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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Thot am 10.09.2010 | 13:55

Titel: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 10.09.2010 | 13:55
Und damit kann ich dann ganz flexibel einen Soldaten aus dem Golfkrieg erschaffen, der von Aliens entführt wurde und nun sein Geld als einfachere Sicherheitsmann auf einem Raumschiff verdient? Und einen Hund mit Cyberware-Erweiterung, so dass er menschliche Intelligenz und die Fähigkeit zu Sprechen erhält? Und einen Piratenkapitän aus dem 17. Jahrhundert.

Wohl kaum. Mutants&Masterminds ist definitiv weniger flexibel als ein beliebiges Universalsystem, das ist doch gar keine Diskussion wert.

Nun, offensichtlich ist es das doch, denn es wurde erwidert:

[...]
Erstes Beispiel: Problemslos möglich. Zudem handelt es sich ja nur um einen Soldaten mit Zugang zu anderen Wissensgebieten. Der Rest ist Fluff, der durch keine Regel abgebildet werden muss.
Zweites Beispiel: Von mir persönlich in ähnlicher Form (vollständige Roboterkatze) als SC erschaffen und gespielt.
Drittes Beispiel: Noch einfacher zu lösen. Mit niedrigerem Powerniveau als die offzielle Vorgabe.
[...]

Ich sage: Mutants & Masterminds kann das nicht, ohne den Charakter bis zur Ununterscheidbarkeit zu verwischen.

Ich wäre am Beweis des Gegenteils interessiert.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Sashael am 10.09.2010 | 14:08
Ah, jetzt sehe ich, worauf deine Behauptung abzielt. Gut, dann kann ich mir explizite Beispiel nämlich sparen.
Du willst  nicht nur, dass der Soldat und der Piratenkapitän gut mit Schusswaffen umgehen können, sondern es müssen Schusswaffen TL Schießmichtot sein. Nicht nur Security, sondern Security TL Blahblahblah. Nicht nur Melee, sondern Säbel vs. Vibromesser vs. Klaue.

Jaja, das gute alte Skillsystem von GURPS. Ein System, bei dem jeder gut ausgebildete Handwerker ein Skillmonster vor dem Herrn ist und jeder Grundschullehrer Gott. Ein System, das sämtliche Mikrounterschiede zwischen "Werkzeugen" bereits in eigenen Skills abgebildet sehen möchte. Das Hartwurst-System.

Thot, die von dir geforderten Charaktere sind ohne Probleme möglich, und zwar auf einem spaßbringenden Detaillevel. Mit genügend Unterschieden und verschiedenen Fähigkeiten, um sie klar voneinander abzugrenzen. Aber wenn du natürlich darauf bestehst, dass man Wochen des Trainings braucht, um von einer Flintschloßpistole auf eine 45er Magnum umzuschulen, dann ist GURPS da natürlich feinkörniger. Und schwachsinniger.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 10.09.2010 | 14:48
Nicht unbedingt. Aber Tatsache ist, dass die drei Beispielcharaktere ganz objektiv für eine Kampagne auf diesem Powerlevel nützliche, unterschiedliche Fähigkeiten hätten. Und da wird M&M Schwierigkeiten mit der Differenzierung bekommen. Oder nicht? Dann bitte ich um den Nachweis.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Sashael am 10.09.2010 | 14:54
Später schreib ich was dazu. Muss erstaml zur Arbeit.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Valeeoandh am 11.09.2010 | 10:03
Ich sage: Mutants & Masterminds kann das nicht, ohne den Charakter bis zur Ununterscheidbarkeit zu verwischen.

Ich wäre am Beweis des Gegenteils interessiert.
Erstmal muss derjenige, der eine Behauptung aufstellt, diese begründen, nicht umgekehrt.

Also schreib bitte mal, was genau an jedem Deiner Beispiele M&M Deiner Meinung nach nicht (hinreichend) abbilden kann und warum nicht. Es wird Dir hier niemand extra drei Beispielcharaktere bauen, nur aufgrund eines allgemeinen „kann das nicht”.

