Autor Thema: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)  (Gelesen 22269 mal)

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Offline Yellow

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Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.

Jupp... aber nirgends in den Regeln finde ich einen Satz, der mich als SL dazu verpflichtet, die Hintergründe, die der Spieler sich für seinen Charakter gekauft hat, auch zu nutzen. Dadurch, dass sie mit mir Abgesprochen werden, sorge ich also nur dafür, dass der Spieler keine EP verschwendet.

Offline Joerg.D

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Doch das steht in den Regeln, inklusive der Regelung wie viele EPs es gibt, wenn der Hintergrund berührt wird und was es gibt, wenn er aufgelöst wird.
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Offline Teylen

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Ich habe nichts dagegen wenn die Beitraege zitiert werden. ^.^
Mache ich selbst oefter, weil es bessere Anhaltspunkte gibt worauf man sich gerade bezieht.


@Markus

Mir ist klar das der Rant Rollenspiel als Gemeinschaftsaufgabe begreift, dennoch bin ich der Ansicht das es bei einem Rollenspiel Domaenen gibt bei dem Einzelne Personen, seien es Spieler oder Spielleiter einen eigenen Bereich haben der ihnen gehoert. Just als Beispiel, nur weil man in einer WG wohnt, heisst das nicht das die Mitbewohner dein Zimmerchen nach ihrem Gusto gestalten duerfen.

Die Punkte habe ich durch "-" Zeichen abgetrennt und daher hat es m.E. wenig mit der Aussage hinsichtlich dem Vorschlag "Ja" zu sagen waehrend man "Nein" meint zu tun.

Die Formulierung das es in der Seele schmerzt, war eine leichte Uebertreibung die nur dazu gedacht war zu verdeutlichen das dem Spielleiter etwas daran liegt nicht dazu genoetigt zu werden etwas zu machen das ihm nicht liegt um anschliessend darueber zu diskutierten.
Weiterhin das es den Spielspass des Spielleiters beeintraechtigt wenn man seine Welt Simulation, Immersion oder wie man es auch nennen mag durch bricht. Natuerlich wird er nicht ob der Tatsache das sich der NSC anders verhaelt als eigentlich vorgegeben im Weltenschmerz versinken. Aber es beeintraechtigt seinen Spielspass.

Wenn ein SL innerhalb der Gruppe die Aufgabe hat einen Plot zu gestalten, und das ueber zuvor sorgfaeltig definierte NSCs macht und daraus ein Teil seiner Spielfreude zieht, sollte man doch im Sinne der Gemeinschaft akzeptieren. Ich sehe da nicht wo der Spielspass fuer den SL bleibt wenn man ihm die NSC abnimmt und verlangt das er fuer ihn nicht stimmige Welt Simulationen schluckt. Diese Ego-Tour der Spieler fuer ausschliesslich deren Spielspass dann unter den Begriff "gemeinsam" zu fassen finde ich absurd.

Zumal ich nunmehr mehrfach mich erkundigte wo der Spielspass bzw. der Spielleiter ueberhaupt bleibt.

Zitat
Ich erschieße Constanza!
Kein Problem, heisst es wird ausgespielt und anschliessend ist der NSC (wahrscheinlich) hops.
Es steht den Spielern mit den Charakteren doch zu alle moeglichen Entscheidungen zu treffen und auszuprobieren die ihnen gerade so in den Sinn kommen. Der Spielleiter beschreibt dann entsprechend so etwas wie der Kampf verlaeuft, die Reaktion der Umwelt und die Konsequenzen.

Aber Beschreibung der Auswirkungen bleibt dem Spielleiter ueberlassen.
Abgesehen davon macht der Spielleiter eigentlich nichts.

Er fuehrt einen NSC ein, hat ihm eine Beschreibung zugrunde gelegt und beschreibt die Auswirkungen welche die Interaktion mit den SCs haben.

Wenn man ihm die Deutungshoheit ueber den NSC entzieht,
was bleibt dem Spielleiter dann?
Den NSC darf er ja nicht mehr Spieler da hier alleine der Vorstellungsraum der Spieler gilt. Bei den SCs verbietet es sich von selbst das er Inplay einfach so in den Vorstellungsraum eingreit [und er darf sich schon anhoeren ein totalitaerer Despot zu sein wenn er nur ein Mitsprache Recht bei der Steigerung hat].
Daher meine Frage:
was macht der Spielleiter da noch?

Zitat
Ich habe mir oben viel Mühe gegeben, dir eine Frage zu beantworten.
Ich sehe da beim besten Willen keine Antwort auf die Frage.
Du nennst nicht eine konkrete Handlungsmoeglichkeit fuer einem SL der die Aussage
"Der NSC gewinnt" sowie die implizite Aussage: "Der andere NSC ist irrelevant" als Fakt praesentiert sind.

Ansonsten bin ich auf die einzelnen Punkte nicht zerpflueckend einfach eingegangen und habe detailliert ausgefuehrt wieso ich sie nicht fuer geeignet halte.

Zitat
Anyway, ich versuch's nochmal:
Wenn man ihm die NSC entzieht und an die Spieler verteilt macht er sich auch einen SC und ein paar NSCs und die Runde spielt Spielleiterlos weiter. Funktioniert prima.
ô.ô
Okay, darf ich bei der naechsten Problemstellung bei einer Indie Gruppe ohne Spielleiter nahelegen das sie sich einen Spielleiter suchen? Funktioniert auch prima.

Sorry, aber der Vorschlag hat etwas davon als wenn man auf die Frage in einer Runde Vegetarier "Enthalten Eier genuegend Fette?" einwirft das doch Rindskotlett total gut schmeckt und das Problem loest.

Ist es sowas von komplett unmoeglich zu akzeptieren das es Gruppen gibt die gerne mit einem Spielleiter spielen?

Zitat
Wenn es allerdings nur darum geht, dass in einer Nebenszene in ein Ergebnis (Constanze gewinnt =/= Constanze gesteht meinem SC heulend ihre Liebe) eingegriffen wird, kann er sich aus obigen Vorschlägen (sieh Antworten letzte Frage) bedienen. Oder eben auch, (implizit) verweisend auf den Gruppenvertrag, Nein sagen.
Der Spielleiter kann sich rein gar nichts bedienen weil es keinen Spielleiter mehr gibt..


Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf.
Da es in dem Thread um die Frage bezueglich der Deutungshoheit ueber NSCs gilt halte ich die Frage in wie weit in einer Gruppe Player Empowerment durch den Spielleiter festgelegt werden darf fuer aussen vor.

