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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Tudor the Traveller am 16.09.2011 | 00:59

Titel: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.09.2011 | 00:59
Als Alternative zu den Fäden, die die Caster-Klassen einschränken wollen, um sie mit den mundanen Klassen zu balancieren, werfe ich mal die Frage in den Raum, ob man nicht die mundanen Klassen stattdessen aufwerten kann.

2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.

Ich weiß genau was hier gemeint ist, denn das ist es, was auch mich beim Spielen eines Zauberwirkers reizt. Im ersten Impuls wollte ich dann schreiben "hey, aber der Schurke hat dafür sooo viele Skills." Aber dann ging mir auf, dass man Skills naturgemäß nur selten kreativ einsetzen kann. Es ist ziemlich klar umrissen, wie bzw. wann man Skills einsetzt.

Und dann folgte ich einem Gedanken, den ich woanders schonmal geäußert habe: das eigentliche Problem ist, dass man ohne Magie kaum so krasse Fähigkeiten erklären / bekommen kann, wie nötig wären, um mit Magier & co gleichzuziehen. Man könnte natürlich den mundanen Klassen auf höheren Leveln mit magischen Fähigkeiten unter die Arme greifen. Aber ich weiß jetzt schon, dass das vielen Spielern nicht ins Bild passen würde, denn die meckern ja bereits, dass sie lieber Ranger ganz ohne Spells haben möchten. Trotzdem blieben noch brauchbare Fähigkeiten, die von Zaubern grundverschieden sind, wie z.B. die DR des Barbaren. Warum nicht allen Kriegerklassen ansteigende DR geben? Und eventuell sogar SR?

Und dann noch ein anderer Gedanke, der zu den Skills zurück kehrt. Es wäre zugegebenermaßen eine neue Mechanik nötig, aber warum den mundanen Klassen zur Kompensation ihres mangels an Magie nicht eine Ressource geben, die sie kreativ einsetzen können? Irgendwelche Actionpoints, weil sie ja so krasse Typen sind, und zwar im physischen Sinn. Vielleicht analog zum Ki-Pool des Monks in Pathfinder (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk#TOC-Ki-Pool-Su-). Punkte, die man verbrennt, um sich einen Vorteil zu kaufen, den Caster nicht bekommen können, bzw. um die Zauber der Caster zu ersetzen. Temporäre Ability-Boosts, Skill-Boosts, Feats oder Specials ausleihen, die man eigentlich nicht hat.

Was denkt ihr dazu?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Benjamin am 16.09.2011 | 06:25
Erstens: interessante Diskussion auf The Gaming Den (http://www.tgdmb.com/viewtopic.php?t=51703)

Zweitens versuchen die Tomes von Frank Trollmann und K (http://code.google.com/p/awesometome/downloads/list) genau das und es geht ziemlich rund.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 16.09.2011 | 09:16
So, im Anhang findet sich jetzt die gesammelte, unübersetzte Hausregelsammlung nach der ich in der letzten Zeit bevorzugt gespielt habe. Diese beinhaltet mehrere Wege, um die beiden großen Baustellen bei D&D zu bearbeiten, namentlich die Item-Abhängigkeit und das deutliche Machtgefälle zwischen Sprücheklopfern und Schwertschwingern.
Dazu gehören:
In der Kombination ist das zwar eher eine Tendenz als eine tatsächliche Gleichstellung, aber das Spiel macht (mir zu Mindest) wieder deutlich mehr Spaß.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2011 | 09:24
  • Veränderungen in der Action Econmy, die Angriffe auf- und Zauber etwas abwerten
  • und viele, viele Alternative Class Features, die es erlauben, Charaktere gezielter nach Wunschvorgaben zu gestalten (Insbesondere für die Gestaltergänzungsklasse #1, Factotum)

zum ersten Punkt: stellt nicht die Tatsache, prinzipiell unbegrenzt oft seinen Hauptangriff durchführen zu können, ohne Vorbereitungs- und Cooldown-Zeit, schon einen ökonomischen Vorteil der Angriffe dar?

zum zweiten Punkt: Wäre es a nicht einfacher, den üblichen Weg von D&D3 zu gehen und diese individuellen Wunschvorgaben in einer neuen Prestige-Klasse mit einfachen Requirements zu wrappen?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 16.09.2011 | 09:42
zum ersten Punkt: stellt nicht die Tatsache, prinzipiell unbegrenzt oft seinen Hauptangriff durchführen zu können, ohne Vorbereitungs- und Cooldown-Zeit, schon einen ökonomischen Vorteil der Angriffe dar?
Zu Mindest keinen ausreichenden. Dazu sind normale Angriffe einfach nicht vielseitig genug. Und selbst wenn- es handelt sich um einen Vorteil, der nur in Kampfsituationen auftritt. In einem Kampf sollte ein deziderter Kämpfercharakter einem Sprücheklopfer überlegen sein, es ist ja nicht so, dass der sonst sonderlich viel anderes kann.

zum zweiten Punkt: Wäre es a nicht einfacher, den üblichen Weg von D&D3 zu gehen und diese individuellen Wunschvorgaben in einer neuen Prestige-Klasse mit einfachen Requirements zu wrappen?
Kann man auch machen, aber individuelle PrCs zu erstellen ist meiner Erfahrung nach mehr Arbeit.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 16.09.2011 | 10:06
soll das ganze für PF oder 3.x sein? Denn PrC´s spielen in PF eine wesentlich kleinere Rolle als dies bei 3.x der fall ist.

edit:
ich finde der alchemist gibt einen ansatzpunkt... man könnte also wirklich allen klasse tägliche "powers" geben.
wo also ein funke der eigenen energie für irgend etwas spezielles genutzt werden kann... was? da macht ihr weiter :)

ich muss noch mein PF spellbook weiter formatieren :(
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 16.09.2011 | 11:44
Die "auslösenden" Diskussionen waren 3.5, daher betrachte ich auch diese Diskussion als eine 3.5 Diskussion. Da ja ständig der Hinweis kommt "Nimm doch die PF-Version", gehe ich mal davon aus, dass die PF-Spieler zufrieden sind und keinen erhöhten Diskussionsbedarf in dieser Ecke haben.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2011 | 15:00
Zu Mindest keinen ausreichenden. Dazu sind normale Angriffe einfach nicht vielseitig genug. Und selbst wenn- es handelt sich um einen Vorteil, der nur in Kampfsituationen auftritt. In einem Kampf sollte ein deziderter Kämpfercharakter einem Sprücheklopfer überlegen sein, es ist ja nicht so, dass der sonst sonderlich viel anderes kann.

Sind dazu nicht all die Skills, Feats und Items dar?
Bzw. die Multiklassen?

Zitat
Kann man auch machen, aber individuelle PrCs zu erstellen ist meiner Erfahrung nach mehr Arbeit.

Wie das?
Du 'erbst' von eine anderne PrCl und definierst die Unterschiede;so ala
"wie bei PrCl X, nur geht der Waffenbonus auf Dolche statt Peitschen und die Boni für Grapple-Mnöver mit der Waffe werden duch dieselben für Pinning-Manöver ersetzt".
Wäre das nicht sehr einfach und schnell zu machen?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Talim am 16.09.2011 | 15:52
Ich sehe nicht unbedingt die Notwendigkeit die anderen Klasse aufzubohren.
Zum einen geht auch ohne Veränderungen nicht ohne die anderen Klassen, zum anderen kann man das gewünschte Ergebnis auch auch einfach dadurch erreichen indem man nah an den Grundregeln bleibt.
Wem dann die mundanen Klassen noch immer zu schwach sind, kann für diese (und nur für diese) die Erweiterungsbücher erlauben.

Was ich gerne mache: Core Regeln + PHB2 für nicht magische Feats.

Talim
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 16.09.2011 | 22:56
Sind dazu nicht all die Skills, Feats und Items dar?
Bzw. die Multiklassen?
Was? Bei den lächerlichen 4+X Skill Points des Durchschnitlichen Kämpfers? (und das sind schon die besseren?) Die gehen doch in aller Regel für die Sachen drauf, die man schlich eh können muß, Feats sind gleichsam so knapp, dass sie fast zwingend zur Unterstützung der Kernkompetenzen eines Charakters eingesetzt werden müssen, damit der Charakter weiterhin sein eigenes Gewicht stemmen kann- der Spielraum, um nicht relativ hartnäckig zu optimieren ist einfach nicht gegeben, insbesondere nicht bei ohnehin schon vom System abgestraften Charakterklassen. Und Multiclass? Prima, wenn der einzige Weg ist, einen brauchbaren Krieger, Bogenschütze, Späher oder dergleichen zu spielen, darin besteht möglichst schnell in eine Sprucheklopfer-Klasse zu multiclassen, heißt nur, vor dem beschissenen Balancing zu kapitulieren. Und Items kriegen alle Charaktere gleichermaßen und in aller Regel profiteren auch alle Charaktere gleichermaßen von ihnen. Es sei denn, du plädierst dafür, dass WBL-System so abzuwandeln, dass es eben keine Gleichverteilung der Beute gibt.
Kurz: Die in den gegebenen Regeln geboten diesbezüglichen Optionen sind schlicht nicht gut genug.


Wie das?
Du 'erbst' von eine anderne PrCl und definierst die Unterschiede;so ala
"wie bei PrCl X, nur geht der Waffenbonus auf Dolche statt Peitschen und die Boni für Grapple-Mnöver mit der Waffe werden duch dieselben für Pinning-Manöver ersetzt".
Wäre das nicht sehr einfach und schnell zu machen?
Und wenn man dann nicht die Prestige-Klassen deutlich aufbohrt, verschiebt man die Probleme nur, man löst sie nicht.

Ich sehe nicht unbedingt die Notwendigkeit die anderen Klasse aufzubohren.
Zum einen geht auch ohne Veränderungen nicht ohne die anderen Klassen, zum anderen kann man das gewünschte Ergebnis auch auch einfach dadurch erreichen indem man nah an den Grundregeln bleibt.
Nein. Es ist ein schierer Mythos, das Core in irgendeinerWeise gebalancet ist; eher im Geggenteil es gibt kaum ein schlechter gebalancetes Buch als das PHB I. Um genau zu sein: Das Spiel wird weitaus besser gebalancet, wenn man alle oder fast alle (bard oder rogue sind zwei mögliche Ausnahmen) der Klassen durch entsprechende Nachfolger und Ersatz-Klassen (insbesondere: Tome of Battle) ersetzt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Talim am 16.09.2011 | 23:08
Ich sag ja nicht das die Klassen mit den Grundregeln gebalanced sind (wobei sich die Frage stellt: Was ist Balance?), ich sage nur das es kein Problem darstellt mit den Grundregeln zu spielen und mundane Klassen in so einem Spiel einfach notwendig sind. Die Differenzen machen sich erst spät bemerkbar und sind nicht wirklich entscheidend.
Anders mit den Erweiterungsbüchern, da kann ein 12. Stufe durchoptimierter magischer SC das Spiel auf den Kopf stellen.

Talim
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 16.09.2011 | 23:18
enn überhaupt ist der Unterschied in Core ohne Splats eher noch krasser. Die meisten wirklich kapputen Zauber (Polymorph...) sind Core. Drei der fünf kapputtesten Klassen (vier, wenn man den Monk mitzählt, der aus anderen Gründen kapputt ist) stammen aus dem PHB. Ich will nicht behaupten,  dass die Schere mit bestimmten Splats nicht krasser wird, aber in aller Regel ist dem nicht so.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2011 | 00:11
Was? Bei den lächerlichen 4+X Skill Points des Durchschnitlichen Kämpfers? (und das sind schon die besseren?) Die gehen doch in aller Regel für die Sachen drauf, die man schlich eh können muß, Feats sind gleichsam so knapp, dass sie fast zwingend zur Unterstützung der Kernkompetenzen eines Charakters eingesetzt werden müssen, damit der Charakter weiterhin sein eigenes Gewicht stemmen kann- der Spielraum, um nicht relativ hartnäckig zu optimieren ist einfach nicht gegeben, insbesondere nicht bei ohnehin schon vom System abgestraften Charakterklassen.

Wenn man sich natürlich in diese Ecke drängen läßt, ist man selbst Schuld!
Wer sich nichts anderes vorstellen kann, als ausgemaxter Krieger zu werden, der WILL offenbar auch keine andere Fähigkeiten übernehmen.
Der Magier könnte auch sagen "Ich will der beste Magier überhaupt werden, da habe ich keine Feats / Skills frei für Stealth und keine Spellslots für Knocks - das können die Henchmen im Zweifelsfall machen".
Pff, dann ist mal als Duellist halt im Nahkampf nicht wesenlich besser als der Sorceror mit extra Kampffeats - so what?
Dafür ist man ein guter Assassine und Einbrecher.

Zitat
Und Multiclass? Prima, wenn der einzige Weg ist, einen brauchbaren Krieger, Bogenschütze, Späher oder dergleichen zu spielen, darin besteht möglichst schnell in eine Sprucheklopfer-Klasse zu multiclassen, heißt nur, vor dem beschissenen Balancing zu kapitulieren.

Löres...
...das ist keineswegs nötig.
Es ist aber ein guter Weg, wenn man aus seiner Nische raus will; dann WILL man ja etwas anderes machen.
Und darum ging es ja zumindest teilweise - in die Breite wachsen statt ins Spezialistentum.
 
Zitat
Und Items kriegen alle Charaktere gleichermaßen und in aller Regel profiteren auch alle Charaktere gleichermaßen von ihnen. Es sei denn, du plädierst dafür, dass WBL-System so abzuwandeln, dass es eben keine Gleichverteilung der Beute gibt.

Selbstverständlich gibt es die NICHT (automatisch)!
Wer was bekommt machen die Charaktere unter sich aus - und wenn einem viel an einem Teil liegt, dann kämpft er darum und wenn er es gut gebrauchen kann, dann geben ihm die anderne auch das nötige - schon aus taktischen Überlegungen heraus.

Zitat
Kurz: Die in den gegebenen Regeln geboten diesbezüglichen Optionen sind schlicht nicht gut genug

Nur wenn man darauf beharrt, daß man mit einer komplett unflexiblen Bautechnik (Konzentration auf Spezialgebiet der einen Klasse, kein Multiklassing, an Items nur was Primärfunktion unterstützt).
Ansonsten sehe ich da draußen jede Menge bunte Charaktere rumspringen, die solche Probleme nicht haben.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2011 | 00:18
Ich sag ja nicht das die Klassen mit den Grundregeln gebalanced sind (wobei sich die Frage stellt: Was ist Balance?), ich sage nur das es kein Problem darstellt mit den Grundregeln zu spielen und mundane Klassen in so einem Spiel einfach notwendig sind. Die Differenzen machen sich erst spät bemerkbar und sind nicht wirklich entscheidend.
Anders mit den Erweiterungsbüchern, da kann ein 12. Stufe durchoptimierter magischer SC das Spiel auf den Kopf stellen.

Sorry, aber das ist völliger Quatsch.
1.) Typisches Beispiel, Druiden füllen die Kämpfernische besser als irgendein Kämpfer und sind bessere Waldläufer als irgendein Ranger. Oder um es mit OotS zu sagen, "I am a Druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class". Beispielsweise wird auf Stufe 1 schon allein ein Kampfhund (Riding Dog als Tiergefährte) als stärker angesehen als ein Fighter.
Und Druiden brauchen dazu _überhaupt keine Splats_.
2.) "Die Differenzen sind nicht entscheidend", my foot! Was würdest du denn dann überhaupt als Balanceproblem gelten lassen, wenn nichtmal den geradezu absurden Unterschied zwischen T1 und T5 Klassen auf hohen Stufen?

Und was das angeht: ein Indikator für "Balance" wäre z.B., ob jeder einen gleichwertigen Beitrag zum Gruppenerfolg leisten kann.

Btw, habe zwar sowas ähnliches schon in meiner Sig stehen, aber grad heut noch eine ähnliche Polemik gelesen, die auch sehr hübsch ist, und sehr schön ganz besonders den Unterschied zwischen hochstufigen Core-Only Charakteren anspricht:
"How about instead of being able to travel anywhere in the multiverse, transform yourself into anything you can think of, stop time, and slay everyone you can see, we just give a nice +1 to hit with your secondary weapon?
Deal?"


(Langsam zum mitschreiben: in Core gibt es so wenige Feats, und die sind zum Großteil auch noch so müllig, dass ein hochstufiger Fighter irgendwann nichts besseres mehr zu nehmen weiss als Weapon Focus mit der Zweitwaffe. Auf den gleichen Stufen, auf denen ein Magier die o.g. "Tricks" erlernt. Aber ist ja alles nicht entscheidend, schon klar.)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.09.2011 | 00:21
Sorry, aber das ist völliger Quatsch.
1.) Typisches Beispiel, Druiden füllen die Kämpfernische besser als irgendein Kämpfer und sind bessere Waldläufer als irgendein Ranger. Oder um es mit OotS zu sagen, "I am a Druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class". Beispielsweise wird auf Stufe 1 schon allein ein Kampfhund (Riding Dog als Tiergefährte) als stärker angesehen als ein Fighter.
Und Druiden brauchen dazu _überhaupt keine Splats_.
2.) "Die Differenzen sind nicht entscheidend", my foot! Was würdest du denn dann überhaupt als Balanceproblem gelten lassen, wenn nichtmal den geradezu absurden Unterschied zwischen T1 und T5 Klassen auf hohen Stufen?

Und was das angeht: ein Indikator für "Balance" wäre z.B., ob jeder einen gleichwertigen Beitrag zum Gruppenerfolg leisten kann.

Btw, habe zwar sowas ähnliches schon in meiner Sig stehen, aber grad heut noch eine ähnliche Polemik gelesen, die auch sehr hübsch ist, und sehr schön ganz besonders den Unterschied zwischen hochstufigen Core-Only Charakteren anspricht:
"How about instead of being able to travel anywhere in the multiverse, transform yourself into anything you can think of, stop time, and slay everyone you can see, we just give a nice +1 to hit with your secondary weapon?
Deal?"


(Langsam zum mitschreiben: in Core gibt es so wenige Feats, und die sind zum Großteil auch noch so müllig, dass ein hochstufiger Fighter irgendwann nichts besseres mehr zu nehmen weiss als Weapon Focus mit der Zweitwaffe. Auf den gleichen Stufen, auf denen ein Magier die o.g. "Tricks" erlernt. Aber ist ja alles nicht entscheidend, schon klar.)
Bei der Sache mit dem Hund und dem Kämpfer wäre ich mir nicht so sicher, aber dem Rest stimme ich zu.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 17.09.2011 | 00:38
Nun, allein an Kampfwerten kann der Riding Dog mit einem Kämpfer der 1. Stufe durchaus mithalten; wenn der Kämpfer klein ist, hat der Hund wahrscheinlich die besseren Werte. Dazu ist er noch ein passabler Fährtensucher und greift Dir keine XP weg, weil er nicht als Gruppenmitglied zählt. Und das als bloße Klassenfähigkeit, die beim Druiden neben den Zaubern und Wild Shape an Bedeutung fast völlig verblasst.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Talim am 17.09.2011 | 00:41
@Feuersänger Du hast da etwas extreme Ansichten.
Hund und Druide sind anfangs nicht gleichwertig, die ziehen zuviel Schaden. Sie sind ne gute Unterstützung, aber wenn Du niemanden hast der sich einem Gegner in den Weg stellt, zerlegt es die Gruppe.
Und zu den Feats habe ich weiter oben schon was gesagt, das Problem kann man lösen.

Was sehe ich als Problem?
Wenn der Rest nur zuschaut. Ich persönlich bin Spiele gewohnt in denen Zauberklassen am Ende des Tages auf dem Zahnfleisch gehen, Sprich: Keine vernünftigen Zauber mehr da. Da ist man froh das es noch mundane Klassen gibt, die sich noch genau so gut um die Gegner Horden kümmern wie man Morgen. Ansonsten wäre Schicht.

Talim







Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.09.2011 | 00:53
Die "auslösenden" Diskussionen waren 3.5, daher betrachte ich auch diese Diskussion als eine 3.5 Diskussion. Da ja ständig der Hinweis kommt "Nimm doch die PF-Version", gehe ich mal davon aus, dass die PF-Spieler zufrieden sind und keinen erhöhten Diskussionsbedarf in dieser Ecke haben.

Jein. Ich denke, PF hat schon einiges geleistet, aber das Grundproblem*, das ich sehe, nicht beseitigt. Insofern ist die Diskussion analog.

*Die Caster sind beinahe unendlich vielseitig, weil es für fast jede Situation einen Zauber gibt, der sie löst oder zumindest sehr verbessert. Die Vielseitigkeit der Nicht-Caster ist dagegen gering und hauptsächlich auf Fertigkeitsanwendungen beschränkt, wenn es nicht gerade um Kämpfe geht. Was Kämpfe angeht, kann man das alles in den Griff bekommen, solange man den Jungs (und Mädels) zu genug Schadensaustoß und Battlefieldcontrol verhilft. Aber darum geht es mir primär nicht.

Auf niederen Stufen ist das Problem noch nicht besonders auffällig, weil die Herausforderungen sich in einem Rahmen bewegen, den man in der Regel mit Fertigkeiten und einem magischen Schwert genauso gut beantworten kann wie mit einem passenden Zauber. Auf höheren Stufen sieht das oft anders aus, weil D&D high-magic ist, und die Herausforderungen / Szenarios dementsprechend abgefahren sind. Man bringt dabei gerne das Beispiel, wo die Gruppe an den Grund eines Sees kommen muss. Da kommt man mit Schwimmen nur sehr begrenzt weiter.

Dafür suche ich eine Lösung. Ich suche nach Möglichkeiten ohne den Einsatz von Zaubern dennoch eine vergleichbare Vielseitigkeit zu erreichen. Das lösen auch die Tomes nicht, wie in der verlinkten Diskussion zur Gaming Den gut zu sehen ist.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 17.09.2011 | 00:58

Dafür suche ich eine Lösung. Ich suche nach Möglichkeiten ohne den Einsatz von Zaubern dennoch eine vergleichbare Vielseitigkeit zu erreichen. Das lösen auch die Tomes nicht, wie in der verlinkten Diskussion zur Gaming Den gut zu sehen ist.
Da sehe ich aber keine Möglichkeit. Du kannst Magie in vielen fällen nicht mundan ersetzen, ohne das bisserl Plausibilität, die sich das System bewahrt hat, völlig zu zerblasen. Niemand kann ohne den Einsatz von Gegenständen, ob magisch, alchemistisch oder mechanisch, stundenlang tauchen, durch Säure schwimmen, fliegen oder einen Vulkanausbruch verhindern. Das kann nunmal nur ein Magier (Arcane Spellcaster) oder Wunderwirker (Divine Spellcaster).
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2011 | 01:25
Hund und Druide sind anfangs nicht gleichwertig, die ziehen zuviel Schaden. Sie sind ne gute Unterstützung, aber wenn Du niemanden hast der sich einem Gegner in den Weg stellt, zerlegt es die Gruppe.

Was? Sie sind hervorragende Tanks. Auf Stufe 1 haben Druide + Pet gemeinsam ungefähr doppelt so viele HP wie der Fighter, bei minimal schlechterer AC (Auf Stufe 1 kann sich der Fighter auch nur ne Scale leisten). Und auch auf den späteren Stufen hat der Druide selbst ungebufft 1HP pro Stufe weniger als z.B. ein Fighter, aber ein Pet mit nochmal reichlich HP. UND Zauber wie Lesser Vigor, die nochmal einiges an Endurance verschaffen. Und zur Not noch Summons. Und später bekommt der Druide immer mächtigere Pets und kann sich in immer mächtigere Kreaturen verwandeln.

"Doubt not the power of the Druid, for he is mighty."
  -- 3rd Commandment of Optimization

Anderes Beispiel, Kleriker: auch 1HP weniger als der Fighter, aber selbe AC, und die Fähigkeit sich (oder andere) zu heilen. Exzellenter Tank.

Zitat
Was sehe ich als Problem?
Wenn der Rest nur zuschaut.

Bravo, der Kandidat erhält hundert Punkte.
Und jetzt rate mal, bei welchen Klassen genau das eintritt.

Zitat
Ich persönlich bin Spiele gewohnt in denen Zauberklassen am Ende des Tages auf dem Zahnfleisch gehen, Sprich: Keine vernünftigen Zauber mehr da.

Komische Spiele erlebst du. Einer meiner längstgespielten Charaktere war ein Kleriker, und da sind mir höchst selten die Slots ausgegangen. Und wenn, konnte ich immer noch "von Hand" weiterkämpfen und meinen Mann stehen. Selbst wenn ich mal leergezaubert war, hatte ich nie das Gefühl "nutzlos" zu sein, sondern im Gegenteil "meinen Sold verdient" zu haben.

Klar, Wizards sind auf den untersten Stufen ziemlich schwach auf der Brust, aber das legt sich auch sehr schnell.

@Tudor:
Den Mundanen eine vernünftige Utility zu verschaffen ist in der Tat schwierig, darum habe ich bisher zur Eingangsfrage noch nichts gesagt. Wenn man damit ernst machen will, wird man nicht umhin kommen, wenigstens "Su" Fähigkeiten zusätzlich zu verteilen.

Aber ein Ansatz, den ich mal probieren will:
Jeder (mundane) Charakter darf sich eine Domain aussuchen, und erhält die Domain Power oder wahlweise den entsprechenden Devotion Feat. Außerdem wird er in Bezug auf Devotion Feats behandelt, als hätte er Turn Undead Attempts wie ein Kleriker, d.h. er kann sie ggf. mehrmals pro Tag einsetzen.
(Kleriker erhalten ihre üblichen zwei Domains. Je nach Setting könnte man es so handhaben, dass arkane Charaktere gar nichts bekommen, weil sie nicht die Gunst der Götter haben. In so einem Setting würde ein Mundaner, der nachträglich arkane Magie erlernt (multiclassing) seine Domain verlieren. Ist jetzt aber nur so ein Gedanke.)

Durch intelligente Auswahl der Domains kann man so schon einiges putzen. Z.B. Celerity -> +10ft base speed. Oder Travel -> Freedom of Movement 1/day oder Travel Devotion (bewegen als Swift Action). Oder Knowledge für Knowledge Devotion. Und so weiter.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Talim am 17.09.2011 | 01:54
Lesser Vigor ist nicht Core.
Ja, der Cleric kann AC mäßig mithalten, macht aber anfangs nicht den Schaden eines Kriegers.
Und nein, ich habe es noch nicht erlebt das 2 SCs das Spiel allein bestreiten. Spätestens hier mach der SL was falsch beim Encounter Design.
Genauso wie Abenteuer nicht aus zwei Nova-Encountern/Tag bestehen sollen. Dann ist es klar das die magischen Klassen glänzen.
Wenn man aber mit 5 Encountern pro Tag arbeitet und gerne auch mal Nr. 6 und 7 einstreut, geht es nicht ohne Mundane.

Talim
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2011 | 02:29
Wenn Core, dann eben CLW statt LV, das ist Korinthenkackerei.

Mit 5-7 Encountern pro Tag überstrapazierst du bereits die ganze Gruppe. Natürlich kann man als SL die Party jederzeit mit unbegrenzt vielen Gegnern zergen, bis sie in die Knie geht. "Guckt mal Jungs, noch 20 Goblins." Das ist aber nicht der Sinn der Übung. Das Encounterprinzip ist so gedacht, dass ein EL=APL etwa 1/4 der Gruppenressourcen fressen soll. Das heisst, den 4. Encounter schaffen sie grad noch so eben. Alles was danach kommt, kann zum TPK führen.

(Natürlich primär in der Theorie. In der Praxis kann eine ordentlich geskillte Gruppe auch ELs mehrere Stufen über Partylevel abfrühstücken, andererseits sind manche Monster dermaßen unterbewertet, dass ein einziges CR3-Monster mit einer Level 5 Party den Boden aufwischt, wenn man Pech hat.)

Zurück zum Thema, auf den niedrigen Stufen haben auch Fighter und Barb nicht beliebig viele HP, sondern dürften im Fronteinsatz nach 4 Encountern genauso auf dem Zahnfleisch gehen wie die Caster mit ihren Spells. Dass der Cleric etwas weniger Schaden macht, ist zwar richtig aber nicht kriegsentscheidend.
Auf höheren Stufen haben sie (die Fighter) ein paar mehr HP auf dem Papier, was aber kein Schwein interessiert, da Zauberer hier bereits so viele Zauber pro Tag haben, dass sie nicht mehr ohne weiteres ausgehen; zweitens magische Heilung für Alle; ferner diverse Möglichkeiten, selber zu bestimmen, wann Feierabend ist. Angefangen beim klassischen Savegame-Zauber "Rope Trick" bis hin zum Word of Recall, Magnificent Mansion, Teleport und so weiter. Da muss man auch nicht "Nova" spielen.

Verschärft wird das Problem in Core-Only ganz extrem ab ca. Stufe 9-11. Da werden einerseits die richtig guten Zauber freigeschaltet, und die Metamagie-Feats werden langsam richtig interessant, andererseits aber veralten die Fighter-Feats ab diesem Punkt rapide. Die besten Fighter Feats sind so ungefähr bis Level 8 brauchbar und angemessen. Danach kommt nichts neues mehr, sondern nur noch "more of the same", was in der zweiten Spielhälfte schlicht nichts mehr nützt. Ein level 16 Fighter hat doppelt so viele Level 8 Feats, aber nichts was auch nur annähernd Level 16 angemessen wäre.