Bring Details, dann können wir liebend gerne darüber diskutieren. Interessieren tut mich das Thema nämlich durchaus. :)
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.09.2010 | 10:08
Es wird Dir hier niemand extra drei Beispielcharaktere bauen, nur aufgrund eines allgemeinen „kann das nicht”.
...wobei das seine Aussage widerlegen wuerde...
Ausser natuerlich danach kommen noch weitere Faktoren zu dieser Aussage dazu die bei diesen Charakteren nicht gegeben sind, daher waere es wohl doch besser die Aussage zu praezisieren. So wie sie gegeben ist meinen mehrere Leute (mich inklusive) dieser mit einfachem Charakterbau widersprechen zu koennen.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Valeeoandh am 11.09.2010 | 10:41
Genau. Jeder hat andere Vorstellungen, was zu den essenziellen Eigenschaften eines bestimmten Konzepts gehört. Insofern kann auch M&M für bestimmte Dinge ungeeignet sein, wenn auch ich das bei den Genannten für sehr unwahrscheinlich halte. Ob Thots Anforderungen darunter fallen, können wir aber erst herausfinden, wenn wir sie kennen.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 11.09.2010 | 12:58
Die ursprüngliche Behauptung "M&M kann das nicht" mag so formuliert von mir stammen, aber die eigentliche Behauptung war ja "M&M kann alles was [anderes System] kann, nur einfacher". Und das wurde ja hier schon implizit als falsch bezeichnet. Insofern sehe ich eigentlich keinen Diskussionsbedarf mehr.





Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2010 | 13:34
Die ursprüngliche Behauptung "M&M kann das nicht" mag so formuliert von mir stammen, aber die eigentliche Behauptung war ja "M&M kann alles was [anderes System] kann, nur einfacher". Und das wurde ja hier schon implizit als falsch bezeichnet.
Wo?
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 11.09.2010 | 13:40
Wo?

Verlinkt im OP. ;)
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2010 | 13:54
Du hast im OP schon etwas verlinkt, womit du die Kernfrage bereits als widerlegt ansiehst und deswegen kein Diskussionsbedarf mehr für dich besteht? Hab ich da was falsch verstanden oder ist dann der ganze Thread tatsächlich... überflüssig? Warum hast du ihn dann aufgemacht?
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: ErikErikson am 11.09.2010 | 13:55
Als Statement wahrscheinlich. Sozusagen als, wie ist das Wort, Manifest.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: 6 am 11.09.2010 | 14:08
Die ursprüngliche Behauptung "M&M kann das nicht" mag so formuliert von mir stammen, aber die eigentliche Behauptung war ja "M&M kann alles was [anderes System] kann, nur einfacher". Und das wurde ja hier schon implizit als falsch bezeichnet.
Sorry, aber davon steht im Ursprungsthread nichts drin.
Sashael behauptete dass die Advantages von GURPS ohne die Zusatzbücher im Gegensatz zu M&M vollkommen unflexibel sind.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 11.09.2010 | 17:13
Du hast im OP schon etwas verlinkt, womit du die Kernfrage bereits als widerlegt ansiehst und deswegen kein Diskussionsbedarf mehr für dich besteht? Hab ich da was falsch verstanden [...]

Ja, hast Du.

Die Aussage:

"Insofern kann auch M&M für bestimmte Dinge ungeeignet sein, wenn auch ich das bei den Genannten für sehr unwahrscheinlich halte."

von Valeeoandh ist ja genau das, worum es mir ging, nämlich dass M&M *kein* Ersatz für das andere System sein kann und daher die Aussage "da isses einfacher und flexibler" unnütz wird.

Das heisst zwar nicht, dass ich am Nachweis wie im OP beschrieben nicht mehr interessiert wäre, aber da sich bisher niemand aufraffen konnte, diesen ganz einfach zu erbringen, wollte ich darauf auch nicht mehr bestehen.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.09.2010 | 17:19
Ja, es kann Situationen geben in denen M&M fuer bestimmte Dinge ungeeignet ist (wohl aber nicht bei deinen Beispielen), daraus kann man aber nicht sofort schliessen, dass M&M automatisch schlechter ist als [anderes System]. Schon gar nicht so undifferenziert wie du das siehst.