Zudem stellt sich mir die Situation eher so da das Yellow einen eher traditionellen bzw. Storyteller Ansatz beim leiten verfolgt waehrend Jiba massiv versucht ihn in Richtung eines staerker PE Ansatz zu schieben.
Wobei Jiba jedoch relativ alleine da steht da der Vorschlag der Dramapunkte nunmehr vom Rest der Gruppe nicht aktiv angenommen wurde und die Betroffene Spielerin zwar nicht wirklich zufrieden mit dem Nein war, es jedoch Jibas Beschreibung nach als akzeptabel hin nimmt.
Ich halte es fuer uebertrieben der Spielerin einen Wunsch nach mehr Mitbestimmung bzw. zum Spielstil Wechsel zu unterestellen

Da es fuer aussenstehende schwer nachzuvollziehen ist, waere die Diskussion zum Thema 'PE in Jibas & Yellows Gruppe' eher in einem anderen Thread diskutiert werden.

Zitat
Diese Position ist klassisch: Trennung der Einflussphären
Ich behaupte nicht das es modern sei. ;)
Allerdings sehe ich den Einfluss des Spielleiters hinsichtlich des steigerns nicht als Bruch des ganzen respektive sind fuer mich die 90'er die "klassische" Aera - einfach weil ich zuvor noch kein Rollenspiel spielte.
Als Konflikt betrachtet erhielt der Spieler zudem in dem Punkt ein erweitertes 'Rechte-Set' in Bezug auf Narrative Truth oder dem viel zitierten Taschenlampen weit Wurf.

Zitat
Selbst bei einem "Ja, aber..." wird das Konzept des NSCs nicht unmöglich.
Das ist richtig, aber es veraendert sich in eine Richtung die fuer den Spielleiter als unangenehm empfunden wird und die dem entsprechenden Welt Hintergrund unter Umstaenden entgegen arbeitet.

Es wuerde sich fuer mich nicht nach glaenzen anfuehlen wenn ich bei einem NSC wie Constanza, mit dem von Yellow beschriebenen Hintergrund, diesen Hintergrund fallen lasse oder anpasse um den NSC neu zu praesentieren. Es entspraeche eher einer verflachung des Plots respektive der Entwicklung zum seichten hin.

Zitat
Hierzu zwei Sachen: erstens gibt es Erzählmeister, die davon nicht weit entfernt sind. Zweitens kehrst Du hier in meinen Augen das Verhältnis von SC und NSC im Rollenspiel um.
Zum ersten, es gibt auch Munchkins. ^^
Zum zweiten, nein nicht so wirklich.

Ich wuerde ein Buehnenbild das sich beliebig veraendert als langweilig empfinden, es nimmt den Hauptprotagonisten den Fokus da die Umgebung in der sie agieren nur noch diffus ist.
Schliesslich steht ein Buehnenbild letztlich auch fest auf der Buehne herum, und die Schauspieler koennen sich die Komparsen, einige davon belang, nicht nach belieben umgestalten.

Was nun nicht heisst das ich finde das man nicht auch mal "Ja, aber.." sagen soll, nur das es nicht schlimm ist auch mal ein "Nein" zu sagen, von mir aus auch "Nein, aber..". Es unterscheidet sich imho nicht vom Willkuerfaktor sondern ist eine ganz normale Feststellung.

Zitat
Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht.
Sie haette entsprechend fragen koennen?

Ansonsten kriegen meine NSCs nur dann Charakterblaetter wenn ich die Gefahr sehe das dort gewuerfelt wird. Ansonsten kriegen die NSCs noch waehrend des Spiels ein Blatt zusammen gezimmert. [Was hektisch lief und nuechtern gesehen vielleicht durch ein paar Schablonen und Vorbereitung haette vermieden werden koennen]


Das nicht jeder NSC ein Geheimnistraeger sein muss stimmt, aber in dem Fall ist es wohl so, um nun herauszufinden in wie weit Ansatzpunkte gegeben sind oder andersweitig gegeben wurden zu interagieren fehlen doch. [Imho verstaendlich wenn Yellow nicht spoilern will] Insofern gehe ich davon aus das die Spieler mit ihren SCs Interaktionsmoeglichkeiten haben.
Man koennte auch das scheitern beim Spiel als Ansatzpunkt nehmen.
Also das die Spielerin sich mit ihrem Charakter anfaengt aktiv zu wundern weshalb sie nun verloren hat und es in dem Punkt eine Interaktion gibt.

Zitat
Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs.
Hm..
Hmm.
Hmmm
Was dann?

Alle meine [den einzigen ^^; ] Plots habe ich darum gesponnen, also vorbereitet.
Es gibt NSCs, sie haben Motive, es gibt SCs, sie begegnen den NSCs und es ergibt sich etwas daraus.

Zitat
Und wie schlimm ist es, wenn Spieler kurzzeitig mal NSCs übernehmen, vor allem in unwichtigen Situationen?
Wer will unwichtige NSCs in unwichtigen Situationen spielen?
Nu und die NSCs die spannend sind haben bei mir einen hohen Einfluss aus den fortgang der Geschichte.

Die enthuellen ihre Geheimnisse auch nicht zwangslaeufig an plotrelevanten Momenten, sondern bringen durch auch ihre Handlungen den Plot in Bewegung bzw. leiten die Verkettung von Ereignissen mit.

Nu und die Hanswuerste ohne Geheimnisse / Relevanz sind deswegen unterrepraesentatiert weil sie oftmals links liegen gelassen werden. Manchmal auch die mit Geheimnissen / Relevanz.
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Offline Yellow

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Doch das steht in den Regeln, inklusive der Regelung wie viele EPs es gibt, wenn der Hintergrund berührt wird und was es gibt, wenn er aufgelöst wird.

Unter Anderem steht da:
Zitat
"Sie und ihr SL müssen festlegen, wie viele Punkte ein Hintergrund wert ist." S.116, rechte Spalte
Entsprechend hat der SL, laut Regeln, ein Mitspracherecht. Und das würde ich so interpretieren, dass er auch entscheiden kann, das der fraglich Hintergrund 0 Punkte Wert ist, sprich: keiner ist. Und falls diese Interpretation angezweifelt wird, hat das Regelwerk auf Seite 13 (rechte Zeile unten)/ 14 (linke Zeile oben) noch diesen Satz stehen:
Zitat
"Wann immer eine Meinungsverschiedenheit zu den regeln entsteht, muss der SL letztlich die Entscheidung treffen."
Beides im zusammen im Kontext gelesen heißt also: Hintergründe nur in Absprache mit dem SL.