Mit den Splats wird das wenigstens teilweise etwas abgemildert, weil da unter einer Menge Spreu auch ein paar sehr gute Feats versteckt sind. Es gibt durchaus Fighter-only Builds, die bis in die hohen Stufen brauchbar sind, aber eben nur unter heftigem Splat-Einsatz. Aber: diese Fighter sind so gut wie immer One-Trick Ponies. Sie können eine Taktik sehr gut, und wenn die nicht anwendbar ist, haben sie Pech gehabt. Und außerdem, was der eigentliche Anlass für diesen Thread war: sie können trotzdem mechanisch _nichts_ außerhalb des Kampfes zum Abenteuer beisteuern.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.09.2011 | 02:36
Ich hatte ja nur ziemlich kurzen Kontakt mit dem System. Unter Anderem weil: Bist du kein Zauberer bist du ne Wurst.
Deswegen kann ich hier nur einen ziemlich unqualifizierten Kommentar zu abgeben.

Das Problem ist doch einfach, dass Zauberer einfach für so ziemlich alles in ihrer Zauberliste eine Lösung haben UND der Krieger beschissen wenige Skillpunkte hat.
Das heißt der Zauberer wird effektiv nur durch die Anzahl an Slots ausgebremst. Und in Situationen wo man sich Vorbereiten kann und kein Zeitdruck aufgebaut werden kann muss man halt kurz pennen und das Richtige Werkzeug steht zur Verfügung.


Deswegen wird sich das Problem kaum lösen lassen, wenn man Zauberer nicht nerft.
Was vielleicht irgendwie in die Richtung von Augenhöhe kommen könnte wäre: Zauberer müssen sich auf einen "Typ" beschränken - Feuermagier bekommen z.B. nur Sachen die im weitesten Sinne mit Feuer zu tun haben - Windmagier z.B. Hast, weil Bewegung gemeinhin mit Wind assoziiert wird - Elementarmagier bekommen nur etwas was direkt mit einem der Elemente zusammen hängt ...
Mundane Klassen bekommen mehr Skillpunkte. Dann kann der Krieger auch was anderes als nur Einschüchtern.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.09.2011 | 08:19
Zitat
Das Spiel wird weitaus besser gebalancet, wenn man alle oder fast alle (bard oder rogue sind zwei mögliche Ausnahmen) der Klassen durch entsprechende Nachfolger und Ersatz-Klassen (insbesondere: Tome of Battle) ersetzt.
Wobei der Rogue mMn auch gehöriges Maß an gut ausgewählten Magischen Gegenständen bedarf wenn man nicht irgendwei in was mit übernatürlichen Fähigkeiten Multiclassed.

Gibts den überhaupt wirkliche (nichtmagische) Ersatzklassen für Barabar, Mönch, Schurke und Waldläufer?

Barbar
Fällt mir kein wirklicher Ersatz für ein.weder was mit Rage ein, noch was das vom Flair her in die Barbaren Richtung geht.

Mönch
Den Unbewaffneten Kämpfer seh ich sonst auch nicht ausgefüllt.

Schurke
Ehester Ersatz wäre vielleicht noch der Ninja aber der ist nicht wirklich besser (mMn ehr das Gegenteil).
Das Faktotum mag zwar ein guter Ersatz als Skillmonkey sein, scheint aber ohne wirkliche Sneak Attack beim Meucheln und Kämpfen nicht mithalten zu können (vielleicht überseh ich da aber auch was).
Dem Swordsage hingegen fehlen Trapfinding und diverse Skills.

Wandläufer
Als Windnistyp erscheint mir der Scout der beste Ersatz, aber der ist auch nicht wirklich stärker als der Ranger.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Talim am 17.09.2011 | 09:32
Also ein Standard Encounter verbraucht 20% der Ressourcen, damit sind 5 Encounter die Norm. Schaut man sich nen Dungeon an, sieht man recht schnell das man da mit 5 Encountern meist nicht durchkommt. Da ist also mehr Ausdauer gefragt.
Den Frontkämpfern sollten eigentlich nicht die HP ausgehen, weil dafür spielt man ein Gruppenspiel und hat nen Heiler dabei.
Die Magiewirker haben so ab Stufe 13-14 genug Zauber für nen langen Tag, dabei muss man aber berücksichtigen das dabei auch sehr viel Grad 1 und 2 Zauber sind, die auf den Stufen dann nicht mehr soviel bringen. Die Ausdauer steigt zwar später, aber die von den effektiven Zaubergraden hat man aber etwa immer gleich viel.
Hinzu kommt: Die Helden wissen nicht wieviele Encounter Ihnen bevor stehen. Wer immer seine stärksten Zauber raushaut fehlt vieleicht später der richtige Zauber für ne Aufgabe. Meine Erfahrung ist das daher viele Zauberwirker Ihre Magie aufsparen, weil sie nicht wissen was und wieviel noch kommt.
Natürlich gibt es Möglichkeiten zum Pausieren, die sind aber nicht immer möglich und haben Konsequenzen, gerade auf hohen Stufen ("Hmm, da hat mir gerade jemand die Hälfe meiner Minions getötet. Wer das wohl war? Ach stimmt, ich bin ja Magier, ich hole mal die Kristallkugel raus....").

Talim
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 17.09.2011 | 10:09
Das Problem ist doch einfach, dass Zauberer einfach für so ziemlich alles in ihrer Zauberliste eine Lösung haben UND der Krieger beschissen wenige Skillpunkte hat.

Das ist schlicht mit verlaub BLÖDSINN!
...es sei denn, Ihr argumentiert hier auf dem Level 20+.

Davon steht der Zauberer erstmal vor dem Problem: hatte er in seiner Karriere schon mal die Chance diesen Zauber, den er jetzt brauchen könnte zu lernen und hat er die genutzt?
Wenn, ist die Situation geeignet, auf diesen Zauber auszuweichen (keine Zeugen, Magie an dem ORt möglich, Komponenten vorhanden, usw.)?
Falls ja: Hat er ihn heute gelernt und  noch nicht für etwas anders verbraucht, bzw. was traut er sich jetzt zu zu verbrauchen und was meint er für den Rest des Tages noch in Reserve halten zu müssen?
Nicht zu vergessen: Hat er die Zeit, sich magisch auf dieses andere Profession hochzubuffen (als einem Druiden im Standardmodus einen Tank zu machen mag evtl. möglich sein, kann aber deutlich länger brauchen als der vom Baum Speer voran auf ihn zuspringende Gegner für seinen Fall brauchen will)?
Und schließlich, kommt er damit auch nach den Initialproblem auch weiter ("unsichtbar und leise rein komme ich wohl, aber was mache ich mit meinem Null-Wissen über Schlösser und Fall und dann ohne zweite Garnitur Spells zum rauskommen")?

Betreffs Skills: oft reichen für alltägliche Sachen doch schon wenige Punkte völlig aus (Itembuff und gute Attribs mal angenommen).
Zudem: wer als Kämpfer mehr als nur kämpfen will, nimmt halt ein paar Level Rogue mit ins Boot, ganz einfach.
Der reine Singleclass über 20 Level ist eine pathologische Ausnahme, und besagt schopn vom Konzept der ganz kalr: Ich will Frontschwein sein, und nix anderes!


Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 17.09.2011 | 10:15
Wenn man sich natürlich in diese Ecke drängen läßt, ist man selbst Schuld!
Wer sich nichts anderes vorstellen kann, als ausgemaxter Krieger zu werden, der WILL offenbar auch keine andere Fähigkeiten übernehmen.
Der Magier könnte auch sagen "Ich will der beste Magier überhaupt werden, da habe ich keine Feats / Skills frei für Stealth und keine Spellslots für Knocks - das können die Henchmen im Zweifelsfall machen".
Pff, dann ist mal als Duellist halt im Nahkampf nicht wesenlich besser als der Sorceror mit extra Kampffeats - so what?
Dafür ist man ein guter Assassine und Einbrecher.

Sorry, aber einen beschissenen, inkompetenten Charakter spielen, der nichts richtig kann, nicht mal seine eigene Nische ausfüllen, aber dafür alles ein bisschen Nicht kann, weil er in zu vielen Kuchen seine Finger hat, halte ich für nicht reizvoll. Ich bin der Meinung, das gerade in der etwas kompetetitiveren Umgebung eines D&D Spiels eigentlich jeder Charakter sein eigenes Gewicht stemmen unbd zum Gruppenerfolg beitragen können sollte. Wer unbedingt reinen Ballast spielen will, darf gerne zu NSC-Klassen greifen. Leute, dazu zu zwingen, unntzen Ballast zu spielen indem man die meisten Fantasy-Archetypen wie 3. Wahl behandelt, wie es der Status quo bei D&D ist, ist hingegen scheiße.

Zitat
Löres...
...das ist keineswegs nötig.
Es ist aber ein guter Weg, wenn man aus seiner Nische raus will; dann WILL man ja etwas anderes machen.
Und darum ging es ja zumindest teilweise - in die Breite wachsen statt ins Spezialistentum
.
Damit man auf mehreren Ebenen schlechter wegkommt als Magier, Druide und Co anstatt von einer? Super Idee. Wie gesagt, ich spiele lieber Charaktere, die mehr sind als reine Wasserträger.
Wobei ich dir in der Sache zustimme - die Verbreitung der Möglichkeiten und Optionen ist ein gangbarer Weg. Daher spiele ich ja auch mit Gestaltregeln für mundäne Charaktere. Das hilft schon mal, auch wenn die Spielpraxis gezeigt hat, dass ein mittelmäßig optimierter Druide ohne 2. Gestalt-Standbein einem mittelmäßig optimierten Melee//Skilled Charakter in der Regel immer noch ziemlich ebenbürtig bis überlegen ist.
 
Zitat
Nur wenn man darauf beharrt, daß man mit einer komplett unflexiblen Bautechnik (Konzentration auf Spezialgebiet der einen Klasse, kein Multiklassing, an Items nur was Primärfunktion unterstützt).
Ansonsten sehe ich da draußen jede Menge bunte Charaktere rumspringen, die solche Probleme nicht haben.
Entschuldige, dass ich das so drastisch sage, aber diese Ansicht ist schlicht und ergreifend faktisch falsch. Und entgegen landläufiger Meinung wird Unsinn durch beständige Wiederholung auch nicht richtiger. Wer sich nicht darauf konzentriert, seine Nische auszufüllen, wird wenig bis gar nichts zum Spielerfolg beitragen können. In dem man seine begrenzten Ressourcen weit verteilt um alles ein wenig bis gar nicht zu können, kann dann zum Dank auf möglichst vielen Ebenen scheisse sein. Ich bin hingegen der Meinung, dass ein systematische Beschissenheit von Charakteren keine gute Sache ist.

Und dummerweise war ich gestern zu müde, um darauf richtig zu antworten:
Wie das?
Du 'erbst' von eine anderne PrCl und definierst die Unterschiede;so ala
"wie bei PrCl X, nur geht der Waffenbonus auf Dolche statt Peitschen und die Boni für Grapple-Mnöver mit der Waffe werden duch dieselben für Pinning-Manöver ersetzt".
Wäre das nicht sehr einfach und schnell zu machen?
Also, anstelle von Alternative Class Features für ungefähr 20 oder so Base Classes soll ich mir statt dessen ACFs für ungefähr 200 Prestige Classes zu überlegen? Das scheint mir in keinster Weise einfacher oder erfolgsversprechender zu sein.


Wobei der Rogue mMn auch gehöriges Maß an gut ausgewählten Magischen Gegenständen bedarf wenn man nicht irgendwei in was mit übernatürlichen Fähigkeiten Multiclassed.

Gibts den überhaupt wirkliche (nichtmagische) Ersatzklassen für Barabar, Mönch, Schurke und Waldläufer?

Barbar
Fällt mir kein wirklicher Ersatz für ein.weder was mit Rage ein, noch was das vom Flair her in die Barbaren Richtung geht.

Mönch
Den Unbewaffneten Kämpfer seh ich sonst auch nicht ausgefüllt.

Schurke
Ehester Ersatz wäre vielleicht noch der Ninja aber der ist nicht wirklich besser (mMn ehr das Gegenteil).
Das Faktotum mag zwar ein guter Ersatz als Skillmonkey sein, scheint aber ohne wirkliche Sneak Attack beim Meucheln und Kämpfen nicht mithalten zu können (vielleicht überseh ich da aber auch was).
Dem Swordsage hingegen fehlen Trapfinding und diverse Skills.

Wandläufer
Als Windnistyp erscheint mir der Scout der beste Ersatz, aber der ist auch nicht wirklich stärker als der Ranger.


Wie gesagt: Gestalt-Regeln für weltliche Charaktere hilft eine Menge in der Hinsicht. Man muss die Klassiker nicht ersetzen, sondern eränzen. Die Frage ist nicht Waldläufer oder Swordsage, sondern Waldläufer und Swordsage (+Swift Hunter und einem kurzen Scout Einschluss ergibt einen sehr brauchbaren Charakter).
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2011 | 10:24
@SJT: dein kurzer Eindruck ist da schon ziemlich treffend.

Es gab auch Bestrebungen, Zauberer in Spezialistenklassen aufzudröseln, aber das war aus 3 Gründen bisher nicht so erfolgreich:
1. Die kaputten T1-Klassen existieren weiterhin und wurden nicht offiziell erratiert
2. es gibt in 3.5 nur sehr wenige Magier-Spezialisten; mir fallen im Moment nur drei ein: Dread Necro, Beguiler und Warmage. Nekromantie ist nicht jedermanns bevorzugter Flavour. Die anderen beiden haben ausgerechnet auf die _schwächsten_ Schulen Zugriff: Beguiler auf Schulen, gegen die jeder zweite Gegner vollkommen immun ist, und Warmage ausschließlich auf die schwächste Schule überhaupt, Evocation. Er kann nur Bumm machen und sonst gar nichts und besitzt - außer maximal Tiny Hut - nicht das kleinste bißchen Utility, und ist daher uninteressant zu spielen. (Der PF-Magus ist da deutlich besser gelungen)
3. Manche Schulen wären selbst als alleinige Wahl stark genug, um das Spiel zu sprengen; darum wäre es sinnlos, z.B. eine Conjurer oder Transmuterklasse zu erstellen.

@Dämon auf Abwegen:
Fluffmäßig gibt es keinen Ersatz für den Barbaren, aber funktional füllt der Warblade die kämpferische Nische sehr gut; skillmäßig hingegen hat der Warblade eine andere Nische.
Mönch: Unarmed Swordsage.
Rogue: Faktotum kann auch Klassenfähigkeiten wie Sneak Attack emulieren. Aber natürlich nur ein paar Mal am Tag. So wie ich das sehe, kann keine einzelne Klasse den Rogue komplett ersetzen. Man muss also mit Multiclassing arbeiten.
Ranger: Ranger/Scout Multiclass mit Swift Hunter feat, um die Level zu stacken. Ich persönlich habe mich für die darauf aufbauende Swift Hunter Homebrew-Klasse entschieden, um den Ranger zu ersetzen.

@Talim:
Das mit den 20% ist schlicht falsch. Brauchen wir gar nicht mehr drüber reden. Lies mal den DMG.

Was die Dungeons angeht, da sind oft die Einzelencounter deutlich unter Partylevel - so kann man natürlich entsprechend mehr auf einmal ausputzen.
Der größte Dungeon, den ich je gespielt habe (Tomb of Abysthor) hatte extra einen designierten Rast-Raum, in den aufgrund seiner heiligen Aura kein Böser eindringen konnte, und der praktischerweise auch direkt über Geheimgänge aus den unteren Dungeonleveln zu erreichen war.
Magische Heilung ist _durch_ die Zauberer für alle verfügbar. Das ist eine einseitige Abhängigkeit. Der Fighter braucht unbedingt den Kleriker, aber der Kleriker braucht den Fighter nicht, und der Druide braucht eigentlich überhaupt niemanden. Für den Wizard ist die Anwesenheit eines BSF eine Convenience. Darum sind die langfristig sinnvollsten Fighter auch Lockdown-Builds, die nichts anderen tun müssen, als die Gegner vom Magier fernzuhalten, während der den Rest erledigt. Das ist aber wie gesagt mit Core nicht erreichbar.

(Nebenbei: wir haben da mal eine Kampagne mit nur zwei SCs gespielt. Welche Klassen? Cleric und Rogue. Damit sind wir wunderbar zurechtgekommen. Alles andere wäre nur schmückendes Beiwerk gewesen.)

Edit: pauschal einfach Gestalts für mundane Klassen zu erlauben ist ein interessanter Ansatz. Führt allerdings auch wieder je nach Klassenkombi zu stark unterschiedlichen Ergebnissen, da ja die einzelnen mundanen Klassen sich von T3 bis T5 erstrecken. Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Talim am 17.09.2011 | 10:55
@Talim:
Das mit den 20% ist schlicht falsch. Brauchen wir gar nicht mehr drüber reden. Lies mal den DMG.
Da stehen 20%. (DMG 3.5, page 49)
Und ja, wenn man Dungeons so aufbaut das die Spieler ein "Freihaus" haben, spielt man den Zauberwirkern in die Hände.

In einer guten Party braucht jeder jeden. Wie gesagt, wenn alles von 2 Leuten erledigt wird macht der SL entweder etwas falsch oder hat die Abenteuer extra so aufgebaut.
Einen Druiden der allein die verschiedenen Adventure Paths beschreitet und zu Ende bringt kann ich mir z.B. gar nicht vorstellen.

Talim
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 17.09.2011 | 11:13
Edit: pauschal einfach Gestalts für mundane Klassen zu erlauben ist ein interessanter Ansatz. Führt allerdings auch wieder je nach Klassenkombi zu stark unterschiedlichen Ergebnissen, da ja die einzelnen mundanen Klassen sich von T3 bis T5 erstrecken. Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.

Ich bin nicht übermäßig von dem Tier-System überzeugt, und habe auch ehrlich gesagt wenig bis keine Probleme, auch mal ein paar tatsächlich kompetente mundäne Charaktere zuzulassen. Selbst sehr gute Kombos wie Warblade/Factotum oder der erwähnte Swordsage/Swift Hunter haben ihre Grenzen und sind keineswegs übermächtig oder gar allgemein kompetent, aber man hat genug Spielraum, um differenzierte und gleichzeitig kompetente Charaktere zu bauen. Dann hat man plötzlich den Platz , um iein aar Traits einzusträuen, die individuelle Orientierung oderso erlauben.
Als Faustregel würde ich immer von Tome of Battle + Skill Klasse ausgehen um Charaktere zu bauen, die sowohl vielseitig als auch spaßig sind und gut in Ärsche treten können.
Man sollte sich da keine allzu großen Illusionen machen - optimierte Spellcaster bleiben besser als Gestalt ToB/Skillmonkeys , aber die Kluft ist bei weitem nicht so groß, und man erkauft sich die Kewl Powerz(TM) damit, dass der Charakter dann relativ schnell etwas langweiliger wird.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2011 | 11:21
Da stehen 20%. (DMG 3.5, page 49)

Okay, das stimmt, da steht aber auch "a fifth encounter would probably wipe them out", was in der Sache genau das ist, was ich meinte. (Es ist aber zugegeben sinnvoller so, als sich darauf zu verlassen, dass sie mit dem letzten Ressourcen-% noch den letzten Gegner des 4. Encounters killen; etwas Reserve braucht man ja auch)

Zitat
Und ja, wenn man Dungeons so aufbaut das die Spieler ein "Freihaus" haben, spielt man den Zauberwirkern in die Hände.

Wenn ich immer diesen Bullshit lese! Wenn die Zauberer nicht rasten können, sind die Mundanen genauso schnell am Arsch! Ohne Zauberer gibt es auch keine Heilung oder Buffs für die Mundanen, und wie gesagt macht der 1HP/Level den die Kämpfer mehr haben das Kraut nicht fett. Zumal in D&D die natürliche Heilung quasi vernachlässigbar ist.

Zitat
In einer guten Party braucht jeder jeden.

Stimmt, aber das ist mit Core-Material nicht zu realisieren.

Zitat
Einen Druiden der allein die verschiedenen Adventure Paths beschreitet und zu Ende bringt kann ich mir z.B. gar nicht vorstellen.

*shrug*
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 17.09.2011 | 11:46
Ich denke man sollte den non-castern wie schon mal erwähnt die nutzung von Wands/Zauberstäben erlauben.
Desweiteren sollten man alle 5-6 Level eine Spezialfähigkeit gewähren. (Unsichtbarkeit, kurzzeit Hast, Damage Reduction etc.)
Damit wäre den jeweiligen Klassen schon ziemlich geholfen...
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.09.2011 | 11:59
Zitat
Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.
Ich find das kann man so pauschal nicht sagen, das kommt schon auf die Synergieeffekte zwischen den Klassen an, als Sword Sage hättest du (behaupte ich jetzt mal so einfach ins Blaue hinein) mehr davon nen Ranger als Zweitklasse zunehmen (Voller-BAB, TWF für lau und WIS-basiertes Spellcasting) als ein Factotum (auch nur Mittlerer Angriffbonus und INT-Basierte Klassenfähigkeiten).
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.09.2011 | 12:15
Da es mein Thema ist, möchte ich hiermit gerne die Moderation in Aspruch nehmen und die Diskussion auf die von mir gewünschte Thematik fokussieren. Die Diskussion ob die Caster jetzt wieviel und wann mächtiger sind etc. möchte ich nicht unterbinden, aber sie wurde und wird hundertfach in anderen D&D Themen hier und anderswo breitgetreten. Ich sehe bisher keine neuen Erkenntnisse, sondern nur die bekannten Positionen, die nicht zurückweichen (wollen). Daher die Bitte, diese Diskussion wenn möglich woanders zu führen oder zumindest hier auf die Thematik zu beziehen, um die es mir geht.

Es kann natürlich sein, dass es unmöglich ist, die Vielseitigkeit (Utility) mit den Mundanen zu erreichen, die Caster besitzen, ohne auf Magie zurückzugreifen. Wenn dem so ist, möchte ich das gerne hier "besiegeln", d.h. ich möchte es wirklich untr die Lupe nehmen.

Außerdem möchte ich sehen, wie weit man gehen müsste, um die Vielseitigkeit der Mundanen signifikant zu erhöhen. Es muss nicht das Level der Caster erreicht werden; imo ist es der Zauberei / Magie inhärent, dass sie Lösungen jenseits des Normal-Machbaren bietet und bieten soll. Man könnte auch sagen, dass das eigentliche Problem nicht die Caster sind, sondern die Magie selbst, der sich eben mit zunehmender Mächtigkeit nichts außer sie selbst entgegenstellen kann. Insofern muss man unter Umständen die Mundanen auf höheren Leveln mit Magie, vorzugseweise SUs, unter die Arme greifen. Dafür würde ich gerne Vorschläge sammeln.

Die Anregung Gestaltklassen zu verwenden zielt imo nur darauf, den Mundanen MEHR Fähigkeiten zu geben, d.h. sie breiter aufzustellen. Ich finde den Ansatz über Gestalt aber etwas unhandlich und hätte gerne eine simplere Mechanik. Mehr Skillpunkte, mehr Feats, allgemein größere Niesche?

Zum Abschluss möchte ich zusammenfassen, wie ich die Lösungsstrategien gegen die Klassenschere sehe. Da gibt es imo drei Ansatzpunkte:

1. Zauber / Caster nerfen
2. Mundane pimpen
3. Szenarios nicht an den Möglichkeiten der Caster orientieren, sondern so konstruieren, dass auch Mundane noch etwas beitragen können.

Punkt 3 ist zugleich der einfachste und schwierigste. Einfach weil regeltechnisch nichts getan werden muss, schwierig, weil der Einbau mundaner Lösungen gegenüber magischen Lösungen extrem knifflig sein dürfte. Vielleicht können wir grundlegende Strategien erarbeiten, die Magie Steine in den Weg legen während sie zugleich mundanes Vorgehen unterstützen. Das wäre in meinen Augen der Jackpot.

Gedanken dazu?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 17.09.2011 | 12:16
Das ist natürlich richtig, man sollte immer auf die Synergieeffekte achten. Ich hab mich noch nicht groß mit Gestalts beschäftigt, aber ich würde mal vermuten, dass ein Warblade/Swordsage Gestalt so ungefähr die mächtigste Kombination darstellen dürfte.

Achja, noch ein Nachgedanke zum Barden: der ist unter konsequenter Ausnutzung der Splats ein solider T3, aber Core-Only rutscht der stark ab, das reicht bestenfalls noch für eine schwache T4. Es gibt noch einige andere Klassen, deren T sich mit Zusatzmaterial um 1 verbessert (z.B. Dungeoncrasher Fighter, Wildshape Ranger, allerdings habe ich keine persönliche Erfahrung damit und plappere nur nach, was ich anderswo gelesen habe). Die Vollcaster hingegen sind und bleiben T1/T2.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.09.2011 | 12:29
Ich denke man sollte den non-castern wie schon mal erwähnt die nutzung von Wands/Zauberstäben erlauben.
Desweiteren sollten man alle 5-6 Level eine Spezialfähigkeit gewähren. (Unsichtbarkeit, kurzzeit Hast, Damage Reduction etc.)
Damit wäre den jeweiligen Klassen schon ziemlich geholfen...

Das brint mich noch auf einen Gedanken, den ich vergessen habe:

Wenn man den Mundanen zusätzliche Fähigkeiten oder Magie dabeipackt, sollten diese klassenspezifisch sein bzw. Synergien mit den vorhanden Fähigkeiten aufweisen.

Ansonsten ist es auf höher Stufe egal, welche mundane Klasse man spielt, weil es darauf ja nicht mehr ankommt, wenn jede Klasse alles kann.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: afbeer am 17.09.2011 | 12:55
Zum Abschluss möchte ich zusammenfassen, wie ich die Lösungsstrategien gegen die Klassenschere sehe. Da gibt es imo drei Ansatzpunkte:

1. Zauber / Caster nerfen
2. Mundane pimpen
3. Szenarios nicht an den Möglichkeiten der Caster orientieren, sondern so konstruieren, dass auch Mundane noch etwas beitragen können.

zu 3.
Egal wie ein Szenario konstruiert ist, die Spieler können immer einen fünf Minuten Abenteuertag durchziehen., was die mundanen noch deutlicher abhängt.
Also wie verhindert man den fünf Minuten Abenteuertag?
* Zeitdruck im Szenario!
* Begegnungen unter der durchschnittlichen Gruppenstufe. (die Spieler trauen den Charakteren mehr Begegnungen zu)
* weniger Kämpfe
* keine leicht (wiederholt) erreichbaren Rasträume
* mehr klassische Elemente einbauen wie Fallen, Hindernisse, Spuren, Verhandlungen etc., deren Überwindung mit Zaubersprüchen sich dann Resourcenmäßig nicht mehr lohnt (weil man diese noch für den erwarteten unvermeidlichen Kampf aufsparwn will.)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.09.2011 | 13:43
Zitat
Die Anregung Gestaltklassen zu verwenden zielt imo nur darauf, den Mundanen MEHR Fähigkeiten zu geben, d.h. sie breiter aufzustellen. Ich finde den Ansatz über Gestalt aber etwas unhandlich und hätte gerne eine simplere Mechanik. Mehr Skillpunkte, mehr Feats, allgemein größere Niesche?
Obwohl mehr Feats und mehr Skillpunkte immer gut sind, bin ich mir nicht sicher ob da den Zweck erfüllt.

Feats versenkt man als mundaner Tendetiell eigentlich immer darin seine Kampfkraft weiter aufzubohren, da müsste man die Menge schon inflationär erhöhen bevor die genutzt werden um sich breiter auf zustellen.

Mit mehr Skills (und erweiterte Skill-Listen) könnten die Klassen sich sicherlich breiter aufstellen, aber Skills sind mEn bei DnD halt nicht so mächtig.

Zitat
Das ist natürlich richtig, man sollte immer auf die Synergieeffekte achten. Ich hab mich noch nicht groß mit Gestalts beschäftigt, aber ich würde mal vermuten, dass ein Warblade/Swordsage Gestalt so ungefähr die mächtigste Kombination darstellen dürfte.
Da wär ich mir jetzt nicht so sicher, bei Gestalltbuilds ist es nicht nur Wichtig viele Fähigkeiten zuhaben sondern sie auch Möglichst gleichzeitig einsetzen zukönnen.

Als Warblade/Swordsage hast du zwar ne Riesen Auswahl an Manövern und Stances, aber du kannst nicht umbedingt mehr davon zu gleichzeitig nutzen (ich glaub jedenfalls das du immer nur eine Stance nutzen kannst auch wenn du mehrere ToB-Klassen hast, und Manöver brauchen ja immer bestimmt Aktion um sie einzusetzen), wenn du aber z.B. Warblade/Scout bist, kannst du z.B. beim Chargen zusätzlich zu deinem Warblade-Uber-Carger-Krempel noch Skrimish Würfel abgreifen kannst.
(Ist jetzt natürlich reine Theorie, für die ich ohne praktische Erfahrung mit ToB-Klassen und Gestallt-Builds meine Hand nicht in Feuer lege.)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 17.09.2011 | 17:38
Das brint mich noch auf einen Gedanken, den ich vergessen habe:

Wenn man den Mundanen zusätzliche Fähigkeiten oder Magie dabeipackt, sollten diese klassenspezifisch sein bzw. Synergien mit den vorhanden Fähigkeiten aufweisen.

