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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: BobMorane am 15.08.2011 | 14:25
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Die Anzahl der Inidurchgänge sind in SR ziemlich entscheidend. So das meiner Meinung nach jeder, der mit den Gedanken spielt sich ersthaft in kämpferische Auseinandersetzungen zu begeben und die Kohle locker hat in einen Reflexbooster invenstieren sollte. Das sehe ich zumindest in meinen Runden wo eigentlich alles ausser Magiern in einen Booster investiert hat.
Wenn ich mir auf der anderen Seite die Archtypen und Abenteuer ansehe sieht das ganz anders aus.
Wie seht handhabt ihr das? Ist der Reflexbooster ein must have für jeden ausser Magiern?
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Klassischer Hartholzharnisch (jedenfalls SR2+3).
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Leute die in der Welt ohne Reflexbooster unterwegs sind aber mit Waffen hantieren sind hoffentlich rein technisches Personal oder frische Rekruten in einer Kindersoldatenarmee. Das wäre so als wenn man heutzutage sich einfach aus Stylegründen gegen das tragen von ballistischen Schutzwesten entscheiden würde wenn's ins Kriegsgebiet geht.
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Das Problem ist, dass ein SR 2+3 Startcharakter erhebliche Ressourcen (Essenz + Geld) für R-Booster aufwenden muss.
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Der Magier hat keinen zauberspeicher mit nem Iniwürfel steigernden Zauber? Hahahaha...
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Das sehe ich zumindest in meinen Runden wo eigentlich alles ausser Magiern in einen Booster investiert hat.
Da hast du eigentlich den springenden Punkt. Wenn die meisten oder alle sonst Booster haben, "braucht" den natürlich am besten jeder Charakter in der Runde, der aktiv sein will.
Spielt man von vornherein eher Lowtech oder erlaubt keine Booster zum Start, sondern nur als spätere Ausgabe, geht es plötzlich auch ohne - weil man als SL die Gegner logischerweise an das Powerniveau der Gruppe angleicht (hoff ich doch).
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Nunja, das ist dann aber ein Eingriff in die Regeln, wie sie im Buch stehen. Wenn man nach den Grundregeln einen kampforientierten Charakter erschafft und keinen R-Booster wählt betreibt man entweder Bauergaming oder kennt die Regeln nicht gut.
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Also in unseren Runden hatten wir selten komplette Reflex*** an allen Charakteren, der typische Streetsam hatte welche - und es war auch immer schön anzusehen, wenn Spieler ihre schweren Vercyberungen auch so rüberbringen. Ein "Chameleon" oder sonstiger sozialer Char mit Reflexbooster geht imho gar nicht.
Nunja, das ist dann aber ein Eingriff in die Regeln, wie sie im Buch stehen. Wenn man nach den Grundregeln einen kampforientierten Charakter erschafft und keinen R-Booster wählt betreibt man entweder Bauergaming oder kennt die Regeln nicht gut.
Wenn man nach dem Buch geht, will ich gerne mal die Runde sehen, die komplett vercybert auch so rüberbringt wie es im Buch steht.
Du orientierst Dich immer sehr hart an den Regeln des Buches und legst schnell andere Interpretationen als Bauergaming aus, oder?
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Manche Drogen (Cram, Jazz) sind wie ein ReBo 1, mit minimalen Nachteilen und günstig. Das können selbst Ganger nutzen, und nach Fluff nutzen das die "armen" Leute, um mitzuhalten.
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Wenn man nach dem Buch geht, will ich gerne mal die Runde sehen, die komplett vercybert auch so rüberbringt wie es im Buch steht.
Alles Fluff und damit beliebig interpretierbar. Aber das Fluffargument wird ja bei SR ständig verwendet um vergurkte Regelmechanik schönzureden.
Du orientierst Dich immer sehr hart an den Regeln des Buches und legst schnell andere Interpretationen als Bauergaming aus, oder?
Ich spiele seit nem Jahrzehnt kein SR mehr (bis auf ein handvoll Schnupperrunden). Aber ja, ich tendiere allgemein dazu mich an die Regeln zu halten (das schließt Hausregeln ein!) und herausforderungsorientiert zu spielen.
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Wieso ist die Veränderungen die z.B. Reflexbooster oder generell schwere Vercyberung in Charakteren auslöst Fluff?
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Wieso ist die Veränderungen die z.B. Reflexbooster oder generell schwere Vercyberung in Charakteren auslöst Fluff?
Weißt du, was Fluff ist?
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Wenn man nach den Grundregeln einen kampforientierten Charakter erschafft und keinen R-Booster wählt betreibt man entweder Bauergaming oder kennt die Regeln nicht gut.
Nö, man könnte auch einfach - ohne Lowtech und Hausregeln (hier: kein Booster beim Start), wenn du das schon als "Regelbruch" siehst - einen breit gefächerten Charakter bauen, anstatt sich allein an Archetypen zu orientieren. Setzt natürlich eine klar definierte Gruppe voraus, sowas wäre dann kein Con-Charakter oder so. Hat mit Bauergaming allerdings wenig zu tun.
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Wieso ist die Veränderungen die z.B. Reflexbooster oder generell schwere Vercyberung in Charakteren auslöst Fluff?
Weil es SR ist und nicht Cyberpunk 2020.
die Entmenschlichung durch geringe Essenz ist auf freiwilliger Basis des Spielers (gibt ja auch extra Nachteile dafür) .Der 0,02 Essenz Sam muß nicht unbedingt eine Seelenlose Kampfmaschine sein. Er kann (und Ich persönlich finde das auch OK so) ,aber er muss nicht.
zum Thema.
Reflexbooster (oder dementsprechende Kikräfte oder Zauber sind ImO essentiell. ebenso wie eine Ritterrüstung und ein Pferd Essentiell zum Ritter eines Mittelalter RPGs gehören so gehören Reflexbooster (oder Äquivalent) zum Kämpfenden SR(4A)Char
Manche Drogen (Cram, Jazz) sind wie ein ReBo 1, mit minimalen Nachteilen und günstig. Das können selbst Ganger nutzen, und nach Fluff nutzen das die "armen" Leute, um mitzuhalten.
dem kann Ich nur zustimmen.
am Sonntag erst hab Ich ein Abenteuer unserer "Gangs in Hong Kong" zu Ende gebracht.Die leicht geboosteten Ganger (Reflexbooster 1, Kunstmuskeln 1) haben Jazz benutzt und hatten damit 3 IDs Pro Runde, hat ihnen aber nichts genutzt. die gesammte Gang (fast 30 inklusive Bosse)ist in 3 Angriffen erledigt worden
mit schnellem Tanz
Medizinmann
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Weißt du, was Fluff ist?
Ich würde mal sagen ja.
Für mich sind die Hindernisse die mit der Vercyberung kommen keine Fluff Elemente sondern zwingend notwendig, da sonst das gesamte System nicht wirklich sinnvoll ist.
Sich einen Cyberzombie zu bauen und ihn als 0815 Marine zu spielen hat (imho) überhaupt keinen Sinn. Wenn man auf die von Dir wohl als Fluff gesehenen Essenzbeeinträchtigungen verzichtet, wofür gibt es Essenz, nur damit man weiß wieviel man einbauen kann?
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wofür gibt es Essenz, nur damit man weiß wieviel man einbauen kann?
Nach harten Regeln: ja.
Ich wäre ja für eine regeltechnische "Bestrafung" von niedrigen Essenzwerten, aber es gibt sie nicht (außer man wird von essenzsaugenden Crittern angegriffen...).
EDIT:
FYI: "Fluff" sind diejenigen Elemente des Spiels, die nicht verbindlich in Regeln gegossen sind.
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Ich wäre ja für eine regeltechnische "Bestrafung" von niedrigen Essenzwerten, aber es gibt sie nicht (außer man wird von essenzsaugenden Crittern angegriffen...).
eher Kaum als nicht (mundane /magische Heilung ;) )
aber generell gesehen geb Ich dir recht. Essenz ist in SR nur eine Größe um zu sehen wieviel 'ware im Char eingebaut werden kann.
AAaaaber
Magie ist auch nur ein Wert wie stark Zauber sein können.
Wenn man für eine crunchige "Bestrafung" von Essenzloseren Chars ist,müsste man Fairerweise auch für Psychosen oder geistige Verwirrungen bei Magiern sein ,die ja soviel mächtiger als der normale Mensch sind.Da gibts auch keinen Crunch für aber da kräht kein Hahn nach
der auf dem Mist tanzt
Medizinmann
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Wenn man für eine crunchige "Bestrafung" von Essenzloseren Chars ist müsste man Fauirerweise auch für Psychosen oder geistige verwirrungen bei Magiern sein die ja soviel mächtiger als der Normale Mensch sind. da gibts auch keinen Crunch für aber da kräht kein Hahn nach
Naja, ich fänds witzig. ;)
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Gerade in SR3 saugen nichtmagische Charaktere doch dermaßen, dass eine weitere Bestrafung von vercyberten Charakteren wegen niedriger Essenz überhaupt keinen Sinn machen würde - ein Ki-Adept kann ALLES was ein Sam auch kann, nur besser.
Hat sich das bei SR4 eigentlich irgendwie geändert?
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Gerade in SR3 saugen nichtmagische Charaktere doch dermaßen, dass eine weitere Bestrafung von vercyberten Charakteren wegen niedriger Essenz überhaupt keinen Sinn machen würde - ein Ki-Adept kann ALLES was ein Sam auch kann, nur besser.
Das ist natürlich eine andere Diskussion....
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Das ist natürlich eine andere Diskussion....
Ja, sicher. Kann man aber nicht oft genug sagen ;)
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Wie seht handhabt ihr das? Ist der Reflexbooster ein must have für jeden ausser Magiern?
Das bezieht sich jetzt im wesentlichen auf SR3, bei SR4 fehlt mir langfristige Spielerfahrung: Hängt mMn entscheidend von der Spielweise, insbesondere Kampfgestaltung und Settinginterpretation in der einzelnen Gruppe ab. Man sollte nicht vergessen, daß ein ReBo ein stark essenzfressendes, und damit mMn bei Cyberware-Scans hoch auffälliges Implantat ist. Das eignet sich nicht für jeden Charaktertypus, zB für solche Face-Charaktere, die mit wechselnden Coverstories, die nicht unbedingt einen ReBo erklären würden, unterwegs sind. Bei mundanen "Nicht-Primärkämpfern" war für mich eher der Synapsenbeschleuniger das Implantat der Wahl. Bietet zwar nur Ini-Würfel und keine Reaktionssteigerung, ist dafür aber mit seinem Bioindex-Wert das "verträglichere" Implantat und unauffälliger.
Wie sieht's bei SR4 mit der jeweiligen Entdeckbarkeit von Cyberware vs. Bioware aus?
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Zu SR3 gab es den Scherz "als Magier macht man eine Tür auf hinter der sich Gegenr befinden, und nachdem die ganzen Sams und Adepten mit ihrer Reflexverstärkung dran waren kann man die Tür wieder zu machen."
