@Whisp
Herr der Ringe und Star Wars werden meist in Nischen abseits der offiziellen Zeitlinie gespielt. ;)
Wenn ich DSA spielen würde, dann würde ich es genauso machen.
Warum reicht den Leuten ein "beside"-Plot nicht?Ich denke mal, weil ihnen der Hauptplot in vielen Kaufabenteuern präsentiert wird und in den besagten Abenteuern sozusagen "Railroading-Extrem" praktiziert wird. Das ist IMHO auch der Unterschied zu den Star-Wars und Herr-der-Ringe-Beispielen. Hier liegt der "Hauptplot" als Roman, bzw. Film vor - der Plot ist gegeben und gut. Die Spieler werden nicht "genötigt" ihre Charaktere als Zuschauer durch den Plot mitlaufen zu lassen.
der "MarySue"ismus bei DSA nervt auch.
Dass die Charaktere rumlaufen und Sachen erledigen - für tolle NSCs die scheinbar dem feuchten Traum eines
Autoren entsprungen sind und überhaupt und sowieso total supertoll/mächtig/whatever sind.
Oder dass ganze Stadtwachen so unfähig sind, dass sie natürlich für die Klärung von Mordfällen auf die Hilfe
einer wandernden Heldengruppe zugreifen und selbst keine Ahnung haben was da abgelaufen ist und total
an allem vorbei recherchieren und wasweisich. Macht für mich die Welt dann teilweise extrem unglaubwürdig-
oder meine Charaktere bekommen ne extrem niedrige Meinung von ihren Mitmenschen.
Und das, wo DSA meinem Eindruck nach ohnehin schon irgendwie das Problem hat, dass die SCs gar nicht so recht in die Welt gehören. Da ist man meistens der dahergelaufene Haufen von Leuten, die sich mal eben um irgendeinen Rotz kümmern, aber so richtig in eine Sozialstruktur eingebunden etc. fühlte ich mich da selten. Und dann kann man eben auch nichts Großartiges bewegen.Das ist halt klassische Fantasy:
Und das, wo DSA meinem Eindruck nach ohnehin schon irgendwie das Problem hat, dass die SCs gar nicht so recht in die Welt gehören. Da ist man meistens der dahergelaufene Haufen von Leuten, die sich mal eben um irgendeinen Rotz kümmern, aber so richtig in eine Sozialstruktur eingebunden etc. fühlte ich mich da selten. Und dann kann man eben auch nichts Großartiges bewegen.
Kommt das anderen auch so vor oder ist das nur mein Eindruck?
Oder auch anders gefragt: Ist dies bei Earthdawn, Shadowrun oder Starwars (wo die Geschichte ja schon geschrieben ist) anders? Warum? Und warum stört es da keinen?
Wenn man eine solche Szene in ein Abenteuer einbaut, dann muss die Möglichkeit bestehen, dass die Helden dabei agieren und den Ausgang der Sache beeinflussen können. Wenn sie das nicht können sollen, dann ist es besser, sie währenddessen mit etwas anderem zu beschäftigen und solche Ereignisse ohne ihre Zeugenschaft ablaufen zu lassen.
[...]
Einige der berühmt-berüchtigtesten Beispiele:
- Wiedererweckung Borbels durch diese Elfentrulla, direkt vor der Nase der SCs aber diese werden durch fadenscheinige Godmode-Magie von jeder Einflußnahme abgehalten;
- Ermordung Brins durch einen reinteleportierenden Magier; die SCs sollen laut Skript außer Reichweite sein. Tatsächlich kann ein kompetenter Held durch Fernangriffe durchaus etwas ausrichten, was den SL wiederum in Bedrängnis bringt: soll er zulassen, dass die Helden Brin retten, und dadurch die gesamte aventurische Geschichte geändert wird, oder sich wieder etwas aus den Fingern saugen, das die Einflußnahme der Spieler entwertet?
Aber gerade "Starwars" oder den "Herrn der Ringe" sollte man als die Gegenbeispiele sehen. Dennoch werden sie bespielt und es regt sich eigentlich keiner auf.Der Metaplot bei Star Wars wird abseits der RPG-Systeme gestaltet.
... die von den SC verhinderte Ermordung an einem anderen Tag durch eine andere Methode doch noch stattfindet, als die SC wo anders beschäftigt sind.
