Ich möchte, dass ein Charakter dabei rauskommt, den ich mir auch so vorgestellt habe. Deswegen möchte ich die Werte festlegen dürfen.+1.
Warum gibt es kein "Hängt vom Spiel ab"? Ich habe eine kleine Präferenz für Kaufsysteme, aber ich kann die Vorteile an beidem erkennen und genießen, solange sie zum Spiel passen.
Davon abgesehen lässt mich etwas ratlos, was du da über "einmal zwei Werte tauschen" schreibst. Das klingt ja so, als ob für dich der Normalfall wäre, dass man die Attribute der Reihe nach auswürfelt, und das finde ich ja ABSCHEULICH!
Hallo,Wenn jeder Spieler 1-2 Werte auswuerfelt und der Attributssatz danach von allen SC verwendet wird (entsprechend auf die fuer den Charakter "wichtigen" Attribute verteilt) schon.
mit auswürfeln kann ich keine Balance in einer Gruppe herstellen.
Letztlich erschließt sich mir auch nicht ganz, warum viele Leute so an Punktesystemen hängen, immer wieder betonen, wie individuell doch die Charaktere dabei sind und am Ende kommen dann doch immer nur die ewigen Big 5 bei raus.
Ich hab für die grüne Fee gestimmt. Eigentlich hätte ich gerne "ist mir egal, kommt aufs System an, depends etc." geantwortet.+1
Könntest du das mit dem Bürokratismus bitte näher ausführen? Was meinst du damit?
Kurzum, DSA at its best: Bürokratie in Reinkultur, ohne Maß und Ziel, nur um der Bürokratie Willen und ohne jeden spielerischen Mehrwert.
Ganz klar, setzen nach Punktekonto. Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit. (Ganz übel: Warhammer FRP, wo man sogar den Namen auswürfelt!)
Ganz klar, setzen nach Punktekonto. Werte auswürfeln ist Rollenspiel-Steinzeit.Ganz meine Meinung.
und unterstützt Powergamer in ihrem Handeln
@WeepingElf & Surtur: Werte auswürfeln mag ja Rollenspiel-Steinzeit sein, aber es hat sich bewährt. Fleisch kochen oder braten ist auch eine Erfindung aus der Steinzeit, die immer noch ganz gern eingesetzt wird. ;)Du schlägst also auch noch mit dem Faustkeil das Wildschwein tot, um es dann überm offenen Feuer zu braten? Auch in dem Bereich kam es in den letzten paar tausend Jahren zu ein paar Fortschritten.
Bei den japanischen RPGs von FEAR zB werden die Werte durch die Auswahl von drei Klassen bei Spielbeginn festgelegt, was ausgewürfelt wird ist der Hintergrund, wobei es auch hier fast immer (auch offiziell) die Option Roll-or-Choose gibt.
Du schlägst also auch noch mit dem Faustkeil das Wildschwein tot, um es dann überm offenen Feuer zu braten?Na klar, du etwa nicht? ;D
Es mag sich für dich bewährt haben, für mich nicht. Ich würfel am Anfang mal schlecht und schieb dann für die ganze Kampagne eine Lusche vor mir her? Nein.
Na klar, du etwa nicht? ;DNein, ich erwürge es mit bloßen Händen und verschlinge es roh an Ort und Stelle.
Das ist natürlich ärgerlich, sehe ich ein. Für eine längere Kampagne würde ich das auch nicht wollen, aber für einen netten Abend "Mal gucken, wie lange Triefnasen-Joe überlebt" kann das sicher lustig sein.Könnte also daran liegen, dass ich mehr der Kampagnenspieler bin...
Aber ich glaube, es gibt genug Systeme, in denen Werte gewürfelt werden und die nicht aus der Rollenspielsteinzeit stammen.
Letztlich erschließt sich mir auch nicht ganz, warum viele Leute so an Punktesystemen hängen, immer wieder betonen, wie individuell doch die Charaktere dabei sind und am Ende kommen dann doch immer nur die ewigen Big 5 bei raus.
Cookiecuttersyndrom. Tendentiell ein Zeichen dafür, dass ein System inflexibel ist, weil es einen Lösungsweg für ein oder mehrere gegebene/-s Problem/-e übermäßig bevorteilt oder alternative Wege unsinnig benachteiligt.
- Punktesysteme fordern vom Spieler, dass er weiß, was er spielen will. Besonders toll für Leute, die das Setting nicht kennen.
- Punktesysteme sind nicht fairer. Sie bevorteilen die Spieler, die sich am besten mit ihnen auskennen, so dass man teilweise Unterschiede hat zwischen schafft alles und schafft nichts.
