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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Oberkampf am 6.04.2011 | 09:48

Titel: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 6.04.2011 | 09:48
Hallo Leute,

bestimmt ist das schonmal irgendwann im  :T: gefragt worden, denn es ist nach meinem Eindruck ein Dauerbrenner in Systemdiskussionen. Aber seit ich hier bin, habe ichs nicht gesehen. Mich würde mal euere Meinung interessieren.

Erstmal kurz zur Erklärung: Würfeln mit Einfluss bedeutet, dass man starken Einfluss hat, indem man Werte verschieben kann oder einzelne Würfe wiederholen. Nebensachen sind erstens so Dinge wie Größe, Gewicht, Geburtstag usw., können aber auch langfristig unbedeutende Sachen wie Startkapital sein. Die letzte Antwort ist für die Leute, die nicht abstimmen wollen, aber sich fürs Ergebnis interessieren (ja, mich interessiert auch, wieviel Leute garnicht abstimmen).

Hintergrund:

Der Grund für diese Umfrage besteht darin, dass ich ein paar Fragen bei der Suche nach dem nächsten System nicht verstehe. So, wie ich es sehe, bin ich in meinem unmittelbaren spielenden Freundeskreis der Einzige, der das Auswürfeln von Charakterwerten bei der Erschaffung für genauso cool hält, wie das Setzen von Werten anhand eines Punktekontos. Trotzdem bin ich, glaube ich, der Einzige im unmittelbaren Rollenspielumfeld, der "Powergamer" (i.S.v. Laws) für einen völlig normalen Spielertyp hält.

Gleichzeitig bin ich derjenige, der Balance/Ausgewogenheit zwischen den Spielerklassen für einen wichtigen Regelaspekt hält. Die Freunde, die gerne Werte setzen, haben keine Probleme damit, d20-Systeme, insbesondere D&D(3.x) zu spielen.

Ich wundere mich einfach, wie sich das verträgt. Für Minmaxing, eine der wichtigen (wenn auch nicht die einzige) Techniken des Powergamens, ist doch das Werte setzen anhand eines Punktekontos ideal. Gerade bei z.B. D&D, aber auch bei jedem anderen System, das Proben mit Attribut+Skill gegen einen Schwierigkeitswert würfelt, sind hohe Werte in den für eine Charakterklasse relevanten Attribute langfristig wichtig. Und damit ist "Werte setzen" eine Einladung zum Powergaming, oder nicht?

Nun kommen meistens die folgenden Argumente (fürs würfellose Setzen):
1. Durchs Würfeln sind die SCs nicht ausgewogen, die Leute mit Würfelpech sind benachteiligt.
2. Beim Würfeln kann kann man oft nicht den Charakter/die Charakterklasse spielen, die man spielen möchte, weil die Werte dafür zu schlecht sind.

Argument 2 verstehe ich ja so halbwegs, wenn man eben einen kraftstrotzenden Barbaren spielen will und nur einen mittelmäßigen Stärkewert hat usw. Dennoch glaube ich, dass man sich da mit begrenzten Einflussmöglichkeiten aufs Würfeln Abhilfe schaffen kann (z.B. einmal zwei Werte tauschen, oder Shallyas Gnade bei Warhammer 2). Außerdem ist es ein pro-Powergaming-Argument.
Argument 1 leuchtet mir überhaupt nicht ein: Wenn ich ein System spiele, in dem Charakterklassen offensichtlich völlig unausgewogen sind (z.B. Casterklasse > Nicht-Casterklasse), warum dann gleiche Werte anstreben?

Nurnochmal zur Sicherheit: ich mach jetzt keine Werbung fürs gute, alte Auswürfeln. Werte setzen ist für mich völlig ok - aber ich würde gerne nachvollziehen können (gern auch anhand von Beispielen) warum jemand da Wert drauf legt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Boba Fett am 6.04.2011 | 09:51
Ich mag das Auswürfeln nicht.
Und bevorzuge Regelsysteme, wo die Spielwerte durch Punkte verteilt werden.
Ich empfinde das als weniger störanfällig, was "chronisches Glück" oder "Pech" oder eben Schummelei angeht.

Einzige Ausnahme ist Traveller.
Aber dessen Lifepath-System ist auch einfach unschlagbar.
Und eigentlich spielen die Spielwerte bei Traveller auch nur eine untergeordnete Rolle... ;)
(Hauptsache man ist Scout! ;D )
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Liftboy am 6.04.2011 | 09:56
Ich setze lieber Werte, würfle aber auch gerne mal unbedeutende Dinge wie Haarfarbe, Größe usw. aus, wenn ich keine Vorstellungen habe. Aber die Werte meines Charakters möchte ich schon bestimmen.

Eine Ausnahme ist da nur Traveller (und mit Abstrichen REGN), wo das Lifepath-System einfach nur toll ist.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Hotzenplot am 6.04.2011 | 09:58
Ich hab für die grüne Fee gestimmt. Eigentlich hätte ich gerne "ist mir egal, kommt aufs System an, depends etc." geantwortet.

Grundsätzlich tendiere ich zum Baukastensystem mit Werte-Setzen. Aber auch Werte auswürfeln kann cool sein, wenn ich mir trotzdem einen Charakter nach Wunsch aus den erwürfelten Werten bauen kann. Ich mag es nicht, wenn mich die Auswürfelei in eine bestimmte Rolle zwingt oder ich später im Spiel wegen meines schlechten Wurfs am Anfang bestimmte Optionen nicht wählen kann.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.04.2011 | 09:59
Hängt für mich sehr vom Spiel ab. Es gibt Spiele, bei denen fände ich nicht auswürfeln doof (alles Lifepathiges, Harnmaster), andere bei denen ich sehr zu Frieden bin damit, meine Optionen völlig selbstständig auszusuchen. In aller Regel fände ich es aber schön, mehr Systeme zu haben, bei dem man das ganze stärker kombinieren kann und man so Zufallselemente und freie Entschiedungen stärker kombinieren kann.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.04.2011 | 10:00
Ich möchte, dass ein Charakter dabei rauskommt, den ich mir auch so vorgestellt habe. Deswegen möchte ich die Werte festlegen dürfen.
Aber ich mag kleiner Zufallsereignisse, die dem Charakter auch ne Abrundung verpassen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Voronesh am 6.04.2011 | 10:05
Ich bevorzuge Punktekonten etc.

Wenn ich würfle fängt danach noch mal das große Roulette an; vielleicht weil die Werte soo viel besser zu etwas anderem passen.

Es gibt aber garantiert Systeme, bei denen Würfeln gut klappt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: korknadel am 6.04.2011 | 10:07
Ich finde Kaufsysteme anstrengend und bürokratisch und deshalb blöd. Würfeln ist toll. Allerdings nur, wenn man mit den erwürfelten Werten noch etwas rumspielen kann. und wenn's gar nicht passt, kann man ja einfach noch mal von vorn anfangen (oder gleich drei Chars auswürfeln und den nehmen, der einam am besten gefällt). Irgendwie so. Auf jeden Fall: Würfeln ist cooler.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Grey am 6.04.2011 | 10:13
Ich möchte, dass ein Charakter dabei rauskommt, den ich mir auch so vorgestellt habe. Deswegen möchte ich die Werte festlegen dürfen.
+1.

Und ja, Werte setzen kommt natürlich dem Powergamer (bzw. dem "strategischen Rollenspieler", wie ich ihn lieber nenne, das klingt nicht so wertend/abfällig) entgegen. Das heißt aber nicht zwingend, daß jeder Spieler, der gern Werte setzt, ein "Powergamer" sein muß. Ich zum Beispiel habe bei den Punkte-setzen-Systemen manchmal(!) sogar das Problem, daß ich zu viele Punkte übrig habe. ;D Ich mag es, mir für meine Charakterdarstellung nicht nur die Stärken frei auszusuchen, sondern auch die Schwächen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Glgnfz am 6.04.2011 | 10:16
Ich würfle komplett.


Halte es aber nicht für besser oder toller, sondern mag es einfach, mich überraschen zu lassen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: dedan am 6.04.2011 | 10:21
Hallo,

mit auswürfeln kann ich keine Balance in einer Gruppe herstellen.
Wenn dann noch ein recht starres unausgewogenes Klassensystem oben drauf kommt kann man die Balance gleich den Hasen geben.
Daher gibts nur das gute Kaufsystem für mich.

Gruß,
Dan aka Hero-System Fan
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.04.2011 | 10:21
Warum gibt es kein "Hängt vom Spiel ab"? Ich habe eine kleine Präferenz für Kaufsysteme, aber ich kann die Vorteile an beidem erkennen und genießen, solange sie zum Spiel passen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.04.2011 | 10:24
Ich hab am liebsten ein ordentliches Zufallselement mit drin, aber so ganz auf Zufall möchte ich dann doch nicht setzen  ;) (Option 2).

Beim Setzen beobachte ich eben, dass ähnlich angelegte Charaktere auch zu 90% mit ähnlichen Werten daher kommen; bei D&D nerven mich diesbezüglich vor allem die Dumbstats. Laaangweilig  ~;P
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2011 | 10:28
Auf jeden Fall setzen. Disclaimer, ich habe noch nie Traveller o.ä. gespielt. Zur Not würfle ich auch, aber nur wenn die Würfelmethode liberal genug ist. Dazu weiter unten noch mehr.

Ich will jetzt auch gar nicht der Länge und Breite nach das Für und Wider in allen Punkten eruieren, aber rasch (?) auf deinen Punkt 1 eingehen:
GERADE wenn die Klassen nicht vernünftig ausbalanciert ist, bietet das Punktesetzen eine Möglichkeit, da gegenzusteuern, während das Auswürfeln die Diskrepanz noch krasser machen kann. Wenn jemand ein geniales Array würfelt, kann er damit mächtigere Klassen noch effektiver spielen.
Umgekehrt gibt es z.B. beim Setzen auch die Möglichkeit, schwächeren Klassen mehr Punkte zu geben. Auf D&D bezogen beispielsweise: Wizard musst du mit 22 Punkten bauen, für nen Ranger bekommst du 36 Punkte. (Nimmt man später eine Klasse aus einem höheren Niveau dazu, verliert man rückwirkend Punkte.)

Soviel dazu.
Davon abgesehen lässt mich etwas ratlos, was du da über "einmal zwei Werte tauschen" schreibst. Das klingt ja so, als ob für dich der Normalfall wäre, dass man die Attribute der Reihe nach auswürfelt, und das finde ich ja ABSCHEULICH! Auch wenn ich die Werte würfeln muss, will ich bitteschön immer noch selber entscheiden, was ich spiele! Und mit dieser Methode ist die Chance, wirklich das spielen zu können was ich will, geradezu infinitesimal.
Mit Methoden à la "7mal 4d6 drop lowest, 1 Streichergebnis" kann ich mich ja _gerade noch_ abfinden, aber bei "6mal 3d6, der Reihe nach eintragen, und dann darfst du gnädigerweise zwei Werte tauschen" würd ich dem SL einen Vogel zeigen.   :gaga:

Nichts aussuchen kann ich mir schon in meinem ganzen Leben genug. Damit muss ich nicht auch noch meine kärgliche Rollenspielzeit verplempern.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 6.04.2011 | 10:29
Warum gibt es kein "Hängt vom Spiel ab"? Ich habe eine kleine Präferenz für Kaufsysteme, aber ich kann die Vorteile an beidem erkennen und genießen, solange sie zum Spiel passen.

Die Option hab ich deswegen nicht eingeführt, weil ich eigentlich wissen will, was jemandem lieber ist, wenn er sich für ein System entscheiden soll oder eins aussucht (oder eins basteln will - und nein, ich habe nicht vor, einen weiteren Fantasy-Heartbreaker in die welt zu setzen  ;) ).

Ansonsten klar, bei der Antwort hängt viel vom System ab, sieht man ja auch in meiner OP: bei D&D 3.x setzen? Wofür diesen Verwaltungsaufwand? Bei D&D 4 auswürfeln? Ist dann nicht die mühsam hergestellte Balance im Eimer?

Davon abgesehen lässt mich etwas ratlos, was du da über "einmal zwei Werte tauschen" schreibst. Das klingt ja so, als ob für dich der Normalfall wäre, dass man die Attribute der Reihe nach auswürfelt, und das finde ich ja ABSCHEULICH!


Das ist nur ein Beispiel für "Würfeln mit Einfluss". 7x4w6 Würfeln, niedrigstes Ergebnis streichen und dann frei zuteilen fällt unter die gleiche Kategorie. Ich hab vielleicht nicht ausreichend unterschieden, wie stark der Einfluss sein soll, den man aufs Würfelergebnis hat.
Zu dem anderen: ein System, das verschieden starken Klassen verschiedene Punktekonten zuteilt, wäre für mich ein (zumindest versuchsweise) ausgewogenes System - in dem Fall würde ich auch lieber Verteilen als Würfeln.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.04.2011 | 10:32
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Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Sashael am 6.04.2011 | 11:01
Normalerweise liebe ich Kaufsysteme, wie z.B. Mutants&Masterminds.

Bei Warhammer 2nd dagegen finde ich aber gerade diese KOMPLETTE Zufälligkeit des Charakters inklusive Name, Herkunftsort etc etc total geil! ;D
Da lass ich sogar die Rasse auswürfeln, was RAW gar nicht notwendig ist. Dafür darf man bei mir aber gnädigerweise dreimal auf die Startkarriere würfeln. Wenn dann Peasant, Ratcatcher und Bone Picker rauskommt ... TADAA!!!  >;D
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.04.2011 | 11:02
Hallo,

mit auswürfeln kann ich keine Balance in einer Gruppe herstellen.
Wenn jeder Spieler 1-2 Werte auswuerfelt und der Attributssatz danach von allen SC verwendet wird (entsprechend auf die fuer den Charakter "wichtigen" Attribute verteilt) schon.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Ein am 6.04.2011 | 11:04
Ich hab mal für Auswürfeln mit Einfluss gevotet, wobei ich teilweise sogar zu hartem Auswürfeln tendiere.

Und ich teile sowohl die Argument von dir, Tümpelritter, als auch von korknadel.

Ich finde diesen Bürokratismus, der in Rollenspielen grassiert, bisweilen äußerst albern. Wenn man coole Power aussuchen kann, dann kann ich das ja noch halbwegs verstehen, aber wenn es dann darum geht hier einen Fertigkeitenpunkt und da einen und vielleicht noch auf Tanzen einen zu legen, dann wird mir das irgendwann einfach zu viel. (In dieser Hinsicht bin ich froh, dass ich neulich 8 Charaktere für MRQ2 und nicht für DSA4 o.ä. Grütze erstellen musste.)

Letztlich erschließt sich mir auch nicht ganz, warum viele Leute so an Punktesystemen hängen, immer wieder betonen, wie individuell doch die Charaktere dabei sind und am Ende kommen dann doch immer nur die ewigen Big 5 bei raus.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Funktionalist am 6.04.2011 | 11:18
Mein Charakter, meine Werte.
Gewürfelt wird später schon genug.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Madner Kami am 6.04.2011 | 11:21
Mittlerweile setze ich lieber Punkte bei der Charaktererstellung. Im Normalfall habe ich schon eine grobe Idee für einen Charakter im Kopf und Zufallswürfeln ist da im Allgemeinen eher kontraproduktiv. Obendrein ist auch das Balancing bei vielen klassenbasierten Systemen *dezent* off und das Letzte was man braucht ist eine aufgrund des Klassenbalancings bereits unausgeglichene Gruppe, in der obendrein noch einer von den spieltechnisch schwächeren Charakteren Würfelpech hatte oder einer der ohnehin Starken auch noch Würfelglück oder, dass jemand einen gewünschten Charakter nicht spielen kann, weil die Würfel nicht passen. Sowas ist in meiner Rollenspielwelt einfach ein Motivationskiller.

Was ich jedoch gerne mache ist spieltechnisch eher irrelevante Werte, wie Gewicht oder Alter oder Größe oder Familienbackgrounds und dergleichen auszuwürfeln, außer ich habe bereits eine genauere Vorstellung, wo mir dann das Auswürfeln logischerweise auch gestohlen bleiben kann.

Letztlich erschließt sich mir auch nicht ganz, warum viele Leute so an Punktesystemen hängen, immer wieder betonen, wie individuell doch die Charaktere dabei sind und am Ende kommen dann doch immer nur die ewigen Big 5 bei raus.

Cookiecuttersyndrom. Tendentiell ein Zeichen dafür, dass ein System inflexibel ist, weil es einen Lösungsweg für ein oder mehrere gegebene/-s Problem/-e übermäßig bevorteilt oder alternative Wege unsinnig benachteiligt.

Könntest du das mit dem Bürokratismus bitte näher ausführen? Was meinst du damit?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 6.04.2011 | 11:37
Ich selbst mag das Auswürfeln nicht so sehr,sondern mag das Punktekonto lieber. Wenn es aber um ein System geht, in dem man auswürfeln kann(z.B. WHFRP 2nd), und die Spieler möchten auswürfeln, dann dürfen sie das gerne tun-und dann dürfen sie auch so viel oder wenig auswürfeln, wie sie möchten.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 6.04.2011 | 11:41
Ich hab für die grüne Fee gestimmt. Eigentlich hätte ich gerne "ist mir egal, kommt aufs System an, depends etc." geantwortet.
+1

Es sollte imho auch noch gebalanct sein, aber da gibt es vermutlich ebenso ausreisser beim kaufen, pfaden oder wuerfeln.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Arkam am 6.04.2011 | 11:42
Hallo zusammen,

inzwischen habe ich auch eine Präferenz für Systeme in denen ich Werte setze.

Ich kann so genau den Charakter erstellen der mir vorschwebt. Ob man es tatsächlich dem Spieler anlasten kann wenn das System Optionen anbieten die einfach die beste Lösung sind sollte man sich noch Mal überlegen.

Wenn wir ein System regelmäßig spielen bedeutet das 1 Mal pro Monat wobei ich dann eventuell wegen Wochenend- und Schichtarbeit noch zusätzlich nicht mitspielen kann. Da habe ich einfach nicht die Spielzeit dafür erst Mal ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln bis der Charakter seine Rolle ausfüllen kann.

Wie kompliziert das jeweilige Kaufsystem ist liegt ja nun wieder Mal am System Schreiber. Wenn man für Attribute, Vorteile und Fertigkeiten einzelne Pools nimmt so kann das Verteilen sehr schnell von der Hand gehen. Das setzt natürlich voraus das man die verschiedenen Optionen kennt und weiß was man für einen Charakter haben möchte.
Wer das System erst am Spielabend kennen lernt oder sich das System als Spieler nicht vorher durchliest hat natürlich Probleme, in Ordnung DSA 4.1 in der ausführlichen Fassung bleibt ein Alptraum.

Eher uninteressante Werte lege ich entweder gar nicht fest oder kann sie von mir aus auch Mal auswürfeln.

Gute Ansätze dafür wie man beide verbindet bietet das Moongose Traveller. Die Attribute werden verteilt. Der Hintergrund des Charakters wird dann über ein Lifepath System bestimmt. Man sollte sich nur klar darübers ein das es so schon Mal Probleme geben kann. Denn Charaktere für ein Abenteuer oder eine Kampagne zu erschaffen ist so nur sehr eingeschränkt möglich.

Gruß Jochen
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Barbara am 6.04.2011 | 11:55
Ich ziehe Punktesysteme vor, weil ich zum schlecht würfeln neige.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Feuersänger am 6.04.2011 | 12:00
Zitat
Könntest du das mit dem Bürokratismus bitte näher ausführen? Was meinst du damit?

