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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: 1of3 am 14.08.2012 | 08:40

Titel: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 14.08.2012 | 08:40
Moin,

Der zweite Playtest ist draußen. Es gibt jetzt Regeln zur Charaktererschaffung.

- Der Kämpfer hat seine neue Combat Superiority.

- Der Schurke darf jetzt bei trainierten Skill einfach +3 statt seines Attributsmodifikators benutzen. Das wurde im ersten Test bemängelt.

- Themen heißen jetzt Specialities und das Slayer-Thema wurde dem Kämpfer zugeschlagen.

- Fighter Surge und Luck beim Schurken sind raus. Luck hat als direkten Nachfolger Knack.

- Der Kleriker kann einmal am Tag heilen (oder Untoten schaden) ohne einen Spruch auszugeben. Das ersetzt Turn Untot.

- Skills haben jetzt ein definiertes Attribut, auch wenn es den Hinweis gibt, dass man in Randfällen was Anderes nehmen kann.

- Ausnehmend gut gefällt mir die Regel zum Finden neuer Zauber für den Magier: Man muss 50 gp ausgeben, nicht für blöde Tinte, sondern weil er gewisse Experimente anstellen muss.


Beim Spielleiterteil ist leider immer noch viel Schwammiges, aber immerhin die XP-Richtlinien für einzelne Encounter sehen ziemlich klar aus. (Ob sie so funktionieren, kann ich natürlich nicht sagen.)



Ich hab auch schon mal ein paar Fragen:

- Figher - Combat Superiority: Hab ich das überlesen oder gibt es keine grundlegende Anwendung, die allen Kämpfern gemein ist? Edit: Ich stelle fest: Die Beispielcharaktere haben beide Deadly Strike und Parry, aber in den Regeln finde ich keinen Hinweis darauf.

- Rogue - Knack: Kann man das für Angriffswürfe benutzen?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 14.08.2012 | 14:09
- Gelegenheitsattacken sind drin, aber nur gegen Bewegung. Sie fressen die Reaktion. Es gibt eine spezielle Aktion namens Disengage, die eine Bewegung von 10 Fuß erlaubt und nicht provoziert.

- HP berechnen sich jetzt wie in der 3. Edition, wobei die Hit Dice für jede Stufe nach der ersten nicht gewürfelt, sondern durch zwei geteilt und aufgerundet werden.

- Es gibt alternative Regeln für langsamere Heilung. Entweder nur die HD wieder bekommen oder nur die HP und 1+Con HD oder aber keine HP und nur die 1+Con HD.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 14.08.2012 | 16:08
Warum sollte man "Knack" nicht im Kampf nutzen können?

edit:
Zitat des Regeltextes auf bitten der Moderation entfernt.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 14.08.2012 | 16:26
Jap, da hat er recht.

Ich wiederhole mich zu DnD5NextWhatever gerne nochmal:

MEH
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 14.08.2012 | 16:42
Warum sollte man "Knack" nicht im Kampf nutzen können?

Mich hatte das Wort "skill set" im Fluff-Teil verwirrt. Aber du hast wohl recht.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 14.08.2012 | 17:11
mich irritieren diesen beiden wörter immer noch...
aber ich würde es so interpretieren das man jeden check nehmen kann.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Silent am 14.08.2012 | 17:35
Mich iritiert "Bless Water" vom Cleric.

Als Orisons kann der Cleric ihn At Will sprechen warum gibt es also eine Ritualform davon?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 14.08.2012 | 17:40
Gut gesehen. Vermutlich ein Überbleibsel.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.08.2012 | 23:27
Kein Ueberbleibsel.

Man hat ja nur eine begrenzte Anzahl an Orisons. Ich finde es zwar gerade nicht explizit geschrieben, gehe aber mal davon aus, dass ein Cleric der Bless Water nicht als Orison hat es trotzdem als Ritual wirken kann.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Silent am 14.08.2012 | 23:58
Der Cleric kann nur dann Rituale seiner Sprüche wirken, wenn er den betreffenden Spruch vorbereitet hat. Nur der Wizard kann jeden Spruch in seinem Zauberbuch als Ritual wirken.

Wenn der Cleric Bless Water aber vorbereitet hat, kann er ihn At Will nutzen.

Aber es würde Sinn geben, wenn es so gemeint ist, wie du denkst.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.08.2012 | 08:08
Ich habe da mal eine Frage zum Schaden: Es wurde ja gesagt, dass D&D5 stark über den Schaden (und die HP) skalieren soll. Für die Monster passt das auch. Bsp.: Goblin lvl 1 mit 3 HP, Gnoll lvl 4 mit 13 HP (vervierfacht). Jetzt der Schaden des Fighters (Pregen): auf lvl1 1d10+3 +1d6 CS (Schnitt 12), auf lvl4 1d10+3 +1d8 CS (Schnitt 13). Wo kriegt der die restlichen 35 Schaden her? Was übersehe ich?

Und noch eine Anmerkung zur Geschwindigkeit der Kämpfe: die Encounter-Richtlinien (btw: das Encounter ist wohl doch das Zentrum der Balance, sagen wir aber keinem, klingt zu sehr nach 4e ;) ) sehen pro SC auf Level 1 ca. 1,3 Goblins vor, also 5-6 Goblins für die Gruppe von 4 SC. Mit 3 HP fallen die Viecher nach einem Schlag. Wenn ich bei 4e meine Gruppe gegen 6 Minions antreten lasse, sind die Kämpfe genauso schnell. Und genauso langweilig. ;D
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 15.08.2012 | 09:01
Ich habe da mal eine Frage zum Schaden: Es wurde ja gesagt, dass D&D5 stark über den Schaden (und die HP) skalieren soll. Für die Monster passt das auch. Bsp.: Goblin lvl 1 mit 3 HP, Gnoll lvl 4 mit 13 HP (vervierfacht). Jetzt der Schaden des Fighters (Pregen): auf lvl1 1d10+3 +1d6 CS (Schnitt 12), auf lvl4 1d10+3 +1d8 CS (Schnitt 13). Wo kriegt der die restlichen 35 Schaden her? Was übersehe ich?

redest du jetzt von Schaden oder von Hitpoints? bei Hitpoitns haste beim Fighter 3w10 vergessen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.08.2012 | 09:18
Nein, ich meine schon den Schaden.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 09:27
Eine Vervierfachung des Schadens kannst du nicht erwarten...

Auf Stufe 1 faellt der Gegner mit einem Schlag, auf Stufe 4 aber auch. Was soll da noch beschleunigt werden? Dass der Fighter mit einem Schlag gleich 4 Gegner umhauen koennte?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 15.08.2012 | 09:28
Es wurde aber doch auch gesagt das niedrigstufige Monster länger interessant bleiben sollen?!

btw. wo hast du die "35" her?

edit: oder soll das 12*4 - 13 sein? wenn ja wie kommste auf die idee???
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.08.2012 | 09:51
Eine Vervierfachung des Schadens kannst du nicht erwarten...

Auf Stufe 1 faellt der Gegner mit einem Schlag, auf Stufe 4 aber auch.
Naja, auf Level 1 fällt der Goblin zu 100%, der Gnoll auf Level 4 schon nur noch zu ca. 50%. Das ist schon ein ziemlicher Unterschied! Und wenn sich die HP der Monster vervierfachen, sollte der Schaden schon mithalten (wenigstens in gewisser Form).

Aber das ist wohl wieder ein weiters Indiz dafür, dass die 5e-Designer keinen blassen Schimmer von Mathematik haben und auch ihre eigenen Design-Vorgaben nicht einhalten können oder wollen.  Es wurde schließlich gesagt, dass Progression primär über HP und Schaden laufen soll. War wohl nix.  ::)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 09:55
Und es wurde von dem Designern auch schon gesagt, dass sie mit dem Monster Design noch lange nicht fertig sind...

Also nicht schon ueber das Papier motzen sondern konstruktive Kritik nach dem Einsatz im Spiel bringen ;)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 15.08.2012 | 10:02
Es wurde auch of genug gesagt das ein Ork auf Level 10 auch noch gefährlich sein soll, wie soll das mir deiner mathematik gehen???
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.08.2012 | 10:08
Und es wurde von dem Designern auch schon gesagt, dass sie mit dem Monster Design noch lange nicht fertig sind...
Es geht ja auch nicht um die Monster, sondern um die Grundaussagen, die im Zusammenhang mit Bounded Accuracy gemacht wurden. Es wurde mehrfach wiederholt, dass die Progression der Charaktere über HP und Schaden erfolgen soll und nicht mehr über +x auf Trefferwürfe/Skills/Defenses. Und wenn ich mir jetzt die Progression des Fighters ansehe, sehe ich von Level 1 bis 4 +1 auf Schaden und+1 auf Trefferwürfe.  :o  Da drängt sich mir ein gewisses WTF? auf... Und ich denke, es ist durchaus angemessen auch abseits von Spielerfahrungen mal nachzufragen, ob das Absicht ist und was aus dem angekündigten Design-Goal geworden ist.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 10:24
Naja... wenn ein Stufe 5 Fighter gerade mal +1 auf Treffer und Schaden (und nix auf Defenses) hat, dann trifft ihn niedrigstufiges Monster noch genausogut und er hat fast dieselben Chancen dieses Monster zu treffen.

Kann es sein, dass du "auch niedrigstufige Monster sind noch interessant" mit "auch niedrigstufige Monster sind noch gefaehrlich" verwechselst?
Dass der hoeherstufige Charakter nicht einzelne Goblins sondern ganze Gruppen bekaempft war ja schon laenger angekuendigt.
Der einzelne Goblin macht genausoviel Schaden, nur haelt der Charakter das eben laenger durch (und hat mehr Tricks/Moeglichkeiten den Kampf zu ueberleben als auf niedrigerer Stufe)

In frueheren Editionen (in denen die Trefferchance zu grossen Teilen von Level/HD abhing) konnten "zu leichte" Gegner nur noch mit der obligatorischen 20 ueberhaupt was treffen und wurden dadurch "uninteressant" (wenn man sie nicht mit Templates, zusaetzlichen Stufen/HD oder aehnlichen Tricks hochgelevelt hat)

EIN Stufe 1 Goblin wird fuer einen Stufe 5 Charakter nie und nimmer dieselbe Gefahr sein wie fuer einen Erststuefler (ist ja immer noch D&D und nicht Rolemaster ;) ), aber in D&D Next besteht zumindest eine bessere Chance, dass der Stufe 1 Goblin einen hochstufigen Charakter genug nervt dass er ihn im Kampf doch nicht "ignoriert" (oder gerade mal als "Kollatteralschaden" entsorgt) weil er so gut wie nix ausmacht...
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 15.08.2012 | 10:27
Kann es sein, dass du "auch niedrigstufige Monster sind noch interessant" mit "auch niedrigstufige Monster sind noch gefaehrlich" verwechselst?

läuft für mich im endeffekt aufs gleiche hinaus. ein monster das nicht gefährlich ist ist auch nicht mehr interessant.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 10:28
läuft für mich im endeffekt aufs gleiche hinaus. ein monster das nicht gefährlich ist ist auch nicht mehr interessant.