Offline Markus

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@ Teylen
Sorry, ich lass das jetzt. Ich habe nicht mehr den Eindruck, dass du auf meine Argumente eingehst. Für mich sieht es so aus, als würdest du noch auf einzelne Sätze anspringen und die zerpflücken. Als Beleg, die unsägliche Insistenz auf dem "Deutungshoheit über die NSCs entziehen", wenn genau der Punkt des letzten Beispiels war, dass wir darüber nicht reden. Wir können darüber reden (ich, hier in diesem Thread nicht mehr), aber dann müssen wir es von dem Ausgangsbeispiel eines kleinen Eingriffs in eine Nebensächlichkeit trennen. Weil es himmelherrgottnochmal nicht das selbe ist. Weil, AFAICT _nie_ irgendwer in dieser Debatte gesagt hat, Constanza sollte vollständig von den Spielern geführt werden. Und schon garnicht "Constanza und alle anderen wichtigen NSCs". Weil es um einen kleinen Eingriff ging (demgegenüber wesentlich drastischere völlig legal möglich wären) und das nicht das selbe ist wie "Deutungshoheit".
Ich habe fertig.

Offline SeelenJägerTee

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Es steht aber oft auch nirgends in den Regeln dass man bitte schön zur Kampagne passende Charaktere macht.
Trotzdem wird das als guter Ton angesehen.

Umgekehrt wird es auch als guter Ton angesehen wenn der SL seine Kampagne an die Wünsche der Spieler anpasst.

Ich kenne die Hintergründe bei 7.See nicht von dem her weiß ich nicht wie tragisch es da ist.
Aber wenn ich weiß, dass ein Hintergrund meinem SL eher nicht passt, dann MUSS ich den nicht nehmen. Da hilft es einfach mit dem SL zu reden.
Das ist genau so wie es nicht sein muss, dass ich einen Barbaren in der Sozialkampagne spiele. - Wenn ich das als Herausforderung haben will OK aber man sollte bitte nicht erwarten, dass sich der SL jetzt ein Bein ausreist um meinem Barbaren eine Bühne zu bieten.

Da wäre es im Interesse aller, eher einen Duellanten zu spielen den der SL auch anspielen kann.

Wenn ich als SL umgekehrt weiß, dass ein Spieler prinzipiell nur Barbaren spielt, dann spiele ich halt eine Kampagne in der er einen Barbaren auch spielen kann.

Oder ums mal auf das Konkrete Bsp. zu bringen.
Jiba: Wenn du weißt, dass es Yellow nicht so mit PE hat, dann finde ich es schon krass von ihm einzufordern gleich potentiell JEDEN SLC zu übernehmen.
Yellow: Wenn du weißt, dass Jiba gerne PE elemente haben will. Dann räume ihm halt ein "Stylebeschreibungen" zu machen. Z.B. ob der Kamin brennt, wie viele Kerzen der Kronleuchter hat, ob der Namenlose Gardist grinst, ...

ErikErikson

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Ich führe das wie gesagt jetzt mal neu ein bei meiner Gruppe. Warum mache ich das? Ich bin heilfroh, wenn die Spieler NSC übernehmen. Dann hab ich weniger zu tun und meine Schwächen in der Darstellung atmosphärischer Szenen werden etwas ausgeglichen.

Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie ein SL, egal welcher Stil, freiwillig auf PE verzichten will. Selbst wenns Nachteile hat! Es gibt hier genug SL. Ihr wisst, wie schwer es ist, mehrere NSC zu führen.

Offline Teylen

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Ich habe tatsaechlich versucht auf deine Argumente einzugehen und sie so gut wie moeglich nach zu vollziehen. Ein Thread mit einer klareren Praemisse waere gut.

Ich habe in diesem Fall auf Grund der Beschreibung vorausgesetzt das der Eingriff auch wenn er bei einer Nebenhandlung geschah fuer den NSC nicht nebensaechlich ist auch wenn es auf die Spieler so wirkt.

Unwichtige NSCs koennen mitunter von Spielern mit gestaltet werden. Wobei ich es eher langweilig faende.
Auch persoenliche NSCs wie Diener, Gefolgsleute, Verwandschaft und dergleichen solange es in einem gewissen Rahmen bleibt.
Nur bei plotrelevanten halte ich es fuer ueberaus schwierig.

Dabei kann es sein das fuer den Spieler schwer zu sehen ist zu welcher Gruppe der NSC gehoert.

Abgesehen davon straeube ich mich durchaus im Gewissen Rahmen gegen das Spieler seitige einbringen von Fakten bzw. "zuviel" PE bei Spielen mit einer SL.
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Offline Joerg.D

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Eben, da steht das man kooperativ (Sie und ihr SL) festlegen muss, wie viele Punkte der Hintergrund wert ist. Was zu aber zeigst ist nicht kooperativ, sondern willkürlich. Wie Viele impliziert bei Auslegung auch eindeutig das es mehr als einer sein muss/müssen (denn null oder 1 sind nicht viele/Mehrzahl)

Das Problem mit Auslegungen und Verweisen auf andere Lösungen und Sätze ist dass, das die Christen die Bibel ausgelegt haben und die Moslems den Islam. Dabei ist selten etwas gutes rausgekommen, wenn es nicht mit guten Willen passiert ist.
Zitat
Wann immer eine Meinungsverschiedenheit zu den regeln entsteht, muss der SL letztlich die Entscheidung treffen."

Meine Auslegung ist, dass letztlich erst nach einem Versuch einer kooperativen Einigung bedeutet. Also in dem Fall das eine der beiden Seiten sozial nicht  kompetent genug ist um etwas gemeinsames auf die Beine zu stellen. Das muss mich unbedingt der SL sein, denn auch das permanente Verstoßen gegen die Wünsche eines SL der so etwas nicht will, sehe ich als sozial - Inkompetent an. (Man muss jedem seinen Spaß und Freiraum gönnen)
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Offline Kermit

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Eben, da steht das man kooperativ (Sie und ihr SL) festlegen muss, wie viele Punkte der Hintergrund wert ist. Was zu aber zeigst ist nicht kooperativ, sondern willkürlich. Wie Viele impliziert bei Auslegung auch eindeutig das es mehr als einer sein muss/müssen (denn null oder 1 sind nicht viele/Mehrzahl)

Das Problem mit Auslegungen und Verweisen auf andere Lösungen und Sätze ist dass, das die Christen die Bibel ausgelegt haben und die Moslems den Islam. Dabei ist selten etwas gutes rausgekommen, wenn es nicht mit guten Willen passiert ist.
Absolute Unterstützung! Die Argumentation, auf die du hier Bezug nimmst, macht mich echt sauer! Oder in milde: Ich kenne jetzt einen SL, mit dem ich wohl jedes weitere Spiel vermeiden werde.
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Offline Yellow

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Meine Auslegung ist, dass letztlich erst nach einem Versuch einer kooperativen Einigung bedeutet.