Ich denke, er meint damit speziell DSA4, weil er das ja auch schon im Beitrag erwähnt hat. Wobei andere Systeme da auch sehr grauenhaft sein können, z.B. RuleMonster oder PissHarnmaster.
Solltest du DSA4 nicht kennen (du Glücklicher!), so sei dazu gesagt, dass da die Charaktererschaffung ohne Computerunterstützung geradezu unmöglich ist. Du hast soundsoviele Kaufpunkte für Fertigkeiten, und zwar in Abhängigkeit vom Klugheitswert, aber die Talente kosten nicht alle das gleiche, sondern sind in wieviel? ca. 7 (sieben!) Kostenkategorien aufgeteilt, und die Kaufkosten berechnen sich auch nicht linear sondern irgendwie exponentiell, de fakto einfach nicht nachvollziehbar, weshalb man eine Steigerungskostentabelle braucht... so kann es halt passieren, dass der eine Wert zur Erhöhung um 1 Punkt 47 Kaufpunkte kostet und der andere 25 oder der nächste wieder 17... und das alles Punkt für Punkt bis du alle Generierungspunkte ausgegeben hast, und am Schluss musst du genau auf 0 kommen weshalb du am Ende noch irgendwelche Sinnlostalente kaufst, weil du nur die für die restlichen 3 Punkte bekommst die du unweigerlich übrig hast...
Kurz, es ist wirklich zum :puke:

Kurzum, DSA at its best: Bürokratie in Reinkultur, ohne Maß und Ziel, nur um der Bürokratie Willen und ohne jeden spielerischen Mehrwert.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Kriegsklinge am 6.04.2011 | 12:01
Ich finde Kaufsysteme (zumindest in der Variante, bei der man "gute" und "schlechte" Eigenschaften gegeneinander aufwiegen muss) nicht nur anstrengend und unnötig kompliziert, sie haben auch den Nachteil, dass man bereits vor dem Spiel ein detailliertes Bild des Charakters entwerfen muss, statt die Figur durch das Spiel zu entwickeln. Die endlosen Listen von Vor- und Nachteilen verstopfen dann auch die Regelbücher solcher Systeme und machen gerade Anfängern den Einstieg unnötig schwer.  

Die softe Variante, bei der man aus einem Pool einfach nach Schnauze Punkte auf Attribute und Fertigkeiten verteilt (wie bei Unknown Armies etwa) finde ich noch okay, aber auch schon zu langwierig.

Auswürfeln und fertig ist mir das Liebste, wenn's sein muss, auch noch ein paar Pünktchen hier und da tauschen, damit man näher am Wunschergebnis ist.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Voronesh am 6.04.2011 | 12:02
Kurzum, DSA at its best: Bürokratie in Reinkultur, ohne Maß und Ziel, nur um der Bürokratie Willen und ohne jeden spielerischen Mehrwert.

DSA ist halt deutsch. Das meistverkaufte deutsche Rollenspiel passt aktuell leider genau ins Klischee.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: WeepingElf am 12.04.2011 | 22:35
Ganz klar, setzen nach Punktekonto.  Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit.  (Ganz übel: Warhammer FRP, wo man sogar den Namen auswürfelt!)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Noir am 12.04.2011 | 22:39
Ganz klar, setzen nach Punktekonto.  Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit.  (Ganz übel: Warhammer FRP, wo man sogar den Namen auswürfelt!)

Auswürfeln KANN...es wird ganz klar als optionale Regel gekennzeichnet.

Ich sage: Werte auf jeden Fall WÜRFELN. Werte setzen ist Murks und unterstützt Powergamer in ihrem Handeln (ist es nötig, hier nochmal zu betonen, dass ich jetzt NICHT jeden Kaufsystem-Fan als Powergamer bezeichnet habe?). Ich mag Würfel vor allem auch deshalb, weil es etwas die "Geburt" widerspiegelt. Jeder Mensch wird eben mit einigen Vor- und Nachteilen geboren...und diese "Zufälle" symbolisieren die Würfel sehr gut.

Demnach: Weg mit den Kaufsystemen!
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2011 | 22:45
Ganz klar, setzen nach Punktekonto. Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit.
Ganz meine Meinung.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Bad Horse am 12.04.2011 | 22:50
Ich finde beides gut. Ich mag das LifePath-Würfeln bei Traveller, oder Warhammer-Charakternamen-Ausgerolle, oder einen hübschen Reign-Lifepath. Ich mag es aber auch, bei Ars Magica meine Attribute, meine Skills, meine Zauber und meine Yacht zu designen oder bei Legend of the Five Rings Ringe und Fähigkeiten auszuwählen.

Ich nehm aber auch Rollenspiele ohne "Werte" wie PtA oder the Pool oder denk mir Aspekte für Fate aus.

Aber ich mag keine stundenlange Pfriemelei in einem mir unbekannten System, wo jede Auswahl ein totales Ei oder die Mega-Bombe sein kann. Und ich bastele nicht gern in unintuitiven Systemen herum - siehe Feuersängers DSA-Beispiel oder die nervige Einkaufstour bei Shadowrun.

@WeepingElf & Surtur: Werte auswürfeln mag ja Rollenspiel-Steinzeit sein, aber es hat sich bewährt. Fleisch kochen oder braten ist auch eine Erfindung aus der Steinzeit, die immer noch ganz gern eingesetzt wird.  ;)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 12.04.2011 | 22:54
Jüngste Erfahrung: Teenagers from Outer Space mit Fleischlego. Ich hatte irres Glück beim Würfeln. Woodman hatte ziemliches Pech. Als Resultat hat mein Charakter regelseitig gerockt, während Woodies so lala war. Das hat mich extrem gestört und mich sogar regelmäßig aus dem Spielfluss gerissen. Ich bin kein Balancing-Freak, aber Würfeln birgt ein so immenses Frustpotential, dass ich gerne darauf verzichte, auch wenn ich die "Herausforderung", mit gewürfelten Werten zu spielen, gern anerkenne. Was ich dagegen super finde, sind erwürfelte Lifepaths, die man dann selbst mit Fleisch auskleiden kann.

Zitat
und unterstützt Powergamer in ihrem Handeln

Powergaming ist großartig, weil diese Leute sich mit den Regeln und i.d.R. auch der Spielwelt auseinander setzen. Wie kommst du darauf, dass man Powergaming nicht unterstützen, sogar unterbinden sollte?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2011 | 23:00
@WeepingElf & Surtur: Werte auswürfeln mag ja Rollenspiel-Steinzeit sein, aber es hat sich bewährt. Fleisch kochen oder braten ist auch eine Erfindung aus der Steinzeit, die immer noch ganz gern eingesetzt wird.  ;)
Du schlägst also auch noch mit dem Faustkeil das Wildschwein tot, um es dann überm offenen Feuer zu braten? Auch in dem Bereich kam es in den letzten paar tausend Jahren zu ein paar Fortschritten.

Es mag sich für dich bewährt haben, für mich nicht. Ich würfel am Anfang mal schlecht und schieb dann für die ganze Kampagne eine Lusche vor mir her? Nein.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Woodman am 12.04.2011 | 23:06
Ich bevorzuge auch Verteilmethoden, dass muss kein detailliertes Punktekaufsystem wie bei Hero oder GURPS sein, so einfach feste Werte auf die Attribute verteilen wie bei Western City tuts auch. Das erspart einem auch so abstruse Sachen wie eine Hobbit Holzfällerin mit Zweihänderaxt und Stärke 5 in WHFRP.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Ein am 12.04.2011 | 23:07
@Dolge/Surtur
Nicht jedes System, in dem ausgewürfelt wird, muss dieses Frustpotential haben, da es zig Varianten gibt, wie und was man auswürfeln kann.

Bei den japanischen RPGs von FEAR zB werden die Werte durch die Auswahl von drei Klassen bei Spielbeginn festgelegt, was ausgewürfelt wird ist der Hintergrund, wobei es auch hier fast immer (auch offiziell) die Option Roll-or-Choose gibt.

So sieht für mich die optimale Charaktererschaffung aus. Weder stundenlanges Hin-und-her-Geschiebe von irgendwelchen bescheuerten Punktebudgets, noch albernes 3W6-in-Reihenfolge-Spieler-Geficke.

Aber leider sind Rollenspielautoren meist denkfaul und geben sich wenig Mühe, wenn darum geht den Spielern vernünftige Werkzeuge für die Charaktererschaffung in die Hand zu geben. (Und nein, denk dir was aus, ist kein Werkzeug)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 12.04.2011 | 23:10
Zitat
Bei den japanischen RPGs von FEAR zB werden die Werte durch die Auswahl von drei Klassen bei Spielbeginn festgelegt, was ausgewürfelt wird ist der Hintergrund, wobei es auch hier fast immer (auch offiziell) die Option Roll-or-Choose gibt.

Jo. Wie gesagt, z.B. ausgewürfelte Lifepaths finde ich auch super. Aber es geht ja um das Auswürfeln von Werten, oder? Und da bin ich umso mehr dagegen, je reiner und oldschooliger (um dich zu zitieren:3W6-in-Reihenfolge-Spieler-Geficke) das Auswürfeln ist.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Bad Horse am 12.04.2011 | 23:14
Du schlägst also auch noch mit dem Faustkeil das Wildschwein tot, um es dann überm offenen Feuer zu braten?
Na klar, du etwa nicht?  ;D

Zitat
Es mag sich für dich bewährt haben, für mich nicht. Ich würfel am Anfang mal schlecht und schieb dann für die ganze Kampagne eine Lusche vor mir her? Nein.

Das ist natürlich ärgerlich, sehe ich ein. Für eine längere Kampagne würde ich das auch nicht wollen, aber für einen netten Abend "Mal gucken, wie lange Triefnasen-Joe überlebt" kann das sicher lustig sein. 
Aber ich glaube, es gibt genug Systeme, in denen Werte gewürfelt werden und die nicht aus der Rollenspielsteinzeit stammen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.04.2011 | 23:15
Wäre ich aus irgendeinem Grund gezwungen, Warhammer zu spielen, würde ich das Auswürfeln des Namens dankbar annehmen. Bei dem Rotzsystem ist ja jegliche Investition von Hirnschmalz oder Herzblut wie Perlen vor die Säue.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Noir am 12.04.2011 | 23:18
@Dolge: Wenn ALLE Powergamer sind in der Gruppe, kann das durchaus spannend sein ;)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 12.04.2011 | 23:29
Im Tanelorn scheinen die "Wertesetzer" die Mehrheit zu stellen.
Lifepaths hatte ich bei der Umfrage nicht im Kopf, sorry (erst kürzlich Reign gelesen, und Traveller vor Urzeiten einmal gespielt, damals zwischen Jungsteinzeit und Schwarzweißfernsehen).
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.04.2011 | 23:29
Na klar, du etwa nicht?  ;D
Nein, ich erwürge es mit bloßen Händen und verschlinge es roh an Ort und Stelle.

Das ist natürlich ärgerlich, sehe ich ein. Für eine längere Kampagne würde ich das auch nicht wollen, aber für einen netten Abend "Mal gucken, wie lange Triefnasen-Joe überlebt" kann das sicher lustig sein. 
Aber ich glaube, es gibt genug Systeme, in denen Werte gewürfelt werden und die nicht aus der Rollenspielsteinzeit stammen.
Könnte also daran liegen, dass ich mehr der Kampagnenspieler bin...
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: YY am 12.04.2011 | 23:48
Ich ziehe Setzen/Verteilen grundsätzlich vor - wobei es da auch ganz schöne Härtefälle gibt; DSA und Eclipse Phase mal als Beispiele...

Das muss ja auch nicht zwingend eine mordskomplexe Sache sein - vgl. (o)WoD.
Da konnte man bei der Charaktererstellung bis zu den Vor- und Nachteilen nur mit dem Sheet arbeiten (!); so fix und einfach geht auch stumpfestes Auswürfeln nicht.

Und wo ich gerade bei stumpf Auswürfeln bin:
Mir geht es auch so, dass WFRP (2nd.) eines der wenigen Systeme ist, dem ich das Gewürfel durchgehen lasse.

Abstrakt betrachtet finde ich das System ja so richtig rundum scheiße, aber es stellt sich in der Spielpraxis selbst so gut dar, dass es damit durchkommt  ;D


Letztlich erschließt sich mir auch nicht ganz, warum viele Leute so an Punktesystemen hängen, immer wieder betonen, wie individuell doch die Charaktere dabei sind und am Ende kommen dann doch immer nur die ewigen Big 5 bei raus.

Cookiecuttersyndrom. Tendentiell ein Zeichen dafür, dass ein System inflexibel ist, weil es einen Lösungsweg für ein oder mehrere gegebene/-s Problem/-e übermäßig bevorteilt oder alternative Wege unsinnig benachteiligt.

Das ist schon fast ein eigenes Thema wert.

Es ist bei jedwedem Kaufsystem zwingend so, dass es für bestimmte Zwecke bessere und schlechtere Konfigurationen gibt (das gilt natürlich genau so fürs Auswürfeln, nur ist es da offensichtlich egal); bei steigender Komplexität gibt es im Verhältnis immer mehr schlechte und es steigt die Wahrscheinlichkeit, dass durch (teils unbeabsichtigte/unvorhergesehene) Synergien einzelne Kombinationen nicht nur zum No-Brainer, sondern zum absoluten Nonplusultra werden.


Meine Meinung dazu:
Das lässt sich nur dann in spürbarem Ausmaß vermeiden, wenn man viele Wahlmöglichkeiten bedeutungslos macht - und dann könnte man sie ja auch weglassen, oder nicht?
Es hat sich da meiner Wahrnehmung nach etabliert, dass man für die Individualisierung entweder eine andere Sorte Punkte bekommt oder verschiedene "Individualitäten" einfach so festsetzt (wie man das ja schon immer gemacht hat...), solange sie keine spielmechanische Relevanz haben.

Vgl. die Wissensskills von SR - die mancher Spieler bei zeitkritischer Erschaffung auch mal einfach weglässt, weil die ja eh nur Farbe sind  ;)


Als Anmerkung:
Das "Cookiecuttersyndrom" gibt es doch im echten Leben genau so (wohlgemerkt da, wo man auch einen tatsächlichen Einfluss auf das Geschehen/die Voraussetzungen hat).
 
Sobald man sich den High-End-Bereich irgendwelcher techniklastiger Sportarten anschaut (oder irgendeinen High-End-Bereich, wenn wir schon dabei sind), dann machen da ganz viele Leute die immer gleichen Sachen mit einer ziemlich kleinen Auswahl an Ausrüstung...

Das ist kein Herdentrieb, sondern Sachzwang.

Da heißt Individualität ganz schnell, aus Egogründen auf Kosten der eigenen Leistungsfähigkeit irgendwas wissentlich schlecht zu machen.


Keinem Straßensamurai würde es ingame einfallen, nicht das beste verfügbare Sturmgewehr zu nutzen, weil seine drei Kameraden das gleiche Eisen haben.
Entweder die Unterschiede sind spielmechanisch bedeutungslos - dann ist es Geschmackssache entweder des Spielers oder des Charakters.

Oder sie sind es nicht - dann muss sich entweder der SC oder der Spieler im Klaren sein, dass er zugunsten seiner Individualität auf Leistung verzichtet (sofern der Leistungsgedanke bei System/Setting/Spielweise überhaupt irgendwo anwendbar ist).
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Drantos am 13.04.2011 | 00:08
Auf jeden Fall auswürfeln. Punktekaufsystem ist der größte Mist. Am Bescheuersten ist es, wenn ein Punktepool für alles herhalten müssen (Attribute, Talente, Fertigkeiten). Da sitzt man dann stundenlang rum und frickelt an nem Charakter. Ist ein ähnliches Gefühl, wie beim Erstellen einer Steuererklärung. Hier noch was absetzen, dort noch was optimieren und am Ende hat man 2 Pfennich gespart.

Beim fantastischen WFRSP2 wird alles ausgewürfelt. Und durch die Möglichkeit ein Attribut auf Durchschnitt anzuheben, kannst du gar keine komplette Lusche auswürfeln (abgesehen davon, dass die SC am Anfang sowieso ziemliche Luschen sind). Kein Bürokratismus, man kann nach 10 Min. losspielen. So stell ich mir ein Spiel vor. Zudem ist WFRSP2 das einsteigerfreundlichste Mainstreamsystem, dass ich kenne.

Mir wäre es sogar lieber, wenn die Werte der SC von den Spielern nach Belieben gesetzt würden, statt so ein Beamtenpunktekaufsystem zu nutzen.

Recht angenehm sind dabei noch Systeme wie SW oder D&D 4, wo man nur eine überschaubare Menge an Punkten verteilen muss.

Negativbeispiele: Rolemaster (obwohl ich mittlerweile nur noch 30 - 40 Min. für einen SC benötige), DSA 4 und GURPS.

Midgard schafft es, in beiden Punkten völlig zu versagen. Die Auswürfelei nervt und das stundenlange Vergleichen der Tabellen, um zu entscheiden, welche Waffe ich jetzt nehme, damit ich in 3 Jahren (Realzeit) noch halbwegs günstig steigern kann, ist auch zum Kotzen.


cu Drantos
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 13.04.2011 | 00:39
Punktesysteme sind mir im Normalfall immer lieber, weil sie vom Ansatz her meistens balancierter/fairer und flexibler sind und die Charaktere dann i.d.R. auch bewusster ausgestaltet werden. Zudem tauchen keine "zufälligen Störer" im Konzept auf, da man nur macht was einem sinnvoll erscheint. Insbesondere für Quick'n'Dirty-Runden finde ich Auswürfeln aber auch mal ganz cool.  :d
Beim Vergleich dieser System-Varianten sollte man jedenfalls bedenken, dass Auswürfeln (d.h. Zufall) system-mechanisch simpler zu implementieren ist als ein gutes, ausbalanciertes Punktesystem zu entwickeln - d.h. wenn man ein solides Punktesystem hat, ist es kaum ein Problem die vorhandenen Stats auf bestimmte Zufallskategorien zu verteilen und dann auf dieser Basis seine Charaktere schnell auszuwürfeln, wenn man das möchte. ...oder aber man nimmt gleich nen Template bzw. Archetyp, dann ist es sogar noch schneller als Auswürfeln, wenn es einem um die Zeitfrage geht =)

Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Jiba am 13.04.2011 | 07:34
Ich setze lieber... finde aber auf der anderen Seite z.B. das Auswürfelsystem der ORE richtig gut, obgleich ich es noch nicht ausprobiert habe.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Ein am 13.04.2011 | 07:42
@Dolge
Das Problem ist einfach, dass es viele Varianten gibt. Wenn Leute an Auswürfeln denken, denken sie aber nur an OD&D. Natürlich habe ich polemisch wie ich bin, natürlich auch direkt den Hardcore-Fall DSA4 herangezogen, um der Diskussion etwas Würze zu geben.

De facto ist es aber so, dass Punktesysteme generell drei gravierende Nachteile haben:

 - Man muss sich in sie einarbeiten. Je komplexer sie sind, desto größer ist der Aufwand.

 - Punktesysteme fordern vom Spieler, dass er weiß, was er spielen will. Besonders toll für Leute, die das Setting nicht kennen.

 - Punktesysteme sind nicht fairer. Sie bevorteilen die Spieler, die sich am besten mit ihnen auskennen, so dass man teilweise Unterschiede hat zwischen schafft alles und schafft nichts.

In allen drei Punkten muss der SL dann lenkend eingreifen. Danke auch faules Autorenpack! Und dafür wollt ihr auch noch Geld?

Resüme: Massig knappe Zeit geht für Charakterbau und die Vorbereitung dessen drauf. Zeit die auch mit Spielen genutzt werden könnte.