Ansonsten ist es auf höher Stufe egal, welche mundane Klasse man spielt, weil es darauf ja nicht mehr ankommt, wenn jede Klasse alles kann.

war auch nicht anders gedacht, wenn Special fähigkleiten für die mundanen dann seperat für jede als Class Feature.
z.B. Walk on Water für den Monk, Invisibility für den Rogue oder Heroism für den Fighter...
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Talim am 17.09.2011 | 20:25
Ich denke afbeer bringt ein paar gute Punkte.

Wenn man genug Hindernisse einbaut, braucht man entweder die Mundanen oder einem geht sehr schnell die Magie aus.
Teleport zu nutzen, um auf die andere Seite einer verschlossenen Tür zu kommen, weil man seine beiden Knock Zauber schon verbaucht hat, ist sicherlich ne Lösung, aber keine Gute.
Dasselbe bei sozialen Encountern. Soviele Bezauberungen hat man meist nicht parat und lassen sich auch nicht immer unbemerkt anbringen ohne Ärger zu provozieren.

Talim
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Belchion am 17.09.2011 | 20:59
*Die Caster sind beinahe unendlich vielseitig, weil es für fast jede Situation einen Zauber gibt, der sie löst oder zumindest sehr verbessert. Die Vielseitigkeit der Nicht-Caster ist dagegen gering und hauptsächlich auf Fertigkeitsanwendungen beschränkt, wenn es nicht gerade um Kämpfe geht.
Das Problem liegt mMn darin, dass Zauberer ihre Zauber wesentlich flexibler auswählen können als Nicht-Zauberer ihre Feats. Meine Feats kann ich nur einmalig wählen und muss dann mit ihnen leben, Zauber kann ich recht flexibel von Begegnung zu Begegnung wechseln. Gleichzeitig kann ich mit Zaubern aber eigentlich alles lösen, was ich auch mit Feats lösen kann.

Zauberer sind dadurch schon im Kampf deutlich flexibler als Kämpfer. Von daher wäre es eigentlich schon erforderlich, dass die Kämpfer die ganzen Improved-Fighting-Feats ab einer bestimmten Stufe einfach kostenlos kriegen und zusätzliche Feats ihnen irgendwelche tollen Sachen geben anstatt bloß irgendwelche Mali auszugleichen.

Was ich mir z.B. gut vorstellen könnte: Barbaren, die sich auf hohen Stufen, anstatt in Rage zu geraten, in einen Bär oder Wolf verwandeln können. Krieger mit Immunitäten gegen bestimmte Zauber (Ein Ritter kennt keine Furcht!). Ranger, deren normale Angriffe auch magische Wesen verletzen können.

Außerdem müsste die Abhängigkeit der nicht-magischen Klassen von magischen Gegenständen gesenkt werden, die von magischen Klassen erhöht. Zauberer müssen für bestimmte Zauber z.B. bestimmte Ringe oder Ketten tragen, was sie natürlich daran hindert, sonstige verbessernde Gegenstände zu tragen.

-Edit: Grammatikfehler korrigiert.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.09.2011 | 22:27
Da fällt mir ein. Gabs da nicht mal was mit einer Zutatenkomponente für Zauber, die nur so gut wie keiner Nutzt?
Wenn man als Zauberer jetzt für jeden Zauber irgend eine Zutat rausbläst, die man entweder teuer einkaufen oder per eigenem Abenteuer beschaffen muss, dann werden dadurch Zauberer schon relativiert.

Eine alternative wäre die Auswahl die Zauberer haben stark einzuschränken.
Z.B. pro Rast kann maximal ein Zauber ausgetauscht werden.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 17.09.2011 | 23:02
Was ich mir z.B. gut vorstellen könnte: Barbaren, die sich auf hohen Stufen, anstatt in Rage zu geraten, in einen Bär oder Wolf verwandeln können. Krieger mit Immunitäten gegen bestimmte Zauber (Ein Ritter kennt keine Furcht!). Ranger, deren normale Angriffe auch magische Wesen verletzen können.

Wenn man aber die mundanen Charaktere mit irgendwelchen magischen oder anderwaitig übernatürlichen Kinkerlitzchen ausstattet, dann sind es keine mundänen Klassen mehr, sondern bloß Magier (oder so) in anderer Gewandung. Dann kann man genausogut Kleriker (oder so) nehmen und die verschiedenen Zauber als Maneuver, Tricks oder degleichen umschreiben.

Mal abgesehen von der meines Erachtens sehr naheliegenenden Gestaltlösung (die halt den zusätzlichen Vorteil hat, dass sie sehr spaßige Charaktere erzeugen kann) würde ich eher darauf setzen, die Regeln so zu gestalten, dass mehr "magische" Effekte von jedermann umgesetzt werden kan, z.B. als Rider auf Kampfschaden. Es ist nicht gerade unlogisch, verhältnismäßig viele Debuff-Effekte an Kampfschaden zu koppeln - gerade so Sachen wie Schmerzen, Ability Damage, oder Conditions wie Daze, Stun, Sickened oder Nauseated sollte man relativ einfach an Schaden koppeln und so deutlich zugänglicher machen. Hell, 10 Punkte Schaden= 1 Punkt Ability Damage ist eine super Regel, einfach gut zu merken und wertet Damagedealer schon mal auf. Crits, die zusätzlich einen Daze-Effect nach sich ziehen dazu, und fertig ist ein relativ saftiger Knochen, den man den Schwertschwingern und Schurken hinwerfen kann - und wer will, kann sich zusätzlich einreden, dass das ganze zudem realistischer ist, als die reinen HP-Verluste (nicht, dass das bei D&D eine große Sache sein sollte, aber es wäre ein zusätzlicher positiver Effekt für Leute die drauf stehen).

Danach würde ich an die wertvollste Ressource bei D&D überhaupt gehen und die Action Economy bearbeiten. Zaubern kostet mehr Zeit, Angriffe weniger.

Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 18.09.2011 | 13:35
Das man die Zauberzeiten auf AD&D nicht übernommen hat werde ich eh nie verstehen.
Da führt man nen schönes Tool ein (Concentration) und killt gleichzeitig die wirksamkeit
da fast alle kampfrelevanten Zauber 1-standard Action haben, statt Initiativeaufschläge...

Was nun aber nix daran ändert das es in dem Thread darum geht die kleinen klassen aufzuwerten.
Vieleicht sollte man also mal jegliche diskussion über Caster sich einfach verkneifen, denn das hilft
bei dem Thema wirklich nicht weiter.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.09.2011 | 14:36
Na ja, das sind schon zwei Seiten der gleichen Medaille. Man kann entweder versuchen, die mundanen Charaktere soweit aufzurüsten, dass sie aus dem Stand mit Magier, Druide und Co. mithalten können - aber das ist eine Menge Arbeit, insbesondere wenn besagte mundane Charaktere auch noch als solche erkennbar sein sollen - oder man nerft die Sprücheklopfer auf das Niveau herab, auf dem sich die anderen Charaktere befinden - oder - und das ist meines Erachtens der goldene Mittelweg - man kombiniert beide Optionen und trifft sich irgendwo in der Mitte.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2011 | 16:25
Es bringt vor allem nichts, alle Klassen auf das Niveau der Vollcaster aufzubohren - das ist das, was die F&K Tomes erreichen wollen. Dann wäre halt jeder imstande, das Spiel zu sprengen - dolle Wurst. Wie ich ja immer predige, erhält man mit "let's make each class equally broken" kein besseres Spiel. Momentan ist es halt nur so, dass die einen zu stark und die anderen zu schwach sind, und nur relativ wenige Klassen in dem Bereich liegen, der von vielen Spielern als "Sweet Spot" angesehen wird.

Das mit dem Ansatz über die Action Economy ist z.B. eine Idee, über die nachzudenken sich lohnt. Auch da nehmen die ToB-Klassen eine Vorreiterrolle ein, da die Adepten die Action Economy besser ausnutzen können: es gibt zahlreiche Verwendungen für Swift Actions (z.B. Boosts) sowie einige Möglichkeiten, eine Bewegung mit einer Fullround Action zu kombinieren.

Dagegen standardmäßig eine Full Attack als Standard Action durchzuführen, hat erstmal auf dem Papier einige Vorzüge, da ja ja Kämpferklassen mehr Angriffe bekommen und diese quasi ständig durchführen. Nachteil 1, ungenerften Vollcastern ist es ein leichtes, mindestens genausoviele Angriffe zu erhalten, Nachteil 2, das würde dann auch auf alle Gegner zutreffen. Taktische Bewegung wäre dadurch quasi unmöglich; die SCs würden eine Full Attack nach der anderen kassieren, und entsprechend ziemlich schnell in die Knie gehen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 18.09.2011 | 17:19
Dahingehend würde ich eher in die Richtung gehen, das Wirken von Zaubern zu verlangsamen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2011 | 17:28
Schon irgendwie witzig, wie die Vorschläge immer in den jeweils "falschen" Threads kommen. ^^

Vllt wäre es aber echt ein interessanter Twist, wenn die Standard-Castingzeig eine volle Runde wäre. Also wie normalerweise bei einem Summon -- keine Full Round Action (welche ja trotzdem augenblicklich in derselben Initiativephase abgeschlossen ist), sondern eine volle Runde, d.h. der Zauber wird erst in der gleichen Inititativephase der nächsten Runde aktiv. Werden sie in der Zwischenzeit angegriffen, laufen sie Gefahr den Zauber zu verpatzen. Das könnte den Effekt haben, dass Zauberer _wirklich_ Deckung von anderen Charakteren benötigen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.09.2011 | 19:52
Dagegen standardmäßig eine Full Attack als Standard Action durchzuführen, hat erstmal auf dem Papier einige Vorzüge, da ja ja Kämpferklassen mehr Angriffe bekommen und diese quasi ständig durchführen. Nachteil 1, ungenerften Vollcastern ist es ein leichtes, mindestens genausoviele Angriffe zu erhalten, Nachteil 2, das würde dann auch auf alle Gegner zutreffen. Taktische Bewegung wäre dadurch quasi unmöglich; die SCs würden eine Full Attack nach der anderen kassieren, und entsprechend ziemlich schnell in die Knie gehen.

Um mal ein wenig aus dem Praxis-Nähkästchen zu plaudern: Wenn man entsprechend die Durchschnitts-HP anhebt (wir spielen mit 2x würfeln, besseres Ergebnis zählt) ist das mit den mehr Attacken der Gegner nicht so wild, wobei mitwachsende DR und AC Boni da ein übriges tun. Gerade DR wird bei eher mehr eher luschigen Angriffen gut aufgewertet. Was halt sehr übel wird, ist Sneak Attack, aber Pounce wird dafür weniger wesentlich für Schwertschwinger-Builds.

Schon irgendwie witzig, wie die Vorschläge immer in den jeweils "falschen" Threads kommen. ^^

Vllt wäre es aber echt ein interessanter Twist, wenn die Standard-Castingzeig eine volle Runde wäre. Also wie normalerweise bei einem Summon -- keine Full Round Action (welche ja trotzdem augenblicklich in derselben Initiativephase abgeschlossen ist), sondern eine volle Runde, d.h. der Zauber wird erst in der gleichen Inititativephase der nächsten Runde aktiv. Werden sie in der Zwischenzeit angegriffen, laufen sie Gefahr den Zauber zu verpatzen. Das könnte den Effekt haben, dass Zauberer _wirklich_ Deckung von anderen Charakteren benötigen.

Genau das sage ich doch seit Tagen. Und ja, der laufende Praxistest zeigt: der Magier findet in seinem Crusader//Knight Leibwächter einen neuen besten Freund. Das Gefühl der gegenseitigen Abhängigkeit wird gestärkt, diesoziale Kohäsion innerhalb der Grupp wächst, alle brauchen einander und müßen isch auch aufeinander verlassen. Ich kann das wie gesagt nur empfehlen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 19.09.2011 | 00:05
Was die Dungeons angeht, da sind oft die Einzelencounter deutlich unter Partylevel - so kann man natürlich entsprechend mehr auf einmal ausputzen.
Der größte Dungeon, den ich je gespielt habe (Tomb of Abysthor) hatte extra einen designierten Rast-Raum, in den aufgrund seiner heiligen Aura kein Böser eindringen konnte, und der praktischerweise auch direkt über Geheimgänge aus den unteren Dungeonleveln zu erreichen war.
Magische Heilung ist _durch_ die Zauberer für alle verfügbar. Das ist eine einseitige Abhängigkeit. Der Fighter braucht unbedingt den Kleriker, aber der Kleriker braucht den Fighter nicht, und der Druide braucht eigentlich überhaupt niemanden.

So ist es natürlich naheliegend:

Wenn man Abenteuer speziell für Spellcaster designed, dann SIND die besser!
Aber wer macht so einen unlogischen Murks?
Wer einen Saveroom zum Spells regenerieren will, muß sich unter den Bewohnern des 'Dungeons' Verbündete suchen, oder sich sowas wie ein Mordenkains Mansion oder diesen Haus des Zebulon orgenisieren; gratis gibt es das nicht.

Jaja, der Druide, der nach dem ersten Areaeffekt der Gegner entweder um die tote Hälfte seines Zoos weint oder um die andere Hälfte, die in Panik flieht, schimpft; ...zum Glück nur ein oder zwei Runden lang - länger brauchen die Gegner - die seine irgendwann endlich die Situation verstehenden kühnen Verblödeten einfach ignorieren - nicht, um ihn umzubringen.
(Natürlich ist das nicht in jedem Encounter so - aber immer mal wieder.)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 19.09.2011 | 00:14
Nun, allein an Kampfwerten kann der Riding Dog mit einem Kämpfer der 1. Stufe durchaus mithalten; wenn der Kämpfer klein ist, hat der Hund wahrscheinlich die besseren Werte. Dazu ist er noch ein passabler Fährtensucher und greift Dir keine XP weg, weil er nicht als Gruppenmitglied zählt.

Haltet Ihr DIskussionen um Level 1-3 in irgendeiner Weise für relevant?
 
...und das XP-Argument sich nun besonders albern, oder kommt nur mir das so vor?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.09.2011 | 00:18
Jaja, der Druide, der nach dem ersten Areaeffekt der Gegner entweder um die tote Hälfte seines Zoos weint oder um die andere Hälfte, die in Panik flieht, schimpft; ...zum Glück nur ein oder zwei Runden lang - länger brauchen die Gegner - die seine irgendwann endlich die Situation verstehenden kühnen Verblödeten einfach ignorieren - nicht, um ihn umzubringen.
(Natürlich ist das nicht in jedem Encounter so - aber immer mal wieder.)
Der Druide hat genau einen Animal Companion. Und der läuft nicht so schnell weg und hält auch einiges aus. Deine Argumentation hört sich so ein wenig nach 3.0 an.

Haltet Ihr DIskussionen um Level 1-3 in irgendeiner Weise für relevant?
Ja. Wenn das Design sich ernst nimmt und die Stufen 1-5 nicht nur theoretisch gemeint sind, dann sind die für die Diskussion relevant.

...und das XP-Argument sich nun besonders albern, oder kommt nur mir das so vor?
Was ist daran albern? Der Animal Companion zieht keine XP. Darum ist er für den Druiden besser als ein weiter SC, der auch nicht mehr leistet - wenn er nicht mehr leistet, was ich allerdings so nicht behaupten würde.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 19.09.2011 | 00:22
Okay, das stimmt, da steht aber auch "a fifth encounter would probably wipe them out", was in der Sache genau das ist, was ich meinte. (Es ist aber zugegeben sinnvoller so, als sich darauf zu verlassen, dass sie mit dem letzten Ressourcen-% noch den letzten Gegner des 4. Encounters killen; etwas Reserve braucht man ja auch)

Wenn man in der Sandbox spielt, ist es aber Aufgabe der SPIELER, bzw. ihrer CHARAKTERE, dieses sicherzustellen.
Wenn sie sich nicht rechtzeitig zurückziehen, kommt hält der 5. und 6. und 7. Encounter.
und es gibt NIE eine Garantie, daß der nächste nicht 30, 40 oder 50% ihrer GESAMMTRESSOURCEN (im fitten Zustand) erfordern könnte.

Zitat
Wenn ich immer diesen Bullshit lese! Wenn die Zauberer nicht rasten können, sind die Mundanen genauso schnell am Arsch! Ohne Zauberer gibt es auch keine Heilung oder Buffs für die Mundanen, und wie gesagt macht der 1HP/Level den die Kämpfer mehr haben das Kraut nicht fett. Zumal in D&D die natürliche Heilung quasi vernachlässigbar ist.

Im Gegenteil - die Spellcaster müssen einen Teil ihrer Kapazität für Rückzug, Flucht oder Sicherung von Lagern investieren, und haben weniger für das eigenen Profilierne im Kampf übrig.

Ich denke man sollte den non-castern wie schon mal erwähnt die nutzung von Wands/Zauberstäben erlauben.
Desweiteren sollten man alle 5-6 Level eine Spezialfähigkeit gewähren. (Unsichtbarkeit, kurzzeit Hast, Damage Reduction etc.)
Damit wäre den jeweiligen Klassen schon ziemlich geholfen...

a) können Sie doch: Use Item skillen!
    Oder gleich Items organisieren, die sie benutzen dürfen.

b) halte ich gar ncihts von: wer diese unlogischen, aus der Luft gegriffenen Fähigkeiten MÖCHTE, der kann sie durch eine PrestigeKlasse, oder Multiklasse bekommen, und wer nciht, der kann seine normale Klasse weiterführen.
Ich beende den Ranger meist vor den Spells, weil die nicht in mein Bild des Chars paasen - fände es schade, wenn ich das auch bei vielen andenre Klassen machen müßte.

 
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2011 | 00:35
Wenn man Abenteuer speziell für Spellcaster designed, dann SIND die besser!

Stuss. Erstens, wenn man keinen "Saferoom" einbaut, sind die Mundanen noch viel stärker in den Arsch gefickt als sonst, weil die auch Powers per Day haben (z.B. Paladins Smite, oder auch Ladungen von Items) und i.d.R. überhaupt nicht aus eigener Kraft regenieren können.
Zweitens, wenn man ein Abenteuer stur unter Nichtbeachtung der Spellcaster entwirft, rocken die dir dermaßen das Haus, dass dir Hören und Sehen vergeht. Das ist ja eben das Problem: wenn man das Abenteuer so designt, dass Caster richtig herausgefordert sind, können die Mundanen nur noch blöd in der Gegend rumstehen und zuschauen.
Das Encounter-System von D&D ist eben auf einen kompletten Refresh nach vier angemessenen Encountern ausgelegt. In der Praxis sieht das zwar oft anders aus, aufgrund der Unzulänglichkeiten des CR-Systems, aber so oder so halten ab mittleren Stufen die Caster länger durch als die Nichtcaster.
Und die Stufen 1-3 sind in der Tat in normalen Runden nicht wirklich relevant, aber viele Core-Only-Spielerkleinhalte-Bauergamer kommen ja nie über diese Levelrange hinaus.

Rest: du verwechselst mal wieder Spielregeln mit Fluff und Settingkonventionen. Rein mechanisch kann es dem Druiden absolut scheißegal sein, wieviele Summons ihm draufgehen und wie oft er sich ein neues Pet zulegen muss (außer dass das halt 24 Stunden dauert). Genausogut kann man auch sagen, Druiden wissen wie hart es in der Natur zugeht, und halten sich deswegen nicht mit Tränen um ein xbeliebiges beschworenes Viech auf.
Nebenbei sind auch beschworene Tiere den gleichen Moralregeln unterworfen wie alle anderen Wesen auch. Solange nicht ein Gegner spezifisch einen Furcheffekt auslöst und das Ziel den Willsave vergeigt, flieht da überhaupt niemand in Panik, und wenn man ein Karnickel gegen eine Horde Höllenhunde losschickt. Auch hier kommst du wieder mit Stimmispiel, das absolut keinen Halt in den Regeln hat.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2011 | 00:47
Fortsetzung:

zum Thema XP: was Surtur sagt. Natürlich ist das absolut relevant. Ein Pet ist ungefähr so kampfstark wie ein Fighter, aber zieht keine XP, d.h. man selber steigt schneller auf _und_ das Pet verbessert sich gleich mit, double win.

Im Gegenteil - die Spellcaster müssen einen Teil ihrer Kapazität für Rückzug, Flucht oder Sicherung von Lagern investieren, und haben weniger für das eigenen Profilierne im Kampf übrig.

Und auch das ist eine Stärke der Spellcaster: für 1-2 lächerliche Spellslots können sie für die ganze Gruppe einen kompletten Recall für die ganze Gruppe bereitstellen. Mundane können das einfach gar nicht.

Zitat
a) können Sie doch: Use Item skillen!

Aha, und mit welchen Skillpunkten? Nur sehr wenige mundane Klassen haben UMD überhaupt als Klassenskill. Die anderen dürfen den Skill dann von ihren lächerlichen 2 Skillpunkten crossclass kaufen, und auch das nur bis Level/2+1. Seeeeehr hilfreich.

Zitat
b) halte ich gar ncihts von: wer diese unlogischen, aus der Luft gegriffenen Fähigkeiten MÖCHTE, der kann sie durch eine PrestigeKlasse, oder Multiklasse bekommen, und wer nciht, der kann seine normale Klasse weiterführen.

Für diese Einstellung gibt es in der englischen D&D-Landschaft einen Ausdruck, "Melee can't have nice things".
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 19.09.2011 | 08:36
@Naldlantis
Wenn der Rouge dann halt als Sonderfähigkeit Unsichtbarkeit bekommt, kann man das auch so erklären:
"Das ist gar keine Magie. Der ist nur so ein ultra doller Schleicher und Meister im Schattenrumdrücken, dass ihn eben keiner sieht. Und wenn keine Schatten da sind, dann läuft er wohl gerade über das Dachgebälk. ..."
Nur weil es sich vom Crunch her wie ein magischer Effekt verhält kann das vom Flausch her ein völlig mundaner Effekt sein. ;)

@Sonderfertigkeiten: Regeneration (z.B. für den Barbaren) hätte natürlich auch was, dann wären die Kriegercharaktere ohne Rasten wirklich tendenziell besser dran als die Caster.
Magier: "OMG dein Arm ist ab!" *entschwindet in die Ohnmacht*
Barbar: "Och das is nur ne Fleischwunde."
Kleriker: "Oh mai, wart ich hab da nen Zauber für, wir machen jetzt 8 Stunden Pause dann ist das wieder gut und dann machen wir wieder 8 um den Zauberslot aufzufüllen."
Krieger: "Ach, machen's kein G'schieß, da wart' mer 5 Minuten und gut ist. Dann is der wie frisch."
 ~;D
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Benjamin am 19.09.2011 | 08:38
Re: Barbar, zitierst Du die Tomes?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 19.09.2011 | 08:55
...Kleriker: "Oh mai, wart ich hab da nen Zauber für, wir machen jetzt 8 Stunden Pause dann ist das wieder gut und dann machen wir wieder 8 um den Zauberslot aufzufüllen."...

Dir ist aber schon klar das es nur Spells per Day gibt und nicht Spells per Rest, oder?

Warum man nen Ranger keine Spells zugestehen will obwohl der die schon immer hatte ist mir unverständlich!

Zu Wands für andere Klassen zulassen hatten wir schonmal eine grössere von mir angeregte Diskussion, ging ungefähr
so aus, das die hälfte dafür war die andere strikt dagegen... UMD ist wie Feuersänger sagt nicht geeignet, auch unter
PF nicht, allein da der blöde Skill CHA basiert ist (wer auch immer auf diese bescheuerte Idee gekommen sein mag  :q )

was das rasten angeht, auch ein Krieger könnte Teleportationstiefel nutzen und sich einfach in den nächsten tempel porten...
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 19.09.2011 | 09:18
Wenn man Abenteuer speziell für Spellcaster designed, dann SIND die besser!
Aber wer macht so einen unlogischen Murks?
Wer einen Saveroom zum Spells regenerieren will, muß sich unter den Bewohnern des 'Dungeons' Verbündete suchen, oder sich sowas wie ein Mordenkains Mansion oder diesen Haus des Zebulon orgenisieren; gratis gibt es das nicht.

Ich seh das ja nicht so eng wie Feuersänger mit dem Rasten, aber ich spiele ja auch bevorzugt ToB Gestalt... da findet sich fast immer ein Crusader, der schnll und oft heilen kann... Generell stimme ich aber zu: Die Begrenzung der Ressourcen wie Zauberslots sollte stets ein merklicher Faktor sein.

Jaja, der Druide, der nach dem ersten Areaeffekt der Gegner entweder um die tote Hälfte seines Zoos weint oder um die andere Hälfte, die in Panik flieht, schimpft; ...zum Glück nur ein oder zwei Runden lang - länger brauchen die Gegner - die seine irgendwann endlich die Situation verstehenden kühnen Verblödeten einfach ignorieren - nicht, um ihn umzubringen.
(Natürlich ist das nicht in jedem Encounter so - aber immer mal wieder.)

Und der gleiche Effekt verschont dann freundlicherweise die Gruppen-Mosher? Blöderweise ist es ja durchaus so, dass alles, was dem Kuschelteddy des Druiden ernstlich gefährlich werden kann, auch für die meisten Kämpfer ein echtes Ärgernis abgibt.
Wobei ich allerdings die Idee von Moralchecks (Will Saves vs. Fear Effects) oder so bei schwereren Verletzungen für eine gute halte. Generell fände ich es wesentlich besser, mehr weltliche, dezidert unmagische Effekte im Regelwerk so zu verankern, dass sie schnell und einfach genutzt werden können. Es ist geradeheraus bizarr, dass es diverse Zauber oder magische Effekte gibt, die die Auswirkungen von Verletzungen oder dergleichen wiederspiegeln sollen, aber die gleichen Verletzungen selbst ohne diese Effekte auskommen sollen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2011 | 10:30
Generell fände ich es wesentlich besser, mehr weltliche, dezidert unmagische Effekte im Regelwerk so zu verankern, dass sie schnell und einfach genutzt werden können.

 :d

Bei Pathfinder kann man das z.T. sogar mittlerweile z.B. über das "Dirty Trick" Manöver; nicht genau das, was du meinst (Wunden), aber nicht-magische Effekte wie Daze oder Blind.

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Dirty-Trick (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Dirty-Trick)

Und über die Demoralize-Option von Intimidate kann man auch Fear-Effekte in Ansätzen erzeugen. D.h. die Mechanismen sind im Prinzip vorhanden, man müsste sie nur etwas ausbauen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2011 | 10:34
Warum man nen Ranger keine Spells zugestehen will obwohl der die schon immer hatte ist mir unverständlich!

Naja, das ist ja kein Argument. Es geht auch nicht um "zugestehen" sondern um das Bild, was man von einem Ranger hat und das kann eben auch ein völlig unmagisches sein. Der Ranger Archetyp existiert ja auch außerhalb von D&D.

Allgemein wollte ich nochmal betonen, dass die "neuen" Fähigkeiten der Mundanen, egal ob nun magisch oder nicht, grundsätzlich die Vielseitigkeit / Utility allgemein erhöhen sollten. D.h. sie sollten auch außerhalb des Kampfes nützlich sein. Das träfe auf Unsichtbarkeit z.B. zu, auf Regeneration eher nicht (wobei das zu einem Krieger dennoch gut passen würde).
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 19.09.2011 | 11:02
Um das nochmals zu konkretisieren, welche Klassen genau meinstest du?
Alle die keine Spells können + Ranger/Paladin oder auch Teilcaster wie Bard, Inquisitor, Magus etc.?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2011 | 11:08
Ersteres. Alle, die nicht primär Caster sind. Primär Caster sind Klassen mit Zauberprogression, die bereits auf niedrigen Leveln beginnt und bis 6. Grad oder höher geht: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard usw.

Paladin und Ranger sind für mich mundane Klassen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2011 | 11:42
Wurden hier eigentlich Skill Tricks schon genannt?
Das sind interessante Anwendung von Fertigkeiten, meistens im Kampf aber teilweise auch in Sozialsituationen, die die Flexibilität deutlich erhöhen. Wurde eingeführt im Complete Scoundrel, iirc. Einen Skilltrick zu erlernen kostet 2 Skillpunkte. Der Effekt reicht von "Du kannst durch schwieriges Gelände einen Sturmangriff machen" bis hin zu "Du kannst alle unsichtbaren Gegner in 30' Umkreis ausmachen".

Kampfbezogene Skilltricks können einmal pro Kampf angewandt werden, andere Tricks einmal pro Minute.

Wie sinnvoll diese Begrenzung ist, darüber ließe sich nun ebenfalls diskutieren. Teilweise ist es durchaus plausibel ("Du kannst den Gegner nicht zweimal hintereinander mit demselben Trick reinlegen, darauf fällt er nicht rein"), teilweise ist es aber auch schierer Blödsinn ("Du kannst nicht zweimal in einem Kampf schnell aufstehen"). Ich persönlich tendiere dazu, Skilltricks häufiger anwendbar zu machen, da sie in 1. Linie von Mundanen erlernt werden.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.09.2011 | 11:56
Wobei ich die Kosten für Skilltricks abschaffen sollte und den Erwerb anders Regeln. Entweder über die Klassenprogression oder einfach in dem man immer einen Skilltrick bekommt wenn man in einem Skill einen Bestimmten Schwellenwert erricht.