Mal schauen, ob ich gleich mal dazu komme die von dir "geforderten" Konzepte in M&M durchzuschauen. Dann kann ich auch dazuschreiben wie lange ich (der ich mich fast gar nicht mit M&M nach der 1st Edition beschaeftigt habe) dazu gebraucht habe.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 11.09.2010 | 17:24
Ja, es kann Situationen geben in denen M&M fuer bestimmte Dinge ungeeignet ist (wohl aber nicht bei deinen Beispielen), daraus kann man aber nicht sofort schliessen, dass M&M automatisch schlechter ist als [anderes System]. [...]

Oh, darum geht es auch nicht, M&M ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit das bessere Superheldenrollenspiel als das andere System, eben weil es auf bestimmte Details gänzlich verzichtet.

Aber die implizite Frage "warum machen die das da nicht wie bei M&M, wo das doch viel einfacher und flexibler ist?" beantwortet sich durch die Feststellung, dass mit M&M nicht alles geht.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.09.2010 | 17:24
Warum macht wer was nicht mit M&M?
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Vash the stampede am 11.09.2010 | 17:34
Nur mal als Hinweis. Wer ins Forum von Green Ronin geht, wird sehen, dass es genug Leute gibt, die mit M&M weit mehr als Superhelden-Settings bespielen. Gerade die Power Levels sind eine sehr gute Stellschraube für eine Vielzahl von Settings. Die angebliche Beweisführung erscheint somit nur auf der Grundlage einer persönlichen und unzureichenden Beobachtung stattzufinden.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Valeeoandh am 12.09.2010 | 10:48
Aber die implizite Frage "warum machen die das da nicht wie bei M&M, wo das doch viel einfacher und flexibler ist?" beantwortet sich durch die Feststellung, dass mit M&M nicht alles geht.
Entschuldige, aber das ist doch ein T(h)otschlagargument. Mit keinem System geht alles in jeder Form gleich gut, also ist in obiger Sichtweise kein System insgesamt flexibler als irgendein anderes System. Trotzdem kann ein System natürlich insgesamt flexibler sein und dadurch evtl. mehr oder einfacher zu lösende Builds erlauben als ein anderes.

Auch nach meiner Erfahrung gehen vielfältige Settings mit M&M wunderbar, nicht nur Super-Settings. Was Quellenbücher wie „Warriors & Warlocks” sehr gut zeigen. Selbst im M&M Grundregelwerk sind bereits viele normale Beispiel-NSCs wie Feuerwehrleute, Butler, Politiker :) und Kinder enthalten, und mit dem flexiblen System von frei käuflichen Feats und Powers kann so gut wie alles vom competent normal bis zur cosmic entity gebaut werden (und bitte hänge Dich jetzt nicht wieder am „so gut wie” auf). edit: Man kann sogar Skills und Feats als Power kaufen und sie damit in das Vorteil-Nachteil-System der extras und flaws intergrieren und damit sehr detailliert über ihre Standarddefinition hinaus definieren.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 12.09.2010 | 11:10
Entschuldige, aber das ist doch ein T(h)otschlagargument. Mit keinem System geht alles in jeder Form gleich gut, also ist in obiger Sichtweise kein System insgesamt flexibler als irgendein anderes System. Trotzdem kann ein System natürlich insgesamt flexibler sein und dadurch evtl. mehr oder einfacher zu lösende Builds erlauben als ein anderes.

Das widerspricht sich, auch wenn ich dem letzten Satz unbedingt zustimmen will.