@YY
Zu dem ganzen kommt ein wichtiger Punkt hinzu (ja, jetzt gleich werden einige Leute weinen): Die meisten Rollenspieler sind ziemlich unkreativ (und teils auch überfordert). Daher kommt am Ende eh immer dasselbe raus. Also kann man es sich auch gleich sparen und kreative Klassen in einem flexiblen Klassensystem anbieten.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: oliof am 13.04.2011 | 07:57
Ich favorisiere "Roll-or-Choose", "Pick two out ouf four" bei mittelaufwändiger Charaktererschaffung. Bei einfacher Charaktererschaffung bin ich total für Zufall, weil man sich da sonst tot-optimiert (bei LL wirkte die ultraschnelle Charaktererschaffung auf mich wie ein Befreiungsschlag); wenn es komplizierter wird, ziehe ich "Werte setzen" vor.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: korknadel am 13.04.2011 | 08:18
Ich finde, das Problem der Luschen beim Auswürfeln lässt sich doch ganz schnell lösen, indem man jedem anbietet, dass er einen zweiten Char oder wenigstens einen zweiten Satz Attribute würfeln darf. Haben wir immer so gehandhabt, wenn beim Würfeln ein nicht lebensfähiger Char rauskam.

Von einem Friss-oder-stirb-Auswürfeln halte ich auch nicht viel.

Ich muss auch das Argument von Kriegsklinge noch mal unterstützen: Die Entwicklung oder "Belebung" des Chars während des Spiels halte ich für wichtiger als das superdetaillierte Konzept am Anfang, das sich dann auch in jedem (Kauf-)punkt widerspiegelt. Gerade in den Fällen, in denen ich vorher schon wusste, was für einen Char ich haben möchte, hat sich Auswürfeln eigentlich immer bewährt. Man würfelt nur selten so schlecht, dass die Schlüsseleigenschaften einer Charklasse nicht gegeben wären (und dann kann man den Char ja auch wegwerfen udn noch mal probieren), und bei den für diese Klasse unwichtigen Werten kann man dann dem Zufall folgen. Ich lasse  gern die Würfel entscheiden in der Frage, ob mein kräftiger und willensstarker Krieger nun nebenbei auch noch klug ist oder nicht.

Wenn ich den Char, der mir vorschwebt, bei einem Kaufsystem bauen muss, dann geht es nicht mehr um den Char, sondern nur noch um die Frage, wie gut oder schlecht ich das System kenne. Das ist dann so eine Art Sudoku-Rätselaufgabe. Da muss ich einem der Vorredner (war es Ein?) recht geben: Dann lieber willkürlich setzen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Belchion am 13.04.2011 | 08:30
Ich mag es zu würfeln, auch "in Reihe", weil ich mich dadurch zu einem Charakter inspirieren lassen kann. Mich stört lediglich, wenn das Würfeln ein hohes Machtgefälle in zentralen Werten verursacht.

Das Argument mit dem schwankenden Machtniveau durch Würfel lasse ich nicht gelten, denn gute Auswürfelsysteme kombinieren Ausgeglichenheit mit Zufall, während schlechte Punktkaufsysteme irreführend aufgebaut sind und so bei Systemneulingen ohne Hilfestellung die Fähigkeit der Charaktere im Grunde reine Glückssache ist.

MIDGARD ist übrigens ein gutes Beispiel für ein Spiel, welches das Schlechteste aus beiden Welten vereint. Dragon Age und REIGN sind Beispiele für gelungene Würfelmethoden, Savage Worlds ist ein Beispiel für ein gutes Kaufsystem.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: 1of3 am 13.04.2011 | 09:35
Wie wärs mit "Werte ersteigern" (Amber), "Werte verschenken" (Conquer the Horizon) oder "Werte bekommen" (bei vorgenerierten Charakteren)?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2011 | 09:37
- Punktesysteme fordern vom Spieler, dass er weiß, was er spielen will. Besonders toll für Leute, die das Setting nicht kennen.

 - Punktesysteme sind nicht fairer. Sie bevorteilen die Spieler, die sich am besten mit ihnen auskennen, so dass man teilweise Unterschiede hat zwischen schafft alles und schafft nichts.

ad 1: Wer sich mit dem Setting nicht auskennt, wird auch mit einem ausgewürfelten Char nicht besser fahren. Entweder er darf seinen Satz gewürfelter Werte selber zuweisen, dann hat er das gleiche Problem wie beim Kaufsystem, oder er muss die Werte der Reihe nach auswürfeln, dann ist das Resultat statistisch gesehen sowieso in 90% der Fälle für den Schuh. Ich sehe hier absolut keinen Vorteil im Auswürfeln.

ad 2: man könnte jetzt freilich auch sagen, dass es durchaus fair ist, wenn derjenige, der ein wenig Zeit und Aufwand investiert und sich mit den Regeln beschäftigt, dafür auch etwas zurückbekommt. ::)

Zugegeben: Auswürfeln geht meist schneller, als Kaufsysteme mit nichtlinearen Kosten (z.B. D&D, Earthdawn) zu erklären. Muss ja auch, weil man beim Auswürfeln den Prozess der Charaktererschaffung wesentlich öfter wiederholen muss.  >;D
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Scylla am 13.04.2011 | 10:00
Werte setzen, wir hatten unangenehmen Erfahrungen in unserem Spielerpool mit gewürfelten Werten. Das Gefälle von einem speziellen Superchar zu einem bestimmten "Egal-ob-er-dabei-ist-oder-nicht-Typen" war so abartig, dass das Spiel zu sehr gelitten hat. Nach dieser Erfahrung haben wir nie wieder Werte gewürfelt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: ElfenLied am 13.04.2011 | 10:06
Ich werf mal ein anderes Argument in den Raum: Ressourcengleichheit.

Was ich damit meine? Jedem Spieler sollte dieselbe Menge, Vielfalt und Qualität bei der Charaktererstellung zur Verfügung gestellt werden. Ist zum einen eine Sache der Spielbalance, zum anderen eine Sache der Fairness. Wenn Spieler A 120% der Ressourcen von Spieler B hat, und Spieler B dafür keinen Ausgleich bekommt, ist er erstmal prinzipiell im Nachteil. Besonders stark fällt das ins Gewicht, wenn die Spieler um Spotlights konkurrieren müssen. Ebenso verhält es sich bei den Optionen; wenn alle Spieler dieselbe Anzahl an Punkten haben, und ein Spieler eine Option mehr bekommt als die anderen, sorgt das für ein Ungleichgewicht.

An der Stelle muss ich an eine frühere Midgardrunde denken. Nahezu alles wurde gewürfelt, wodurch Charakterwerte von Superman (70+ in allem) bis Ron Jeremy (Unterdurchschnittswerte, klein und dick) rauskamen. Ein Spieler wurde der Sklave eines anderen, adeligen Charakters (ja, das kann man auswürfeln!), und ein anderer fing mit einem massiven Ausrüstungsvorteil an. Spielerisch wurde es dann auch nicht besser. Wenn ich heute noch an diese Runde denke, dann will ich manchmal gewisse Leute mit einem Kartoffelschäler häuten. >:(

In diesem Sinne lege ich Wert darauf, den kompletten Crunchaspekt meines Charakters selbständig bestimmen zu dürfen. Bei den reinen Hintergrundaspekten wie z.B. Lifepaths dagegen darf ruhig mal gewürfelt werden, wenn es zum Setting passt und für alle Beteiligten am Spieltisch mehr Spaß bringt.



Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: First Orko am 13.04.2011 | 10:24
Bei Warhammer 2nd dagegen finde ich aber gerade diese KOMPLETTE Zufälligkeit des Charakters inklusive Name, Herkunftsort etc etc total geil! ;D
Da lass ich sogar die Rasse auswürfeln, was RAW gar nicht notwendig ist. Dafür darf man bei mir aber gnädigerweise dreimal auf die Startkarriere würfeln. Wenn dann Peasant, Ratcatcher und Bone Picker rauskommt ... TADAA!!!  >;D

*signed*

An sich mag ich lieber Punkteverteilung, aber bei Warhammer passt das einfach dermaßen zur Welt. Zumal die Breite beim Würfeln der Startwerte nicht so hoch ist, dass es ganz arg ins Gewicht fällt und man miese Werte durch Karrieren ausgleichen kann.

Dazu kleine Anekdote:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das völlig bedeutungslose Erwürfeln der Werte bei DSA<4 mit dem DSA-typischen "allabätsch- den Elf darfste mit DEN werten nicht spielen!"-Faktor find ich heutzutage lächerlich.
Dasselbe bei Cthulhu.

Das Pfadsystem bei Traveller wurde ja schon erwähnt, da wird mal gezeigt wie es richtig geht ;)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Erdgeist am 13.04.2011 | 10:40
Ich bevorzuge Systeme mit Punkteverteilung. Einfach aus dem Grunde, weil der Würfel als Zufallselement wirklich wunderbar ist, aber üblicherweise im Spiel hierfür schon häufig genug eingesetzt wird, dass man ihn nicht auch noch bei der Charaktererschaffung benötigt. Im längeren Verlauf des Spiels können sich Glück und Pech eines Spielers ausgleichen, aber bei etwaiger Erwürfelung der Charakterwerte ist dies meist noch nicht der Fall.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Sashael am 13.04.2011 | 11:04
Nahezu alles wurde gewürfelt, wodurch Charakterwerte von Superman (70+ in allem) bis Ron Jeremy (Unterdurchschnittswerte, klein und dick) rauskamen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Ganz übel: Warhammer FRP, wo man sogar den Namen auswürfelt!)
Dabei ist das Aussuchen des eigenen Namens wirklich der unrealistischste Aspekt bei der Charaktererschaffung!  ;D
Nahezu alles Andere kann man trainieren, sei es durch Fitness Workouts, Schulbank drücken, Lebensberater lesen, persönliche Erfahrungen sammeln etc etc. Nur den ursprünglichen eigenen Namen, den kann man sich einfach definitiv NICHT aussuchen. Man kann später behaupten, dass man Jason Dark heißt und nicht Helmut Rellergerd, aber prinzipiell macht das Auswürfeln des Namens wirklich den meisten Sinn.  ;)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 13.04.2011 | 11:11
Ron Jeremy-OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Ein am 13.04.2011 | 11:14
@Feuersänger
Für mich ist Rollenspiel immer noch ein kooperatives Spiel, welches am Spieltisch statt findet, und nicht im stillen Kämmerlein am Rechenschieber.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Feuersänger am 13.04.2011 | 11:19
Und wo ist dann das Problem beim Kaufsystem, wenn einer, der sich auskennt, dem anderen einen Tip gibt, wie die Punkte am besten zu verteilen sind?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Woodman am 13.04.2011 | 11:50
Zitat
- Punktesysteme sind nicht fairer. Sie bevorteilen die Spieler, die sich am besten mit ihnen auskennen, so dass man teilweise Unterschiede hat zwischen schafft alles und schafft nichts.
Der Powergamer, der das System in und auswendig kennt, ist in jedem Fall im Vorteil, auch mit einem ausgewürfelten Char kann er im Spiel durch seine Systemkenntnis meist mehr raus hohlen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Ein am 13.04.2011 | 12:07
Und wo ist dann das Problem beim Kaufsystem, wenn einer, der sich auskennt, dem anderen einen Tip gibt, wie die Punkte am besten zu verteilen sind?
Ein gut designtes Spiel sollte solches Expertenwissen weitestgehend unnötig machen. Sprich: Ja, es darf und sollte natürlich Sachen zum Rumspielen für die Optimierer geben, aber, nein, es sollte nicht notwendig sein, spezielle Kniffe anzuwenden, um einen spielbaren Charaktere zu erstellen.

Ich spare mir jetzt einmal Automobil-Analogien.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 13.04.2011 | 12:12
Was zur Hölle ist ein "spielbarer Charakter"? Das ist doch auch eine Erfindung von Optimierern und Encounter-Designern, die ihre Supplements verkaufen wollen.

Hier liegt eine Herausforderung an den Rollenspieler!

Ich spare mir jetzt einmal den ein oder anderen ungerichtet in den Raum geworfenen Unflat.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 13.04.2011 | 12:19
Ein spielbarer Charakter ist das, was ein Rollenspiel von einem Glücksspiel unterscheidet. Im Glücksspiel kann man eine Niete ziehen. Im Rollenspiel will ich meinen Spielern das ersparen, die Zeit kann ich sinnvoller verschwenden.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 13.04.2011 | 12:24
Nach der Argumentation also auch keine Würfel mehr im Spiel?

Verpasste Chancen, verpasste Chancen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Ein am 13.04.2011 | 12:28
Ich wollte was schreiben, aber das spare ich mir jetzt, mit Trollen lohnen sich Diskussionen nicht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: First Orko am 13.04.2011 | 12:28
Ein spielbarer Charakter ist das, was ein Rollenspiel von einem Glücksspiel unterscheidet. Im Glücksspiel kann man eine Niete ziehen. Im Rollenspiel will ich meinen Spielern das ersparen, die Zeit kann ich sinnvoller verschwenden.

Warum spielt man ein Spiel mit Würfeln, wenn man keine Lust auf Pech hat?

Letzendlich wäre doch der letzte Schritt des "Optimierens" (lies: meinem Char gelingt möglichst alles) die Würfel wegzulassen. Wenn man die ursprüngliche Intention mal konsequent weiterdenkt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 13.04.2011 | 12:30
Ich komme im Rollenspiel prima ohne Würfel klar, aber das will ich niemandem aufdrängen. Wenn man Charaktere nicht auf dem Abreißblock skizziert, ist der Vergleich mit einzelnen Würfelproben nicht zulässig, weil der Unterschied, ob ich eine Niete durch eine Kampagne schleife (wohl auch zum Leidwesen meiner Mitspieler) oder ob ich mal eine Probe vergeige schon fundamental ist.

Zitat
Nach der Argumentation also auch keine Würfel mehr?

Verpasste Chancen, verpasste Chancen.

Ansonsten bist du eine wirklich miese Settembrini-Imitation. Ich halte es ab jetzt mit Ein.

Zitat
Letzendlich wäre doch der letzte Schritt des "Optimierens" (lies: meinem Char gelingt möglichst alles) die Würfel wegzulassen. Wenn man die ursprüngliche Intention mal konsequent weiterdenkt.

Unzulässig verkürzter Schluss. Man spielt garantiert nicht würfellos, weil man möchte, dass dem Charakter alles gelingt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Erdgeist am 13.04.2011 | 12:33
@Orko
Vereinfacht und platt gesagt:
Würfle ich bei der Charaktererschaffung mies, habe ich das gesamte Spiel über eine Niete.
Würfle ich im Spiel mies, gleicht sich das dagegen mit der Zeit aus und sorgt für die unterhaltsame Spannung im Spiel, ob etwas klappt oder nicht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Grey am 13.04.2011 | 12:38
Ein gut designtes Spiel sollte solches Expertenwissen weitestgehend unnötig machen. Sprich: Ja, es darf und sollte natürlich Sachen zum Rumspielen für die Optimierer geben, aber, nein, es sollte nicht notwendig sein, spezielle Kniffe anzuwenden, um einen spielbaren Charaktere zu erstellen.
Daß bei einem Setz-System ohne tiefgehende Regelkenntnisse keine spielbaren Charaktere rauskommen, ist jetzt aber auch ein Extrembeispiel. Das ist in der Regel doch eher anders. Bei der oWoD erschien es mir jedenfalls nicht so, als müßte ich erst ein Semester Charakterbau studieren, um keine völlige Niete zu produzieren.

(Klärung: unter "spielbar" verstehe ich einen Charakter, der von den Werten her statistisch gesehen öfter glänzt, als daß er sich blamiert.)

Ich halte es eher mit Feuersänger: wenn ich eine bestimmte Vorstellung von dem Charakter im Kopf habe, möchte ich die auch umsetzen können. Daher: pro Setz-Systeme. Mein allererstes DSA-Frust-Erlebnis mit 15 "Ich will einen Magier spielen! ... ach verdammt, falsch gewürfelt." hat mich von Auswürfelsystemen weitgehend kuriert.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 13.04.2011 | 12:52
Ansonsten bist du eine wirklich miese Settembrini-Imitation.
Das ist doch totaler Bullshit. Meine Meinung ist praxiserprobt. Ich fühle mich mit einer Niete kein bisschen unglücklich, solange Rollenspiel nicht auf Encounterfolgen reduziert wird.
Und was meinst Du, was die gesamte OSR Dir dazu sagen möchte? Als müsste man hier den Settembrini bemühen ...

Schade drum.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 13.04.2011 | 12:53
Dabei ist das Aussuchen des eigenen Namens wirklich der unrealistischste Aspekt bei der Charaktererschaffung!  ;D
Nahezu alles Andere kann man trainieren, sei es durch Fitness Workouts, Schulbank drücken, Lebensberater lesen, persönliche Erfahrungen sammeln etc etc. Nur den ursprünglichen eigenen Namen, den kann man sich einfach definitiv NICHT aussuchen.
Wenn man es drauf anlegt und sich durch die Bürokratie der Namensänderung gearbeitet hat, ist das von da an aber auch erledigt ;)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: First Orko am 13.04.2011 | 12:54
@Orko
Vereinfacht und platt gesagt:
Würfle ich bei der Charaktererschaffung mies, habe ich das gesamte Spiel über eine Niete.


Tendenziell würde ich da erstmal zustimmen. Wobei ich schon einschränken würde auf Systeme, bei denen "trotz" Würfelei sichergestellt ist, dass der Charakter spielbar bleibt (also jeder Charakter kann irgendwas). Eine Charaktererstellung, wo Charaktere herauskommen können, die absolute Nullen sind würde ich auch als dysfunktional ansehen.

In einem "faiern" Würfelsystem kann es doch für den Powergamer durchaus eine Herausforderung sein, seinen Charakter so zu optimieren, dass er das Maximum herausholt - auch wenn die Ausgangsbasis eben nicht optimal ist. Funktioniert natürlich nur, solange es in der entsprechenden Runde nicht um "wer hat den Längsten" geht, also den direkten Vergleich der Charaktere untereinander... wäre wieder ein eigenes Thema.
Ich habe Optimieren halt immer anders verstanden, aber offenbar geht es doch eher darum, dass man mit einem Charakter irgendwann einen Stand erreicht hat, wo man alles schafft, quasi als unerreichbares Ideal. Und da stört dann die zufällige Charaktererschaffung genauso wie das Würflen bei Proben ;)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 13.04.2011 | 13:03
Geht es einem bei der Charerstellung darum, dass diese möglichst einfach und schnell sein soll, ist es natürlich Unsinn ein fein differenziertes Punktesystem "from scratch" zu benutzen, das ist v.a. für diejenigen der Weg, die z.B. einen sehr speziellen bzw. ungewöhnlichen oder sehr genau angepassten Char haben wollen und denen es auch Spaß macht das umzusetzen.

Wenn es um Zeit-Effektivität geht, greift man bei Punktesystemen auf Templates oder ggf. Archetypen zurück. Die guten Punkt-Systeme  bieten dann genre-spezifische "Klassen"-Templates (sowas wie Warrior, Wizard, Thief, usw.) bei denen auch noch eine gewisse Auswahl für die Individualisierung besteht, also z.B. bevorzugte Waffengattung, eher noch etwas mehr soziale Fertigkeiten oder mehr auf Kampf usw.
Wer sich nicht selbst entscheiden kann oder es einfach dem Zufall überlassen möchte, hat dabei natürlich jederzeit die Möglichkeit innerhalb dieser Template-Auswahl die Optionen mit einem simplen Würfelwurf zu entscheiden, a/b/c wird dann halt z.B. zu 1-2/3-4/5-6 auf dem W6 ;)

IMHO ist es jedenfalls ziemlicher Unsinn sich darüber zu beschweren, dass Optimierer bei Punktesystemen mehr rausholen können:

1.) Wenn man ein gutes Punktesystem nimmt, ist der "trickreiche" Vorteil den man erlangen kann eher gering, zumal ich es auch in Ordnung finde, dass jemand der mehr ernsthaftes Interesse u. Zeit investiert auch dafür etwas zurückbekommt. Im wesentlichen hängt es jedenfalls schlicht davon ab, wie der Charakter agiert und was das Setting ihm dabei für Optionen bietet (in einer Hack&Slay-Runde wären Sozialfertigkeiten natürlich gegenüber Kampfpowers benachteiligt et vice versa in einer Detektivstory o.ä.)