Was, letztendlich, im Grunde genommen nichts anderes bedeutet wie das von mir gesagte:
Hintergründe nur in Absprache mit dem SL.
Denn "Absprache mit dem SL" ist im wesentlich nichts anderes als "kooperative Einigung". Wenn ein Spieler sich einfach so einen Hintergrund nimmt, ohne Absprache, ist das weit Weg von "kooperativ". Und wenn er versucht mit Sprüchen wie "aber in den Regeln steht das ich das darf, das musst du mir zulassen  :P" zu argumentieren, greift der von mir besagte Satz, der sinngemäß ausdrückt: Im Zweifelsfalle hat der SL (nicht der Spieler) recht.

Auf das Hintergrund-Beispiel angewendet: wenn der SL nun mal nicht weiß, wie er den gewünschten Hintergrund in die Story einbauen soll, dann ist es besser, der Spieler sucht einen anderen (veilleicht nach gegenvorschlag des SL) als stur auf seinem Recht zu beharren.

Offline Joerg.D

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Kermit, ich würde einen SL den du gut kennst nicht einfach Wechseln, nur weil es mal Meinungsverschiedenheiten gibt. Wenn sich beide Seiten aufeinander zubewegen, dann kann aus den Problemen die man hatte,  eine bessere Runde entstehen, als sie es jemals war.

Außerdem geht es hier IMHO um Kleinigkeiten, die Euch und Euren SL trennen und die an einem Tisch mit einem vernünftigen Moderator in 2-3 Stunden geklärt wären, wenn die Seiten gesprächsbereit sind.

@ Yellow

Nein, Hintergründe in Absprache mit dem SL ist etwas anderes als SL und Spieler einigen sich auf einen gemeinsamen Hintergrund. Es geht dabei um die Wertschätzung des Spielers, die ihm bei der gemeinsamen Entwicklung gezeigt wird. Das Signal,. das man ihn und seine Ideen wichtig nimmt.

Das sind nur ein paar Worte, aber die können gewaltige psychologische Wirkung haben.

Allerdings ist das keine Einbahnstraße, die Achtung und die Signale müssen auch beim SL ankommen und ihm Wertschätzung vermitteln.
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Offline Yellow

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Nein, Hintergründe in Absprache mit dem SL ist etwas anderes als SL und Spieler einigen sich auf einen gemeinsamen Hintergrund.
Ist in meinen Augen das selbe. Anderer Satzbau, andere Formulierung, aber letztendlich läuft es, Haarspalterei beiseite, auf das gleiche heraus: entweder beide schaffen es sich irgendwie zu einigen, oder nicht. Im letzteren Fall muss eine Entscheidung gefallen werden, und da propagieren nunmal die meisten Rollenspiele (in meinen Augen auch sinnigerweise) den SL als Schiedsrichter.

Offline Kermit

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Kermit, ich würde einen SL den du gut kennst nicht einfach Wechseln, nur weil es mal Meinungsverschiedenheiten gibt. Wenn sich beide Seiten aufeinander zubewegen, dann kann aus den Problemen die man hatte,  eine bessere Runde entstehen, als sie es jemals war.
Ich bin in der Runde zum Glück nicht drin.
Ich mag aber diese Totschlagargumente nicht. Was ich sehr schön fand, sind Yellows letzte Ausführungen, weil da mehr Inhalt drinsteckt. Ich widerspreche ihnen immer noch, weil ich eben den SL als Dienstleister der Spieler empfinde (was daran liegt, dass ich seit vielen Jahren sehr überwiegend SL mache), aber wenn er sich hier "nur" in einer Schiedsrichterfunktion sieht, ist das ein guter Ansatz, der zunächst vertretbar scheint. Jetzt ist dann des weiteren aber entscheidend, wie flexibel dieser Schiedsrichter ist. Als Regelminimalist bin ich der Auffassung, dass (fast) alles eingebaut werden kann, was die Spieler wünschenswert finden. Denn diese Wünsche haben etwas mit dem Immersionserlebnis des Spielers zu tun. Er wählt ja meist nicht willkürlich, sondern weil der gewählte Aspekt für seine Charakterdarstellung einen Wert hat. Gut ist tatsächlich, wenn der SL im Notfall versucht, den Spieler mit Gegenvorschlägen, wie von Yellow angemerkt, von einer anderen Perspektive zu überzeugen. Gelingt das nicht, hat für mich der Spieler deutlich vorrang vor der Spielwelt.
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Offline Joerg.D

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Klar ist es im groben das Selbe aber es vermittelt dem Spieler eine andere Botschaft:

Botschaft 1:
Hintergründe in Absprache mit dem SL = Es gibt das was mir als SL in den Kram passt. Was der Spieler will ist nebensächlich.

Botschaft 2:
SL und Spieler einigen sich auf einen gemeinsamen Hintergrund. = Wir einigen uns gemeinsam, weil meine Spieler mir als SL wichtig sind.

Ok, du siehst dich als Schiedsrichter und deine Mitspieler als Mitspieler, der das Spiel leitet.

Und da ist der Knackpunkt.

Ein Schiedsrichter vermittelt die Art von Autorität mit der viele Leute hier am Board nicht gut zurechtkommen.

Die Rolle des Schiedsrichters bezieht sich aber auch im Sport definitiv auf das Spiel selber. Wenn der Schiedsrichter im Spiel eine Verwarnung ausspricht, dann können die Spieler nach dem Spiel dagegen Beschwerde einreichen. Dann entscheidet das Kommitee (im Falle vom Rollenspiel also die Spieler) ob das so gerechtfertigt war oder nicht. Auch die Regeln und Regelauslegung werden vom Verband festgelegt. Der Verband sind wieder die Spieler und der SL.

Und das ist nur meine Ansicht, die einen starken SL im Spiel fordert, weil es besser für den Spielfluss ist. Andere Parteien/User sind da erheblich radikaler in ihren Ansichten.