- Ermordung Brins durch einen reinteleportierenden Magier; die SCs sollen laut Skript außer Reichweite sein. Tatsächlich kann ein kompetenter Held durch Fernangriffe durchaus etwas ausrichten, was den SL wiederum in Bedrängnis bringt: soll er zulassen, dass die Helden Brin retten, und dadurch die gesamte aventurische Geschichte geändert wird, oder sich wieder etwas aus den Fingern saugen, das die Einflußnahme der Spieler entwertet?Hey das was DSA3 da schließen sich Fernangriffe und was ausrichten aus >;D
- Conan, der Barbar, ist auch kaum in die Sozialstruktur der Orte eingebunden, durch die sie reisen.
- Die Gefährten aus Herr der Ringe waren im ersten Kapitel noch in die Sozialstruktur eingebunden. Ab dem zweiten Kapitel haben die Gefährten ihre Abenteuer auch an Orten erlebt, in die sie nicht eingebunden waren.
Hey das was DSA3 da schließen sich Fernangriffe und was ausrichten aus >;DIch wüsste da einen Firungeweihten, der in schöner Regelmäßigkeit den Gegenbeweis abgeliefert hat ;D
Gerade Conan hätte ich da als Gegenbeispiel angeführt - der ist nämlich stellenweise erstaunlich sozial mobil.Und oftmals erstaunlich gut in die bestehende Ordnung eingefügt, als Söldnerführer, Offizier usw.
Immerhin war er ja mal kurz König. Das hat sich zwar ziemlich flott wieder erledigt...Flott erledigt ? Eigentlich überhaupt nicht. In "The Phoenix on the sword" wird er von Graf Volmana nebst einigen Verschwörern kurzzeitig mal abgesetzt, aber denen macht er ja den Garaus. In den Originalgeschichten von Robert E. Howard wird mehr oder weniger davon ausgegangen, dass Conan König wurde und es auch blieb.
(Hour of the Dragon)War das nicht auch da, wo er vom Asura-Kult unterstützt wird ? Ich erinnere mich dunkel....
So könnte man auch die Metaplot-Klippe einfach umschiffen, wenn in demselben einfach davon ausgegangen wird, dass Region X unter SC Herrschaft steht oder stehen könnte.Klar - das ginge hervorragend ! Natürlich könnte auch das in gewissem Sinne "metaplotgefährdend" sein, denn als Könige eines eigenen Reiches können die SC sicherlich auch in der internationalen Politik mitspielen (auch wenn das Reich klein ist). In vielen anderen RPGs als DSA würde das natürlich niemanden jucken....
In den streitenden Königreichen gibt es als Hindernis für die SC-Königswürde eigentlich nur dieses doofe Gesetz mit der königlichen Blutlinie.Might makes right ! Mit genügend militärischer Unterstützung im Rücken wäre auch das kein Problem. ;D
Rein, Zants auf die Fresse, raus, das hat eine gewisse elegante Dreistigkeit. Ich finde es okay.
Das ist richtig. Und für diese Settings reicht das sicher auch. Aber irgendwie scheint der Anspruch an DSA zu sein, eben die Eröffnung des Metaplots auf Spielebene mit maximalem Freiheitsgrad zu ermöglichen. Und da das System das nicht leisten kann (wie auch?) wird es halt als unzureichend gegenüber anderen Systemen (Die dies ebensowenig schaffen) hingestellt.
Warum reicht den Leuten ein "beside"-Plot nicht?
Warum reicht den Leuten ein "beside"-Plot nicht?Ich schätze, der würde reichen, wenn man den DSA-Metaplot nicht so präsentieren würde, wie er nun einmal präsentiert wird: In Form von Kaufabenteuern, die nach dem "Geisterbahn-Prinzip" ablaufen. Den Spielern werden Einflussmöglichkeiten auf den Metaplot vorgegaukelt, die ja aufgrund des starken Skriptcharakters der Abenteuer schlicht nicht gegeben sind. Würde man den Hauptmetaplot z.b. rein in Form von Romanen oder meinetwegen als Artikel im Aventurischen Boten abhandeln und den SC wichtige "Nebenschauplätze" überlassen, bei denen sie aber wirklichen Einfluss nehmen können, wäre das permanente Gefühl des Railroadens gebannt.
Ich wüsste da einen Firungeweihten, der in schöner Regelmäßigkeit den Gegenbeweis abgeliefert hatNach dem er seinen Bogen 15 KR lang gespannt hat?