2.) Der Nachteil durch Würfelpech am Anfang wirkt sich i.d.R. viel stärker aus als kleine Optimierungsvorteile (man spielt dann relativ gesehen einen "behinderten" Char, was verständlicherweise viele nicht mögen) - und Systeme, die große powergaming-bugs bei der Erstellung aufweisen, muss man schlicht nicht verwenden und/oder man lässt das als GM einfach nicht durchgehen...  :gasmaskerly:

3.) Wenn der/die SpielerIn sich mit einem möglicherweise recht komischen Zufallsergebnis nicht anfreunden kann (was ich ebenfalls verständlich finde) und man dann einfach mehrfach würfelt... => wo ist eigentlich noch der Unterschied zu einer tatsächlichen Auswahl aus gegebenen Optionen? Dieser wird dann zunehmend geringer, was die grundsätzliche Kritik an einer Auswahl ad absurdum führt... ;)



Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: 1of3 am 13.04.2011 | 13:46
Wenn dagegen das Würfeln gut ist, gibt es kein Würfelpech. Dann gibt es verschiedene Ergebnisse, aber keins davon ist besser als die anderen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 13.04.2011 | 13:49
Wenn dagegen das Würfeln gut ist, gibt es kein Würfelpech. Dann gibt es verschiedene Ergebnisse, aber keins davon ist besser als die anderen.

Yep. Danke.

Edit: Achtung Spaß! Außerdem: Kommst Du mit Dein Homies zu Spielplatz Alta, ich bring mein Homies, gibt fett Schläge.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.04.2011 | 14:08
Bisher gefällt mir die spannende Diskussion, die hoffentlich entspannt weiter geführt werden kann/wird.

Mal was zum Sonderfall Warhammer (1.+2. Edition):

Nach meinem Eindruck sind/waren die Warhammercharaktere zumindest in der ersten Karriere fast alle ohnehin äußerst inkompetent. Ob man da gewürfelt oder gesetzt hat, hat bei Erfolgschancen zwischen 25% und 35%, nicht sonderlich viel bedeutet. Außer den Elfen bei Warhammer 1 (wenn mich meine Erinnerung nicht trügt) kamen nämlich immer nur Amateure 'raus. (Infolgedessen ist man als Spieler gefordert, sich Situationsboni für den Charakter zu erspielen.)

Aber unter anderem kann man auch da den Spaß von Warhammer finden: Man spielt einen cleveren (Int 38) Ratcatcher, weil Attributswurf und KArrierewurf sowas ergeben haben. Es geht schnell, den Charakter zu erstellen, und der schwarze Humor der Warhammerwelt ist im Erschaffungssystem eingebaut.

(Warhammer 40K (Inquisition) gefällt mir z.B. unter anderem deshalb nicht, weil die Charaktere da laut Fluff Agenten der ruhmreichen Inquisition spielen, aber von den Werten her herumstolpern wie blutige Anfänger.)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Woodman am 13.04.2011 | 14:29
Jop die Kompetenz der Warhammer Chars unterschied sich anfangs so gut wie garnicht, waren alles Nulpen, nur die angehenden Magier ware noch etwas schlechter drann als der Rest weil die schlichtweg absolut nix konnten. Mein Problem bei WH war auch nicht die Kompetenzunterschiede, sondern die Möglichkeit selbst für die Alte Welt völlig unsinnige Charaktere aus zu würfeln. Da wäre eine Kombination mit einem Lifepath System wie bei Traveller oder Mechwarrior angebracht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: ElfenLied am 13.04.2011 | 14:56
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Ron Jeremy-OT:

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Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 13.04.2011 | 15:05
Und was meinst Du, was die gesamte OSR Dir dazu sagen möchte?

"Früher haben wirs auch schon immer so gemacht!" ist noch nicht einmal ein halbes Argument!

Ich glaube dir sogar gern, dass du es als Herausforderung siehst, eine Niete zu spielen, oldschoolig betrachtet ist die Niete ohnehin bald über den Jordan, man reißt einen Zettel vom Charakterbogenblock ab und macht sich einen Neuen. Aber es gibt eben auch Leute, die keinen Spaß daran haben und denen kann man das doch schlicht ersparen!

Edit: Unnötiges Gestänkere entfernt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2011 | 15:21
2.) Der Nachteil durch Würfelpech am Anfang wirkt sich i.d.R. viel stärker aus als kleine Optimierungsvorteile

Das kann man so nicht sagen, da du hier schon verschiedene Relationen implizierst. Der Einfluss von Würfelpech hängt stark vom möglichen Wertebereich ab, und auch vom Einfluss der Werte auf die eigentlichen Spielwerte. Ob die Vorteile durch Optimierung groß oder klein sind, hängt von den Möglichkeiten ab, d.h. in der Regel von dem Wertebereich, den das Kaufsystem zulässt. Wenn z.B. die Kosten linear steigen, der Einfluss des Wertes aber stärker steigt, ist der Optimiervorteil nicht mehr klein.

3.) Wenn der/die SpielerIn sich mit einem möglicherweise recht komischen Zufallsergebnis nicht anfreunden kann (was ich ebenfalls verständlich finde) und man dann einfach mehrfach würfelt... => wo ist eigentlich noch der Unterschied zu einer tatsächlichen Auswahl aus gegebenen Optionen? Dieser wird dann zunehmend geringer, was die grundsätzliche Kritik an einer Auswahl ad absurdum führt... ;)

Ich würde nicht sagen, dass der Unterschied geringer wird. Häufige Würfe mit anschließendem Aussuchen erhöhen die Wahrscheinlichkeit auf Wunschwerte nur geringfügig, da man für eine positive Entwicklung statistisch auch immer eine negative in Kauf nehmen muss. Zudem ist es ja nicht so, dass man wirklich häufig würfelt. Vielleicht zwei oder dreimal, um eben extreme Pechwürfe zu kompensieren. Das reicht LANGE nicht an eine Verteilung nach Vorlieben heran.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.04.2011 | 15:26

Ich glaube dir sogar gern, dass du es als Herausforderung siehst, eine Niete zu spielen, oldschoolig betrachtet ist die Niete ohnehin bald über den Jordan, man reißt einen Zettel vom Charakterbogenblock ab und macht sich einen Neuen. Aber es gibt eben auch Leute, die keinen Spaß daran haben und denen kann man das doch schlicht ersparen!

Ich glaube, es ist nicht nur die Herausforderung, eine "Niete" zu spielen und trotzdem irgendwie lange Zeit zu überleben. Für mich z.B. sind ausgewürfelte Charaktere auch ein Ansporn und eine Inspiration dafür, den Hintergrund der Charaktere zu entwickeln. Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.

Einmal habe ich das zu AD&D-Zeiten auch bei einem anderen Spieler erlebt: sein Charakter hatte nicht die ausreichenden Werte für einen Paladin, also hat er einen chaotisch guten Kämpfer daraus gemacht, der aufgrund seiner "exzentrischen" Art nicht in einen Paladinorden aufgenommen werden konnte und nun versucht, trotz dieser Schande das Beste zu machen, um die Familie nicht zu enttäuschen.

Edit: Unnötiges Gestänkere entfernt.

Danke  :)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2011 | 15:28
Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.

Das trifft es so ziemlich, finde ich.  :d
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 13.04.2011 | 15:34
Zitat
Für mich z.B. sind ausgewürfelte Charaktere auch ein Ansporn und eine Inspiration dafür, den Hintergrund der Charaktere zu entwickeln. Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.

Mache ich auch gern. Ausgewürfelte Hintergründe sind dafür was tolles, ohne allzusehr das Kompetenzniveau zu beeinflussen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 13.04.2011 | 15:58
Geht es einem bei der Charerstellung darum, dass diese möglichst einfach und schnell sein soll, ist es natürlich Unsinn ein fein differenziertes Punktesystem "from scratch" zu benutzen, das ist v.a. für diejenigen der Weg, die z.B. einen sehr speziellen bzw. ungewöhnlichen oder sehr genau angepassten Char haben wollen und denen es auch Spaß macht das umzusetzen.
Das kommt auf das Design des Punktesystems an.
Man kann komplexe Punktesysteme haben, fuer welches sich, unter Umstaenden, ein intensives Studium des Grundregelwerk lohnt [Shadow Run, World of Darkness]. Ebenso kann man ein einfaches Punktesystem haben fuer das man nicht allzu viel Zeit investieren muss. [Ratten!].
Man kann ein komplexes Wuerfelsystem haben, das einen schonmal eine Stunde beschaeftigt [DSA], man kann ein einfaches Wuerfelsystem haben [Labyrint Lord] bei dem man nach 10 Minuten durch ist.

Das einzige wo ggf., also sofern nicht ueber Wahlmoeglichkeiten abgefangen wird, das Wuerfeln ein Nachteil hat, ist bei dem erstellen von Spezialisten.

Zitat
1.) Wenn man ein gutes Punktesystem nimmt, ist der "trickreiche" Vorteil den man erlangen kann eher gering, zumal ich es auch in Ordnung finde, dass jemand der mehr ernsthaftes Interesse u. Zeit investiert auch dafür etwas zurückbekommt.

Ich denke das es schwieriger ist ein gutes Punktesystem zu erstellen als ein gutes Wuerfelsystem.
Schliesslich muss man bei letzteren nur die Varianz entsprechend kleinhalten.

Die Moeglichkeit zu Optimierung finde ich nicht zwangslaeufig in Ordnung.
Das heisst es ist m.E. dann nicht gut wenn es nicht zuvor als teil des Spiel[-ziel] vorgeben wird. Schliesslich ist es imho nicht intutiv anzunehmen das ein solches System gebaut ist bzw. die Stabiltaet hat ausgereizt zu werden.

Zitat
2.) Der Nachteil durch Würfelpech am Anfang wirkt sich i.d.R. viel stärker aus als kleine Optimierungsvorteile

Das ist schlichtweg falsch.
Das heisst Optimierungsvorteile koennen je nach System durchaus ueberaus drastisch sein.
Wobei das betroffene System nicht schlechter ist als jenes in dem man sich eine Lusche wuerfelte.

Zitat
3.) Wenn der/die SpielerIn sich mit einem möglicherweise recht komischen Zufallsergebnis nicht anfreunden kann (was ich ebenfalls verständlich finde) und man dann einfach mehrfach würfelt...
*Baut sich auf und raeuspert sich leicht*
Das es Wuerfel dreherei und damit BESCHEISSEN ist? ^^;

Nun und der Unterschied ist das dort der Verteilungsschluessel fehlt der angibt in welchen Ausmass das Wuerfeldrehen statthaft ist.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: korknadel am 13.04.2011 | 16:04
Ich glaube, es ist nicht nur die Herausforderung, eine "Niete" zu spielen und trotzdem irgendwie lange Zeit zu überleben. Für mich z.B. sind ausgewürfelte Charaktere auch ein Ansporn und eine Inspiration dafür, den Hintergrund der Charaktere zu entwickeln. Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.

Das ist ungefähr auch mein Ansatz. Absolute Nieten muss man ja nicht spielen. Würfelt man eben einen neuen Char, der nicht ganz so katastrophal (oder vielleicht sogar supergut) ist. Aber das Zufallselement regt die Fantasie an. Das finde ich den größten Pluspunkt. Wenn ich mir einen Zauberer auswürfle, weiß ich, dass der einen guten Klugheitswert braucht. Steht also fest, dass ich den besten Wurf für die Klugheit reserviere. Aber ich muss nicht entscheiden, was für eine Konstitution er hat. Würfle ich einen schlechten Wert, habe ich einen zaubenden, verzärtelten Hänfling, würfle ich einen guten Wert, habe ich einen Zauberer, der so oft vom seinem Lehrmeister den Turm rauf und runter geschickt wurde, dass  er so schnell nicht aus der Puste kommt. Kann ich festlegen, kann ich mich aber auch überraschen lassen und aus dem Zufall was machen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: LöwenHerz am 13.04.2011 | 16:07
Leute, hackt Euch nicht und spielt FATE !  ~;D
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Taschenschieber am 13.04.2011 | 16:11
Man kann ein komplexes Wuerfelsystem haben, das einen schonmal eine Stunde beschaeftigt [DSA]

Äh, DSA hat doch ein Kaufsystem mit einer Komplexität jenseits von Gut und Böse.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 13.04.2011 | 16:17
Äh, DSA hat doch ein Kaufsystem mit einer Komplexität jenseits von Gut und Böse.
Als ich es spielte [um 2000 oder vorher] wuerfelten wir mit einem Computer Programm gut eine halbe Stunde herum bis der Charakter stand. Man wuerfelte sogar Augenfarbe und so,.. teilweise stellte der SL auch fragen, aber mir blieb die Wuerfelorgie in Erinnerung [da ich von VtM ausgehend ein Kaufsystem erwartete].
Ich hab keine Ahnung welche DSA Version das war.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2011 | 16:17
Äh, DSA hat doch ein Kaufsystem mit einer Komplexität jenseits von Gut und Böse.

DSA 3 mit Steigerung der Talente, nehme ich an.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 13.04.2011 | 16:17
Das kann man so nicht sagen, da du hier schon verschiedene Relationen implizierst. Der Einfluss von Würfelpech hängt stark vom möglichen Wertebereich ab, und auch vom Einfluss der Werte auf die eigentlichen Spielwerte. ...
Das ist schlichtweg falsch.
Das heisst Optimierungsvorteile koennen je nach System durchaus ueberaus drastisch sein.
Wobei das betroffene System nicht schlechter ist als jenes in dem man sich eine Lusche wuerfelte.

Prinzipiell ist es natürlich möglich ein Auswürfelsystem fair zu gestalten und es gibt ja auch einige gute Vertreter in dieser Richtung, aber ich bin aus verschiedenen der genannten Gründen prinzipiell kein Fan davon auswürfeln zu "müssen", als Option finde ich es dagegen gut.
Das Optimierungsvorteile in einigen Fällen sehr krass sein können ist auf jeden Fall richtig, wie ich eingangs meinte fällt das für mich aber unter bug-using, also im Grunde schlecht implementierte Punktsysteme (unbalanced). In dieser Richtung war das gemeint, dass ich da mehr erlebt habe, dass durch Würfelpech eine starke Ungleichverteilung stattfand, "kaputte" Systeme wurden meist schon im Vorfeld schnell wieder verworfen. Meine Sicht ist sicherlich dadurch gefärbt, dass ich mit Auswürfelsystemen bislang überwiegend schlechte Erfahrungen gemacht habe, dass will ich gar nicht abstreiten ;)

Für mich wäre der best-practice-Ansatz ein gut ausbalanciertes Kaufsystem inkl. Templates, wo man zusätzlich die Möglichkeit hat seine Optionen auszuwürfeln, idealerweise mit Lifepaths o.ä.




Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2011 | 16:19
@OldSam: Dass ein gut gemachtes Kaufsystem besser als ein schlecht gemachtes Würfelsystem ist, liegt auf der Hand  ;) Das ist kein fairer Vergleich  :korvin:
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 13.04.2011 | 16:23
Prinzipiell ist es natürlich möglich ein Auswürfelsystem fair zu gestalten und es gibt ja auch einige gute Vertreter in dieser Richtung, aber ich bin aus verschiedenen der genannten Gründen prinzipiell kein Fan davon auswürfeln zu "müssen", als Option finde ich es dagegen gut.
Fuer mich ist es wie essen, ich weiss selten worauf ich am Abend hunger hab, aber es sollte schmecken. ^^

Zitat
Das Optimierungsvorteile in einigen Fällen sehr krass sein können ist auf jeden Fall richtig, wie ich eingangs meinte fällt das für mich aber unter bug-using, also im Grunde schlecht implementierte Punktsysteme (unbalanced).
Ein Problem bei Punktsysteme ist das nicht selten die klare Kommunikation fehlt was bug-using ist und was im Rahmen der normalen Gestaltung. Woraus sich dann die Fetzereien bei V:tM ergaben 'Superhereoswithfangs' versus 'Rueschenhemdenfallenlasser'.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 13.04.2011 | 16:26
@OldSam: Dass ein gut gemachtes Kaufsystem besser als ein schlecht gemachtes Würfelsystem ist, liegt auf der Hand  ;) Das ist kein fairer Vergleich  :korvin:

hehe, darauf wollte ich auch nicht hinaus, ich habe halt nur primär schlechte Würfelsysteme erlebt, das ist aber rein subjektive Erfahrung ;) Für mich ist aber, wie gesagt, grundsätzlich der <Zwang> zur Zufallserstellung vom Charakter schlechter als ein Kaufsystem, weil mir das Zufallsergebnis mit mehr o. weniger guter Chance nicht gefällt oder weil ich ich den Charakter speziell ausgestalten will, bzw. ein ausgefalleneres Konzept möchte und Zufallssysteme sind IMHO i.d.R. auch weniger flexibel, da sie sonst zu leicht risikieren Unsinn zu produzieren.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2011 | 16:33
oder weil ich ich den Charakter speziell ausgestalten will, bzw. ein ausgefalleneres Konzept möchte

Das ist das "Top-Down" was vor Kurzem gefallen war. Klar, für Top-Down-Builds sind Zufallselemente schnell der Killer. Wobei man da auch Mittelwege gehen kann, z.B. indem man Schlüsselwürfe markiert, die einen verschobenen Wertebereich liefern.

Zufallssysteme sind IMHO i.d.R. auch weniger flexibel, da sie sonst zu leicht risikieren Unsinn zu produzieren.

Würde ich nicht unbedingt erwarten. Das ist eine Frage der Mechanik. Es stimmt allerdings, dass man bei zufallsbasierten Mechaniken immer auch die unwahrscheinlichen Fälle berücksichtigen sollte.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 13.04.2011 | 16:34
Ein Problem bei Punktsysteme ist das nicht selten die klare Kommunikation fehlt was bug-using ist und was im Rahmen der normalen Gestaltung.

Dem stimme ich voll zu, das ist für mich auch der Grund gewesen, warum ich Punktsysteme wo wirkliches bug-using möglich ist, für den persönlichen Bedarf als GM schon seit langem nicht mehr verwende ;) (d.h. bug-using ist es für mich dann natürlich abseits dessen, wo schlicht die Kommunikation zwischen GM und Spieler über das was in der Welt möglich und erlaubt ist nicht hingehauen hat - aber das gilt ja auch völlig systemübergreifend selbst bei freeform...). Denn "Optimierung" innerhalb des Systems seitens der Spieler ist meiner Meinung nach nun wahrlich nicht verwerflich, sondern zeigt ja eher ein richtiges Interesse am Charakter, auch wenn das in diesem Fall zunächst erstmal funktionaler Natur ist.

Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.04.2011 | 16:36
Leute, hackt Euch nicht und spielt FATE !  ~;D

Mein zweiter FATE-Versuch, diesmal mit Dresden Files, steht übermorgen an, und ehrlich gesagt grauts mir vorm Charakterbau. Da kommt nämlich, vor allem aufgrund der Stunts, der Nachteil des Setzens voll zum Tragen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.04.2011 | 16:41
Mein zweiter FATE-Versuch, diesmal mit Dresden Files, steht übermorgen an, und ehrlich gesagt grauts mir vorm Charakterbau. Da kommt nämlich, vor allem aufgrund der Stunts, der Nachteil des Setzens voll zum Tragen.
Huh? Warum? Also ich fand das total locker. Und wenn du keinen Stunt setzt, hast du einen Refresh mehr, was auch nützlich ist. Bei DFRPG stehst du, egal wie du dich entscheidest, auf jeden Fall nie mit totaler Kacke da. Und da du eigentlich ständig Entscheidungen revidieren kannst, hast du sowieso nie längerfristige Probleme, außer du hast ganz am Anfang versehentlich ein Skill auf 5 gelegt, dass du lieber auf 0 hättest, dann kann das eine Weile dauern, bis das grade gebogen wurde...
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.04.2011 | 18:05
Huh? Warum? Also ich fand das total locker. Und wenn du keinen Stunt setzt, hast du einen Refresh mehr, was auch nützlich ist. Bei DFRPG stehst du, egal wie du dich entscheidest, auf jeden Fall nie mit totaler Kacke da. Und da du eigentlich ständig Entscheidungen revidieren kannst, hast du sowieso nie längerfristige Probleme, außer du hast ganz am Anfang versehentlich ein Skill auf 5 gelegt, dass du lieber auf 0 hättest, dann kann das eine Weile dauern, bis das grade gebogen wurde...