Du sprichst oben von Haarspalterei und das ist des Pudels Kern. Beim Auslegen von Regeln geht es um das Spalten von Haaren, weil ein Ergebnis erzielt werden muss, dass ein gutes und flüssiges Spiel ermöglicht. Unterschiedliche Sichtweisen und Auslegungen von Regeln sind ja meistens der Knackpunkt um den es geht. Die Spieler sind Heute keine Kinder mehr die Autorität von ihren Eltern gewohnt sind. Sie sind aus den Zeiten des blinden Gehorsams und des Abnicken rausgewachsen. Sie wollen sich vielleicht sogar einbringen.  

@ Kermit

Ich mag es nicht den SL als Dienstleister zu sehen. Er leitet keinen Dienst, er spielt zusammen mit seinen Spielern und hat genau das gleiche Anrecht auf Spaß wie die Spieler. Bei einem Dienst erwartet man eine Leistung, was auf einen kreativen Prozess wie das Rollenspiel IMHO schlecht passt.

Es wird gemeinsam etwas erschaffen. So wie Musik in einer Band, die gemeinsam aus der Komposition eines Stückes das Beste rausholt.
« Letzte Änderung: 15.06.2010 | 18:11 von Joerg.D »
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Offline Kermit

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@ Kermit

Ich mag es nicht den SL als Dienstleister zu sehen. Er leitet keinen Dienst, er spielt zusammen mit seinen Spielern und hat genau das gleiche Anrecht auf Spaß wie die Spieler. Bei einem Dienst erwartet man eine Leistung, was auf einen kreativen Prozess wie das Rollenspiel IMHO schlecht passt.

Es wird gemeinsam etwas erschaffen. So wie Musik in einer Band, die gemeinsam aus der Komposition eines Stückes das Beste rausholt.
Das Eine schließt das Andere nicht aus. Am meisten Spaß habe ich, wenn ich sehe, wie meine Spieler Spaß haben. Durch das Eingehen auf ihre kreativen Ideen bekomme ich einen Leitfaden, aus dem ich als SL auch wieder etwas eigenes schaffe. Insofern passt das Band-Beispiel ganz gut. Vielleicht ist der Begriff des Dienstleisters nicht ganz richtig. Was er in meinem Sinne meint, ist, ein Mitspieler, der sich selbst zurücknehmen kann und auch mal "geschehen lassen" kann, ohne krampfhaft Hoheitsrechte zu beanspruchen. Der weiß, dass die Spieler in seiner Geschichte die Hauptrolle spielen und sich selbst nicht zu wichtig nimmt.
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Ich führe das wie gesagt jetzt mal neu ein bei meiner Gruppe. Warum mache ich das? Ich bin heilfroh, wenn die Spieler NSC übernehmen. Dann hab ich weniger zu tun und meine Schwächen in der Darstellung atmosphärischer Szenen werden etwas ausgeglichen.

Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie ein SL, egal welcher Stil, freiwillig auf PE verzichten will. Selbst wenns Nachteile hat! Es gibt hier genug SL. Ihr wisst, wie schwer es ist, mehrere NSC zu führen.

Kann dem nur zustimmen. Hab genug damit zu tun, ein Abenteuer auf die Beine zu stellen. Bei SR wären die Kontakte ein gutes Beispiel, bei denen man den Spielern viel Freiraum lassen kann.

@Yellow:
Ich kann Jörg nur zustimmen. So wie 7te See bisher zitiert wurde, wird vom SL nur bestimmt wie viele Punkte der Background hat, und nicht ob er überhaupt da sein darf.
Ich kenne 7te See jetzt aber nicht. Nur hielt ich den Satz: "Im Zweifelsfall entschiedet der SL." für eine Notlösung, wenn nicht einer der Spieler eindeutig eine Regel vorbringen kann; eben halt nur um den Spielfluss aufrechtzuhalten. Ich hatte nur das Buachgefühl, du verwendest diese Regel um viele Entscheidungen an dich zu reißen.

Was natürlich nicht stimmen muss. Nur ein Bauchgefühl.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Bad Horse

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Ich finde, hier werden zwei Sachen vermischt:

a) der Spieler übernehmen NSCs. Das passiert normalerweise so, dass der SL sagt: "Hier, spiel den mal" Da muss man ja nicht Graf Fringuelli, den Obervampir und geheimen Drahtzieher, abgeben, sondern eher mal die dritte Amazone von links. Außerdem passiert das eigentlich meistens dann, wenn der SC des Spielers nicht da ist, damit der Spieler eben nicht nur daneben hockt.

Außerdem kann es sein, dass Spieler - gerade wenn ihre Chars nicht viel zu tun haben - Bit-Part-NSCs (also frei eingeführte NSCs, die eher einfache Leut sind) übernehmen. Das ist mir einmal passiert, als einige Charaktere in einem Schweizer Bergdorf Nachforschungen anstellen wollten, und die unbeschäftigten Spieler die Einwohner des Dorfes mit soviel Charme und Drama dargestellt haben, dass es eine wahre Freude war. Ja, die Szene hat sich anders entwickelt, als ich eigentlich dachte, aber das hat einfach viel Spass gemacht.

b) die Spieler erschaffen Fakten und involvieren NSCs, wie in der Constanza-Szene. Hier hat die Spielerin eine Szene erzählt, die mit dem eigentlich Spielgeschehen wenig zu tun hatte, und die sie offenbar auch nicht allzu sehr auswalzen wollte. Das sind meistens kleine Szenen, in der ein bißchen persönliche Interaktion vorkommt und die der Spieler interessant findet. Wenn er das so findet, überlege ich mir als SL schon, warum ich ihm den Spaß daran verderben sollte - oder ob ich die vorgegebene Entwicklung nicht einarbeiten kann. Ist meine Idee, was cool an dem NSC ist, wirklich interessanter als die des Spielers? Wenn ich das finde, dann biege ich die Szene auch ab, aber ich neige normalerweise nicht dazu.

Das ist auch die Basis der "Ja, aber"-Technik: Sind deine Ideen wirklich so viel cooler als die der Spieler? Kann man die nicht einarbeiten? Was ergibt sich, wenn ich die Spieleridee aufgreife? Ich mache das eigentlich ständig und habe extrem gute Erfahrungen damit gemacht (einschließlich der Gruppe, die sich selbst ge-railroadet hat, weil sie fand, dass es doof wäre, wenn die Charaktere jetzt einfach wegfahren, und einen spontanen Achsbruch der Fluchtkutsche erzählt hat).