Bei Warhammer 2nd dagegen finde ich aber gerade diese KOMPLETTE Zufälligkeit des Charakters inklusive Name, Herkunftsort etc etc total geil! ;D
Da lass ich sogar die Rasse auswürfeln, was RAW gar nicht notwendig ist. Dafür darf man bei mir aber gnädigerweise dreimal auf die Startkarriere würfeln. Wenn dann Peasant, Ratcatcher und Bone Picker rauskommt ... TADAA!!! >;D
Nahezu alles wurde gewürfelt, wodurch Charakterwerte von Superman (70+ in allem) bis Ron Jeremy (Unterdurchschnittswerte, klein und dick) rauskamen.
(Ganz übel: Warhammer FRP, wo man sogar den Namen auswürfelt!)Dabei ist das Aussuchen des eigenen Namens wirklich der unrealistischste Aspekt bei der Charaktererschaffung! ;D
- Punktesysteme sind nicht fairer. Sie bevorteilen die Spieler, die sich am besten mit ihnen auskennen, so dass man teilweise Unterschiede hat zwischen schafft alles und schafft nichts.Der Powergamer, der das System in und auswendig kennt, ist in jedem Fall im Vorteil, auch mit einem ausgewürfelten Char kann er im Spiel durch seine Systemkenntnis meist mehr raus hohlen.
Und wo ist dann das Problem beim Kaufsystem, wenn einer, der sich auskennt, dem anderen einen Tip gibt, wie die Punkte am besten zu verteilen sind?Ein gut designtes Spiel sollte solches Expertenwissen weitestgehend unnötig machen. Sprich: Ja, es darf und sollte natürlich Sachen zum Rumspielen für die Optimierer geben, aber, nein, es sollte nicht notwendig sein, spezielle Kniffe anzuwenden, um einen spielbaren Charaktere zu erstellen.
Ein spielbarer Charakter ist das, was ein Rollenspiel von einem Glücksspiel unterscheidet. Im Glücksspiel kann man eine Niete ziehen. Im Rollenspiel will ich meinen Spielern das ersparen, die Zeit kann ich sinnvoller verschwenden.
Nach der Argumentation also auch keine Würfel mehr?
Verpasste Chancen, verpasste Chancen.
Letzendlich wäre doch der letzte Schritt des "Optimierens" (lies: meinem Char gelingt möglichst alles) die Würfel wegzulassen. Wenn man die ursprüngliche Intention mal konsequent weiterdenkt.
Ein gut designtes Spiel sollte solches Expertenwissen weitestgehend unnötig machen. Sprich: Ja, es darf und sollte natürlich Sachen zum Rumspielen für die Optimierer geben, aber, nein, es sollte nicht notwendig sein, spezielle Kniffe anzuwenden, um einen spielbaren Charaktere zu erstellen.Daß bei einem Setz-System ohne tiefgehende Regelkenntnisse keine spielbaren Charaktere rauskommen, ist jetzt aber auch ein Extrembeispiel. Das ist in der Regel doch eher anders. Bei der oWoD erschien es mir jedenfalls nicht so, als müßte ich erst ein Semester Charakterbau studieren, um keine völlige Niete zu produzieren.
Ansonsten bist du eine wirklich miese Settembrini-Imitation.Das ist doch totaler Bullshit. Meine Meinung ist praxiserprobt. Ich fühle mich mit einer Niete kein bisschen unglücklich, solange Rollenspiel nicht auf Encounterfolgen reduziert wird.
Dabei ist das Aussuchen des eigenen Namens wirklich der unrealistischste Aspekt bei der Charaktererschaffung! ;DWenn man es drauf anlegt und sich durch die Bürokratie der Namensänderung gearbeitet hat, ist das von da an aber auch erledigt ;)
Nahezu alles Andere kann man trainieren, sei es durch Fitness Workouts, Schulbank drücken, Lebensberater lesen, persönliche Erfahrungen sammeln etc etc. Nur den ursprünglichen eigenen Namen, den kann man sich einfach definitiv NICHT aussuchen.
@Orko
Vereinfacht und platt gesagt:
Würfle ich bei der Charaktererschaffung mies, habe ich das gesamte Spiel über eine Niete.
Wenn dagegen das Würfeln gut ist, gibt es kein Würfelpech. Dann gibt es verschiedene Ergebnisse, aber keins davon ist besser als die anderen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ron Jeremy-OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und was meinst Du, was die gesamte OSR Dir dazu sagen möchte?