Zitat
Auch nach meiner Erfahrung gehen vielfältige Settings mit M&M wunderbar, nicht nur Super-Settings. Was Quellenbücher wie „Warriors & Warlocks” sehr gut zeigen. Selbst im M&M Grundregelwerk sind bereits viele normale Beispiel-NSCs wie Feuerwehrleute, Butler, Politiker :) und Kinder enthalten, und mit dem flexiblen System von frei käuflichen Feats und Powers kann so gut wie alles vom competent normal bis zur cosmic entity gebaut werden (und bitte hänge Dich jetzt nicht wieder am „so gut wie” auf). edit: Man kann sogar Skills und Feats als Power kaufen und sie damit in das Vorteil-Nachteil-System der extras und flaws intergrieren und damit sehr detailliert über ihre Standarddefinition hinaus definieren.

Nun, dann wäre es ja ein leichtes, mit diesem einfachen und schnellen System mal eben in 5 Minuten das Urpsrungsposting mit einem konkreten Gegenbeweis zu widerlegen, und dann wäre der Käse gelutscht. Oder? ;)
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Valeeoandh am 12.09.2010 | 11:27
Nun, dann wäre es ja ein leichtes, mit diesem einfachen und schnellen System mal eben in 5 Minuten das Urpsrungsposting mit einem konkreten Gegenbeweis zu widerlegen, und dann wäre der Käse gelutscht. Oder? ;)

Sobald Du die hier mehrfach erbetenen Details lieferst.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 12.09.2010 | 11:59
Sobald Du die hier mehrfach erbetenen Details lieferst.

Nimm halt irgendwas an.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.09.2010 | 12:32
Nimm halt irgendwas an.
Ich sehe das mal als eine Freigabe an, dass die 3 Charaktere wenn sie die von dir geschriebenen Infos erfuellen und damit gebaut werden dann von dir auch akzeptiert werden.

Du hast noch die Zeit die ich brauche um zu fruehstuecken um noch weitere "Pflichtangaben" nachzureichen, ansonsten fange ich um 13 Uhr an (wenn mir nix dazwischenkommt)
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 12.09.2010 | 12:37
Ich sehe das mal als eine Freigabe an, dass die 3 Charaktere wenn sie die von dir geschriebenen Infos erfuellen und damit gebaut werden dann von dir auch akzeptiert werden.

Du hast noch die Zeit die ich brauche um zu fruehstuecken um noch weitere "Pflichtangaben" nachzureichen, ansonsten fange ich um 13 Uhr an (wenn mir nix dazwischenkommt)

Danke. Keine Hektik, ich hab Geduld. :)
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Sashael am 15.09.2010 | 17:51
Ich glaube, hier will sich keiner die Arbeit machen, auf blauen Dunst drei Charaktere zu bauen, nur um dann eventuell eine Diskussion am Hals zu haben, dass die ja nicht das sind, was Thot wollte.
Darum erlaube ich mir hiermit mal, eine Harausforderung auszusprechen.
Thor baut seine drei geforderten SC in GURPS und die M&M-Spieler bauen sie mit den M&M-Regeln. Und dann sehen wir uns an, wo die Unterschiede liegen und was M&M angeblich nicht bewerkstelligen kann.  :D
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Horatio am 15.09.2010 | 17:53
Das fände ich sehr spannend :).
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 15.09.2010 | 19:40
Klar, aber dann wäre es ja ein systemübergreifendes Thema. Sashael kann ja den Thread aufmachen. :)
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.09.2010 | 21:19
Ist schon ok... Geb' einfach die Charaktere in GURPS vor.

Damit ist das Thema noch nicht systemuebergreifend (definiere ich als Moderator dieses und des Systemuebergreifende Themen Boards) mal...
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 15.09.2010 | 22:30
Okay. Ich sehe zwar nicht, wie das der Fragestellung des Threads hilft, aber ich will ja nicht rumibissen. Ich mach erstmal einen - unter GURPS ist der Aufwand ja doch spürbar. Sollten sich dann Fragen ergeben, können wir ja die beiden anderen angehen.

Im Folgenden verwende ich nur Regeln, die im Basic Set enthalten sind. Alle drei Charaktere spielen in der gleichen Kampagne (und zwar einer, die zwischen den Sternen spielt, TL10, Starting Wealth ist 10.000. Die Kampagne kennt etwas Superscience, aber ist definitiv eher nicht so "cinematisch".