Genau weil so gut wie alles auf den ersten Blick nützlich ist und wir (Spieler und ich) noch nicht abschätzen können, was wie gut/hilfreich ist, wird es ewig dauern, bis eine Entscheidung getroffen ist.
Erstmal die vielen, vielen Eigenschaften abgucken, dann feststellen, dass man doch nicht alles lernen kann, was man gerne für den Charakter hätte, dann überlegen, ob die Charaktere nicht völlig inkompetent sind, verglichen mit RPG XYZ. Schon bei den Eigenschaften muss man ja einige unkonventionelle Sachen erklären (z.B. die Eigenschaft: Ressourcen).
Danach die Stunts/Powers anschauen, vergleichen, verwerfen.
Danach das Konzept der Aspekte nochmal gemeinsam durchgehen, Aspekte und FATE-Punkte verhandeln.

Man steht zwar nie mit totaler Kacke da, aber bis sich einem Neuling der Sinn der Mechanik erschlossen hat, hätte man - brutal gesagt  ;) - mit WHFRPG (1. oder 2. Ed.) schon drei Stunden gespielt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Ninkasi am 13.04.2011 | 18:52
Bin gegen Zufallswerte. Die Abweichungen zwischen verschiedenen Charakteren die sich beim Auswürfeln ergeben stören mich.

Ich mag es zwar meine Entscheidungen vom Zufall abhängig zu machen, aber dies ist etwas ganz anderes. Wie bei dem Zauberer, der vielleicht klug sein muss, aber ich kann eine Münze werfen, ob ich ihm eine hohe oder niedrige Konstitution gebe.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Bad Horse am 13.04.2011 | 18:56
@Tümpelritter: Bei Dresden Files gehört der Charakterbau explizit schon zum Spiel dazu.  ;)

(Klar, ich weiß, was du meinst. Aber gerade das Auswählen der Stunts hat meistens kaum Zeit in Anspruch genommen... die Powers dauern etwas länger, aber die sind vom Template ja meistens zumindest mal teilweise festgelegt. Außerdem ist der Ansatz, die Charaktererschaffung schon als Spiel zu begreifen, gar nicht so blöd.)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 13.04.2011 | 19:02
@Tümpelritter: Bei Dresden Files gehört der Charakterbau explizit schon zum Spiel dazu.  ;)


Wow, das rettet den Tag. Und wenn ich jemals in Gefahr kommen sollte, DSA spielen zu müssen, erklär ich die Stunden der Charaktererschaffung auch zum Spiel dazu. Wer sagt denn, dass man am Rollenspiel Spaß haben soll?  ;D

(Nee, ernsthaft, auf den Städtebau und die gemeinsame Charaktererschaffung mit verlinkten Stories freue ich mich ja auch. Auch auf das Entwickeln der Aspekte. Nur der ganze Stuntkram nervt mich, sowohl bei LoA als auch bei DF.)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Woodman am 13.04.2011 | 19:15
Dafür haben andere Probleme mit den freien Aspekten, da sollte man bei mir so mindestens 2-3 Tage einplanen bis ich zu ner Entscheidungt gekommen bin.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Alrik am 13.04.2011 | 19:31
Ich hab fuer die Gruene Fee gestimmt. Es haengt stark vom Spiel ab.

Ich hab damals mit totaler Begeisterung DSA4 Charaktere generiert, per hand ohne PC. Meistens haben wir das zusammen am Tisch gemacht und die Buecher rumgereicht. Irgendwie gehoerte das zu DSA dazu und war fester Bestandteil des "Spiels". Rueckblickend hat das eher was von zusammen mit Freunden die Steuererklaerung machen und dabei Chips essen... ;D

Den groessten Nachteil solch komplexer Punktekaufsysteme sehe ich darin, dass man gegen Ende haeufig Sachen kauft, die einen eigentlich gar nicht interessieren oder voellig egal sind. Das wurd hier im Thread ja auch schon erwaehnt. Viele Spiele sind so mit Unmengen an Generierungspunkten zugemuellt, dass man sich bei der Charaktererschaffung ein viel zu detailiertes Bild von seinem Charakter machen muss und jeder Punkt, der auf ein x-beliebiges Talent (oder aehnliches) ausgegeben wird, etwas von der Freiheit nimmt, den Charakter im spaeteren Spiel zu erspielen.

Wuerfeln bringt da natuerlich genau dieses gewisse Etwas ins Spiel, das einen dazu anregt, waehrend des Spielens ein Bild vom Charakter zu entwickeln, um so die Werte oder was auch immer zu erklaeren.

Leider begrenzt sich meine Rollenspielerfahrung nur auf die unguenstigste Wuerfel-bei-der-Charaktererstellung Variante: CoC, AD&D 2nd und DSA, wo jeweils total langweilig einfach nur die Attribute ausgewuerfelt werden, was bei strenger Auslegung vom SL echt einfach nur zu frustrierenden Charakteren fuehren kann. Ich kenn zwar Traveller, Reign und Artesia, aber mehr als Lesen war bisher noch nicht drin.

Ich bin also fuer: Wuerfeln bei der Charaktererschaffung rockt und bereichert das Spiel, wenn sich das Wuerfeln nicht ausschliesslich auf eine Reihe von universellen Werten beschraenkt (wie z.B. Attribute). Wuerfel sollten dafuer sorgen, dass interessante und zufaellige Charaktere entstehen, die den Spieler positiv herausfordern und Spielraum zur Interpretation lassen. Wuerfel, die unweigerlich zu unterschiedlich maechtigen Charakteren fuehren, sind genau so lahm wie 2h Generierungspunkte ausgeben.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 13.04.2011 | 21:23
Genau weil so gut wie alles auf den ersten Blick nützlich ist und wir (Spieler und ich) noch nicht abschätzen können, was wie gut/hilfreich ist, wird es ewig dauern, bis eine Entscheidung getroffen ist.
Erstmal die vielen, vielen Eigenschaften abgucken, dann feststellen, dass man doch nicht alles lernen kann, was man gerne für den Charakter hätte, dann überlegen, ob die Charaktere nicht völlig inkompetent sind, verglichen mit RPG XYZ. Schon bei den Eigenschaften muss man ja einige unkonventionelle Sachen erklären (z.B. die Eigenschaft: Ressourcen).
Danach die Stunts/Powers anschauen, vergleichen, verwerfen.
Danach das Konzept der Aspekte nochmal gemeinsam durchgehen, Aspekte und FATE-Punkte verhandeln.

Man steht zwar nie mit totaler Kacke da, aber bis sich einem Neuling der Sinn der Mechanik erschlossen hat, hätte man - brutal gesagt  ;) - mit WHFRPG (1. oder 2. Ed.) schon drei Stunden gespielt.
Ich glaube, das erste was man den Neulingen bei FATE erklären muss ist, dass sie nicht solange nachdenken sollen, sondern sich einfach das nehmen, was ihnen aus dem Bauch heraus am besten gefällt, und wenn es sich im Spiel als suboptimal herausstellt, einfach zu tauschen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2011 | 01:24
Himmel, lässt man euch mal 12 Stunden alleine, spammt ihr zwei Seiten mit Fäit voll.

Ein spielbarer Charakter ist das, was ein Rollenspiel von einem Glücksspiel unterscheidet.

Das hast du schön gesagt. ^^

Vergleiche dazu den Thread im D&D-Bereich zum Thema IP-Proofing: ein Hauptanliegen der Charakteroptimierung ist zumindest in diesem System in der Tat, das Zufallselement soweit wie möglich zu negieren. Also die Werte soweit "abzudichten", dass man entweder gar nicht oder nur das absolute Minimum der Proben verhauen kann. Wie heisst es so schön, "Luck is the enemy".

Das nur so eben am Rande, so ziemlich alles Wichtige zum Thema  wurde ja schon gesagt.

Mal davon abgesehen, dass Sprüche wie "erstmal ein Semester Charakterbau studieren" reine Strohmänner sind. Typische Setzsysteme hat man vom Prinzip her innerhalb von 5 Minuten kapiert, und die Entscheidung, ob man nun eher auf ausgeglichene Attribute setzt, oder auf ein Primary und X Dumpstats, ist nicht zuletzt Geschmackssache. Das machen Spieler meistens so, wie es ihrer Natur entspricht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Callisto am 14.04.2011 | 01:49
Ich will das was mir bei dem Charakter wichtig ist setzen können und das was wo ich mich nicht entscheiden kann oder will, darf meinetwegen gewürfelt werden.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2011 | 02:10
Jop die Kompetenz der Warhammer Chars unterschied sich anfangs so gut wie garnicht, waren alles Nulpen, nur die angehenden Magier ware noch etwas schlechter drann als der Rest weil die schlichtweg absolut nix konnten.
Jau, die Kompetenzunterschiede bei WHFRP sind am Anfang marginal, und die Misserfolgsquote ist bei allen Charakteren in etwa gleich hoch. Das hat mir an WHFRP trotz Auswürfelei gut gefallen. Und damit ist man immernoch besser gefahren als in Degenesis, wo man trotz Verteilung durch Punktekonto nur absolute Versager hatte. Ich habe nichts gegen diese Auswürfelei, wenn sie optional ist oder das Powerniveau unter den Charakteren nicht allzu gravierende Unterschiede aufweist. Da finde ich Deadlands in der Hinsicht schon krasser, will sagen schlimmer, obwohl ich es ansonsten echt sehr schätze.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 14.04.2011 | 06:12
"Früher haben wirs auch schon immer so gemacht!" ist noch nicht einmal ein halbes Argument!
Das ist nicht richtig. Man würde Dir sagen "Sei kein Weichei und spiel, was Dir gegeben ist!"
Oder wie 1of3 geschrieben hat: Jedes Ereignis bringt das Spiel voran, dazu gehört auch ein Einsen-Quadrupel bei der Charaktererschaffung.

Edit: Unnötiges Gestänkere entfernt.
Schade, damit konnte man nämlich immerhin mal was anfangen. Dir passt also die Form nicht. Ich versuche, zu entbrocken.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Jiba am 14.04.2011 | 07:11
Das ist nicht richtig. Man würde Dir sagen "Sei kein Weichei und spiel, was Dir gegeben ist...

... auch wenn es dir überhaupt keinen Spaß macht.
Soll das der Sinn von zufallsbasierter Charaktererschaffung sein?  :-\

Aber zwei Schwierigkeiten, die bei Punktesystem immer wieder auftritt: Häufig hat man entweder zu viele Punkte, die man verteilen kann (so, mein Chara kann alles, was er soll und ich habe immer noch Punkte übrig... na gut, dann kann er noch Drachisch und ist ein guter Schneider. :P ) oder, was bei den meisten Punktesystemen zum argen Problem wird, man hat zu wenig Punkte. Da geht dann nämlich die Nachteilshorterei (wenn das System solche denn anbietet los). Bei DSA4 einen kompetenten Charakter zu schreiben, ohne sich mit Nachteilen zuzuholzen galt bei 4.0 noch als unmöglich und auch in der (o)WoD habe ich die Erfahrung gemacht, dass irgendwie jeder Charakter die obligatorische Phobie oder die Albträume hat. In beiden Fällen holt man sich Sachen für den eigenen Charakter, an deren Ausspielen man eigentlich kein Interesse hat, nur damit die Punktebilanz stimmt. :P
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 14.04.2011 | 08:44
Das ist es ja gerade: Wie definiert sich denn Spaß? Mal zwei Betrachtungen:

1. Alles würfeln, viele Zufallstabellen etc.: Das Spielen an sich ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist aufregend/Spaß. Das Verlieren vermeiden durch Strategie und Taktik ist aufregend/Spaß.

2. Alles selbst bestimmen, Encounterdesign: Das Außenrum ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist nahezu unmöglich, daher sind Minmaxen, taktisches Vorgehen in Encountern und "Plot" der Spaß.

Das ist natürlich wieder polarisierend, aber wie ein gewisser Herr S. schon sagte, hängt es immer mit der Intention zusammen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2011 | 09:32
Ich denke mal, dass man nicht so einfach sagen kann, dass das eine besser ist als das andere. Beide haben ihre Daseinsberechtigung, und letzten Endes entscheidet der persönliche Geschmack darüber ob man auswürfeln lässt oder ein Point-Buy-System zur Charaktererschaffung verwendet.Ich habe in meiner langjährigen SL-Laufbahn schon Spieler erlebt, die das Auswürfeln bevorzugt haben, aber eben auch schon Spieler, die ein Point-Buy-System bevorzugt haben. Man kann es eh nie allen recht machen, man kann es nur versuchen, allen recht zu machen, indem man einfach beide Varianten für die Charaktererschaffung anbietet, das Problem jedoch ist, dass die meisten Systeme nur eine Variante zur Verfügung haben.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 14.04.2011 | 09:48
Das ist es ja gerade: Wie definiert sich denn Spaß? Mal zwei Betrachtungen:

1. Alles würfeln, viele Zufallstabellen etc.: Das Spielen an sich ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist aufregend/Spaß. Das Verlieren vermeiden durch Strategie und Taktik ist aufregend/Spaß.

Wobei man hier hinzufügen muss, dass Würfelsetzsysteme nicht zwangsläufig den Zufall/das Risiko auf Null 'runterschrauben, und selbst klassische Würfelsysteme Räume bieten, wo der Zufall reduziert ist.
Beispiel 1: Savage Worlds ist ein Setzsystem, bei dem z.B. durch explodierende Würfel oder taktische Optionen dennoch jeder Kampf riskant bleibt (ok, außer der Schiffskampf gegen die Executer  :)).
Beispiel 2: D&D vor der 3. Edition war standardgemäß bei der Charaktererschaffung ein Würfelsystem. Trotzdem wurde der Zufall in Bereichen der sozialen Interaktion mit NSCs oder des Umgangs mit Fallen/Schlössern durch einige Zauber stark reduziert (z.B. Charm, Open Lock, Detect Trap), wenn ich mich richtig erinnere.

2. Alles selbst bestimmen, Encounterdesign: Das Außenrum ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist nahezu unmöglich, daher sind Minmaxen, taktisches Vorgehen in Encountern und "Plot" der Spaß.

Im Grunde vertrete ich einen ähnlichen Gedanken, indem ich zwischen "Spielspannung" und "Plotspannung" unterscheide, aber das Encounterdesign ist z.B. auch dafür da, wieder ein gewisses Risiko in die Kämpfe zu bringen. Würde ich als Element des Spielspaßes bezeichnen, während ich z.B. die starke Reduzierung des Zufalls in Skillproben (bei z.B. sozialen Interaktionen, s.o.) oder auch die Risikoreduzierung durch garantierte Wiederbelebungsmagie als Element des "Plotspaßes" ansehen würde.

Gegenüber solchen Risikoreduzierungen ist das "Werte setzen" nur Kleinkram.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 14.04.2011 | 09:52
Das ist natürlich wieder polarisierend, aber wie ein gewisser Herr S. schon sagte, hängt es immer mit der Intention zusammen.
Ich wuerde es weniger polarisierend als, nunja, falsch nennen.

In Hinsicht auf Strategie und Taktik macht das Wuerfeln keinen Spass da es eine potentielle taktisch / strategische Komponente bei der Charakter Erschaffung heraus nimmt und ein Stueckweit willkuerlich gestaltet.
Man wuerfelt schliesslich auch nicht beim Schach aus mit welchen Figuren man spielt oder wie diese ziehen koennen.

Allenfalls schafft es vielleicht eine Distanzierung zu der Spielfigur, fuer deren Gestaltung man nicht direkt verantwortlich ist, bzw. eine Abstraktion der selben die unter Umstaenden eine analytischere Spielweise beguenstigt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 14.04.2011 | 10:26
Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.
Das trifft es so ziemlich, finde ich.  :d

DIP vs. DAS.

Darauf lässt sich die ganze Abstimmungsfrage reduzieren.

Habe ich eine Idee von einer Figur im Kopf und möchte diese Idee umsetzen (und nicht von einem zufälligen Wurf verstellt bekommen) oder will ich mich Schicksal herausfordern zu lassen?
Will ich den Charakter formen oder will ich den Charakter interpretieren?
Will ich einen Typen spielen, von dem ich weiß, dass ich ihn spielen kann oder will (negative Ausprägung: alle meine Charaktere sind Drizzt, egal in welchem System oder Genre) oder will ich einen Typen spielen, der mir selbst nie eingefallen wäre*?


* Auf der Spielleiterseite gibt es diesen Grundsatzkonflikt auch, wenn es um Kaufabenteuer vs. selbstgeschriebene Abenteuer geht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Jiba am 14.04.2011 | 10:35
Gut zusammengefasst, Dirk... aber was ist DIP und DAS?  wtf?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Pyromancer am 14.04.2011 | 10:39
Gut zusammengefasst, Dirk... aber was ist DIP und DAS?  wtf?

Altes Usenet-Jargon. ;)

Develop in play und develop at start (oder so).
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.04.2011 | 10:42
Ich finde, beim Würfeln ist es ein ähnlicher Anreiz wie bei Aufbaustrategie-Spielen, wenn man ein vorgegebenes Szenario spielt, statt in leerem Raum bei 0 anzufangen. Dieser Anreiz muss nicht jedem gefallen, v.a. weil man sich von der Idee verabschieden muss, dass der Aufbau jemals "perfekt" (im Empfinden des Spielers, nicht absolut) sein könnte. Es sind aber eben genau diese Ecken und Kanten, die mich persönlich ansprechen (können). Dabei sollte klar sein, dass es eine Schwelle nach unten gibt, ab der ein total verkorkster Ausgangspunkt vorliegt, den man gar nicht angehen möchte. Diese Schwelle ist durchaus individuell verschieden.

Man KANN sich natürlich auch via Punktekauf ein solches "Ausgangsszenario" zusammenbauen. Aber das ist eben nicht dasselbe, wie eines vorgegeben zu bekommen. Man muss dazu bereit sein, Kontrolle abzugeben. Das ist etwas, mit dem meiner Erfahrung noch viele Spieler generell Probleme haben, und zwar in allen Bereichen des Spieles, nicht nur bei der Charaktererschaffung. Die Erschaffung ist ja nur ein Teilbereich des Charakters, und ich wette, dass die, die beim Auswürfeln bereits rot sehen, auch sonst Eingriffe in ihren Charakter bzw. Vorgaben zu ihrem Charakter weitgehend ablehnen.