In SR4 müsste das besser geworden sein, die Reflexmonster kommen zwar immer noch zuerst dran, aber nur einmal, die extra Initiativdurchgänge kommen erst nachdem alle anderen wenigstens einmal agiert haben.
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In SR4 müsste das besser geworden sein, die Reflexmonster kommen zwar immer noch zuerst dran, aber nur einmal, die extra Initiativdurchgänge kommen erst nachdem alle anderen wenigstens einmal agiert haben.
Das war auch schon bei SR3 so. Verwechselst Du das vielleicht mit der SR2-Ini-Regelung? Da war das tatsächlich noch so, daß initiativegesteigerte Charaktere mehrere Durchgänge vor den anderen haben konnten. Es haben wohl viele Gruppen die alte Regel von SR2 nach SR3 durchgeschleppt, da die Systeme sich ja sehr ähnlich waren.
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Wieso ist die Veränderungen die z.B. Reflexbooster oder generell schwere Vercyberung in Charakteren auslöst Fluff?
Auch wenns eigentlich schon abgehandelt ist:
Weil es nirgends harte Regeln dafür gibt, sondern nur nebulöses Geschwurbel in Romanen, Kurzgeschichten und Shadowtalk.
Höchstens einige einzeln geregelte Sachen wie z.B. bei Move-by-wire...
Es hat sich spätestens zu End-SR2-Zeiten eingebürgert, das Ganze rollenspielerisch darzustellen - aber wie das teilweise betrieben und gar von anderen gefordert wird, passt mir oft nicht.
In SR4 müsste das besser geworden sein, die Reflexmonster kommen zwar immer noch zuerst dran, aber nur einmal, die extra Initiativdurchgänge kommen erst nachdem alle anderen wenigstens einmal agiert haben.
Das war in SR3 auch schon so.
Du beziehst dich auf SR2, wo man mit niedrigen Iniwerten (einstellig) tatsächlich gaaanz am Ende mal dran war.
Wie sieht's bei SR4 mit der jeweiligen Entdeckbarkeit von Cyberware vs. Bioware aus?
Bioware ist sehr schwer zu entdecken, aber nach der Beschreibung sind auch die Wired Reflexes nicht unbedingt soo offensichtlich - das ist mMn Geschmackssache.
Und höhere Grade an ´ware sind noch mal schwerer zu entdecken.
Generell ist es bei SR4 so, dass Bioware wenig Essenz frisst und sauteuer ist, während Cyberware viel Essenz kostet und vergleichsweise günstig ist.
Die spielmechanischen Effekte sind aber oft gleich oder sehr ähnlich, anders als bei SR3.
ein Ki-Adept kann ALLES was ein Sam auch kann, nur besser.
Hat sich das bei SR4 eigentlich irgendwie geändert?
Der althergebrachte Umstand, dass der Sam quasi höher einsteigt, ist mMn ausgeprägter geworden, d.h. der Ki-Adept kann zwar theoretisch alles besser als der Sam, aber es dauert ziemlich lange, bis das auch in der Praxis so ist.
Manche Sachen kann man nur durch Cyberware erreichen; ein "reiner" Ki-Adept hat da evtl. einige Nachteile.
Aber mit leichten Vercyberungen ist ein erfahrener Ki-Adept immer noch besser als ein erfahrener Sam.
Wenn ich mir auf der anderen Seite die Archtypen und Abenteuer ansehe sieht das ganz anders aus.
Wie seht handhabt ihr das? Ist der Reflexbooster ein must have für jeden ausser Magiern?
Dass Archetypen meistens weit hinter den Möglichkeiten der Charaktererschaffung zurückbleiben, ist ja nichts Neues...fand ich aber schon immer mehr als nur etwas seltsam.
Und ja, irgendeine Form von Ini-Verstärkung ist für jeden Kämpfer interessant bis unerlässlich.
Auch für Magier.
Spielt man von vornherein eher Lowtech oder erlaubt keine Booster zum Start, sondern nur als spätere Ausgabe, geht es plötzlich auch ohne - weil man als SL die Gegner logischerweise an das Powerniveau der Gruppe angleicht (hoff ich doch).
Gerade bei SR bin ich ganz entschieden dagegen, die Gegner anzupassen.
Bei Systemen ohne Level und ohne klare/lineare Fähigkeitsprogression und ohne eine Riesenspanne an unterschiedlichsten Gegnern ist das mMn ziemlicher Unfug.
Die SCs sollen sich mit ihren jeweiligen Kompetenzgraden schon irgendwo in der Welt einordnen können, und das geht nur, wenn die Gegnerstärken "statisch" sind.
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Nein, keinesfalls darf man als SL eine Rüstungsspirale in Gang setzen, denn das sorgt meiner Erfahrung nur für Missklänge. Klar, mit so Tricks wie billigen Straßendrogen kann man auch etwas abgeranzte Gegner aufputschen, damit sie nicht nur "Fleischklumpen zur Ressourcen-(Munitions)-Verknappung" sind. Aber unter den "normalen" Gegnern in SR gibt es genügende, die sich keine Reflexbooster leisten können bzw. denen keine Reflexbooster bezahlt werden.
Wenn man gute Spieler hat, sorgt die Abwesenheit dieser Rüstungsspirale (auch in Panzerungs-Werten, bei Waffen, Munition usw.) dafür, dass auch die Charaktere "auf dem Boden" bleiben, d.h. ihr Spiel nicht dem Streben nach Auffinden aller Hartholzharnische widmen.
Die Frage Magie vs. Ware beantwortet SR4 meiner Ansicht nach eigentlich ganz gut. Die Mehrkosten an Karma sind für meine Begriffe besser ausbalanciert als in früheren Editionen, gerade weil das teure Magie-Attribut schon sehr dafür sorgt, dass Magier in anderen Bereichen einfach drastisch sparen müssen.
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Manche Sachen kann man nur durch Cyberware erreichen; ein "reiner" Ki-Adept hat da evtl. einige Nachteile.
Sicher? Nach dem Erscheinen des Sota 64 gab es imo nichts mehr, was ein Ki-Adept nicht auch hätte erreichen können...
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Ich sprach von SR4.
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Allerdings sind die im SOTA2064 eingeführten neuen Adeptenkräfte IIRC vollständig in SR4 übernommen worden.
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Ich sprach von SR4.
Stimmt. Sorry.
Von welcher Edition spricht denn eigentlich der Threadstarter?
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Allerdings sind die im SOTA2064 eingeführten neuen Adeptenkräfte IIRC vollständig in SR4 übernommen worden.
Weiß ich leider nicht.
Aber Geschichten wie z.B. der Traumadämpfer sind auch für Ki-Adepten interessant und haben keine magische Entsprechung, so weit ich weiß.
Falls mich jemand reizt, guck ich aber das GRW, Street Magic und Augmentation dahingehend durch :P ;D
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wer sich keinen booster (nicht mal die günstigen) leisten kann, der kann ja immernoch im notfall drogen kaufen. Ist selbst mit entziehungskur auf lange jahre günstiger als der reflexbooster und low-tech auch kein Problem.
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So lange halten die Drogen nicht vor...da muss man über einen normalen "Arbeitstag" schon ganz schön was einwerfen, um immer konkurrenzfähig zu sein.
Damit macht man sich ruckzuck kaputt.
Die taugen also nur proaktiv - die Booster kann man ohne besondere Langzeitschäden an- und ausschalten oder gleich aktiv lassen.
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Stimmt. Sorry.
Von welcher Edition spricht denn eigentlich der Threadstarter?
Eigentlich von allen. Meine Spieler waren bei SR I sehr froh als im Straßensamuraikatalog ein günstiger Booster drin war, der nur 1W6 Ini brachte. Darauf sind gleich drei Chars, inklusive des Magiers ins Krankenhaus gewandert.
In SR 3 und 4 hat sich das ganze ein wenig entschärft, da weitere Handlungen erst später abgehandelt werden. Ohne Booster sitz ich trotzden die Hälfte der Runde dumm rum und ca jede 2. Runde gebe ich meine Handlung für eine volle Verteidigung aus.
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Wie seht handhabt ihr das? Ist der Reflexbooster ein must have für jeden ausser Magiern?
In meinen Runden ist das definitiv so. Also genaugenommen lege ich jedem Spieler (in SR4) Synapsenbooster ans Herz, teilweise auch den Magiern und den Adepten besonders. Deren Alternative ist nämlich viel zu teuer.
Die einzigen, die bei mir ohne Ware herumlaufen, sind Magier mit Zauberspeichern oder Besessenheitstraditionen und SCs mit Regeneration (Vampire und Shapeshifter zum Beispiel).
Damit kann ich meinen Spielern eine große Bandbreite an Gegnern entgegenwerfen, alle haben im Kampf Spaß und bis auf unseren notorischen Pechvogel muss sich keiner davor fürchten, von kleinen Kindern verprügelt zu werden - was bei manchen der Archetypen ja der Fall ist.
Zum Thema Cyber- vs. Bioware:
Cyberwarescanner sind billig und ziemlich effektiv, Bioware ist vergleichsweise fast unsichtbar. Also fällt die Entscheidung bei normalen Shadowrunrunden praktisch immer auf Bioware. ReBos sind was für NSCs.
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Da hast du eigentlich den springenden Punkt. Wenn die meisten oder alle sonst Booster haben, "braucht" den natürlich am besten jeder Charakter in der Runde, der aktiv sein will.
Spielt man von vornherein eher Lowtech oder erlaubt keine Booster zum Start, sondern nur als spätere Ausgabe, geht es plötzlich auch ohne - weil man als SL die Gegner logischerweise an das Powerniveau der Gruppe angleicht (hoff ich doch).
Klar das kann klappen, wenn ich einen Low Tech Hintergrund wähle. Die Chars sind Ganger, normale Polizisten ect. Sobald ich aber einen Runner, also einen hochproffessionellen Berufsverbrecher spiele und einen, für einen Runner nicht unüblichen Hintergrund als Mitglied einer militärischen Spezialeinheit, Konzernleibwächter oder ähnliches habe wird mein Arbeitgeber die Kohle für den Booster ausgespuckt haben. Gerade in SR 4 sind die mit 11.000 für Stufe I jetzt auch nicht weltbewegend teuer.
Die Welt anpassen kann ich nur im gewissen Maße. natürlich würde ich für eine Low Tech Gruppe keine NSC auffahren in dem Tech im sechstelligen Bereich steckt, mit dem sie kämpfen müssen. Allerdings hat der Leibwächter des hochbezahlten Managers in der Regel einen Boster Stufe II, wei es in die Balance der Welt passt.
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@ FatDuck
Synapsebeschleuniger sind aber auch arg teuer. Inhaltlich gebe ich Dir recht. Der Runner der was auf sich hält sollte Bioware benutzen. Gerade im Boosterbereich ist das *8 auf dem Preischild schonecht heftig für Anfänger. Da sin mal 16 meiner 400 Gp futsch.