Lass mich raten... du mochtest die Minion in der 4e auch nicht? ;)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 15.08.2012 | 10:34
ne die minions waren eine von den 3-4 sachen die ich an der 4E cool fand.
damit konnte man gut halt die kleinen schergen abbilden, das war vorher so nicht so schön abzubilden.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.08.2012 | 11:09
Ich finde ja das Konzept an sich großartig. Man braucht für ein "stufengleiches" Monster vielleicht 2-3 Treffer und je mehr man aufsteigt, desto weniger braucht man, bis das Monster effektiv ein Minion geworden ist. Echt gutes Konzept!

Probleme in der aktuellen Umsetzung:
1. Stufengleiche Monster sind auf Level 1 schon Minions. Ich brauche auf Stufe 1 einen Treffer, um ihn umzuhauen. Und auf Stufe 5 auch. Und auf Stufe 20 vermutlich auch (von eventuellen Flächenangriffen des Fighters mal abgesehen). Da stimmt doch was nicht.
1b. Wenn ein stufengleiches Monster auf Level 1 ein Minion ist, dann erwarte ich eigentlich, dass das auf allen anderen Leveln auch so ist. Sonst werden die Kämpfe völlig ohne Grund auf höheren Leveln länger. Nur so nebenbei. ;)
2. Umgekehrt brauche ich auch eine spürbare Progression beim Schadensoutput der Charaktere. Aktuell braucht der Fighter Stufe 1 4 Treffer, um einen Minotaurus zu zerlegen. Und die braucht er auf Stufe 4 immer noch. Da stimmt doch auch was nicht.

Also: Idee gut, Umsetzung mies. Und das sieht man schon beim Lesen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 12:03
Stufengleich auf Stufe 1 ist problematisch, da man kaum eine kleinere Zahl als "0" hinkriegt.

Auch die Stufe 2 (evtl. sogar Stufe 3) Gegner sind fuer den Fighter 1 im Schnitt mit einem Treffer weg.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2012 | 12:25
@Fredi: Die Argumentation kann ich im Grunde nachvollziehen. Die Frage ist inwiefern der Kämpfer als Schadensverkäufer gedacht ist. Bei einem Schurken z.B. steigt der Schadensoutput deutlich schneller, sofern Advantage vorhanden ist ([W]+Mod+5d6 auf Stufe 4). Zum aktuellen Zeitpunkt kann ich allerdings nicht sagen, wie einfach das ist. Der Fighter hat dagegen z.B. mit Cleave die Möglichkeit zwei schwache Gegner zu entfernen. Auch Späße wie Zweiwaffenkampf spielen da mit rein.

Der Minotaurus ist zudem ein Elite-Monster, steckt also ungefähr doppelt so viel ein, wie ein normaler Vertreter.

Kritisieren kann man insofern, dass die Rollenverteilung nicht transparent ist.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 15.08.2012 | 13:01
Das Thema Progression über Schaden finde ich immer noch sehr problematisch, da dies Effekte sehr stark aufwerten kann. Wenn ein "stärkeres" Monster nur mehr Trefferpunkte hat, aber nicht schwerer getroffen werden kann so ist es für seinen Gegner wesentlich lohnenswerter einen Effekt zu benutzen der seine Wirkung auch ohne Trefferpunkte hat.

Ein wenig hat man hier schon reagiert, z.B. indem der viel zu starke Ray of Frost des Magiers abgeschwächt wurde. Ob es aber sinnvoll ist dafür nun alle Zauber anzupassen? Ich glaube nicht das dies wirklich Wirkung zeigen kann, es sei denn man verzichtet ganz auf Effekte ohne Schaden.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2012 | 13:18
Das stimmt. Wobei ja auch versucht wird, den Effekt von Zaubern an die HP des Opfers zu koppeln. Dabei würde ich allerdings eher über aktuelle HP als über maximale arbeiten, was jetzt im zweiten Playtest der Trend zu sein scheint.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 15:02
War das nicht schon beim ersten Playtest so?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 15.08.2012 | 15:19
Das Problem hierbei ist das die meisten Zauber diese HP Beschränkung nur für Zusatzeffekte haben, der eigentliche Effekt aber dennoch eintritt. Und das manche Zauber gar keine Beschränkung haben.

Da sind Balancingprobleme vorprogrammiert
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Wizz_Master am 15.08.2012 | 23:09
Wurde nicht gesagt, dass Silbermünzen nun der Standard sind? Sämtliche Preise im Playtest sind jedoch in GP abgedruckt?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 23:24
Wurde nicht gesagt, dass Silbermünzen nun der Standard sind?
Hast du dafuer mal eine Quelle?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Sashael am 15.08.2012 | 23:31
Hast du dafuer mal eine Quelle?
Ich könnte keine bringen, aber ich bin mir auch ziemlich sicher, dass das irgendwo mal so geschrieben wurde.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.08.2012 | 23:52
Selbst wenn... Was genau macht das im aktuellen Playtest-Dokument (das ja immer noch dazu da ist das SYSTEM und nicht irgendwas am SETTING zu testen) aus?

Wen das stoert... einfach Gold durch Silber ersetzen und gut ist's.

Kann gut sein, dass das noch spaeter kommt, fuer jetzt bleiben sie aber wohl mal beim "Standard" (den es ja schon immer gab)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Sashael am 16.08.2012 | 08:17
Kann gut sein, dass das noch spaeter kommt, fuer jetzt bleiben sie aber wohl mal beim "Standard" (den es ja schon immer gab)
Aber du siehst schon, dass es etwas komisch rüberkommt, wenn man eine Sache propagiert und dann wieder den alten Stiefel anzieht?
Natürlich ist das kein großes Ding, aber es gibt mir (und nicht nur mir, wie´s aussieht) ein seltsames Gefühl.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.08.2012 | 08:45
So sehr kann sie ja nicht propagiert sein, sonst haette man eine Quelle dieser "Aussage" ja schnell gefunden, oder?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 16.08.2012 | 09:00
War in einem (mehreren?) Legends & Lore Artikel von Monte gewesen.
In der DnD NExt zusammenfassung auf ENworld stand es auch eine zeit lang drinne, hab gerade aber nicht nachgeschaut ob sich das geändert hat.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 16.08.2012 | 09:02
Richtig. Den entsprechenden rauszusuchen ist mir jetzt auch zu blöd. Über die Frage haben wir auch schon gesprochen als der erste Spieltest herauskam.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 16.08.2012 | 12:11
Was leider immer noch dabei ist: Advantage / Disadvantage
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 16.08.2012 | 13:15
Das wird auch nicht mehr rausfallen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Santa am 16.08.2012 | 16:23
hat nicht mal wer ausgerechnet, dass man auch einfach einen Bonus/Malus von 4 oder 5 geben kann, statt einen zweiten Würfel zu verwenden... vielleicht kannst du dich ja mit dieser Alternative als Hausregel anfreunden. Ist ja letztlich nichts, was man nicht ohnehin schon gehabt hätte.

edit:Okay, kommt wohl nicht ganz hin:
http://onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/ (http://onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/)
http://critical-hits.com/2012/06/11/dd-advantage-vs-flat-bonuses/ (http://critical-hits.com/2012/06/11/dd-advantage-vs-flat-bonuses/)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 16.08.2012 | 17:57
Genau das ist ja mein Problem damit: Der Bonus ist viel zu hoch.

Und verhindert damit unterstützende Charaktere. Es ist kein Zufall das bisher kaum unterstützende Zauber existieren.

Ich störe mich also nicht daran dass man 2x würfelt sondern daran dass die Trefferchance viel zu stark davon beeinflusst wird - und das ganze ein generischer, immer gleicher Zustand ist. Mir wären verschiedene Aktionen mit verschiedenen Vorteilen und Nachteilen lieber als das nichtssagende "Vorteil / Nachteil"
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 16.08.2012 | 18:23
Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.

Advantage/Disadvantage sind allerdings ein praktischer Trick um tonnenweise Tabellen zu verhindern ("War am Boden liegend in schattiger Umgebung jetzt -3 oder -5 auf die Wahrnehmung?") und es hilft auch ohne Battlemap z.B. die notwendigen Vorraussetzungen fuer den Sneak Attack des Rogue festzulegen (in AD&D war der Backstab ja oft "SL-Entscheid")

Ich hatte bisher den Mechanismus noch nicht im Test, aber muss mal schauen, ob ich den nicht evtl. irgendwo in meiner 4e Runde reinbringen kann
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: chad vader am 16.08.2012 | 20:33
Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.
Das war doch überhaupt nicht der Kritikpunkt. Arldwulf hat kritisiert, dass A/D die Probe zu sehr dominiert und nicht dass eine vereinheitlichte Vorteil/Nachteil-Regel ohne "tonnenweise Tabellen" für individuelle Umstände grundsätzlich schlecht ist.

Ich für meinen Teil seh das genau so. +/-3 für die gleichen Umstände hätten es in meinen Augen auch getan. Für Leute, die etwas mehr Varianz mögen, geht auch +/-1W6. Ich denke das wird sich auch leicht verhausregeln lassen. Einzig die Geschichte mit den 2W20 macht das Ganze durch Minimierung der Varianz und massive Aus-/Abwertung dermaßen unspannend, dass es mich schon fast an die Kämpfe bei hohen Stufenspannen aus vorherigen Editionen erinnert. Also genau dieses "auf 20 bzw. 1 hoffen", weil anders ein Treffer oder eine Abwehr gar nicht mehr möglich war, was ja mit NEXT explizit abgeschafft werden sollte.

EDIT: Hatte das von meiner eigenen Simulation noch so in Erinnerung. So extrem ist die Verdichtung des Erwartungsraums dann doch nicht. Trotzdem ist es für meinen Geschmack der Varianz bei Proben, in meinen Augen auch eine der traditionellen Spaßquellen in D&D, ziemlich abträglich.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Santa am 16.08.2012 | 22:35
Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.