Diese Vermutung soll hier jetzt niemanden vor den Kopf stoßen und ich möchte betonen, dass sie keine Wertung beinhaltet. Es ist einfach eine Beobachtung meinerseits.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 14.04.2011 | 10:48
Ich finde, beim Würfeln ist es ein ähnlicher Anreiz wie bei Aufbaustrategie-Spielen, wenn man ein vorgegebenes Szenario spielt, statt in leerem Raum bei 0 anzufangen.
Eigentlich startet man bei jedem Rollenspiel in ein [mehr oder weniger detailliert] vorgegebenes Szenario.
Unabhaengig davon ob die eigene Figur ausgewuerfelt wurde oder nicht.
Insofern sehe ich dort keinen Konflikt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Sashael am 14.04.2011 | 10:51
Eigentlich startet man bei jedem Rollenspiel in ein [mehr oder weniger detailliert] vorgegebenes Szenario.
Unabhaengig davon ob die eigene Figur ausgewuerfelt wurde oder nicht.
Insofern sehe ich dort keinen Konflikt.
Er meint den Vergleich Aufbaustrategie-Szenario <-> Spielercharakter.
Nicht Aufbaustrategie-Szenario <-> Rollenspielszenario.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 14.04.2011 | 10:55
Er meint den Vergleich Aufbaustrategie-Szenario <-> Spielercharakter.
Nicht Aufbaustrategie-Szenario <-> Rollenspielszenario.
Ah, achso.
Wobei mir da das Problem erscheint das es ja keine Aufbaustrategie mehr ist, wenn der Charakter ausgewuerfelt wurde. Schliesslich ist er dann schon fertig.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 14.04.2011 | 10:57
In Hinsicht auf Strategie und Taktik macht das Wuerfeln keinen Spass da es eine potentielle taktisch / strategische Komponente bei der Charakter Erschaffung heraus nimmt und ein Stueckweit willkuerlich gestaltet.
Man wuerfelt schliesslich auch nicht beim Schach aus mit welchen Figuren man spielt oder wie diese ziehen koennen.

Wir spielen aber kein Schach. Und ich meinte ja auch, dass die Charaktererschaffung dann eben nicht strategisch, sondern bereits Teil des Spiels ist. Ist der Charakter stark? Reicht es für den Magier oder ist er doch Krieger? Und das macht wohl Spaß.

Also, was Dirk schreibt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: ElfenLied am 14.04.2011 | 11:06
Mein zweiter FATE-Versuch, diesmal mit Dresden Files, steht übermorgen an, und ehrlich gesagt grauts mir vorm Charakterbau. Da kommt nämlich, vor allem aufgrund der Stunts, der Nachteil des Setzens voll zum Tragen.

Als kleinen Tip vielleicht: Nimm Aspekte, unter denen der SL etwas versteht. Und einen Trouble Aspect, der interessant ist, regelmäßig compelled werden kann, dir aber keine massiven Nachteile einbringt. Wir hatten bei unserem DF Oneshot zwei Charaktere mit ähnlichen Trouble Aspects ("Sucker for a pretty face" und "Leisure Suit Larry"), und ersterer ist 3-4x compelled worden, und letzterer nur einmal durch self-compel. Der SL kannte halt Larry nicht, und konnte damit entsprechend wenig anfangen.

Aufs Topic bezogen: Ja, auch bei Systemen mit dem setzen von Werten kann man massiv Mist bauen. Wenn man das System nicht kennt, und man keine Hilfe bekommt, kann es schnell passieren, dass man einen suboptimalen Charakter baut. Das ist aus meiner Sicht nicht nur bei mechaniklastigen Systemen wie Shadowrun so, sondern auch bei freiformnahen Systemen wie FATE, wo das generieren von Gummipunkten ein wahrer Drahtseilakt werden kann.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.04.2011 | 11:06
Ah, achso.
Wobei mir da das Problem erscheint das es ja keine Aufbaustrategie mehr ist, wenn der Charakter ausgewuerfelt wurde. Schliesslich ist er dann schon fertig.

Nein, wieso? Selbst vollständig gewürfelte Charaktere werden ja im Zuge des Spieles weiterentwickelt. Sicher, hier muss man hinsichtlich des Vergleiches Abstriche machen, da das Entwicklunsgpotenzial von der Kampagne etc. abhängt. Aber selbst beim Würfeln wird der Charakter in seinen Werten meistens nicht zu 100% ausdefiniert. In der Regel beschränkt sich das Würfeln doch auf Attributswerte o.ä.; was man damit konkret umsetzt, bleibt dem Spieler selbst überlassen (Beispiel AD&D: die Attribute sind vorgegeben, aber Klasse, Rasse, Ausrüstung etc. liegt vollständig in der Hand des Spielers, soweit die Attribute dies zulassen).
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 14.04.2011 | 11:14
Wir spielen aber kein Schach. Und ich meinte ja auch, dass die Charaktererschaffung dann eben nicht strategisch, sondern bereits Teil des Spiels ist. Ist der Charakter stark? Reicht es für den Magier oder ist er doch Krieger? Und das macht wohl Spaß.
Imho ist die Charakter Erschaffung dann teil des Spiels wenn man einen eigenen Einfluss darauf hat.
Wenn man keinen eigenen Einfluss hat, weil es erwuerfelt ist, ist es eher ein Mechanismus der angeworfen wird und wo man halt das Ergebnis betrachtet.

Nein, wieso? Selbst vollständig gewürfelte Charaktere werden ja im Zuge des Spieles weiterentwickelt.
Schon, wobei sich die Weiterentwicklung im Spiel nicht unbedingt abhaengig von dem Schaffungsprozess des Charakters gestaltet.


Ansonsten, egal ob gewuerfelt oder gesetzt, die Charakter Erschaffung von Fate mag ich [bisher] ueberhaupt gar nicht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 14.04.2011 | 11:18
Das ist es ja gerade: Wie definiert sich denn Spaß? Mal zwei Betrachtungen:

1. Alles würfeln, viele Zufallstabellen etc.: Das Spielen an sich ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist aufregend/Spaß. Das Verlieren vermeiden durch Strategie und Taktik ist aufregend/Spaß.

2. Alles selbst bestimmen, Encounterdesign: Das Außenrum ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist nahezu unmöglich, daher sind Minmaxen, taktisches Vorgehen in Encountern und "Plot" der Spaß.

Das ist natürlich wieder polarisierend, aber wie ein gewisser Herr S. schon sagte, hängt es immer mit der Intention zusammen.

Wenn man nur von diesen beiden Spaßquellen ausgeht, ok. Aber das ist ein arg begrenztes Weltbild. Und Herr S. polarisiert nicht mehr, er bezeichnet das, was er da treibt nichtmal mehr als Rollenspiel  :gasmaskerly:
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Pyromancer am 14.04.2011 | 11:22
Imho ist die Charakter Erschaffung dann teil des Spiels wenn man einen eigenen Einfluss darauf hat.
Wenn man keinen eigenen Einfluss hat, weil es erwuerfelt ist, ist es eher ein Mechanismus der angeworfen wird und wo man halt das Ergebnis betrachtet.

Bei den guten Auswürfel-Systemen hat man ständig Entscheidungsmöglichkeiten. Und Traveller z.B. mit seinem Ablauf "Entscheidung treffen - würfeln - Konsequenzen akzeptieren - nächste Entscheidung treffen..." ist wesentlich "spieliger" als GURPS-Punkteverschiebereien oder DSA4, obwohl ich da bei beiden auch ganz viel entscheiden muss.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: El God am 14.04.2011 | 11:28
Moment. Ich zieh mal einen Teil von dem zurück, was ich bisher gesagt habe.

Charakterwerte würfeln funktioniert und macht Spaß in Spielen, bei denen es zum Konzept gehört und die entsprechend sauber designt sind. Dazu gehören einige Oldschool-Spiele und einige Retroclone. Viele Spiele, in denen das Charakter auswürfeln schlecht umgesetzt ist, haben aber ein völlig anderes Designziel und übernehmen das Würfeln nur, weil sie sich keine Gedanken über sauberes Design gemacht haben. Das heißt: Charaktere auswürfeln kann dort zum Spiel gehören und Spaß machen, wo man es als Spaßquelle gezielt einsetzt. Charaktere auswürfeln stinkt dort, wo es nicht zum Spielstil passt (ich sage jetzt einfach mal "alles, was nicht ARSig ist"). Im Grunde haben wir also wieder eine Stilfrage und die Umfrage fragt eigentlich ab, zu welchem Spielstil man sich zugehörig fühlt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: 1of3 am 14.04.2011 | 12:30
War das nicht schon ab Seite 1 klar?

Mit ARS hat das übrigens auch nichts zu tun. Gibt diverse närrische Spiele, wo man Charaktere teilweise auswürfelt.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Woodman am 14.04.2011 | 13:13
Stimmt Maid hat auch eine völlig zufallsbasierte Chraktererschaffung, und da macht das auch Spaß, weil ein Charakter selbst mit niedrigen Werten im Spiel Spaß macht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Bad Horse am 14.04.2011 | 20:24
Läßt sich eigentlich bei den Auswürfel-Fans eine ähnliche Begeisterung für ausgewürfelte Charaktersteigerungen feststellen?

Meines Wissens nach hat das nur DSA gemacht oder macht es noch... wobei, bei Unknown Armies z.B. kann man seinen Fertigkeitswert immer dann um einen Punkt (Fertigkeiten gehen von 10 - 100) steigern, wenn man einen Pasch beim Wurf auf diesen Wert hinlegt. Das fand ich eigentlich ganz schnuffig, aber die "normale" Steigerung von UA-Charakteren läuft über verteilbare Ressourcen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Taschenschieber am 14.04.2011 | 20:27
Hat nicht Call of Cthulhu den lustigen Mechanismus mit den Häkchen?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 14.04.2011 | 20:28
RuneQuest macht das ja auch. Also, Basic oder so. =)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Bad Horse am 14.04.2011 | 20:42
Da muss ich aber sagen, dass mir ein reines Auswürfel-Steigerungssystem nicht so gefallen würde.

Als Ergänzung, gerne, aber bei der Charaktersteigerung möchte ich schon Einfluß nehmen können.  :)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2011 | 20:49
Hat nicht Call of Cthulhu den lustigen Mechanismus mit den Häkchen?
ja hat es. Und während man im Spiel unterwürfeln muss(wie in WHFRP), muss man beim Steigern überwürfeln, sonst darf man nicht steigern. :gaga:
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Taschenschieber am 14.04.2011 | 20:51
ja hat es. Und während man im Spiel unterwürfeln muss(wie in WHFRP), muss man beim Steigern überwürfeln, sonst darf man nicht steigern. :gaga:

Was ist daran komisch? Je höher der Wert schon ist, desto schwerer wird es, ihn noch weiter zu steigern. Das finde ich vollkommen logisch.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 14.04.2011 | 20:54
Das mit dem Auswürfeln der Steigerung gabs auch bei Midgard. Mit W% über 80 würfeln und dann von der Tabelle ablesen, welcher Wert um 1w6+1 steigt. Außerdem gabs noch die Tabelle, wonach Werte sich mit dem Alter des Charakters um 1w6 verbessern oder verschlechtern.

Ich glaube, das fand ich damals ok.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 14.04.2011 | 21:01
Was ist daran komisch? Je höher der Wert schon ist, desto schwerer wird es, ihn noch weiter zu steigern. Das finde ich vollkommen logisch.
ich sage ja auch nicht, dass es unlogisch ist. Ich finde es einfach nur doof, dass man beim Steigern ein gegenteiliges Regelsystem verwendet. Andere Steigerungssysteme, bei denen im Hauptspiel ebenfalls unterwürfelt wird, gefallen mir da einfach besser (WHFRP z.B.).
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Taschenschieber am 14.04.2011 | 21:06
Kann ich nix zu sagen, WHFRPG kenn ich nicht. In der mir vorliegenden Ausgabe hat CoC allerdings etwas über 70 Seiten, da ist die eine Sonderregel verkraftbar. (ja, ich weiß, dass ich nicht ganz auf dem aktuellen Stand bin)

Ich würde da auch ganz klar die Regel mit den sinnvolleren Ergebnissen (überwürfeln zum Steigern) gegenüber der eventuell "ästhetischeren" bevorzugen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 14.04.2011 | 22:13
Ich mag Punkteverteilen sehr gerne, da ich mir in gut designten Systemen auch den Charakter bauen kann, den ich will.
Und der kann dann auch noch was.

Dämlich und einfach ermüdend finde ich: "Mein Charakter soll gut schießen können" und dann würfelt man einfach Crap. Bämm und Allet im Kappes :,,(
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Taschenschieber am 14.04.2011 | 22:16
Mich damit abfinden, was das Schicksal mir gegeben hat, kann ich auch im Real Life.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tequila am 14.04.2011 | 22:27
ich sage ja auch nicht, dass es unlogisch ist. Ich finde es einfach nur doof, dass man beim Steigern ein gegenteiliges Regelsystem verwendet. Andere Steigerungssysteme, bei denen im Hauptspiel ebenfalls unterwürfelt wird, gefallen mir da einfach besser (WHFRP z.B.).


Es wäre für dich also in Ordnung, wenn es bei CoC heißen würde:

Unterwürfel mit W% den Wert 100-Fertigkeitswert?

Also quasi das selbe Ergebnis, nur mit einem anderen Würfelmechanismus? Aber dafür schön homogen sich durch das gesamte Regelwerk ziehend?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.04.2011 | 00:33
Mich damit abfinden, was das Schicksal mir gegeben hat, kann ich auch im Real Life.
Also, mir bieten sich da offen gestanden deutlich mehr Alternativen... :-o
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: psycho-dad am 15.04.2011 | 00:50
Normalerweise Setz ich alles Regelrelevante (Atribute, Skills etc...) mit Punkten. Aber ab und zu macht es auch spaß, einfach mal ein Zusammengewürfeltes Irgendwas zu Spielen und zu schauen, was dabei rauskommt. Mit entsprechenden Tabellen kann da einiges Passieren, von absolut Lächerlichen Witzfiguren über Heroische Superhelden bs zum Tragischem Böseficht. Ich mag würfeln.  :)

Als SL würfel ich die NSC's sogar meistens aus, zumindest soweit das vom ballancing her geht. Hintergrundgeschichten, Lebensläufe, Aussehen, Motivationen etc... das sind alles sachen, die ich sowohl al sSpieler für meine SC als auch als SL für die NPC gerne und oft den Würfeln überlasse. OK, ich halte mich nicht immer 100% dran, aber als Ispirationshilfe: Gerne  :)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Madner Kami am 15.04.2011 | 02:38
Läßt sich eigentlich bei den Auswürfel-Fans eine ähnliche Begeisterung für ausgewürfelte Charaktersteigerungen feststellen?

Bei der Göttin, das ist mein rollenspielerischer Alptraum. Das kenne ich so bisher nur von DSA und hat mir das System, neben anderen Hauptsächlichkeiten, völlig verleidet. Der Moment des völligen Erwachens war der, als ich bei einem Stufenanstieg nichts, aber auch wirklich garnichts steigern konnte und dann aus Frust und Enttäuschung die ganze Steigerungsrunde still und heimlich als nichtig deklariert habe und nochmal von vorne begonnen habe. >;D
Gegen dezente oder gewollte Ungleichheiten innerhalb einer Gruppe habe ich nichts, aber das über die Regeln auch noch zu forcieren entzieht sich völlig meinem Verständnis.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Belchion am 15.04.2011 | 06:47
Auswürfeln von Steigerungen führt einzig und alleine zu unterschiedlich starken Charaktere, ohne besonderen Mehrwert. Die Inspiration zur Steigerung erhalte ich beim Steigern ja schon aus der laufenden Kampagne, da brauche ich die Würfel nicht mehr. Von daher bin ich zwar ein großer Freund von Zufallsgenerierungen, stehe aber Zufallssteigerungen vollkommen ablehnend gegenüber.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: korknadel am 15.04.2011 | 07:35
Läßt sich eigentlich bei den Auswürfel-Fans eine ähnliche Begeisterung für ausgewürfelte Charaktersteigerungen feststellen?

Bin Auswürfel-Fan bei Char-Generierung, nicht aber bei Steigerung. Habe mich bei DSA auch immer geweigert und frei Schnauze Punkte auf die Talente und Zauber verteilt. Nur LEP-Steigerung haben wir in meiner alten Runde erwürfelt (damals noch nicht DSA4), bei einer 1 durfte man aber noch mal würfeln, wenn man wollte.

Mir leuchtet immer noch nicht die Angst der Setzer-Fraktion vor Chars ein, die nichts können. Angenommen, ein Char muss 8 Werte mit einem W6 erwürfeln, und würfelt nur einsen und zweien, dann muss ich den doch nicht spielen, sondern würfle noch mal. Wenn ich dann ein bunteres Ergebnis habe, kann ich die erwürfelten Werte ja so auf die Attribute verteilen (oder mit Regelungen wie: man darf zwei Attribute miteinander tauschen o.ä., "korrigieren"), dass ich immerhin das spielen kann, was ich will, sprich: den Magier oder den Krieger.

Damit habe ich doch ungefähr dieselbe Garantie, dass mein Char das, was er können soll, auch halbwegs kann. Ich habe den Unterschied nie erlebt zwischen ausgewürfelten (z.B. bei Warhammer) und "gekauften" (DSA4) Chars. Die haben bei mir alle irgendwo geglänzt und irgendwo abgekackt.

(Gut DSA4 ist ein Sonderfall, aber da hilft einem das Punkte setzen überhaupt nichts, das ist nur Augenwischerei. Da baust du dir einen Elfen. dafür musst du gewisse Attribute puschen, andere vernachlässigen, das kennt man ja. Nun habe ich also einen Char, der in den typischen Elfenattributen suppie ist und eigentlich als Elf rocken sollte. Dumm nur, dass ich bei jeder Talent- und Zauberprobe auf drei Attribute würfeln muss, und dass bei Zauber xy eben Fingerfertigkeit gefordert ist, für die ich bei der Erschaffung keine Punkte mehr übrig hatte. Tja, und so versemmelt man halt dann doch die meisten Elfensprüche, obwohl man seinen Char ach so toll gebaut hat, dass er auch ja nicht abkackt.

Ähnliche Erfahrungen habe ich auch bei anderen Punktekaufsystemen gemacht. Da ist es zwar nicht immer so verheerend (bei Ars Magica kann ich tatsächlich in den zwei Disziplinen, auf die ich mich beim "Einkauf" konzentriert habe, etwas reißen -- wenn der seltene Fall eintritt, dass die gefordert werden), aber insgesamt hatte ich bei Punktesetzsystemen eigentlich nie ein anderes Spielgefühl als bei Auswürfelteilen. Irgendwo glänzt man, an anderen Stellen kackt man ab, und aufgrund dieser bescheuerten Würfel sind auch gute Werte kein Garant, dass man was hinbekommt, leider.)

Übrigens lehne ich Kaufsysteme noch lange nicht ab, ich mag würfeln nur lieber. Und Mischformen wie bei Ars Magica sind auch akzeptabel.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 15.04.2011 | 08:22
Mir leuchtet immer noch nicht die Angst der Setzer-Fraktion vor Chars ein, die nichts können. Angenommen, ein Char muss 8 Werte mit einem W6 erwürfeln, und würfelt nur einsen und zweien, dann muss ich den doch nicht spielen, sondern würfle noch mal.
Weil das Würfeldrehen beziehungsweise doch gepfuscht ist.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 15.04.2011 | 08:30

Es wäre für dich also in Ordnung, wenn es bei CoC heißen würde:

Unterwürfel mit W% den Wert 100-Fertigkeitswert?

Also quasi das selbe Ergebnis, nur mit einem anderen Würfelmechanismus? Aber dafür schön homogen sich durch das gesamte Regelwerk ziehend?
Nein es wäre nicht in Ordnung, weil es dann immernoch ein Steigerrungssystem mit Auswürfeln wäre. Mir ist ein Steigerungssystem, bei dem ich selbst auswählen kann, was ich steigern möchte,einfach lieber.

Mir leuchtet immer noch nicht die Angst der Setzer-Fraktion vor Chars ein, die nichts können. Angenommen, ein Char muss 8 Werte mit einem W6 erwürfeln, und würfelt nur einsen und zweien, dann muss ich den doch nicht spielen, sondern würfle noch mal.
Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?

