Autor Thema: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?  (Gelesen 18450 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« am: 16.09.2011 | 00:59 »
Als Alternative zu den Fäden, die die Caster-Klassen einschränken wollen, um sie mit den mundanen Klassen zu balancieren, werfe ich mal die Frage in den Raum, ob man nicht die mundanen Klassen stattdessen aufwerten kann.

2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.

Ich weiß genau was hier gemeint ist, denn das ist es, was auch mich beim Spielen eines Zauberwirkers reizt. Im ersten Impuls wollte ich dann schreiben "hey, aber der Schurke hat dafür sooo viele Skills." Aber dann ging mir auf, dass man Skills naturgemäß nur selten kreativ einsetzen kann. Es ist ziemlich klar umrissen, wie bzw. wann man Skills einsetzt.

Und dann folgte ich einem Gedanken, den ich woanders schonmal geäußert habe: das eigentliche Problem ist, dass man ohne Magie kaum so krasse Fähigkeiten erklären / bekommen kann, wie nötig wären, um mit Magier & co gleichzuziehen. Man könnte natürlich den mundanen Klassen auf höheren Leveln mit magischen Fähigkeiten unter die Arme greifen. Aber ich weiß jetzt schon, dass das vielen Spielern nicht ins Bild passen würde, denn die meckern ja bereits, dass sie lieber Ranger ganz ohne Spells haben möchten. Trotzdem blieben noch brauchbare Fähigkeiten, die von Zaubern grundverschieden sind, wie z.B. die DR des Barbaren. Warum nicht allen Kriegerklassen ansteigende DR geben? Und eventuell sogar SR?

Und dann noch ein anderer Gedanke, der zu den Skills zurück kehrt. Es wäre zugegebenermaßen eine neue Mechanik nötig, aber warum den mundanen Klassen zur Kompensation ihres mangels an Magie nicht eine Ressource geben, die sie kreativ einsetzen können? Irgendwelche Actionpoints, weil sie ja so krasse Typen sind, und zwar im physischen Sinn. Vielleicht analog zum Ki-Pool des Monks in Pathfinder. Punkte, die man verbrennt, um sich einen Vorteil zu kaufen, den Caster nicht bekommen können, bzw. um die Zauber der Caster zu ersetzen. Temporäre Ability-Boosts, Skill-Boosts, Feats oder Specials ausleihen, die man eigentlich nicht hat.

Was denkt ihr dazu?
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Benjamin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 944
  • Username: r0tzl0effel
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #1 am: 16.09.2011 | 06:25 »
Erstens: interessante Diskussion auf The Gaming Den

Zweitens versuchen die Tomes von Frank Trollmann und K genau das und es geht ziemlich rund.

Offline Terrorbeagle

  • Hero
  • *****
  • cry havoc and let slip the underdogs of war
  • Beiträge: 1.142
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: The Man Who Laughs
    • Serpents and Sewers Wiki
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #2 am: 16.09.2011 | 09:16 »
So, im Anhang findet sich jetzt die gesammelte, unübersetzte Hausregelsammlung nach der ich in der letzten Zeit bevorzugt gespielt habe. Diese beinhaltet mehrere Wege, um die beiden großen Baustellen bei D&D zu bearbeiten, namentlich die Item-Abhängigkeit und das deutliche Machtgefälle zwischen Sprücheklopfern und Schwertschwingern.
Dazu gehören:
  • gestaffelte Gestalt Regeln (mehr Class Features sind gut);
  • mit wachsende Passive Boni und Extra Feats;
  • Veränderungen in der Action Econmy, die Angriffe auf- und Zauber etwas abwerten
  • und viele, viele Alternative Class Features, die es erlauben, Charaktere gezielter nach Wunschvorgaben zu gestalten (Insbesondere für die Gestaltergänzungsklasse #1, Factotum)

In der Kombination ist das zwar eher eine Tendenz als eine tatsächliche Gleichstellung, aber das Spiel macht (mir zu Mindest) wieder deutlich mehr Spaß.

[gelöscht durch Administrator]
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #3 am: 16.09.2011 | 09:24 »
  • Veränderungen in der Action Econmy, die Angriffe auf- und Zauber etwas abwerten
  • und viele, viele Alternative Class Features, die es erlauben, Charaktere gezielter nach Wunschvorgaben zu gestalten (Insbesondere für die Gestaltergänzungsklasse #1, Factotum)

zum ersten Punkt: stellt nicht die Tatsache, prinzipiell unbegrenzt oft seinen Hauptangriff durchführen zu können, ohne Vorbereitungs- und Cooldown-Zeit, schon einen ökonomischen Vorteil der Angriffe dar?