2.) Der Nachteil durch Würfelpech am Anfang wirkt sich i.d.R. viel stärker aus als kleine Optimierungsvorteile
3.) Wenn der/die SpielerIn sich mit einem möglicherweise recht komischen Zufallsergebnis nicht anfreunden kann (was ich ebenfalls verständlich finde) und man dann einfach mehrfach würfelt... => wo ist eigentlich noch der Unterschied zu einer tatsächlichen Auswahl aus gegebenen Optionen? Dieser wird dann zunehmend geringer, was die grundsätzliche Kritik an einer Auswahl ad absurdum führt... ;)
Ich glaube dir sogar gern, dass du es als Herausforderung siehst, eine Niete zu spielen, oldschoolig betrachtet ist die Niete ohnehin bald über den Jordan, man reißt einen Zettel vom Charakterbogenblock ab und macht sich einen Neuen. Aber es gibt eben auch Leute, die keinen Spaß daran haben und denen kann man das doch schlicht ersparen!
Edit: Unnötiges Gestänkere entfernt.
Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.
Für mich z.B. sind ausgewürfelte Charaktere auch ein Ansporn und eine Inspiration dafür, den Hintergrund der Charaktere zu entwickeln. Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.
Geht es einem bei der Charerstellung darum, dass diese möglichst einfach und schnell sein soll, ist es natürlich Unsinn ein fein differenziertes Punktesystem "from scratch" zu benutzen, das ist v.a. für diejenigen der Weg, die z.B. einen sehr speziellen bzw. ungewöhnlichen oder sehr genau angepassten Char haben wollen und denen es auch Spaß macht das umzusetzen.Das kommt auf das Design des Punktesystems an.
1.) Wenn man ein gutes Punktesystem nimmt, ist der "trickreiche" Vorteil den man erlangen kann eher gering, zumal ich es auch in Ordnung finde, dass jemand der mehr ernsthaftes Interesse u. Zeit investiert auch dafür etwas zurückbekommt.
2.) Der Nachteil durch Würfelpech am Anfang wirkt sich i.d.R. viel stärker aus als kleine Optimierungsvorteile
3.) Wenn der/die SpielerIn sich mit einem möglicherweise recht komischen Zufallsergebnis nicht anfreunden kann (was ich ebenfalls verständlich finde) und man dann einfach mehrfach würfelt...*Baut sich auf und raeuspert sich leicht*
Ich glaube, es ist nicht nur die Herausforderung, eine "Niete" zu spielen und trotzdem irgendwie lange Zeit zu überleben. Für mich z.B. sind ausgewürfelte Charaktere auch ein Ansporn und eine Inspiration dafür, den Hintergrund der Charaktere zu entwickeln. Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.
Man kann ein komplexes Wuerfelsystem haben, das einen schonmal eine Stunde beschaeftigt [DSA]
Äh, DSA hat doch ein Kaufsystem mit einer Komplexität jenseits von Gut und Böse.Als ich es spielte [um 2000 oder vorher] wuerfelten wir mit einem Computer Programm gut eine halbe Stunde herum bis der Charakter stand. Man wuerfelte sogar Augenfarbe und so,.. teilweise stellte der SL auch fragen, aber mir blieb die Wuerfelorgie in Erinnerung [da ich von VtM ausgehend ein Kaufsystem erwartete].
Äh, DSA hat doch ein Kaufsystem mit einer Komplexität jenseits von Gut und Böse.
Das kann man so nicht sagen, da du hier schon verschiedene Relationen implizierst. Der Einfluss von Würfelpech hängt stark vom möglichen Wertebereich ab, und auch vom Einfluss der Werte auf die eigentlichen Spielwerte. ...
Das ist schlichtweg falsch.
Das heisst Optimierungsvorteile koennen je nach System durchaus ueberaus drastisch sein.
Wobei das betroffene System nicht schlechter ist als jenes in dem man sich eine Lusche wuerfelte.
Prinzipiell ist es natürlich möglich ein Auswürfelsystem fair zu gestalten und es gibt ja auch einige gute Vertreter in dieser Richtung, aber ich bin aus verschiedenen der genannten Gründen prinzipiell kein Fan davon auswürfeln zu "müssen", als Option finde ich es dagegen gut.Fuer mich ist es wie essen, ich weiss selten worauf ich am Abend hunger hab, aber es sollte schmecken. ^^
Das Optimierungsvorteile in einigen Fällen sehr krass sein können ist auf jeden Fall richtig, wie ich eingangs meinte fällt das für mich aber unter bug-using, also im Grunde schlecht implementierte Punktsysteme (unbalanced).Ein Problem bei Punktsysteme ist das nicht selten die klare Kommunikation fehlt was bug-using ist und was im Rahmen der normalen Gestaltung. Woraus sich dann die Fetzereien bei V:tM ergaben 'Superhereoswithfangs' versus 'Rueschenhemdenfallenlasser'.