Das Punktesystem hat zudem einen weiteren Vorteil: Wenn der Spieler seinen SC verskillt, kann er die Schuld nicht auf die Würfel schieben. >;D
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: 1of3 am 15.04.2011 | 08:50
Auswürfeln von Steigerungen führt einzig und alleine zu unterschiedlich starken Charaktere, ohne besonderen Mehrwert. Die Inspiration zur Steigerung erhalte ich beim Steigern ja schon aus der laufenden Kampagne, da brauche ich die Würfel nicht mehr. Von daher bin ich zwar ein großer Freund von Zufallsgenerierungen, stehe aber Zufallssteigerungen vollkommen ablehnend gegenüber.

OK, dass du das nicht haben magst, sei dir gegönnt. Der erste Satz ist so wieder falsch. Wobei die meisten Spiele, die sowas machen und von mir Sternchen bekommen, auch eher weniger an CharakterSTEIGERUNG, sondern CharakterÄNDERUNG interessiert sind.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: korknadel am 15.04.2011 | 08:58
Weil das Würfeldrehen beziehungsweise doch gepfuscht ist.

Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?

Könnt Ihr so sehen, sehe ich anders. In Ars Magica darf man Werte paarweise auf Attributspaare verteilen, in DSA3 gab es Tauschoptionen, und in Warhammer 2nd gibt es Shallyas Gnade. Das sind für mich genauso legitime "Schutzmechanismen" wie die Entscheidung, dass man bei verheerenden Würfen nachwürfeln darf.

Ob ich jeden einzelnen Wert durch Punkte Schieben genau festlege, oder ob ich mit einem zufälligen Würfelergebnis herumbastle, wo ich eben nicht jeden Wert willkürlich festlegen kann, sondern höchstens sagen kann: das höchste Ergebnis will ich bei der Stärke und das schlechteste auf Intelligenz, weil man Char auf keinen Fall heller sein soll als ich selbst (nur eben stärker  ;D), das macht für mich durchaus einen -- reizvollen! -- Unterschied.

Ich verstehe auch nicht, weshalb die Alternative zum absoluten Festlegen (durch Punktekaufsysteme) das absolute Friss-oder-stirb (auch wenn du nur einsen würfelst) sein soll.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.04.2011 | 08:59
Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?
Schwarzweißdenken in Reinform... Kannst Du Dir schon überhaupt nicht mehr vorstellen, daß man ein Verfahren für vorteilhaft hält, obwohl es zuweilen nicht für alle Zwecke vollständig geeignete Ergebnisse liefert?

Die Klage über "schwache Charaktere" offenbart ja (wenigstens nebenbei), daß jemand Angst hat, eine Würfelprobe nicht zu schaffen. Wenn man sich davor nicht fürchten muß, weil alle Ergebnisse positive Auswirkungen haben, sind nicht geschaffte und geschaffte Würfelproben gleichwertig, und die Werte des Charakters bestimmen nur mehr, welche positiven Ergebnisse für ihn (vermutlich) häufiger eintreten.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 15.04.2011 | 09:28
Schwarzweißdenken in Reinform... Kannst Du Dir schon überhaupt nicht mehr vorstellen, daß man ein Verfahren für vorteilhaft hält, obwohl es zuweilen nicht für alle Zwecke vollständig geeignete Ergebnisse liefert?
Die ersten drei Worte hättest du dir getrost sparen können, da ich zuvor schon geschrieben habe, dass ich zwar Punktsysteme bevorzuge, aber gegen Auswürfelsysteme nichts einzuwenden habe, solange sie von Spielerseite aus gewollt sind. Oh, und ich kann mir das sehr gut vorstellen. Ich kenne ja genügend Spieler, die lieber auswürfeln als frei zu verteilen, weil es für sie einen zusätzlichen "Kick" darstellt im RPG.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 15.04.2011 | 09:45
Könnt Ihr so sehen, sehe ich anders. In Ars Magica darf man Werte paarweise auf Attributspaare verteilen, in DSA3 gab es Tauschoptionen, und in Warhammer 2nd gibt es Shallyas Gnade. Das sind für mich genauso legitime "Schutzmechanismen" wie die Entscheidung, dass man bei verheerenden Würfen nachwürfeln darf.
Du sprachst aber doch nicht von regeltechnisch festgelegten Schutzmechanismen, sondern das man die Würfel, entgegen der Regeln, einfach ignoriert wenn sie einem einen Charakter geben den man nicht will. Oder?

Nun und da ist es doch ganz simples Würfeldrehen bzw. ein bewusstes Ignorieren der Regeln und damit gepfuscht.
Ich sehe den Unterschied zu "Würfeldrehen" bei der Charakter Erschaffung damit der Char X und Y ist und "Würfeldrehen" im Spiel, damit der Char überlebt oder nicht nur tölpelt, nicht.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Pyromancer am 15.04.2011 | 10:20
Du sprachst aber doch nicht von regeltechnisch festgelegten Schutzmechanismen, sondern das man die Würfel, entgegen der Regeln, einfach ignoriert wenn sie einem einen Charakter geben den man nicht will. Oder?

Das Ganze nennt sich dann "Hausregel".  ::)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 15.04.2011 | 10:26
Mal abgesehen davon, dass es bei einigen Würfelsystemen eben die bereits genannten Schutzmechanismen gibt (Midgard hatte auch so eine Untergrenze, ab wann neu gewürfelt werden muss), sehe ich schon einen Unterschied zwischen Würfeldrehen während des Spiels und Würfelwiederholung vor dem Spielbeginn. Die Bedeutung für die Spielhandlung ist eine ganz andere.

Mal abgesehen vom Zeitpunkt: Würfeldrehen während des Spiels bedeutet, dass ein eigentlich als Zufallsergebnis deklariertes Resultat, das den Verlauf des Abenteuers in großem oder kleinen Rahmen verändern soll, plötzlich aufgrund einer SL- oder Spielerentscheidung (ja, schummelnde Spieler gibts auch) getroffen wird.

Damit wird der ganzen Gruppe gegenüber ein Versprechen auf faires Spiel gebrochen. Außerdem wird eines der Hauptweichensysteme des Rollenspiels ausgeschaltet, das für einen offenen Abenteuerverlauf sorgt.

Einen Charakter neu zu würfeln ist schon etwas anderes. Solange man sich da nicht den Wolf würfelt (und dann gleich ein Setzkastensystem nehmen sollte). Charakterneuwürfeln unterläuft nicht grundsätzlich den Zufall und untergräbt auch nicht die Offenheit der Abenteuer.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.04.2011 | 10:35
Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?

Aber nein. Dieses Argument fällt ja nun auch nicht zum Ersten Mal. Wie ich schon einmal schrieb, ist eine Wiederholung des Auswürfelns mit einem direkten Kaufen überhaupt nicht vergleichbar, selbst wenn man beliebig häufig würfelt. Der Zufall nimmt ja nicht weniger Einfluss, nur weil ich ihn häufiger bemühe. Natürlich erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit, meine Wunschwerte zu treffen. ABER: Wenn überhaupt schon Wunschwerte existieren, werde ich mit Würfeln ohnehin kaum glücklich; da stimmt schon die Voraussetzung nicht mehr (Stichwort Bottom-Up) ;)

Edit:
Ich verstehe auch nicht, weshalb die Alternative zum absoluten Festlegen (durch Punktekaufsysteme) das absolute Friss-oder-stirb (auch wenn du nur einsen würfelst) sein soll.

Ich würde sagen, das ist ein plumper Versuch, der Gegenseite die Argeumentations-Grundlage zu entziehen  ;)  Statt "wir nehmen den Zufall mit hinein" soll es dann sein "wir wollen 100% Zufall". Es täte einigen Usern jedenfalls gut, sich dieses Unterschiedes bewusst zu werden  ;)
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 15.04.2011 | 11:02
Die Bedeutung für die Spielhandlung ist eine ganz andere.
Also zuvor wurde hervorgehoben das die Charakter Gestaltung bereits teil des Spiel ist.
Sowohl bei Wuerfel basierter als auch bei Punkte basierter.

Die Wirkung auf die Spielhandlung ist, meiner Meinung nach, keine "ganz andere" sondern das beschei.. wuerfeldrehen wirkt sich wesentlich drastischer aus. Davor hat man nur einmal den Wuerfel gedreht und dem Charakter damit das Leben gerettet oder etwas anderes verhindert beziehungsweise ermoeglicht.
Danach ist noch ein regelgerechtes Spiel moeglich.
Wenn man bei der Charakter Erschaffung Wuerfelergebnisse ignoriert oder veraendert zieht sich der Betrug doch schliesslich von A bis Z durch das gesammte Spiel. Weil der Wert ja nun ueberall besser ist. Nun und es fuehrt auch ein Stueckweit ad absurdum das ueberhaupt gewuerfelt wurde.

Zitat
Würfeldrehen während des Spiels bedeutet, dass ein eigentlich als Zufallsergebnis deklariertes Resultat, das den Verlauf des Abenteuers in großem oder kleinen Rahmen verändern soll, plötzlich aufgrund einer SL- oder Spielerentscheidung (ja, schummelnde Spieler gibts auch) getroffen wird.

Und wenn man bei der Charaktererschaffung ein durch eine Zufallsmechanik definiertes Resultat veraendert so das das grundlegende Element des Spiels - die handelnen Charaktere - nicht mehr die selben sind, ist es etwas anderes?

Imho ist der Abenteuerverlauf da nicht mehr so offen wie er eigentlich mal gewesen sein koennen wuerde.

Zitat
Charakterneuwürfeln unterläuft nicht grundsätzlich den Zufall und untergräbt auch nicht die Offenheit der Abenteuer.
Also neuwuerfeln unterlaeuft imho sowas von den Zufall. o.O
Bei der Offenheit kann man ja noch diskutieren, aber richtig zufaellig ist das doch dann beim besten Willen nicht mehr..
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.04.2011 | 11:09
Die ersten drei Worte hättest du dir getrost sparen können, da ich zuvor schon geschrieben habe, dass ich zwar Punktsysteme bevorzuge, aber gegen Auswürfelsysteme nichts einzuwenden habe, solange sie von Spielerseite aus gewollt sind.
Darum geht es aber gar nicht. Es geht um das schwarzweiße "einmal würfeln = okay, zweimal würfeln = Punktesystem".

Wenn man bei der Charakter Erschaffung Wuerfelergebnisse ignoriert oder veraendert zieht sich der Betrug doch schliesslich von A bis Z durch das gesammte Spiel.
Definiere "Betrug"... Geht es denn wirklich nur schwarzweiß (oder, wie hier, sogar noch ins Absurde überzeichnet), wenn es darum geht, den "Vorteil" von Kaufsystemen zu vertreten?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tequila am 15.04.2011 | 11:18
Nein es wäre nicht in Ordnung, weil es dann immernoch ein Steigerrungssystem mit Auswürfeln wäre. Mir ist ein Steigerungssystem, bei dem ich selbst auswählen kann, was ich steigern möchte,einfach lieber.

Das dir ein anderes System lieber ist, ist ja in Ordnung, aber Du sagtest, das es doof ist, wenn zum Werte steigern ein enderer Regelmechanismus genommen wird als im restlichen Spiel. Darauf zielte meine Frage ab, meinethalben stelle ich sie um:

Wäre meine angegebene Methode weniger doof für dich als die in den Regeln?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2011 | 11:20
Ja, manche Würfelsysteme haben "Schutzmechanismen", aber die haben das Sicherheitsnetz oft so niedrigen über dem Boden gespannt, dass man sich doch den Arsch prellt. Z.B. D&D: "Wenn du keinen Wert über 12 hast oder deine Modifikatorsumme unter +1 liegt, darfst du nochmal würfeln." Das ist lächerlich. Da hat dann also der eine Werte wie 13,12,10,11,10,8, und der andere hat 18,18,17,16,15,9. Japp, das wird ein seeeeeehr ausgewogenes Spiel zu dem jeder was beitragen kann und der schwächere Char auch ganz bestimmt nicht zum albernen Sidekick degradiert wird. Angel Summoner & BMX Bandit. Ja, Extrembeispiel, aber ich hab beide Arrays schon gesehen und so ähnlich auch selber schon gehabt.

Und was das Nachwürfeln auf eigene Faust angeht: ich kann mir nicht helfen; egal wie schlecht die Regel ist, die mich zum Neuwürfeln auf eigene Faust "motiviert", es würde sich doch für mich wie geschummelt anfühlen. Wenn es offiziell heisst "Wenn dir die Werte nicht gefallen, wiederhole den Vorgang" kann ich es auch machen wie im Computerspiel und so oft würfeln bis sich genügend 18er auf dem Blatt tummeln.
Also ja, wozu würfeln, da kann man die Werte doch auch gleich Freeform verteilen.
Aber da muss man auch wieder manche Spieler vor ihrer eigenen Bescheidenheit schützen oder regulierend eingreifen. Zum Beispiel indem man ihnen sagt, wieviele Punkte sie insgesamt etwa haben sollten. Zack, sind wir beim Setzsystem.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: korknadel am 15.04.2011 | 11:29
Ich würde den s/w-Seher und Teylen im Besonderen ja recht geben, wenn ich geschrieben hätte, dass man jedes Würfelergebnis bei Missfallen ignoriert und neu würfelt, bis man ein Ergebnis hat, das einem gefällt. Da kann ich freilich gleich Punkte verteilen. Ich habe ja aber von ganz bestimmten Würfelergebnissen geschrieben, nämlich nur 1 und 2 auf W6 (freilich nur als Beispiel), Ergebnisse also, die wahrscheinlich nicht nur für den Spieler, sondern auch für SL und Gruppe nicht mehr sinnvoll sein dürften. Man kann doch durch Regeln oder Konsens den Zufall in sinnvolle Bahnen lenken, ohne dass es gleich Beschiss und Willkür ist. Im Spielverlauf macht man das ja bei manchen Spielen auch mit Bennys, SchiPs und derlei Kram.

Aber ist ja nicht so wichtig, ich wollte ja eigentlich nur mal den Unterschied erkennen zwischen ausgewürfelten und gesetzten Chars, weil ich den theoretisch zwar sehe, praktisch aber nie erlebt habe.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 15.04.2011 | 11:39
Geht es denn wirklich nur schwarzweiß (oder, wie hier, sogar noch ins Absurde überzeichnet), wenn es darum geht, den "Vorteil" von Kaufsystemen zu vertreten?
Ich sage nicht das Kaufsysteme besser sind.
Ich hab da auch fuer die gruene Fee gestimmt.
Aber bei Wuerfelsystemen die Regeln zu brechen und an den Wuerfeln zu drehen, ist wie bei Punktesysteme Punkte zusetzen die man nicht hat [oder div. Punkte-Verteilungen nicht zu zulassen].
Ein Bruch mit dem Regelsystem.

Man kann es vorher durchaus auch absprechen, mit mehr Punkten zu spielen oder verschiedene Wuerfelergebnisse erneut zu werfen, nur waere es m.E. kein Vorteil des einen oder anderen System und auch kein Normalfall. Eher ein Indikator das bei dem einen oder anderen ggf. ein Netz vergessen wurde bzw. die Mechanik nicht so ausgefeilt ist wie sie sollte.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: korknadel am 15.04.2011 | 11:51
Man kann es vorher durchaus auch absprechen, mit mehr Punkten zu spielen oder verschiedene Wuerfelergebnisse erneut zu werfen, nur waere es m.E. kein Vorteil des einen oder anderen System und auch kein Normalfall. Eher ein Indikator das bei dem einen oder anderen ggf. ein Netz vergessen wurde bzw. die Mechanik nicht so ausgefeilt ist wie sie sollte.

Ich denke, da hast Du recht. Für mein Empfinden ist Warhammer 2nd hier tatsächlich ein Würfelsystem, bei dem das ziemlich gut funktioniert.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.04.2011 | 12:07
Aber bei Wuerfelsystemen die Regeln zu brechen und an den Wuerfeln zu drehen ...
... sind zwei verschiedene Dinge, denn es kann ja durchaus in den Regeln stehen, daß nochmal würfeln zulässig ist. Die Gleichsetzung mit einem Regelbruch ist also für "Würfelsystem" unzulässig. Und daß die Mechanik nicht ausgefeilt ist - das hat man bei Kaufsystemen auch zuweilen.
Aber warum überhaupt sollte zweimal würfeln nicht genauso okay sein wie einmal würfeln - oder auch, dreimal zu würfeln und eines der drei Ergebnisse zu nehmen? Warum werden manche Leute dann sofort farbenblind, fangen an mit Punktkaufsystemen und können nicht wahrhaben, daß einmal würfeln und mehrmals eben doch würfeln näher beieinander liegen als Punktkaufsysteme und mehrmals würfeln...? :-o Wie kommt man dazu, von "Würfelsystem" darauf zu schließen, daß der einzig mögliche Faktor, um Spaß zu haben, sein müßte, Würfelproben zu "schaffen"?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 15.04.2011 | 12:15
... sind zwei verschiedene Dinge, denn es kann ja durchaus in den Regeln stehen, daß nochmal würfeln zulässig ist.
Es ging ja darum das in den Regeln steht das es eben nicht zulaessig ist.
Es gibt ja ansonsten auch Regeln in denen das drehen an bestimmten Wuerfeln erlaubt ist. [Master Dice bei ORE]

Zitat
Aber warum überhaupt sollte zweimal würfeln nicht genauso okay sein wie einmal würfeln - oder auch, dreimal zu würfeln und eines der drei Ergebnisse zu nehmen?

Weil man auch nicht nochmal wuerfelt ob der toedliche Streich nun wirklich toedlich war und dann das untoedlichste Ergebnis nimmt.

Zitat
Warum werden manche Leute dann sofort farbenblind, fangen an mit Punktkaufsystemen und können nicht wahrhaben, daß einmal würfeln und mehrmals eben doch würfeln näher beieinander liegen als Punktkaufsysteme und mehrmals würfeln...? :-o
Und ich denke keiner hat das Punktekaufsystem mit mehrfach wuerfeln verglichen.
Ich habe lediglich mehrfach [nicht regelgerecht] wuerfeln und punkte [nicht regelgerecht] schieben verglichen.

Zitat
Wie kommt man dazu, von "Würfelsystem" darauf zu schließen, daß der einzig mögliche Faktor, um Spaß zu haben, sein müßte, Würfelproben zu "schaffen"?
Wenn man ein Wuerfelsystem hat, nimmt man nicht an das man Wuerfelproben schaffen muss, sondern das man die Wuerfelergebnisse im Kontext der Regeln akzeptiert. Weil sonst waere das Wuerfelsystem ja witzlos.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.04.2011 | 13:31
Und ich denke keiner hat das Punktekaufsystem mit mehrfach wuerfeln verglichen.
Nein, viel schlimmer: Man hat empohlen, mehrfach zu würfeln gleich durch Punktkaufsysteme zu ersetzen, weil "das dann ja auch keinen Unterschied mehr macht" o.ä.

Weil sonst waere das Wuerfelsystem ja witzlos.
Diese Annahme ist falsch. Zu würfeln kann weitaus mehr leisten.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 15.04.2011 | 13:41
Diese Annahme ist falsch. Zu würfeln kann weitaus mehr leisten.
Uhm, was?
Also ich nahm ja an das es beim Charakter Wuerfel um die Herausforderung geht das man mit zufallbasierten/-beeinflussten Werten spielt.
Im Gegensatz zu der Herausforderung beim Punkte setzen mit absolut definierten Werten umzugehen.

Vielleicht noch das haptische, aber irgendwie glaube ich daran nicht so recht daran das du es meinst.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Barbara am 15.04.2011 | 13:44
Es kann Anregungen bieten, wenn ich nicht weiss, was ich spielen möchte.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Blizzard am 15.04.2011 | 13:46
Wäre meine angegebene Methode weniger doof für dich als die in den Regeln?
Weiss ich nicht, kann ich so pauschal nicht beantworten. Das müsste ich in der Praxis erstmal erproben, um vergleichen zu können. Aber ich vermute mal, dass ich das wohl als weniger doof empfinden würde.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tequila am 15.04.2011 | 13:48
Weiss ich nicht, kann ich so pauschal nicht beantworten. Das müsste ich in der Praxis erstmal erproben, um vergleichen zu können. Aber ich vermute mal, dass ich das wohl als weniger doof empfinden würde.