zum zweiten Punkt: Wäre es a nicht einfacher, den üblichen Weg von D&D3 zu gehen und diese individuellen Wunschvorgaben in einer neuen Prestige-Klasse mit einfachen Requirements zu wrappen?
« Letzte Änderung: 16.09.2011 | 09:33 von Naldantis »

Offline Terrorbeagle

  • Hero
  • *****
  • cry havoc and let slip the underdogs of war
  • Beiträge: 1.142
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: The Man Who Laughs
    • Serpents and Sewers Wiki
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #4 am: 16.09.2011 | 09:42 »
zum ersten Punkt: stellt nicht die Tatsache, prinzipiell unbegrenzt oft seinen Hauptangriff durchführen zu können, ohne Vorbereitungs- und Cooldown-Zeit, schon einen ökonomischen Vorteil der Angriffe dar?
Zu Mindest keinen ausreichenden. Dazu sind normale Angriffe einfach nicht vielseitig genug. Und selbst wenn- es handelt sich um einen Vorteil, der nur in Kampfsituationen auftritt. In einem Kampf sollte ein deziderter Kämpfercharakter einem Sprücheklopfer überlegen sein, es ist ja nicht so, dass der sonst sonderlich viel anderes kann.

zum zweiten Punkt: Wäre es a nicht einfacher, den üblichen Weg von D&D3 zu gehen und diese individuellen Wunschvorgaben in einer neuen Prestige-Klasse mit einfachen Requirements zu wrappen?
Kann man auch machen, aber individuelle PrCs zu erstellen ist meiner Erfahrung nach mehr Arbeit.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline kalgani

  • Legend
  • *******
  • Die Bibliothek des unnützen Wissens
  • Beiträge: 4.124
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kalgani
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #5 am: 16.09.2011 | 10:06 »
soll das ganze für PF oder 3.x sein? Denn PrC´s spielen in PF eine wesentlich kleinere Rolle als dies bei 3.x der fall ist.

edit:
ich finde der alchemist gibt einen ansatzpunkt... man könnte also wirklich allen klasse tägliche "powers" geben.
wo also ein funke der eigenen energie für irgend etwas spezielles genutzt werden kann... was? da macht ihr weiter :)

ich muss noch mein PF spellbook weiter formatieren :(
« Letzte Änderung: 16.09.2011 | 11:20 von kalgani »

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.424
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #6 am: 16.09.2011 | 11:44 »
Die "auslösenden" Diskussionen waren 3.5, daher betrachte ich auch diese Diskussion als eine 3.5 Diskussion. Da ja ständig der Hinweis kommt "Nimm doch die PF-Version", gehe ich mal davon aus, dass die PF-Spieler zufrieden sind und keinen erhöhten Diskussionsbedarf in dieser Ecke haben.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #7 am: 16.09.2011 | 15:00 »
Zu Mindest keinen ausreichenden. Dazu sind normale Angriffe einfach nicht vielseitig genug. Und selbst wenn- es handelt sich um einen Vorteil, der nur in Kampfsituationen auftritt. In einem Kampf sollte ein deziderter Kämpfercharakter einem Sprücheklopfer überlegen sein, es ist ja nicht so, dass der sonst sonderlich viel anderes kann.

Sind dazu nicht all die Skills, Feats und Items dar?
Bzw. die Multiklassen?

Zitat
Kann man auch machen, aber individuelle PrCs zu erstellen ist meiner Erfahrung nach mehr Arbeit.

Wie das?
Du 'erbst' von eine anderne PrCl und definierst die Unterschiede;so ala
"wie bei PrCl X, nur geht der Waffenbonus auf Dolche statt Peitschen und die Boni für Grapple-Mnöver mit der Waffe werden duch dieselben für Pinning-Manöver ersetzt".
Wäre das nicht sehr einfach und schnell zu machen?

Offline Talim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 543
  • Username: Talim
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #8 am: 16.09.2011 | 15:52 »
Ich sehe nicht unbedingt die Notwendigkeit die anderen Klasse aufzubohren.
Zum einen geht auch ohne Veränderungen nicht ohne die anderen Klassen, zum anderen kann man das gewünschte Ergebnis auch auch einfach dadurch erreichen indem man nah an den Grundregeln bleibt.
Wem dann die mundanen Klassen noch immer zu schwach sind, kann für diese (und nur für diese) die Erweiterungsbücher erlauben.

Was ich gerne mache: Core Regeln + PHB2 für nicht magische Feats.