Advantage/Disadvantage sind allerdings ein praktischer Trick um tonnenweise Tabellen zu verhindern ("War am Boden liegend in schattiger Umgebung jetzt -3 oder -5 auf die Wahrnehmung?") ...
Wenn es bei dem einen zusätzlichen Würfel bleibt, okay. Dann aber kann ich auch sagen, wenn unterm Strich ein SC einen Vorteil hat +4 und beim Nachteil halt -4 (um mal irgendwelche Werte zu nehmen). Da brauche ich dann auch keine Tabellen mehr.

Wenn ich dann aber wieder anfange trotz des zusätzlichen Würfels noch die Probe mit +2/-2 Aufschläge zu variieren, ist das doch das gleiche, als ob ich gleich wieder mit den Tabellen spiele.

Habe den Mechanismus allerdings auch noch nicht praktisch ausprobiert und will mir daher keine Meinung bilden, ob ich das jetzt mag oder nicht. :)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Gummibär am 17.08.2012 | 02:14
Wenn du bei dir variable Boni fuer alle moeglichen Variationen einfuehren willst hindert dich ja niemand dran.

Advantage/Disadvantage sind allerdings ein praktischer Trick um tonnenweise Tabellen zu verhindern ("War am Boden liegend in schattiger Umgebung jetzt -3 oder -5 auf die Wahrnehmung?") und es hilft auch ohne Battlemap z.B. die notwendigen Vorraussetzungen fuer den Sneak Attack des Rogue festzulegen (in AD&D war der Backstab ja oft "SL-Entscheid")

Ich hatte bisher den Mechanismus noch nicht im Test, aber muss mal schauen, ob ich den nicht evtl. irgendwo in meiner 4e Runde reinbringen kann

Kampfvorteil gab es schon bei 4E. Darunter wurden verschiedene Boni zusammengefasst. Falls vorhanden, gab es +2 Bonus, man konnte aber nicht mehrfach Kampfvorteil benutzen. Und auch in 4E musste der Dieb Kampfvorteil haben, um einen hinterhältigen Angriff auszuführen.

Insofern ist mir völlig schleierhaft, wie du den Mechanismus in deine 4E Runde reinbringen willst.

Also nix Neues bei D&D Next, bis auf dass man statt +2 einen 2. Würfel nimmt. Und gerade das ist schlecht.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Crimson King am 17.08.2012 | 06:58
Der generelle Vorteil, dass man nicht 100 teils situative Boni verwalten muss, um seinen Angriffswert bzw. Schaden zu ermitteln, erschließt sich mir schon. Durchoptimierte Charaktere kommen während einer Nova schon mal auf 10 verschiedene Boni, die teils immer gelten, teils der Situation geschuldet sind, teils auf Basis von Powers bis Ende dieser Runde, Anfang der nächsten Runde, Ende der nächsten Runde des Charakters, des Gegners, des Gruppenmitglieds, dass die Power verwendet hat etc..

Den Kampfvorteil mit +x zu werten statt mit zwei Würfeln, ist genau so lange ein guter Vorschlag, wie er sich leicht verwalten lässt.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Sashael am 17.08.2012 | 08:20
Der generelle Vorteil, dass man nicht 100 teils situative Boni verwalten muss, um seinen Angriffswert bzw. Schaden zu ermitteln, erschließt sich mir schon. Durchoptimierte Charaktere kommen während einer Nova schon mal auf 10 verschiedene Boni, die teils immer gelten, teils der Situation geschuldet sind, teils auf Basis von Powers bis Ende dieser Runde, Anfang der nächsten Runde, Ende der nächsten Runde des Charakters, des Gegners, des Gruppenmitglieds, dass die Power verwendet hat etc..

Den Kampfvorteil mit +x zu werten statt mit zwei Würfeln, ist genau so lange ein guter Vorschlag, wie er sich leicht verwalten lässt.
Naja, es gibt in der 4E auch zig Möglichkeiten Combat advantage zu bekommen. Sobald man einen hat, kann man den Rest ignorieren, da das nicht stackt. Und genau das ist Advantage ja auch. Ich glaube, die Möglichkeiten von zig Boni durch zig Quellen sind damit noch lange nicht vom Tisch.

Wir haben CA auch so gehausregelt, dass man für einen weiteren CA nochmal +1 bekommt. Manchmal kommen in den Kämpfen 4-5 verschiedene CAs zusammen und es fühlt sich logischer an, dass man durch die verschiedenen Behinderungen auch überwältigt werden kann. Blind, flanked, pounced und dazed gleichzeitig und trotzdem gibt es nur einen einzigen schnöden +2 Bonus auf den Attack roll. Naja ...
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Santa am 17.08.2012 | 08:45
Huch, ich dachte Combat Advantage und die Attack Roll Modifier sind ohnehin getrennt voneinander zu betrachten. Im Rules Compendium scheint mir das jedenfalls der Fall zu sein. Da gibt es einmal Combat Advantage als Attack Roll Modifier und daneben dann noch Circumstances, Cover und Concealment. Flanking gibt wiederrum nur Combat Advantage. Das die Modifier dieser unterschiedlichen Bereiche nicht kumulativ sein sollen, finde ich so nicht. Ich lasse mich da als Gelegenheitsspieler aber auch gerne belehren. :)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 17.08.2012 | 10:23
Um das Thema 2d20 mal nochmal aufzugreifen hier ein Beispiel aus meinem Playtest.

Mein Magier hatte einen Angriff von +7, trifft AC 14 also mit einer 7, was einer Erfolgschance von 70% entspricht (und btw. an sich schon viel zu hoch ist)

Mit Kampfvorteil entspricht seine Erfolgschance 91%. Was in etwa dem entspricht das mein Magier nur noch eine 3 würfeln müsste.

Das ist einfach viel zu einfach. Wir reden hier über ein System in dem mein Magier auch mal einen Effekt austeilen kann je Runde der einzelne Gegner mehr oder weniger aus dem Spiel nimmt. Und in dem man auch mal einzelne Gegner bekämpft. Der eigentliche Bonus wird dabei auch noch umso größer je näher man am Mittelpunkt der Werteskala ist. Gegen AC 16 hätte mein Magier eine Erfolgschance von 60%, aber einen Bonus von nun nicht mehr 21% sondern 24%.

In Next wäre schon jetzt auf Stufe 1 ein Angriffsbonus von +9 kein Problem, und magische Waffen sollen ja angeblich ebenfalls nochmal zusätzlich draufgerechnet werden. Zu dem Zeitpunkt des obenstehenden Playtests gab es in Next auch noch den @will möglichen Vereisungszauber der komplett die Bewegung negierte. Gegen Gegner ohne Fernangriffe reicht solch ein simpler Zauber dann schon völlig aus, ein Mitspieler benutzt seine Aktion um "zu helfen" ein anderer hat Advantage  -  und schon ist das Verfehlen nur noch in seltensten Fällen vorhanden.

Das ist alles noch nicht schlimm. Auch z.B. in der 4E ist es sehr üblich Gegner leicht treffen zu können. Aber dort eben über aktives Zusammenspiel und konkrete Aktionen. Dadurch dass mein Nebenmann eine Lücke in die Deckung des Gegners schlägt und der Barde mit einem Zauber dessen Verteidigung senkt. Dieses Zusammenspiel ist in Next kaum mehr nötig, dafür ist die Erfolgswahrscheinlichkeit einfach von Beginn an viel zu hoch. Im Gegenteil. Eigentlich fördert dieses System Spielweisen bei denen es wichtiger ist das der eine entscheidende Zauber durchkommt als das die anderen Spieler ebenfalls etwas machen.

Um genau zu sein fällt es mir schwer vorzustellen wie man in diesem System überhaupt einen Unterstützungscharakter spielen will.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 17.08.2012 | 14:27
Zitat
...And then Mike had a keynote at GenCon where he said gems like "All your favorite D&D moments? The rules had nothing to do with them!" And "We want to get the rules behind us." And "We're going to sell you stories, not system."
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.08.2012 | 14:32
Wer die Keynote hoeren will: http://thetome.podbean.com/2012/08/17/the-future-of-dnd-keynote-address-gencon-2012/
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.08.2012 | 17:22
Zitat
...And then Mike had a keynote at GenCon where he said gems like "All your favorite D&D moments? The rules had nothing to do with them!" And "We want to get the rules behind us." And "We're going to sell you stories, not system."
Oh. Mein. Gott. ...  ... sprachlos ... ...

Ich habe mir gerade die Keynote angehört und was Mike Mearls da von sich gibt ist ja wohl die größte 90er-Jahre Style-over-Substance-Bullcrap-Veranstaltung, die ich jemals gehört habe! Ich fühle mich an die schlimmsten, tiefsten 90er, es-kommt-nicht-auf-das-System-sondern-auf-die-Gruppe/den-SL-an, wir-haben-ganze-Abende-nicht-gewürfelt-und-alle-Regeln-ignoriert, RPG-ist-sich-bei-Kerzenschein-depressive-Geschichte-erzählen, Teen-Angst, Role-vs-Rollplaying, ich-bin-ein-echter-Rollenspieler-und-du-nicht SCHEISSE erinnert.

Ich dachte echt, dass im Jahr 2012 langsam die Erkenntnis "System matters" Allgemeingut wäre. Wirklich, ich finde keine Worte dafür, wie furchtbar ich das finde. Ganz ehrlich, wenn das die Grundlage für das Design der 5e ist (und so sieht es im Moment ja leider aus), dann wird das die abgrundtief schlimmste Edition ever. Ich hoffe echt auf irgendjemanden, der mit Hilfe von Kickstarter ein anständiges Regelwerk designed und nicht so einen wischiwaschi Bullshit macht. Wenn da jemand was aufzieht, hat der mein Geld sicher.
Titel: [5e] Playtest 2.5 NEU!
Beitrag von: 1of3 am 17.08.2012 | 17:23
Man kann ein neues Ding runterladen. Enthält Sorcerer, Warlock und ein Abenteuer in Blingdenstein.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Gummibär am 17.08.2012 | 17:55
@ Santa
Zitat
Huch, ich dachte Combat Advantage und die Attack Roll Modifier sind ohnehin getrennt voneinander zu betrachten.
Ja, aber bei Next doch auch?