Fine ich, ehrlich gesagt, sehr krass und will nicht in meinen Kopf...aber ok, akzeptiert...
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.04.2011 | 13:49
Uhm, was?
Also ich nahm ja an das es beim Charakter Wuerfel um die Herausforderung geht das man mit zufallbasierten/-beeinflussten Werten spielt.
Im Gegensatz zu der Herausforderung beim Punkte setzen mit absolut definierten Werten umzugehen.

Vielleicht noch das haptische, aber irgendwie glaube ich daran nicht so recht daran das du es meinst.

Ich denke, das ist das, was ich mit dem Aufbau-Szenario meinte. Es gibt eine Schwelle, ab der die Herausforderung dann nicht mehr reizt, weil die Ausgangslage so mies ist, dass man da keinen Spaß mit erwartet.

So, von wegen "ich hab kein Problem damit, etwas hinerherzuhinken, aber dreimal überrundet werden, macht dann auch keinen Spaß mehr".
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Oberkampf am 15.04.2011 | 14:22
Also zuvor wurde hervorgehoben das die Charakter Gestaltung bereits teil des Spiel ist.
Sowohl bei Wuerfel basierter als auch bei Punkte basierter.

Jau, für Dich vielleicht. Von meinen Versuchen mit FATE abgesehen ist/war das Charaktererschaffen für mich immer eher ein Prozeß der Spielvorbereitung, also wie wenn man den Platz vor dem Kicken auf Schlaglöcher absucht. Wenn die Charaktererschaffung für dich schon zum "Hauptspiel" gehört, schlägt dein Argument natürlich ein, und man müsste das Nachwürfeln mit einer verbindlichen Hausregel begrenzen.

Allerdings, wenn ich mir ein wirklich miserabel designtes Rollenspiel mit Würfelerschaffung vorstelle, quasi Feuersängers Alptraum (man würfelt alle Attribute der Reihe nach 'runter) mit einer linear verteilten Wahrscheinlichkeit (z.B. 1w12 statt 2w6), einem festen Klassensystem (Krieger, Magier, Schurke, "Abenteurer") wo man sich für eine brauchbare Klasse mit zwei festen Werten qualifizieren muss (z.B. Krieger: Stärke und Konstituion 8 oder mehr), dann ist so eine Charaktererschaffung am Ziel (Inspiration für interessanten Charakter) wahrscheinlich vorbei designt.

Die Wirkung auf die Spielhandlung ist, meiner Meinung nach, keine "ganz andere" sondern das beschei.. wuerfeldrehen wirkt sich wesentlich drastischer aus. Davor hat man nur einmal den Wuerfel gedreht und dem Charakter damit das Leben gerettet oder etwas anderes verhindert beziehungsweise ermoeglicht.
Danach ist noch ein regelgerechtes Spiel moeglich.

Das ist jetzt zwar schon ein bisschen OT, aber ich versuch mal, meine Position zu erklären.

Natürlich sehe ich ein, dass man durch ein Neuwürfeln des Charakters gravierend an den Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Handlungen ändert. (Beispiel: ein Kämpfer, der vorher zu 40% getroffen hätte, trifft nachher zu 60%.) Insofern ist das massive Beeinflussung. Mir geht es aber darum, welche Rolle der Würfelwurf bei der Charaktererschaffung einnimmt, und welche Rolle der Würfelwurf im laufenden Spiel einnimmt.

Bei der Charaktererschaffung dient der Würfelwurf folgenden Zwecken: Inspiration, rollenspielerische Herausforderung, Erschaffen eines unkonventionellen Charakters, Beschleunigung der Charaktererschaffung, Limitierung des Powergamings (PG lehne ich nicht grundsätzlich ab, aber es ist nunmal so, dass man aus Zufallswerten weniger leicht ein One Trick Pony bauen kann, als aus gezielt gesetzten Werten).

Kurzum, der Würfelwurf dient dazu, dass für den Spieler ein Charakter mit Ecken und Kanten erschaffen wird, an dem er Spaß haben kann. Wenn die Würfelergebnisse jetzt aber etwas ergeben, aus dem der Spieler keine Inspiration ziehen kann, dann wäre es quasi eine Strafe, wenn er dazu gezwungen würde, trotzdem diesen Charakter zu spielen. Und erfahrungsgemäß würden viele Spieler den Charakter an die Wand fahren, evtl. sogar zum Nachteil der gesamten Gruppe.

Der Würfelwurf im Spiel ist dagegen eine Weiche zwischen zwei (oder mehr) interessanten weiteren Verläufen des Abenteuers. Da ich die Woche über viel FATE angeguckt habe und es da gut ausgedrückt wird: Dresden Files YS, p. 192: "The dice only come out, when there is an interesting challenge with meaningful consequences."; DFYS p. 309: "Before you call for a die roll, it is critically important that you stop an do two things: 1. Imagine Success 2. Imagine Failure"

Aus dem Grund würfelt man: weil nicht genau feststeht, wie das Abenteuer weiter verläuft.

Der Würfelwurf während des Spiels stellt also die grundsätzliche Offenheit des Abenteuerverlaufs sicher, während der Würfelwurf der Charaktererschaffung eine untergeordnete andere Funktion hat. Hätte der Würfelwurf beim Erschaffen die gleiche grundsätzliche Bedeutung, müsste man ja daraus folgern, dass das Setzen von Werten die Offenheit untergräbt. (Und das ist nicht der Fall, man kann auch mit Setzsystemen offen spielen.)

Was ist jetzt mit den Systemen, wo im Spiel nicht gewürfelt (und auch kein anderer Zufallsgenerator eingesetzt) wird? Natürlich gibt es die auch, man kann, anstatt nach Fortune/Glück zu entscheiden, nach Karma oder Drama entscheiden, wie ein Abenteuer weitergeht. Was man ja auch oft tut, selbst bei Rollenspielen mit klarer Betonung des Würfelns. Die Probleme von Rollenspielen, die auf Zufallsgeneratoren verzichten, sind hier völlig irrelevant (zu weit OT). Ich ging in meinen Überlegungen (für den Thread) davon aus, dass die Absprache einer Gruppe (vollmundig: der Gruppenvertrag)  ist, dass der Würfel eine große Bedeutung zugesprochen bekommt. Konsens: man würfelt so viel als nötig.

Wenn man bei der Charakter Erschaffung Wuerfelergebnisse ignoriert oder veraendert zieht sich der Betrug doch schliesslich von A bis Z durch das gesammte Spiel. Weil der Wert ja nun ueberall besser ist. Nun und es fuehrt auch ein Stueckweit ad absurdum das ueberhaupt gewuerfelt wurde.

Genau das ist der Punkt, wo ich anders denke. Natürlich verändert man die Erfolgswahrscheinlichkeiten des Charakters durch eine willkürliche Handlung (die von der Designschwäche des Systems notwendig gemacht wurde). Aber das Ändern der Erfolgswahrscheinlichkeiten unterläuft die Zufallsgenerierung von Resultaten niemals grundsätzlich. Um bei dem Ritterbeispiel zu bleiben: klar, er trifft jetzt öfter - aber er muss immer noch würfeln.


Und wenn man bei der Charaktererschaffung ein durch eine Zufallsmechanik definiertes Resultat veraendert so das das grundlegende Element des Spiels - die handelnen Charaktere - nicht mehr die selben sind, ist es etwas anderes?

Meiner Meinung nach schon. Die handelnden Charaktere werden zwar verändert, ihre Chancen auf  Handlungserfolge dadurch ebenso, aber niemals wird der Zufall bei der Ermittlung eines Resultats grundsätzlich ausgeschaltet. Bei "klassischen" Würfeldrehen passiert aber genau das: ein Resultat wird zufällig ermittelt (Fortune), aber dann verworfen und stattdessen von einer dramatischen Entscheidung bestimmt (Drama). Im günstigsten Fall war das schlicht und ergreifend ein Würfeln zu viel, wo eigentlich eine Karma- oder Dramaentscheidung fällig gewesen wäre. Im ungünstigsten Fall, wenn das heimlich und/oder gegen die Absprache der Spielteilnehmer geschieht, die sich darauf verlassen, dass Würfel Weichen oder Kreuzungen sind, kann man das harte Wort mit R verwenden.


Imho ist der Abenteuerverlauf da nicht mehr so offen wie er eigentlich mal gewesen sein koennen wuerde.

Ja und Nein.
Nehmen wir mal ein schlecht designtes Abenteuer mit Flaschenhals: "Wenn die Charaktere die Spur des Skaven (Rattenmenschen) am Tatort nicht finden (Spurenlesen), können sie nicht das Skavenlager in der Kanalisation entdecken und den McGuffin erhalten."

Völlig offener Abenteuerverlauf (wenn auch schlecht designt, vielen Dank WHFRPG.)
An dieser Offenheit ändert sich grundsätzlich nichts, wenn der Fährtensucher der Gruppe (dank Charakterneuwürfeln) eine 40% oder eine 60% Chance hat, die Spur zu entdecken. Auch das Grundprinzip des Auswürfelns wird dadurch nicht untergraben.

Wenn der Spielleiter (oder der Spieler des Fährtensuchers) aber den Würfel bei der Probe dreht, ist es mit der grundsätzlichen Offenheit des Abenteuers vorbei, und auch Auswürfeln hat keine Bedeutung mehr (weil angenommen werden kann, dass Würfelergebnisse zurechtgebogen werden).

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Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.04.2011 | 14:41
@Tümpelritter: imo sehr gelungene Ausführung.  :d Besonders der Teil bez. der grundsätzlichen Einbeziehung von Zufallselementen (Würfel).
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 15.04.2011 | 16:18
Mir fällt grad noch ein Aspekt ein, der dazu bislang nicht angesprochen wurde, nämlich wenn Spieler ihre Charakter zuhause erstellen... ==> Lasst ihr das auch beim Auswürfeln zu...?
(Mit Bezug auf Würfelsysteme, wo das einen funktionalen Qualitätsunterschied ausmacht).

Erinnere mich noch gut an prähistorische DSA2-Auswürfel-Charaktere in der Jugendzeit, wo dann recht auffällig häufig Charaktere mitgebracht wurden, die relativ viel Glück bei der Attributsgenerierung hatten, den umgekehrten Fall mit viel Pech gab es bei "Auswärts-Chars" soweit ich mich erinnere nicht... ;) Was dann auch schnell dazu führte, dass dies nicht mehr erlaubt war und vor dem Meister gewürfelt werden musste.

Ein paar Mal wurde angeführt, dass die Charerstellung beim Auswürfeln schneller sei (sofern man Geschwindigkeit und Qualität überhaupt unabhängig betrachten will). Ich würde dazu grundsätzlich sagen, ja, wenn das Punktesystem von Null aus startet ("from scratch") und nein, wenn schlanke Setting-Templates eingesetzt werden (praktisch Archetypen mit reduzierten Optionen).

Wenn allerdings die Chars aus solchen Gründen immer "vor Ort" erstellt werden müssen, würde ich den möglichen Geschwindigkeitsvorteil definitiv als umgedreht sehen, weil es Zeit in der Gruppe kostet, wo man schon spielen könnte.
Für mich gibt es klar einen Qualitätsunterschied von "Spielzeit" während der Session und "Vorbereitungszeit" zuhause, da es meist schwierig genug ist einen Termin zu finden, bei dem sich alle Spieler zusammenfinden können, während die Vorbereitungszeit flexibel ist (sozusagen Zeit nebenbei). Die punktbasierte Charaktererschaffung wird in meinen Runden aus diesem Grund im Vorfeld gemacht, wobei vorher die wesentlichen Kampagnenrichtlinien kommuniziert werden und wir uns vorher grob über die Ausrichtungen der Charaktere verständigen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Pyromancer am 15.04.2011 | 17:03
Charaktererstellung = Gruppenaktivität, egal, ob Kauf- oder Auswürfelsystem.

Und was die Geschwindigkeit angeht: Das kann man nicht generalisieren. "Verteile 3 Punkte auf 4 Attribute, fertig" geht sicher schneller als "Würfle auf 97 Tabellen, bis der Charakter steht". Im gesunden Mittelfeld erwürfle ich aber regelmäßig auf Cons mit absoluten Neulingen Traveller-Charaktere für die ganze Gruppe in 2 Stunden, inklusive Regelerklärung, Ausrüstung, Vernetzung der Charaktere untereinander etc. Das kriegt man in der Detailtiefe mit keinem Punktkauf-System hin.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Benjamin am 15.04.2011 | 17:06
Traveller ist da sowieso nicht vergleichbar, oder? Gibt es ein anderes Spiel, das von "fertigen" Charakteren ausgeht?
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Bad Horse am 15.04.2011 | 22:23
Weil man auch nicht nochmal wuerfelt ob der toedliche Streich nun wirklich toedlich war und dann das untoedlichste Ergebnis nimmt.

Kommt auf das System an... eine ganze Reihe System bieten "Gibt einen Gummipunkt aus und würfle noch mal" als Option an.

Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 15.04.2011 | 22:40
Kommt auf das System an... eine ganze Reihe System bieten "Gibt einen Gummipunkt aus und würfle noch mal" als Option an.
Ja, aber das zählt ja dann zu den normalen Regeln ^^
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Orakel am 25.04.2011 | 11:32
Point-by, was anderes kommt mir nicht in die Tüte.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: D. M_Athair am 25.04.2011 | 14:03
[Beim Punktekaufsystem] sitzt man dann stundenlang rum und frickelt an nem Charakter. Ist ein ähnliches Gefühl, wie beim Erstellen einer Steuererklärung.
Ging mir bei DSA 4 so und bei GURPS.
Besonders schlimm ist meist der Kaufbereich "Vorteile & Nachteile", weil die meisten Spiele Nachteile präsentieren, die den Charakter einfach nur behindern oder die anderweitig uncool sind. Nachteile in der Geschmacksrichtung "toll gemacht und für's Rollenspiel ein echter Mehrwert" habe ich bisher nur bei L5R gesehen.

@ Topic: Generell mag ich Auswürfeln lieber. Einkaufen kann aber, wenn es gut gemacht ist (L5R, Qin, Prince Valiant, ...) auch spaßig sein. Wichtiger als die Generierungsmethode an sich ist mir, dass sie zum Setting passt. Bei Warhammer verschenkt man mMn viiiiel Potential, wenn man kauft. Bei Wuxia-Abenteuern, wie sie mit Qin gespielt werden, würde ich den SC nicht auswürfeln wollen.


Im übrigen habe ich vor einer Weile mal versucht in meinem Blog - anhand eines Beispiels - (http://zauber--ferne.blogspot.com/search/label/Warhammer) klar zu machen,
was die Stärken der Zufallsgenerierung sind. Welche Chancen sich fürs Rollenspiel daraus ergeben.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Teylen am 26.04.2011 | 10:55
Also ich wuerde es eher wie Shopping in einem Comic Laden beschreiben :D
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: D. M_Athair am 26.04.2011 | 11:20
Hmm... ich glaub ich könnte mal noch einen L5R-SC auf meinem Blog basteln und dann die Ergebnisse (Auswürfeln und Point-Buy) vergleichen. Vielleicht gelingt es ja die Stellschrauben auszumachen, die für die Tiefe des Charakters verantwortlich sind.
Die Tücken der jeweiligen Generierungsmethode fallen vielleicht auch auf.

Ich glaub nämlich, dass keine eine zusammengestückelte Wunschliste oder eine Sammlung zufälliger Spielwerte als SC haben will.
Das eine wie das andere sind absolute Spaßkiller.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Jiba am 26.04.2011 | 11:21
Ich glaube ein SC wird da nicht reichen, um empirisch aussagekräftig zu sein. Erschaff doch für jeden Clan einen.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.04.2011 | 13:06
Ich glaub nämlich, dass keine eine zusammengestückelte Wunschliste oder eine Sammlung zufälliger Spielwerte als SC haben will.
Das eine wie das andere sind absolute Spaßkiller.

Deshalb ja auch würfeln mit Einfluss  ;)

Alternativ ginge es auch andersherum: groben Rahmen festlegen und konkrete Werte (dann entsprechend gewichtet) würfeln.
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: Holycleric5 am 27.07.2011 | 17:10
Hallo,
bei mir kommt es stark aufs System an. Bei GURPS und DSA habe ich gemerkt, dass mir die Punktekaufsysteme dort zu anstrengend und langweilig sind. Dort hat man ja auch alle Punkte für alle Bereiche.
Bei Rolemaster hat man ja mehrere "Pools" an Punkten (Attribute, Fertigkeiten) und kann zum Beispiel seine Attributpunkte, seine Gesinnung und Motivation (wenn man will) auswürfeln.
Bei Dungeonslayers, Elyrion und Arcane Codex hat man ebenfalls einen Pool für Attribute und einen Pool für Fertigkeiten (grob gesehen) und bei beiden Systemen hält sich die Bauzeit im vergleich zu den o.g. Systemen in Grenzen. Ebenso ist es ziemlich einfach NSC / Monster zu generieren. (Was man besonders von GURPS nicht behaupten kann!)
Es gibt aber auch Auswürfel-Systeme, bei denen ich das auswürfeln ziemlich vermissen würde (z.B. Warhammer (2. Edition), Ruf des Warlock und Midgard).

Fazit: Hält sich das Verteilen der Punkte zeitmäßig in Grenzen, werden Punkte verteilt, ansonsten lasse ich die Würfel rollen.

Holycleric5
Titel: Re: Werte: auswürfeln oder setzen?
Beitrag von: OldSam am 27.07.2011 | 17:26
Bei Dungeonslayers, Elyrion und Arcane Codex hat man ebenfalls einen Pool für Attribute und einen Pool für Fertigkeiten (grob gesehen) und bei beiden Systemen hält sich die Bauzeit im vergleich zu den o.g. Systemen in Grenzen. Ebenso ist es ziemlich einfach NSC / Monster zu generieren. (Was man besonders von GURPS nicht behaupten kann!)

Nur so als Tipp: Es ist ein leider recht weit verbreitetes Mißverständnis, dass man NSCs mit Charakterpunkten generiert, dem ist nicht so, das ist auch die Empfehlung der Autoren dazu! ;) Das Build-System hat den Zweck Fähigkeiten der Chars auszubalancieren etc. und wird nicht benötigt, um mal schnell nen Ork rauszuhauen oder sowas - ich improvisiere auch öfter's mal NPCs während der Session - mal abgesehen davon, dass es ja auch diverse Sourcebooks mit fertigen Stats gibt.
Wenn man NSCs baut, schreibt man sich nur schnell die wichtigsten Attribute usw. zusammen und packt nach Bedarf ein paar Advantages/Disadvantages drauf, die passen und selbst dabei kann man auch noch faul sein und das weglassen, wenn man einfach grob für sich selbst definiert hat was es für eine Kreatur bzw. für ein Typ ist (ggf. man dann immer noch nachschlagen, falls irgendwelche Regelfragen auftauchen).
Auch ist die Vereinfachung der Char-Erschaffung durch separate Punkt-Pools für Attribute, Fertigkeiten etc. mit GURPS relativ leicht möglich, aber eben nicht der Standard, weil es ja eine Einschränkung der Flexibilität mit sich bringt (welche die meisten Spieler, die das System gut kennen, nicht haben möchten). Für AnfängerInnen habe ich aber schon ein paar Mal mit Erfolg solche vereinfachten Charbau-Verfahren eingesetzt (vielleicht finde ich auch mal die Zeit nen kleinen Pyramid-Artikel darüber zu schreiben oder so). Ein richtiges Auswürfelsystem fehlt meines Wissens noch, wäre aber sicherlich mal ganz nett und ist ja auch nicht schwierig an ein Build-System anzukoppeln, mal schauen wie lange es dauert bis es auch das gibt =)