Talim

Offline Terrorbeagle

  • Hero
  • *****
  • cry havoc and let slip the underdogs of war
  • Beiträge: 1.142
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: The Man Who Laughs
    • Serpents and Sewers Wiki
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #9 am: 16.09.2011 | 22:56 »
Sind dazu nicht all die Skills, Feats und Items dar?
Bzw. die Multiklassen?
Was? Bei den lächerlichen 4+X Skill Points des Durchschnitlichen Kämpfers? (und das sind schon die besseren?) Die gehen doch in aller Regel für die Sachen drauf, die man schlich eh können muß, Feats sind gleichsam so knapp, dass sie fast zwingend zur Unterstützung der Kernkompetenzen eines Charakters eingesetzt werden müssen, damit der Charakter weiterhin sein eigenes Gewicht stemmen kann- der Spielraum, um nicht relativ hartnäckig zu optimieren ist einfach nicht gegeben, insbesondere nicht bei ohnehin schon vom System abgestraften Charakterklassen. Und Multiclass? Prima, wenn der einzige Weg ist, einen brauchbaren Krieger, Bogenschütze, Späher oder dergleichen zu spielen, darin besteht möglichst schnell in eine Sprucheklopfer-Klasse zu multiclassen, heißt nur, vor dem beschissenen Balancing zu kapitulieren. Und Items kriegen alle Charaktere gleichermaßen und in aller Regel profiteren auch alle Charaktere gleichermaßen von ihnen. Es sei denn, du plädierst dafür, dass WBL-System so abzuwandeln, dass es eben keine Gleichverteilung der Beute gibt.
Kurz: Die in den gegebenen Regeln geboten diesbezüglichen Optionen sind schlicht nicht gut genug.


Wie das?
Du 'erbst' von eine anderne PrCl und definierst die Unterschiede;so ala
"wie bei PrCl X, nur geht der Waffenbonus auf Dolche statt Peitschen und die Boni für Grapple-Mnöver mit der Waffe werden duch dieselben für Pinning-Manöver ersetzt".
Wäre das nicht sehr einfach und schnell zu machen?
Und wenn man dann nicht die Prestige-Klassen deutlich aufbohrt, verschiebt man die Probleme nur, man löst sie nicht.

Ich sehe nicht unbedingt die Notwendigkeit die anderen Klasse aufzubohren.
Zum einen geht auch ohne Veränderungen nicht ohne die anderen Klassen, zum anderen kann man das gewünschte Ergebnis auch auch einfach dadurch erreichen indem man nah an den Grundregeln bleibt.
Nein. Es ist ein schierer Mythos, das Core in irgendeinerWeise gebalancet ist; eher im Geggenteil es gibt kaum ein schlechter gebalancetes Buch als das PHB I. Um genau zu sein: Das Spiel wird weitaus besser gebalancet, wenn man alle oder fast alle (bard oder rogue sind zwei mögliche Ausnahmen) der Klassen durch entsprechende Nachfolger und Ersatz-Klassen (insbesondere: Tome of Battle) ersetzt.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Talim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 543
  • Username: Talim
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #10 am: 16.09.2011 | 23:08 »
Ich sag ja nicht das die Klassen mit den Grundregeln gebalanced sind (wobei sich die Frage stellt: Was ist Balance?), ich sage nur das es kein Problem darstellt mit den Grundregeln zu spielen und mundane Klassen in so einem Spiel einfach notwendig sind. Die Differenzen machen sich erst spät bemerkbar und sind nicht wirklich entscheidend.
Anders mit den Erweiterungsbüchern, da kann ein 12. Stufe durchoptimierter magischer SC das Spiel auf den Kopf stellen.

Talim

Offline Terrorbeagle

  • Hero
  • *****
  • cry havoc and let slip the underdogs of war
  • Beiträge: 1.142
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: The Man Who Laughs
    • Serpents and Sewers Wiki
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #11 am: 16.09.2011 | 23:18 »
enn überhaupt ist der Unterschied in Core ohne Splats eher noch krasser. Die meisten wirklich kapputen Zauber (Polymorph...) sind Core. Drei der fünf kapputtesten Klassen (vier, wenn man den Monk mitzählt, der aus anderen Gründen kapputt ist) stammen aus dem PHB. Ich will nicht behaupten,  dass die Schere mit bestimmten Splats nicht krasser wird, aber in aller Regel ist dem nicht so.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #12 am: 17.09.2011 | 00:11 »
Was? Bei den lächerlichen 4+X Skill Points des Durchschnitlichen Kämpfers? (und das sind schon die besseren?) Die gehen doch in aller Regel für die Sachen drauf, die man schlich eh können muß, Feats sind gleichsam so knapp, dass sie fast zwingend zur Unterstützung der Kernkompetenzen eines Charakters eingesetzt werden müssen, damit der Charakter weiterhin sein eigenes Gewicht stemmen kann- der Spielraum, um nicht relativ hartnäckig zu optimieren ist einfach nicht gegeben, insbesondere nicht bei ohnehin schon vom System abgestraften Charakterklassen.