Außerdem heisst das ganze Einfließen-lassen und Ja-Sagen nicht, dass man als SL nicht auch mal "Nee, lass mal" sagen kann, wenn das gerade überhaupt nicht passt. Das tue ich durchaus auch manchmal. Ich glaube, meine Spieler akzeptieren das wahrscheinlich auch eher, weil ich sie auch mal machen lasse. Der kreative Input ins Setting muss ja nicht nur durch den SL kommen.

@7th Sea: Einen Hintergrund zu nehmen, den der SL nicht will, ist Verschwendung von Erfahrungspunkten. Der SL muss den Hintergrund cool finden und motiviert sein, ihn einzubauen, und wenn er das nicht ist, dann spielt der eben keine Rolle und man hätte die XP lieber in Finesse oder den spannenden Knack "Trödeln" packen sollen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Oberkampf

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Eine kurze Anmerkung zur Schiedsrichterrolle:
Ich bin ein starker Befürworter der Schiedsrichterfunktion des Sl. Aber eben als Gegenmodell zur Erzählerrolle.

Der Schiedsrichter ist neutral, er achtet darauf, das bestehende Regeln eingehalten und angewendet werden.

Der SL als Schiedsrichter achtet eben während des Rollenspiels darauf, dass die Spielregeln korrekt angewendet werden und Ergebnisse im Rahmen dieser Regeln ermittelt werden.

Der Erzähler macht etwas ganz anderes: er hat einen Plot, den er durchsetzen will, im Zweifelsfall auch gegen die Interessen seiner Spieler und gegen die Spielregeln.

Ein Spielleiter hat (bedauerlicherweise) sowohl Erzähleraufgaben (er muss einen Plot initiieren, was aber etwas ganz anderes ist als einen Plot entwickeln) als auch Schiedsrichteraufgaben. Man kann hier gewissermaßen von einem Rollenkonflikt sprechen (obs jetzt ein Interrollenkonflikt zwischen Erzähler und Schiedsrichter oder ein Intrarollenkonflikt innerhalb der Spielleiterrolle ist, will ich jetzt nicht erörtern).

Es gehört garantiert nicht zur Schiedsrichterfunktion, sich in die Gestaltung eines Charakters einzumischen, nichtmal bei der Erschaffung. (Vielleicht zur leidigen Erzählerrolle, oder zu einer weiteren Schlichterrolle, wenn es gruppeninterne Konflikte aufgrund der Charakterkonzepte gibt, aber nicht zur Schiedsrichterrolle.)

Im Grunde bin ich für einen starken SL als Schiedsrichter und einen schwachen SL als Erzähler. Klingt irre, funktioniert aber.


Kurzer Nachtrag zum Charakterblatt: sorry, da hab ich was falsch verstanden, ich habe das vielleicht nicht aufmerksam genug gelesen. Aber wenn der Charakter Werte hat, kann man doch dann ganz klar ansagen: Hier wünsche ich keine Spielerbestimmung, aber wenn Du, [Name der Spielerin] ein bestimmtes Ergebnis erreichen willst, müssen wir halt grad mal schnell würfeln.

Mal noch ganz kurz zum OT Plot:
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Offline Voronesh

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Im Grunde bin ich für einen starken SL als Schiedsrichter und einen schwachen SL als Erzähler. Klingt irre, funktioniert aber.

Nee klingt kein bisschen irre. Aus aktuellem Anlass, nen Fußballschiri, hat eine sehr mächtige Rolle, wenn er ne rote Karte vergibt, dann gibts vielleicht eine Diskussion, aber seine Entscheidung steht.

Eine RPG-SL-Rolle ist natürlich komplizierter, weil zusätzlich die Plotgenerierung und die Hintergrundweltdarstellung zur Rolle dazukommen. Hat dafür andere Vorteile ^^.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Jiba

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Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
« Antwort #145 am: 16.06.2010 | 09:18 »
Ich hatte erwähnt, dass, vom Gang aus gesehen, alle Türen sich nach innen in den jeweiligen Raum hinein öffnen. Dann aufeinmal einen Dramawürfel ausgeben zu wollen, um bestimmen zu können, dass eine Tür in den Gang hinein geöffnet werden kann, um so Deckung zu haben, ist dann keine Kleinigkeit mehr. Und auch das ein oder andere Mal, wo du Elemente mitbestimmen wolltest, waren das Elemente, die durchaus (aus meiner Sicht) nennenswerte Relevanz haben.

Okay... nun langt's aber. Du hast beschrieben, dass die Tür des einen Raumes, der gar nicht auf diesem Gang lag, sondern in einem anderen Bereich des Gefängnisses nach außen aufgeht - wir sind zumindest um eine Ecke gegangen udn, ich glaube, noch eine Treppe runter, um in den Gang zu kommen. Von den Türen auf dem Gang war nie die Rede. Und horch' in dich hinein, bitte. Seit wir spielen (oder besser vielleicht: seit dem letzten Jahr oder so, vorher habe ich es nicht so extrem wahrgenommen), tendierst du dazu, grundsätzlich zu den Ideen der Spieler "Nein" zu sagen, egal wie popelig die Details doch sind... oder kannst du mir ein Gegenbeispiel nennen, in dem du gesagt hättest: "Du willst das so? Super, das ist cool...". Naja, wir können beide froh sein, dass sich das Problem demnächst erledigt hat.

@ Seelenjägertee: Versteh mich nicht falsch. Ich verlange von Yellow überhaupt nicht, dass er uns NSCs spielen lässt (obwohl das manchmal vielleicht besser wäre, da die NSCs dann unterscheidbarer wären). Ich verlange eigentlich überhaupt gar nichts von ihm, nur dass er mal seine Einstellung überdenkt und "Ja!" zu den Ideen der Spieler in konkreten Spielsituationen sagt. Die Kruz ist, dass ich einfach nicht glaube dass der SL grundsätzlich coolere oder plausiblere Ideen hat als die Spieler, nur weil er eben zufällig der SL ist. Und deswegen ist es mir wichtig, dass die Ideen der Spieler gehört und auch mal aufgenommen werden. BadHorse hat Recht: Klar kann der SL mal "Nein" sagen, aber dann sollte es doch bitte ein "Nein, weil..." oder ein "Nein, aber (du könntest ja auch das und das machen)..." und nicht einfach ein "Nein! Warum sollte sie?" sein.