Es besteht da eigentlich kein Grund für den Autor die Szene zu scripten.
Aber im Ernst, mit Konsequenten Einsatz der vorhanden Regeltechnischen Mittel könnte man so ein Attentat auch so basteln das die Helden einfach keine Chance haben den Attentäter schnell genug auszuschalten, der muss ja einfach nur alle Standart Devensivzauber (Gardianum, Wider Hellsicht oder Arcano Psychostabilis und Armatrutz) in ausreichender Stärke auf sich rauf packen (und dann noch was nettes um ein Schweres Ziel abzugeben (Visibili, Dunkelheit oder Duplicatus)) und schon ist die Wahrscheinlichkeit das die Helden noch was verhindern können ziemlich minimal. Und in dem Fall wäre so ein Magieeinsatz wohl kaum übertrieben.
Es besteht da eigentlich kein Grund für den Autor die Szene zu scripten.
Oder auch: NSC wird (mehr oder weniger vor den Augen der SC) vergiftet mit dem Zusatz im Script: Egal was die Helden auch tun, der NSC wird auf jeden Fall versterben. Und das bei hochstufigen Helden, was ist mit KlarumPurum/Wunder/mächtigem Antidot (soll ja vorkommen, dass hochstufige Helden sowas hin und wieder mal besitzen)?Dagegen könnte man maximal "Heilzauber Bannen" in der Zonenvariante auffahren, wobei man dann das Opfer immer noch aus der Zone schleppen könnte und der vermutlich auch nicht gegen Heiltänke wirkt und gegen Liturgien erst recht nicht.
Der langsame Dolch durchdringt den Armatrutz? Wie nun? Szene lass dich scripten, auch wenn ich alle bisherigen Regeln dazu brechen muss?Dazu vielleicht folgende Anmerkung: http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?postid=173715#post173715
Dazu vielleicht folgende Anmerkung: http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?postid=173715#post173715Halte ich für eine unverschämte Falschaussage. Zauberei und Hexenwerk erschien 2002, SidW 2004. Da sollte man als AB-Redakteur schon auf aktuellerem Stand sein.
Hast du das auch gespielt und hat es dich gestört, bzw. Handlung, Spielspaß oder Immersion zerrissen? Auf mich wirkt dieses Fragment wie ein negatives Mem, das gerne kolportiert wird, und dadurch schon ein bisschen die Bodenhaftung verloren hat.
Nein, ich habe es nicht gespielt, aber meine Spieler hätten mir ob so eines regelwidrigen Plays auch zurecht die rote Karte gezeigt. Insgesamt habe ich JdF nur gelesen, nicht gespielt, da mir die Kampagne noch zu zerfleddert war und ich auf eine Überarbeitung wie bei der G7 warten wollte, ehe ich mich da rantraue. ;)
Zum Thema Regelfülle/-verliebtheit und Nutzung/Kenntnis durch die Autoren sag ich nichts mehr, dass wurde schon totdiskutiert, wiederbelebt und nochmals erschlagen.
Irgendwie wird das JdF mitsamt Dolchstoß,unheilbarem Gift und Rotkappensonstwastrunk schon so reflexartig bei DSA-Diskussionen verwendet (und das erstaunlicherweise gänzlich unabhängig vom Thema), dass man es schon als Godwin’s law (http://de.wikipedia.org/wiki/Godwin%E2%80%99s_lawl) bezeichnen könnte.
Ach, das auch noch! Daran habe ich gar nicht gedacht, dabei hätt ichs eigentlich wissen müssen. Für mich ist es dermaßen selbstverständlich, dass auch NSCs ihre Proben selber schaffen müssen, dass mir total entfallen war, dass bei DSA ja die NSCs immer alles automatisch schaffen.
Entsprechend ist meine Richtlinie, frei nach Einstein: nur die Götter würfeln nicht.
Mein Ärgernis dabei ist: Warum muss Galotta nie in seinem verdammten NSC-Leben auch nur eine einzige Probe würfeln?
Ach, das auch noch! Daran habe ich gar nicht gedacht, dabei hätt ichs eigentlich wissen müssen. Für mich ist es dermaßen selbstverständlich, dass auch NSCs ihre Proben selber schaffen müssen, dass mir total entfallen war, dass bei DSA ja die NSCs immer alles automatisch schaffen.