Wenn man sich natürlich in diese Ecke drängen läßt, ist man selbst Schuld!
Wer sich nichts anderes vorstellen kann, als ausgemaxter Krieger zu werden, der WILL offenbar auch keine andere Fähigkeiten übernehmen.
Der Magier könnte auch sagen "Ich will der beste Magier überhaupt werden, da habe ich keine Feats / Skills frei für Stealth und keine Spellslots für Knocks - das können die Henchmen im Zweifelsfall machen".
Pff, dann ist mal als Duellist halt im Nahkampf nicht wesenlich besser als der Sorceror mit extra Kampffeats - so what?
Dafür ist man ein guter Assassine und Einbrecher.

Zitat
Und Multiclass? Prima, wenn der einzige Weg ist, einen brauchbaren Krieger, Bogenschütze, Späher oder dergleichen zu spielen, darin besteht möglichst schnell in eine Sprucheklopfer-Klasse zu multiclassen, heißt nur, vor dem beschissenen Balancing zu kapitulieren.

Löres...
...das ist keineswegs nötig.
Es ist aber ein guter Weg, wenn man aus seiner Nische raus will; dann WILL man ja etwas anderes machen.
Und darum ging es ja zumindest teilweise - in die Breite wachsen statt ins Spezialistentum.
 
Zitat
Und Items kriegen alle Charaktere gleichermaßen und in aller Regel profiteren auch alle Charaktere gleichermaßen von ihnen. Es sei denn, du plädierst dafür, dass WBL-System so abzuwandeln, dass es eben keine Gleichverteilung der Beute gibt.

Selbstverständlich gibt es die NICHT (automatisch)!
Wer was bekommt machen die Charaktere unter sich aus - und wenn einem viel an einem Teil liegt, dann kämpft er darum und wenn er es gut gebrauchen kann, dann geben ihm die anderne auch das nötige - schon aus taktischen Überlegungen heraus.

Zitat
Kurz: Die in den gegebenen Regeln geboten diesbezüglichen Optionen sind schlicht nicht gut genug

Nur wenn man darauf beharrt, daß man mit einer komplett unflexiblen Bautechnik (Konzentration auf Spezialgebiet der einen Klasse, kein Multiklassing, an Items nur was Primärfunktion unterstützt).
Ansonsten sehe ich da draußen jede Menge bunte Charaktere rumspringen, die solche Probleme nicht haben.
« Letzte Änderung: 17.09.2011 | 00:24 von Naldantis »

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.036
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #13 am: 17.09.2011 | 00:18 »
Ich sag ja nicht das die Klassen mit den Grundregeln gebalanced sind (wobei sich die Frage stellt: Was ist Balance?), ich sage nur das es kein Problem darstellt mit den Grundregeln zu spielen und mundane Klassen in so einem Spiel einfach notwendig sind. Die Differenzen machen sich erst spät bemerkbar und sind nicht wirklich entscheidend.
Anders mit den Erweiterungsbüchern, da kann ein 12. Stufe durchoptimierter magischer SC das Spiel auf den Kopf stellen.

Sorry, aber das ist völliger Quatsch.
1.) Typisches Beispiel, Druiden füllen die Kämpfernische besser als irgendein Kämpfer und sind bessere Waldläufer als irgendein Ranger. Oder um es mit OotS zu sagen, "I am a Druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class". Beispielsweise wird auf Stufe 1 schon allein ein Kampfhund (Riding Dog als Tiergefährte) als stärker angesehen als ein Fighter.
Und Druiden brauchen dazu _überhaupt keine Splats_.
2.) "Die Differenzen sind nicht entscheidend", my foot! Was würdest du denn dann überhaupt als Balanceproblem gelten lassen, wenn nichtmal den geradezu absurden Unterschied zwischen T1 und T5 Klassen auf hohen Stufen?

Und was das angeht: ein Indikator für "Balance" wäre z.B., ob jeder einen gleichwertigen Beitrag zum Gruppenerfolg leisten kann.

Btw, habe zwar sowas ähnliches schon in meiner Sig stehen, aber grad heut noch eine ähnliche Polemik gelesen, die auch sehr hübsch ist, und sehr schön ganz besonders den Unterschied zwischen hochstufigen Core-Only Charakteren anspricht:
"How about instead of being able to travel anywhere in the multiverse, transform yourself into anything you can think of, stop time, and slay everyone you can see, we just give a nice +1 to hit with your secondary weapon?
Deal?"