Und da wird bestimmt noch mehr kommen. Der "Fortschritt" wird höchstens sein, dass es separate Grundregeln gibt, in denen das vllt noch nicht der Fall ist.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Sashael am 17.08.2012 | 18:04
Huch, ich dachte Combat Advantage und die Attack Roll Modifier sind ohnehin getrennt voneinander zu betrachten. Im Rules Compendium scheint mir das jedenfalls der Fall zu sein. Da gibt es einmal Combat Advantage als Attack Roll Modifier und daneben dann noch Circumstances, Cover und Concealment. Flanking gibt wiederrum nur Combat Advantage. Das die Modifier dieser unterschiedlichen Bereiche nicht kumulativ sein sollen, finde ich so nicht. Ich lasse mich da als Gelegenheitsspieler aber auch gerne belehren. :)
Combat Advantage gibt in 4E +2 auf deinen Angriff. Und zwar ganz egal, wie oft und durch welche Umstände du den bekommst. Daher das Beispiel mit Blind, Flanked, Dazed und Pounced. Der nächste Angreifer geht gegen einen Gegner vor, der nichts sieht, in die Zange genommen wird, benommen ist und sich nicht ordentlich konzentrieren kann UND noch gerade eben von einem meiner Buddys so stark geschubst wurde, dass er erst mal sein Gleichgewicht wiederfinden muss und trotz allem bekommt man nur +2 auf den Angriffswurf, weil es eben alles "nur" CA gibt. Und CA stackt nicht.

Allerdings gibt es ja noch andere Angriffsmodifikatoren und daher glaube ich auch nicht, dass in D&D5 nur A/D vorkommen wird.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 17.08.2012 | 18:08
Gibt ja auch jetzt schon andere Angriffsboni / Angriffsmali in Next.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 17.08.2012 | 18:17
Oh. Mein. Gott. ...  ... sprachlos ... ...

Ich habe mir gerade die Keynote angehört und was Mike Mearls da von sich gibt ist ja wohl die größte 90er-Jahre Style-over-Substance-Bullcrap-Veranstaltung, die ich jemals gehört habe! Ich fühle mich an die schlimmsten, tiefsten 90er, es-kommt-nicht-aif-das-System-sondern-auf-die-Gruppe/den-SL-an, wir-haben-ganze-Abende-nicht-gewürfelt-und-alle-Regeln-ignoriert, RPG-ist-sich-bei-Kerzenschein-depressive-Geschichte-erzählen, Teen-Angst, Role-vs-Rollplaying, ich-bin-ein-echter-Rollenspieler-und-du-nicht SCHEISSE erinnert.

Ich dachte echt, dass im Jahr 2012 langsam die Erkenntnis "System matters" Allgemeingut wäre. Wirklich, ich finde keine Worte dafür, wie furchtbar ich das finde. Ganz ehrlich, wenn das die Grundlage für das Design der 5e ist (und so sieht es im Moment ja leider aus), dann wird das die abgrundtief schlimmste Edition ever. Ich hoffe echt auf irgendjemanden, der mit Hilfe von Kickstarter ein anständiges Regelwerk designed und nicht so einen wischiwaschi Bullshit macht. Wenn da jemand was aufzieht, hat der mein Geld sicher.

+1 und like

ansonsten, hast du dir mal Dungeon World angeschaut? Alternativ gibt's da ja gerade noch 13th Age aber darüber weiß ich echt nicht viel außer das deren Magic Items EXTREM cool sind.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Fredi der Elch am 17.08.2012 | 23:40
ansonsten, hast du dir mal Dungeon World angeschaut?
Das müsste ich mir mal ansehen. Gibt es denn da eine Preview-Version oder sowas?

Zitat
Alternativ gibt's da ja gerade noch 13th Age aber darüber weiß ich echt nicht viel außer das deren Magic Items EXTREM cool sind.
Da habe ich den Playtest und fand es so lala. Ganz ok, aber so richtig vom Hocker hat es mich nicht gehauen.

Aber egal, mal was zum Thema: weiß jemand, warum der Sorcerer schlechter Trifft und leichtere DCs hat als der Wizard? Oder habe ich wieder was übersehen?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Lasercleric am 18.08.2012 | 09:40
Oh. Mein. Gott. ...  ... sprachlos ... ...

Ich habe mir gerade die Keynote angehört und was Mike Mearls da von sich gibt ist ja wohl die größte 90er-Jahre Style-over-Substance-Bullcrap-Veranstaltung, die ich jemals gehört habe! Ich fühle mich an die schlimmsten, tiefsten 90er, es-kommt-nicht-auf-das-System-sondern-auf-die-Gruppe/den-SL-an, wir-haben-ganze-Abende-nicht-gewürfelt-und-alle-Regeln-ignoriert, RPG-ist-sich-bei-Kerzenschein-depressive-Geschichte-erzählen, Teen-Angst, Role-vs-Rollplaying, ich-bin-ein-echter-Rollenspieler-und-du-nicht SCHEISSE erinnert.

Ich dachte echt, dass im Jahr 2012 langsam die Erkenntnis "System matters" Allgemeingut wäre. Wirklich, ich finde keine Worte dafür, wie furchtbar ich das finde. Ganz ehrlich, wenn das die Grundlage für das Design der 5e ist (und so sieht es im Moment ja leider aus), dann wird das die abgrundtief schlimmste Edition ever. Ich hoffe echt auf irgendjemanden, der mit Hilfe von Kickstarter ein anständiges Regelwerk designed und nicht so einen wischiwaschi Bullshit macht. Wenn da jemand was aufzieht, hat der mein Geld sicher.

Und wenn es dann rauskommt und es gefällt Dir doch, dann kaufst Du es, und wenn nicht, dann lässt Du es halt. Ich finde, dass sich die Erkenntnis System Matters und Style ovr Substance überhaupt nicht beißt. Ich persönlich wünsche mir gerade, dass sich das Spiel ebenso anfühlt wie die coole Coverart vermittelt und ich diese Momente im Spiel erleben kann - und nicht das Gefühl habe es handelt sich um eine seltsame Welt in der es auf das abzählen von Kästchen ankommt...
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 18.08.2012 | 14:02
Das müsste ich mir mal ansehen. Gibt es denn da eine Preview-Version oder sowas?

Also es gibt

Für 4 Euro die iOS APP mit den Basisregeln (das Red Book)

http://itunes.apple.com/de/app/dungeon-world-basic/id476022185?mt=8

Und hier gibt's die Basic Playbooks und ein paar Abenteuer

http://www.dungeon-world.com/index.php/downloads/
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 18.08.2012 | 14:59
Wie findet ihr denn Sorcerer und Warlock? Die sind ja von der Machart deutlich neuartiger als die recht klassich gehaltenen vorigen vier Klassen.

Der Flair beim Warlock gefällt mir sehr gut. Habe beim Warlock in 4e nie verstanden, wie diese Päkte eigentlich funktionieren. Das wird hier thematisch sehr schön aufbereitet.

Der Dragon Sorcerer hat anscheinend vom Thema den Dragon Shaman gefressen. Damit hätte ich so nicht gerechnet, aber auch die Idee sagt mir zu.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: chad vader am 18.08.2012 | 15:25
Wie findet ihr denn Sorcerer und Warlock?
Überhaupt nicht. Ich hab keine Mail bekommen. Wie bekommt man die?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 18.08.2012 | 15:35
Du lädst den letzten Playtest noch einmal runter. Da ist dann auch ein Abenteuer drin.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Tomas Wanderer am 18.08.2012 | 15:47
Das müsste ich mir mal ansehen. Gibt es denn da eine Preview-Version oder sowas?
Kompletter Text (Beta 2.3?) (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/srd/dungeonworld/)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 18.08.2012 | 17:03
Der Warlock gibt wesentlich zu viel vor dafür, dass die Regeln ja für die Story egal sind.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Nerevar am 18.08.2012 | 17:26
Ich frage mich gerade ein wenig wie sie die Fans von D&D 4 am Bord halten möchten.  ;D
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2012 | 17:54
Ich denke bezüglich der Klassen selbst wäre das gar nicht so schwer...vieles ähnelt ja den essentials.

Fehlende Nichtkampfherausforderungen, Quests und kaum Zusammenspiel zwischen den Charakteren sind da momentan wohl das größere Problem. Bei den Klassen fehlt mir momentan vor allem Flexibilität und Unterscheidbarkeit...aber das kommt schon noch.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 18.08.2012 | 18:09
Der Warlock gibt wesentlich zu viel vor dafür, dass die Regeln ja für die Story egal sind.

Den Nebensatz versteh ich gerade nicht. Aber du hast recht. Da steckt deutlich mehr Hintergrundanbindung und Detail drin als bei den ersten vier.


Fehlende Nichtkampfherausforderungen, Quests und kaum Zusammenspiel zwischen den Charakteren sind da momentan wohl das größere Problem. Bei den Klassen fehlt mir momentan vor allem Flexibilität und Unterscheidbarkeit...aber das kommt schon noch.

Dass die Charaktere im Vergleich zur 4e relativ autark sind, scheint mir gewollt zu sein. Das bedient in gewisser Weise einen anderen Narrativ. Muss man natürlich nicht gut finden.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 18.08.2012 | 19:11
Ja, wurde ja auch schon gesagt das man vom "alle glänzen gemeinsam" zurück zu "jeder darf mal glänzen" zurückkehren will. Auch wenn dies natürlich das balancing sehr viel schwerer macht, und der SL dadurch eingeschränkt wird.

Letztlich halte ich es schlicht für einen schlechten Designansatz. Aber wie du schon sagst: unabsichtlich ist es auch nicht
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 19.08.2012 | 12:56
Bin ja mal auch gespannt wie GMs mit dem Bounty Hunter Background umgehen. Das gibt dir automatisch einen anderen Fokus für die Kampange. An sich mag ich das ja aber ich befürchte das wird schnell hinten wegfallen wenn der GM keinen Bock darauf hat. Ähnliches gilt z.B. für den Noble. Was bringt mir mein Schloss wenn wir nur wonaders rumdungeonen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 19.08.2012 | 14:05
Das Problem hast du aber in jeder Runde (egal welches System/Setting) in dem die Abenteuer nicht direkt auf die Charaktere zugeschniten werden (oder von den Charakteren "verursacht" werden).
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Wormys_Queue am 19.08.2012 | 22:00
Ja, wurde ja auch schon gesagt das man vom "alle glänzen gemeinsam" zurück zu "jeder darf mal glänzen" zurückkehren will. Auch wenn dies natürlich das balancing sehr viel schwerer macht, und der SL dadurch eingeschränkt wird.