Die M&M-Variante sollte dem halbwegs ähnlich sehen, soweit das System es abbilden kann.

Ein Soldaten aus dem Golfkrieg, der von Aliens entführt wurde und nun sein Geld als einfacher Sicherheitsmann auf einem Raumschiff verdient (50 CP)

ST 11 (10 CP)
DX 10
IQ 10
HT 11 (10 CP)

Advantages (34 CP):Contact Group: Raumhafenspelunkenwirte im Orion-Arm, sind verfügbar bei 9 oder weniger, können mit Informationen weiterhelfen bei erfolgreichem Wurf gegen Skill level 12 (5 CP), Fit (5 CP),  Less Sleep: nur 6 Stunden (4 CP), Talent: irdischer Soldat 4, umfasst Guns, Soldier, Stealth, Brawling, Camouflage, Explosives/TL8  (20 CP)

Disadvantages (-22 CP)): Honesty (-10 CP), Social Stigma: Second-Class citizen (-5 CP), Space sickness (-10 CP)
Quirk: Minor Addiction: Nikotintabletten (-1), Quirk: Benimmt sich wie ein Low-Techler, auch wenn er sich inzwischen innerlich angepasst hat.
Skills (14 CP):
Beam Weapons TL10 (4 CP), skill level 12
Brawling (1 CP), Talent zählt, skill level 14
Camouflage (1 CP), Talent zählt, skill level 14
Computer Operation TL10 (1 CP), skill level 10
Crewman/TL10 (1CP), skill level 10.
Env. Suit: Raumanzüge/TL10, (1 CP), skill level 9
Explosives TL8 (1 CP), Talent zählt, skill level 13
First Aid TL8 (1 CP) skill level 10
Guns/TL8: Rifles, 2 CP, Talent zählt, skill level 15.
Soldier/TL8, 1 CP, Talent zählt, skill level 13.
Stealth, 1 CP, Talent zählt, skill level 13.

Ausrüstung im Wert von 10.000.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Valeeoandh am 16.09.2010 | 21:53
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Sashael am 16.09.2010 | 23:27
Was genau bedeuten „Soldier”, „Camouflage” und „Crewman”?
Soldier und Crewman sind im Endeffekt nichts anderes als "Profession: Soldier" und "Profession: Crewman".
Camouflage ist iirc das Tarnen von Objekten, inklusive großen Fahrzeugen, Zelten oder Häusern.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 17.09.2010 | 09:31
Danke, so können wir auch darauf eingehen. Und wie der Vergleich auch ausgeht, haben wir dann im Zweifelsfall einige nette Builds. ;)

Genau. In jedem Fall gewinnen alle. :)

Ich beantworte nur mal die Fragen. Dass bei einer Konvertierung Informationen anders dargestellt werden bzw. je nach Detailgrad auch verloren gehen können, halte ich für selbstverständlich. Solange man den Charakter noch erkennt, ist das ja kein Problem.

Zitat
  • Die Attribute scheinen mir für einen Ex-Soldaten etwas niedrig, wobei ich nicht weiß, was bei GURPS „Normalniveau” ist. Und ich weiß nicht, was HT für ein Wert ist (Hitpoints? Dann wären das Punkte in „Toughness” bei M&M). Da M&M auf dem D20-System aufbaut, würde ich die ST 11 als STR 12 abbilden, da dies einem +1 Bonus entspricht.

Siehe dazu OldSams exzellentes Post. (http://tanelorn.net/index.php/topic,61439.msg1194329.html#msg1194329)

Zitat
  • Was genau bedeuten „Soldier”, „Camouflage” und „Crewman”?