(Langsam zum mitschreiben: in Core gibt es so wenige Feats, und die sind zum Großteil auch noch so müllig, dass ein hochstufiger Fighter irgendwann nichts besseres mehr zu nehmen weiss als Weapon Focus mit der Zweitwaffe. Auf den gleichen Stufen, auf denen ein Magier die o.g. "Tricks" erlernt. Aber ist ja alles nicht entscheidend, schon klar.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.424
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #14 am: 17.09.2011 | 00:21 »
Sorry, aber das ist völliger Quatsch.
1.) Typisches Beispiel, Druiden füllen die Kämpfernische besser als irgendein Kämpfer und sind bessere Waldläufer als irgendein Ranger. Oder um es mit OotS zu sagen, "I am a Druid, I have special abilities that are more powerful than your entire class". Beispielsweise wird auf Stufe 1 schon allein ein Kampfhund (Riding Dog als Tiergefährte) als stärker angesehen als ein Fighter.
Und Druiden brauchen dazu _überhaupt keine Splats_.
2.) "Die Differenzen sind nicht entscheidend", my foot! Was würdest du denn dann überhaupt als Balanceproblem gelten lassen, wenn nichtmal den geradezu absurden Unterschied zwischen T1 und T5 Klassen auf hohen Stufen?

Und was das angeht: ein Indikator für "Balance" wäre z.B., ob jeder einen gleichwertigen Beitrag zum Gruppenerfolg leisten kann.

Btw, habe zwar sowas ähnliches schon in meiner Sig stehen, aber grad heut noch eine ähnliche Polemik gelesen, die auch sehr hübsch ist, und sehr schön ganz besonders den Unterschied zwischen hochstufigen Core-Only Charakteren anspricht:
"How about instead of being able to travel anywhere in the multiverse, transform yourself into anything you can think of, stop time, and slay everyone you can see, we just give a nice +1 to hit with your secondary weapon?
Deal?"


(Langsam zum mitschreiben: in Core gibt es so wenige Feats, und die sind zum Großteil auch noch so müllig, dass ein hochstufiger Fighter irgendwann nichts besseres mehr zu nehmen weiss als Weapon Focus mit der Zweitwaffe. Auf den gleichen Stufen, auf denen ein Magier die o.g. "Tricks" erlernt. Aber ist ja alles nicht entscheidend, schon klar.)
Bei der Sache mit dem Hund und dem Kämpfer wäre ich mir nicht so sicher, aber dem Rest stimme ich zu.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Erdgeist

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.264
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Erdgeist
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #15 am: 17.09.2011 | 00:38 »
Nun, allein an Kampfwerten kann der Riding Dog mit einem Kämpfer der 1. Stufe durchaus mithalten; wenn der Kämpfer klein ist, hat der Hund wahrscheinlich die besseren Werte. Dazu ist er noch ein passabler Fährtensucher und greift Dir keine XP weg, weil er nicht als Gruppenmitglied zählt. Und das als bloße Klassenfähigkeit, die beim Druiden neben den Zaubern und Wild Shape an Bedeutung fast völlig verblasst.
« Letzte Änderung: 17.09.2011 | 00:40 von Erdgeist »

Offline Talim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 543
  • Username: Talim
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #16 am: 17.09.2011 | 00:41 »
@Feuersänger Du hast da etwas extreme Ansichten.
Hund und Druide sind anfangs nicht gleichwertig, die ziehen zuviel Schaden. Sie sind ne gute Unterstützung, aber wenn Du niemanden hast der sich einem Gegner in den Weg stellt, zerlegt es die Gruppe.
Und zu den Feats habe ich weiter oben schon was gesagt, das Problem kann man lösen.

Was sehe ich als Problem?
Wenn der Rest nur zuschaut. Ich persönlich bin Spiele gewohnt in denen Zauberklassen am Ende des Tages auf dem Zahnfleisch gehen, Sprich: Keine vernünftigen Zauber mehr da. Da ist man froh das es noch mundane Klassen gibt, die sich noch genau so gut um die Gegner Horden kümmern wie man Morgen. Ansonsten wäre Schicht.

Talim








Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #17 am: 17.09.2011 | 00:53 »
Die "auslösenden" Diskussionen waren 3.5, daher betrachte ich auch diese Diskussion als eine 3.5 Diskussion. Da ja ständig der Hinweis kommt "Nimm doch die PF-Version", gehe ich mal davon aus, dass die PF-Spieler zufrieden sind und keinen erhöhten Diskussionsbedarf in dieser Ecke haben.

Jein. Ich denke, PF hat schon einiges geleistet, aber das Grundproblem*, das ich sehe, nicht beseitigt. Insofern ist die Diskussion analog.

*Die Caster sind beinahe unendlich vielseitig, weil es für fast jede Situation einen Zauber gibt, der sie löst oder zumindest sehr verbessert. Die Vielseitigkeit der Nicht-Caster ist dagegen gering und hauptsächlich auf Fertigkeitsanwendungen beschränkt, wenn es nicht gerade um Kämpfe geht. Was Kämpfe angeht, kann man das alles in den Griff bekommen, solange man den Jungs (und Mädels) zu genug Schadensaustoß und Battlefieldcontrol verhilft. Aber darum geht es mir primär nicht.