@Teylen: Ich schiebe überhaupt nicht! Ich schlage vor, prüfe Argumente meines Gegenübers, versuche die persönliche Ebene zu vermeiden, kritisiere überspitze Formulierungen meiner Diskussionspartner, die zur Sache nichts beitragen, etc. Aber: Ich schiebe nicht. Ich versuche mich zu einigen. Und dir dürfte aufgefallen sein, dass ich mich schon einige Schritte auf Yellow zubewegt habe (z.B. indem ich versucht habe die Argumente aufzulisten, die aus seiner Sicht den autoritären SL-Stil fordern, und die Vorteile, die dieser Stil bringt). Er hat meine Sicht der Dinge aber bislang, finde ich, nicht umfassend wiedergeben können. Ich kann mich in ihn hineinversetzen, aber ich habe den Verdacht, dass er sich entweder nicht in mich hineinversetzen kann oder es nicht möchte. Es dürfte dieser Diskussion hier vielleicht wirklich förderlich sein, wenn Yellow sich mal für den Faschisten-Vergleich entschuldigt. Markus hat sich für seine verbalen Entgleisungen nämlich schon entschuldigt. Oder wenn Yellow, wie ich das schon getan habe, auch mal zugeben würde, dass man sich hier vielleicht ein wenig übereifert hat und das alles nicht so krass gemeint war, wie es klingt.
Kann sein, dass du den autoritären SL favorisierst. Ist auch dein gutes Recht.
Und ich habe gestern noch mit der Spielerin gesprochen, eben um zu klären, ob ich ihr da nicht eine Intention unterstelle die sie gar nicht hatte: Und das tue ich nicht. Sie fand die Idee, dass die Schickse beim Kartenspiel gewinnt, wirklich äußerst cool. Das hatten wir nach dem Spiel aber auch so schon besprochen gehabt.

Zwei Edits um auf andere User zu reagieren.
« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 09:49 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Yellow

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Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
« Antwort #146 am: 16.06.2010 | 12:58 »
Seit wir spielen (oder besser vielleicht: seit dem letzten Jahr oder so, vorher habe ich es nicht so extrem wahrgenommen), tendierst du dazu, grundsätzlich zu den Ideen der Spieler "Nein" zu sagen, egal wie popelig die Details doch sind... oder kannst du mir ein Gegenbeispiel nennen, in dem du gesagt hättest: "Du willst das so? Super, das ist cool...". Naja, wir können beide froh sein, dass sich das Problem demnächst erledigt hat.
Seit du damit angefangen hast, deine PE-Ideen in das Spiel einzubringen (man könnte auch sagen: sie der runde aufzuzwingen) kam nicht ein einziger Fall, wo es um ein "popliges Detail" ging. Es ging, soweit ich mich erinnern kann, ausschließlich um irgendwelche Dinge, die deinem Charakter in jenem Moment zu einem handfesten Vorteil verhelfen. Die Sache mit der Tür war so ein Fall. Das ist weit weg von "ausschmückendem Detail" oder "popliger Idee". Oder es waren Situationen, in denen die Idee beim besten Willen nicht gepasst hat.

Und deswegen ist es mir wichtig, dass die Ideen der Spieler gehört und auch mal aufgenommen werden.
Und ich habe mehrfach gesagt, dass ich kein Problem damit habe, solche Ideen vor, nach bzw. zwischen den Sitzungen zu besprechen. Da hat man dann alle zeit der Welt. Während des Spielabends stört es nur den Spielfluss - der, ganz nebenbei, durch die regelmäßigen OT-Gespräche eh schon gehemmt genug ist. Da brauche ich (und die anderen Spieler sicherlich auch) nicht noch eine ellenlange Diskussion, warum jetzt NSC XY auf einmal hier auftauchen sollte. Und so ziemlich jeder Spieler hat dieses Angebot auch mindestens einmal genutzt. Der Spieler von Antoine z.B., als Antoine in einem Duell "gestorben" ist. Besagte Szene, und das was darauf folgte, war alles in einer ruhigen Runde zwischen zwei Spielrunden abgesprochen worden. Oder die Spielerin von René-Marie: ich glaube wir haben schon zig Mal Wünsche ihrerseits bezüglich der Entwicklung ihres Charakters oder mit ihrem Charakter verbundenen Plots besprochen. Auch die Spielerin von Mmme Blanchet hat zweimal, vor (oder nach?) einem Spielabend die ein oder andere Sache angesprochen und mir so Feedback gegeben, auf das ich eingehen konnte. Gleiches gilt für den Spieler von Edmond. Lediglich du beharrst darauf, das sowas unbedingt im Spiel, während der Sitzung (bei der wir eh schon viel zu wenig Zeit haben) gemacht werden sollte. Wir spielen im Schnitt 3 Stunden pro Sitzung (für die, die nicht Teil der Runde sind: Termin ist Donnerstags. Treffen gegen 19:00. In den meisten Fällen läuft es dann darauf hinaus, das wir erst gegen 19:30 oder 20:00 beginnen. Und um 23:00 ist in der regel spätestens schluss, denn die meisten müssen am nächsten Morgen ja früh raus). Ein guter teil geht davon schon dadurch verloren, dass OT-Gelaber am Rande oder Abschweifen vom Thema oder andere, zu diesem zeitpunkt unpassende Diskussionen, den Spielfluss hememn. Ich sehe es daher einfach als logisch an, irgendwelche Diskussionen bezüglich "Wäre es nicht toll wenn jetzt dies oder jenes passiert" zu unterbinden, da sie das bisschen Zeit, das wir haben, noch weiter schmälern. Denn es ist ja nicht nur die Diskussion, die zeit kostet, sondern auch noch der Umstand, dass je nach dem wie groß die Auswirkung der Spieleridee auf den Plot nun ist, ich mir auch noch Gedanken machen muss wie das ganze nun umzusetzen ist.

Es dürfte dieser Diskussion hier vielleicht wirklich förderlich sein, wenn Yellow sich mal für den Faschisten-Vergleich entschuldigt.

Wenn du mit der gleichen Beharrlichkeit auf Großkomturs Kommentaren, die mich zu diesem Vergleich (bei dem ich übrigens klar ggemacht habe, dass er überspitzt ist) provoziert haben, herumreitest, ihm im gleichen Umfang Anschuldigungen um die Ohren schmeist und dann ihn dazu bringst, sich für seine Äußerungen ("Spielsklaven" oder "allmächtiger Übervater", die wohl offensichtlich als Abwertend zu verstehen waren) zu entschuldigen, bin ich gerne bereit, den Spruch zurück zu nehmen.