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Sicher? Nach dem Erscheinen des Sota 64 gab es imo nichts mehr, was ein Ki-Adept nicht auch hätte erreichen können...
Also wenn ich mich richtig errinnere bringen KI Kräfte bei SR3 meistens nur mehr Würfel während es bei der Cyberware auch Dinge gibt die Mindestwürfe senken, was im Normalfall besser ist.
Zudem gibts glaub ich auch keine KI Kraft die einem Ballistische Panzerung verleiht, was z.B. Orthoskinn und einige der Komposit-Knochen tun (und jeder Punkt Panzerung erhöht die Überlebensrate eines Chars merklich).
Was die Reflexbooster (und ihre Äquvalente) angeht, ich halt die Dinger für Kampf orientierte Chars auch für essenziell. Ich bin allerdings der Meinung das man aufpassen muss dass es mit den INI Steigerungen nicht zu sehr aus dem Ruder läuft. Weil der Kampfpool sich ja nicht mit erhöht und sobald keiner mehr Würfel zum Ausweiche hat geht die Tödlichkeit für meinen Geschmack zu krass hoch.
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@BobMorane:
Ja, als billigere Alternative kann man natürlich auch zu ReBos oder MBW mit Lizenzen zurückgreifen, aber da stößt man relativ schnell an seine Grenzen, zum Beispiel bei der Auswahl der Fake-SINs oder bei richtig krass gesicherten Gebieten. Deshalb ist Cyberware mit einem R-Rating im Normalfall nur eine Zwischenlösung (und natürlich, weil sie Essenz fressen).
Low-Tech ist übrigens auch relativ. Auch bei der Polizei und bei Gangs haben nur die niedrigen Ränge keine Cyberware. Bei Lonestar zum Beispiel sind eigentlich nur Magier, normale Patrol Cops und ein Teil des Support Staffs unvercybert. Dannach kommen schon die Chromer Cops, Rigger, HTR-Teams und schließlich SWAT bzw. höhere Ränge z.b. im investigativen oder administrativen Bereich haben Headware.
Und im organisierten Verbrechen siehts ähnlich aus. Die Halloweeners sind vielleicht noch Witzfiguren, aber die Ragers, die Ancients, die Stand-Over-Men der Kommungo etc. sind alle vercybert und/oder haben magische Unterstützung. Also sollten selbst Runner, die Konzernjobs umgehen, nicht auf ReBos verzichten.
Und mit den Regeln für Second Hand Ware fangen Reflexbooster in SR4 schon bei 5.500,- an und sind damit in der Preisklasse eines Motorads.
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Also wenn man 1 Magiepunkt aufgibt für den Synapsenbeschleuniger, dann den Rest in Datenbuchse, Infrarotsicht, usw. investieren. Gilt ja schließlich als Sichtlinie, wenn ich mit IR sicht einen unsichtbaren sehe, kann ich auch auf ihn zaubern :)
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Gilt ja schließlich als Sichtlinie, wenn ich mit IR sicht einen unsichtbaren sehe, kann ich auch auf ihn zaubern :)
Negativ, Unsichtbarkeit wirkt auch gegen Restlichtverstärkung und Thermographie.
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Gilt ja schließlich als Sichtlinie, wenn ich mit IR sicht einen unsichtbaren sehe, kann ich auch auf ihn zaubern
Unsichtbarkeit ist eine Illusion die auf den Sichtsinn wirkt (egal ob Normal, Infrarot,Restlicht, etc) deshalb kann man mit IR-Sicht keine Unsichtbaren entdecken
alle anderen Sinne (Geruch,Gehör,Radar,Ultraschall )können aber den Unsichtbaren entdecken
mit sichtbarem Tanz
Medizinmann
guckt nach oben
Hrglllmpf knapp zu spät gepostet ;D
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Klarer Fall, Du brauchst nen Reflexboster fürs Forum! ;D
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Seitdem ich keinen Reflexbooster mehr habe, fühle ich mich so antriebslos.
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Also wenn man 1 Magiepunkt aufgibt für den Synapsenbeschleuniger, dann den Rest in Datenbuchse, Infrarotsicht, usw. investieren. Gilt ja schließlich als Sichtlinie, wenn ich mit IR sicht einen unsichtbaren sehe, kann ich auch auf ihn zaubern :)
Einen Unsichtbaren siehst du damit nicht, aber Sichtverbesserungen sind natürlich trotzdem toll für Magier. Gegen Unsichtbarkeit nutzt der Magier von Welt übrigens Astrale Wahrnehmung.
Mundane sollten sowieso Ultrasound oder besser noch nen implantierten Radar haben, bei denen extra dabei steht, dass man damit Unsichtbarkeit durchdringt. Und der Radarsensor ist sowieso total imba.
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Und der Radarsensor ist sowieso total imba.
Den gibts übrigens nicht als Ki-Kraft :P ;D
Und ja, der ist anders und in manchen Teilbereichen besser als Astralsicht.
Ultrasound gibt es spätestens im 4er übrigens auch extern; das sollte man sich mMn auch als Magier überlegen. Astralsicht hat ja den einen oder anderen unangenehmen Nachteil...
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Dann eben die ultraschall
sichtgehör ::) eh praktischer.
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Ultrasound gab es anfangs nur extern.
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Leben mit Reflexbooster ist auch nicht immer einfach (http://www.commissionedcomic.com/?p=4169).
Bluerps
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Leben mit Reflexbooster ist auch nicht immer einfach (http://www.commissionedcomic.com/?p=4169).
Bluerps
Gröhl!
Hätt er sich besser mal einen Ausschalter einbauen lassen.
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....oO(Ich muß mir mal wieder the One angucken)
mit Tanz in Zeitlupe
Medizinmann
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Naja, *der* Film zum Thema Reflexbooster ist wohl eher Drive.
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Entsprechende PC Spiele sind dann wohl Max Payne, Stranglehold und F.E.A.R. 3?
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Oh yeah, Fear3 - zu schade, dass es relativ wenig Onlinespieler dazu gibt :(
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Oh yeah, Fear3 - zu schade, dass es relativ wenig Onlinespieler dazu gibt :(
Und die, die es gibt, wollen eh alle Paxton spielen ::)
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Die Anzahl der Inidurchgänge sind in SR ziemlich entscheidend. So das meiner Meinung nach jeder, der mit den Gedanken spielt sich ersthaft in kämpferische Auseinandersetzungen zu begeben und die Kohle locker hat in einen Reflexbooster invenstieren sollte. Das sehe ich zumindest in meinen Runden wo eigentlich alles ausser Magiern in einen Booster investiert hat.
Wenn ich mir auf der anderen Seite die Archtypen und Abenteuer ansehe sieht das ganz anders aus.
Wie seht handhabt ihr das? Ist der Reflexbooster ein must have für jeden ausser Magiern?
Es kommt darauf an wie man spielt.
Man kann durchaus den Verlust der Initiative überleben und dann eben in der eigenen Runde den Gegner zurücktrimmen (Flashbangs) oder eben umbringen.
Man kann aber auch so kämpfen, dass Initiative stark an Bedeutung verliert (bspw. in dem man stark mit Blick auf Überraschungsangriffe setzt).
Also:
Nein, es ist kein Must-have.
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Wer zuerst handelt, ist oftmals noch relativ egal, das stimmt.
Aber öfter handeln dürfen als der Gegner ist ein derart massiver Vorteil, dass man darauf eigentlich nicht verzichten kann bzw. umgekehrt schwer in der Klemme sitzt, wenn der Gegner mehr Ini-Durchgänge hat.
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In direkten Konfrontationen ist es ein großer Vorteil.
Tatsächlich immer wenn man nicht die Situation kontrolliert (kontrollieren kann).
Und auch wenn man sie kontrolliert ist es immer noch praktisch.
Aber es ist kein Muss.
Mit etwas Glück kann man dafür sorgen dass die restlichen Aktionen ins leere laufen, sogar wenn man die Situation nicht kontrolliert.
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Mit etwas Glück kann man dafür sorgen dass die restlichen Aktionen ins leere laufen, sogar wenn man die Situation nicht kontrolliert.
Wie soll das denn gehen ?
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Mörderisches Sperrfeuer (geht von meinem Zug bis zu meinem nächsten Zug, also im Fall von nicht-Refelxbooster-Chars für die ganze Runde), stabile Türen oder allgemein gute Deckung.
Ach, und Entfernung kann auch helfen.
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Sperrfeuer braucht allerdings Vollautomaten, macht keinen nennenswerten Schaden und wenn sich nach RAW SR4 der "Unterdrückte" einfach lang macht, hat er sogar seine restlichen Aktionen Zeit, auf alles zu schießen, was vom Sperrfeuer Schießenden sichtbar ist, ohne dass er Gefahr läuft, getroffen zu werden.
Entfernung ist einer der Faktoren, die man wohl nicht groß beeinflussen kann, wenn man die Situation nicht kontrolliert.
Mit Deckung kann man sich mal über eine oder zwei Runden mogeln, aber auf Dauer muss man gegen Leute mit mehr Inidurchgängen zusehen, dass man Land gewinnt, wenn man nicht in der ersten Aktion einen spürbaren Vorteil rausgeholt hat.
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Absolut richtig.
Deswegen braucht man ja auch Glück.
Man kann ohne Reflexbooster Leute mit Reflexbooster für eine Zeit blocken, aber spätestens wenn die Deckung flöten ist oder sie auf Granatenreichweite ran sind braucht man eben Glück um das Ding rumzudrehen.
Und wenn es nur ist, dass die Granate so weit abweicht, dass sie dem Reflexgeboosteten fast vor die Füße fällt oder ihn aus der Deckung zwingt.
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Beispiel:
Meine Gruppe wurde von einigen Wachen die auf irgendwas drauf waren (IRRC +2 Initiave Passes) abgefangen.
Wir haben uns in einen Gang zurückgezogen, mit zwei Leuten Sperrfeuer geschossen, während der andere die Tür am Ende des Ganges geöffnet hat und sie zum verminen vorbereitet hat.
Dann die beiden anderen durch die Tür, Tür zu, Tür verminen und laufen.
Dann haben wir ein Stück weiter eine Killzone eingerichtet (versteckte Granten in den einzigen Deckungen, ansonsten offenes Gelände ohne Deckung für den Gegner aber sehr gute Deckung für uns) und unsere Verfolger erwartet.
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Mag sein, das man so überleben kann, aber dann ist Glück nun mal der entscheidende Faktor.
Anders rum gefragt. Wenn Du einen kämpferischen Char machst(Streetsam, Söldner, Army Veteran, Bodyguard, Konzern Troubleshooter, ect) steht mit Sicherheit der Flexbooster ganz oben auf Deiner Einkaufsliste. Weil es keinen Grund gibt ihn nicht zu kaufen. Auch Ingame ist jeder der obigen, so er oder sein Arbeitgeber die Kohle hat, ziemlich blöd, wenn er nicht die 15K für den Flexbooster aufden Tisch legt, bevor er an andere Upgrades denkt.
