anführungszeichen, um zu markieren, dass ich damit nicht persönlich unsicher oder unsicher im Sinne von schlecht meine. Ich meine es im Sinne von "unsafe" aus dem Buch "Play Unsafe" von Graham Walmsley, in dem es um Improvisation im RP geht. War vielleicht an der Stelle ein schlechter Begriff.
Das klingt gerade ziemlich kindisch.
"Der SL darf gar nix! Ausser er hat es vorher festgelegt! So! Wir sind eh kreativer als der! Der bereitet ja eh fast nix vor!" o.o
Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.
Mangelndes Tempo wird oft genug als langweilig empfunden. Zumal man ja nur eine begrenzte Zeit zum Spielen hat, die man vielleicht nicht unbedingt mit dem Wiederkäuen von Informationen anfüllen möchte.
Müsst ihr mich so zerpflücken? :-\Ich denke, dass du hier noch am Wenigsten zerpflückt wurdest.
Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.Man ist beim Rollenspiel und nicht auf der Flucht ^^
Unsere Charaktere sind in ganz viele unterschiedliche Plots verwickelt und ziehen sich da gegenseitig nicht mit rein.Dann sollte man mit ihnen vielleicht drüber sprechen das ein Spiel zusammen mehr Freude spielt als wenn 3-5 Leute neben einander her spielen und sich nur selten sehen.
[NSC Kenntnis]Also hier wurde doch verlangt das man genug Informationen zu dem Hintergrund des NSC bekommt das man die Entscheidung gut heißen kann. Das hat dann meiner Meinung nach nichts mehr mit "ergebnisoffen" zu schaffen sondern mit dem Wunsch nach einer möglichst vollständigen Information nach der das Ergebnis, also ob sie nun gewinnt oder nicht, nicht mehr offen ist.
Wenn man eine deterministische philosophische Position vertritt... vielleicht.
Oft weiß im Kino der Zuschauer auch wesentlich mehr als der Protagonist - was aber nicht bedeutet, dass der Film nicht spannend bleiben kann.Selten weiß man im Kino vorher alles, und manchmal weiß man noch nicht mal alles wenn man aus dem Film raus ist.
Das legst du mir so in den Mund - denn "klingen" kann das gar nicht... es ist geschriebene Sprache.Ich lese die Beiträge wobei sie beim lesen durchaus einen klang entwickeln.
Versuch mal die Vorteile von Player Empowerment, die ich postuliert habe, zusammenzufassen - nicht aus deiner, sondern aus meiner Perspektive. Ich versuche dasselbe mit meinen Argumenten. Vielleicht kommen wir so eher zu einem Konsens (die Diskussion dreht sich im Kreis und mich frustriert das schon stark).Hm, also ich kann PE auf einer logischen Ebene nachvollziehen, emotional und vom Spielziel sehe ich jedoch keinen Vorteil darin, zumal dies in hier dem Thread doch etwas sehr offtopic wäre.
Man ist beim Rollenspiel und nicht auf der Flucht ^^Ja, klar... aber wir spielen in der Woche und haben da nicht viel Zeit. Und ist es wirklich hinderlich tausendmal alles doppelt und dreifach erzählen zu müssen, anstatt einfach "Copy, Paste!" sagen zu können. Und wenn es am Tempo fehlt, zieht sich die ganze Story. Wir haben innerhalb der letzten 2 Jahre bei regelmässigem Spiel jede Woche für 3 bis 4 Stunden gerade einmal vier Monate Intime-Zeit rumgekriegt. Langfristige Entwicklungen lassen da ganz schön auf sich warten. Und ständige Rekapitulation ist ein Grund, warum es so schleppend geht.
Dann sollte man mit ihnen vielleicht drüber sprechen das ein Spiel zusammen mehr Freude spielt als wenn 3-5 Leute neben einander her spielen und sich nur selten sehen.Habe wir schon... Argument dagegen (folgend aus de Anmerkungen zum letzten Zitat), das von Spielern in unserer Runde vorgebracht wird: Unsere SCs kennen sich ja gerade mal weniger als ein halbes Jahr - wir sind also noch keine Freunde, wir vertrauen einander noch nicht, etc. Dass jeder Charakter dann noch in völlig unterschiedlichen Geheimgesellschaften gelandet ist und darum Geheimniskrämerei an der Tagesordnung ist, macht es auch nicht besser.
Selten weiß man im Kino vorher alles, und manchmal weiß man noch nicht mal alles wenn man aus dem Film raus ist.Aber Suspense arbeitet als Stilmittel genau damit, dass der Zuschauer mehr weiß, als die Figur. Und selbst im Kino erhält der Zuschauer in der Regel bei einer analytisch aufgebauten Geschichte alle Informationen, die zu deren Auflösung nötig sind (na gut, nicht bei jedem Film, stimmt, aber wirklich viele verfahren so)... das führt dann zu dem "Da hätte ich eigentlich drauf kommen können (denn die Infos waren ja da)"-Geistesbltz am Ende. Beispiele: "Sixth Sense", "Das geheime Fenster", usw. Und im ergebnisoffenen Spiel können auch die Spieler überrascht werden und zwar vom Ausgang oder der Entwicklung eines Plots. Selbst, wenn ich als Spieler schon vorher weiß, dass XY der Verräter ist, weiß ich doch nicht, ob die Würfelergebnisse meinem Charakter erlauben, das auch zu erkennen. Ich weiß ebenfalls nicht, wie eine Situation genau ausgeht, ob die Helden gewinnen oder verlieren, ob der Schurke besiegt wird oder entkommt, etc. Das ist auch Überraschung, aber sie geht nicht auf Kosten von Spielweltgestaltung durch den Spieler oder gegenseitigem Miteinander am Spieltisch.
Wie just als spontanes Beispiel, was da bei Pulp Fiction im Koffer war.
Ich lese die Beiträge wobei sie beim lesen durchaus einen klang entwickeln.Ja, aber erst, indem du ihn liest. Der Klang, den diese Sätze haben wird also von dir als Rezipient erst hineininterpretiert. Sie entwickeln ihn aus deinem Rezeptionsvorgang heraus - da ich Stimmlage, Mimik, Körpersprache, etc. übers Forum nicht transportieren kann, sondern nur Worte, hast du gar keine Möglichkeit, festzustellen, wie ein Satz in meinem Kopf "geklungen" hat, als ich ihn verfasste. Wir haben immer nur die Worte (und die Smilies, als unzureichender Ersatz für Mimik).
Hm, also ich kann PE auf einer logischen Ebene nachvollziehen, emotional und vom Spielziel sehe ich jedoch keinen Vorteil darin, zumal dies in hier dem Thread doch etwas sehr offtopic wäre.Ich geb's auf... soviel zum Thema Kommunikationspsychologie: Die Argumente des anderen zusammenfassen und selbiges vom Gegenüber zu verlangen, funzt überhaupt gar nicht. Muss ich sofort mal in Argumentationstheorie ansprechen. :)
Also zerpflückt wurde bisher hauptsächlich Yellow.Naja... er hat sich aber mit dem Zerpflücken auch nicht eben zurückgehalten. Ich übrigens auch nicht.