Wie Sashael schon sagte, sind Soldier und Crewman Zusammenfassungen, die bestimmte berufliche Aufgaben beschreiben. Camouflage ist in der Tat einfach "Tarnung" - aber nicht nur von Objekten und Gegenständen, sondern auch von sich selbst, und zwar (im Gegensatz zu Stealth) gegen optische Wahrnehmung.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Valeeoandh am 17.09.2010 | 23:40
Siehe dazu OldSams exzellentes Post. (http://tanelorn.net/index.php/topic,61439.msg1194329.html#msg1194329)

Okay, dann ist er mit 11 also weder der krasse Veteran, noch sehr wahrscheinlich in irgendeiner Spezialeinheit gewesen. Notiert. :)

Zitat
Wie Sashael schon sagte, sind Soldier und Crewman Zusammenfassungen, die bestimmte berufliche Aufgaben beschreiben. Camouflage ist in der Tat einfach "Tarnung" - aber nicht nur von Objekten und Gegenständen, sondern auch von sich selbst, und zwar (im Gegensatz zu Stealth) gegen optische Wahrnehmung.

Okay mal sehen, da M&M aus Vereinfachungsgründen die D20-Skills Hide und Move Silently in einem Stealth-Skill zusammenfasst (mal ehrlich, wann kommt es wirklich nur auf eines davon an bzw. wer lernt nur eines davon?). Im Normalfall würde ich als SL darüber auch das Tarnen von Personen und Objekten regeln, da ein solcher Skill halt natürlich auch das Wissen um Tarnung beinhaltet. Wer es komplexer mag: Das rein optische Tarnen heißt bei M&M Concealment und kann als Power gekauft werden. Selbige kann man dann von einer „Predator”-Superkraft, die es standardmäßig ist, entsprechend zum militärischen Tarnen umbauen: Concealment [extras: Affect Others, Duration: Continuous (+1); flaws: Action: 5 Minutes (-4), Limited: requires camo equipment] = 1 PP per 2 ranks

Wegen des Demolition Skills habe ich kurzerhand im offiziellen M&M-Forum nachgefragt. Hier die Antwort:

Zitat
Page 45 of the Core book gives the rules for Craft (Chemical) to build the explosives, Craft (Mechanical to set a booby trap), and Craft (Structural) for increasing damage with a good check. It takes Craft (Mechanical) or Disable Devices to disarm them.

Ich habe dem Charakter also die Skills Craft (Chemical, Mechanical, Electronic & Structural) gegeben. Electronic, weil das m.E. zu modernen Zündern dazugehört. Wer es einfacher mag, erfindet halt wie gesagt einfach einen neuen Skill namens „Demolitions”.

Eine Korrektur meines letzten Beitrags: Allgemeine, punktesparende Nachteile heißen in M&M Drawbacks, nicht Disadvantages. Einschränkungen bestimmter Fähigkeiten (meist Powers) heißen Flaws.  8)

Die restlichen Werte für z.B. Skills passe ich an die relativen Kräfteverhältnisse des D20-Systems an, so wie ich sie einem solchen Charakter zugestehen würde. Bzw. nehme aus Faulheit einfach den Beispiel-NSC „Soldier” aus dem M&M-Basisbuch. ;) Dabei stelle ich die Kosten von einem CP (Character Point?) einem PP (Power Point) gleich, was bei Skills z.B. 4 Skillpunkte bringt. Und last, not least mache ich keine Wissenschaft daraus.

Hier der der fertige Charakter. Im Anhang als ODS-Datei (OpenOffice) und PDF. In der ODS-Datei musste ich die beiden Professions in eine packen, da die Tabelle leider nur einen Profession-Slot hat. Daher sind dort auch nur 59 von 60 PP vergeben. In den Dateien stehen auch Beschreibungen der Feats, für diejenigen, die M&M nicht kennen. Leider werden die eingegebenen Complications nicht im Sheet aufgeführt, ich habe sie hier selbst eingefügt. Quirks gibt es insoweit bei M&M nicht, es wäre einfach Rollenspiel bzw. bei starken Nachteilen dadurch ebenfalls eine Complication.