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Sehe ich auch so. Reflexbooster sind defitniv ein Stück Cyberware das quasi ein must-have ist wenn man einen Kampf-Char hat.
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Gegnern, die sich dumm anstellen, hilft auch ein Reflexbooster nix, das stimmt.
Für jede Granate die Du (mit einem IP) wirfst, kann der Gegner (mit 3 IPs) drei Granaten werfen (oder 6 mit SA Minigranatwerfer).
Oder dürfen Leute mit Reflexboostern keine Granaten verwenden? ;)
Ohne extra IPs ist man bei Shadowrun im Normalfall einfach tot, wenn es gegen kompetente Gegner geht.
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Die leicht geboosteten Ganger (Reflexbooster 1, Kunstmuskeln 1) haben Jazz benutzt und hatten damit 3 IDs Pro Runde, ...
Man sollte hier allerdings der Vollständigkeit halber noch dazusagen, dass es sich dabei um eine Hausregel handelt, da normalerweise Reflexbooster und Drogen nicht kombinierbar sind. :)
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Man sollte hier allerdings der Vollständigkeit halber noch dazusagen, dass es sich dabei um eine Hausregel handelt, da normalerweise Reflexbooster und Drogen nicht kombinierbar sind. :)
wtf?
Nicht miteinander kombinierbar ?
Dooooch ,IIRC sind die schon miteinander kombinierbar
mit Kombinierbarem Tanz
Medizinmann
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Jeglicher "Bonus" auf die Ini-Durchgänge addieren sich nicht, sondern überlagern sich. Es gilt stets nur der höchste Bonus.
Also
Droge +1 ID
Booster +2 ID
dann gelten nur die +2 des Boosters.
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Jeglicher "Bonus" auf die Ini-Durchgänge addieren sich nicht, sondern überlagern sich. Es gilt stets nur der höchste Bonus.
Hast du da eine Quelle für?
wtf?
Nicht miteinander kombinierbar ?
Dooooch ,IIRC sind die schon miteinander kombinierbar
In SR4 steht bei den wired reflexes und den synaptic boosters jeweils im letzten Satz der Beschreibung "cannot be combined with any other form of Initiative enhancement".
Ich lese das wie TEW: großes ANY.
Also keine Drogen, keine Zauber etc. pp..
Zauber und Drogen ginge aber IIRC.
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Jau, und bei der Adeptenfähigkeit kann man dann noch darüber diskutieren, ob Drogen "technologisch" sind... eigentlich ja nicht; von daher würde es da laut Regeltext dann auch gehen.
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Anders rum gefragt. Wenn Du einen kämpferischen Char machst(Streetsam, Söldner, Army Veteran, Bodyguard, Konzern Troubleshooter, ect) steht mit Sicherheit der Flexbooster ganz oben auf Deiner Einkaufsliste. Weil es keinen Grund gibt ihn nicht zu kaufen. Auch Ingame ist jeder der obigen, so er oder sein Arbeitgeber die Kohle hat, ziemlich blöd, wenn er nicht die 15K für den Flexbooster aufden Tisch legt, bevor er an andere Upgrades denkt.
Der Post ist ja noch halbwegs aktuell, um drauf zu antworten. ;D (Wer parallel im Pegasus Forum aktiv aktiv ist, wird wissen, was jetzt kommt. ;))
Ich habe ein komplettes Team (http://home.versanet.de/~breyer/downloads/The_Alpha_Crew_v.1.0.pdf) aus Ex-Met2K'lern erstellt ohne auch nur einen einzigen 'FlexBooster zu verbauen. Lediglich der Adept (!) hat ein einen 1er Synapsenbeschleuniger. Ansonsten besteht der Vorteil der Gruppe aus taktischem Vorgehen in Kombination mit einem Tacnet. - Okay, es gibt in dem Team eigentlich auch keinen reinen Kämpfer... ;D
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ändert nix daran, das Bob Morane recht hat (Ich muß Mir demnächst mal alle Comics nochmal durchlesen)
und deine Alpha Crew wäre umso effektiver, wenn Sie noch Reflexbooster hätte.
Deine Alpha Crew ist gut, mit 'flexboostern wäre Sie besser ;) :)
mit dem besseren Tanz
Medizinmann
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und deine Alpha Crew wäre umso effektiver, wenn Sie noch Reflexbooster hätte.
Deine Alpha Crew ist gut, mit 'flexboostern wäre Sie besser ;) :)
Das kommt drauf an, ob man sehr kampflastig spielt. Die Alphas haben den nicht zu unterschätzenden Vorteil, daß sie an den meisten Sicherheitschranken unauffällig vorbeischlüpfen können. - Klar, als Ex-Met2K'ler wäre es leicht, den Posten die Ware zu erklären, aber Aufmerksamkeit erregen würden sie damit dennoch. So wie sie jetzt sind, können sie recht problemlos in die nächste Linienmaschine steigen und von A nach B fliegen.
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Die Alphas haben den nicht zu unterschätzenden Vorteil, daß sie an den meisten Sicherheitschranken unauffällig vorbeischlüpfen können.
Darüber kann man sich lang und breit streiten...
Je nachdem, wie der Sicherheitsbereich aufgezogen ist, ist vieles von dem, was die an Ausrüstung dabei haben, schon ein No-Go.
Für "richtige" Sicherheitsbereiche gibt es abseits von roher Gewalt mMn nur zwei Varianten:
Entweder komplett unentdeckt, also mit vollem Programm in Sachen Tarnung unter Umgehung jeglicher Kontrollen oder "offiziell" mit entsprechender Coverstory - dann aber so gut wie nackt.
Alles dazwischen geht nur, wenn die Gegenseite nicht alle Register zieht.
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Das Alphateam ist ja etwas anderes als der 08/15 Runner.
Der 08/15-Kampfrunner, egal ob Sam, Adept oder Magier, wird sich immer eine Reflexsteigerung holen, egal ob durch den Reflexbooster, die KI-Kraft, die Bioware oder den Zauber. Das ist an sich ja auch nicht das Problem. Das Problem waren imho immer die Leute, die sich das ohne Dämpfer geholt hatten oder versucht haben, den Zauber an nen Fokus zu binden oder ähnliches. Reine Kampfsäue, die dann versuchen, zu erklären, dass sie "ganz normal" auftreten und man ihnen das nicht anmerkt. Viele unterschätzen auch, dass ein Reflexbooster eben nur die Reflexe steuert und eben nicht die Informationsverarbeitung.
Blödes Beispiel: Ein Runner sitzt mit Reflexbooster 3 und aktiviert - am Besten noch etwas angespannt - in einer Bar und wird überrascht, als ihm wer von hinten auf die Schulter tippt. Reflexreaktion: Ich dreh mich um und mach den anderen erstmal unschädlich (egal ob tödlich oder nicht). Danach setzt erst das Gehirn ein und erkennt den Halbstarken, der sich wohl grade vor seinen Leuten profilieren wollte und eigentlich gar keine Gefahr darstellte.
Solange eine Gruppe recht ausgewogen ist und sich nicht an ihren Nachteilen aufhängt sondern ihre gemeinsamen Vorteile nutzt, ist es egal, wenn nicht alle einen Reflexbooster haben. Da kann sogar ein "XXX-und-Kampf"-Charakter mit keiner oder "nur" leichter Verbesserung super mitziehen. Und man ist als SL nicht gezwungen, die Keule auszupacken. Allerdings kann der Prozess, dass sich die nicht-ganz-so-schnellen Charaktere mit ihren Stärken und Schwächen abfinden, durchaus ne Weile in Anspruch nehmen.
Zum Alphateam:
Ja, die meisten unterschätzen - und viele Spielleiter spielen das auch nicht aus - dass starke Vercyberung das Reisen genauso einschränkt wie ungewöhnliche Bewaffnung und sonstige "nützliche Ausrüstung". Sieht man oft sehr schön, wenn man sich mal die Kontakte mancher Spieler anschaut; da ist nix, was ihnen helfen könnt. Fand ich auf Cons immer sehr witzig, wenn wir unsere Runde für andere Mitspieler geöffnet haben.
Engelchen
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Viele unterschätzen auch, dass ein Reflexbooster eben nur die Reflexe steuert und eben nicht die Informationsverarbeitung.
Das ist nach RAW so nicht richtig.
Initiativeverstärkung bringt spielmechanisch mehr Handlungen, die in keiner Form besonders geregelt sind hinsichtlich Impulskontrolle etc. pp..
Reflexbooster & Co. verbessern also bei Licht betrachtet nicht nur die Informationsverarbeitung, sondern auch die Geschwindigkeit/Wiederholbarkeit von Bewegungsabläufen, weil man in der selben Zeit öfter vollwertig, also ohne Abzüge, handeln kann.
Mit Stand SR4 Augmentation ist auch das Move-by-Wire-System kein Selbstmord auf Raten mehr - es ist zwar für das geübte Auge gut zu erkennen, mehr aber auch nicht.
Man kann das natürlich so spielen, dass man mit Reflexboostern u.Ä. bisweilen schneller handelt, als man denken kann.
Es ist aber vom Regelwerk nicht vorgesehen, genau wie die sonstigen Auswirkungen starker Vercyberung, die oft in den verschiedensten Ausprägungen ausgespielt werden, obwohl es dazu keine klaren Regelungen gibt.
Ja, die meisten unterschätzen - und viele Spielleiter spielen das auch nicht aus - dass starke Vercyberung das Reisen genauso einschränkt wie ungewöhnliche Bewaffnung und sonstige "nützliche Ausrüstung".
Reisen geht noch - da gilt es letztendlich nur, die Regeln zu befolgen und fertig. Schließlich ist es da "nur" das Ziel der Kontrollierenden, dass die Reise sicher verläuft und sie ihre Gäste ohne Zwischenfälle wieder los werden. Auffällig oder nicht ist da zunächst relativ egal, solange man nichts Verbotenes tut.
Bei Sicherheitsbereichen, die man tatsächlich zu Runzwecken betritt, sieht das ganz anders aus.
Dort ist z.B. ganz grundlegend legal nicht gleichbedeutend mit unauffällig, und auffallen reicht schon, um sich der besonderen Aufmerksamkeit z.B. eines Gebäuderiggers oder zumindest eines entsprechenden Expertenprogramms zu erfreuen - und dann ist der Zug in Sachen unerkanntes Vorgehen oftmals schon abgefahren.
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:D
das Engelchen ist anscheinend ein(e) Oldschoolspieler(in ?)
in den älteren Editionen gab es noch sowas wie die urbane Legende vom Streetsam der aus versehen die Oma hinter sich umgepustet hat, weil die Husten mußte und er überreagierte
in SR4A gibts da keine Regeln für (siehe YY Post) Ich bin Mir auch nicht sicher ob es die in SR3 gab....
mit Urbanen Tanz
Medizinmann
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Wohlgemerkt: Urbane Legende.
Das wurde in der einen oder anderen Geschichte thematisiert, aber nie in den Regeln.
Talim
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Jaja, die Urban Legend kenn ich auch noch zu gut.