Entsprechend ist meine Richtlinie, frei nach Einstein: nur die Götter würfeln nicht.
Ich würde ja gern noch einen weiteren Punkt zum Brin-Attentat anbringen, und zwar nur als Beispiel für eine Sache, die mich im DSA-Kaufabenteuer/Metaplot-Zusammenhang tierisch ankekst (ich weiß gar nicht, ob es das Wort gibt, ich fand nur, dass es gerade gut reinpasst ;D):
Wir haben auf der einen Seite einen supertollen Magier, der vier Zantim beschwört/beherrscht und mit denen hin- und zurückteleportiert durch einen Limbus, der sehr unberechenbar und gefährlich geworden ist.
Auf der anderen Seite haben wir Helde (ob nun NSCs oder SCs), die nix machen können. Dass sie -- während eines dreiminütigen Monologs -- nix machen können, vermögen Leute wie Sinedjan einem regeltechnisch bis ins Kleinste irgendwie noch plausibel zu machen.
Und selbst wenn die Helden trotzdem was machen wollten, müssten sie mit all den Modifikationen und Aufschlägen würfeln, die unter "souveränen Rollenspielern" eine solche Beliebtheit genießen.
Mein Ärgernis dabei ist: Warum muss Galotta nie in seinem verdammten NSC-Leben auch nur eine einzige Probe würfeln? Wie jeder Spieler aufgrund seiner SC-Erfahrungen weiß, kann selbst der mächtigste Magier patzen. Der beste Krieger kann über sein Schwert stolpern. Und das bringt mich in solchen Szenen mächtig auf die Palme. Schön und gut, dass sich der Oberschurke da so einen tollen Plan ausgedacht hat, aber ich will bitte sehen, ob er die Zantim tatsächlich beherrscht, ob die -- beiden!! -- Teleportzauber durch den aufgemischten Limbus gelingen! Wenn das der Fall ist, dann kann ich auch besser damit leben, als SC unterlegen zu sein. Alles andere ist geskriptet, und dazu muss ich mich nicht an den Spieltisch setzen, das kann man mir auch als Hintergrundfakten vor dem Spiel in einer Email mitteilen.
[...]
Das ist aber dann kein Regelwerksproblem (das hat eigentlich kein Problem mit Proben für NSC), sondern ein Punkt den man AB-Autoren und SL ankreiden kann.
Mein Ärgernis dabei ist: Warum muss Galotta nie in seinem verdammten NSC-Leben auch nur eine einzige Probe würfeln? Wie jeder Spieler aufgrund seiner SC-Erfahrungen weiß, kann selbst der mächtigste Magier patzen. Der beste Krieger kann über sein Schwert stolpern. Und das bringt mich in solchen Szenen mächtig auf die Palme. Schön und gut, dass sich der Oberschurke da so einen tollen Plan ausgedacht hat, aber ich will bitte sehen, ob er die Zantim tatsächlich beherrscht, ob die -- beiden!! -- Teleportzauber durch den aufgemischten Limbus gelingen! Wenn das der Fall ist, dann kann ich auch besser damit leben, als SC unterlegen zu sein. Alles andere ist geskriptet, und dazu muss ich mich nicht an den Spieltisch setzen, das kann man mir auch als Hintergrundfakten vor dem Spiel in einer Email mitteilen.Jupp. Da erfindet man Limbus-Dämonen, Limbus-Schaden, und Limbus-Begegnungstabellen, um den SCs das Teleportieren auch schön madig zu machen (Wär ja blöde, wenn sich die SCs einfach aus der Eisenbahnfahrt rausteleportieren, dann kann man die ganzen schönen Vorlesetexte wegwerfen) aber wenn ein Galotta teleportieren muss, hat die Limbus-Begegnungstabelle gerade Urlaub. :(
Aber wenn es ein Abenteuerautoren-Problem ist, dann muss man es laut und oft kritisieren, damit sie ihr Verhalten ändern, oder?Natürlich, aber man sollte das Problem nicht (wie hier so gerne getan) dem Regelwerk in die Schuhe schieben.
Natürlich, aber man sollte das Problem nicht (wie hier so gerne getan) dem Regelwerk in die Schuhe schieben.
Natürlich, aber man sollte das Problem nicht (wie hier so gerne getan) dem Regelwerk in die Schuhe schieben.