Wobei man aber auch nicht außer acht lassen sollte das es irgendwann ziewmlich fieselig und unübersichtlich wird wenn du bei einem Char Feats, ToB-Manöver und Skilltricks im Auge behalten musst.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2011 | 12:09
Wobei man aber auch nicht außer acht lassen sollte das es irgendwann ziewmlich fieselig und unübersichtlich wird wenn du bei einem Char Feats, ToB-Manöver und Skilltricks im Auge behalten musst.

Aber mehr als bei Zaubern? Galube ich nicht. Allerdings ist genau das auch bislang ein "Pluspunkt" der Mundanen. Ich habe schon öfter gehört, dass jemand keine Lust hat auf die Buchhaltung bei der Zauberei und deshalb lieber keinen Caster spielt.

Aber irgendwo schrieb ja jemand, Skills und Feats seien die "Untility" der Mundanen. Heißt, dem Gedanken folgend, dass Skills und Feats das Pendant zu den Zaubern wären. Demnach sollte man erwarten, dass die Mundanen davon viel mehr bekommen als die Caster. Das ist aber nicht so bzw. nur sehr bedingt. Es stimmt, dass die Caster außer Zaubern kaum Spezialfähigkeiten dazu bekommen, aber in Sachen Feats und Skills sind sie in etwa gleich.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 19.09.2011 | 13:26
Da sehe ich aber keine Möglichkeit. Du kannst Magie in vielen fällen nicht mundan ersetzen, ohne das bisserl Plausibilität, die sich das System bewahrt hat, völlig zu zerblasen. Niemand kann ohne den Einsatz von Gegenständen, ob magisch, alchemistisch oder mechanisch, stundenlang tauchen, durch Säure schwimmen, fliegen oder einen Vulkanausbruch verhindern. Das kann nunmal nur ein Magier (Arcane Spellcaster) oder Wunderwirker (Divine Spellcaster).

Wer WILL denn das?
Mal ernsthaft: ich akzeptiere die Diskussion bei AD&D, wo sich sehr viel an der Start-Klasse aufhängt (auch wenn man dort leicht alternative Charakterklassen bauen kann), aber wir reden doch hier von 3rd Ed. +, in dem der durchschnittliche Charakter seine Klassen wechseln und mischen kann, wie es ihm beliebt!

Um nochmal darzustellen, wieso ich dort KEINERLEI Grund für Geschraube am Grundsystme sehen:
ENTWEDER spielt man einen fröhlichen Abteuerer, der seine durchaus wechselenden Ziel, Vorlieben und Prinzipien hat, dann trainiert man bei Bedarf ein paar Level Rogue für Skills oder Fighter für Hits und Base Attack oder Spellcaster für Magie, oder wählt eine Prestigeklasse, die die interessanten Spell-like Abilities schiebt;
ODER man hängt einfach an seiner reinen Grundkonzept eines Straßengörs das nie wirklicuh kämpfen will und die Verantwortung der Magie scheut, des Barbaren, der Magie und Diebe verabscheut oder des reinen Casters, der scih für Mundantes zu fein ist - dann schließt man damit zwas Multiklassen aus, WILL sie aber doch schon von der Grundidee überhaupt nicht haben, ...man lehnt diese Flexibilität als Stil schlicht schon ab;
ODER man fährt eine Schiene dazwischen, und möchte als Mann in dne Berge eben mit tieren reden könne (o.ä.), dann wählt man eine Klasse die diese marginale Zauberfähigkeit mitbringt (Ranger), dualklassed mit ganz wenigen Leveln ein anderen Klasse (Fighter 1, Wizard 19 - man hat halt mal in seiner Jugend Grundwehrdienst geleistet und kennt noch die Basic-Profs) oder macht mit dem SL einen Deal für ein oder zwei privete Sonderanfertigungen an Items oder durch Questen erworbene Spezialfertigkeiten (Abenteuerhooks!).
  
In jedem Falle reichen die gegebenen Möglichkeiten hin, solnage man nicht die Torte gleichzeitig haben und Essen möchte.

Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2011 | 13:39
Zitat
Ich habe schon öfter gehört, dass jemand keine Lust hat auf die Buchhaltung bei der Zauberei und deshalb lieber keinen Caster spielt.

Da muss ich nun wieder sagen: wer sich überhaupt keine Mühe geben will und jedes bißchen Buchhaltung scheut, dem ist einfach nicht zu helfen. So jemand hat dann halt einfach Pech gehabt. Man kann nicht verlangen, dass eine Klasse ohne jede Anstrengung jederzeit mühelos genauso effektiv ist wie eine Klasse, für deren effektive Anwendung man sich richtig Gedanken machen muss, seine Kräfte einteilen usw.

Es geht ja hier gerade um die Frage, wie man Nichtcastern andere Möglichkeiten als "Ich hau halt zu" einräumen kann. Wenn der betreffende Spieler nun nichts anderes als "Ich hau halt zu" machen _will_, stellt sich für denjenigen das Thema gar nicht. Sonst kann man ihm gleich den Ben-Gurion-Knopf einbauen. "You win the game. Congratulations."
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.09.2011 | 13:50
@Naldantis: Du übersiehst zwei Aspekte

1. Der reine Balance Aspekt: zwei beliebige Klassen, die bis Level 20 gehen sollen, sollten auch über alle Level einigermaßen gleichwertig sein. Alles andere hieße, dass bestimmte Klassen - hier die mundanen - ab einem bestimmten Level de facto nutzlos sind. Wofür also dann diese Level überhaupt anbieten?

2. Der Machtzuwachs-Aspekt: Multiclassing krankt daran, dass die Machtzunahme bestimmter Klassen nicht linear verläuft, nämlich genau die der Caster. Was nützt es dir, deinem Level 12 Barbaren 2 Level Druide zu verpassen? Die Fähigkeiten die du dazu bekommst, sind in etwa genauso nutzlos, wie die, auf die du dadurch verzichtest. Und du schwächst die Fähigkeiten deiner bisherigen Klasse dadurch auch nochmal zusätzlich, weil du auf die "Progression" verzichtest, sodass du besser von Anfang an eine Casterklasse genommen hättest.  Vereinfacht: zwei Level 5 Fähigkeiten sind NICHT genauso gut wie eine Level 10 Fähigkeit - sie sind schwächer. Das einzige, das du in der Tat gewonnen hast, ist Vielseitigkeit; aber eben zu einem zu hohen Preis.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 19.09.2011 | 13:55
@ Nadaltis: Ich kann in deinem letzten Post keinerlei Bezug zu meinem von dir zitierten Post erkennen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 19.09.2011 | 14:03
Was? Sie sind hervorragende Tanks. Auf Stufe 1 haben Druide + Pet gemeinsam ungefähr doppelt so viele HP wie der Fighter, bei minimal schlechterer AC (Auf Stufe 1 kann sich der Fighter auch nur ne Scale leisten). Und auch auf den späteren Stufen hat der Druide selbst ungebufft 1HP pro Stufe weniger als z.B. ein Fighter, aber ein Pet mit nochmal reichlich HP. UND Zauber wie Lesser Vigor, die nochmal einiges an Endurance verschaffen. Und zur Not noch Summons. Und später bekommt der Druide immer mächtigere Pets und kann sich in immer mächtigere Kreaturen verwandeln.

Offensichtlich ein Unterschiede im Stil der Encounter:
Ihr schient fast immer nicht nur die Überraschung zu haben, sondern den Feind stellen zu können, ohne daß er Euch bemerkt - denn nur in diesne Situationen oder zahlenmäßiger Überlegenheit ohne slebst überrascht zu sein nutzen Selfbuffs und Conjure überhaupt etwas.
ansonsten hat der Druide eine, maximal zwei AKtionen bevor er im Nahkampf steht, also entweder Beschwören und hoffen, daß die was taugen, oder selfbuff, oder Pet dirigiere und das Buffen...
Sich und seinen Zoo voll aufzupeppen daufert locker 10 Runden, und dann ist bei uns eigentlich jeder Kampf entschieden, wenn nicht schon vorbei.

Zudem: jeder Encounter mit Intelligenz über drei nach dem ersten offensichtlichen Spell (oder bei entsprechendem Outfit / Ausrüstung schon vorher) den Spellcaster ausmacht und mit höchster Prio auf's Korn nimmt; weswegen dann z.B die Pets und beschworenen Viecher ihren Druiden dann bestenfalls noch rächen können, wenn sie nicht gerade toll im Grabblen sind.

Zitat
Komische Spiele erlebst du. Einer meiner längstgespielten Charaktere war ein Kleriker, und da sind mir höchst selten die Slots ausgegangen. Und wenn, konnte ich immer noch "von Hand" weiterkämpfen und meinen Mann stehen. Selbst wenn ich mal leergezaubert war, hatte ich nie das Gefühl "nutzlos" zu sein, sondern im Gegenteil "meinen Sold verdient" zu haben.

Naja, bei 20+ gehen einm die Spell selten aus, ...aber durchaus die, die sinnvoll in der Lage anwendbar sind (also einen Effekt haben, der beim Gegner Wirkung zeigt, durch die SR kommen, nicht die eigenen Mitstreiter in Mitleidenschaft ziehen, etc.
Aber wenn ich so die Nahkampf-Effizienz von unseren Druiden und Kleirkern (oder Magiern) sehe, selbst voll gebufft...
...naja, das Frontschwein haut mal dreistellig Hits beim Mob weg, der Druide landet einen glücklichen Treffer, macht damit einen Schaden im niedrigen zweiastellugen Beriech und eine blutende Wunde....
...die leider unter der Regenration des Gegners lag.
Ich will ja nicht sagen, daß die nix können, aber irgendwie lag dann doch deutlich über der Hälfte des Damage-output beim Frontschwein und den rest teilten sich die vier Caster oder so.
Und es bliebt immer das Problem der Überraschungsangriffe: die Caster hatten Glück, wenn sie nach der vollen Attacksequenz aus dem Hinterhalt heraus noch standen, der Barbar merkte auf, daß er tatsächlich mal ernsthaft verletzt wurde.
 



Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.09.2011 | 15:08
Zitat
Aber mehr als bei Zaubern?
Naja wenn du Terrorbeagels Gestaltansatz nimmst hättest du dann unter Umständen, Manöver &  Stances der ToB-Klasse, Ispirationpoints des Factotums und eben Skilltricks.
Sprich du hast hast insegesammt drei Mechaniken für Tricks während der Spellcaster nur ein (nämlich Spells) hat.

Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2011 | 15:37
Offensichtlich ein Unterschiede im Stil der Encounter:
Ihr schient fast immer nicht nur die Überraschung zu haben, sondern den Feind stellen zu können, ohne daß er Euch bemerkt -

Tja, das ist halt der Vorteil, wenn man entsprechend unauffällig ist, weil man z.B. einen hohen Hide/MS hat oder unsichtbar ist oder sich auf andere Weise verbirgt, und dazu dank Listen und Spot oder Wahrnehmungszaubern den Gegner als erstes wahrnimmt, statt wie ein Tölpel blind und taub mit schepperndem Getöse in Vollplatte durch die Gegend zu stolpern. :P

Aber das ist eigentlich nebensächlich. Kurzzeitbuffs sind natürlich relativ eingeschränkt (deswegen mag ich persönlich sie auch nicht). Normalerweise jagt man in der ersten Kampfrunde einen normalen und einen Quickened-Zauber raus, und dann geht's ab dafür.
Die Überraschungsrunde ist aufgrund der Beschränkung auf eine Standardaktion sowieso meistens nicht so kriegsentscheidend. Schlimmstenfalls bekommt jeder Gegner einen Angriff - das muss man auch mal abkönnen.

Zitat
Sich und seinen Zoo voll aufzupeppen daufert locker 10 Runden

Quatsch.

Zitat
Naja, bei 20+ gehen einm die Spell selten aus,

Ich hatte nichtmal mehr auf Stufe 9 das Problem.
Im Gegenteil, ich war eigentlich immer eher der, der den Rest der Gruppe angetrieben hat. "Was, ihr wollt jetzt schon wieder rasten? Wir haben doch gerade erst angefangen! Los, der nächste Raum geht schon noch. Komm, kriegst nen Bull Strength."
Mich kotzen die Nova-Caster durchaus auch an, und ich hab nicht viel Freude daran, mit solchen Leuten zu spielen. Aber man kann Caster auch so spielen, dass sie enorm ausdauernd sind, und das wie gesagt schon ab mittleren Stufen. Es ist durchaus auch mein persönlicher Ehrgeiz, zwischen zwei Rasten soviel wie möglich geschafft zu kriegen.

Mein Cleric/Radiant Servant damals hatte bis Level 12 einen ziemlich soliden Schadensoutput und die höchste AC der Gruppe. Auf Level 12 kam DMM Persist online (das ginge auch eher, aber ich hatte ihn nicht von Anfang an drauf geskillt), ab da war ich dann eh eine One Man Army.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 19.09.2011 | 17:09
Und über die Demoralize-Option von Intimidate kann man auch Fear-Effekte in Ansätzen erzeugen. D.h. die Mechanismen sind im Prinzip vorhanden, man müsste sie nur etwas ausbauen.

Na ja, Intimidate hoch + Never outnumbered (Skill Trick) + Imperious Command (Feat) + Intimidating Rage (wenn man ein Barbar ist) und man kann eine Menge leuten eine Menge Angst machen... nursind Fear Effects einfach kein Effekt, der auf höheren Stufen noch sonderlich viel woompa hat.

Naja wenn du Terrorbeagels Gestaltansatz nimmst hättest du dann unter Umständen, Manöver &  Stances der ToB-Klasse, Ispirationpoints des Factotums und eben Skilltricks.
Sprich du hast hast insegesammt drei Mechaniken für Tricks während der Spellcaster nur ein (nämlich Spells) hat.

Wenn man nicht sehr viel anders spielt, als ich es bisher gesehen habe. dann ist die Anzahl der Manöver bei den meisten ToB Klassen ziemlich übersichtlich - Ein Swordsage kommt, ohne Feats für Extra-Manöver/Extra Stances zu verbraten auf 25+6 maneuver - also insgesamt 31 verschiedene Spielzeuge - auf Stufe 20. Gibt es irgendwelche Caster, die weniger bekannte Zauber haben? Selbst der Magier, der nie Geld für Sprüche ausgibt sondern nur die Zauber erlernt, die er beim Stufenaufstieg erhält, kommt auf über 40 Zauber + Alle Cantrips. Clerics und Druids, die ja eine volle Liste zur Hand haben, sind in der Hinsicht eh nicht begrenzt.
Skill Tricks sind eigentlich nur abgespeckte Feats. Effektiv nichts anderes als mehr vom Gleichen.
Factotum Inspiration Pool... okay, kann verwirrend sein, aber effektiv ist es: Class Feature X (und die laufen eigentlich alle nach dem bekannten Schema) mit der zusätzlichen Auflage: Kostet Inspiration. Und für einen Encounter eine Strichliste zu führen ist ehrlich gesagt nicht so wild, vor allem da die Gesamtzahl ja auch nicht unüberschaubar wird. 
Soll heißen: ist primär Gewöhnung. Aber auch ein komplexerer ToB Gestalt Charakter bleibt in aller Regel vergleichsweise einfach zu handhaben, insbesondere wenn man mit den Manöverkarten spielt.

Man kann übrigens auch weniger arbeitsaufwändige Gestaltcharaktere bauen. Ich persönlich würde da zu so was wie einem Warlock//Rogue raten. Kann eine Menge nützliche Dinge, hat einen brauchbaren Synergie-Effekt, erfordert wenig Buchhaltung und man kann den ganzen Tag tolle Spezialeffekte durch die Gegend werfen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 19.09.2011 | 23:36
Wenn Core, dann eben CLW statt LV, das ist Korinthenkackerei.

Mit 5-7 Encountern pro Tag überstrapazierst du bereits die ganze Gruppe. Natürlich kann man als SL die Party jederzeit mit unbegrenzt vielen Gegnern zergen, bis sie in die Knie geht. "Guckt mal Jungs, noch 20 Goblins." Das ist aber nicht der Sinn der Übung. Das Encounterprinzip ist so gedacht, dass ein EL=APL etwa 1/4 der Gruppenressourcen fressen soll. Das heisst, den 4. Encounter schaffen sie grad noch so eben. Alles was danach kommt, kann zum TPK führen.

Das klingt schon komplett unspanned und künstlich.
Ein gute eingespielte Gruppe mit gute Aufklährung sollte - z.B. bei einer Durchschageübung durch Feindgebiet o.ä. locker auch 8 Encounter leicht unter ihrem Level schaffen.
Aber selbstverständlich muß immer das Risiko im Hintergrund schweben, daß man durch unvorsichtiges Vorgehen auch mal in einen Encounter läuft, den man nur unter Aufbietung aller Reserven und mit viel Glück vielleicht überleben kann - und darauf muß eine Gruppe auch planen.

Zitat
Zurück zum Thema, auf den niedrigen Stufen haben auch Fighter und Barb nicht beliebig viele HP, sondern dürften im Fronteinsatz nach 4 Encountern genauso auf dem Zahnfleisch gehen wie die Caster mit ihren Spells.

Eine Frage des Setups - mit guter AC und solider Strathegie halten die schon eine ganze Zeit vor.
Ich habe in AD&D schon Frotranks gesehen, die im 4. Level auf
negative AC und 50 Hit pro Nase kamen; ...das ist in 3rd Ed. nicht so viel anders.

Zitat
Dass der Cleric etwas weniger Schaden macht, ist zwar richtig aber nicht kriegsentscheidend.
Auf höheren Stufen haben sie (die Fighter) ein paar mehr HP auf dem Papier, was aber kein Schwein interessiert, da Zauberer hier bereits so viele Zauber pro Tag haben, dass sie nicht mehr ohne weiteres ausgehen;

Tja, wenn man die Arsch-retten und Flucht-Zauber mal in Reserve hält, einen Grundbestandteil an Info- und utilaristischen Zaubern außen vor läßt, und man einräumt, daß auch oft mal Encounter mit Gegnern stattfinden, bei denen nur bestimmte Zauber eine echte Wirkung zeigen, schrumpft das Repertoire allerdings beträchtig zusammen.

Auch ein Caster im 10 hat auch nur ca. 20 brauchbare Spells - bei angenommenen 5 Encountern  pro Tag wären das gerade mal 4 Spells pro Encounter - wenn alle Spells 'greifen', nix anderweitig verbraucht wird, und man ohne Reserve vorgehen mag.

Zitat
Sie können eine Taktik sehr gut, und wenn die nicht anwendbar ist, haben sie Pech gehabt. Und außerdem, was der eigentliche Anlass für diesen Thread war: sie können trotzdem mechanisch _nichts_ außerhalb des Kampfes zum Abenteuer beisteuern.

Hattest Du nicht eben noch beklagt, sie hätten so viele Feats über - dann können Sie sich ja noch eine anderen Stil draufschaffen.
(Wobei der Stil: "Beidhändige Keule immer auf die Zwölf" erstaunlich oft gut greift, öfter zumindest als der 'Feuerzauber drauf' oder 'Dödelmonster beschwören und losschicken').

Ich finde es auch erstaunlich wie dumm Du kämpfer einstufst - viele von denen sind Heerführer, Verwalter, Grafen, Händler, Geheimdienstler, Gildenmeister, Schmuggler, etc. schon zu AD&D-Zeiten und nun erst jetzt, wo man einfach mal ein paar Level Rogue, Cleric oder Mage draufpacken kann, wenn man meint, so besser als Pirat, Leibwächter oder Handelsfürst glänzen zu können.
  
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2011 | 23:47
Bewegst du dich jetzt rückwärts in der Zeitleiste? Der Beitrag ist fast 3 Tage alt.

Ein gute eingespielte Gruppe mit gute Aufklährung sollte - z.B. bei einer Durchschageübung durch Feindgebiet o.ä. locker auch 8 Encounter leicht unter ihrem Level schaffen.

Aber selbstverständlich. Ein EL N zählt nämlich soviel wie zwei EL N-2. Wenn eine Gruppe 4 EL8 packt, kann sie auch 8 EL6 schaffen.

Zitat
Hattest Du nicht eben noch beklagt, sie hätten so viele Feats über - dann können Sie sich ja noch eine anderen Stil draufschaffen.

Hä? Wo soll ich beklagt haben, dass wer wieviele Feats über hätte?

Zitat
Ich finde es auch erstaunlich wie dumm Du kämpfer einstufst - viele von denen sind Heerführer, Verwalter, Grafen, Händler, Geheimdienstler, Gildenmeister, Schmuggler, etc. schon zu AD&D-Zeiten und nun erst jetzt, wo man einfach mal ein paar Level Rogue, Cleric oder Mage draufpacken kann, wenn man meint, so besser als Pirat, Leibwächter oder Handelsfürst glänzen zu können.

-> deutsch: "Kämpfer sind nicht scheisse, solang sie nur andere Klassen steigern als Kämpfer."

Merkst du noch, was du da schreibst?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.09.2011 | 12:38
-> deutsch: "Kämpfer sind nicht scheisse, solang sie nur andere Klassen steigern als Kämpfer."

Merkst du noch, was du da schreibst?

Ja, das ist im Prinzip die ganze Zeit schon ein Hauptargument von Naldantis: Man könne nicht sagen, die mundanen Klassen seien schlechter, weil man sie ja kombinieren kann und damit ihre Beschränktheit aufhebt.

Nur: wenn man zwei ziemlich beschränkte Klassen kombiniert, hilft einem das nicht dabei, die Beschränkung aufzuheben. Im Gegenteil: da keine von diesen Klassen auf hohen Leveln auch nur ansatzweise rockt, nehme ich das bisschen, was sie drauf haben auch noch weg, weil ich besagte Klasse ja oben "abschneide". Ich bin dann zwar "unten" breiter (z.B. höherer BAB durch Fighter-Dip oder mehr Skillpunkte durch Rogue-Dip), aber ich säbel mir mein eigenes Standbein ab: Der Rogue mit Fighter-Dip ist ein schlechterer Rogue und der Fighter mit Rogue-Dip ein schlechterer Fighter. Das hilft NULL bei der Problematik, dass eine reine Klasse in ihrem Spezialbereich ja schon schnell das Nachsehen hat.

UND: keine mundane Klasse bietet Utility, die im Vergleich mit einem Caster noch viel wert wäre. Das ist ja mein Hauptkritikpunkt. Vom Fighter mal abgesehen, dessen Nische ja nunmal der Kampf ist (und da kann man durchaus nachhelfen), hat imo vor allem der Rogue das Nachsehen. Er ist als Tausendsassa konzipiert, verliert diese Funktion aber zusehends auf höheren Leveln, weil seine Fähigkeiten einfach durch Zauber ersetzt werden können und das auch oft besser. Und eine Nische als Fallenabräumer, weil der Caster seine Zauber für die wirklich kniffligen Sachen aufspart, ist imo auch nicht gerade attraktiv.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 13:22
Es lohnt sich einfach nicht, Klassen wie Rogue oder Fighter durchzuleveln. Der Rogue ist ca. 10 Stufen lang interessant, maximal 13, um Crippling Strike und evtl. Slippery Mind abzugreifen. Danach kommt nicht mehr viel, und vor allem hat er keinerlei Capstone.
Fighter wiederum hat vom Start weg überhaupt keine Class Features, somit gibt es auch keinen Grund, die Klasse zu steigern. Wenn man unbedingt ein paar Bonusfeats braucht, reichen im Regelfall 2 Fighterlevel (zumal es auch andere Klassen gibt, die Bonusfeats geben). Früher wurde einem noch allgemein empfohlen, man solle 4 Fighterstufen für Weapon Spec reinnehmen, aber inzwischen hat sich auch rumgesprochen, dass der Feat Rotz ist. Ansonsten gibt es so gut wie keine Feats, die dem Fighter exklusiv vorbehalten wären.

Wie du ja auch schon gesagt hast: eine Klasse sollte auch für sich allein genommen brauchbar und funktional sein. Das können die Spellcaster extrem gut (so gut, dass Multiclassing fast immer nachteilig ist, außer mit ausgewählten Prestigeklassen), aber die alten mundanen Klassen versagen da hart.

Das Problem mit dem Rogue haben wir auch schon genau so im Spiel erlebt. Die existierenden Ansätze gehen, abgesehen vom Faktotum, alle über Spells, also z.B. Assassin (man kann die Alignmentbeschränkung und Zulassungsvoraussetzung ersatzlos streichen) oder Spellthief. Ein Rogue/Assassin erreicht T3. Aber es läuft halt darauf hinaus, dass man den Mangel an Utility durch Hinzufügen von Magie ausgleicht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 20.09.2011 | 13:38
Sorry, aber einen beschissenen, inkompetenten Charakter spielen, der nichts richtig kann, nicht mal seine eigene Nische ausfüllen, aber dafür alles ein bisschen Nicht kann, weil er in zu vielen Kuchen seine Finger hat, halte ich für nicht reizvoll.

Wie kommst Du denn jetzt darauf?
Man muß keinesswegs 100% in eine Spezialisierung schieben um 'kompetent' zu sein, nur um 'world-best-ever-' darin zu werden.
Und wenn es keinen reinen Rogue in der Gruppe gibt, dann ist sind halt der Mönch und der Figher/Rogue die beiden 'echten' Rogue der Gruppe die diese Niesche zur Genüge ausfüllen.

Zitat
Ich bin der Meinung, das gerade in der etwas kompetetitiveren Umgebung eines D&D Spiels eigentlich jeder Charakter sein eigenes Gewicht stemmen unbd zum Gruppenerfolg beitragen können sollte. Wer unbedingt reinen Ballast spielen will, darf gerne zu NSC-Klassen greifen. Leute, dazu zu zwingen, unntzen Ballast zu spielen indem man die meisten Fantasy-Archetypen wie 3. Wahl behandelt, wie es der Status quo bei D&D ist, ist hingegen scheiße.

Wenn es bei Euch SO kompetitiv ist, daß jeder, der nicht im Vergleich zu imaginären, theoretisch möglichen Konstrukten aus dem Regelwerk noch gut darsteht, gleich durchfällt, so habt Ihr vielleicht eher ein Problem mit Eurer Gruppendynamik.
Ich sehe solche Situationen nur, wenn entweder die Charaktere aktiv gegeneinander spielen, oder wenn der SL künstlich Anfoderungen gegen ein nicht vorhanderes Profil erzeugt.
Weder in der Sandbox noch beim kompetntne narativen oder gamistischen SL tritt das Problem in der Art auf.


Zitat
Entschuldige, dass ich das so drastisch sage, aber diese Ansicht ist schlicht und ergreifend faktisch falsch. Und entgegen landläufiger Meinung wird Unsinn durch beständige Wiederholung auch nicht richtiger. Wer sich nicht darauf konzentriert, seine Nische auszufüllen, wird wenig bis gar nichts zum Spielerfolg beitragen können. In dem man seine begrenzten Ressourcen weit verteilt um alles ein wenig bis gar nicht zu können, kann dann zum Dank auf möglichst vielen Ebenen scheisse sein. Ich bin hingegen der Meinung, dass ein systematische Beschissenheit von Charakteren keine gute Sache ist.

Was ist falsch?
Das ich da 'draußen' jede Menge, interessante, bunte und größtenteils mundane Charaktere rumspringne sehe, die ganz ohne besondere Hausreglen und Zaubernerfs ihn ihren Gruppe gut arbeiten können?

Zitat
Damit man auf mehreren Ebenen schlechter wegkommt als Magier, Druide und Co anstatt von einer? Super Idee. Wie gesagt, ich spiele lieber Charaktere, die mehr sind als reine Wasserträger.
wie wäre es mit 'besser' als Caster XY?
...zumindest wenn der Caster sich seine Magie ERSPIELEN / ERWIRTSCHAFTEN muß und nicht jeden Spell in den Arsch geblasen bekommt, und wenn er mit seiner Magie haushalten muß, weil der SL nicht an jeder Ecken einen Ruhepunkt einbaut, wenn der Caster alle seine Spells in Find Traps, Levitates, Knocks und n+1 Combat-Selfbuffs verpulvert hat.

Also mein Ranger z.B:. hat dann auch mal den Magier mit Prot Evil ausgeholfen, weil der das schlicht nicht im Programm hatte; vielleicht wird es es bei nächster Gelegenheit lernen, aber die Chancen sind gut, daß es auch dann wieder interessantere ZAuber im Angebot gibt und Geld, Zeit oder Gelegeheit nicht für alles riechen werden.

Zitat
Wobei ich dir in der Sache zustimme - die Verbreitung der Möglichkeiten und Optionen ist ein gangbarer Weg. Daher spiele ich ja auch mit Gestaltregeln für mundäne Charaktere. Das hilft schon mal, auch wenn die Spielpraxis gezeigt hat, dass ein mittelmäßig optimierter Druide ohne 2. Gestalt-Standbein einem mittelmäßig optimierten Melee//Skilled Charakter in der Regel immer noch ziemlich ebenbürtig bis überlegen ist.