Wieso das denn?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 20.08.2012 | 02:12
Das ist relativ einfach: Wenn zwei Charaktere in einer Gruppe zusammenarbeiten die unterschiedliche Stärken und Schwächen haben gibt es 2 Ansätze.

Beim erstem das sie sich gegenseitig unterstützen ist es recht einfach zu sagen: Sie unterstützen einander immer. Ob sie nun in Situation A geraten oder in Situation B ist egal, sie sind was die Geschichte betrifft neutral.

Beim zweitem Ansatz ist dem nicht so, denn dort wechseln sie sich ab. In Situation A macht der eine mehr, in Situation B der andere.

Warum schränkt das aber den SL ein? Weil er dafür sorgen muss dass sowohl Situation A als auch Situation B eintreffen, oder riskieren das einige ihrer Spieler unzufrieden herumsitzen. Das betrifft nicht nur Klassen, sondern generell jeden Designansatz der darauf basiert das manche Charaktere nur dann "glänzen" können wenn die Geschichte ein bestimmtes Muster annimmt. Du siehst das ganz gut an dem in dem anderem Thread diskutiertem Beispiel aus einem Designerzitat. Dort ging es um die Überlegung dass die unterschiedlichen Ressourcen welche von Magiern und Kriegern verwendet werden dafür sorgen dass am Anfang des Abenteuertags der Magier mit voller Spruchliste "glänzt", und der Krieger eben später.

Und das deshalb der SL in Next angehalten wird eine fixe Anzahl Kampfrunden je Abenteuertag einzubauen.

Inklusive der Aussage dass halt das Spielbalancing nicht mehr funktioniert wenn man als SL eine andere Kampfhäufigkeit möchte. Zum Beispiel weil man lieber Detektivabenteuer spielt, mehr Rätsel oder ähnliche Dinge einbaut. Dabei geht es aber nicht nur um sowas wie Kampfhäufigkeit. Es ist ein grundsätzliches Problem. Wenn ich etwas Situationsabhängig verteile müssen diese Situationen auch eintreten, so ist das nun einmal.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Azzu am 20.08.2012 | 07:19
ansonsten, hast du dir mal Dungeon World angeschaut? Alternativ gibt's da ja gerade noch 13th Age aber darüber weiß ich echt nicht viel außer das deren Magic Items EXTREM cool sind.

Dungeon World kopiert von D&D das Setting und hat ansonsten überhaupt nichts mit D&D zu tun. Strategisches Monster Plätten gibt es dort nicht. Kleines Beispiel: DW hat keine Initiativereihenfolge - es handelt der, dem gerade was einfällt, und zur Not moderiert der Spielleiter. DW ist viel näher an den Zielen der oben diskutierten Keynote dran, als es D&D Next sein wird.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 08:50
Dungeon World kopiert von D&D das Setting und hat ansonsten überhaupt nichts mit D&D zu tun. Strategisches Monster Plätten gibt es dort nicht. Kleines Beispiel: DW hat keine Initiativereihenfolge - es handelt der, dem gerade was einfällt, und zur Not moderiert der Spielleiter. DW ist viel näher an den Zielen der oben diskutierten Keynote dran, als es D&D Next sein wird.

DW schafft aufgrund seiner Regeln und Principles ein Spielgefühl wie "so wie wir früher DnD gespielt haben" hinzubekommen.
Es ist kein taktisches Monsterschnetzeln aber das ist auch nicht der Core von DnD.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: La Cipolla am 20.08.2012 | 10:00
Erstmal: Cool, dass diese Playtest-Variante praktisch ein vollständiges D&D bietet. Viel mehr Content brauch ich für meine Runden erstmal nicht, und damit ist Pathfinder in meinem Regal endgültig abgelöst. ^^ Der Gesamteindruck zu Next ist auch weiterhin extrem gut, das ganze Gemurmel, das nun folgt, ist immer noch wesentlich irrelevanter als die großen konzeptuellen Probleme, die ich mit D&D 3 und 4 hatte. Mit den Grundannahmen und -zielen dieser Edition komme ich jetzt schon viel besser klar. (Disclaimer: Warlock und so hab ich noch nicht gesehen, dazu später mehr.)
Probleme bzw. Baustellen -- es ist schließlich ein Playtest -- gibt es trotzdem, und zwar nicht zu wenige.

Ich finde es süß, wie die Leute hier über irgendwelches Verkaufsgelabere abgehen, speziell, wenn es so offensichtlich genau das ist, weil die Regeln eine komplett andere Sprache sprechen. Aber ja, unklug von den Entwicklern, in eine so deutliche Richtung zu labern, wenn sie doch eigentlich alle im Boot haben wollen.

Die Charaktererstellung und vor allem -verbesserung machen insgesamt noch einen sehr groben, unintuitiven und fizzeligen Eindruck. Vieles davon wird zwar am improvisierten Format der Playtest-Dateien liegen (Fließtext, Aufstiegstabellen), aber ich befürchte, alles kann man auch nicht auf's Design schieben. Mal sehen.

Bei den Rassen bin ich etwas unschlüssig. Einerseits gefällt der Gesamteindruck dieser Auswahl, andererseits sind es wieder unangenehm VIELE Traits bei allen außer den Menschen -- drei charakteristische Sachen oder so hätten es doch auch getan. Bei den Menschen dagegen ist der Attributsbonus etwas zu unintuitiv. Zumal ... will man wirklich, dass ein Mensch, der auf Konsti geht, widerstandsfähiger ist als ein Zwerg, der auf Konsti geht? Unschön irgendwie.

Die optionalen Regeln zur Heilung gefallen mir in dieser Gestalt nicht sonderlich. Die ersten beiden Regeloptionen stellen Ähnliches dar und sind teilweise schlecht durchdacht -- "regain 1 + Con mod Hit Dice" -- diese gewaltigen Unterschiede zwischen Stufen und Charakteren können doch nicht gewollt sein, oder? Ich fände eine durchdachte Regel oder zumindest zwei klar getrennte Abstufungen für langsamere Heilung besser als drei dahingeworfene Optionen. Die hätte man sich auch selbst ausdenken können.

Bei den Backgrounds stellt sich mir eine Frage: Warum sind die Traits nicht einfach Feats? Einige davon (Item Crafting) haben Feat-Verwandte mit beinahe identischen Effekten (Herbalism). Es würde einen unnötigen Mechanismus rausschmeißen, das System entschlacken und den Individualismus vorantreiben. Wahrscheinlich soll einfach jeder Charakter ein Nicht-Kampf-Feat haben, ohne dass die Spieler gleich wieder heulen, dass sie lieber Power Attack wollen -- und man traut den Spiel(leiter)n wohl nicht zu, mit Feat-Deskriptoren zu arbeiten, ohne das System zu vergewaltigen ... Na gut -- point taken -- vielleicht hat es ja doch seinen Sinn. ;D
Die Skill-Beschreibungen sind schön knapp und regelfrei! Daumen hoch für so einen mutigen Schritt.

Ich liebe den Namen "Specialties"! Das Ganze als optionaler Instant-Feat-Ersatz gefällt ebenfalls, auch wenn die Sortierung und Klärung der Regeln (was passiert bei welchem optionalen System? Was beim Stufenaufstieg?) abermals zu wünschen übrig lässt. Ich gehe aber definitiv davon aus, dass dieser Punkt im fertigen Produkt funktioniert.
Was ich großartig finde, ist diese Idee der magischen Multiclassing-Feats, die offenbar aus der 4e übernommen wurden, wenn auch klugerweise nicht unter diesem Namen. Ebenso toll ist der Fakt, dass es praktisch keine Skill-Trees mehr gibt -- fast jedes Feat steht beinahe jedem Charakter offen.
-> Two-Weapon-Fighting ist gewöhnungsbedürftig. Es wirkt etwas schwach auf der Brust, weil man stets zwei Waffen braucht und praktisch ein Feat sowie seine Off-Hand aufgibt, dafür aber nur in wenigen Situationen einen Vorteil hat (etwa, wenn man 2 Gegner attackiert). Mal sehen. Interessanter Nebeneffekt der aktuellen Regeln: Der klassische 2-Waffen-Kämpfer mit Langschwert und Kurzschwert klappt nicht mehr.
-> Für Rapid Shot gilt ähnliches, wobei man damit immerhin öfter mehrere Gegner angreifen kann.
-> Healer's Touch ist ABARTIG stark ... wtf? Jeder, der hin und wieder heilt (und sei es nur sich selbst mit Hit Dice) MUSS das Ding momentan nehmen. Nerf please. Und nochmal WTF?
-> Der Familiar als Feat ist klasse, aber das Skelett? Was ist die Idee dahinter, warum kein Zauber bzw. Ritual? Hm, vielleicht wollten sie einfach mehr Feats für Zauberkundige. Hm. Hat wohl seine Daseinsberechtigung, ich muss mich bloß erst mal reindenken.

Das neue Equipment ist wesentlich besser, auch wenn ich es schade finde, dass es wieder drei Arten von Rüstungen gibt und der Fernkampf ausschließlich über Dexterity funktioniert. Geht aber klar, der Rattenschwanz war wohl zu lang.

Der neue Fighter ist okay. Ähnlich wie in 3e ist es wohl irgendwann ziemlich egal, welche Waffe man nun in der Hand hat, weil man den Großteil des Schadens sowieso über Deadly Strike machen wird. Aber vielleicht überschätze ich das auch nur, erst mal abwarten. Und teilweise ist es bestimmt auch gewollt. Wo ich wirklich etwas Angst habe: Eigentlich sollte doch noch ein optionales System für allgemeine Kampfmanöver dazukommen -- ich kann mir echt nicht vorstellen, wie diese Manöver konzeptuell mit den expertise dice harmonieren sollen, weil sie irgendwie GENAU dasselbe abdecken. Dass Feats ebenfalls ähnlich wirken können (Defender), macht die Sache auch nicht besser. Ich bleibe erst einmal offen (vielleicht arbeiten das Manöversystem und die expertise dice ja auch tatsächlich zusammen!) ... aber dieses Knäuel an Kampfeffekten wirkt momentan ein wenig verheddert.
Der Magier ist total cool!
Der Kleriker hat mir WIEDER zu viele Zauber/Effekte, wie in JEDER 3er-Edition auch schon, inkls. Pathfinder. Warum dieses Channel Divinity? Warum kann man das und den Domäneneffekt nicht zusammenlegen? Würde doch auch reichen, entgegen wiederholt penetranten Internet-Whining-Tiraden von geschätzten fünf Leuten in ganz Kontinentaleuropa. *kopfschüttel*
Der Schurke ist mir auch minimal zu unübersichtlich, zwischen 2 Backgrounds, zusätzlichen Scheme-Effekten, verschiedenen Skill-Boni und Sneak Attack; könnte aber durch bessere Formatierung und kluges Wording funktionieren. +3 für Skill Mastery ist mir zudem etwas zu hoch, +2 wäre besser -- so sind die Attribute zu 95% völlig egal für die Wirkung der Skills, was schon ETWAS schade ist (so sehr ich die prinzipielle Idee auch mag, dass der Schurke eine recht freie Auswahl in dem hat, was er kann).