Der Flufftext in den SR3 Regeln zu den Wired Reflexes hat sich etwas geändert zu SR4. Mir gefällt die alte Beschreibung besser, in der ausdrücklich gesagt wird, dass Reflexe verstärkt werde. (Sprich Verhaltensweisen, die ohne Nachdenken funktionieren; ich spreche nicht von Regelübersetzung). In der 4er is das mit "In Zeitlupe" so ne Sache. Da müssten die Wired Reflexes theoretisch auch außerhalb des Kampfes für alle Denkaufgaben funktionieren, was ja nicht der Fall ist. Also rein Übersetzung von Flufftext in Regelumsetzung.
Ich halte übrigens wenig davon, irgendjemandem eine gewisse Verhaltensweise aufzwingen zu wollen. Ich kenne Leute, denen kann man nicht mal sagen, dass sie freiwillig nen Nachteil genommen, ohne dass die einen anplärren, dass man ihren Charakter korrumpieren will. jemandem da mit "die Regel könnte man aber so umsetzen" zu kommen is müßig. Andererseits kenne ich auch fast-Cyber-Zombies, die ankündigen, dass ihr Charakter am Spielabend genau 3 Scherze machen wird, weil die einstudiert sind, und dann is sense und sie halten sich dran. Seltsamerweise sind erstere Leute der Kategorie "beliebiger generischer Rollenspieler", während man um zweitere in seiner Runde bettelt. Aber das is was anderes.
BTT:
Wired Reflexes sind toll. Je nach Charakter ein Muss. Aber wenn Leute die Neben, die sie nicht brauchen, nur um sich toll zu finden, dann müssen sie sich über ihre Gegner net wundern.
Engelchen
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Das wurde in der einen oder anderen Geschichte thematisiert, aber nie in den Regeln.
Exakt, alles andere ist Hausregel.
Und was die Heimlichkeit angeht:
So wie ich das erlebt habe läuft es doch meist darauf hinaus das die stark-vercyberten kampforientierten Chars eher selten die diejenigen sind die sich in Sicherheitsbereiche "reinquatschen" und daher unauffällig sein müssen.
Wenn die "Krieger" irgendwo eindringen dann knallt es eben, die Heimlichkeit ist dann eh egal oder aber das "System" wird gehackt oder ausgehebelt und dann kommen auch die "Tanks" ohne Probleme rein.
Was das Alpha-Team angeht: Eine realistische Begegnung mit einem vercyberten Runner-Team und die sind erledigt. Vernetzung und Co sind ja fein, aber der Gegner kann nun mal auch vernetzt sein und zusätzlich noch vercybert !
Und meist läuft es doch auf folgendes raus.
Wer die Initiative hat der kann den Kampf bestimmen.
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Der Flufftext in den SR3 Regeln zu den Wired Reflexes hat sich etwas geändert zu SR4. Mir gefällt die alte Beschreibung besser, in der ausdrücklich gesagt wird, dass Reflexe verstärkt werde.
Tjoah...zu keinem Flufftext passt die regelseitige Umsetzung so richtig...aber das ist mir bei dem Thema schon liebgewonnener Dauerzustand (genau wie die völlig verpeilte Beschreibung vom Move-by-Wire) ;D
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Ich buddle hier nochmal ein wenig und stelle eine leicht andere Frage in den Raum: Ist es denn gut so, wie es ist? Also, dass jeder wirklich ernst zu nehmende Kampfcharakter zusätzliche Ini-Durchgänge braucht? Ich hab schon immer mal überlegt, ob ich die entsprechenden Optionen, wo sie doch so eindeutig essentiell sind, teurer mache (sei es jetzt durch Geld, Essenz oder was auch immer), damit sie von einem grundlegenden Erwerb zu einer Option werden.
Einerseits sehe ich zwar die Hintergrund-Idee, wirklich krasse Kämpfer durch irgendetwas Handfestes vom "Pöbel" abgrenzen zu wollen, andererseits finde ich nicht gut, dass man dadurch die Balance durcheinander wirft. Wenn ich 2 Essenz und X00000 Nuyen für meine Rüstungshaut ausgebe, sollte ich davon potentiell ähnlich viel haben wie von einer Reflexverbesserung. (Oder stehe ich mit dieser Ansicht alleine da?) Mich würde auch die Design-Überlegung dahinter interessieren. Einerseits ist es seit geschlagenen vier Editionen so, andererseits zeigen ja die Archetypen, dass der Hintergrund die Dinger eigentlich nicht unbedingt als Selbstverständlichkeit ansieht.
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st es denn gut so, wie es ist? Also, dass jeder wirklich ernst zu nehmende Kampfcharakter zusätzliche Ini-Durchgänge braucht?
Jepp, für mich ist das gut so.
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Ich hab schon immer mal überlegt, ob ich die entsprechenden Optionen, wo sie doch so eindeutig essentiell sind, teurer mache (sei es jetzt durch Geld, Essenz oder was auch immer), damit sie von einem grundlegenden Erwerb zu einer Option werden.
Damit habe ich keine guten Erfahrungen gemacht.
Wenn es ein richtiger No-Brainer ist, dann nimmt man die Kosten eben trotzdem in Kauf...
Um es von einem Pflichtkauf zu einer Option abzustufen, muss es im normalen Spielverlauf sinnvoll, aber nicht überrissen sein.
Mit Kosten oder Vorbedingungen ist da mMn nicht viel zu holen.
Wenn ich 2 Essenz und X00000 Nuyen für meine Rüstungshaut ausgebe, sollte ich davon potentiell ähnlich viel haben wie von einer Reflexverbesserung. (Oder stehe ich mit dieser Ansicht alleine da?)
Hm, schwierig.
Zum Einen sind so unterschiedliche Auswirkungen/Anwendungsgebiete nur sehr schwer zu vergleichen, von daher kommt man da ziemlich ins Schleudern, wenn man für vergleichbare Essenz- und Geldkosten ähnlich starke* Vorteile haben will.
Zumal manche Sachen (wie Rüstung in SR4) rein regelbedingt nicht den gleichen Stellenwert haben (können) wie zusätzliche Handlungen.
*Denn was heißt das schon im konkreten Einzelfall?
Zum Anderen gebe ich zu bedenken:
Irgendein dahergelaufener Depp mit einem Reflexbooster kann halt drei Mal pro Runde nichts ;)
Es ist ja nicht so, dass man allein mit dem Booster alles platt drückt - das muss schon ein ordentliches Gesamtpaket sein.
Aber wenn der Rest stimmt, ist der Booster natürlich ein riesiger Vorteil.
Einerseits ist es seit geschlagenen vier Editionen so, andererseits zeigen ja die Archetypen, dass der Hintergrund die Dinger eigentlich nicht unbedingt als Selbstverständlichkeit ansieht.
Die Archetypen bleiben traditionell weit hinter den Möglichkeiten der Charaktererschaffung zurück und sind daher nicht unbedingt der beste Maßstab...
Und für einen Samurai wird der Kram in so gut wie jedem Stückchen Fluff und jedem Roman als absolute Notwendigkeit beschrieben - in völligem Einklang mit der regelseitigen Umsetzung.
Aber mal zur Kernfrage: Ist es gut so, wie es ist?
Ich stelle die Gegenfrage: Was wäre die Alternative?
Groß dran rummodeln kann man im Prinzip nicht; die Auswirkungen sind sehr simpel und "unteilbar".
Der einzig gangbare Weg, wirklich etwas zu ändern, wäre wohl der, jede Form von Zusatzhandlungen zu streichen (Bonusfrage: Auch für Hacker, Rigger, Geister?).
Technische oder magische Ini-Verbesserung bezöge sich dann nur noch auf die Reihenfolge, nicht mehr auf die Anzahl der Handlungen.
Mir persönlich würde dabei richtig was fehlen.
Über die verschiedenen Stufen sind die zusätzlichen Handlungen eigentlich ganz gut eingeteilt und das Spielgefühl wäre ein deutlich anderes, wenn die regelmäßig besser ini-verstärkten SCs auf einmal nur noch einmal handeln können.
Im Endeffekt sind zusätzliche Handlungen fast so gut wie mehr Leute - und oft genug ist es nur dieser Faktor, der einer Runnergruppe überhaupt erlaubt, einen Kampf erfolgreich zu überstehen.
SCs bzw. generell Kämpfer ohne mehrere Durchgänge werden über kurz oder lang vom "Pöbel" weggeschwemmt.
Das will mir nicht so recht zu Shadowrun passen.
Ein schwer vercyberter oder magisch geboosteter Runner darf ruhig scary shit sein.
Es ist ja nicht so, dass man ähnliche Kompetenzen nicht auch auf der Gegenseite findet - und das ist dann meistens so, als würde man zwei Kreissägen ineinander schmeißen...aber wenn die zwei Kuchen miteinander reden, haben die Krümel eben Pause ;)
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Damit habe ich keine guten Erfahrungen gemacht.
Wenn es ein richtiger No-Brainer ist, dann nimmt man die Kosten eben trotzdem in Kauf...
Um es von einem Pflichtkauf zu einer Option abzustufen, muss es im normalen Spielverlauf sinnvoll, aber nicht überrissen sein.
Mit Kosten oder Vorbedingungen ist da mMn nicht viel zu holen.
Hm, verstehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich. Irgendwo muss es ja einen Punkt geben, an dem die Leute sagen "ne, das ist zu teuer, um sich zu lohnen", und dementsprechend auch einen Punkt, an dem die Leute wieder nachdenken, ob sie trotz des Reflexboosters nicht lieber was anderes einbauen wollen, weil es ihnen vom Fluff her besser gefällt und ähnlich viel Impact hat.
Das wäre halt in dem Sinne auch meine Idee einer Alternative gewesen: der Reflexbooster ist nur eine von vielen Optionen, den Charakter geil zu machen. Wie man das dann regeltechnisch umsetzt (sei es durch erhöhten Preis, das Streichen der Durchgänge oder was komplett anderes), interessiert mich tatsächlich weniger. In SR 3 oder 4 (die beiden Editionen kenne ich gut) würde ich mich eh nicht trauen, solche grundlegenden Mechanismen zu ändern; dazu ist mir das Ganze zu komplex. ^^
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Hm, verstehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich. Irgendwo muss es ja einen Punkt geben, an dem die Leute sagen "ne, das ist zu teuer, um sich zu lohnen"
Es gibt ja verschiedene Optionen für mehr Ini-Durchgänge, die alle ihre Vor- und Nachteile haben.
Aber weil zusätzliche Handlungen so wichtig sind, ist das meiner Erfahrung nach eine binäre Entscheidung: Entweder sind die Kosten irgendwie erträglich - dann wird das Zeug angeschafft.
Oder sie sind es nicht, dann wird allermeistens auch von einem späteren Erwerb abgesehen.
Von Geschichten wie Second-Hand-Cyberware, banalem Diebstahl/Raub etc. pp. mal abgesehen.