Schön für Eure Druiden, unsere sind immer her schwach bis ebenbürtig gewesen; ...naja, meiner Erfahrung nach überwiegen mundene Klassenlevens eh zu ungefähr 3:2, und Channeling-Spelluser muß man sich erbetteln: manchmal ist der Heiler der Party der Barde mit dem Stöckchen.

Zitat
Der sich nicht darauf konzentriert, seine Nische auszufüllen, wird wenig bis gar nichts zum Spielerfolg beitragen können. In dem man seine begrenzten Ressourcen weit verteilt um alles ein wenig bis gar nicht zu können, kann dann zum Dank auf möglichst vielen Ebenen scheisse sein.

Wieso sollte er?
Welcher Mechanismus bewirkt das?
Du gehts vermutlich davon aus, daß ein anderer Char in der selben Nische auf diese optimerit spielt?
Habe ich so noch praktisch NIE erlelbt.
Selbst wenn es mal 2 oder drei Kriegerfiguren gibt, so verteilen sie sich in der Regel auf Tank, Striker, Distanzkämpfer, Hinterhalt, und es ist reichlich egal, wie optimiert jeder von diesen gebaut ist, ihre Performance wird durch die auftretenden Situationen bestimmt.

Zitat
Und dummerweise war ich gestern zu müde, um darauf richtig zu antworten: Also, anstelle von Alternative Class Features für ungefähr 20 oder so Base Classes soll ich mir statt dessen ACFs für ungefähr 200 Prestige Classes zu überlegen? Das scheint mir in keinster Weise einfacher oder erfolgsversprechender zu sein.

Aber sicher doch, Du leites einfach die Kind-PrCl erst dann ab, wenn der Bedarf dafür existiert; ...also ist der minimale Aufwand null, und der mittlere immer noch recht gering (da sowohl die Uunbenutzten als auch die wiederholten Verwendunge keinen Aufwand erzeugen).
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 20.09.2011 | 13:45
In einer guten Party braucht jeder jeden. Wie gesagt, wenn alles von 2 Leuten erledigt wird macht der SL entweder etwas falsch oder hat die Abenteuer extra so aufgebaut.

Korrekt, wenn die Herausforderung vom SL gestellt wird, und die Party nicht gefordert ist, dann ist das ein handwerklicher Fehler; wenn wenn die Gruppe in der Sandbox spielt, und sich immer nur auf einer Arschback zu erledigende Aufgaben herauspickt, dann wundert mich der SL (und die Spieler) die daran Spaß haben.
(Aber wenn natürlich die Gruppe nur aus zwei Spieler besteht, dann ist es doch auch völlig naheliegend und sinnvoll, daß sie diese Aufgabe auch zu zweit schaffen können...)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 14:05
Zitat
Schön für Eure Druiden, unsere sind immer her schwach bis ebenbürtig gewesen;

Allein das ist eigentlich schon Beweis genug dafür, dass eure Spielrunde nicht im mindesten repräsentativ für eine durchschnittliche D&D-Runde sein kann. Wenn die anerkannte Atombombe des Systems als "schwach" empfunden wird, dann lässt der Spieler einfach zuviel Potential ungenutzt versickern. Um einen Druiden "schwach" zu spielen, braucht man entweder ein gerüttelt Maß Systeminkompetenz und/oder Bauergaming, oder der SL verwendet 90% seiner Vorbereitungszeit darauf, die Caster zu ficken, damit sie nur ja nie ihre Stärken ausspielen können.

Zitat
...naja, meiner Erfahrung nach überwiegen mundene Klassenlevens eh zu ungefähr 3:2, und Channeling-Spelluser muß man sich erbetteln

Wie ist das zu verstehen? Will niemand einen Kleriker spielen, oder erlaubt der SL die Klassenwahl nur, wenn man ihm die Stiefel leckt?
Nur als Heilbot ist ein Cleric eh verschenktes Potential, das kann in der Tat der Barde mit nem Stöckchen genausogut.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 20.09.2011 | 14:29
Kleine Randbemerkung: Es macht leider zunehmend den Eindruck, diese Diskussion drehe sich nur noch darum, dass Naldantis seine Position, die mundanen Klassen seien nicht benachteiligt, mit Vehemenz verteidigt und von anderen versucht wird, dagegen zu argumentieren, obwohl keine der beteiligten Parteien sich auf die andere zubewegt, weil offenbar völlig unterschiedliche Spielstile vorliegen.

Interessante Ideen und Ansätze für die eigentliche Fragestellung, wie sich mundane Klassen vielseitiger gestalten ließen, gehen somit zunehmend unter.
 :'(
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 14:35
Ja, da hast du leider recht. Warum Naldantis sich überhaupt in diesem Thread aufhält, wenn er das Thema für irrelevant hält, ist anyone's guess.
Bei mir funktioniert leider das Ignoretool nicht, sonst hätte ich diese Stussquelle schon längst geplonkt.
http://xkcd.com/386/
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 14:59
Je länger ich drüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Ergebnis, dass man Mundanen einfach mehr Skillpunkte geben könnte und ihnen dann Skilltricks in Anlehnung an die im CS in bestimmten Abständen freischaltet. Ob man das jetzt vom Skillrang oder der Stufe abhängig macht, halte ich dabei für irrelevant.
Die Option, sich Skilltricks für Skillpunkte zu kaufen könnte man dann evtl. nochmal zur Diskussion stellen.

Ggf. kann man ein paar der "Nice to have, but not nice enough to take"-Feats in Skilltricks umwandeln, oder auch einige der Anwendungen von Tactical Feats.

Ich würde dazu die Skillpunkte zumindest des Fighters und Paladins wenigstens auf 4/Stufe erhöhen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 15:03
Dann sollte man die Skillpunkte für Mundane (inkl. 1/4-Caster wie Ranger und Paladin) durch die Bank um 2 erhöhen. Evtl. könnte man die Kosten für die Skilltricks komplett streichen, d.h. man erhält sie sobald man die Voraussetzungen erfüllt.
(Die Voraussetzungen sind auch der Grund, warum ich gegenüber "+1 Skilltrick pro Level" oder so skeptisch bin; da kann es gut passieren dass man sich für gar nichts qualifiziert.)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 20.09.2011 | 15:13
Ob ein Ranger mit 6+Boni noch extra skillpoints braucht wage ich mal zu bezweifeln.
Das die 2+Boni Skiller nen Upgrade brauchen (außer Witch & Wiz) sollte eh klar sein.
warum man das nciht schon von anfang bei PF bedacht hat  :-\
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 15:29
Dann sollte man die Skillpunkte für Mundane (inkl. 1/4-Caster wie Ranger und Paladin) durch die Bank um 2 erhöhen. Evtl. könnte man die Kosten für die Skilltricks komplett streichen, d.h. man erhält sie sobald man die Voraussetzungen erfüllt.
(Die Voraussetzungen sind auch der Grund, warum ich gegenüber "+1 Skilltrick pro Level" oder so skeptisch bin; da kann es gut passieren dass man sich für gar nichts qualifiziert.)
Da würde ich aber eine Grenze für die Zahl der Skilltricks, die man beherrscht, setzen. Also ein Maximum von 1/Stufe halte ich für ganz okay, alles was darüber ist, kann man sich ja für Skillpunkte kaufen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Brakiri am 20.09.2011 | 15:35
Wir ham damals alle Klassen mit nur 2+int Skillpoints auf 4+SP erhöht, und die crossclass-Geschichte abolished.

So erreicht man, dass jeder alles lernen kann, ohne durch seine Klasse begrenzt zu werden.
Warum für einen Fighter Spot CC ist, hat sowieso noch nie jemand vernünftig erklären können.

Warum man in Pathfinder versäumt hat, das Skillsystem zu verbessern, ist mir auch unverständlich. Das PF-System halte ich für noch schlechter, denn es sorgt dafür, das es sich faktisch nicht lohnt die wenigen Punkte die man hat in Skills zu checken, die keine Bonis geben, und sorgt damit für nochmehr "pigeonholing" als D&D sowieso schon.

Bei unserer damaligen PF-Runde haben wir das Skillsystem auch verändert.
Jeder bekommt Punkte wie in D&D, also mindestens 4+Int, keine CC und keine Class Skill-Bonis (+3).

So kann jeder seine Punkte verteilen wie er möchte, ohne Restriktionen, und ein Fighter der gut in Acrobatics und Spot ist, ist ebenso möglich wie ein Magier der gut klettern und schleichen kann.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 16:08
Ja, mit dem PF-Skillsystem bin ich auch nicht zufrieden.

Die 2+I Klassen können natürlich gerne 4+I bekommen.
Dann ningeln aber vielleicht wieder die, die jetzt schon 4+I bekommen, dass sie auch noch mehr gebrauchen könnten. Und wenn man die aufbohrt... ihr seht was ich meine. Auch Ranger mit 6+I und Rogues mit 8+I beschweren sich immer noch über zu wenige Skillpunkte. Selbst wenn einem die Punkte für das nötigste reichen, könnte man mit zusätzlichen Punkten auch noch Knowledges kaufen und unter anderem mit Knowledge Devotion gewinnbringend einsetzen - das ist auch so ein Feat, von dem normalerweise vor allem Caster profitieren.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 16:15
Ich denke, wenn man den Mundanen ein paar mehr Skillpunkte gibt, dann wirft man damit das Spiel nicht aus den Schienen. +2 für alle Mundanen ist IMHO okay. Meinet wegen könnten auch die Caster +2 mehr Skillpoints bekommen, wenn die (Gratis-) Skilltricks den mundanen vorbehalten bleiben, ist das völlig okay.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 20.09.2011 | 16:53
Witch und Wizard sollten keine 4+INT bekommen, das die eh schon INT als Hauptattribut
haben und so selten unter 5 Skillpunkten pro Level operieren. Das ein Barbar und Alchi
sich beschweren könnten muss man dann einfach abperlen lassen.

Das ein Fighter kein Acrobatics & Perception als Class skill hat ist allerdings wirklich nen Witz.
Ist mir bisher auch überhaupt nciht aufgefallen. vor allem Acrobatics die man schließlich braucht
um durch bedrohte Felder zu tumblen!

edit: oh man... beim Rogue gibt es im UC ein Rogue Talent namens "Hold Breath" ... damit kann
man wahnwitzige 2 Runden länger die Luft anhalten! Welcher Spinner hat sich denn so einen
schwachfug ausgedacht, da man normalerweise schon Con*2 an Runden die Luft anhalten kann
wirklich DAS Feat!!! was man nehmen wird.  >:( 
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 17:22
Tja, wie schon gesagt, an völlig lächerlichen Feats herrscht wirklich kein Mangel, weder in 3.5 noch in PF.
Einer meiner "Favoriten" ist ja "Short Haft": du kannst eine Stangenwaffe gegen ein angrenzendes Feld einsetzen, allerdings mit Abzug. Himmelherrgott, die mystische Geheimwissenschaft, den Schaft mit der einen Hand weiter vorne zu halten, soll drei Stufen wert sein? oÔ Das kann jeder AFFE in einer Minute lernen!
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: ErikErikson am 20.09.2011 | 17:25
Kann man nicht den Mundanen mal locker plus 8 Skillpunkte geben, dass müsste doch was reissen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 17:27
Tja, wie schon gesagt, an völlig lächerlichen Feats herrscht wirklich kein Mangel, weder in 3.5 noch in PF.
Einer meiner "Favoriten" ist ja "Short Haft": du kannst eine Stangenwaffe gegen ein angrenzendes Feld einsetzen, allerdings mit Abzug. Himmelherrgott, die mystische Geheimwissenschaft, den Schaft mit der einen Hand weiter vorne zu halten, soll drei Stufen wert sein? oÔ Das kann jeder AFFE in einer Minute lernen!
Nuja, mit einer Stangenwaffe auf engem Raum zu kämpfen ist nun wirklich keine einfache Angelegenheit, nur eben auch kein Ding der Unmöglichkeit. Der Wert eines Feats bemisst sich ja nicht an der realen Anwendbarkeit der dargestellten Handlung, sondern an der Frage der Nützlichkeit im Spiel.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 17:52
Wenn es wenigstens mit Feat ohne Abzug möglich wäre, dann könnt man ja noch drüber diskutieren. Aber Abzug _trotz_ Feat ist einfach ein Witz. Mit Abzug sollte das jeder auch ohne Feat können, der überhaupt mit der Waffe umgehen kann.

Auch wenn man nur die Nützlichkeit im Spiel berücksichtigt, bleibt es immer noch ein Scheissfeat. Da gibt man einen Slot aus um z.B. eine Glefe auf kurze Distanz mit Abzügen einsetzen zu können. Mit demselben Feat hätte man sich auch EWP Spiked Chain holen können, die ist durchweg besser als die Glefe und erlaubt den Einsatz auf lange wie kurze Distanz ohne "umschalten" und ohne Abzüge. Fazit: Scheissfeat.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 17:57
Das meine ich ja. Ginge es nur darum, zu beurteilen, wie leicht man es tatsächlich lernen kann, mit einer 3m langen Stange gegen jemanden zu kämpfen, der direkt vor einem steht, dann ist das ein ganz gutes Feat (Sonst hätte es sowas wie Tartschiere ja nie gegeben). Will man die Nützlichkeit im Spiel bewerten, dann ist das ein verdammt beschissenes Feat.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 20.09.2011 | 17:58
Wenn man dadurch die Verbreitung der urhäßlichen und irendwie doch etwas sehr blöden Spiked Chain einschränken kann, bin ich voll dafür, den Feat für lau zu verteilen. Nicht aus spieltaktischen Gründen, sondern aus rein ästhetischen.

Skill Punkte alleine sind nicht unbedingt das Gelbe vom Ei, einfach weil SKills nur einen recht begrenzten Nutzen mit sich bringen. Aber die Idee, Skill Tricks schneller zugänglich zu machen und bescheuerte Feats zu solchen umzumünzen ist meines Erachtens eine gute.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Felix R am 20.09.2011 | 18:00
Wegen Skillpunkten:

Bei mir bekommt jede Klasse mit 2 Skillpunkten 4 - und alle mit 4 oder mehr erhalten 1 zusätzlich. Wobei ich das derzeit noch überdenke da ich alle Klassen etwas verändern möchte.


Im Paizo Forum ist "Kirth Gerssen" (oder so) unterwegs - und der hat recht ausführliche Hausregeln verfasst: https://sites.google.com/site/triomegazero/kirthfinder
Hab ich mir nicht alles genau durchgelesen, aber soweit ich es mitbekommen habe, hat er kräftig an den NichtMagiern gebastelt damit die mehr "Tricks" haben.

Das ist auch was ich zB beim Fighter Schade finde - man hätte da ruhig sowas wie "Blutlinien" beim Sorcerer (spezielle Kampf"schulen" oÄ) oder Rogue Tricks/Rage Powers / .. einbauen können.





Allgemein zum Thema "Mundane sind nicht schlechter".
Beobachtung aus meiner Runde - meine Freundin spielt ne Klischee Draconic Hexe - wirft Feuerbälle etc pp und hat mittlerweile selective Spell. So viel bleibt da bisweilen net über zu tun für
meinen Kämpfer ausser sich in den Weg der Gegner stellen und bisweilen den letzten Schlag führen - wobei, wenn dann mal ein Feuer Resi Gegner kommt.. Naja. Wobei der HalbOrk Schurke/Scout
der von Gegner zu Gegner rennt und bei jedem entsprechenden Charge Sneak Attack Damage macht auch recht übel die "Kämpfer Rolle" übernimmt..




Edit zu Skills:
Unser Spielleiter lässt uns Class Skills tauschen - so hab ich zB Handle Animal und Intimidate bei meinem Fighter gegen Acrobatics & Perception getauscht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.09.2011 | 18:13
Das ein Fighter kein Acrobatics & Perception als Class skill hat ist allerdings wirklich nen Witz.
Ist mir bisher auch überhaupt nciht aufgefallen. vor allem Acrobatics die man schließlich braucht
um durch bedrohte Felder zu tumblen!

Naja, der Fighter ist nicht als Dex-Build gedacht. Insofern ist Tumble ohnehin nicht sein Metier. Und Percepion / Spot / Listen... mit der Begründung, die das beim Fighter rechtfertigen würde, müsste man das vermutlich allen Klassen geben.

Das ist es ja, worum es bei einem Klassensystem geht. Der Fighter ist primär als Klasse gedacht, die schwere Rüstung und Waffen führt. Das andere, der wendige Kämpfer in leichter Rüstung, ist der Rogue oder auch der Ranger.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 18:19
@Brakiri: du hast gesagt, ihr hättet die "Cross class geschichte" abgeschafft.
Welche meinst du denn: dass man CC-Skills nur bis auf 1/2 level+1 steigern kann, oder dass ein CC-Rang 2 Skillpunkte kostet?
Oder sind gar bei euch alle Skills Klassenfertigkeiten für alle Charaktere?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 18:21
Die Frage ist halt, ob der Kämpfer so noch zeitgemäß ist. Letztendlich ist er ja ein Relikt aus der Zeit, als es noch darum ging, in Dungeons rumzurennen und Monster zu schlachten. Skills gab es sowieso nicht, außer als Class Features des Diebes. Damals war es okay, nichts anderes als zuhauen und einstecken zu können, denn das war die Hälfte des Spiels. Inzwischen gibt es aber mehr zu tun und daher muss man sich ernsthaft überlegen, ob man Klassen wie Kämpfer oder Paladin nicht auch mehr Nieschen zugestehen will.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2011 | 18:23
Oder man kann sich überlegen, ob man ihnen die Kämpfernische zugesteht. Das heißt, Barden, Kleriker, Magier etc. wären zwar supertoll außerhalb des Kampfes, aber innerhalb des Kampfes sehen sie neben dem Krieger alt aus.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 20.09.2011 | 18:29
Oder man kann sich überlegen, ob man ihnen die Kämpfernische zugesteht. Das heißt, Barden, Kleriker, Magier etc. wären zwar supertoll außerhalb des Kampfes, aber innerhalb des Kampfes sehen sie neben dem Krieger alt aus.

Ja. Eigentlich sollte es so sein.
Das Problem daran ist, ist das Kämpfe bei D&D einen sehr hohen Stellenwert einnehmen (vielleicht auch schnell einen zu hohen) und somit entsprechende Veränderungen für die Nicht-Krieger schnell mit Buh-Rufen und Klagen über Unfähigkeit und Langeweilie im Kampf einhergehen.
Wobei die Frage dann ja immer noch bliebt, wie man denn diese Kompentenzverschiebung hinbekommt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 18:38
Ist auch wahr; da haben wir uns leider auch durch das Core-Only Gefasel am Anfang des Threads aufs Glatteis führen lassen: der Fighter gehört als SC-Klasse schlicht abgeschafft. Tauglicherer Ersatz ist ja verfügbar, vor allem mit Crusader und Warblade, oder auch dem Psychic Warrior wenn man vor Psionik nicht zurückschreckt.

Nachteil: so oder so kommt man um zusätzliche Mechaniken nicht herum, Manöver oder Powers.

Feats skalieren lassen.

Wenn man dann noch unbedingt mehr Feats benötigt, muss man halt schlimmstenfalls doch noch ein paar Level Fighter einplanen... aber eigentlich dürfte es genügend Klassen geben, die das überflüssig machen.

@Eulenspiegel, Terrorbeagle: Protest. Ich kenne das aus einer Menge anderer Rollenspiele zur Genüge, dass im Kampf nur einer was rocken kann, und das ist LANGWEILIG! Ich will, dass jeder Charakter jeweils _innerhalb_ und _außerhalb_ des Kampfes eine Rolle hat.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 18:44
Auf der anderen Seite heißt das natürlich eine wahrhaft heilige Kuh zu schlachten, denn der Kämpfer zählt nicht umsonst zu den Iconic Classes des Spieles. Er war ja praktisch die erste Charakterklasse überhaupt. Irgendwie sträube ich mich innerlich mit jeder Faser meiner D&D-Spieler-Seele gegen den Gedanken, den Kämpfer einfach abzuschaffen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2011 | 18:49
@Eulenspiegel, Terrorbeagle: Protest. Ich kenne das aus einer Menge anderer Rollenspiele zur Genüge, dass im Kampf nur einer was rocken kann, und das ist LANGWEILIG! Ich will, dass jeder Charakter jeweils _innerhalb_ und _außerhalb_ des Kampfes eine Rolle hat.
Wieso bekommt der Kampf so eine Sonderstellung?

Es ist doch auch so, dass während einer Verhandlung nur die Sozialchars rocken. Die anderen können zwar handeln, aber nichts wirklich Effektives zum Gelingen beitragen. --> LANGWEILIG?

Oder während eines Einbruches können Schurken und ähnliches rocken. Die anderen können zwar handeln, aber nicht wirklich Effektives zum Gelingen beitragen. --> LANGWEILIG?

Nehmen wir mal eine Gruppe bestehend aus Kämpfer, Barde und Schurke:
- Wenn verhandelt wird, lehnen sich Kämpfer und Schurke zurück und lauschen den Worten des Bardenspielers.
- Wenn eingebrochen wird, lehnen sich Kämpfer und Barde zurück und lauschen den Worten des Schurkenspielers.
- Wenn gekämpft wird, lehnen sich Barde und Schurke zurück und lauschen den Worten des Kämpferspielers.

Ich sehe darin kein Problem: Jeder hat seine Spotlight und jeder muss sich zurückhalten, wenn ein anderer gerade Spotlight hat.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.09.2011 | 18:51
Zitat
Oder man kann sich überlegen, ob man ihnen die Kämpfernische zugesteht. Das heißt, Barden, Kleriker, Magier etc. wären zwar supertoll außerhalb des Kampfes, aber innerhalb des Kampfes sehen sie neben dem Krieger alt aus.
Kämpfen ist mMn keine Nische sondern etwas das alle auf die eine oder andere Weise können sollten.

Zitat
Wieso bekommt der Kampf so eine Sonderstellung?
1.) Weil Kämpfe erheblich mehr Spielzeit einnehmen
2.) Es normaler weise nicht möglich ist sich bei einem Kampf zurück zu lehnen
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2011 | 18:55
Kämpfen ist mMn keine Nische sondern etwas das alle auf die eine oder andere Weise können sollten.
Und genau das ist das Problem. Würde man Kämpfe zu einer Nische machen, wäre das Problem mit dem Kämpfer gelöst.

Zitat
1.) Weil Kämpfe erheblich mehr Spielzeit einnehmen
2.) Es normaler weise nicht möglich ist sich bei einem Kampf zurück zu lehnen
zu 1) Da ist die Frage, was war zuerst da: Die Henne oder das Ei?
Ich würde vermuten, die Kämpfe nehmen nur deswegen so viel Spielzeit in Anspruch, weil das jeder kann und weil die Regeln so detailliert sind.

Bei Systemen, in denen Kampf auch nur ein Spezialgebiet unter vielen ist, nehmen Kämpfe bedeutend weniger Zeit in Anspruch. Sie kommen zwar vor, werden aber genau so lange behandelt wie z.B. der Einbruch.

zu 2) Sich zurückzulehnen und nichts zu machen, ist natürlich LANGWEILIG. Aber man kann ja ruhig etwas machen. Es ist halt nur nicht sonderlich effektiv. Hast du noch nie eine Eskort-Queste gespielt?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 18:57
Im Kampf, der in Runden zerstückelt ist, kommt man zwischendurch immer wieder dran. Wenn man dann nichts machen kann, ist das eben öde.

Ab davon: Ich will, dass Kampf in meinem D&D eine wichtige Rolle hat. Wenn ich was anderes wollte, würde ich es mit FATE machen!
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 18:58
Was der Dämon sagt.

Ich könnte dazu jetzt noch mehr sagen, aber es würde den Thread definitiv in die falsche Richtung führen, jetzt noch eine Grundsatzdiskussion über wie-sollte-eine-D&D-Sitzung-aufgebaut-sein zu führen. Darum spare ich mir das. Kämpfe sind eben in D&D wichtig, basta.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2011 | 19:07
Im Kampf, der in Runden zerstückelt ist, kommt man zwischendurch immer wieder dran. Wenn man dann nichts machen kann, ist das eben öde.
Ob es nun Rundenweise oder nicht abgehandelt wird, ist doch vollkommen egal.

Meinst du, ein Krieger auf dem Sozialbankett ist weniger langweilig, weil es keine Runden gibt? Meinst du, beim Einbruch ist ihm weniger langweilig, weil es keine Runden gibt?

Oder glaubst du, Kämpfe werden für Nichtkämpfer spannender, wenn man auf Runden verzichtet?

Zitat
Ab davon: Ich will, dass Kampf in meinem D&D eine wichtige Rolle hat. Wenn ich was anderes wollte, würde ich es mit FATE machen!
Klar. Dann darfst du dich aber auch nicht darüber beschweren, dass die Charakterklasse, die Kämpfer heißt, eben keine besondere Nische hat.

Die Nische eines Kämpfers ist nunmal der Kampf. Das sagt ja schon der Name. Wenn du ihr jetzt diese Nische nimmst, hat sie keine Nische mehr.

Du könntest ihr natürlich irgendeine andere Nische geben. Dann wäre allerdings der Name "Kämpfer" ziemlich deplatziert.

@ Feuersänger
Es geht nicht darum, wie eine D&D-Sitzung aufgebaut ist. Es geht darum, wie man die Kämpferklasse stärken kann. Und darauf lautet die Antwort nunmal: Sorge dafür, dass die Nische, die ihr laut Klassenname zusteht, auch ihre Nische ist.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 19:10
Ob es nun Rundenweise oder nicht abgehandelt wird, ist doch vollkommen egal.

Meinst du, ein Krieger auf dem Sozialbankett ist weniger langweilig, weil es keine Runden gibt? Meinst du, beim Einbruch ist ihm weniger langweilig, weil es keine Runden gibt?
Das meine ich nicht, das weiß ich, weil ich das so schon erlebt habe. Da fiebere ich mit, wenn meine Mitspieler eine intensive Verhandlung führen oder sich durch ein Haus schleichen. Das ist GOIEEEL!!!, wenn SL und Spieler ihre Sache verstehen.


Oder glaubst du, Kämpfe werden für Nichtkämpfer spannender, wenn man auf Runden verzichtet?
Irrelevant, da nicht durchführbar, ohne das System zu kippen.

Klar. Dann darfst du dich aber auch nicht darüber beschweren, dass die Charakterklasse, die Kämpfer heißt, eben keine besondere Nische hat.
Klar kann ich das, weil ein Kämpfer eben mehr als ein Kämpfer ist. Er ist möglicherweise primär ein Kämpfer (weswegen auch die Klassenbezeichnung weiterhin treffend ist), aber eben nicht nur.
Ab davon geht es hier ja nicht nur um den Kämpfer, auch Rogue, Ranger, Paladin und Mönch sollen hier neu überdacht werden.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.09.2011 | 19:24
Zitat
Aber man kann ja ruhig etwas machen. Es ist halt nur nicht sonderlich effektiv. Hast du noch nie eine Eskort-Queste gespielt?
keine Ahnung, was ist denn eine "Eskort-Queste" ?

Zitat
Klar. Dann darfst du dich aber auch nicht darüber beschweren, dass die Charakterklasse, die Kämpfer heißt, eben keine besondere Nische hat.
Aber es muss auch nicht heißen das der Kämpfer außer Kämpfen nichts kann.
Ein DSA-Krieger kann ja neben seinen Kampftalenten auch noch andere sinnvolle Talente auf brauchbaren werten haben.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2011 | 19:37
Das meine ich nicht, das weiß ich, weil ich das so schon erlebt habe. Da fiebere ich mit, wenn meine Mitspieler eine intensive Verhandlung führen oder sich durch ein Haus schleichen. Das ist GOIEEEL!!!, wenn SL und Spieler ihre Sache verstehen.
Und du würdest nicht mehr mitfiebern, wenn es rundenweise passieren würde? wtf?

Wenn der Einbrecher sich jetzt rundenweise in das Haus schleichen müsste und den Wächtern ausweichen müsste, wäre es plötzlich langweilig? wtf?

Ich kann durchaus nachvollziehen, dass du beim Einbruch in ein Haus mitfieberst. Ich verstehe aber nicht so ganz, was das mit dem Fehlen von Runden zu tun hat. So ein Einbruch verliert doch durch das Hinzufügen von Runden nicht an Spannung. Er bleibt doch dabei genau so spannend.

Und dieses Mitfiebern hättest du wahrscheinlich auch, wenn dein Krieger gegen Heerscharen von Gegner kämpft.

Zitat
Irrelevant, da nicht durchführbar, ohne das System zu kippen.
Das war eine hypothetische Frage, um aufzuzeigen, inwiefern Runden für die Fragestellung relevant sind. Insofern hat diese Frage durchaus Relevanz, auch wenn sich ein nichtrundenbasierter Kampf nicht durchführen ließe.

Zitat
Klar kann ich das, weil ein Kämpfer eben mehr als ein Kämpfer ist. Er ist möglicherweise primär ein Kämpfer (weswegen auch die Klassenbezeichnung weiterhin treffend ist), aber eben nicht nur.
So, wie du es bisher darstellst, sind alle Charakterklassen primär Kämpfer und nur Sekundär etwas anderes:

- Die Bardenklasse ist primär Kämpfer und sekundär Barde.
- Die Schurkenklasse ist primär Kämpfer und sekundär Schurke.