Was ich etwas verwirrend finde, ist der Weapon Attack Bonus, den ja irgendwie JEDE Klasse hat (selbst der Magier auf +2). Gibt es den jetzt nur, wenn man Waffen benutzt, für die man auch Profiencies hat? Das würde das Konzept ja durchaus sinnvoll machen, aber ich finde irgendwie keine Regel dafür.
Außerdem muss ich sagen, -2 auf ungeübte Waffen, sämtliche Gegner-RKs um 2 senken und einen +1 Bonus aller paar Level für Kämpfer +Co sind imho erheblich intuitiver als IMMER +2 draufzurechnen. War schon eine Sache, die mich bei Gamma World ernsthaft gestört hat (der Level-Bonus auf sämtliche Würfe).

Habt ihr bemerkt, wie sie Intoxicated generft haben? ;D

Bei den Zaubern wundere ich mich auch etwas darüber, dass sie sehr oft die maximalen, aber niemals die aktuellen HP verwenden. Das war eigentlich eine sehr nette Idee, um die Zauber später sinnvoll zu halten -- vielleicht ist dieser Aspekt mit den aktuellen Regeln einfach nicht mehr so relevant, weil "kleine" Gegner auch auf höheren Stufen noch an der Tagesordnung sind?
Allgemein wundere ich mich etwas darüber, dass praktisch kein Zauber mit dem Level scaled. Ich kann mir vorstellen, dass dieser Punkt etwas mit der Idee zu tun hat, niedrigstufige Slots aufzugeben, um die Anzahl der höherstufigen Slots zu erhöhen -- wurde in einem Blog angesprochen, als eine Möglichkeit, den Zauber-Overkill fortgeschrittener Charaktere zu minimieren. Da gilt es erst einmal, die High-Level-Regeln abzuwarten.
Die Spellcasting-in-Melee-Regeln sind etwas seltsam, weil der Magier immer noch ungestört den Raum nuken kann, solange der gegnerische Tank mit drin ist. Ich würde die ungestörten Zauber glaub ich auf einzelne Targets im Nahkampf beschränken.
Was ich unnötig und störend finde, sind einige unintuitive Sonderregeln bei verschiedenen Zaubern, etwa die 4 Runden Zeit, nach der sich eine Giftwolke im Wind auflöst, oder die extrem spezifische Geschwindigkeit, mit der ein Spinnennetz verbrennt. Das kann man ja nun echt simpler lösen.

Wo bleibt eigentlich die entsetzte Rage über die extensive Handwedelei in den GM-Tipps? Die trendige Fraktion unter den Rollenspielern sollte sich doch da alle Haare vom Kopf reißen ... x'D Na ja, ich find's gut. Allgemein sind die SL-Tipps sehr cool fokussiert (wie auch schon in 4e) und schön simpel. Das Einzige, was mich immer noch stört, ist dieser abgehobene Laberstil, als müsste Spielleitern immer eine eigene Kunstform mit undurchschaubaren Regeln und nicht bloß ein spaßiges Hobby sein. Das ist einfach nerviges Überstülpen von Meinungen, und während die Entwickler gern ihre eigenen haben dürfen, will ich meine Regeltexte möglichst frei von direktem Gelabere darüber haben.

Im Großen und Ganzen klasse Spiel, jetzt schon, aber man kann echt noch viel verbessern. Ich hoffe, sie kriegen die Balance zwischen "auf Playtest hören" und "Konzept wahren" hin, denn die Gefahr eines Fanservice-Fails in diesem Punkt besteht auf jeden Fall.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 10:08
Richtig schlimm dabei ist ja z.B.
Zitat
Here’s another secret: You don’t actually have to set the DC before the player rolls the check. Decide whether the character succeeds based on the check resultt

...

Zitat
Your players will never know.

Aber ich will das wissen. Bevor ich würfele überhaupt.

Die XP und Kampfrundenvorgaben sind an sich okay. Mein Hauptproblem dabei ist, das es den Fokus damit DIREKT auf Kampf legt und nicht auf Dungeonerkundung. Andererseits werden "alle" SL das ignorieren und sich wieder beschweren wenn die Balance nicht stimmt. So einen Metafaktor zur Balance hinzuzuziehen ist eigentlich nichts schlechtes  - es wird nur nicht gemacht werden.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 6 am 20.08.2012 | 10:19
Richtig schlimm dabei ist ja z.B.
...

Aber ich will das wissen. Bevor ich würfele überhaupt.
Mich wundert, dass das erst so spät hier ausgegraben wurde. ;)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 20.08.2012 | 10:24
Den DC bekommste doch eh nicht gesagt, wo ist also das Problem?
Das man es einfach immer vom Wurf des Spielers abhängig machen soll ist allerdings etwas zu extrem.
Denn dann könnte man die skill-ranks/trained sache direkt weglassen...
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: La Cipolla am 20.08.2012 | 10:27
Aber es ist einfach out, Mann! ;D
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 10:31
Den DC bekommste doch eh nicht gesagt, wo ist also das Problem?
Das man es einfach immer vom Wurf des Spielers abhängig machen soll ist allerdings etwas zu extrem.
Denn dann könnte man die skill-ranks/trained sache direkt weglassen...

Find ich alleine ja schon schrecklich. Null Transparenz
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 20.08.2012 | 10:32
Letztlich: Der Unterschied ist gering. Ich mach sowas ja auch ab und an, sag erstmal "würfel mal" und nur wenn ein knappes Ergebniss herauskommt überleg ich ob das nun über oder unter dem DC ist.

Für die meisten Sachen reicht eine grobe Betrachtung aus. Und wenn ein Spieler vorab wissen will wie schwer etwas ist kann er fragen und erhält eine ungefähre Antwort.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 20.08.2012 | 10:35
Find ich alleine ja schon schrecklich. Null Transparenz

ich soll dir also den DC der Illussion sagen, wo ich heimlich für dich würfel?
interessanter ansatz... hat dann aber für mich nix mit rpg zu tun.

und wieso soll ich dir den DC eines magischen schlosses geben?
als SC solltest du wissen das das nen harte nuss wird, aber wie hart genau? woher soll der char das denn wissen???
hatte der 5 Stunden ZEit sich das ding vorher genau anzuschauen und zu untersuchen?
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 20.08.2012 | 10:39
Weil ich es als Spieler wissen will. Du sollst auch nicht heimlich für mich Würfeln. Wenn du das eh machst brauchst mir das auch nicht sagen, dass ist dann eh was anderes.

Evtl bekomme ich z.B ne power die mir +3 oder Ad gibt ein mal am Tag, da wusste ich schon gerne wann ich die einsetzen soll. Was ich als kleine magische Falle sehe kannst du als meisterhafte supertruhe sehen und wir wissen das nicht voneinander. Deswegen will ich informierte Entscheidungen über den Einsatz Reiner begrenzten Ressourcen treffen können.
(idealerweise sagst du mir vorher auch noch was passiert wenn ich es verhaue aber das ist für dnd zuviel gewünscht)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 20.08.2012 | 10:44
Der Einsatz von Ressourcen ist immer mit Risiko verbunden. Und wenn diese Ressource vorsieht dass man sie nur bei schweren Dingen einsetzt so enthält sie üblicherweise etwas wie "wenn du merkst dass du einen Skillcheck verhauen hast kannst du hiermit dir nochmal einen Bonus von X geben"

Ansonsten liegt es in der Spielerentscheidung wann er etwas einsetzt, und dazu gehört auch Unsicherheit ob es an dieser Stelle sinnvoll wäre. Grobe Angaben reichen dabei völlig aus.

Für den SL ist es auch einfach leichter nur zu sagen "das ist schwierig/leicht" anstatt genaue DCs zu nennen, und spart Zeit zum nachschauen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.08.2012 | 12:37
Find ich alleine ja schon schrecklich. Null Transparenz
Man kann auch zu viel Transparenz haben...
Ich erinnere mich da an eine Ravenloft-Runde auf dem Con. Gruppe sollte einen Gegenstand holen mit dem sie dann an einem bestimmten Ort (untotenverseuchter Friedhof) ein zu einer bestimmten Zeit erscheinendes Tor oeffnen koennen sollte um wieder weg zu kommen.
Nachdem wir am Zeitpunkt vor Ort waren fing der SL an mit: "Bei 1-30 auf w% stimmten eure Informationen und das Tor erscheint und geht auf. Bei 31-40 wurdet ihr angelogen, ..." Und genau zu dem Zeitpunkt habe ich den SL mit den Worten: "Uns egal warum bzw. warum nicht... wir sind da, geht das Tor auf?" gestoppt habe.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 20.08.2012 | 12:56
Es ist nciht so, dass ich keine DC´s hätte. Spieler erfahren die DC´s bei mir meist hinterher.
die entschiedung ob man eine "daily" resource verbrät kann nur getroffen werden wenn man aktiv selber würfelt, was aber zu 98% bei mir fall wäre. obiges beispiel war nciht so super gewählt.

mir ist aber schon in anderen threads aufgefallen das du wohl angst hast das der SL dich zu deinen ungunsten bescheißt.
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: La Cipolla am 20.08.2012 | 15:47
Da ich das Thema "Transparenz und SL-Handwedeln" für komplette Ansichtssache ohne besser!/schlechter! halte, ignoriere ich es einfach mal ganz dreist. ;)

Erster Eindruck zu Sorcerer und Warlock: Interessant. Beim Warlock mag ich die Ritualmagie und die Encounter-Powers, beim Sorcerer den Kampffokus (durch die Zauberliste) und die Effekte, die mit sinkender Willpower hinzukommen. Setzt tatsächlich die dringend notwendigen Akzente. Ich hätte aber gern für beide Klassen ZWEI Unterkategorien gesehen, da könnte man sich besser ein Bild machen. Wobei ... eigentlich hätte ich lieber beide Klassen zu einer gemacht. Aber Streamlining war ja nun mal nicht das Konzept von Next, leider.
Bin gespannt, wie der Kampfmagiefokus des Sorcerers mit den anderen Origins klarkommt. Es gibt zwar einige passende Zauber für Fey bspw., aber da hätte ich mir gerade einen interessanten Sorcerer vorgestellt, der nur mit "sozialer" Magie agiert.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Crimson King am 20.08.2012 | 15:56
Wieso sollte ein Spieler das Anrecht darauf haben, den DC, gegen den er würfelt, zu kennen? Dann muss er auch den AC und die Saves seiner Gegner kennen, idealerweise auch die Angriffswerte und das Schadenpotenzial.