Wenn es (nur) als Option erhalten bleiben soll, muss die regelseitige Auswirkung verändert werden.
Kosten in welcher Form auch immer werden meiner Erfahrung nach eben entweder getragen oder kommen einer Abschaffung gleich.
Von "lieber" kann da mMn keine Rede sein - die Spieler fühlen sich dann gezwungen, etwas anderes zu nehmen, weil die zuvor bevorzugte Wahl inakzeptabel geworden ist.
Von daher:
Wie man das dann regeltechnisch umsetzt (sei es durch erhöhten Preis, das Streichen der Durchgänge oder was komplett anderes), interessiert mich tatsächlich weniger.
Das ist in meinen Augen eben genau die Stelle, auf die es ankommt, wenn man da etwas dran drehen will.
Hier würde sich entscheiden, ob das Ganze tatsächlich ein gangbarer Weg ist oder ob man zusätzliche Ini-Durchgänge unterm Strich einfach wegfallen lässt.
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Ich klink mich einfach hier mal mit ein :) .
Zum einen ist es ja wirklich so wie du schon sagst YY, im Grunde ist der Reflexbooster für jeden Sam ein "must-have", weil er auch in jedem Hintergrundmaterial dargestellt wird.
Ich denke es kommt aber wie so oft beim Rollenspiel auf die Gesamtkonstellation an.
Ein Booster ohne Fähigkeiten bringt nix, aber gute Fähigkeiten und ein guter Booster machen aus einem Charakter (im Kampf!) schon einiges aus.
Wenn der Booster euch von den "Werten" her zu stark ist, baut einfach gravierende Nebenwirkungen im RP mit ein.
Zittern, Nervosität, unkonzentriertheit (ausserhalb des Kampfes) und vieles mehr.
Nicht umsonst wird in den Romanen und im Fluff oft beschrieben das Straßensams ein "wenig" durchgeknallt und "unmenschlich" rüberkommen.
Zwingt eure Spieler dazu das auch rüberzubringen, wenn sie einen einbauen lassen.
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Das hilft doch aber trotzdem nichts, oder? Solange jeder, der effektiv sein möchte, einen Booster braucht wird der auch gekauft, egal welche zusätzlichen Einschränkungen das mit sich bringt. Sprich: Diese Regel führt dazu, das alle Straßensams zittrig gespielt werden, aber nicht dazu das einer von denen keinen Booster mehr hat.
Bluerps
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Das hilft doch aber trotzdem nichts, oder? Solange jeder, der effektiv sein möchte, einen Booster braucht wird der auch gekauft, egal welche zusätzlichen Einschränkungen das mit sich bringt. Sprich: Diese Regel führt dazu, das alle Straßensams zittrig gespielt werden, aber nicht dazu das einer von denen keinen Booster mehr hat.
Jop, das isses. Wir hatten trotz der Nebenwirkungen einen mit Move-By-Wire und Synapsenbeschleunigern dabei (SR2). Und in SR2 war das MbW mit sehr harten Nebenwirkungen belegt.
Wir haben in späteren Runden gehausregelt, dass eben keinerlei Mehrfachaktionen mehr vergeben werden. Danach war das alles wesentlich entspannter.
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Aber weil zusätzliche Handlungen so wichtig sind, ist das meiner Erfahrung nach eine binäre Entscheidung: Entweder sind die Kosten irgendwie erträglich - dann wird das Zeug angeschafft.
Oder sie sind es nicht, dann wird allermeistens auch von einem späteren Erwerb abgesehen.
Wenn die Kosten erträglich sind, wird das Zeug aber nicht sofort gekauft, sondern erst, wenn man es sich leisten kann. Das heißt, wir haben einen Runner, der sich mehrere Runs über keine Verbesserungen zulegt, um auf den Reflexbooster zu sparen.
Ein zweiter Runner sagt: Mit dem Geld aus den ersten drei Runs werde ich erstmal meine Standard-Cyberware verbessern. Den Reflexbooster hole ich mir dann etwas später.
Und dadurch, dass die Grenze "lohnt sich/lohnt sich nicht" bei jedem SC unterschiedlich ist, existiert ja eine echte Option. Der eine Spieler ist der Meinung, dass sich Geld und Essenz lohnen. Der andere Spieler ist der Meinung, dass es sich nicht lohnt.
Von Geschichten wie Second-Hand-Cyberware, banalem Diebstahl/Raub etc. pp. mal abgesehen.
Naja, Cyberware aus einer Leiche auszubauen dürfte gerade bei so etwas komplexen wie Reflexbooster ziemlich schwierig sein. Und Secon-Hand-Cyberware bietet extrem viel Story-Potential und hat potentielle Macken.
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Achtung ich beziehe mich ausschließlich auf SR 3.
Ich hab schon immer mal überlegt, ob ich die entsprechenden Optionen, wo sie doch so eindeutig essentiell sind, teurer mache (sei es jetzt durch Geld, Essenz oder was auch immer), damit sie von einem grundlegenden Erwerb zu einer Option werden.
Also zu mindestens bei SR3 fallen für die Booster mMn schon recht ordentliche Kosten an, vor allem für den Stufe 3 Booster.
Wenn man da noch dran drehen würde käme man schnell in den Bereich wo die für Spieler kaum noch erreichbar sind zumal der Preis ja auch noch mal ordentlich hochgeht wenn man Alpha- oder Beta-Ware will.
Und nur viel Handlungen zu haben reicht ja auch nicht du musst ja auch noch Treffen und Treffer einstecken können (wobei das beides zugegebener maßen auch mit "externer" Ausrüstung einigermaßen funktioniert).
Ein anderes Problem ist dann halt auch noch das manche andere Ware (z.B. Kunstmuskeln) einfach zu schlecht ist. Und selbst wenn du die Booster noch teuer machst nicht attraktiver wird.
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Wenn die Kosten erträglich sind, wird das Zeug aber nicht sofort gekauft, sondern erst, wenn man es sich leisten kann.
Was bereits während der Charaktererschaffung der Fall ist; die vielen kleineren Sachen werden später raus gekauft - so hat man mehr davon.
Man muss schon eine ganze Weile spielen, um wieder so viel Kohle auf einem Haufen zu haben wie bei der SC-Erstellung.
Ini-Verbesserung ist da seit jeher einer der größten Posten - warum wohl?
Wenn das Zeug noch teurer wäre, dürfte man sich gar nichts holen und müsste im Spielverlauf noch lang sparen...
Naja, Cyberware aus einer Leiche auszubauen dürfte gerade bei so etwas komplexen wie Reflexbooster ziemlich schwierig sein.
Ich dachte eher daran, sich bei Hersteller und/oder Lieferanten unverbaute Systeme zu holen ;)
Ein anderes Problem ist dann halt auch noch das manche andere Ware (z.B. Kunstmuskeln) einfach zu schlecht ist. Und selbst wenn du die Booster noch teuer machst nicht attraktiver wird.
Wenn man die Booster nicht kaufen kann/will, hat man Essenz und Geld frei für andere Sachen...dann nimmt man halt irgendwas - Hauptsache, es ist alles genutzt.
Aber mir als Spieler käme das dann auch so vor, als würde ich notgedrungen irgendeinen Mist einsetzen und eben keine bewusste Entscheidung für eine gleichwertige Alternative fällen.
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Zumindest mit 4Ed haben auch Kunstmuskeln an Bedeutunggewonnen,da ich hier ja auch meine Kampfskills pushen kann.
Flexbooster sind trotzdem die Krone der Kampfware. Bei uns haben selbst Hacker häufig einen Stufe I Boost. Möglich wäre natürlich Booster ganz zu streichen und dafür Reaktionsverbesserungen auszubauen. Nur so eineIdee.
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Was bereits während der Charaktererschaffung der Fall ist; die vielen kleineren Sachen werden später raus gekauft - so hat man mehr davon.
Es ging ja nicht um den Status Quo sondern um eine Verteuerung. Stell dir vor, man macht den reflexbooster so teuer, dass man ihn sich während der Charaktererschaffung nicht kaufen kann. (Bzw. dass man völlig nackt und attrtibutslos darsteht, wenn man sich den Reflexbooster holt.)
Stelle dir einfach mal vor, der Reflexbooster wäre 20mal so teuer wie jetzt. - Schon gibt es zahlreiche Leute, die den Reflexbooster zwar haben wollen, es sich aber doppelt überlegen, ob sie ihn sich gleich beim Start holen.
Wenn das Zeug noch teurer wäre, dürfte man sich gar nichts holen und müsste im Spielverlauf noch lang sparen...
Richtig. Und dann lautet die Frage: Spare ich so lange oder kaufe ich mir lieber was anderes?
Damit wird der Reflexbooster vom No-Brainer zum Yes-Brainer.
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Richtig. Und dann lautet die Frage: Spare ich so lange oder kaufe ich mir lieber was anderes?
Die Frage ist ehr, läuft die Runde überhaupt so lange das ich mir das Ding jemals leisten kann?
Und wenn ja warum setzt sich der Char mit der vielen Knete nicht zur Ruhe?
Außerdem stellt sich dann die Frage was mir den Boosterersätzen der anderen "Klassen" (Magier, Ki-Adepten, Rigger...) machst.
Wenn man die Booster nicht kaufen kann/will, hat man Essenz und Geld frei für andere Sachen...dann nimmt man halt irgendwas - Hauptsache, es ist alles genutzt.
Aber mir als Spieler käme das dann auch so vor, als würde ich notgedrungen irgendeinen Mist einsetzen und eben keine bewusste Entscheidung für eine gleichwertige Alternative fällen.
Was wären denn eigentlich brauchbare Kämpferkonzepte die ohne Booster auskommen?
Mir fallen da (auf SR3-Basis) folgende theoretischen Möglichkeiten ein:
- ein Soakmoster mit allem was Kon und Panzerung erhöht (also Titanknochen + Dermalpanzerung oder Orthoskin und möglichst viel Panzerung), denn wenn der Gegner keinen Schaden macht nützen ihm die Handlungen auch nichts
- das Würfelmonster, also Kampfpool mit Bioware, Taktischem Computer u.ä. hochzüchten und dann dazu dann noch eine Talentleitungen mit Expertensysthem, Fixbuchsen und Chips mit den Lustigen Optionen aus dem Arsenal (keine Ahnung ob das irgendwie bezahlbar ist), einfach den ersten Angriffen des Gegner ausweichen und ihn dann mit einem Riesenhaufen Würfel wegballern
- ein Nahkampfmonster, da braucht man keine INI-Booster da man den Gegner auch in seinen eigenen Handlungen hauen kann.
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Was wären denn eigentlich brauchbare Kämpferkonzepte die ohne Booster auskommen?
Die genannten funktionieren in SR4 alle leidlich bis gar nicht :-\
Soakmonster ist so gut wie unmöglich, weil der Schaden anders berechnet (und ihm anders widerstanden) wird.
Kampfpoolgott fällt aus wegen gibts nicht mehr...