M.E. ist das nicht weniger detailliert als in GURPS. Wenn Du das auch so siehst, auf zur nächsten Runde. ;)

POWER LEVEL
Power Level: 4
Power Points: 60
Max Attack: 4
Max Defense: 4
Max Save DC: 4
Max Toughness: 4

ABILITIES
STR: 13 (+1)
DEX: 12 (+1)
CON: 13 (+1)
INT: 10 (+0)
WIS: 10 (+0)
CHA: 10 (+0)

COMBAT
Attack 4 (Melee 4, Ranged 4) [Beam Weapons +1, Rifles +1, Unarmed +1 (Bruise)]
Defense 4 (2 flat-footed)
Initiative 5

SAVES
Toughness 1 (1 flat-footed)
Fortitude 1
Reflex 1
Will 0

SKILLS

Bluff  (+0)
Climb 4 (+5)
Computers 4 (+4)
Concentration  (+0)
Craft
-Chemical 4 (+4)
-Electronic 4 (+4)
-Mechanical 4 (+4)
-Structural 4 (+4)
Diplomacy  (+0)
Disguise  (+0)
Escape Artist  (+1)
Gather Info  (+0)
Handle Animal  (+0)
Intimidate 4 (+4)
Knowledge
-Tactics 4 (+4)
Medicine 4 (+4)
Notice 4 (+4)
Profession (soldier) 4 (+4)
Profession (crewman) 4 (+4)
Search  (+0)
Sense Motive  (+0)
Stealth 4 (+5)
Survival  (+0)
Swim  (+1)

LANGUAGES


FEATS
Attack Specialization (Beam Weapons) (1)
Attack Specialization (Rifles) (1)
Attack Specialization (unarmed) (1)
All-out Attack
Defensive Attack
Equipment (7)
Endurance (1)
Evasion (1)
Favored Environment (desert) (2)
Favored Environment (Zero-G) (2)
Improved Aim
Improved Initiative (1)
Light Sleeper
Stunning Attack
Set-Up
Takedown Attack (1)
Teamwork (2)

POWERS


MOVEMENT
Base Move: 10 m/18 m/36 m
Leaping: 4 m/2 m/1 m

LIFTING
Light: 23 kg, Med: 45 kg, Heavy: 68 kg
Max: 136 kg, Push: 340 kg

COMPLICATIONS
Honor: Honesty
Reputation: Social Stigma – Second-Class citizen
Addiction: Nikotintabletten

DRAWBACKS
Disability: Space Sickness [C: DC 10] [Mod: DC 10]

SUMMARY
Abilities 8 + Skills 13 (52 ranks) + Feats 26 + Powers 0 + Combat 16 + Saves 0 – Drawbacks -3 = 60 / 60


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Thot am 18.09.2010 | 06:17
Also, da muss ich Dir zustimmen - selbst wenn man über Details beim Detailgrad (:D) streiten kann, ist der Charakter doch in beiden Systemen eindeutig erkennbar.

Insofern sehe ich meine Hypothese aus dem Ursprungspost als widerlegt an.
Titel: Re: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann
Beitrag von: Valeeoandh am 18.09.2010 | 10:10
Einerseits erfreulich (und danke für Deine Einsicht, kann nicht jeder :d ), andererseits schade, weil ich gerne weitergebaut hätte. Ohne den Anreiz des Vergleichs bin ich aber zugegebenermaßen dann doch zu faul...

Saschael kann ja evtl. mal seine Roboterkatze hier reinstellen.  :)

Zum Detail: Ist ja ein „quick and dirty hack” (sofern mir das mein Perfektionismus erlaubte ^-^ ), inzwischen sind mir natürlich längst Verbesserungen, insbesondere der Einzelwerte, eingefallen. Aber das Beispiel des Concealments zeigt vielleicht, wie man bei M&M mit mehr Arbeit auch noch höhere Detaillevel erreichen kann (und von dem Powergamerbuch „Ultimate Power” rede ich erst gar nicht). Da habe ich allerdings keine Zweifel, dass man auch GURPS bestimmt noch gut aufbohren kann. Aber hier ging es ja um einfach baubare Konzepte. ;)