Was wirklich total DSA ist, ist, DCs erst nach dem Wurf festzulegen. An der Stelle zeigt sich, dass diejenigen, die das System entwerfen, die letzten 20 Jahre in Sachen Systementwicklung verpasst haben.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: La Cipolla am 20.08.2012 | 16:03
Oder sie sind anderer Meinung als der aktuelle Trend. Ich mache das auch manchmal, Freunde von mir spielen NUR so -- und wir fahren damit alle wunderbar.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 20.08.2012 | 17:21
Es ist ganz einfach Zeitersparnis. Erstmal würfeln lassen, und dann gucken, ob das Ergebnis in 'nem Bereich liegt, wo sich das nachschlagen lohnt.
 
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Wormys_Queue am 20.08.2012 | 22:59
Warum schränkt das aber den SL ein? Weil er dafür sorgen muss dass sowohl Situation A als auch Situation B eintreffen, oder riskieren das einige ihrer Spieler unzufrieden herumsitzen.

Das schränkt ihn nicht ein, das erhöht höchstens die Herausforderung.

und was du unterschlägst: Auch beim zweiten Ansatz unterstützen sich die Spieler immer (bzw. ist das prinzipiell möglich). Nur dass das Maß an Unterstützung, das Spieler A leisten muss, je nach Situation schwankt.

Detektivabenteuer mit geringerer Kampfhäufigkeit funktionieren auch mit Kämpfern und Barbaren. Und wenn sie nicht funktionieren, dann liegt das im Normalfall daran, dass die Barbaren- und Kämpferspieler diese Klassen gewählt haben, weil sie eigentlich viel lieber kämpfen wollten.

Zitat
Dort ging es um die Überlegung dass die unterschiedlichen Ressourcen welche von Magiern und Kriegern verwendet werden dafür sorgen dass am Anfang des Abenteuertags der Magier mit voller Spruchliste "glänzt", und der Krieger eben später.

Wenn das da wirklich so steht, dann hat aber jemand nicht verstanden, was "glänzen" eigentlich bedeutet.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 01:30
Das schränkt ihn nicht ein, das erhöht höchstens die Herausforderung.

Das ist letztlich nur ein "die Mauer schränkt nicht ein, man kann ja herüberklettern".

Natürlich sind derlei Dinge immer handhabbar. Es ist nur einfach besser wenn das System von vornherein derlei Hürden vermeidet. Und sie sind ja nicht notwendig, das ganze bringt letztlich keinerlei Vorteile. Mal vom geringerem Designaufwand für die Entwickler des Systems abgesehen.

Detektivabenteuer mit geringerer Kampfhäufigkeit funktionieren auch mit Kämpfern und Barbaren. Und wenn sie nicht funktionieren, dann liegt das im Normalfall daran, dass die Barbaren- und Kämpferspieler diese Klassen gewählt haben, weil sie eigentlich viel lieber kämpfen wollten.

Es ist halt die Frage warum man eine Klasse wählt. Wenn ich das mache dann weil ich eine bestimmte Rolle verkörpern will, nicht weil ich eine bestimmte Form von Abenteuer möchte. Sprich: Wenn ich einen Kämpfer wähle dann tue ich das nicht weil ich gern viel kämpfe, sondern weil mir die Rolle gefällt. Was für Abenteuer ich damit bespielen will? Möglichst viele, möglichst verschiedene.

Ich will nicht von der Art des Abenteuers in meiner Charakterwahl eingeschränkt sein, und ein Satz wie der oben von dir ala "wer so etwas wählt macht das meist weil er viel lieber kämpfen will" ist mir dabei relativ fremd. Die Charakterwahl sollte Abenteuerneutral sein. Das ermöglicht Freiheit bei der Charaktergestaltung und darüber individuellere Charaktere.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Gummibär am 21.08.2012 | 06:34
@ kalgani
Zitat
mir ist aber schon in anderen threads aufgefallen das du wohl angst hast das der SL dich zu deinen ungunsten bescheißt.
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.
Na das ist doch Beschiss. Da denke ich mir bei Gelingen, dass mein Charakter was geleistet hat, dabei hätte der SL es eh zurechtgebogen. Dann doch bitte in solchen Fällen gar nicht würfeln. Oder man sagt von vorneherein DC 8 an.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.08.2012 | 09:43
Das ist letztlich nur ein "die Mauer schränkt nicht ein, man kann ja herüberklettern".

Da ist keine Mauer. Du sagst ja selber, dass du möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer erleben willst. Auch in deinem Spiel sollten also tunlichst beide Situationen vorkommen. Die Herausforderung liegt also nur darin, dass diese Vielfalt also quasi erzwungen wird, wenn die Charakterwahl der Spieler das nahelegt. Nun ist es aber keine Einschränkung, wenn der SL die Flags anspielt, die von den Spielern gesetzt werden. Das ist das, was ein guter Spielleiter verdammt noch mal tun sollte.

Der Vorteil liegt übrigens darin, dass die Wahl, die ein Spieler trifft, plötzlich eine gewisse Relevanz besitzt, die sie nicht hat, wenn eh alles egal ist.


Zitat
Sprich: Wenn ich einen Kämpfer wähle dann tue ich das nicht weil ich gern viel kämpfe, sondern weil mir die Rolle gefällt.

Und die wäre? Ach ja richtig: er kämpft.

Zitat
Was für Abenteuer ich damit bespielen will? Möglichst viele, möglichst verschiedene.

Ich auch. Tu ich sogar. Gerne auch mit Kämpfern. Aber:

Zitat
Die Charakterwahl sollte Abenteuerneutral sein. Das ermöglicht Freiheit bei der Charaktergestaltung und darüber individuellere Charaktere.

Die Charakterwahl ist nie Abenteuerneutral. Lass mal die Mechanik für einen kurzen Moment weg. Warum entscheidet man sich für einen bestimmte Art von Charaktertyp? Doch deswegen, weil man eine bestimmte Art von Situation erwartet, die man auch auf eine bestimmte Art angehen bzw. lösen möchte. Wenn man sich einen tumben Barbarenkrieger baut, dann sicher nicht, weil man in der diplomatischen Verhandlung plötzlich die Silberzunge auspacken will. Und umgekehrt wird der Spieler des redegewandten Diplomat seinen Charakter nicht deswegen erstellt haben, weil er so unendlich gerne nen H&S-Mega-Dungeon Crawl über 20 Stufen hinweg erleben will.

Das Problem ist dabei gar nicht, dass die anderen Situationen niemals vorkommen dürfen. Ein Problem ist es nur, wenn die von mir erwarteten Situationen gar nicht vorkommen. Das Problem stellt sich aber gar nicht, da wir ja beide glücklicherweise möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer spielen wollen.

Oder anders ausgedrückt: Spieler, die sich einen zwei Krummschwerter tragenden Dunkelelfen basteln, haben dabei sicher nicht an Sherlock Holmes gedacht. Das heisst nicht, das sie keine Lust auf Detektivabenteuer haben, aber das heisst ganz bestimmt in den allermeisten Fällen, dass das nicht ihre erste Prioriät ist. Wenn der Spielleiter aber nun ein Abenteuer nach dem anderen anbietet, bei dem die beiden Krummsäbel nicht zum Einsatz kommen, dann macht er schlicht und ergreifend etwas falsch.


Nun will ich ja gar nicht so tun, als hätten die Designer sagen wir der dritten Edition mit der konkreten Ausprägung ihres Designansatz alles richtig gemacht. Deswegen das Kind mit dem Bade auszuschütten, und den Designansatz komplett zu ändern, ist allerdings übertrieben und hätte auch anders gelöst werden können. Und dank OGL gibts ja auch eine diverse Anzahl von Lösungen. Wie das jetzt aktuell im 5E-Playtest aussieht, weiss ich nicht, weil ich ihn mir noch gar nicht angeschaut habe. Mag natürlich sein, dass da noch einiges fehlt, was den von dir so kritisierten Designansatz in die richtigen Bahnen lenkt. Aber es ist ja auch noch früh im Playtest.

Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 13:45
Da ist keine Mauer. Du sagst ja selber, dass du möglichst viele, möglichst verschiedene Abenteuer erleben willst. Auch in deinem Spiel sollten also tunlichst beide Situationen vorkommen.

Sicher, aber ich will halt auch mal Abenteuer spielen die nur Situation A, B aber nicht C und D enthalten. Oder zumindest einen starken Focus auf eines von beidem richten.

Das Beispiel eines Detektivabenteuers ist doch recht gut. Dort will ich eben nicht dass das System eigentlich vorsieht: "Du brauchst aber 20 Kampfrunden je Kampftag ansonsten passt die Balance nicht mehr."

Sondern auch mal nur einen Kampf je Tag haben, oder auch gar keinen. Und hier sind Systeme besser dran bei denen alle Charaktere etwas sinnvolles beitragen können, egal in welche Situation sie kommen.

Und die wäre? Ach ja richtig: er kämpft.

Oh, nicht ausschließlich. Und schon gar nicht als definierendes Kriterium, denn kämpfen tun in einem Spiel wie D&D doch alle. Definieren tun einen Kämpfer für mich eher Dinge wie die lange Waffenausbildung, Strategiewissen oder auch Dinge wie das Wissen um Heraldik, Könige, Anführer und dergleichen. Es ist halt ein professioneller Krieger.

Aber ich wähle ihn eben nicht weil ich nun nur noch Dungeon Crawl spielen mag sondern weil mich derartige Charaktere interessien. Und ich kenne genug Geschichten in denen auch solche Charaktere in Abenteuer hineingeraten bei denen Kämpfe nur eine untergeordnete Rolle spielen. Warum auch nicht? Die Art und Weise wie die Probleme angegangen werden unterscheidet sich fraglos vom Dieb/Schurken um die Ecke, doch ich würde nie auf die Idee kommen das es in Ordnung ist wenn der Kämpfer in dieser Situation nur rumsitzt - dafür hat er ja in der nächsten wieder seinen Rampenlichtauftritt.