@OldSam: Dass ein gut gemachtes Kaufsystem besser als ein schlecht gemachtes Würfelsystem ist, liegt auf der Hand ;) Das ist kein fairer Vergleich :korvin:
oder weil ich ich den Charakter speziell ausgestalten will, bzw. ein ausgefalleneres Konzept möchte
Zufallssysteme sind IMHO i.d.R. auch weniger flexibel, da sie sonst zu leicht risikieren Unsinn zu produzieren.
Ein Problem bei Punktsysteme ist das nicht selten die klare Kommunikation fehlt was bug-using ist und was im Rahmen der normalen Gestaltung.
Leute, hackt Euch nicht und spielt FATE ! ~;D
Mein zweiter FATE-Versuch, diesmal mit Dresden Files, steht übermorgen an, und ehrlich gesagt grauts mir vorm Charakterbau. Da kommt nämlich, vor allem aufgrund der Stunts, der Nachteil des Setzens voll zum Tragen.Huh? Warum? Also ich fand das total locker. Und wenn du keinen Stunt setzt, hast du einen Refresh mehr, was auch nützlich ist. Bei DFRPG stehst du, egal wie du dich entscheidest, auf jeden Fall nie mit totaler Kacke da. Und da du eigentlich ständig Entscheidungen revidieren kannst, hast du sowieso nie längerfristige Probleme, außer du hast ganz am Anfang versehentlich ein Skill auf 5 gelegt, dass du lieber auf 0 hättest, dann kann das eine Weile dauern, bis das grade gebogen wurde...
Huh? Warum? Also ich fand das total locker. Und wenn du keinen Stunt setzt, hast du einen Refresh mehr, was auch nützlich ist. Bei DFRPG stehst du, egal wie du dich entscheidest, auf jeden Fall nie mit totaler Kacke da. Und da du eigentlich ständig Entscheidungen revidieren kannst, hast du sowieso nie längerfristige Probleme, außer du hast ganz am Anfang versehentlich ein Skill auf 5 gelegt, dass du lieber auf 0 hättest, dann kann das eine Weile dauern, bis das grade gebogen wurde...
@Tümpelritter: Bei Dresden Files gehört der Charakterbau explizit schon zum Spiel dazu. ;)
Genau weil so gut wie alles auf den ersten Blick nützlich ist und wir (Spieler und ich) noch nicht abschätzen können, was wie gut/hilfreich ist, wird es ewig dauern, bis eine Entscheidung getroffen ist.Ich glaube, das erste was man den Neulingen bei FATE erklären muss ist, dass sie nicht solange nachdenken sollen, sondern sich einfach das nehmen, was ihnen aus dem Bauch heraus am besten gefällt, und wenn es sich im Spiel als suboptimal herausstellt, einfach zu tauschen.
Erstmal die vielen, vielen Eigenschaften abgucken, dann feststellen, dass man doch nicht alles lernen kann, was man gerne für den Charakter hätte, dann überlegen, ob die Charaktere nicht völlig inkompetent sind, verglichen mit RPG XYZ. Schon bei den Eigenschaften muss man ja einige unkonventionelle Sachen erklären (z.B. die Eigenschaft: Ressourcen).
Danach die Stunts/Powers anschauen, vergleichen, verwerfen.
Danach das Konzept der Aspekte nochmal gemeinsam durchgehen, Aspekte und FATE-Punkte verhandeln.
Man steht zwar nie mit totaler Kacke da, aber bis sich einem Neuling der Sinn der Mechanik erschlossen hat, hätte man - brutal gesagt ;) - mit WHFRPG (1. oder 2. Ed.) schon drei Stunden gespielt.
Ein spielbarer Charakter ist das, was ein Rollenspiel von einem Glücksspiel unterscheidet.
Jop die Kompetenz der Warhammer Chars unterschied sich anfangs so gut wie garnicht, waren alles Nulpen, nur die angehenden Magier ware noch etwas schlechter drann als der Rest weil die schlichtweg absolut nix konnten.Jau, die Kompetenzunterschiede bei WHFRP sind am Anfang marginal, und die Misserfolgsquote ist bei allen Charakteren in etwa gleich hoch. Das hat mir an WHFRP trotz Auswürfelei gut gefallen. Und damit ist man immernoch besser gefahren als in Degenesis, wo man trotz Verteilung durch Punktekonto nur absolute Versager hatte. Ich habe nichts gegen diese Auswürfelei, wenn sie optional ist oder das Powerniveau unter den Charakteren nicht allzu gravierende Unterschiede aufweist. Da finde ich Deadlands in der Hinsicht schon krasser, will sagen schlimmer, obwohl ich es ansonsten echt sehr schätze.
