Warum sollte man "Knack" nicht im Kampf nutzen können?
Ich habe da mal eine Frage zum Schaden: Es wurde ja gesagt, dass D&D5 stark über den Schaden (und die HP) skalieren soll. Für die Monster passt das auch. Bsp.: Goblin lvl 1 mit 3 HP, Gnoll lvl 4 mit 13 HP (vervierfacht). Jetzt der Schaden des Fighters (Pregen): auf lvl1 1d10+3 +1d6 CS (Schnitt 12), auf lvl4 1d10+3 +1d8 CS (Schnitt 13). Wo kriegt der die restlichen 35 Schaden her? Was übersehe ich?
Eine Vervierfachung des Schadens kannst du nicht erwarten...Naja, auf Level 1 fällt der Goblin zu 100%, der Gnoll auf Level 4 schon nur noch zu ca. 50%. Das ist schon ein ziemlicher Unterschied! Und wenn sich die HP der Monster vervierfachen, sollte der Schaden schon mithalten (wenigstens in gewisser Form).
Auf Stufe 1 faellt der Gegner mit einem Schlag, auf Stufe 4 aber auch.
Und es wurde von dem Designern auch schon gesagt, dass sie mit dem Monster Design noch lange nicht fertig sind...Es geht ja auch nicht um die Monster, sondern um die Grundaussagen, die im Zusammenhang mit Bounded Accuracy gemacht wurden. Es wurde mehrfach wiederholt, dass die Progression der Charaktere über HP und Schaden erfolgen soll und nicht mehr über +x auf Trefferwürfe/Skills/Defenses. Und wenn ich mir jetzt die Progression des Fighters ansehe, sehe ich von Level 1 bis 4 +1 auf Schaden und+1 auf Trefferwürfe. :o Da drängt sich mir ein gewisses WTF? auf... Und ich denke, es ist durchaus angemessen auch abseits von Spielerfahrungen mal nachzufragen, ob das Absicht ist und was aus dem angekündigten Design-Goal geworden ist.
Kann es sein, dass du "auch niedrigstufige Monster sind noch interessant" mit "auch niedrigstufige Monster sind noch gefaehrlich" verwechselst?
läuft für mich im endeffekt aufs gleiche hinaus. ein monster das nicht gefährlich ist ist auch nicht mehr interessant.
Wurde nicht gesagt, dass Silbermünzen nun der Standard sind?Hast du dafuer mal eine Quelle?
Hast du dafuer mal eine Quelle?Ich könnte keine bringen, aber ich bin mir auch ziemlich sicher, dass das irgendwo mal so geschrieben wurde.
Kann gut sein, dass das noch spaeter kommt, fuer jetzt bleiben sie aber wohl mal beim "Standard" (den es ja schon immer gab)Aber du siehst schon, dass es etwas komisch rüberkommt, wenn man eine Sache propagiert und dann wieder den alten Stiefel anzieht?
Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.Das war doch überhaupt nicht der Kritikpunkt. Arldwulf hat kritisiert, dass A/D die Probe zu sehr dominiert und nicht dass eine vereinheitlichte Vorteil/Nachteil-Regel ohne "tonnenweise Tabellen" für individuelle Umstände grundsätzlich schlecht ist.
Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.Wenn es bei dem einen zusätzlichen Würfel bleibt, okay. Dann aber kann ich auch sagen, wenn unterm Strich ein SC einen Vorteil hat +4 und beim Nachteil halt -4 (um mal irgendwelche Werte zu nehmen). Da brauche ich dann auch keine Tabellen mehr.
Advantage/Disadvantage sind allerdings ein praktischer Trick um tonnenweise Tabellen zu verhindern ("War am Boden liegend in schattiger Umgebung jetzt -3 oder -5 auf die Wahrnehmung?") ...
Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.