Für mich ist die Charakterwahl in erster Linie eine Frage nach der Wahl der Mittel.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: kalgani am 21.08.2012 | 14:53
@ kalganiNa das ist doch Beschiss. Da denke ich mir bei Gelingen, dass mein Charakter was geleistet hat, dabei hätte der SL es eh zurechtgebogen. Dann doch bitte in solchen Fällen gar nicht würfeln. Oder man sagt von vorneherein DC 8 an.


ich rede jetzt davon das der Char DC22 schafft aber DC23 oder eventeuell auch noch DC24 zum weiterkommen nötig gewesen wäre.
da kann man den DC dann mal handwedeln, es geht nicht darum das er den wurf um mehrere punkte verballert und man dann trotz des offensichtlich miesen ergebnisses durchwinkt, das ist wirklich beschiss an sich selbst und auch an den spielern.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 14:55
eher ist es aber doch anders herum, da der SL nciht will das die gruppe wegen einer trivialität hängen bleibt.

Wenn man das nicht will dann lässt man
A: nicht würfeln
B: lässt das Ding schaffen aber es passiert noch was anderes dabei (Failure is interesting und so)
C: Baut so etwas nicht ein
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 16:12
Seh ich ähnlich. Wenn es Trivial ist brauchen die Spieler nicht würfeln, wenn sie würfeln müssen ist es nicht trivial.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Oberkampf am 21.08.2012 | 18:17
Und egal wie der Wurf ausgeht, es passiert etwas interessantes. Aber eben was Unterschiedliches.

Zumindest im Idealfall  ;)
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Praion am 21.08.2012 | 18:54
Und egal wie der Wurf ausgeht, es passiert etwas interessantes. Aber eben was Unterschiedliches.

Zumindest im Idealfall  ;)

*highfive*
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Wormys_Queue am 21.08.2012 | 22:49
doch ich würde nie auf die Idee kommen das es in Ordnung ist wenn der Kämpfer in dieser Situation nur rumsitzt - dafür hat er ja in der nächsten wieder seinen Rampenlichtauftritt.

Da ist wieder diese Behauptung. Genau das passiert doch gar nicht. "Glänzen" heisst ja nicht, dass einer macht und alle anderen (machtlos) zuschauen, sondern dass Charakter X in einer bestimmten Situation aufgrund seiner Fähigkeiten Vorteile gegenüber anderen Charakteren besitzt. Er ist nicht der Einäugige unter Blinden, sondern der Experte unter Kompetenten. Man kann das Spiel sogar herumdrehen: Wer wäre wohl besser geeignet für ein Detektivabenteuer, dass die Fähigkeit zur logischen Deduktion erfordert: Roy, der Krieger? Oder Elan, der Barde? Ok, das wäre dann der Kompetente unter Blinden. ^^

Probleme gibts doch blos, um im Bild zu bleiben, wenn die Spieler Thog, den Barbaren spielen, der halt draufhauen richtig gut kann, aber sonst gar nix. Das sind halt die, die sich ihre Charaktere aus MinMax-Threads klauen, ohne dabei darauf zu achten, ob die auch noch etwas anderes können als die eine Sache, in der sie richtig gut sind. Wobei in dem Fall ziemlich offensichtlich wäre, dass der Spieler nicht davon ausging, den Charakter in einem Detektivabenteuer einsetzen zu müssen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 21.08.2012 | 23:02
Es kommt halt schon auf das System an. Derlei "herumsitzaktionen" hab ich leider ein paar mal wirklich erlebt. Und eben nicht nur wenn die Charaktere bewusst eine solche Entscheidung treffen sondern als Folge schlechter Spielbalance. Das Thema "Balancing von Ressourcen durch Festlegen des Abenteuerverlaufs" wurde ja oben schon angesprochen, wenn man sich bei einem darauf ausbalanciertem Spiel nicht an derlei Abenteuerverläufe hält kann es eben passieren dass der Magier sowohl in den Kämpfen als auch ausserhalb von diesen genug Ressourcen vorweisen kann um jeweils der ideale Charakter für beide Situationen zu sein.

Und wie oben schon gesagt: Natürlich gibt es bei so etwas nicht nur schwarz und weiß sondern viele feine Abstufungen. Ich mag nur das Designprinzip an sich nicht von derlei "Rampenlichtgedanken" wenn du so willst. Das in praktischen Spielen dieses Prinzip immer nur mehr oder weniger umgesetzt ist und nie absolut macht das Prinzip ja nicht besser.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Gummibär am 23.08.2012 | 03:39
Zitat
kalgani
ich rede jetzt davon das der Char DC22 schafft aber DC23 oder eventeuell auch noch DC24 zum weiterkommen nötig gewesen wäre.[/quote]
Dann bitte als SL Schwierigkeit überlegen, diese IMMER um 2 senken und dann HART durchziehen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: chad vader am 28.08.2012 | 09:23
ich rede jetzt davon das der Char DC22 schafft aber DC23 oder eventeuell auch noch DC24 zum weiterkommen nötig gewesen wäre.
da kann man den DC dann mal handwedeln, es geht nicht darum das er den wurf um mehrere punkte verballert und man dann trotz des offensichtlich miesen ergebnisses durchwinkt, das ist wirklich beschiss an sich selbst und auch an den spielern.
Klingt für mich, als ob Du eine Regelung für Teilerfolge bei Einzelproben bräuchtest. Aber selbst die brauchen harte Kriterien, an welchen sie verankert werden, sonst ist ein Würfelwurf reichlich überflüssig.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: La Cipolla am 28.08.2012 | 09:49
Ich hatte schon mal was zu einer Sache geschrieben, aber wahrscheinlich ist es in der Wall of Text untergegangen. ;D

Was haltet ihr vom aktuellen 2-Weapon-Fighting? Mir kommt es ja etwas zu schwach vor, weil man praktisch ein Talent, die Offhand, eventuell abgerundetes Damage und die Notwendigkeit, immer 2 Waffen zu haben, gegen die Möglichkeit eintauscht, das Damage gelegentlich mal auf zwei Gegner verteilen zu können (die nebeneinander stehen müssen). Aber vielleicht übersehe ich da auch nur einige Vorteile. 2-Weapon-Defense ist dann übrigens RICHTIG gut, bei der aktuellen RK-Rechnung, aber ich hoffe mal ganz stark, dass sie das für das erste Talent nicht mit eingerechnet haben (glaub ich aber auch nicht).
Was ich vom aktuellen Mechanismus (half damage) halten soll, weiß ich noch nicht so recht. Wahrscheinlich kommt man recht schnell rein, aber die Initialreaktion ist durchaus schon "rechnen? bäh". Mal austesten bei Gelegenheit.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: 1of3 am 28.08.2012 | 10:44
Ich finds etwas schwach im Vergleich zu Rapid Shot. Macht ja das gleiche, aber ich brauche nur einen magischen Bogen, steh nicht im Nahkampf und zum Minions plätten ist Fernkampf generell deutlich interessanter.

Ich würd das zweite Feat, Two-Weapon Defence, mit in das erste reinziehen. Dann ist Zweiwaffenkampf wie Kampf mit Schild und der Option eben zwei Ziele anzugreifen.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: La Cipolla am 28.08.2012 | 11:23
Naaa, +1 RK ist absolut mächtig in Next (kein Vergleich mit 3 oder 4), das würde es imho übertreiben. Ich habe aber auch keinen besseren Vorschlag.

Edit: Hm, wobei, nach kurzem Nachdenken KÖNNTE es hinhauen, die Nachteile sind ja immer noch sehr krass; besser als die aktuelle Variante ist es wohl durchaus. Ich weiß halt nur nicht, ob ich irgendetwas bei den Vorteilen von 2-Weapon-Fighting übersehe.

Von magischen Items würde ich btw. auch nicht ausgehen, die sind ja kein Standard, auch wenn ich den Punkt durchaus sehe.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: sindar am 5.09.2012 | 15:16
Falls das hier schon gefragt (und beantwortet) wurde, bitte ich um Verzeihung, ich habe es aber nicht gefunden.
Hat hier schon wer Erfahrungen mit dem "Advantage / Disadvantage"-System gesammelt? Liest sich fuer mich eigentlich ganz nett, ich kann mir aber sehr schlecht vorstellen, wie sich das in der Spielpraxis auswirkt. Noch weniger kann ich einschaetzen, wie oft dergleichen tatsaechlich auftritt. Und Gruppe dafuer habe ich hier derzeit leider keine. :(
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2012 | 15:32
nur die aus dem playtest (insbesonderedem erstem) - da war das ganze Teilweise deutlich zu stark.
Titel: Re: [5e] Playtest 2
Beitrag von: Gummibär am 6.09.2012 | 09:56
Ich bin ja großer Kritiker der Regelung. Zugegeben, ohne es in der Praxis getestet zu haben. Aber um das zu testen, sind mir in der Theorie die Schwächen schon zu groß. Es stört mich einfach, dass wenn 5 Gründe für Advantage vorliegen und 1 Grund für Disadvantage, dass man dann keinen Bonus erhält.

Der größte absolute Bonus des Systems liegt übrigens bei einem Mindestwurf von 11, die normale Wahrscheinlichkeit für Erfolg liegt dort bei 50% (11-20), mit Advantage liegt die Chance bei 75% (wie bei 6-20), mit Disadvantage liegt die Chance bei 25% (wie bei 16-20). Entspricht also einem Bonus/Malus von 5 !!! Also sehr krass.

Zusätzlich ändert sich die Chance für ein kritisches Ergebnis von 5% auf 9,75% bzw. 0,25%. So einen Ansatz begrüße ich in Systemen, bei denen kritische Ergebnisse besondere Konsequenzen mit sich bringen (ist das hier eigentlich der Fall?).


Gut finde ich, dass an den Rändern der Bonus nicht so hoch ist, wie bei einem absoluten Bonus. Bei einem Mindestwurf von 20 ändert sich die Erfolgschance eben nur von 5% auf 9,75%, bei einem +2 Bonus wären es schon 15%.


Im Anhang mal die kompletten Wahrscheinlichkeiten für Advantage und Disadvantage (PDF und MS Excel 2007).

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