Auf niederen Stufen ist das Problem noch nicht besonders auffällig, weil die Herausforderungen sich in einem Rahmen bewegen, den man in der Regel mit Fertigkeiten und einem magischen Schwert genauso gut beantworten kann wie mit einem passenden Zauber. Auf höheren Stufen sieht das oft anders aus, weil D&D high-magic ist, und die Herausforderungen / Szenarios dementsprechend abgefahren sind. Man bringt dabei gerne das Beispiel, wo die Gruppe an den Grund eines Sees kommen muss. Da kommt man mit Schwimmen nur sehr begrenzt weiter.

Dafür suche ich eine Lösung. Ich suche nach Möglichkeiten ohne den Einsatz von Zaubern dennoch eine vergleichbare Vielseitigkeit zu erreichen. Das lösen auch die Tomes nicht, wie in der verlinkten Diskussion zur Gaming Den gut zu sehen ist.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.424
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #18 am: 17.09.2011 | 00:58 »

Dafür suche ich eine Lösung. Ich suche nach Möglichkeiten ohne den Einsatz von Zaubern dennoch eine vergleichbare Vielseitigkeit zu erreichen. Das lösen auch die Tomes nicht, wie in der verlinkten Diskussion zur Gaming Den gut zu sehen ist.
Da sehe ich aber keine Möglichkeit. Du kannst Magie in vielen fällen nicht mundan ersetzen, ohne das bisserl Plausibilität, die sich das System bewahrt hat, völlig zu zerblasen. Niemand kann ohne den Einsatz von Gegenständen, ob magisch, alchemistisch oder mechanisch, stundenlang tauchen, durch Säure schwimmen, fliegen oder einen Vulkanausbruch verhindern. Das kann nunmal nur ein Magier (Arcane Spellcaster) oder Wunderwirker (Divine Spellcaster).
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.036
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #19 am: 17.09.2011 | 01:25 »
Hund und Druide sind anfangs nicht gleichwertig, die ziehen zuviel Schaden. Sie sind ne gute Unterstützung, aber wenn Du niemanden hast der sich einem Gegner in den Weg stellt, zerlegt es die Gruppe.

Was? Sie sind hervorragende Tanks. Auf Stufe 1 haben Druide + Pet gemeinsam ungefähr doppelt so viele HP wie der Fighter, bei minimal schlechterer AC (Auf Stufe 1 kann sich der Fighter auch nur ne Scale leisten). Und auch auf den späteren Stufen hat der Druide selbst ungebufft 1HP pro Stufe weniger als z.B. ein Fighter, aber ein Pet mit nochmal reichlich HP. UND Zauber wie Lesser Vigor, die nochmal einiges an Endurance verschaffen. Und zur Not noch Summons. Und später bekommt der Druide immer mächtigere Pets und kann sich in immer mächtigere Kreaturen verwandeln.

"Doubt not the power of the Druid, for he is mighty."
  -- 3rd Commandment of Optimization

Anderes Beispiel, Kleriker: auch 1HP weniger als der Fighter, aber selbe AC, und die Fähigkeit sich (oder andere) zu heilen. Exzellenter Tank.

Zitat
Was sehe ich als Problem?
Wenn der Rest nur zuschaut.

Bravo, der Kandidat erhält hundert Punkte.
Und jetzt rate mal, bei welchen Klassen genau das eintritt.

Zitat
Ich persönlich bin Spiele gewohnt in denen Zauberklassen am Ende des Tages auf dem Zahnfleisch gehen, Sprich: Keine vernünftigen Zauber mehr da.

Komische Spiele erlebst du. Einer meiner längstgespielten Charaktere war ein Kleriker, und da sind mir höchst selten die Slots ausgegangen. Und wenn, konnte ich immer noch "von Hand" weiterkämpfen und meinen Mann stehen. Selbst wenn ich mal leergezaubert war, hatte ich nie das Gefühl "nutzlos" zu sein, sondern im Gegenteil "meinen Sold verdient" zu haben.

Klar, Wizards sind auf den untersten Stufen ziemlich schwach auf der Brust, aber das legt sich auch sehr schnell.

@Tudor:
Den Mundanen eine vernünftige Utility zu verschaffen ist in der Tat schwierig, darum habe ich bisher zur Eingangsfrage noch nichts gesagt. Wenn man damit ernst machen will, wird man nicht umhin kommen, wenigstens "Su" Fähigkeiten zusätzlich zu verteilen.

Aber ein Ansatz, den ich mal probieren will:
Jeder (mundane) Charakter darf sich eine Domain aussuchen, und erhält die Domain Power oder wahlweise den entsprechenden Devotion Feat. Außerdem wird er in Bezug auf Devotion Feats behandelt, als hätte er Turn Undead Attempts wie ein Kleriker, d.h. er kann sie ggf. mehrmals pro Tag einsetzen.
(Kleriker erhalten ihre üblichen zwei Domains. Je nach Setting könnte man es so handhaben, dass arkane Charaktere gar nichts bekommen, weil sie nicht die Gunst der Götter haben. In so einem Setting würde ein Mundaner, der nachträglich arkane Magie erlernt (multiclassing) seine Domain verlieren. Ist jetzt aber nur so ein Gedanke.)