"Früher haben wirs auch schon immer so gemacht!" ist noch nicht einmal ein halbes Argument!Das ist nicht richtig. Man würde Dir sagen "Sei kein Weichei und spiel, was Dir gegeben ist!"
Edit: Unnötiges Gestänkere entfernt.Schade, damit konnte man nämlich immerhin mal was anfangen. Dir passt also die Form nicht. Ich versuche, zu entbrocken.
Das ist nicht richtig. Man würde Dir sagen "Sei kein Weichei und spiel, was Dir gegeben ist...
Das ist es ja gerade: Wie definiert sich denn Spaß? Mal zwei Betrachtungen:
1. Alles würfeln, viele Zufallstabellen etc.: Das Spielen an sich ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist aufregend/Spaß. Das Verlieren vermeiden durch Strategie und Taktik ist aufregend/Spaß.
2. Alles selbst bestimmen, Encounterdesign: Das Außenrum ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist nahezu unmöglich, daher sind Minmaxen, taktisches Vorgehen in Encountern und "Plot" der Spaß.
Das ist natürlich wieder polarisierend, aber wie ein gewisser Herr S. schon sagte, hängt es immer mit der Intention zusammen.Ich wuerde es weniger polarisierend als, nunja, falsch nennen.
Gewissermaßen "Bottom up" anstatt "Top down" von einem Konzept her.Das trifft es so ziemlich, finde ich. :d
Gut zusammengefasst, Dirk... aber was ist DIP und DAS? wtf?
Ich finde, beim Würfeln ist es ein ähnlicher Anreiz wie bei Aufbaustrategie-Spielen, wenn man ein vorgegebenes Szenario spielt, statt in leerem Raum bei 0 anzufangen.Eigentlich startet man bei jedem Rollenspiel in ein [mehr oder weniger detailliert] vorgegebenes Szenario.
Eigentlich startet man bei jedem Rollenspiel in ein [mehr oder weniger detailliert] vorgegebenes Szenario.Er meint den Vergleich Aufbaustrategie-Szenario <-> Spielercharakter.
Unabhaengig davon ob die eigene Figur ausgewuerfelt wurde oder nicht.
Insofern sehe ich dort keinen Konflikt.
Er meint den Vergleich Aufbaustrategie-Szenario <-> Spielercharakter.Ah, achso.
Nicht Aufbaustrategie-Szenario <-> Rollenspielszenario.
In Hinsicht auf Strategie und Taktik macht das Wuerfeln keinen Spass da es eine potentielle taktisch / strategische Komponente bei der Charakter Erschaffung heraus nimmt und ein Stueckweit willkuerlich gestaltet.
Man wuerfelt schliesslich auch nicht beim Schach aus mit welchen Figuren man spielt oder wie diese ziehen koennen.
Mein zweiter FATE-Versuch, diesmal mit Dresden Files, steht übermorgen an, und ehrlich gesagt grauts mir vorm Charakterbau. Da kommt nämlich, vor allem aufgrund der Stunts, der Nachteil des Setzens voll zum Tragen.
Ah, achso.
Wobei mir da das Problem erscheint das es ja keine Aufbaustrategie mehr ist, wenn der Charakter ausgewuerfelt wurde. Schliesslich ist er dann schon fertig.
Wir spielen aber kein Schach. Und ich meinte ja auch, dass die Charaktererschaffung dann eben nicht strategisch, sondern bereits Teil des Spiels ist. Ist der Charakter stark? Reicht es für den Magier oder ist er doch Krieger? Und das macht wohl Spaß.Imho ist die Charakter Erschaffung dann teil des Spiels wenn man einen eigenen Einfluss darauf hat.
Nein, wieso? Selbst vollständig gewürfelte Charaktere werden ja im Zuge des Spieles weiterentwickelt.Schon, wobei sich die Weiterentwicklung im Spiel nicht unbedingt abhaengig von dem Schaffungsprozess des Charakters gestaltet.
Das ist es ja gerade: Wie definiert sich denn Spaß? Mal zwei Betrachtungen:
1. Alles würfeln, viele Zufallstabellen etc.: Das Spielen an sich ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist aufregend/Spaß. Das Verlieren vermeiden durch Strategie und Taktik ist aufregend/Spaß.
2. Alles selbst bestimmen, Encounterdesign: Das Außenrum ist Quelle des Spaßes. Verlieren ist nahezu unmöglich, daher sind Minmaxen, taktisches Vorgehen in Encountern und "Plot" der Spaß.
Das ist natürlich wieder polarisierend, aber wie ein gewisser Herr S. schon sagte, hängt es immer mit der Intention zusammen.
Imho ist die Charakter Erschaffung dann teil des Spiels wenn man einen eigenen Einfluss darauf hat.