Advantage/Disadvantage sind allerdings ein praktischer Trick um tonnenweise Tabellen zu verhindern ("War am Boden liegend in schattiger Umgebung jetzt -3 oder -5 auf die Wahrnehmung?") und es hilft auch ohne Battlemap z.B. die notwendigen Vorraussetzungen fuer den Sneak Attack des Rogue festzulegen (in AD&D war der Backstab ja oft "SL-Entscheid")
Ich hatte bisher den Mechanismus noch nicht im Test, aber muss mal schauen, ob ich den nicht evtl. irgendwo in meiner 4e Runde reinbringen kann
Der generelle Vorteil, dass man nicht 100 teils situative Boni verwalten muss, um seinen Angriffswert bzw. Schaden zu ermitteln, erschließt sich mir schon. Durchoptimierte Charaktere kommen während einer Nova schon mal auf 10 verschiedene Boni, die teils immer gelten, teils der Situation geschuldet sind, teils auf Basis von Powers bis Ende dieser Runde, Anfang der nächsten Runde, Ende der nächsten Runde des Charakters, des Gegners, des Gruppenmitglieds, dass die Power verwendet hat etc..Naja, es gibt in der 4E auch zig Möglichkeiten Combat advantage zu bekommen. Sobald man einen hat, kann man den Rest ignorieren, da das nicht stackt. Und genau das ist Advantage ja auch. Ich glaube, die Möglichkeiten von zig Boni durch zig Quellen sind damit noch lange nicht vom Tisch.
Den Kampfvorteil mit +x zu werten statt mit zwei Würfeln, ist genau so lange ein guter Vorschlag, wie er sich leicht verwalten lässt.
...And then Mike had a keynote at GenCon where he said gems like "All your favorite D&D moments? The rules had nothing to do with them!" And "We want to get the rules behind us." And "We're going to sell you stories, not system."
...And then Mike had a keynote at GenCon where he said gems like "All your favorite D&D moments? The rules had nothing to do with them!" And "We want to get the rules behind us." And "We're going to sell you stories, not system."Oh. Mein. Gott. ... ... sprachlos ... ...
Huch, ich dachte Combat Advantage und die Attack Roll Modifier sind ohnehin getrennt voneinander zu betrachten.Ja, aber bei Next doch auch?
Huch, ich dachte Combat Advantage und die Attack Roll Modifier sind ohnehin getrennt voneinander zu betrachten. Im Rules Compendium scheint mir das jedenfalls der Fall zu sein. Da gibt es einmal Combat Advantage als Attack Roll Modifier und daneben dann noch Circumstances, Cover und Concealment. Flanking gibt wiederrum nur Combat Advantage. Das die Modifier dieser unterschiedlichen Bereiche nicht kumulativ sein sollen, finde ich so nicht. Ich lasse mich da als Gelegenheitsspieler aber auch gerne belehren. :)Combat Advantage gibt in 4E +2 auf deinen Angriff. Und zwar ganz egal, wie oft und durch welche Umstände du den bekommst. Daher das Beispiel mit Blind, Flanked, Dazed und Pounced. Der nächste Angreifer geht gegen einen Gegner vor, der nichts sieht, in die Zange genommen wird, benommen ist und sich nicht ordentlich konzentrieren kann UND noch gerade eben von einem meiner Buddys so stark geschubst wurde, dass er erst mal sein Gleichgewicht wiederfinden muss und trotz allem bekommt man nur +2 auf den Angriffswurf, weil es eben alles "nur" CA gibt. Und CA stackt nicht.
Oh. Mein. Gott. ... ... sprachlos ... ...
Ich habe mir gerade die Keynote angehört und was Mike Mearls da von sich gibt ist ja wohl die größte 90er-Jahre Style-over-Substance-Bullcrap-Veranstaltung, die ich jemals gehört habe! Ich fühle mich an die schlimmsten, tiefsten 90er, es-kommt-nicht-aif-das-System-sondern-auf-die-Gruppe/den-SL-an, wir-haben-ganze-Abende-nicht-gewürfelt-und-alle-Regeln-ignoriert, RPG-ist-sich-bei-Kerzenschein-depressive-Geschichte-erzählen, Teen-Angst, Role-vs-Rollplaying, ich-bin-ein-echter-Rollenspieler-und-du-nicht SCHEISSE erinnert.