Wenn du jetzt jedoch herangehst und sagst, dass nur die Kämpferklasse primär Kämpfer ist und alle anderen Klassen nur sekundär Kämpfer, dann hättest du doch deine Nische: Dann könnte der Kämpfer besser kämpfen als alle anderen. (Da er der einzige ist, der primär Kämpfer ist.)

Zitat
Ab davon geht es hier ja nicht nur um den Kämpfer, auch Rogue, Ranger, Paladin und Mönch sollen hier neu überdacht werden.
Auch hier geht es nach dem gleichen Prinzip: Stärke ihre Nische und verhindere, dass andere in dieser Nische wildern können.

keine Ahnung, was ist denn eine "Eskort-Queste" ?
Eskort-Queste sind Abenteuer, in denen es darum geht, eine Gruppe von Zivilisten sicher von A nach B zu bekommen.

Zum Beispiel wirst du von einem Händler angeheuert, der in die benachbarte Stadt will, sich aber vor den Orks im Wald fürchtet. Also engagiert er die SCs als Leibwächter, die darauf aufpassen müssen, dass ihm (und evtl. seinen Waren) nichts geschieht.

Oder anderes Beispiel:
Prinzessin Amidala soll ihren Traumprinzen heiraten. Die SCs sind die Leibwache des Königs und haben die Aufgabe, die Prinzessin sicher zum Schloss des Traumprinzen zu geleiten. Alternativ ist einer der SCs auch selber der Traumprinz und will seine Angetraute sicher aufs Heimatschloss geleiten.
Der böse König sieht das gar nicht gerne und versucht nun, die Prinzessin auf den Weg ins Schloss zu entführen.

Oder auch zahlreiche Jackie Chan Filme, in denen eine Person mitläuft, die kaum kämpfen kann und auf die Jackie aufpassen muss.

Die Taktik bei solchen Eskort-Questen ist leicht anders, da es primär eben nicht darum geht, selber möglichst wenig Schaden zu bekommen, sondern die zu eskortierende Person zu beschützen. Trotzdem können diese Kämpfe extrem taktisch sein und machen mit D&D eine Menge Spaß.

Und wenn der reiche Händler bzw. die Prinzessin kein NSC sondern ein SC ist, merkt der Spieler auch plötzlich, wie hoch taktisch selbst das führen dieser Nichtkampffigur sein kann. Es ist ja nicht so, dass diese Person überhaupt nicht kämpfen kann. Sie kann ja kämpfen; halt nur sehr schlecht.

Zitat
Ein DSA-Krieger kann ja neben seinen Kampftalenten auch noch andere sinnvolle Talente auf brauchbaren werten haben.
Bei DSA gibt die Profession ja nur an, mit welchen Werten du am Anfang startest. Die spätere Steigerung ist komplett frei.

Bei D&D wird dir mit der Klasse nicht nur der Start sondern auch die spätere Steigerung vorgegeben.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Belchion am 20.09.2011 | 19:43
Inzwischen gibt es aber mehr zu tun und daher muss man sich ernsthaft überlegen, ob man Klassen wie Kämpfer oder Paladin nicht auch mehr Nischen zugestehen will.
Gut, das könnte man ja problemlos dadurch erreichen, dass man Kriegern sämtliche Kampfskills (Disarm, Improved Disarm, Trip, Improved Trip usw.) kostenlos gibt. Der Kämpfer kann einfach kämpfen, und zwar richtig gut. Der vollführt im Schlaf Kampfmanöver, bei denen der Zauberer bestenfalls den Arm verlieren würde. Dann kann er seine Featmassen nämlich benutzen, um sich tatsächlich Nischen zu schaffen, anstatt zum vollkommenen Fachidioten zu verkommen, der bloß eine Kampftatktik draufhat.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: ErikErikson am 20.09.2011 | 19:44
Beim paladin bräucht man doch nur seine bekannten Fähigkeiten stärker machen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 20:08
Also nochmal anders gesagt:
jede Klasse auf eine Nische ("Kampf, Soziales, Heimlichkeit etc.") zu beschränken, halte ich für den ganz falschen Weg. Das hat nichts mehr mit Spotlight zu tun, sondern bedeutet permanent gepflegte Langeweile für jeweils 75% der Anwesenden. Der Begriff "Spotlight" kommt ja aus der Ecke Theater/Musical etc, und Bühnenstücke bestehen auch nicht ausschließlich aus Monologen und Solos. Insofern ist es Schmarren, das Rollenspiel auf eine Abfolge von Solos herunterbrechen zu wollen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2011 | 20:17
Wie kommst du darauf, dass RPG eine Abfolge von Solos ist, nur weil jeder SC seine Nische hat?

Man ist ja nicht zum Stillhalten verpflichtet, nur weil es die Nische eines anderen ist. Nur weil SC1 jetzt gerade Spotlight hat, heißt das ja noch lange nicht, dass er auch ein Solo hat und die anderen gähnen in der Ecke sitzen. Die Aufgabe der anderen SCs ist es quasi, den Spotlight-Charakter zu unterstützen.

Außerdem können sich Nischen ganz schnell abwechseln: Zum Beispiel überredet der Barde die Wache, die SCs einzulassen. Dann stiehlt der Schurke der Wache die Schlüssel für die Gefängniszelle und alle drei gehen hinein. Als der Gefangene befreit wurde, entdecken die Wachen die drei Flüchtlinge und der Kämpfer muss ihnen den Weg frei kämpfen. Leider ist eine Tür Richtung Ausgang abgeschlossen. Also versucht der Schurke, die Tür zu öffnen, während der Krieger die Wachen auf Abstand hält.

Von einem Solo kann ich da nichts erkennen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 20:22
Und du würdest nicht mehr mitfiebern, wenn es rundenweise passieren würde? wtf?
Jain. Das habe ich nicht gesagt. Ich halte die Runden im Kampf für ein notwendiges Übel, um die Übersicht zu bewahren. Ich halte die Rundenabfolge aber ansonsten für nur bedingt stimmungsföderlich.

Aber ein Einbruch oder eine Verhandlung haben ein anderes Momentum, eine andere gefühlte Zeit als ein Kampf und ein anderes Pacing. Darum halte ich das für nicht wirklich vergleichbar.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 20:33
...

Ach, pfeif drauf, halbfertigen Beitrag gelöscht. Das ist Tudors Thread, soll er jetzt bitte mal ein TE-Machtwort sprechen, ob er diese momentane Diskussion für zielführend hält. Ich tu es jedenfalls nicht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 20:39
Yeah, hab meinen Monolog jetzt auch mal in den Korb getreten. Ich bleib jetzt einfach mal dabei, dass ich der Meinung bin, dass der Kämpfer als solches schon bestehen bleiben sollte, man ihn aber um eine Sekundärrolle bereichern sollte.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Felix R am 20.09.2011 | 21:02
Bei "Kirthfinder" bekommt der Kämpfer die Möglichkeit über einen Feat taktisches Wissen etc an Gruppenmitglieder weiter zu geben - sprich eine Art dessen was der Ranger jetzt in Pathfinder mit dem Bund zu den Kampfgefährten kann.

Ansonsten kann man den Kämpfer ja auch wunderbar, mit ein paar Änderungen wie zB mehr Skillpunkten, dazu bringen auch als Face tauglich zu sein.
Denn - wer seinen Kämpfer MinMaxt der kann ruhig in seiner Nische bleiben wie ich finde. Aber wer bereit ist Int/Wis/Cha mit Punkten zu belgen, der sollte auch die Skillpunkte und Class Skills haben um
das zu nutzen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 21:05
Dem Kämpfer auch Strategie und/oder Face zuzugestehen halte ich für einen gangbaren weg. Das scheint mir auch recht plausibel.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 22:04
Dem schließe ich mich an.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Felix R am 20.09.2011 | 22:31
Ich habs ja verlinkt auf Seite 5 oder so, ich empfehl euch echt es mal anzusehen - an sich liest es sich für mich sehr genial, nicht nur beim Kämpfer sondern auch bei den anderen Klassen.

Da gibts auch unter Home und Game Docs was recht interessantes. War für mich neu aber evtl. ist das n alter Hut.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.09.2011 | 22:51
...

Ach, pfeif drauf, halbfertigen Beitrag gelöscht. Das ist Tudors Thread, soll er jetzt bitte mal ein TE-Machtwort sprechen, ob er diese momentane Diskussion für zielführend hält. Ich tu es jedenfalls nicht.

Ich auch nicht. Ich habe nur heute Abend gegen einen Ball getreten anstatt vor dem PC abzugammeln  ;)

Also: Ich bitte längere Diskussionen um grundlegende Fragen des D&D woanders zu führen. Ich halte sie durchaus für interessant, aber sie stören dieses Thema.

Außerdem ist es imo unsinnig das Rad (d.h. den Kämpfer) neu erfinden zu wollen. Andere klassenbasierte Systeme schaffen es auch, primäre Kriegercharaktere sinnvoll umzusetzen. Was dem Kämpfer imo am meisten fehlt, ist ein Alleinstellungsmerkmal. Wie Feuersänger (?) bereits völlig richtig schrieb, bekommt der Kämpfer außer Weapon Specialisation nichts, was andere Klassen nicht auch bekommen können; nur Feats. Gut, davon immerhin einige, aber immernoch zu wenige. Da ist Pathfinder einen richtigen ertsen Schritt gegangen, indem der Kämpfer Weapon- und Armortraining sowie Boni gegen Furchteffekte bekommt. Das gibt ihm schonmal etwas Besonderes. Davon brauchen wir aber imo mehr. Ich könnte mir da zwei Wege vorstellen:

Fighting Styles o.ä., im Prinzip so wie die Rogue specials.

Einen Punktepool, den man verheizen kann, so wie der Ki Pool bei Mönch und Ninja in Pathfinder.

Und der Fighter sollte imo gegen beliebige Gegner smiten können. Ich finde, Smite ist für Fighter prädestiniert. Außerdem fände ich eine Fähigkeit gut, die aktiv Gegner bindet. Vielleicht springt man da über den Schatten und schaut sich mal dieses "Markieren" bei der 4e ab?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Felix R am 20.09.2011 | 22:59
Fighter bekommen bei den von mir verlinkten Regeln zusätzlich zu den Bonus Feats "Fighter Talents" (auch alle zwei Stufen), das sind "bessere" Feats, teilweise neue Sachen, teilweise auch einfach Armor Training etc pp - wobei man dann zB einmal Armor Training nimmt und das skaliert automatisch.

Iterative Attacks werden bei den Regeln maximal um -5 verschlechtert, beim Fighter gar nicht (Stufe 11 Fighter: +11/+11/+11, Stufe 11 Rogue: +11/+6/+6; wenn ichs jetzt richtig im Kopf hab).

Viele Feats skalieren (Dodge ab Level 11 +2 AC, Weapon Focus etc auch).

Unter Fighter Talents fallen auch "Mount" oder "Challenge" - sprich, es braucht die +20 BAB Nebenklassen nicht, man baut sich die einfach durch passende Wahl der Fighter Talents.


Und nein, das ist nicht Fighter lastig allein - Schurken, Barbaren, etc pp haben ähnliche "Verbesserungen".
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 23:14
Was ich mir mal überlegt hatte, war dass Feats für Fighter (und nur Fighter) skalieren. Nur dafür muss jedes einzelne Feat der Fighter Bonus Feat Liste (und die ist nicht kurz) seperat durchskalieren. Und es macht den Fighter nur in seinem Gebiet besser, aber nicht flexibler.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 23:17
Danke.

Außerdem fände ich eine Fähigkeit gut, die aktiv Gegner bindet. Vielleicht springt man da über den Schatten und schaut sich mal dieses "Markieren" bei der 4e ab?

Das gibt es auch schon seit vor der 4E, nur nicht für den Fighter. :p Der Crusader hat eine Stance, die den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, ihn anzugreifen. Er "zieht Aggro", wie es so schön heisst: jeder Gegner, den du bedrohst, erhält -4 auf alle Angriffe gegen deine Verbündeten (nicht aber gegen dich), und er ist sich dessen bewusst. Das heisst, der Gegner kann zwar immer noch deine Schutzbefohlenen angreifen, aber wird dabei nicht mehr viel treffen. Wenn er dagegen dich angreift und trifft, bekommst du aufgrund einer anderen Crusader-Ability für die nächste Runde Boni auf Angriff und Schaden. Perfekter Tank.

Natürlich ergibt sich daraus, dass man soviele Felder wie möglich bedrohen möchte, aber deswegen muss man auch nicht gleich ne Spiked Chain nehmen. Stangenwaffe + Armour Spikes tuns auch.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.09.2011 | 23:27
Zitat
Eskort-Queste sind Abenteuer, in denen es darum geht, eine Gruppe von Zivilisten sicher von A nach B zu bekommen.
Kann mich nicht erinnern sowas mal bei DnD gehabt zuhaben.

Zitat
Also nochmal anders gesagt:
jede Klasse auf eine Nische ("Kampf, Soziales, Heimlichkeit etc.") zu beschränken, halte ich für den ganz falschen Weg.
Heimlichkeit ist mMn auch was was keine richtig sinnvolle Niesche. Wenn nur einer in der Gruppe Schleichenh kann führt das auch nur dazu, das diser eine dann bei Schuleichaktionen ein Extremes Risko eingeht (nämlich Solo in einem Encounter zu landen der für ne Gnaze Gruppe ausgelegt ist) und der Rest Däumchen dreht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Naldantis am 20.09.2011 | 23:27
Allein das ist eigentlich schon Beweis genug dafür, dass eure Spielrunde nicht im mindesten repräsentativ für eine durchschnittliche D&D-Runde sein kann. Wenn die anerkannte Atombombe des Systems als "schwach" empfunden wird, dann lässt der Spieler einfach zuviel Potential ungenutzt versickern. Um einen Druiden "schwach" zu spielen, braucht man entweder ein gerüttelt Maß Systeminkompetenz und/oder Bauergaming, oder der SL verwendet 90% seiner Vorbereitungszeit darauf, die Caster zu ficken, damit sie nur ja nie ihre Stärken ausspielen können.

Ich sehe nicht wirklich, wo der so stark sein soll (und ich kenne da auch epische Druiden), wenn man ihn unter realistischen Bedingungen spielt, aber das ist auch egal, weil die Charaktere prinzipiell selten auf Effizienz und Powergaming ausgelegt sind;
Schwanzvergleiche sind recht selten, und wenn, dann eher wenn die Charaktere und die Kampagne schon vom Konzept her auf PvP ausgelegt sind.

Zitat
Wie ist das zu verstehen? Will niemand einen Kleriker spielen, oder erlaubt der SL die Klassenwahl nur, wenn man ihm die Stiefel leckt?
Nur als Heilbot ist ein Cleric eh verschenktes Potential, das kann in der Tat der Barde mit nem Stöckchen genausogut.

Ne, will keiner - überhaupt kaum Channeling-Caster.
Sind irgendwie unbeliebt.
Liegt auch nicht wirklich an mir, der nun auch das Verhalten eines prizipientreuen 'Gottesmannes' einfordert, sondert ist ziemlich weit verbreitet.
Der gelegentliche Druide oder Heiler kommt vor, aber sonst oft mehr Outsider mit Cleriker-SLAs als echte Cleriker.

Ja, da hast du leider recht. Warum Naldantis sich überhaupt in diesem Thread aufhält, wenn er das Thema für irrelevant hält, ist anyone's guess.
Bei mir funktioniert leider das Ignoretool nicht, sonst hätte ich diese Stussquelle schon längst geplonkt.
http://xkcd.com/386/

Tja, sorry, ich hatte irgendwie die alte Kirchgängerregel vergessen, daß man nie dem Prediger widersprechen sollte, auch wenn seine Vorstellungen mit der Realität kollidieren...
..aber ich droppe hier auch aus dem Thread, meine Suche nach Belegen, worin eigentlich das Problem in einigen Gruppen zu bestehen schient, will mir wohl keiner darlegen.

Aber um noch einen thematisch korrekten Vorschlag vorzubringen:
Warum boostet Ihr nicht einfach die mundanen Klassen, indem ihre sie ganz aus der XP-Penalty-Regel rausnehmt, so daß jeder sie ganz beliebig rein und rausnehmen kann, zudem als einzige mit Leveln ohne Übung / Trainer / Rituale und Studien?
Und laßt die Finger von mystischen Feats in der normalen Fighter-Progression, nciht jeder mag 2Naruto, das Rollenspiel".
Und auch das 'freie Skills/Manöver für alle' geht leicht nach hinten los, weil dann die Kampagne bzw. der SL-Stil ein optimiertes Vorgehen fördern, welches wiederum die Ausdifferenziertheit der persönlichen Vorlieben unterdrückt - was wirklich schade wäre, zumindest für Spieler wie mich, die lieber einen Char mit Stil mal eine zeitlang in ungünstigen Situationen mit verringerter Performance führen als mit dem Strom zu schwimmen.

Threads aufs Glatteis führen lassen: der Fighter gehört als SC-Klasse schlicht abgeschafft.

Protest!
Viele Spieler mögen ihre straighte Grund-Fighter-Klasse, ohne mystischen Schischi und alberne Cinematics; nehmet denen doch nicht ihre Grundlage.

Zitat
@Eulenspiegel, Terrorbeagle: Protest. Ich kenne das aus einer Menge anderer Rollenspiele zur Genüge, dass im Kampf nur einer was rocken kann, und das ist LANGWEILIG! Ich will, dass jeder Charakter jeweils _innerhalb_ und _außerhalb_ des Kampfes eine Rolle hat.

Wenn Du meinst...
...ich habe oft Nicht-Combatanten gespielt und es auch bei anderen gesehen und fand das jetzt nicht bosnders langweilig.
Schließlich muß man als Kämpfer-Figur oft auch Schlachten schalgen, die einen eigentlich nciht interessieren.

Kämpfen ist mMn keine Nische sondern etwas das alle auf die eine oder andere Weise können sollten.
1.) Weil Kämpfe erheblich mehr Spielzeit einnehmen
2.) Es normaler weise nicht möglich ist sich bei einem Kampf zurück zu lehnen

1) So, tun sie das???? Bei wem? Nur bei Dir, oder alle Gruppen?
2) Nein? Def hoch und raushalten. Etheralness, Teleport, Invisibility etc. und Rest zusammenfegen.
   Es gibt auch einen schönen highlevel-cleric Spell, der in weitem Umfeld jedem, der eine agressive Handlung durchführt, den Schädel platzen läßt - und jeder betroffene WEISS es.

Die Frage ist halt, ob der Kämpfer so noch zeitgemäß ist. Letztendlich ist er ja ein Relikt aus der Zeit, als es noch darum ging, in Dungeons rumzurennen und Monster zu schlachten. Skills gab es sowieso nicht, außer als Class Features des Diebes. Damals war es okay, nichts anderes als zuhauen und einstecken zu können, denn das war die Hälfte des Spiels. Inzwischen gibt es aber mehr zu tun und daher muss man sich ernsthaft überlegen, ob man Klassen wie Kämpfer oder Paladin nicht auch mehr Nieschen zugestehen will.

Das stimmt doch schon zu alten D&D- / AD&D-Zeiten nicht!
Schon damals haben Fighter alles möglich gemacht, neben schlichtem Kämpfen, und das klassische Dungeon war ein Sonderfall.

Naja, der Fighter ist nicht als Dex-Build gedacht. Insofern ist Tumble ohnehin nicht sein Metier. Und Percepion / Spot / Listen... mit der Begründung, die das beim Fighter rechtfertigen würde, müsste man das vermutlich allen Klassen geben.

Das ist es ja, worum es bei einem Klassensystem geht. Der Fighter ist primär als Klasse gedacht, die schwere Rüstung und Waffen führt. Das andere, der wendige Kämpfer in leichter Rüstung, ist der Rogue oder auch der Ranger.

Richtig, und seit man die Klassen bleibig mixen kann, also 3rd Ed. ist das somit gar kein Problem mehr, sondern nur ein Mechanismus.
JEDER Fighter, der weg vom Tank-Image möchte, kann eine Dex-basierte Klasse oder Prestige-Klasse nehmen, Dex steigern, Dex buffende Items besorgen und fluffig einen auf Inigo Montoya machen.
NULL Problemo.
Genau das ist meine Rede: das D&D-System so wie es ist, bietet bereits alles, was man zu solchen Builds braucht, ...man muß es halt auch nutzen.  
Wird sind nicht mehr bei dem statischen Klassensystem von AD&D.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 20.09.2011 | 23:43
Danke.

Das gibt es auch schon seit vor der 4E, nur nicht für den Fighter. :p Der Crusader hat eine Stance, die den Gegner mehr oder weniger dazu zwingt, ihn anzugreifen. Er "zieht Aggro", wie es so schön heisst: jeder Gegner, den du bedrohst, erhält -4 auf alle Angriffe gegen deine Verbündeten (nicht aber gegen dich), und er ist sich dessen bewusst. Das heisst, der Gegner kann zwar immer noch deine Schutzbefohlenen angreifen, aber wird dabei nicht mehr viel treffen. Wenn er dagegen dich angreift und trifft, bekommst du aufgrund einer anderen Crusader-Ability für die nächste Runde Boni auf Angriff und Schaden. Perfekter Tank.

Natürlich ergibt sich daraus, dass man soviele Felder wie möglich bedrohen möchte, aber deswegen muss man auch nicht gleich ne Spiked Chain nehmen. Stangenwaffe + Armour Spikes tuns auch.
Kann man sos ähnlich einfach dem Fighter draufklatschen. AoO gegen jeden, der jemand anderen angreift als ihn.

Aber auch das ist imho keine Lösung für das Grundproblem.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2011 | 23:52
Im Unterschied zu einem Prediger muss ich ja niemanden überzeugen. Ich hab mir die D&D-Verhältnisse wie sie sind nicht selber ausgedacht, und den meisten anderen Beteiligten hier sind sie ebenso klar. Bei dir hingegen kann man genausogut den Mond anbellen, das hab ich auch gemerkt. Du behauptest du suchst nach "Belegen", aber wenn man ein paar simple Beispiele nennt wie Caster die Nichtcaster abhängen, saugst du dir eins-zwei-drei irgendwelche Stimmi-Beschränkungen aus den Fingern (Huhuhu, der Druide weint aber um seine Summons), die vom System vorn und hinten nicht abgedeckt sind. "Moving the Goalposts" nennt man sowas auch. Wie gesagt, mir ist es wurscht wie du spielst, aber du brauchst halt nicht erwarten, dass der Rest der Welt ausgerechnet nach deinen selbsterdachten Stimmi-Hausregeln spielt oder spielen will. So einfach ist das.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 21.09.2011 | 00:12
Direkt zum Thema, aber nur kurz, weil ich schon müde bin. :yawn:

Bin mir nicht sicher, ob es schon vorher mal vorgeschlagen wurde, aber speziell beim Kämpfer fehlt mir die deutliche Unterstützung der sozialen Schiene. Aus den literarischen und cinematischen Vorbildern sind es doch gerade die starken Kämpfer, die als Held die Massen mobilisieren, Truppen anführen und mit verwegenen Aktionen vorangehen. Das wird z.T. zwar durch wählbare Talente wie Leadership abgedeckt, aber ich fände es schön, wenn der Kämpfer von Haus aus Fähigkeiten in der Richtung bekäme, z.B. die Fähigkeit Rally oder Inflame der Warpriest-PrC.

Da dies wiederum aber natürlich nicht zu jedem Kämpfer passt, könnte man das als Auswahlmöglichkeit lösen, wie es ja schon bei Ranger und Monk geschieht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 00:16
Das finde ich keinen schlechten Ansatz.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2011 | 00:23
Ja, der Ansatz ist gerade heute Abend schon aufgetaucht, aber drohte schon wieder im Chaff unterzugehen.

Also: ich stimme zu, dass ein "Kämpfer" zumindest die Möglichkeit haben sollte, als Anführer zu fungieren und auch die Gruppe nach Außen vertreten zu können. In Core kann das ein Paladin recht gut (dank Diplo-Skill, hohem Cha und ein paar Zaubern), aber ein Fighter nicht; selbst wenn er Cha nicht dumpt fehlen im dazu die Skills und jegliche Synergien.

Und mal wieder Tome of Battle -- sorry wenn's nach Echo klingt, aber das ToB _hat_ die meisten Fighter-Defizite schon gelöst:
sowohl Crusader als auch Warblade haben z.B. Diplomacy als Class Skill. Damit sind sie erstens als Face geeignet, zweitens wäre das z.B. auch der Skill für eine aufstachelnde Rede an die NSC-Truppen. Darüber hinaus sind beide Klassen schon Out-of-the-Box mit Führungsqualitäten ausgestattet (der Crusader ein wenig mehr). Diese lassen sich durch Kombination mit Bardenleveln nochmal steigern (per Song of the White Raven-Feat), die Synergien sind sehr gut.

Will man den Fighter als Klasse erhalten, wären da "Pakete" durchaus eine Möglichkeit. Aber bitte nicht den Archetypen-Wust von Pathfinder.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 08:03
Aus den literarischen und cinematischen Vorbildern sind es doch gerade die starken Kämpfer, die als Held die Massen mobilisieren, Truppen anführen und mit verwegenen Aktionen vorangehen.

Ja, danke. Das war etwas, was mir die ganze Zeit im Hinterkopf herumspukte aber nicht heraus wollte. In Film und Fernsehen sind es eigentlich immer die Krieger, die den großen Helden (TM) darstellen. Nicht die Zauberer...

Face-Skills sind das eine. Aber man muss auch aufpassen, dass weniger soziale Builds damit nicht torpediert werden. Mein persönlicher "Iconic" Fighter ist Caramon Majere aus der Drachenlanze. Der representiert imo den klassischen D&D-Fighter perfekt. Und der ist zwar sympathisch aber eben nicht "diplomatisch".

Die Taktik-Schiene fände ich zum anderen auch sehr gut. Vielleicht in Verbindung mit Favored Terrain. Und entsprechende Boni, die an die Gefährten in der Nähe weitergegeben werden o.ä.

@Archetypen: Ich finde die ganz gut, nur leider werden es gerade zu viele und damit zu unübersichtlich. Das Archetypensystem entspricht mehr dem Kit-System aus alten AD&D Zeiten und ist imo passender als Prestigeklassen, v.a. weil sie bereits auf Level 1 gelten. Mit Prestigeklassen bin ich nie warm geworden, die erschienen mir immer zu sehr angeflanscht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Brakiri am 21.09.2011 | 09:07
Wie ich schonmal schrieb, könnte eine Lockerung der Skill-Beschränkungen helfen.
Damit kann jeder seinen Fighter anders skillen, ohne die Fighter-Identität zu verlieren.

Solltet ihr doch ein paar "mystische" Fähigkeiten einbauen wollen, könntet ihr euch vielleicht ein paar Sachen vom Psychic Warrior abgucken, und die entsprechend anpassen.
Das würde vom "Ki-Pool"-Ansatz passen.

Die Idee von Felix gefällt mir auch sehr gut, mit den Bloodlines. Damit könnte man z.B. harte Schuppen entwickeln, und so einen NA-Bonus bekommen, oder eine Breath Weapon usw. usf.

@Brakiri: du hast gesagt, ihr hättet die "Cross class geschichte" abgeschafft.
Welche meinst du denn: dass man CC-Skills nur bis auf 1/2 level+1 steigern kann, oder dass ein CC-Rang 2 Skillpunkte kostet?
Oder sind gar bei euch alle Skills Klassenfertigkeiten für alle Charaktere?

Sorry für die späte Antwort:

Wir haben alle Skills gleich gemacht. Jeder bekommt seiner Klasse und Int entsprechend Skillpunkte wie im D&D 3.5, also (Basis+Int)*4 auf Stufe 1 und dann immer Basis+Int.
Es gibt keine Bonis, und kein "2 Punkte für einen Rank"-Gedöns und keine 1/2-Rank Beschränkung.
Ausserdem bekommen nicht-Int-Klassen mit nur 2 Skillpunkten in der Basis, 4 Skillpunkte anstatt 2.
Bei Magiern wäre es Overkill, weil sie auch so schon sehr mächtig sind.
Aber so kann auch der Magier die eine oder andere Stunde in der Turnhalle verbracht haben, oder mit seinem Diebeskumpel auf der Akademie rumklettern bzw. Nachts für etwas Spass aus der Akademie schleichen ;)
Und natürlich auch der Fighter spotten, schleichen oder im Söldnercamp am Lagerfeuer ein paar Bücher über Magie lesen(Knowledge Arcana).

Der Vorteil ist, dass die Spezi-Klassen ihre Nischen nicht weggenommen bekommen, aber gleichzeitig die Fighter und Magier nicht unbedingt rumstolpernde Klutze sein müssen, die nur stören.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 09:25
Dem Kämpfer auch Strategie und/oder Face zuzugestehen halte ich für einen gangbaren weg. Das scheint mir auch recht plausibel.