Und das Nahkampfmonster braucht in SR4 eigene Handlungen zum Angreifen - davon abgesehen, dass das Ganze in SR3 darauf fußt, auch im Nahkampf angegriffen zu werden.
Mir fiele auf Anhieb noch ein "Gadgeteer" ein, der mit kleinsten Drohnen, Sprengsätzen, Neurostun, Thermorauch, Radarsinn, Rutheniumpolymeren uvm. agiert.
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doch es gibt eins :
Troll Martial Arts mit Adrenalin Booster und Maneuver Finishing Move
der ist dank Adrenalinboost (Vorteil) als erster dran und dank Finishing Move zieht er seine Aktion aus der nächsten Runde vor.
er ist also 2x dran bevor der Gegner handeln kann.
(Das er danach 1 ganze Runde nix machen kann ist die Rückseite der Medaille)
Er sollte also hoffen seinen Gegnern mit diesen beiden Angriffen zu erledigen
bei SR3 ginge es mit einem Tanktroll der gleichzeitig auf Nahkampf maximiert ist, der aber nicht von sich aus angreift,sondern wartet bis ihn der gegner im Nahkampf angreift.bei der anschliessenden vergleichenden Probe ist er dann besser und drückt jedem Angreifer seinen Schaden rein ohne selber angegriffen zu haben(sozusagen ein Steven Seagull Akido Troll)
aber sowas baut man eigentlich nur,wenn man sich gut mit den regeln auskennt.
Normalerweise braucht der Kämpfer seine IDs !
der auf beiden Seitern der Medaille tanzt
Medizinmann
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Ich bin ja der naiven Meinung, in einem solchen Spiel sollte es optimalerweise auch was bringen, Ware, die man cool findet, in den Charakter zu stopfen und davon was zu haben.
Aber danke der Meinungen. Ich lese hier (für meine Zwecke) allen voran raus, dass die Reflexbooster-Pflicht eine Konsequenz ist, auf die viele verzichten würden, wenn die Regeln das Problem anders angehen würden.
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Ob du das Kind nun Reflexbooster nennst oder XYZ ist doch Latte, es geht doch letztlich um die verbesserung der Reflexe.
Und diese Verbesserung halte ich schlicht für zwingend wenn man einen Kampf-Char spielen will.
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Troll Martial Arts mit Adrenalin Booster und Maneuver Finishing Move
der ist dank Adrenalinboost (Vorteil) als erster dran und dank Finishing Move zieht er seine Aktion aus der nächsten Runde vor.
Ist das aus dem Arsenal oder wo?
Und verhält sich Adrenalinboost zu Edge-Einsatz wie der ganze Rest an Ini-Verstärkung?
bei SR3 ginge es mit einem Tanktroll der gleichzeitig auf Nahkampf maximiert ist, der aber nicht von sich aus angreift,sondern wartet bis ihn der gegner im Nahkampf angreift.
Joah, das funktioniert zwar, aber so richtig universell einsetzbar ist es nicht...
Ich lese hier (für meine Zwecke) allen voran raus, dass die Reflexbooster-Pflicht eine Konsequenz ist, auf die viele verzichten würden, wenn die Regeln das Problem anders angehen würden.
Ja; die einfachste und mMn sinnvollste Variante, da was zu ändern, ist der Wegfall aller zusätzlichen Ini-Durchgänge.
Ob man die Reflexbooster zur Ini-Verbesserung drin lässt und evtl. andere Boni drauflegt (z.B. verbesserte Verteidigungswürfe, freie Wahrnehmungsproben im Kampf und zusätzliche freie Handlungen, Handlungspriorität beim Rauszögern würden sich anbieten), ist dann Geschmackssache.
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Ich hab es in den SR-Regeln, die ich gerade baue, jetzt mal so gehalten, dass man durch einen extrem guten Initiative-Wurf einen zweiten Durchgang kriegen kann (also jeder Charakter, ist bei langsameren Charas bloß sehr unwahrscheinlich). Reflexbooster erhöhen diese Chance sowie die Initiative im Allgemeinen (je nach Stufe leicht oder erheblich), garantieren sie aber nicht.
Das Konzept eines zweiten Durchgangs find ich nämlich schon ziemlich cool und zum Setting passend. Drei oder vier brauche ich dann aber doch nicht.
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Ja, so in der Art war es ja in früheren Editionen auch.
Hast du an Edge auch was geändert?
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Bin noch relativ weit am Anfang, aber an den meisten Stellen ist das System eh ganz anders. Edge funktioniert bisher a) als Bonuswürfel a la nWoD-Willpower, nur nicht mit so rabiaten Unterschieden zwischen hohem und niedrigem Edge wie in 4e, und b) öfter als in 4e auch als Zufallswurf.
Ich werde das Ganze mal vorstellen, wenn es ne vernünftige Form angenommen hat, ist momentan noch viel zu früh. Mich hat nur erstmal interessiert, ob die Leute diesen SR-Zustand, in dem Reflexbooster unverzichtbar sind, nur hinnehmen, oder ob sie ihn wirklich gutheißen.
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Ich lese mich gerade ins GRW der 4. Edition ein und bin auch bei den Reflexbosstern hängengeblieben mit der Frage, ob die im Extrem nicht ÜBERmächtig sind. Eine spontane Idee meinerseits war:
Stufe 1: +1 freie Handlung
Stufe 2: +1 einfache Handlung (+1 freie Handlung)
Stufe 3: + 1 komplexe Handlung (+1 freie Handlung)
inklusive der gesteigerten Reflexwertung.
Habt ihr schon Erfahrungen mit solchen Regelungen gemacht?
Grüße, p^^
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Die 5. Edition hat die Reflexbooster extrem generft. War es noch in SR4 so, dass du für eine zusätzliche ID nur einen Stufe 1 Booster brauchst, bekommst mit einem Stufe 3 Booster bloß durchschnittlich nur mehr eine mit etwas Glück zwei zusätzliche IDs. Ansonsten wurde soweit ich mich erinnern kann, beim Reflexbooster gesagt, ihn zu aktivieren sorgt dafür, dass man mehr handelt als denkt, bei der Bio Version noch neben extrem verminderten Essenz Kosten noch dazu kommt, dass man nicht wie beim Reflexbooster einfach so durchdreht.
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Ansonsten wurde soweit ich mich erinnern kann, beim Reflexbooster gesagt, ihn zu aktivieren sorgt dafür, dass man mehr handelt als denkt,
das ist aber A ) Uralt
und B ) nur Fluff
hat also kein Regel Pendant.
Ja Cyberware ist doppelt generft ,gerade Ini-Boost 'Ware.
Extrem Teuer und bringt nicht viel.
Klar gibts auch hier Kniffe
und auch hier ist der Erwachte besser dran
Ein dedizierter mystischer Adept der 20-25 Karma reinsteckt kann mit der richtigen Kombi an Adeptenkräften und Zaubern auf eine Ini von 30+ & 5w6 Ini kommen also aufweit über 40 bis >50 kommen.
das schafft kein vercyberter....
Nicht umsonst wird gerade die 5te Ed auch Magerun gennnatweil Erwachte oft besser drann sind (oder weniger schlecht, je nachdem ,wie man es sieht)
mit magischem Tanz
Medizinmann
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a du hast recht war nur im 2050 so, die wifi Booster geben aktiv Zeitlupe.
b aha muss mich wohl mehr mit den Regeln beschäftigen. Was wäre so eine Kombi?
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Oooooh .
das ist nicht nur einfach eine Kombi, das ist ein Dedizierter Charaufbau, die auch Teil des gesammten Konzepts sein muss und nicht sofort am Anfang möglich (man muss also darauf hin "bauen" ) ;)
und den Superwert hast Du auch nur mit Vorbereitung
OK :
Du nimmst einen mystischen Adepten mit INT 6, REA 5 (oder andersrum) WIL 5 und KON 5 ,besser 7 oder 9 ( Ork,Zwerg oder Trolle sind am besten geeignet) Mit Prio A für Attribute geht das klar
mit Spruchzauberei 6 (Spezi Heilzauber) und MAG 6
Und Adrenalinschub ST 5 und Reflexe Steigern Zauber
So dann Heilzauberfokus binden, Initiieren um Intesivierung zu lernen
und zumindest die Zauber WIL /REA und INT Steigern lernen
Die sprichst Du und intensivierst Sie (was auch noch mal Karma kostet und Ich würde da nicht knausern damit der Pool gross genug ist falls jemand versucht den Zauber zu brechen oder du in einen Hüter gerätst Zauber auf ST 12 Casten und 4 Karma ergeben einen Pool von 22W ,das sollte für die meisten Fälle reichen )
Dann hast Du REA 5 (9) und INT 6(10) also Grundini 19 & Adrenalin Boost 5 = 29 ( den Entzug von 5G am Ende der Runde kannst du mit KON 7 oder 9 und WIL 5(9) = 16/18 W warscheinlich widerstehen )
zauberst Reflexe Steigern ( Spruchzauberei 6 +2 & MAG 6 = Pool 14 W) entweder mit Edge oder Reagenzien
bei 6 Erfolgen hast Du dann 35 & 4W, bei 8 Erfolgen 37 & 5W den dann in den Heilzauberfokus gesteckt und fertig
P.S. Und wenn du es etwas gefährlicher haben willst ,erhöhst den Adrenalinboost auf 6 ( hast ja 18W für den Entzug) und damit 37 & 4W bzw 39 & 5W an Ini
und auch ohne Zauber eine Ini von 31 & 1W also mindstens 4 Ini Durchgänge und mit Vorbereitunge eben deine 5 bis 6 mit viel Würfelglück 7 Inidurchgänge....
mit echt schnellem Tanz
Medizinmann
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Die 5. Edition hat die Reflexbooster extrem generft. War es noch in SR4 so, dass du für eine zusätzliche ID nur einen Stufe 1 Booster brauchst, bekommst mit einem Stufe 3 Booster bloß durchschnittlich nur mehr eine mit etwas Glück zwei zusätzliche IDs.
Die vierte war allerdings auch die einzige Edition mit so verlässlicher Ini-Verbesserung.
Ansonsten war das immer ein Stück weit Glücksspiel - auch davon abhängig, wie der Grundwert aussah und wie leicht es dementsprechend war, überhaupt zusätzliche Durchgänge zu erwürfeln.
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Die INI-Pass Regeln aus 5 sind imho deutlich sinnvoller als die 4er, bei denen ein leicht oder unmodifizierter deutlich abgehängt wurde.
Unterm Strich wurden hier in 5e die Extreme ziemlich zurechtgestutzt.
Das Beispiel vom Medizinmann ist zwar nett, aber schon tief im Bereich der nutzlosen Ausgaben. Wirklich effektiv ausnutzen kann man den Geschwindigkeitsvorteil eh nur im ersten INI-Durchgang
Und was Cyberkram angeht:
REA 6(9)+ INT 6 (8) + 9 +5w6 (mbw3, accelerator, stufe 2 intuitionsplantat) ist jetzt nicht viel langsamer, einfacher zu erreichen und ähnliche problematisch was Nebenwirkungen angeht, wie der MysAd
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Das Beispiel vom Medizinmann ist zwar nett, aber schon tief im Bereich der nutzlosen Ausgaben.