Wenn man keinen eigenen Einfluss hat, weil es erwuerfelt ist, ist es eher ein Mechanismus der angeworfen wird und wo man halt das Ergebnis betrachtet.
Hat nicht Call of Cthulhu den lustigen Mechanismus mit den Häkchen?ja hat es. Und während man im Spiel unterwürfeln muss(wie in WHFRP), muss man beim Steigern überwürfeln, sonst darf man nicht steigern. :gaga:
ja hat es. Und während man im Spiel unterwürfeln muss(wie in WHFRP), muss man beim Steigern überwürfeln, sonst darf man nicht steigern. :gaga:
Was ist daran komisch? Je höher der Wert schon ist, desto schwerer wird es, ihn noch weiter zu steigern. Das finde ich vollkommen logisch.ich sage ja auch nicht, dass es unlogisch ist. Ich finde es einfach nur doof, dass man beim Steigern ein gegenteiliges Regelsystem verwendet. Andere Steigerungssysteme, bei denen im Hauptspiel ebenfalls unterwürfelt wird, gefallen mir da einfach besser (WHFRP z.B.).
ich sage ja auch nicht, dass es unlogisch ist. Ich finde es einfach nur doof, dass man beim Steigern ein gegenteiliges Regelsystem verwendet. Andere Steigerungssysteme, bei denen im Hauptspiel ebenfalls unterwürfelt wird, gefallen mir da einfach besser (WHFRP z.B.).
Mich damit abfinden, was das Schicksal mir gegeben hat, kann ich auch im Real Life.Also, mir bieten sich da offen gestanden deutlich mehr Alternativen... :-o
Läßt sich eigentlich bei den Auswürfel-Fans eine ähnliche Begeisterung für ausgewürfelte Charaktersteigerungen feststellen?
Läßt sich eigentlich bei den Auswürfel-Fans eine ähnliche Begeisterung für ausgewürfelte Charaktersteigerungen feststellen?
Mir leuchtet immer noch nicht die Angst der Setzer-Fraktion vor Chars ein, die nichts können. Angenommen, ein Char muss 8 Werte mit einem W6 erwürfeln, und würfelt nur einsen und zweien, dann muss ich den doch nicht spielen, sondern würfle noch mal.Weil das Würfeldrehen beziehungsweise doch gepfuscht ist.
Nein es wäre nicht in Ordnung, weil es dann immernoch ein Steigerrungssystem mit Auswürfeln wäre. Mir ist ein Steigerungssystem, bei dem ich selbst auswählen kann, was ich steigern möchte,einfach lieber.
Es wäre für dich also in Ordnung, wenn es bei CoC heißen würde:
Unterwürfel mit W% den Wert 100-Fertigkeitswert?
Also quasi das selbe Ergebnis, nur mit einem anderen Würfelmechanismus? Aber dafür schön homogen sich durch das gesamte Regelwerk ziehend?
Mir leuchtet immer noch nicht die Angst der Setzer-Fraktion vor Chars ein, die nichts können. Angenommen, ein Char muss 8 Werte mit einem W6 erwürfeln, und würfelt nur einsen und zweien, dann muss ich den doch nicht spielen, sondern würfle noch mal.Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?
Auswürfeln von Steigerungen führt einzig und alleine zu unterschiedlich starken Charaktere, ohne besonderen Mehrwert. Die Inspiration zur Steigerung erhalte ich beim Steigern ja schon aus der laufenden Kampagne, da brauche ich die Würfel nicht mehr. Von daher bin ich zwar ein großer Freund von Zufallsgenerierungen, stehe aber Zufallssteigerungen vollkommen ablehnend gegenüber.
Weil das Würfeldrehen beziehungsweise doch gepfuscht ist.
Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?
Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?Schwarzweißdenken in Reinform... Kannst Du Dir schon überhaupt nicht mehr vorstellen, daß man ein Verfahren für vorteilhaft hält, obwohl es zuweilen nicht für alle Zwecke vollständig geeignete Ergebnisse liefert?
Schwarzweißdenken in Reinform... Kannst Du Dir schon überhaupt nicht mehr vorstellen, daß man ein Verfahren für vorteilhaft hält, obwohl es zuweilen nicht für alle Zwecke vollständig geeignete Ergebnisse liefert?Die ersten drei Worte hättest du dir getrost sparen können, da ich zuvor schon geschrieben habe, dass ich zwar Punktsysteme bevorzuge, aber gegen Auswürfelsysteme nichts einzuwenden habe, solange sie von Spielerseite aus gewollt sind. Oh, und ich kann mir das sehr gut vorstellen. Ich kenne ja genügend Spieler, die lieber auswürfeln als frei zu verteilen, weil es für sie einen zusätzlichen "Kick" darstellt im RPG.