Oder ihm die Talente für Manöver günstiger/schneller zukommen lassen wäre doch wenigstens im ursprünglichen Sinne der Klasse.
Warum sollte jeder Kämpfer auch gleichzeitig Stratege und/oder Gesicht der Gruppe sein? Das wäre mEn deutlich zuweit von der Idee des Kämpfers entfernt. Außerdem sind wir hier nicht bei DSA  >;D

Kampfmanöver billiger oder schneller wäre meine favorisierte Wahl. Und eine Möglichkeit, das Kampfgeschehe durch besondere Bewegungsmanöver deutlicher zu dominieren. Damit könnte man sogar den zaubernden Klassen voraus sein, solange man dann die Taktik auf dem Kampfplatz auch gewinnbringend einzusetzen versteht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Brakiri am 21.09.2011 | 09:34
Oder ihm die Talente für Manöver günstiger/schneller zukommen lassen wäre doch wenigstens im ursprünglichen Sinne der Klasse.
Warum sollte jeder Kämpfer auch gleichzeitig Stratege und/oder Gesicht der Gruppe sein? Das wäre mEn deutlich zuweit von der Idee des Kämpfers entfernt. Außerdem sind wir hier nicht bei DSA  >;D

Kampfmanöver billiger oder schneller wäre meine favorisierte Wahl. Und eine Möglichkeit, das Kampfgeschehe durch besondere Bewegungsmanöver deutlicher zu dominieren. Damit könnte man sogar den zaubernden Klassen voraus sein, solange man dann die Taktik auf dem Kampfplatz auch gewinnbringend einzusetzen versteht.

Kleine Frage am Rande:

Ist es das Ziel, die Klasse Fighter in der Tiefe zu verbessern, oder ihr mehr Breite zu geben?
Ich persönlich glaube, ein Fighter mit noch mehr Kampf-Fähigkeiten wird deshalb nicht spannender, da er weiterhin nur im Kampf nützlich ist, und sonst immernoch den sozialen Krüppel mit Rechtschreibschwäche spielt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 10:49
Kleine Frage am Rande:

Ist es das Ziel, die Klasse Fighter in der Tiefe zu verbessern, oder ihr mehr Breite zu geben?
Ich persönlich glaube, ein Fighter mit noch mehr Kampf-Fähigkeiten wird deshalb nicht spannender, da er weiterhin nur im Kampf nützlich ist, und sonst immernoch den sozialen Krüppel mit Rechtschreibschwäche spielt.
Sehe ich grundsätzlich genau so. Ihm auch ein paar Edges im Kampf zu geben, ist sicher nicht verkehrt, aber hautpsächlich sollte er in der Breite besser werden.

Beim Barbaren ist es vielleicht sogar mit ein paar mehr Skillpoints und einer breiteren Skill-Liste getan. Den würde ich mir gerne als nächstes vornehmen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 11:11
Sehe ich grundsätzlich genau so. Ihm auch ein paar Edges im Kampf zu geben, ist sicher nicht verkehrt, aber hautpsächlich sollte er in der Breite besser werden.

Ja, so sehe ich das auch, und das war auch mein Anliegen mit diesem Thema.

Ich hatte die Idee, statt mit "Bloodlines" zu arbeiten (die ich an sich sehr cool finde, allerdings ist es eine PF Mechanik), den Mundanen etwas analog zu den Domänen der Kleriker zu geben. Dann könnte man auf Level 1 eine Marschrichtung für die Klasse vorgeben, die Classskills variieren, und auf bestimmten Leveln irgendwelche Fähigkeiten dazu geben. Anregungen kann man sich bei Prstigeklassen bzw. Archetypen aus PF holen.

Knight / Mounted Fighter
Academy Fighter / Tactician
Gladiator / Arena Fighter
Savage / Totem Warrior
Swashbuckler / Mobile Fighter
Mystic Warrior / Arcane Fighter

usw.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 11:12
Beim Barbaren ist es vielleicht sogar mit ein paar mehr Skillpoints und einer breiteren Skill-Liste getan. Den würde ich mir gerne als nächstes vornehmen.

Ehrlich gesagt brennt mir der Rogue viel mehr unter den Nägeln. Der IST ja eigentlich bereits breit aufgestellt. Nur irgendwie scheint das nicht so recht zu funktionieren.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 21.09.2011 | 11:17
Beim Rogue besteht eben das bereits mehrfach erwähnte Problem, dass viele seiner Spezialgebiete mit zunehmender Stufe von den Zauberwirkern ersetzt oder sogar besser bedient werden.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 21.09.2011 | 11:29
Ehrlich gesagt brennt mir der Rogue viel mehr unter den Nägeln. Der IST ja eigentlich bereits breit aufgestellt. Nur irgendwie scheint das nicht so recht zu funktionieren.

Das Problem ist, das Utility Zauber besser sind als Skills.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 11:34
Warum nochmal soll der Fighter, mit der Level progression, keine Supernatural Abilities bekommen?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 21.09.2011 | 11:36
Zum Schurken:
Dann wäre es ja ein nahe liegender Weg, ihm auch (bzw. leichter) Zugriff auf Utility Zauber zu geben, sei es als spell-like oder supernatural abilities. Ist dies aber auch gangbar und gewünscht?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 11:47
Warum nochmal soll der Fighter, mit der Level progression, keine Supernatural Abilities bekommen?
Grundsätzlich spricht da nichts dagegen, es gibt halt Spieler, die nicht unbedingt überall Funken sprühen und leuchten wollen - also wirklich mundane Krieger spielen wollen. Die müssen halt auch bedient werden, ohne hinten runter zu fallen. Eine Extraordinary Ability, die im Prinzip besagt, dass man durch DR durchkommt und Zaubern widersteht ist dann okay, fliegen, Feuerspucken und Blitze (aus dem Arsch) schießen nicht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 11:48
Ist es das Ziel, die Klasse Fighter in der Tiefe zu verbessern, oder ihr mehr Breite zu geben?
Ich persönlich glaube, ein Fighter mit noch mehr Kampf-Fähigkeiten wird deshalb nicht spannender, da er weiterhin nur im Kampf nützlich ist, und sonst immernoch den sozialen Krüppel mit Rechtschreibschwäche spielt.

Aber damit schaffst Du doch den Kämpfer ab.
Als Barbar, Paladin und Waldläufer gibt es doch schon breiter aufgestellte Kämpfer.
Zudem gibts jede Menge PrC, welche dem Kämpfer in seinen Fähigkeiten wirklich gut tun.

Mit Magie zu arbeiten ist doch für die Katz. Das ist viel zu einfach und viel zu... magisch ;)
Noch mehr Zauber für noch mehr Klassen, da frage ich mich, wo das hinführen soll.

Der Job des Kämpfers ist nunmal das Kämpfen. Talente erlauben es ihm, sich breiter aufzustellen. Für Leadership braucht es nichteinmal hohes Charisma oder besondere soziale Fertigkeiten.

Was man wirklich überlegen sollte sind Fertigkeiten einzuführen, die exklusiv dem Kämpfer vorbehalten sind. Und ihm mehr Fertigkeitenpunkte geben wäre auch sinnvoll.
Jetzt aber Klassen wie den Barden noch uninteressanter zu machen, weil der Schurke jetzt auch zaubern kann und der Kä#mpfer plötzlich soziale Fertigkeiten lernt ist doch am grundlegenden Problem vorbei gedacht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 11:55
Was ist denn für dich das grundlegende Problem?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 12:01
Was ist denn für dich das grundlegende Problem?

Euer Problem  ;D

Ich finde den Krieger eine tolle Klasse. Und ihm hat bei uns am Tisch noch niemals jemand die Show gestohlen.
Allerdings liegt das zum größten Teil an dem Encounterdesign und der Vorbereitung seitens des SL.

Was ich noch hinzufügen möchte ist, dass bei uns (allerdings PF!) der Kämpfer automatisch Wahrnehmung als Klassenfertigkeit besitzt.
Mit Einschüchtern besitzt er ja bereits eine sozial einsetzbare Fertigkeit und mit Überleben ist er also auch außerhalb des Schlachtfeldes für die Gruppe tauglich. Seine beiden Wissensfertigkeiten geben ihm schonmal die Möglichkeit, sich positiv einzubringen (Sabotage a la Sappeur oder Pionier).
Was ihm fehlt, sind Fertigkeitenpunkte und die Notwendigkeit welche zu investieren.

Das Problem liegt nämlich oftmals nicht in der Klasse, sondern in den Leuten, welche sie spielen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 12:07
Perception als Class Skill für den Fighter ist aber eine Hausregel, oder zumindest ein Archetyp!


Das viele Spieler die nen Krieger spielen einfach gerne mal "Ich will hauen" spielen möchten kenn ich auch nur zu gut  ::)



kann mir eigentlich mal einer erklären warum die skilltabelle im PF-SRD noch auf Core Stand ist?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 12:08
Perception als Class Skill für den Fighter ist aber eine Hausregel, oder zumindest ein Archetyp!

Aber darüber unterhalten wir uns doch, oder?  8]

Regeln, um den mundanen Kämpfer aufzubohren. Ohne Hausregeln wird das nix  ;)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 12:10
Euer Problem  ;D

Ich finde den Krieger eine tolle Klasse. Und ihm hat bei uns am Tisch noch niemals jemand die Show gestohlen.
Allerdings liegt das zum größten Teil an dem Encounterdesign und der Vorbereitung seitens des SL.

Was ich noch hinzufügen möchte ist, dass bei uns (allerdings PF!) der Kämpfer automatisch Wahrnehmung als Klassenfertigkeit besitzt.
Mit Einschüchtern besitzt er ja bereits eine sozial einsetzbare Fertigkeit und mit Überleben ist er also auch außerhalb des Schlachtfeldes für die Gruppe tauglich. Seine beiden Wissensfertigkeiten geben ihm schonmal die Möglichkeit, sich positiv einzubringen (Sabotage a la Sappeur oder Pionier).
Was ihm fehlt, sind Fertigkeitenpunkte und die Notwendigkeit welche zu investieren.

Das Problem liegt nämlich oftmals nicht in der Klasse, sondern in den Leuten, welche sie spielen.
Wenn der Kämpfer für dich eine gute Klasse ist, was erhoffst du dir dann von der Diskussion hier?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 12:11
Das Problem ist, das Utility Zauber besser sind als Skills.

Ja, ich weiß. Die Frage ist: kann man etwas dagegen tun, ohne an den Spells zu schrauben?  ;)

Ich denke da an Dinge wie

hard to fool (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-advanced-talents/hard-to-fool-ex)

honeyed words (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/rogue-talents/paizo---rogue-talents/honeyed-words-ex)

oder

Wall Climber (Su): A ninja with this ability gains a climb speed of 20 feet, but only on vertical surfaces. This ability cannot be used to scale perfectly smooth surfaces or to climb on the underside of horizontal surfaces.

Man müsste die halt noch etwas aufpimpen, sodass sie besser als entsprechende Zauber sind.

Generell wäre ich auch nicht abgeneigt, hoch magisch wie D&D nunmal ist, allen Klassen einen gewissen Zugriff auf Magie zu geben. Aber es sollte jeweils auch eine mundane Alternative dazu geben. Einige Zaubereffekte lassen sich sicher auch "mundanisieren", z.B. Charm Person ("Winning Smile" oder so); generell wäre das bei Enchantments einigermaßen machbar, ohne auf "echte" Magie zurückzugreifen (oder auch "a thousand faces": Kontrolle der Gesichtsmuskeln -> anderes Gesicht; würde ich als EX durchgehen lassen). Allerdings kommt man auch dann kaum darum herum, wenigstens SUs zu benutzen. Bei Unsichtbarkeit wird es schon schwieriger; echte Unsichtbarkeit ohne Magie kann ich mir gerade nicht erklären. Und Camouflage o.ä. ist keine Unsichtbarkeit.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 21.09.2011 | 12:12
@Kalgani:
Nun, für diese Spieler sehe ich auch bei einem aufgemotzten Kämpfer kein Problem. Die lassen die eventuellen Optionen, die über das Draufhauen hinausgehen, einfach links liegen.
Kann man bei den übrigen Klassen ja auch machen (und wird gemacht, wenn ich regelmäßig auftauchende Berichte von Magiern mit fast ausschließlich direkten Schadenszaubern sehe).
 :)

Edit: Mensch, wird hier grad viel geschrieben.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 12:14
@Tudor: In dem Fall sind für mich nach wie vor die Skilltricks das Mittel der Wahl.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 12:15
Wenn der Kämpfer für dich eine gute Klasse ist, was erhoffst du dir dann von der Diskussion hier?

Das Einnehmen einer Gegenargumentation, um neue Gedanken zu provozieren und das Ansehen der Kämpferklasse wieder zu verbessern ;)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 12:21
Ich muss sagen das ich persönlich mehr und mehr Supernatural abilities für mundane präferiere die gewissen Spells auf nicht magische weise emulieren.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 12:21
@Surtur: Ich gebe zu, ich bin noch nicht dazu gekommen, mich mit denen auseinander zu setzen  :-\  Generell scheinen sie in die richtige Richtung zu gehen.

@Luxferre: Der PF Fighter ist schon deutlich breiter als der 3.5er. Aber ich finde auch, dass bei PF die Klassenfertigkeiten weniger bedeutung haben, weil einem im Zweifelsfall lediglich 3 Punkte durch die Lappen gehen. Außerdem kann man sich ja teilweise über Traits die Skills freischalten.
Und ich war und bin als SL auch immer bereit, Skills zu tauschen, wenn man mir das mit passendem Charakterkonzept schmackhaft macht (adeliger Krieger: Knowledge Local + Nobility statt Dungeoneering + Engineering, Diplomacy statt Intimidate, Perform statt Survival... why not?)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 12:25
Tudor, weshalb ich hier eine kleine Gegenstimme erhebe ist auch dem Fakt geschuldet, dass ich das ursprüngliche Problem nicht so wahrnehme und auch nicht recht verstehe.

Der Gedanke des Vergleichs der Klassen untereinander aus Balancegründen muss doch einem innergrupplichen Wettbewerb entsprungen sein. Denn ich nehme die Unterschiede mathematisch auf dem Papier zwar wahr, aber im Spiel kam es bei uns noch niemals vor, dass der Kämpfer zur Nullnummer degradiert wurde.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 12:31
Dann hast du Glück. Es ist sicherlich nicht so, dass der Kämpfer zur Nullnummer wird, aber ich hatte schon Situationen, wo ich einen Mundanen gespielt habe, und als dann "meine" Nische dran war, kam ein Caster und sagte, "warte, ich hab da einen Zauber für". Besonders als Rogue stiehlt der Wizard dir schnell mal die Show.

Typische Fälle: Climb vs Fly, Social Skills vs. Enchantments, Stealth vs. Invisibility + Silence...

Das ist einfach ärgerlich, wenn es häufiger passiert. Dein Char soll ja auch mal gefordert sein.

Edit: Im Kampf ist es meist nicht so schlimm, solange es genug zu tun gibt und keiner Bodycount betreibt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 12:35
Klitzekleines Gegenargument zum Schurken, dann bin ich auch ruhig  ~;D

Ein Schurke versucht leise und ungesehen üpber die Mauer zu kommen.
Ein Magier benötigt: Fly, Invisibility (da er sich bewegt reichen die +20 auf Heimlichkeit evtl noch nichteinmal), dann also evtl Silence auf sich selbst und eine gute Wahrnehmung, um versteckte Wachen zu sehen/hören.

Drei Zauber um das gleiche zu machen, was der Schurke in 2 Runden schafft.

Schurke 1 : 0 Magier

;D
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2011 | 12:45
Wozu braucht er Silence; wer fliegt macht auch keinen Lärm. Er ist unsichtbar, also können sie ihn nicht sehen, und selbst wenn er laut vernehmlich einen Zauber spricht (Listen DC 0 + 1/10 Fuß) müssen die Wachen den Check um 20 Punkte schlagen, um zu erkennen wo die Stimme herkommt. Ein DC von >22 ist jenseits dessen, was eine menschliche Fighter-Wache überhaupt theoretisch schlagen kann, sowohl in Listen wie in Spot.

Und überhaupt, wie hat Treantmonk die Rolle des Schurken so schön zusammengefasst:

Sneak ("The Corpse"): [...] The purpose of the Sneak is to scout out ahead in the enemies lair, look for traps and disarm them, scout out the enemy and report back, and do this all alone.  Wonder why I call him "the Corpse"?  Read what he does again.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.09.2011 | 12:48
Klitzekleines Gegenargument zum Schurken, dann bin ich auch ruhig  ~;D

Ein Schurke versucht leise und ungesehen üpber die Mauer zu kommen.
Ein Magier benötigt: Fly, Invisibility (da er sich bewegt reichen die +20 auf Heimlichkeit evtl noch nichteinmal), dann also evtl Silence auf sich selbst und eine gute Wahrnehmung, um versteckte Wachen zu sehen/hören.

Drei Zauber um das gleiche zu machen, was der Schurke in 2 Runden schafft.

Schurke 1 : 0 Magier

;D
Blöder weise baraucht der Schurke für viele Schleichaktionen auch Invisibility, nur kann er es nicht selber casten.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 12:52
Wozu braucht er Silence; wer fliegt macht auch keinen Lärm.

Er bewegt sich und damit wäre er gemäß RAW "nur" auf +20 mit seiner Heimlichkeit.


Blöder weise baraucht der Schurke für viele Schleichaktionen auch Invisibility, nur kann er es nicht selber casten.

Nein. Er macht (PF) einen Wurf auf Heimlichkeit und ist damit leise und versteckt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 13:02
Klitzekleines Gegenargument zum Schurken, dann bin ich auch ruhig  ~;D

Ein Schurke versucht leise und ungesehen üpber die Mauer zu kommen.
Ein Magier benötigt: Fly, Invisibility (da er sich bewegt reichen die +20 auf Heimlichkeit evtl noch nichteinmal), dann also evtl Silence auf sich selbst und eine gute Wahrnehmung, um versteckte Wachen zu sehen/hören.

Drei Zauber um das gleiche zu machen, was der Schurke in 2 Runden schafft.

Schurke 1 : 0 Magier

;D

Hm, nee. Wieviele Würfe muss der Rogue dabei ablegen? Es braucht nur einer davon zu niedrig zu sein, und das wars. Fly geht automatisch, Invisibility auch. Der DC um den unsichtbar Fliegenden zu bemerken ist extrem hoch. Stealth Check +20 durch Unsichtbarkeit... der durchschnittliche Wizard hat tendenziell höhere Dex, d.h. selbst ohne Skillpunkte ist das Minimum irgendwo bei 23+. Im Schnitt ligt der DC für Wächter damit bei 32 + Entfernung. Risiko einer Entdeckung extrem gering.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.09.2011 | 13:03
Zitat
Nein. Er macht (PF) einen Wurf auf Heimlichkeit und ist damit leise und versteckt.
Nur braucht er dafür erstmal irgend eine Form von Deckung.

Über die Heimlichkeitsproblematik gibts hier (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/general/stealthDoesntWorkOrHowJackBNimbleDoesntStealAChicken&page=1&source=search#0) nen langen Thread.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 21.09.2011 | 13:04
Nur mal ein kleiner Einwurf vom Spielfeldrand zum Thema, dass der Krieger halt der Typische hau drauf sei.
Schaut euch mal einen hochmittelalterlichen Ritter oder einen Japanischen Samurai an. Die waren wohl die besten Kämpfer ihrer Gesellschaft, aber man hat auch von ihnen erwartet sozial etwas auf dem Kasten zu haben - bei Hofe muss man auch höflich sein - und auch die schönen Künste durfte ein Ritter nicht völlig missen lassen - ein bisschen Minne musste da schon drin sein.

Das Problem der Ritter war ja nicht, dass sie über all der "breiten Aufstellung" verlernt hätten zu Kämpfen. Ein Ritter hätte einen Pikenier im Kampf 1:1 mit links geschlagen und sei es nur weil er die bessere Ausrüstung hatte. Das Problem war doch, dass die Pikeniere halt für jeden Ritter gleich 10 eigene Leute mit einem spitzen Stecken ins Feld geschickt haben.
Der Entscheidende Faktor ist dabei die Wirtschaft im Hintergrund. Um einen dieser Superkrieger zu finanzieren braucht es viele Leute die ihre Äcker bestellen, wenn man die gleiche Wirtschaftsleistung in Leute steckt die jeder für sich nur halb so gut sind wie der Ritter hat man unterm Strich aber trotzdem eine bessere Kampfkraft.

Bei DnD haben wir jetzt auf der einen Seite Zauberer die, die Zeit anhalten können und Priester, die die Toten zurückholen können.
Sollten man für die Kriegerfraktion jetzt den Söldner, der nur Kämpfen, saufen und brandschatzen kann, in den Ring schicken oder den Ritter, der auch noch, sozial geschickt ist und vortrefflich mit der Laute aufwarten kann oder aus dem Stehgreif ein perfektes Gedicht zu einem beliebigen Thema dichten kann?
Das wird irgendwie mit dem Paladin abgedeckt, aber der leidet halt unter der Abhängigkeit von mehreren Attributen und tendiert deswegen dazu im Kampf 1:1 gegen den Pikenier eben nicht zu rocken wie Gimmli auf Wacken.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 13:09
Bei PF gibt es den Cavalier und Samurai als Grundklasse die oben beschreibenes eher abdecken als der Pala,
wobei dieser bei PF eh VIEL besser wegkommt als in 3.x
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 13:10
Hm, nee.

Hmm, doch  ;D

Der Magier ist mindestens Stufe 5, bei den Zaubern.
Ein guter Schurke Stufe 5 hat auf Heimlichkeit auch fast seine +20, auf Climb sicherlich nicht soviel weniger (die Mauer dürfte nen DC von 10, max 15 haben) und Wahrnehmung auch sicherlich besser als der Magier. Von Take 10 oder 20 fange ich hier gar nicht erst an.
Die DC sollten also zu schaffen sein.
Es hat keine (gar keine) Ressourcen außer Zeit gekostet.

Der Magier hat mindestens 3 Schriftrollen gekauft und hat 3 seiner wenigen Zauber gewirkt um über eine blöde Mauer zu kommen. Klasse! ;)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 13:10
@SJT: Das mag ja alles sein, ist aber imo für diese Diskussion irrelevant. Der Fighter soll kein Ritter sein. Zumal es um Fantasy geht und das D&D System bereits harte Vorgaben macht, wie diese Fantasy aussieht.

Der von dir benannte Ritter wird ja in diversen Versuchen (Knight, Cavalier, Chevalier etc.) umgesetzt und kommt dem nahe, was du beschreibst.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 13:11
Selbst der rohe Söldner kann ja idR mehr als draufhauen, er ist ein geschickter Überlebenskünstler. Andernfalls ist er nämlich tot, irgendwo auf einem "Feld der Ehre" krepiert, verhungert, verblutet, erschlagen oder erfroren. Oder anders gesagt: Sonst wäre er ein NPC mit der Warrior NPC Class. Die deckt den Typen, der nur zuhauen kann ja perfekt ab. Aber für einen SC darf man schon mehr in die Waagschale werfen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: LöwenHerz am 21.09.2011 | 13:12
Nur braucht er dafür erstmal irgend eine Form von Deckung.

Ist schon klar. Und der Magier darf sich beim Zaubern nicht erwischen lassen...
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 13:18
Ein guter Schurke Stufe 5 hat auf Heimlichkeit auch fast seine +20, auf Climb sicherlich nicht soviel weniger (die Mauer dürfte nen DC von 10, max 15 haben) und Wahrnehmung auch sicherlich besser als der Magier. Von Take 10 oder 20 fange ich hier gar nicht erst an.
Die DC sollten also zu schaffen sein.
Es hat keine (gar keine) Ressourcen außer Zeit gekostet.
Hmmm... mal überlegen. Bleiben wir mal bei 3.5, da hat der Rogue 8+Int Skillpunkte. Pflichtskills sind für mich:

1. Listen
2. Spot
3. Search
4. Hide
5. Move Silently
6. Disable Device
7. Open Lock

Ohne die brauch ich garnicht erst anfangen irgendwo den Scout zu spielen.

D.h. ich hab noch 1+Int (+1 wenn Mensch). Und mir fehlen noch ein paar Skills, die ich als Rogue schon gerne hätte: Tumble, Balance, Sleight of Hands, Use Rope, Escape Artist... wo ich da noch Skillpunkte für Climb hernehmen soll weiß ich nicht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 13:19
Dann geben wir dem Rogue doch einfach ab Stufe 5 Invibility und ab Stufe 7 Silence als Supernatural Ability!

edit: Da haben wir den Salat Lux ist mit sicherheit in PF am denken, während Surtur in 3.5 denkt  :-\
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 13:21
Hmm, doch  ;D

...

Dafür braucht der Schurke bereits irgendeinen Item-Boost... oder Athletics und Skill-Focus, womit er deutlich schlechter in Sachen Ressourcen wegkommt. (Edit: 5 Ranks, +5 Dex, +3 Class-Skill = +13; mehr ist ohne weiteres nicht drin; Edit 2: Climb ist noch niedriger wegen STR statt DEX; da kommt man bei einem kräftigen Rogue vielleicht auf +10)

Weiterer Nachteil: Der Schurke kann sich nicht verstecken, wenn die Mauer aktiv beobachtet wird. Der Magier wirkt seine Zauber irgendwo in Sicherheit und kann mittels Fly ruckzuck über der Mauer sein.

Und der Schurke kann abstürzen. Gut, mit Take 10 ist er da vielleicht auf der sicheren Seite, aber das dauert entsprechend lange und damit kann er entsprechend länger entdeckt werden... Der Schurke bewegt sich auch ohne Take 10 bereits sehr langsam, wenn er Abzüge vermeiden will. Halbe Bewegung durch Stealth, Viertel Bewegung durch Climb, macht insgesamt 1/8 seiner Bewegung, also einen guten Meter pro Runde. Das sind mindestens 3 Runden, in denen er entdeckt werden kann (2 Runden für die Mauer, eine um von dieser weg bzw. zu ihr hin zu gelangen).

Außerdem ist es auch egal: ich habe ja nicht gesagt, dass er es nicht kann. Ich habe nur gesagt, dass es mit den passenden Zaubern einfach besser geht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 21.09.2011 | 13:25
Eben, denn ein Magier (oder viele andere Zauberwirker) kann mit Fly und Invisibility auch groß auftrumpfen, wo der Schurke mit Schleichen und Klettern schlicht nicht weiterkommt. Der Magier ist flexibler; zumal er noch genügend andere Zauber in petto haben kann, die den Schurken blass aussehen lassen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 13:26
Hmmm... mal überlegen. Bleiben wir mal bei 3.5, da hat der Rogue 8+Int Skillpunkte. Pflichtskills sind für mich:

1. Listen
2. Spot
3. Search
4. Hide
5. Move Silently
6. Disable Device
7. Open Lock

Ohne die brauch ich garnicht erst anfangen irgendwo den Scout zu spielen.

D.h. ich hab noch 1+Int (+1 wenn Mensch). Und mir fehlen noch ein paar Skills, die ich als Rogue schon gerne hätte: Tumble, Balance, Sleight of Hands, Use Rope, Escape Artist... wo ich da noch Skillpunkte für Climb hernehmen soll weiß ich nicht.

Für Pathfinder reduziert sich das auf:

1. Perception
2. Stealth
3. Disable Device

bei immernoch 8+INT Punkten. Das macht PF schon besser, imo. Da bleiben genug Punkte für Acrobatics und Climb und Socials...
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 13:28
Ja, bei Pathfinder. Aber wenn du hier über PF diskutieren willst, dann schreib das bitte in den Threadtitel, dann bin ich hier raus.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 13:32
Ja, bei Pathfinder. Aber wenn du hier über PF diskutieren willst, dann schreib das bitte in den Threadtitel, dann bin ich hier raus.

Die Diskussion ist nicht spezifisch gedacht. Wenn aber durch den direkten Vergleich zwischen 3.5 und Pathfinder Bereiche aufgezeigt werden, wo PF etwas an der Problematik verbessert hat, ist das doch gut.

EDIT: Gerade hier zeigt sich z.B., dass mehr Skillpunkte bei 3.5 helfen würden, da es im Prinzip egal ist, ob man die Anzahl der Skills reduziert, oder die Punkte aufstockt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 13:35
Ich kenne PF nur aus diesem Forum, ich kann da wenig zu sagen. Darum halte ich mich konsequent aus PF Diskussionen heraus. Generell finde ich aber die Zusammenfassung von Skills gut, bei mir als FATE-Fan sicher keine Überraschung.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 13:40
Ich bin mir da nicht immer so sicher  ;) z.B. was Listen vs Spot angeht...

Mir fehlt dafür ein breites 3.5er Wissen in Sachen Splatbooks. Dein / Euer Input in dieser Richtung ist für mich sehr viel wert, da ich gezielt nachlesen kann. Wenn ich denn die nötige Zeit hätte... (Skilltricks, ihr seid nicht vergessen  ;)  )
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Brakiri am 21.09.2011 | 13:52
Wollen wir nicht beim Fighter bleiben? :)

Ich persönlich denke, dass eine aufgebohrte Skillauswahl und mehr Skillpunkte auf jeden Fall helfen würden.
Ich weiss nicht, wie es bei euch ist, aber ein Char ist für mich nicht nur eine "Klasse" sondern eine Figur die halbwegs realistisch sein soll, mit Stärken und Schwächen, mit Backstory, und mit Fertigkeiten die er gelernt hat, oder die ihn interessiert haben.