Ich dachte echt, dass im Jahr 2012 langsam die Erkenntnis "System matters" Allgemeingut wäre. Wirklich, ich finde keine Worte dafür, wie furchtbar ich das finde. Ganz ehrlich, wenn das die Grundlage für das Design der 5e ist (und so sieht es im Moment ja leider aus), dann wird das die abgrundtief schlimmste Edition ever. Ich hoffe echt auf irgendjemanden, der mit Hilfe von Kickstarter ein anständiges Regelwerk designed und nicht so einen wischiwaschi Bullshit macht. Wenn da jemand was aufzieht, hat der mein Geld sicher.
ansonsten, hast du dir mal Dungeon World angeschaut?Das müsste ich mir mal ansehen. Gibt es denn da eine Preview-Version oder sowas?
Alternativ gibt's da ja gerade noch 13th Age aber darüber weiß ich echt nicht viel außer das deren Magic Items EXTREM cool sind.Da habe ich den Playtest und fand es so lala. Ganz ok, aber so richtig vom Hocker hat es mich nicht gehauen.
Oh. Mein. Gott. ... ... sprachlos ... ...
Ich habe mir gerade die Keynote angehört und was Mike Mearls da von sich gibt ist ja wohl die größte 90er-Jahre Style-over-Substance-Bullcrap-Veranstaltung, die ich jemals gehört habe! Ich fühle mich an die schlimmsten, tiefsten 90er, es-kommt-nicht-auf-das-System-sondern-auf-die-Gruppe/den-SL-an, wir-haben-ganze-Abende-nicht-gewürfelt-und-alle-Regeln-ignoriert, RPG-ist-sich-bei-Kerzenschein-depressive-Geschichte-erzählen, Teen-Angst, Role-vs-Rollplaying, ich-bin-ein-echter-Rollenspieler-und-du-nicht SCHEISSE erinnert.
Ich dachte echt, dass im Jahr 2012 langsam die Erkenntnis "System matters" Allgemeingut wäre. Wirklich, ich finde keine Worte dafür, wie furchtbar ich das finde. Ganz ehrlich, wenn das die Grundlage für das Design der 5e ist (und so sieht es im Moment ja leider aus), dann wird das die abgrundtief schlimmste Edition ever. Ich hoffe echt auf irgendjemanden, der mit Hilfe von Kickstarter ein anständiges Regelwerk designed und nicht so einen wischiwaschi Bullshit macht. Wenn da jemand was aufzieht, hat der mein Geld sicher.
Das müsste ich mir mal ansehen. Gibt es denn da eine Preview-Version oder sowas?
Wie findet ihr denn Sorcerer und Warlock?Überhaupt nicht. Ich hab keine Mail bekommen. Wie bekommt man die?
Das müsste ich mir mal ansehen. Gibt es denn da eine Preview-Version oder sowas?Kompletter Text (Beta 2.3?) (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/srd/dungeonworld/)
Der Warlock gibt wesentlich zu viel vor dafür, dass die Regeln ja für die Story egal sind.
Fehlende Nichtkampfherausforderungen, Quests und kaum Zusammenspiel zwischen den Charakteren sind da momentan wohl das größere Problem. Bei den Klassen fehlt mir momentan vor allem Flexibilität und Unterscheidbarkeit...aber das kommt schon noch.
Ja, wurde ja auch schon gesagt das man vom "alle glänzen gemeinsam" zurück zu "jeder darf mal glänzen" zurückkehren will. Auch wenn dies natürlich das balancing sehr viel schwerer macht, und der SL dadurch eingeschränkt wird.
ansonsten, hast du dir mal Dungeon World angeschaut? Alternativ gibt's da ja gerade noch 13th Age aber darüber weiß ich echt nicht viel außer das deren Magic Items EXTREM cool sind.
Dungeon World kopiert von D&D das Setting und hat ansonsten überhaupt nichts mit D&D zu tun. Strategisches Monster Plätten gibt es dort nicht. Kleines Beispiel: DW hat keine Initiativereihenfolge - es handelt der, dem gerade was einfällt, und zur Not moderiert der Spielleiter. DW ist viel näher an den Zielen der oben diskutierten Keynote dran, als es D&D Next sein wird.
Here’s another secret: You don’t actually have to set the DC before the player rolls the check. Decide whether the character succeeds based on the check resultt
Your players will never know.