Könnt Ihr so sehen, sehe ich anders. In Ars Magica darf man Werte paarweise auf Attributspaare verteilen, in DSA3 gab es Tauschoptionen, und in Warhammer 2nd gibt es Shallyas Gnade. Das sind für mich genauso legitime "Schutzmechanismen" wie die Entscheidung, dass man bei verheerenden Würfen nachwürfeln darf.Du sprachst aber doch nicht von regeltechnisch festgelegten Schutzmechanismen, sondern das man die Würfel, entgegen der Regeln, einfach ignoriert wenn sie einem einen Charakter geben den man nicht will. Oder?
Du sprachst aber doch nicht von regeltechnisch festgelegten Schutzmechanismen, sondern das man die Würfel, entgegen der Regeln, einfach ignoriert wenn sie einem einen Charakter geben den man nicht will. Oder?
Dann kann man aber doch die Würfelei gleich ganz weglassen,oder?
Ich verstehe auch nicht, weshalb die Alternative zum absoluten Festlegen (durch Punktekaufsysteme) das absolute Friss-oder-stirb (auch wenn du nur einsen würfelst) sein soll.
Die Bedeutung für die Spielhandlung ist eine ganz andere.Also zuvor wurde hervorgehoben das die Charakter Gestaltung bereits teil des Spiel ist.
Würfeldrehen während des Spiels bedeutet, dass ein eigentlich als Zufallsergebnis deklariertes Resultat, das den Verlauf des Abenteuers in großem oder kleinen Rahmen verändern soll, plötzlich aufgrund einer SL- oder Spielerentscheidung (ja, schummelnde Spieler gibts auch) getroffen wird.
Charakterneuwürfeln unterläuft nicht grundsätzlich den Zufall und untergräbt auch nicht die Offenheit der Abenteuer.Also neuwuerfeln unterlaeuft imho sowas von den Zufall. o.O
Die ersten drei Worte hättest du dir getrost sparen können, da ich zuvor schon geschrieben habe, dass ich zwar Punktsysteme bevorzuge, aber gegen Auswürfelsysteme nichts einzuwenden habe, solange sie von Spielerseite aus gewollt sind.Darum geht es aber gar nicht. Es geht um das schwarzweiße "einmal würfeln = okay, zweimal würfeln = Punktesystem".
Wenn man bei der Charakter Erschaffung Wuerfelergebnisse ignoriert oder veraendert zieht sich der Betrug doch schliesslich von A bis Z durch das gesammte Spiel.Definiere "Betrug"... Geht es denn wirklich nur schwarzweiß (oder, wie hier, sogar noch ins Absurde überzeichnet), wenn es darum geht, den "Vorteil" von Kaufsystemen zu vertreten?
Nein es wäre nicht in Ordnung, weil es dann immernoch ein Steigerrungssystem mit Auswürfeln wäre. Mir ist ein Steigerungssystem, bei dem ich selbst auswählen kann, was ich steigern möchte,einfach lieber.
Geht es denn wirklich nur schwarzweiß (oder, wie hier, sogar noch ins Absurde überzeichnet), wenn es darum geht, den "Vorteil" von Kaufsystemen zu vertreten?Ich sage nicht das Kaufsysteme besser sind.
Man kann es vorher durchaus auch absprechen, mit mehr Punkten zu spielen oder verschiedene Wuerfelergebnisse erneut zu werfen, nur waere es m.E. kein Vorteil des einen oder anderen System und auch kein Normalfall. Eher ein Indikator das bei dem einen oder anderen ggf. ein Netz vergessen wurde bzw. die Mechanik nicht so ausgefeilt ist wie sie sollte.
Aber bei Wuerfelsystemen die Regeln zu brechen und an den Wuerfeln zu drehen ...... sind zwei verschiedene Dinge, denn es kann ja durchaus in den Regeln stehen, daß nochmal würfeln zulässig ist. Die Gleichsetzung mit einem Regelbruch ist also für "Würfelsystem" unzulässig. Und daß die Mechanik nicht ausgefeilt ist - das hat man bei Kaufsystemen auch zuweilen.
... sind zwei verschiedene Dinge, denn es kann ja durchaus in den Regeln stehen, daß nochmal würfeln zulässig ist.Es ging ja darum das in den Regeln steht das es eben nicht zulaessig ist.
Aber warum überhaupt sollte zweimal würfeln nicht genauso okay sein wie einmal würfeln - oder auch, dreimal zu würfeln und eines der drei Ergebnisse zu nehmen?