In D&D und in PF ist dies faktisch für einen Fighter nicht möglich.
Ohne Int hat man so wenig Skillpunkte und so wenig ClassSkills, dass man fast nichts vernünftig können wird, auch später nicht.

Will man die Breite der FIGUR verbessern, dann muss man erstmal dort ansetzen.

Hier kann man natürlich auch mit Traits ein wenig gegensteuern, aber es löst das Problem nicht.
Mein Vorschlag: Gebt dem Fighter mindestens 4 Skillpoints, und macht ihm viele Skills verfügbar ohne das er Einbussen hat.
Er wird auch damit niemals einem anderen Spezialisten seine Nische wegnehmen können, aber trotzdem nicht völlig inkompetent sein, was Skills angeht.

Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 14:09
Jein. Ich bin der Meinung, PF hat die Fertigkeitsregeln schon wesentlich verbessert (und stehe vielleicht etwas alleine damit da).

Nach der PF Regelung für Skills ist der Fighter nicht mehr gar so im Hintertreffen, da auch Ranks in Nicht-Class-Skills nur einen Punkt kosten und das Maximum immer gleich dem Charakterlevel ist, egal worin. Er hinkt also maximal die +3 Punkte hinterher, die man durch den Class-Skill-Bonus erhält.

(Class-Skills erhalten bei PF einfach einen +3 Bonus, sobal man einen Rank darin hat, mehr nicht. Der Bonus steigt auf +6 ab 10 Ranks.)

Zudem kommt noch die Favored Class Regelung dazu: eine FC gibt auf jedem Level entweder +1 HP oder +1 Skillpunkt, ist also für den Fighter, der ja reichlich HP bekommt, eine gute Quelle für Skillpunkte.

Generell bin ich aber dafür, allen Klassen mindestens 4+INT Punkte zu geben. Eventuell würde ich auch die Punkte völlig von INT entkoppeln und nur noch die Bonus Languages über INT laufen lassen, sodass man eine fixe Zahl an Punkten pro Level erhält. Mit einem Feat a la Toughness kann man ja die Anzahl der Punkte pro Level erhöhen.

Außerdem könnte man überlegen, jedem Charakter zum Start einen freien Skillfokus zu geben, um persönliche Neigungen einzufangen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2011 | 14:16
Ich habe sowohl mit Standard- als auch konsolidierter Skill-Liste gespielt; letzteres war schon okay aber man muss aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Früher war ich sogar sehr begeistert von der reduzierten Liste, aber das hat sich relativiert. Insgesamt finde ich im Rückblick erhöhte Skillpunkte besser als eingedampfte Skills. Allerdings ist es da auch etwas schwer zu differenzieren, was jetzt am PF-System gut ist und was schlecht. Das überarbeitete Skillsystem (Klassenfertigkeit gibt nur einen Bonus) gefällt mir z.B. nicht.

Bei 3.5 kann z.B. ein Schurke einfach nicht annähernd alle Skills maxen, die er gerne hätte. Aber eigentlich muss man das auch gar nicht. Schon ein mittlerer Hide/MS reicht aus, um zuverlässig an allen Kreaturen/NSCs vorbeizuschleichen, die Spot/Listen nicht als Klassenskill oder sonstwie hohe Boni darauf haben. Und wenn der Gegner Spot/Listen hat, hat er das vielleicht auch nicht unbedingt gemaxt, weil er ebenfalls auch noch andere Skills steigern wollte.

Manche Skills braucht man nur bis zu einem gewissen Wert. Dieser Wert ist zwar meistens erst in der zweiten Spielhälfte erreicht, aber immerhin. Wenn man z.B. bei Climb mit allen Boni auf +29 kommt, kann man damit quasi glatte Wände hochklettern, weitere Investition überflüssig.

Wir haben auch mal festgestellt, dass Listen oft eine bessere Investition als Spot darstellt, mal davon abgesehen dass nur sehr wenige Klassen überhaupt Zugriff auf Spot haben. Viele Gegner (in unserem Spiel) hatten hohe Hide-Boni, aber nur sehr wenige hatten einen wirklich hohen Move Silently. Das ist jetzt aber nur anekdotisch und nicht notwendigerweise repräsentativ.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 14:19
Skillfocus als freier boni zur charausrichtung finde ich ebenfalls einen fortführenswerte Idee.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2011 | 14:33
Nur braucht er dafür erstmal irgend eine Form von Deckung.

Über die Heimlichkeitsproblematik gibts hier (http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/general/stealthDoesntWorkOrHowJackBNimbleDoesntStealAChicken&page=1&source=search#0) nen langen Thread.

Den Artikel hab ich jetzt grad mal gelesen. Der TE hat absolut recht, so gut wie niemand spielt die Schleich-Regeln "as written", weil sie dysfunktional sind. Bei uns ist es z.B. üblich, dass der Rogue nur Deckung oder Tarnung braucht, um "in die Schatten einzutreten", aber wenn er das erstmal hat, kann er sich auch außerhalb der Deckung mit Hide/MS bewegen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.09.2011 | 14:57
Zitat
Für Pathfinder reduziert sich das auf:

1. Perception
2. Stealth
3. Disable Device
Was komischerweise zur Folge hat das INT für Pathfinder Schurken weniger wichtig ist (da die Entsprechenden Talente wegefallen sind) und es für andere Klassen erleichtert im Kernbereich des Schurke zu wildern. (Wenn man sich im Paizo Forum so umguckt scheint dort die Einhellige Meinung zu sein das Schurken bei Pathfinder die schwächste Klasse sind)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 15:01
In dem Artikel stimmt aber etwas nicht.

Zum einen stimme ich den Kritikern zu, dass Take 10 eine Aktion darstellt. Man kann nicht nebenbei 10 nehmen. 10 Nehmen bedeutet ja, dass man sich Zeit lässt; das impliziert, das man etwas aktiv tut.

Zum anderen steht im SRD

Zitat
If your observers are momentarily distracted (such as by a Bluff check), you can attempt to use Stealth.

Ich müsste nachsehen, ob das von Anfang an so war. Jedenfalls ist Concealment NICHT zwingend erforderlich. Es ist nur dann zwingend erforderlich, wenn der Bereich aktiv "überwacht" wird.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 21.09.2011 | 15:06
(Wenn man sich im Paizo Forum so umguckt scheint dort die Einhellige Meinung zu sein das Schurken bei Pathfinder die schwächste Klasse sind)

Was auch daran liegt, dass sneak attack nicht aufgewertet wurde, die anderen Klassen (Fighter Ranger Paladin Barbar) ihr Schadensoutputpotential (nach core rules) massiv erhoeht bekommen haben.

Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 15:14
Dafür kann der Rogue sneak nun aber wieder viel öfter einsetzen!
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 21.09.2011 | 15:18
Dafür kann der Rogue sneak nun aber wieder viel öfter einsetzen!

Zum Glueck. Sonst kann der ja auch gar nix.... ;)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 15:31

Ich müsste nachsehen, ob das von Anfang an so war. Jedenfalls ist Concealment NICHT zwingend erforderlich. Es ist nur dann zwingend erforderlich, wenn der Bereich aktiv "überwacht" wird.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass zumindest in 3.5 Concealment oder Cover zum Verstecken notwendig ist. Mann kann sich nicht hinter sich selbst verstecken.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 15:33
Naja, der Rogue hat natürlich auch sehr stark von der Zusammenführung bei den Fertigkeiten profitiert, sodass man jetzt wirklich von einem Skill-Monkey reden kann. Und er hat Rogue Talents bereits in den Low-Leveln, was auch nicht schlecht ist. Und er hat mehr HP. Völlig links liegen gelassen wurde er nicht.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 15:35
Ich bin mir ziemlich sicher, dass zumindest in 3.5 Concealment oder Cover zum Verstecken notwendig ist. Mann kann sich nicht hinter sich selbst verstecken.

Auch hier laut SRD (D20SRD.org) nicht:

Zitat
If your observers are momentarily distracted (such as by a Bluff check; see below), though, you can attempt to hide. While the others turn their attention from you, you can attempt a Hide check if you can get to a hiding place of some kind. (As a general guideline, the hiding place has to be within 1 foot per rank you have in Hide.) This check, however, is made at a -10 penalty because you have to move fast.

Das Problem liegt vermutlich in diesem Satz, der ziemlich am Anfang steht:

Zitat
You need cover or concealment in order to attempt a Hide check.

Aber das wird eben durch o.g. Zitat relativiert.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2011 | 15:37
Was komischerweise zur Folge hat [daß] es für andere Klassen erleichtert im Kernbereich des Schurke zu wildern.

Das ist so ungefähr auch mein Hauptkritikpunkt an den zusammengelegten Fertigkeiten. Hat halt alles seine Vor- und Nachteile.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 15:41
Aber das wird eben durch o.g. Zitat relativiert.
Nein, da widerspreche icht.

Zitat
If your observers are momentarily distracted (such as by a Bluff check; see below), though, you can attempt to hide. While the others turn their attention from you, you can attempt a Hide check if you can get to a hiding place of some kind. (As a general guideline, the hiding place has to be within 1 foot per rank you have in Hide.) This check, however, is made at a -10 penalty because you have to move fast.
Und "a hiding place of some kind" ist Cover oder Concealment. Die Ablenkung erlaubt nur, überhaupt einen Check machen zu dürfen, während man im Sichtfeld anderer ist.
Ansonsten brauchst du Camouflage und/oder Hide in Plain Sight.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 15:42
Ich spiele beim Tudor einen rogue/wiz, nur bei perception geht mir manchmal der Cleric auf den sack, aber der hat auch nen skill-fokus auf perception genommen womit der dank seiner hohen weisheit manchmal in meinem revier stöbert, wo der aber bei anderen skills keine chance hat...

wo ist denn das prob mit cover/concealment bei stealth?
das man sich ohne versteckmöglichkeit nciht verstecken kann sagt einem schließlich der gesunde menschenverstand.
das man sich im mittelkreis eines fußballfeldes nicht verstecken kann ist doch ganz klar. dafür hat der rogue aber ab level x
einen ring of invisibility den er dann nutzen kann.

wenn ich dann meinen +23 wert +20 durch moved invisibility habe findet mcih wohl kaum was...
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Skele-Surtur am 21.09.2011 | 15:50
Ja genau. Was anderes sagt die Regel ja auch garnicht aus. Da Dunkelheit ja auch Concealment gewährt, kann man auch problemlos in den Schatten verschwinden.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 15:52
Nein, da widerspreche ich.

Ok, hier missverstehen wir uns. In dem Beispiel, das in dem verlinkten Paizo-Thema besprochen wird, geht es darum, dass ein Schurke durch eine 5 Fuß Lücke von Deckung zu Deckung huschen will. Dies gehe angeblich nicht.

Fakt ist: es geht, wenn der Rogue mindestens 5 Ranks hat.

Ob das wirklich so hart ausgelegt werden muss (1 Fuß / Rank) sei dahingestellt. Die Distanz erscheint mir sehr mickrig. Aber es ist imo völlig in Ordnung, dass man nicht einfach ohne jegliche Deckung unbemerkt herumschleichen kann, selbst wenn der mögliche Beobachter mit etwas anderem beschäftigt ist.

Edit: Mit dem Rest hast du natürlich Recht. (man braucht generell Deckung in der Nähe).

Zitat
Eventually, Jack makes it to the edge of the cornfield about lunchtime, the sun high in the sky. Woof is sound asleep, snoring away in front of the clucking hens. Farmer John is tinkering with his crossbow on his porch, fiddling with something or another and muttering about coyotes. Jack isn't sure what's around back behind the house and doesn't want to take a chance, so he ducks down low and creeps up to the hedges...and is instantly spotted by Farmer John. Whoops. He barely makes it back to the cornfield without catching a crossbow bolt in the hindquarters.

It's outdoors with the sun shining, so Jack was in an area of bright light. In bright light, characters can't use Stealth without cover or invisibility. Since the hedges only concealed Jack, he couldn't use Stealth. Thus, the DC to spot him was 0, and Farmer John's Perception was -3 with the distraction penalty. Our master rogue was spotted by a take 10.

Ich habe die fragliche Stelle oben mal kopiert und die imo falschen Regelaussagen markiert.

EDIT: Habe den Schlingel gefunden, der die Sache problematisch macht:

Zitat
In an area of bright light, all characters can see clearly. A creature can’t hide in an area of bright light unless it is invisible or has cover.

Damit fiele Concealment raus. Ich habe jetzt keine Lust das auch noch zu suchen, aber ich würde eine Hecke, die diese Bezeichnung verdient, als soft cover auffassen, womit die Sache in Ordnung ginge.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 21.09.2011 | 16:07
Seit wann soll man sich denn nicht hinter einer Hecke verstecken können???

wo haste den text eigentlich her?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 21.09.2011 | 16:10
Es dürfte da ja wohl durchaus entscheidend sein, was man unter einer Hecke versteht. Das reicht von lockerem Buschwerk bis hin zu undurchlässiger Wand aus Holz und Laub. Ersteres reicht nicht so ohne weiteres zum Verstecken bei hellem Tageslicht, letzteres aber sicher.

Aber ich glaube, wir kommen grad massiv vom Thema ab. ~;D
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2011 | 16:14
Man muss schon zugeben, dass das Beispiel in dem Paizo-Thread sehr konstruiert ist, denn normalerweise ist ja niemand so bekloppt und schleicht sich in der Mittagssonne an. ^^
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.09.2011 | 16:20
Zitat
Was auch daran liegt, dass sneak attack nicht aufgewertet wurde, die anderen Klassen (Fighter Ranger Paladin Barbar) ihr Schadensoutputpotential (nach core rules) massiv erhoeht bekommen haben.
Ok das Kommt natürlich auch noch dazu (wobei der Barbar wohl auch erst mit den APG auf das Niveau der anderen Kämpfer kommt).

Zitat
Dafür kann der Rogue sneak nun aber wieder viel öfter einsetzen!
Ja aber dafür ist dann dieser "Muhhaha ich mach viel mehr Schaden als ihr"-Effekt weg, der bei dem ganzen Rumgefrickel um um überhaupt erstmal sneaken zu können so befriedigend war.

Zitat
Da Dunkelheit ja auch Concealment gewährt, kann man auch problemlos in den Schatten verschwinden.
Nur das blöderweise etliche Gegner Dunkelsicht o.ä. haben.

Zitat
Naja, der Rogue hat natürlich auch sehr stark von der Zusammenführung bei den Fertigkeiten profitiert, sodass man jetzt wirklich von einem Skill-Monkey reden kann. Und er hat Rogue Talents bereits in den Low-Leveln, was auch nicht schlecht ist. Und er hat mehr HP. Völlig links liegen gelassen wurde er nicht.
Klar wurde er aufgewertet, aber wohl nicht in dem selben Maße wie andere. Und es gab auch ein paar Änderungen zu seinen Ungunsten (die Änderung von Blink und der Wegfall des festen Tumble-DC zum vermeiden AoOs, Wegfall von Synergie Bonis).

Zudem Profitiert er auch von anderen Änderungen, wie eben dem erleichterten Stegern von Cross Class Skills und der Starken Aufwertung des Bogenschießens nicht in dem selben Maß wie andere Klassen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 16:21
Seit wann soll man sich denn nicht hinter einer Hecke verstecken können???

wo haste den text eigentlich her?

Welchen? Das Beispiel mit dem Schurken stammt aus einem Link von weiter vorne in diesem Thema. Es soll verdeutlichen, dass der Schurke u.a. deshalb scheiße ist, weil die Regeln für seine Skills scheiße sind. So von wegen "ein erfahrener Dieb schafft es nach RAW nicht mal an einem abgelenkten Bauern vorbei."

Dass das in dem Beispiel so aussieht, liegt an einigen fragwürdigen Regelauslegungen, imo.

Und wie Feuersänger ganz ricgtig schreibt: im hellen Mittagslicht "herumschleichen" ist ja auch dämlich.

Aber ich glaube, wir kommen grad massiv vom Thema ab. ~;D

nur bedingt. Es hat ja noch mit Skills und deren Nutzen zu tun. Aber ja: zurück zum Wesentlichen  :d
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 21.09.2011 | 16:29
Paizo arbeitet uebrigens in einem offenen playtest an der Ueberarbeitung the stealth Regeln.

Schon in der zweiten Runde:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lcml



Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Felix R am 21.09.2011 | 16:44
Irgendwie hab ich das Gefühl keiner schaut sich meinen Link an :-( *schnief*

Da bekommt der Fighter keine "Supernatural Abilities" (find ich gut, ich bin kein Fan von Kamehameha und Funken und so) aber "bessere Feats".

Und der Schurke kann wirklich die Möglichkeit bekommen Spells zu simulieren - zB Inivisibility ab nem bestimmten Level mit dem entsprechenden "Trick".



Achja, der Fighter hat alle Saves als "gute Saves" :-)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 21.09.2011 | 16:56
Irgendwie hab ich das Gefühl keiner schaut sich meinen Link an :-( *schnief*

Das steht auch noch auf meiner To-do Liste  :rtfm:

Das Thema entwickelt sich aber auch derart schnell, dass ich gar nicht hinterherkomme.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Felix R am 21.09.2011 | 16:58
Geht mir genauso, ich musste arbeitsbedingt die letzten drei Setien der heutigen Diskussion überspringen ^^
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2011 | 22:53
Eben im Giant-Forum gesehen, mal wieder ein versuchter Fighter-Fix (davon gibt es ja auch nur ca. 31589615). Da ein paar der Ansätze sich mit den hiesigen Tendenzen decken, hab ich mir gedacht, ich paste es mal rein.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 22.09.2011 | 10:17
aber eine wirklich breitere Aufstellung und mehr utility bringt der auch nicht mit.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Erdgeist am 22.09.2011 | 10:31
Ich hab mir mal den Fighter und den Rogue in dem von Felix verlinkten überflogen und muss sagen, die gefallen mir richtig gut. Deckt sich gut mit den Ansätzen, die wir hier schon hatten.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 23.09.2011 | 00:59
Ich hatte da noch einen grundsätzlichen Gedanken, allerdings auch stärker auf den Kampf bezogen:
Natürliche Heilung nach Charakterklasse differenzieren.

In D&D ist die Natürliche Heilung bekanntlich sehr niedrig: 1HP/level pro Nacht. Unabhängig von Trefferwürfel oder Konstitution.
In Conan ist die NH stark aufgewertet (aber dafür gibt es auch quasi keine magische Heilung) - mehr so 3+CON/level pro Nacht. Da ist selbst der zerschundenste Krieger nach spätestens 2 Nächten wieder voll auf dem Damm.

Für 3.X wäre nun mein Anfangsgedanke, dass man die Heilungsrate an den Trefferwürfel koppelt. Dadurch wären Klassen wie Kämpfer oder Barbar viel weniger auf magische Heilung angewiesen. Allerdings würde das natürlich nicht alle mundanen gleich bevorzugen: in D&D hat z.B. ein Schurke einen geringeren HD als ein Kleriker. Auch in PF haben viele Casterklassen den gleichen HD wie viele mundane Klassen, eben d8.

Wie man es also genau macht, müsste man noch austüfteln. Aber grundsätzlich würde ich es begrüßen, wenn sich weltliche Charaktere einfach länger auf den Beinen halten und schneller regenerieren würden als magische.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 23.09.2011 | 07:12
Auch in PF haben viele Casterklassen den gleichen HD wie viele mundane Klassen, eben d8.


In PF ist der HD and die BAB Progression gekoppelt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.09.2011 | 07:38
Über die natürliche Heilung habe ich mir schon häufiger den Kopf zerbrochen. Es ist einfach bisher so, dass Charaktere mit wenigen HP schneller wieder fit sind, als solche mit vielen HP. Das ist Murks. Mal ganz von der langsamen Rate abgesehen.

Bei mir fließt der CON-Modifikator mit rein. Level+Con in HP, Toughness zählt dafür auch. Allerdings ist das auch nur eine Krücke, denn es hindert ja niemanden daran, einen Wizard mit hoher CON zu machen. Der Ansatz nutzt lediglich, dass Krieger tendeziell höhere CON haben als Caster.

Die Heilung an den HD zu koppeln wäre simpel, wenn es keine Klassenkombination gäbe. Dann könnte man beinahe beliebig irgendeine gewünschte Rate hinbiegen, z.B. halber HD mal halbe Stufe, oder einfach per Tabelle jedem HD eine Heilrate geben. Das wird aber bei Kombis schnell kompliziert. Eine gute Lösung habe ich dafür bisher nicht.

Am liebsten wäre mir ein prozentualer Ansatz, der nach Klasse modifiziert ist; z.B. 20% der HP / Tag, Krieger +5% o.ä., Aber auch da zerhauen Kombinationen das Ganze leicht. Ab wann ist eine Fighter / Wizard Kombi ein "Krieger"?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 23.09.2011 | 08:18
Über die natürliche Heilung habe ich mir schon häufiger den Kopf zerbrochen. Es ist einfach bisher so, dass Charaktere mit wenigen HP schneller wieder fit sind, als solche mit vielen HP. Das ist Murks. Mal ganz von der langsamen Rate abgesehen.

Bei mir fließt der CON-Modifikator mit rein. Level+Con in HP, Toughness zählt dafür auch. Allerdings ist das auch nur eine Krücke, denn es hindert ja niemanden daran, einen Wizard mit hoher CON zu machen. Der Ansatz nutzt lediglich, dass Krieger tendeziell höhere CON haben als Caster.

Die Heilung an den HD zu koppeln wäre simpel, wenn es keine Klassenkombination gäbe. Dann könnte man beinahe beliebig irgendeine gewünschte Rate hinbiegen, z.B. halber HD mal halbe Stufe, oder einfach per Tabelle jedem HD eine Heilrate geben. Das wird aber bei Kombis schnell kompliziert. Eine gute Lösung habe ich dafür bisher nicht.

Am liebsten wäre mir ein prozentualer Ansatz, der nach Klasse modifiziert ist; z.B. 20% der HP / Tag, Krieger +5% o.ä., Aber auch da zerhauen Kombinationen das Ganze leicht. Ab wann ist eine Fighter / Wizard Kombi ein "Krieger"?

Warum das ganze nicht an BAB statt HD koppeln? Problem geloest.

Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.09.2011 | 08:56
Hm stimmt, das ginge. Bin ich nicht drauf gekommen.  :bang:
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 23.09.2011 | 09:03
und Klassen die vollen BAB haben bekommen noch CON oben drauf  :)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 23.09.2011 | 09:06
Ich wuerde dann aber BAB x 2 (+ evtl. CON Bonus) als naechtliche Reg ansetzen.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 23.09.2011 | 10:20
Das würde auf z.B.: Stufe 12 inkl CON mod +3 = 27HP pro Nacht bedeuten  :o

Wie schaut es denn mit SR für mudane aus, damit diese in Situationen mit Castern
nicht ganz so doof dastehen...
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.09.2011 | 10:26
Das würde auf z.B.: Stufe 12 inkl CON mod +3 = 27HP pro Nacht bedeuten  :o

Joa, aber so ein Stufe 12 Typ mit CON +3 hat ja auch seine 100 HP. Da sind wir mit den 27 ja ungefähr bei den 25%, die ich unten angedacht hatte.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 23.09.2011 | 10:48
Stimmt, das blöde Multiclassing hatte ich mal wieder vergessen.

Das kann einem aber auch den BAB-Ansatz entwerten. In 3.5 wird auch von einem ordentlichen Gish-Build erwartet, dass er Grad 9 Zauber mit +17 oder +18 BAB kombiniert. Es gibt genügend PrCs, die vollen BAB mit fast-voller Zauberprogression bieten.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 23.09.2011 | 10:56
Wo ist denn ein Problem mit der BAB bei Multiclassing???
Es wird der BAB des Chars genommen und fertig. wo soll da bitte ein problem sein?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 23.09.2011 | 11:04
Mein Punkt ist lediglich der, dass man auch einen fast-vollen Spellcaster mit fast-vollem BAB bauen kann, und der dann ebenfalls gratis die gesteigerte Regeneration bekommt. Ist jetzt kein Weltuntergang, weil er das ja dank seiner gottgleichen Superkräfte sowieso kaum brauchen wird, aber immerhin, man sollte sich dessen schon bewusst sein.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 23.09.2011 | 14:29
Noch etwas:

Alle Vollcaster, also Cleric, Druid, Oracle, Sorcerer, Wizard & Witch
bekommen nur noch den halben BAB wie es schon bei Sor/Wiz/Wit der fall ist.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Samael am 23.09.2011 | 14:36
Unter 3.5 ist dem Cleric das wurscht -> divine power.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 23.09.2011 | 14:42
ok den hat man bei PF zumindest schonmal ein bischen generft.

aber trotzdem sollte man den Kampfklassen den vollen bonus gewähren,
den teilcaster den 2/3 bonus (Alchi, Magus, Inqui etc.)
unde den vollcaster nur den halben.

dann müssten diese auch eher mal divine power oder ähnliches nutzen,
was bisher beim Cle/Ora/Dru nicht nötig ist. (wobei der Dru nach PF Divine power nicht hat)
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.09.2011 | 14:55
Der BAB spielt aber auch keine wesentliche Rolle bei der Betrachtung. Die Macht der Fullcaster erwächst ja primär aus ihrer Zauberauswahl, BAB hin oder her.

DAS sind Dinge, die man imo relativ leicht in den Griff bekommt. Es ist nach wie vor die Utility / Vielseitigkeit, die fehlt.


Neue Impulse: "Foresight" lässt sich imo auch als Ex oder Su Fähigkeit umsetzen. Das kann ich mir prinzipiell für Kriegertypen + Rogue sehr gut vorstellen.

Immunities oder Save-Boni kann ich mir z.T. auch gut vorstellen, v.a. gegen Effekte wie Fear, Sleep, Paralysis, Poison, Stunning, Critical Hits etc.

Edit: Eventuell könnte man da auch mit einem Slot System / Daily Powers arbeiten.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Felix R am 23.09.2011 | 16:07
Als Beispiel aus den Hausregeln:
Bravery wird ersetzt durch n Talent dass zunächst diverse Effekte wie Shaken, Fear etc pp die auf den Krieger wirken um eine Stufe reduziert.
Später wird er immun gegen diese.

Und er bekommt ein Talent ähnlich Evasion o. so wo bei geglückten Con (und noch anderen glaub ich) Saves gar kein Schaden auftritt und
ansonsten die Hälfte oder so.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 23.09.2011 | 18:08
Ich hab mal eben ansatzweise den Psychic Warrior angeschaut, wie gesagt hab ich mich mit Psionik noch nie so befasst, aber die Klasse ist auf jeden Fall schon wesentlich attraktiver als ein normaler Fighter. Immer noch reichlich Bonusfeats, aber dafür noch eine Power pro Level, wobei eine Power meistens mehr wert ist als ein Feat. Dank Autohypnose besserer Widerstand gegen Furcht, und andere Vorteile. Der eine 1HP weniger pro level ist nur pro Forma, da der PsyWar sich mit einer 2nd level power selbst heilen kann und daher unterm Strich mehr HP hat als ein Fighter.

Die Powers sind zwar hauptsächlich kampfbezogen, verleihen aber auch z.B. Mobilität, _und_ es sind auch Utilities dabei. Insgesamt muss ich sagen, echt nicht schlecht. Würd ich direkt gern mal ausprobieren.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 28.09.2011 | 14:22
Hab mir gerade im ToB mal die Manöver angeschaut. Die sind ja schon recht ordentlich gelungen.
Wieso gibt man den mundanen nicht einfach zugang zu den Manövern?
Ich weiss das erhöht die buchhaltung der mundanen minimal,
aber ohne bekommt man die schliesslich eh nicht gepushed...

Hatte nciht jemand gesagt das die skill tricks auch im ToB sind? kann die da nicht finden  wtf?
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Feuersänger am 28.09.2011 | 14:44
Ne, Skilltricks sind im Complete Scoundrel.

Hab mir gerade im ToB mal die Manöver angeschaut. Die sind ja schon recht ordentlich gelungen.
Wieso gibt man den mundanen nicht einfach zugang zu den Manövern?

Tut man doch. Drei mundane Klassen haben eine Manöverprogression. Was will man mehr?

Darüber hinaus kann man Manöver (und Stances) auch mittels Feats lernen, aber das ist natürlich ein teurer Spaß. Auch haben Nicht-Adepten nur den halben Initiator Level, sind also im Manövergrad beschränkt. Es kann aber bestimmte Konzepte durchaus aufwerten.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 28.09.2011 | 14:53
Sorry bin gerade wieder mal in PF gefangen, aber wieso sollte ein einfacher mundaner diese manöver nicht auch zugesprochen bekommen, ohne extra feat verballerei? Dann vermindert man halt die Menge an bekannten und vorbereitbaren Manöver und die nische der ToB Klassen ist auch nicht gekillt.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: stryke am 28.09.2011 | 22:04
Skill Tricks sind im Complete Scoundrel zu finden.
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: kalgani am 30.09.2011 | 13:36

nur mal damit jeder weiss worum es geht...

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20070105a&page=5

Bild durch Link zu WotC-Seite mit identischem Inhalt ersetzt
Titel: Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.09.2011 | 14:44
Danke!