Durch intelligente Auswahl der Domains kann man so schon einiges putzen. Z.B. Celerity -> +10ft base speed. Oder Travel -> Freedom of Movement 1/day oder Travel Devotion (bewegen als Swift Action). Oder Knowledge für Knowledge Devotion. Und so weiter.
« Letzte Änderung: 17.09.2011 | 01:31 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Talim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 543
  • Username: Talim
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #20 am: 17.09.2011 | 01:54 »
Lesser Vigor ist nicht Core.
Ja, der Cleric kann AC mäßig mithalten, macht aber anfangs nicht den Schaden eines Kriegers.
Und nein, ich habe es noch nicht erlebt das 2 SCs das Spiel allein bestreiten. Spätestens hier mach der SL was falsch beim Encounter Design.
Genauso wie Abenteuer nicht aus zwei Nova-Encountern/Tag bestehen sollen. Dann ist es klar das die magischen Klassen glänzen.
Wenn man aber mit 5 Encountern pro Tag arbeitet und gerne auch mal Nr. 6 und 7 einstreut, geht es nicht ohne Mundane.

Talim

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.036
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #21 am: 17.09.2011 | 02:29 »
Wenn Core, dann eben CLW statt LV, das ist Korinthenkackerei.

Mit 5-7 Encountern pro Tag überstrapazierst du bereits die ganze Gruppe. Natürlich kann man als SL die Party jederzeit mit unbegrenzt vielen Gegnern zergen, bis sie in die Knie geht. "Guckt mal Jungs, noch 20 Goblins." Das ist aber nicht der Sinn der Übung. Das Encounterprinzip ist so gedacht, dass ein EL=APL etwa 1/4 der Gruppenressourcen fressen soll. Das heisst, den 4. Encounter schaffen sie grad noch so eben. Alles was danach kommt, kann zum TPK führen.

(Natürlich primär in der Theorie. In der Praxis kann eine ordentlich geskillte Gruppe auch ELs mehrere Stufen über Partylevel abfrühstücken, andererseits sind manche Monster dermaßen unterbewertet, dass ein einziges CR3-Monster mit einer Level 5 Party den Boden aufwischt, wenn man Pech hat.)

Zurück zum Thema, auf den niedrigen Stufen haben auch Fighter und Barb nicht beliebig viele HP, sondern dürften im Fronteinsatz nach 4 Encountern genauso auf dem Zahnfleisch gehen wie die Caster mit ihren Spells. Dass der Cleric etwas weniger Schaden macht, ist zwar richtig aber nicht kriegsentscheidend.
Auf höheren Stufen haben sie (die Fighter) ein paar mehr HP auf dem Papier, was aber kein Schwein interessiert, da Zauberer hier bereits so viele Zauber pro Tag haben, dass sie nicht mehr ohne weiteres ausgehen; zweitens magische Heilung für Alle; ferner diverse Möglichkeiten, selber zu bestimmen, wann Feierabend ist. Angefangen beim klassischen Savegame-Zauber "Rope Trick" bis hin zum Word of Recall, Magnificent Mansion, Teleport und so weiter. Da muss man auch nicht "Nova" spielen.

Verschärft wird das Problem in Core-Only ganz extrem ab ca. Stufe 9-11. Da werden einerseits die richtig guten Zauber freigeschaltet, und die Metamagie-Feats werden langsam richtig interessant, andererseits aber veralten die Fighter-Feats ab diesem Punkt rapide. Die besten Fighter Feats sind so ungefähr bis Level 8 brauchbar und angemessen. Danach kommt nichts neues mehr, sondern nur noch "more of the same", was in der zweiten Spielhälfte schlicht nichts mehr nützt. Ein level 16 Fighter hat doppelt so viele Level 8 Feats, aber nichts was auch nur annähernd Level 16 angemessen wäre.

Mit den Splats wird das wenigstens teilweise etwas abgemildert, weil da unter einer Menge Spreu auch ein paar sehr gute Feats versteckt sind. Es gibt durchaus Fighter-only Builds, die bis in die hohen Stufen brauchbar sind, aber eben nur unter heftigem Splat-Einsatz. Aber: diese Fighter sind so gut wie immer One-Trick Ponies. Sie können eine Taktik sehr gut, und wenn die nicht anwendbar ist, haben sie Pech gehabt. Und außerdem, was der eigentliche Anlass für diesen Thread war: sie können trotzdem mechanisch _nichts_ außerhalb des Kampfes zum Abenteuer beisteuern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #22 am: 17.09.2011 | 02:36 »
Ich hatte ja nur ziemlich kurzen Kontakt mit dem System. Unter Anderem weil: Bist du kein Zauberer bist du ne Wurst.
Deswegen kann ich hier nur einen ziemlich unqualifizierten Kommentar zu abgeben.