Mir sagte auch mal ein Autor dass er nicht glaubt, man könne NSCs überhaupt mit DSA 4 generierenVielleicht ist das ja ein Design Aspekt?
Vielleicht ist das ja ein Design Aspekt?
Das man maechtigen NSCs keine Attribute geben mag?
Wozu?Es spart Arbeit, man muss sich keine Gedanken um Moeglichkeiten machen und alles laeuft so wie geplant?
Und welcher NSC ist mächtig, welcher nicht? Wie will man das einstufen?Was die NSCs machen wird doch im Abenteuer eh vorgegeben?
Doch sollte man. Denn ein Regelwerk was sich nicht in seiner Gesamtheit in Abenteuern und Spielhilfen anwenden lässt (und lassen wir bitte diese "Regeln sind nur ein Angebot"-Phrase weg), dass ist überflüssig und versagt in seiner Kernfunktion.
Und wenn ich aufgrund seitenfüllender Werteblöcke nicht mal mehr wichtige NSCs mit korrekten Werten erhalte, dann läuft da etwas schief. Das kann man theoretisch den Autoren ankreiden, praktisch wäre es jedoch geradezu fatal nur Abenteuer und Spielhilfen von Regelfetischisten schreiben zu lassen.
Lächerlich wird es erst dann, wenn man Autoren hat die DSA4 mitfabriziert haben, aber dann ihre eigenen Regeln weder kennen noch in Abenteuern achten.
Für NSCs würfel ich als Nicht-DSA-SL auch meistens nur, wenn sie was "on screen" machen. Das deren Rituale und Hintergrundszauberein, -giftmischereien, -spionagejobs, -sabotagen usw. vor dem Abenteuer (und manchmal sogar während des Abenteuers "off screen"!) gelingen, überprüf ich nicht mittels Würfelwurf - bestenfalls, wenn ich Zeittabellen entwerfe, und da gefällt mir das Plot-Stress-Konzept, das gegnerisches Vorankommen von den Aktionen und Erfolgen (bzw. Rückschlägen) der SCs abhängig macht, immer besser.
Was die NSCs machen wird doch im Abenteuer eh vorgegeben?Aber nicht was die SCs machen. Und es ist durchaus relevant wenn ein SC einen NSC duelliert, zu wissen wie und ob er sich wehren kann.
Wenn ein Regelwerk mir meine Fantasie limitiert weil es Detailfetisch en masse vorraussetzt, dann läuft was schief.
[...]
@ Darius
Auf gut deutsch: Ein Autor der Bock hat, einen geilen Plot über einen großen Magier zu schreiben, aber die Magieregeln nicht in Hülle und Fülle auswendig kann, sollte stattdessen lieber ein Abenteuer über Waldmenschen schreiben? Weil er die Artefaktregeln nicht gepaukt hat, soll er lieber Fallgruben verwenden? Weil er die Dämonologieregeln nicht aus dem FF kennt sollte er nur zu obligatorischen Räubern greifen?
Und selbiges gilt dann für Spielleiter des Systems die eigene Abenteuer schreiben und leiten wollen?
[...]
Für NSCs würfel ich als Nicht-DSA-SL auch meistens nur, wenn sie was "on screen" machen. Das deren Rituale und Hintergrundszauberein, -giftmischereien, -spionagejobs, -sabotagen usw. vor dem Abenteuer (und manchmal sogar während des Abenteuers "off screen"!) gelingen, überprüf ich nicht mittels Würfelwurf - bestenfalls, wenn ich Zeittabellen entwerfe, und da gefällt mir das Plot-Stress-Konzept, das gegnerisches Vorankommen von den Aktionen und Erfolgen (bzw. Rückschlägen) der SCs abhängig macht, immer besser.
Noch besser ist es allerdings, ein Regelwerk zu haben, das man mit weniger Aufwand beherrschen können kann, und dann zu verlangen, dass sich auch für NSC daran gehalten wird.
Allerdings fände ich eine Forderung, die Voraussetzungen des Plots auswürfeln zu lassen für genauso grenzwertig wie die Aussage, ein geschehener Mord mit fest gefügtem Tatverlauf, Motiven und Zeugen sei Railroading... ::)Das ist doch auch übertrieben und wird nur gerne polemisch verwendet von Leuten die behaupten Rollenspiel an sich sei Railroading.