Findest Du ?
Wo sind denn da nutzlose Ausgeben ? :o
Alleine über Intensivierung seine Attribute um 4 Pkte zu erhöhen was 9 Karma kostet ( also in meinem Fall 5 für den Zauber und 4 karma in den Zauber stecken)
ist sooooooviel besser als ihn von 5 -->9 zu erhöhen was 150 Karma kostet.
Und dieser Char ist OHNE Zauber (nur mit dem Adrenalinboost ) bei 31 & 1W6....
und welche Problematischen Nebenwirkungen ?
Ok, wenn er im Astralraum oder Askennt wird, sieht man seine Erwachte Aura und Zauber die auf ihm liegen...
Hüter werden Ihn nicht aufhalten (nicht mit 22W die er dagegen würfeln kann....)
Wenn Ich irgendwo einen Denkfehler hab ,oder was übersehen hab....
( OK, HGS ist IMMER ein Problem, aber das ist dann auch ein Cyberscanner alle 5 Meter in jeder A,AA,AAA ,etc Gegend ;) )
Jahtehow
Medizinmann
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Intensivierungen sind halt temporäre Steigerungen für die du jedesmal neu Karma ausgibst.
Okay, wenn du nen SL hast, der dich beliebig viele Zauber intensivieren lässt, ohne ne realistische Chance dass das zu Problemen führt, läuft das.
In dem Fall hat man aber zwei Probleme, komische SL und nen destruktiven Spieler.
Ich halte es da mit dem deutschen Text, der von einem Zauberspruch spricht, ohne die Pluralvarianten im englischen Text.
Damit wird die ganze Geschichte deutlich interessanter, denn REA oder INT Booster sind nicht unbedingt das ideale Ziel für den Intensivierungsslot.
Beschleunigte Reflexe im Zauberspeicher ist auch so ein Fall für "warum".
Ja, ist nett.
Aber zum Spielstart ist maximal ein 4er Kraftfokus drin und später gibt es einfach bessere Foki.
Dein Beispiel hofft halt auf Würfelglück als Kompensator um einen Mechanischen Bonus zu maximieren dessen Nutzen ab ner bestimmten Grenze einfach nicht mehr besonders hoch ist.
Der Erste zu sein ist super wichtig und gut.
Darüber hinaus noch 15-20 ExtraINI-Punkte zu haben ist idR Verschwendung, solange man mit den Standardiniregeln spielt, da man diese erst ausnutzen kann, wenn alle anderen auch schon mehrmals agiert haben.
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Intensivierungen sind halt temporäre Steigerungen für die du jedesmal neu Karma ausgibst.
Okay, wenn du nen SL hast, der dich beliebig viele Zauber intensivieren lässt, ohne ne realistische Chance dass das zu Problemen führt, läuft das.
In dem Fall hat man aber zwei Probleme, komische SL und nen destruktiven Spieler.
so temporär sind die nicht
So einfach ist das Ingame nicht zu verhindern, weil wer & wie soll den Char davon abhalten den Zauber zu sprechen und Karma da rein zu stecken.
Klar Out of Game kann /soll man mit einem Spieler reden, wenn der übertreibt !
....oO( aber wann ist es übertrieben ? bei 2 , 5 , 10 Zaubern oder bei 15 ? Das wird wohl jede Runde für sich entscheiden müßen )
Aber zum Spielstart ist maximal ein 4er Kraftfokus drin und später gibt es einfach bessere Foki.
???
Ich kann dir da nicht folgen ....
....Ach du meinst wegen dem Reflexe Steigern und 8 Erfolgen ?
Haha , Reagenzien oder Edge sind der Trick ,dann reicht auch ein St 1 Heilzauberfokus ;)
(wobei der "Trick " ca. so alt wie die 5te Ed ist .Ist genauso ein "Trick" wie ein Smartlink zu benutzen um besser treffen zu können)
Mit Tanz zur Nacht
Medizinmann
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ah, du willst also einen stufe 1 reflexe steigern mit edge zaubern, damit du das limit umgehen kannst und ihn in nen st1 fokus stopfen zu können obwohl das eigtl nen st8 zauber ist?
würd ich dir nich durchgehen lassen. den zauber sprechen klar, der wird aber durch die macht die du in ihn reinpumpst /edge sei dank) zu nem st.8 zauber was deinen zauberspeicher in viele winzige stückchen sprengen würde... und deinen geisteszustand gleich mit ~;D
ohne zauberspeicher, schön und gut, kein problem, du leuchtest im astralraum halt wie nen weinachtsbaum, aber da gleiche gilt für leute die mit 10 zauebrspeichern behängt sind damit sie ihre ganze party usichtbar durch die gegend levitieren können und immer noch zu kämpfen.....
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Ich finde es ist nicht nur eine Frage, ob es geht einen Charakter ohne Refelxbooster zu spielen.
Sondern auch ob man am Tisch Spaß hat.
Shadowrun hat viel Aktion. Eine Kampfrunde dauert eine Weile, da viel gewürfelt und verglichen wird.
Wenn ich dann eine Gruppe von 5 Charateren habe, von denen 2 ohneReflexbooster daher kommen, würde ich ungerne einer davon sein.
Klar als Informationsbeschaffer oder Techniker finde ich auch meine Möglichkeit zu glänzen und ich muss mit meinem Hehler auch nicht 10 Gegner umpusten.
Doch wärend ich einmal eine Aktion durchführe machen die anderen Spieler 8-9 Handlungen, mit NPCs sind das dann schnell 10-20 Aktionen, die regeltechnisch abgehandelt werden müssen, bis ich wieder dran bin. Schnarch!
Mit nur einem leichten Reflexbooster habe ich eine weite Handlung in der Zeit, was grob meine Wartezeit halbiert.
Ich habe noch nie einen Shadowrun Charakter gespielt, der nicht auf irgendeineweise Reflexverbessererungen hatte.
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+1
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ah, du willst also einen stufe 1 reflexe steigern mit edge zaubern, damit du das limit umgehen kannst und ihn in nen st1 fokus stopfen zu können obwohl das eigtl nen st8 zauber ist?
würd ich dir nich durchgehen lassen. den zauber sprechen klar, der wird aber durch die macht die du in ihn reinpumpst /edge sei dank) zu nem st.8 zauber was deinen zauberspeicher in viele winzige stückchen sprengen würde... und deinen geisteszustand gleich mit ~;D
Damit änderst Du die Regeln ,denn nach RAW bleibt der Zauber Stufe 1 du erhöhst nur die Anzahl der Erfolge
Der Zauber wird nicht verändert, er bleibt ST 1 !
Nur weil dir etwas nicht gefällt, kannst Du nicht einfach die Regeln ändern.
(sowas nennt man SL Willkühr )
Das hat auch nichts mit "Durchgehen lassen " zu tun. Denn diese Möglichkeit ist völlig Regel-legitim
Wenn sich ein Spieler an die Regeln hält und du die dann einfach umänderst weil es dir nicht gefällt, ...
Ich halte das für die völlig falsche Einstellung.
Stell dir Vor du spielst Old School D&D und die Attribute wurden ausgewürfelt und Du hast Würfelglück dabei und ...3 18er Werte für deinen Char
Was wäre das denn für ein SL der dann sagt: "Neeeeh, du hast zu gute Werte ! das will Ich nicht ,du hast jetzt 3x 12 weil das ist dann nicht so viel!"
Würdest Du mit so einem SL spielen wollen ?
und BtT
Gerade in der ersten und 2ten Ed waren Reflexbooster oder andere Inierhöhung das wichtigste überhaut.
Das führte aber dazu das nur die HCars mit Boostern im Kampf alles machten und wenn die anderen Chars dran waren, war der Kampf schon zuende.
dashat sich Glücklicherweise ab der 3ten Ed geändert.
seitdem sind die Booster auch wichtig, aber jetzt kommt wenigstens jeder andere auch mal dran
Ich denke nicht ;)
mit geboostetem Tanz
Medizinmann
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das der zauber st1 bleibt is gerade der bullshit daran. klar, du hast edge eingesetzt um nen stärkeren zauber für niedrigen entzug zu casten, das is ja auch nich das problem, aber wenn du das teil dann in nen st1 zauberspeicher stopfen willst... nichs für ungut, aber auch edge hat meiner meinung nach seine grenzen. is vl fluffig, aber ich bin der meinung das sowas einfach nicht geht, und meine spieler haben mir da (ausnahmsweise mal^^) einstimmig zugestimmt. die haben größtenteils zugestimmt das das ne zeit gut geht, aber iwan zerlegt das halt einfahc den zauberspeicher, der is halt nich darauf ausgelegt solche starken magischen energien zu halten, ich mein das teil wird ja nich durch ein wenig "glück" einfach mal eben zu nem st.8 fokus solange du den zauber da drin hast... is einfach grober unfug meiner meinung nach.
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das der zauber st1 bleibt is gerade der bullshit daran. klar, du hast edge eingesetzt um nen stärkeren zauber für niedrigen entzug zu casten, das is ja auch nich das problem, aber wenn du das teil dann in nen st1 zauberspeicher stopfen willst...
und genau das ist dein Denkfehler.
Der Zauber wird nicht stärker. er bleibt gleich.
Das hat natürlich auch seine eigenen Regelkonformen Nachteile.
Er löst sich z.B. in einer 1er Hintergrundstrahlung auf, oder wenn man durch einen Hüter geht widersteht er nur als St1 Zauber
is vl fluffig, aber ich bin der meinung das sowas einfach nicht geht, und meine spieler haben mir da (ausnahmsweise mal^^) einstimmig zugestimmt.
Nach RAW geht es, aber Hey
Du hast natürlich jedes Recht da Hausregeln einzuführen und wenn die Spieler ok damit siond ,dann ist alles klar, Du mußt dir nur im klaren sein,das es Hausregeln sind, das ist alles :)
aber iwan zerlegt das halt einfahc den zauberspeicher, der is halt nich darauf ausgelegt solche starken magischen energien zu halten, ich mein das teil wird ja nich durch ein wenig "glück" einfach mal eben zu nem st.8 fokus solange du den zauber da drin hast... is einfach grober unfug meiner meinung nach.
Auch hier zeigt sich, das du das falsch siehst. (weshalb Du das auch als groben Unfug betrachtest ;) )
Da wird nichts weder zu einem St8 Zauber noch zu einem ST8 Fokus.
Sowohl Zauber als auch Fokus bleiben auf ST1 (wie oben beschrieben mit allen Nachteilen) lediglich die Erfolge sind höher
mit St1 Tanz
Medizinmann
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Aztec du kannst es dir vorstellen wie einen Ballon in den Wasser füllen möchtest, der Hahn allerdings nur einmal pro Ballon und für eine zufällige Zeit Wasser laufen lässt. Mit Edge hast du einfach nur Glück, dass er viel länger als gewöhnlich rinnt.