Das Problem ist doch einfach, dass Zauberer einfach für so ziemlich alles in ihrer Zauberliste eine Lösung haben UND der Krieger beschissen wenige Skillpunkte hat.
Das heißt der Zauberer wird effektiv nur durch die Anzahl an Slots ausgebremst. Und in Situationen wo man sich Vorbereiten kann und kein Zeitdruck aufgebaut werden kann muss man halt kurz pennen und das Richtige Werkzeug steht zur Verfügung.


Deswegen wird sich das Problem kaum lösen lassen, wenn man Zauberer nicht nerft.
Was vielleicht irgendwie in die Richtung von Augenhöhe kommen könnte wäre: Zauberer müssen sich auf einen "Typ" beschränken - Feuermagier bekommen z.B. nur Sachen die im weitesten Sinne mit Feuer zu tun haben - Windmagier z.B. Hast, weil Bewegung gemeinhin mit Wind assoziiert wird - Elementarmagier bekommen nur etwas was direkt mit einem der Elemente zusammen hängt ...
Mundane Klassen bekommen mehr Skillpunkte. Dann kann der Krieger auch was anderes als nur Einschüchtern.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.548
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ein Dämon auf Abwegen
    • Derische Sphaeren
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #23 am: 17.09.2011 | 08:19 »
Zitat
Das Spiel wird weitaus besser gebalancet, wenn man alle oder fast alle (bard oder rogue sind zwei mögliche Ausnahmen) der Klassen durch entsprechende Nachfolger und Ersatz-Klassen (insbesondere: Tome of Battle) ersetzt.
Wobei der Rogue mMn auch gehöriges Maß an gut ausgewählten Magischen Gegenständen bedarf wenn man nicht irgendwei in was mit übernatürlichen Fähigkeiten Multiclassed.

Gibts den überhaupt wirkliche (nichtmagische) Ersatzklassen für Barabar, Mönch, Schurke und Waldläufer?

Barbar
Fällt mir kein wirklicher Ersatz für ein.weder was mit Rage ein, noch was das vom Flair her in die Barbaren Richtung geht.

Mönch
Den Unbewaffneten Kämpfer seh ich sonst auch nicht ausgefüllt.

Schurke
Ehester Ersatz wäre vielleicht noch der Ninja aber der ist nicht wirklich besser (mMn ehr das Gegenteil).
Das Faktotum mag zwar ein guter Ersatz als Skillmonkey sein, scheint aber ohne wirkliche Sneak Attack beim Meucheln und Kämpfen nicht mithalten zu können (vielleicht überseh ich da aber auch was).
Dem Swordsage hingegen fehlen Trapfinding und diverse Skills.

Wandläufer
Als Windnistyp erscheint mir der Scout der beste Ersatz, aber der ist auch nicht wirklich stärker als der Ranger.
« Letzte Änderung: 17.09.2011 | 10:07 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Talim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 543
  • Username: Talim
Re: Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
« Antwort #24 am: 17.09.2011 | 09:32 »
Also ein Standard Encounter verbraucht 20% der Ressourcen, damit sind 5 Encounter die Norm. Schaut man sich nen Dungeon an, sieht man recht schnell das man da mit 5 Encountern meist nicht durchkommt. Da ist also mehr Ausdauer gefragt.
Den Frontkämpfern sollten eigentlich nicht die HP ausgehen, weil dafür spielt man ein Gruppenspiel und hat nen Heiler dabei.
Die Magiewirker haben so ab Stufe 13-14 genug Zauber für nen langen Tag, dabei muss man aber berücksichtigen das dabei auch sehr viel Grad 1 und 2 Zauber sind, die auf den Stufen dann nicht mehr soviel bringen. Die Ausdauer steigt zwar später, aber die von den effektiven Zaubergraden hat man aber etwa immer gleich viel.
Hinzu kommt: Die Helden wissen nicht wieviele Encounter Ihnen bevor stehen. Wer immer seine stärksten Zauber raushaut fehlt vieleicht später der richtige Zauber für ne Aufgabe. Meine Erfahrung ist das daher viele Zauberwirker Ihre Magie aufsparen, weil sie nicht wissen was und wieviel noch kommt.
Natürlich gibt es Möglichkeiten zum Pausieren, die sind aber nicht immer möglich und haben Konsequenzen, gerade auf hohen Stufen ("Hmm, da hat mir gerade jemand die Hälfe meiner Minions getötet. Wer das wohl war? Ach stimmt, ich bin ja Magier, ich hole mal die Kristallkugel raus....").

Talim