Richtig schlimm dabei ist ja z.B.Mich wundert, dass das erst so spät hier ausgegraben wurde. ;)
...
Aber ich will das wissen. Bevor ich würfele überhaupt.
Den DC bekommste doch eh nicht gesagt, wo ist also das Problem?
Das man es einfach immer vom Wurf des Spielers abhängig machen soll ist allerdings etwas zu extrem.
Denn dann könnte man die skill-ranks/trained sache direkt weglassen...
Find ich alleine ja schon schrecklich. Null Transparenz
Find ich alleine ja schon schrecklich. Null TransparenzMan kann auch zu viel Transparenz haben...
Warum schränkt das aber den SL ein? Weil er dafür sorgen muss dass sowohl Situation A als auch Situation B eintreffen, oder riskieren das einige ihrer Spieler unzufrieden herumsitzen.
Dort ging es um die Überlegung dass die unterschiedlichen Ressourcen welche von Magiern und Kriegern verwendet werden dafür sorgen dass am Anfang des Abenteuertags der Magier mit voller Spruchliste "glänzt", und der Krieger eben später.
Das schränkt ihn nicht ein, das erhöht höchstens die Herausforderung.
Detektivabenteuer mit geringerer Kampfhäufigkeit funktionieren auch mit Kämpfern und Barbaren. Und wenn sie nicht funktionieren, dann liegt das im Normalfall daran, dass die Barbaren- und Kämpferspieler diese Klassen gewählt haben, weil sie eigentlich viel lieber kämpfen wollten.
mir ist aber schon in anderen threads aufgefallen das du wohl angst hast das der SL dich zu deinen ungunsten bescheißt.Na das ist doch Beschiss. Da denke ich mir bei Gelingen, dass mein Charakter was geleistet hat, dabei hätte der SL es eh zurechtgebogen. Dann doch bitte in solchen Fällen gar nicht würfeln. Oder man sagt von vorneherein DC 8 an.
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.
Das ist letztlich nur ein "die Mauer schränkt nicht ein, man kann ja herüberklettern".
Sprich: Wenn ich einen Kämpfer wähle dann tue ich das nicht weil ich gern viel kämpfe, sondern weil mir die Rolle gefällt.
Was für Abenteuer ich damit bespielen will? Möglichst viele, möglichst verschiedene.
Die Charakterwahl sollte Abenteuerneutral sein. Das ermöglicht Freiheit bei der Charaktergestaltung und darüber individuellere Charaktere.
Da ist keine Mauer. Du sagst ja selber, dass du möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer erleben willst. Auch in deinem Spiel sollten also tunlichst beide Situationen vorkommen.
Und die wäre? Ach ja richtig: er kämpft.
@ kalganiNa das ist doch Beschiss. Da denke ich mir bei Gelingen, dass mein Charakter was geleistet hat, dabei hätte der SL es eh zurechtgebogen. Dann doch bitte in solchen Fällen gar nicht würfeln. Oder man sagt von vorneherein DC 8 an.
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.
Und egal wie der Wurf ausgeht, es passiert etwas interessantes. Aber eben was Unterschiedliches.
Zumindest im Idealfall ;)
doch ich würde nie auf die Idee kommen das es in Ordnung ist wenn der Kämpfer in dieser Situation nur rumsitzt - dafür hat er ja in der nächsten wieder seinen Rampenlichtauftritt.
kalganiich rede jetzt davon das der Char DC22 schafft aber DC23 oder eventeuell auch noch DC24 zum weiterkommen nötig gewesen wäre.[/quote]
ich rede jetzt davon das der Char DC22 schafft aber DC23 oder eventeuell auch noch DC24 zum weiterkommen nötig gewesen wäre.Klingt für mich, als ob Du eine Regelung für Teilerfolge bei Einzelproben bräuchtest. Aber selbst die brauchen harte Kriterien, an welchen sie verankert werden, sonst ist ein Würfelwurf reichlich überflüssig.
da kann man den DC dann mal handwedeln, es geht nicht darum das er den wurf um mehrere punkte verballert und man dann trotz des offensichtlich miesen ergebnisses durchwinkt, das ist wirklich beschiss an sich selbst und auch an den spielern.