Das ist doch auch übertrieben und wird nur gerne polemisch verwendet von Leuten die behaupten Rollenspiel an sich sei Railroading.
Das Beispiel mit dem hereinteleportierenden Attentäter wäre allerdings so ein Beispiel, wo man würfelnkannsollte, weil es ja im Spiel geschieht. Ebenso die Beschwörung von Begleit-Dämonen. Und erst recht jede Aktion die danach folgt. Mitsamt einer Probe auf "Einschüchtern durch dreiminütigen Monolog und anschließendem MUHAHAHAHAAAAA!", bei deren Gelingen mit TaP*10+ die Helden vor Angst bewegungsunfähig sind... >;D
@ Darius
Auf gut deutsch: Ein Autor der Bock hat, einen geilen Plot über einen großen Magier zu schreiben, aber die Magieregeln nicht in Hülle und Fülle auswendig kann, sollte stattdessen lieber ein Abenteuer über Waldmenschen schreiben? Weil er die Artefaktregeln nicht gepaukt hat, soll er lieber Fallgruben verwenden? Weil er die Dämonologieregeln nicht aus dem FF kennt sollte er nur zu obligatorischen Räubern greifen?
Und selbiges gilt dann für Spielleiter des Systems die eigene Abenteuer schreiben und leiten wollen?
Wenn ein Regelwerk mir meine Fantasie limitiert weil es Detailfetisch en masse vorraussetzt, dann läuft was schief.
[...] Für jemanden, der das hauptberuflich macht, mögen die Regeln toll und konsequent anwendbar sein. [...]
Lies dich in die Regeln ein, frag jemanden der sie beherrscht oder lass es bleiben.
Für einen Hobbyspieler wird sich immer die Situation ergeben, dass er es nicht mehr genau weiß oder auch mal etwas falsch in der Erinnerung hat.
Halte ich für eine unverschämte Falschaussage. Zauberei und Hexenwerk erschien 2002, SidW 2004. Da sollte man als AB-Redakteur schon auf aktuellerem Stand sein.
Die Aussage von Anton Weste halte ich für eine Lüge. Dass eine Version des Armatrutz mit Durchdringung von Langsamen Objekten geplant gewesen sei lässt sich überhaupt nicht nachvollziehen, selbst wenn, war das Zauberbuch schon lange draussen, als er das Abenteuer geschrieben hat.
Aber ein unverzeihlicher. Bei der Bedeutung der Kampagne, der Szene und der Beteiligten nicht noch mal die Regeln abzuchecken ist einfach grob fahrlässig.Grob fahrlässig mag es sein. Aber unverzeihlich ist so ... endgültig.
Warum sollte AW lügen? Er hatte ja nach eigener Aussage sonst eher weniger ein Problem damit, die Regeln auch mal 'anders zu interpretieren'.Letzteres ist kein Problem, das kann er gerne machen, auch wenn die Reaktionen der Fans bzw. Regelexperten vorhersehbar sein werden.
Offensichtlich ja nicht, manche DSA-Redakteure waren schliesslich sogar hauptberuflich tätig. Hat aber nicht geholfen. 8]Das sollte man am besten an den Produkten messen, die in dieser Zeit entstanden sind.
Danke Adanaos,(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Korknadel: So habe ich das vor: Ergebnisoffenes Spiel in dem auch hochstufige NSCs hopps gehe dürfen. Ganz ohne Topf. ;D
Und dass die AB nur heldenhaftes Verhalten unterstützen, ist ja auch klar...
Das liegt daran, dass den meisten Spielern dezidiertes Böse sein überhaupt nicht gefällt. Es ist lediglich so, dass der heutige State of Cool nun einmal offensichtliches Gutmenschentum als uncool ausschliess. Kurz: vom strahlenden Ritter unterscheiden sich die meisten Helden nicht durch das Ziel sondern dadurch, dass die Rüstung nicht poliert wird.
Okay, seltsame Leute. Klauen steht doch bei offiziellen DSA-Abenteuern an der Tagesordnung.wie gesagt zwei unabhängige Gruppen. Die eine mit mehr als 10jähriger Erfahrung, die andere alles Einsteiger... bei letzteren hat es mich nicht gewundert...
Du hast solange Recht, bis die Autoren sich verteidigen mit: "Also dass ich die Regeln nicht beherrsche und anwende ist doch kein Wunder, bei den Regeln!" ;DThey did