Warum werden manche Leute dann sofort farbenblind, fangen an mit Punktkaufsystemen und können nicht wahrhaben, daß einmal würfeln und mehrmals eben doch würfeln näher beieinander liegen als Punktkaufsysteme und mehrmals würfeln...? :-oUnd ich denke keiner hat das Punktekaufsystem mit mehrfach wuerfeln verglichen.
Wie kommt man dazu, von "Würfelsystem" darauf zu schließen, daß der einzig mögliche Faktor, um Spaß zu haben, sein müßte, Würfelproben zu "schaffen"?Wenn man ein Wuerfelsystem hat, nimmt man nicht an das man Wuerfelproben schaffen muss, sondern das man die Wuerfelergebnisse im Kontext der Regeln akzeptiert. Weil sonst waere das Wuerfelsystem ja witzlos.
Und ich denke keiner hat das Punktekaufsystem mit mehrfach wuerfeln verglichen.Nein, viel schlimmer: Man hat empohlen, mehrfach zu würfeln gleich durch Punktkaufsysteme zu ersetzen, weil "das dann ja auch keinen Unterschied mehr macht" o.ä.
Weil sonst waere das Wuerfelsystem ja witzlos.Diese Annahme ist falsch. Zu würfeln kann weitaus mehr leisten.
Diese Annahme ist falsch. Zu würfeln kann weitaus mehr leisten.Uhm, was?
Wäre meine angegebene Methode weniger doof für dich als die in den Regeln?Weiss ich nicht, kann ich so pauschal nicht beantworten. Das müsste ich in der Praxis erstmal erproben, um vergleichen zu können. Aber ich vermute mal, dass ich das wohl als weniger doof empfinden würde.
Weiss ich nicht, kann ich so pauschal nicht beantworten. Das müsste ich in der Praxis erstmal erproben, um vergleichen zu können. Aber ich vermute mal, dass ich das wohl als weniger doof empfinden würde.
Uhm, was?
Also ich nahm ja an das es beim Charakter Wuerfel um die Herausforderung geht das man mit zufallbasierten/-beeinflussten Werten spielt.
Im Gegensatz zu der Herausforderung beim Punkte setzen mit absolut definierten Werten umzugehen.
Vielleicht noch das haptische, aber irgendwie glaube ich daran nicht so recht daran das du es meinst.
Also zuvor wurde hervorgehoben das die Charakter Gestaltung bereits teil des Spiel ist.
Sowohl bei Wuerfel basierter als auch bei Punkte basierter.
Die Wirkung auf die Spielhandlung ist, meiner Meinung nach, keine "ganz andere" sondern das beschei.. wuerfeldrehen wirkt sich wesentlich drastischer aus. Davor hat man nur einmal den Wuerfel gedreht und dem Charakter damit das Leben gerettet oder etwas anderes verhindert beziehungsweise ermoeglicht.
Danach ist noch ein regelgerechtes Spiel moeglich.
Wenn man bei der Charakter Erschaffung Wuerfelergebnisse ignoriert oder veraendert zieht sich der Betrug doch schliesslich von A bis Z durch das gesammte Spiel. Weil der Wert ja nun ueberall besser ist. Nun und es fuehrt auch ein Stueckweit ad absurdum das ueberhaupt gewuerfelt wurde.
Und wenn man bei der Charaktererschaffung ein durch eine Zufallsmechanik definiertes Resultat veraendert so das das grundlegende Element des Spiels - die handelnen Charaktere - nicht mehr die selben sind, ist es etwas anderes?
Imho ist der Abenteuerverlauf da nicht mehr so offen wie er eigentlich mal gewesen sein koennen wuerde.
Weil man auch nicht nochmal wuerfelt ob der toedliche Streich nun wirklich toedlich war und dann das untoedlichste Ergebnis nimmt.
Kommt auf das System an... eine ganze Reihe System bieten "Gibt einen Gummipunkt aus und würfle noch mal" als Option an.Ja, aber das zählt ja dann zu den normalen Regeln ^^
[Beim Punktekaufsystem] sitzt man dann stundenlang rum und frickelt an nem Charakter. Ist ein ähnliches Gefühl, wie beim Erstellen einer Steuererklärung.Ging mir bei DSA 4 so und bei GURPS.
Ich glaub nämlich, dass keine eine zusammengestückelte Wunschliste oder eine Sammlung zufälliger Spielwerte als SC haben will.
Das eine wie das andere sind absolute Spaßkiller.
Bei Dungeonslayers, Elyrion und Arcane Codex hat man ebenfalls einen Pool für Attribute und einen Pool für Fertigkeiten (grob gesehen) und bei beiden Systemen hält sich die Bauzeit im vergleich zu den o.g. Systemen in Grenzen. Ebenso ist es ziemlich einfach NSC / Monster zu generieren. (Was man besonders von GURPS nicht behaupten kann!)