Oder wenn Yellow, wie ich das schon getan habe, auch mal zugeben würde, dass man sich hier vielleicht ein wenig übereifert hat und das alles nicht so krass gemeint war, wie es klingt.
Wie ich aus einem anderen Thread herausgelesen habe ist es in diesem Forum doch durchaus Usus, das gewisse Kommentare als nicht ernst gmeint zu betrachten sind, wenn sie nur entsprechend markiert sind. Wenn also die "geSWapo" kein ernstzunehmender Nazivergleich ist, solange nur ein  ~;D dahinter steht, und man sich darüber nicht so aufregen soll, dann ist in der logischen Konsequenz ein Kommentar wie PE-Munchkin-Fascho also auch nicht so ernst zu nehmen, wenn er entsprechended Kommentiert ist (wie z.B. mit den von mir verwendeten Worten "Achtung, ich greife einfach mal auch zu überspitzen Formulierungen"). Kermit fand die Kommentare "DSAsi" und "geDSApo" sogar als Konstruktiven Beitrag.
Ich zitiere:
Zitat
Was hinter den Zeilen steckt, ist die Frustration gegenüber einer totalitären und fundamentalistischen Haltung, die vor allem darauf abzielt, andere zu bevormunden.
Entsprechend kannman in meine Äußerung bezüglich der PE-Munchkin-Fachos auch eine Frustration gegenüber entsprechenden Haltungen seitens der PE-Befürworter (Starke Spielleiter sind Böse, nur PE ist das einzig ware), die nicht weniger totalitär oder fundamentalistisch ist.

Offline Jiba

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@ Yellow:

1. Wenn ich als Tout Près-Schüler (also Fechtwaffe als Angriffs, improvisierte Waffe als Abwehrwaffe) gesagt hätte "Ich greife nach der Fackel an der Wand" oder "Ich nehme mir den Schemel in der Ecke", dann hätte es sicher keine Probleme gegeben. Aber ich habe, grade als kreativer mit einer die Kreativität des Spielers relativ herausfordernden Schwertkampfschule, einfach nicht die Lust immer und immer wieder nach dem Kerzenleuchter oder dem Schemel zu greifen. Sprich: der handfeste Vorteil war gar nicht so riesig, denn in anderen Situationen erlaubst du mir doch auch, dass ich nach Dingen greife, die in der Gegend rum stehen, damit ich meinen Stil fechten kann. Also war die Tür in dem Moment eine improvisierte Paradewaffe wie jede andere auch, nur dass du daraus ein Drama gemacht hast, weil du dir das, was ich damit genau vorhabe, nicht vorstellen konntest. Hättest du mich einfach erzählen lassen, so hättest du schon festgestellt, dass es mir nur um einen visuell spannenden Kampf gegangen wäre, nicht mehr und nicht weniger. Und ist es denn so abwegig, dass ein Tout Près Kämpfer sich mit einer Tür verteidigt? Es ist ein Mantel-und-Degen-Rollenspiel und kein historisch-realistisches-Frühe-Neuzeit-Rollenspiel.

2. Schön, dass du mir wieder schlechte Absicht unterstellst: Ich will unserer Runde keineswegs etwas "aufzwingen", aber ich habe es vorgeschlagen, ja. Und die Situation mit der Tür hat mich geärgert. Wirklich geärgert. Aber gut, Schwamm drüber. Und ich bin mir immer noch sicher, dass ein konsequent durchgezogenes Fanmailsystem, bei dem man von den Mitspielern Dramawürfel kriegt und nur von den Mitspielern, die zunehmenden Out-Game-Gespräche unterbinden dürfte - wer Drama vergeben will, muss den anderen zuhören - wer selbst welches haben will, bittet die anderen, ihm zuzuhören.

3. Vielleicht war es aber auch ein Konflikt in der Auslegung des Regelwerks: "7te See" ist ein System, dass einige PE-Mechanismen drin hat oder zumindest einen PE-freundlichen SL-Stil im SL-Buch anlegt. Ich habe mich, nachdem ich das gelesen habe, immer sehr stark darauf gestützt. Ein weiterer PE-Mechanismus ist neben den Hintergründen nämlich der Einsatz von Rufwürfeln, um Verbündete auf den Plan zu rufen, Aufträge zu erhalten - und dann verweise ich immer wieder gerne auf das Beispielgespräch hinten im Buch:
SL: "Du betrittst die Taverne. Im schummrigen Licht des Kerzenlichtes erkennst du neben dem Barkeeper noch einen alten Mann mit Hut, der einsam seinen Schnaps trinkt."
SC: "Ich gehe auf ihn zu. Kenne ich ihn?"
SL: "Ja, wer ist es?"
SC: "Mein alter Fechtlehrer, den habe ich lange nicht mehr gesehen."

Stammt aus 7te See. Ist eines meiner Lieblingsbeispiele für PE.

4. Wenn du einfach öfter "Ja" in Detailfragen sagen würdest, gäb es auch keine Diskussionen.

5. Ich komm echt immer noch nicht drüber weg, dass du mir wieder und wieder und wieder vorwirfst, ich würde die Runde irgendwie einem Zwang aussetzen oder gefährden wollen. Du willst mir gar nicht auf gleicher Ebene begegnen, oder?

6. Ja, Großkomtur sollte sich auch entschuldigen... obwohl ich Faschist ein schlimmeres Schimpfwort finde als Arsch... und geDSApo ist ja nun wirklich extrem überzeichnet. Zumal das sicher nicht auf dich bezogen war, denn zu dem Zeitpunkt, konnte keiner wissen, dass du wirklich DSA spielst. Wieso machst du nicht einfach mal den ersten Schritt. Das wäre sehr sympathisch.

7. Und letztens: Warum sollten wir noch weiter drüber hier debattieren. Du wirst heute nen Anruf von mir kriegen.  
« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 14:01 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Joerg.D

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Zitat
SL: "Du betrittst die Taverne. Im schummrigen Licht des Kerzenlichtes erkennst du neben dem Barkeeper noch einen alten Mann mit Hut, der einsam seinen Schnaps trinkt."
SC: "Ich gehe auf ihn zu. Kenne ich ihn?"
SL: "Ja, wer ist es?"
SC: "Mein alter Fechtlehrer, den habe ich lange nicht mehr gesehen."

Sorry, das ist eher Narretiv Truth.


PE ist: Ich gebe Rufwürfel aus um uns Verstärkung zu holen, als ich in eine Kneipe gehe treffe ich meinen alten Lehrmeister.

« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 14:10 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Jiba

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Gut okay, hast recht, mein Fehler.  ;)

Aber auch Narrative Truth "empowers the player", wenn man so will. Diese Begriffsverwirrung ändert nichts an dem, worum es mir geht.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini