Autor Thema: [5e] Playtest 2  (Gelesen 16226 mal)

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Offline 1of3

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[5e] Playtest 2
« am: 14.08.2012 | 08:40 »
Moin,

Der zweite Playtest ist draußen. Es gibt jetzt Regeln zur Charaktererschaffung.

- Der Kämpfer hat seine neue Combat Superiority.

- Der Schurke darf jetzt bei trainierten Skill einfach +3 statt seines Attributsmodifikators benutzen. Das wurde im ersten Test bemängelt.

- Themen heißen jetzt Specialities und das Slayer-Thema wurde dem Kämpfer zugeschlagen.

- Fighter Surge und Luck beim Schurken sind raus. Luck hat als direkten Nachfolger Knack.

- Der Kleriker kann einmal am Tag heilen (oder Untoten schaden) ohne einen Spruch auszugeben. Das ersetzt Turn Untot.

- Skills haben jetzt ein definiertes Attribut, auch wenn es den Hinweis gibt, dass man in Randfällen was Anderes nehmen kann.

- Ausnehmend gut gefällt mir die Regel zum Finden neuer Zauber für den Magier: Man muss 50 gp ausgeben, nicht für blöde Tinte, sondern weil er gewisse Experimente anstellen muss.


Beim Spielleiterteil ist leider immer noch viel Schwammiges, aber immerhin die XP-Richtlinien für einzelne Encounter sehen ziemlich klar aus. (Ob sie so funktionieren, kann ich natürlich nicht sagen.)



Ich hab auch schon mal ein paar Fragen:

- Figher - Combat Superiority: Hab ich das überlesen oder gibt es keine grundlegende Anwendung, die allen Kämpfern gemein ist? Edit: Ich stelle fest: Die Beispielcharaktere haben beide Deadly Strike und Parry, aber in den Regeln finde ich keinen Hinweis darauf.

- Rogue - Knack: Kann man das für Angriffswürfe benutzen?
« Letzte Änderung: 14.08.2012 | 08:57 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #1 am: 14.08.2012 | 14:09 »
- Gelegenheitsattacken sind drin, aber nur gegen Bewegung. Sie fressen die Reaktion. Es gibt eine spezielle Aktion namens Disengage, die eine Bewegung von 10 Fuß erlaubt und nicht provoziert.

- HP berechnen sich jetzt wie in der 3. Edition, wobei die Hit Dice für jede Stufe nach der ersten nicht gewürfelt, sondern durch zwei geteilt und aufgerundet werden.

- Es gibt alternative Regeln für langsamere Heilung. Entweder nur die HD wieder bekommen oder nur die HP und 1+Con HD oder aber keine HP und nur die 1+Con HD.

Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #2 am: 14.08.2012 | 16:08 »
Warum sollte man "Knack" nicht im Kampf nutzen können?

edit:
Zitat des Regeltextes auf bitten der Moderation entfernt.
« Letzte Änderung: 14.08.2012 | 17:24 von kalgani »

Offline Praion

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #3 am: 14.08.2012 | 16:26 »
Jap, da hat er recht.

Ich wiederhole mich zu DnD5NextWhatever gerne nochmal:

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Offline 1of3

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #4 am: 14.08.2012 | 16:42 »
Warum sollte man "Knack" nicht im Kampf nutzen können?

Mich hatte das Wort "skill set" im Fluff-Teil verwirrt. Aber du hast wohl recht.

Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #5 am: 14.08.2012 | 17:11 »
mich irritieren diesen beiden wörter immer noch...
aber ich würde es so interpretieren das man jeden check nehmen kann.

Offline Silent

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #6 am: 14.08.2012 | 17:35 »
Mich iritiert "Bless Water" vom Cleric.

Als Orisons kann der Cleric ihn At Will sprechen warum gibt es also eine Ritualform davon?
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Offline 1of3

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #7 am: 14.08.2012 | 17:40 »
Gut gesehen. Vermutlich ein Überbleibsel.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #8 am: 14.08.2012 | 23:27 »
Kein Ueberbleibsel.

Man hat ja nur eine begrenzte Anzahl an Orisons. Ich finde es zwar gerade nicht explizit geschrieben, gehe aber mal davon aus, dass ein Cleric der Bless Water nicht als Orison hat es trotzdem als Ritual wirken kann.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Silent

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #9 am: 14.08.2012 | 23:58 »
Der Cleric kann nur dann Rituale seiner Sprüche wirken, wenn er den betreffenden Spruch vorbereitet hat. Nur der Wizard kann jeden Spruch in seinem Zauberbuch als Ritual wirken.

Wenn der Cleric Bless Water aber vorbereitet hat, kann er ihn At Will nutzen.

Aber es würde Sinn geben, wenn es so gemeint ist, wie du denkst.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #10 am: 15.08.2012 | 08:08 »
Ich habe da mal eine Frage zum Schaden: Es wurde ja gesagt, dass D&D5 stark über den Schaden (und die HP) skalieren soll. Für die Monster passt das auch. Bsp.: Goblin lvl 1 mit 3 HP, Gnoll lvl 4 mit 13 HP (vervierfacht). Jetzt der Schaden des Fighters (Pregen): auf lvl1 1d10+3 +1d6 CS (Schnitt 12), auf lvl4 1d10+3 +1d8 CS (Schnitt 13). Wo kriegt der die restlichen 35 Schaden her? Was übersehe ich?

Und noch eine Anmerkung zur Geschwindigkeit der Kämpfe: die Encounter-Richtlinien (btw: das Encounter ist wohl doch das Zentrum der Balance, sagen wir aber keinem, klingt zu sehr nach 4e ;) ) sehen pro SC auf Level 1 ca. 1,3 Goblins vor, also 5-6 Goblins für die Gruppe von 4 SC. Mit 3 HP fallen die Viecher nach einem Schlag. Wenn ich bei 4e meine Gruppe gegen 6 Minions antreten lasse, sind die Kämpfe genauso schnell. Und genauso langweilig. ;D
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Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #11 am: 15.08.2012 | 09:01 »
Ich habe da mal eine Frage zum Schaden: Es wurde ja gesagt, dass D&D5 stark über den Schaden (und die HP) skalieren soll. Für die Monster passt das auch. Bsp.: Goblin lvl 1 mit 3 HP, Gnoll lvl 4 mit 13 HP (vervierfacht). Jetzt der Schaden des Fighters (Pregen): auf lvl1 1d10+3 +1d6 CS (Schnitt 12), auf lvl4 1d10+3 +1d8 CS (Schnitt 13). Wo kriegt der die restlichen 35 Schaden her? Was übersehe ich?

redest du jetzt von Schaden oder von Hitpoints? bei Hitpoitns haste beim Fighter 3w10 vergessen.

Offline Fredi der Elch

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #12 am: 15.08.2012 | 09:18 »
Nein, ich meine schon den Schaden.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #13 am: 15.08.2012 | 09:27 »
Eine Vervierfachung des Schadens kannst du nicht erwarten...

Auf Stufe 1 faellt der Gegner mit einem Schlag, auf Stufe 4 aber auch. Was soll da noch beschleunigt werden? Dass der Fighter mit einem Schlag gleich 4 Gegner umhauen koennte?
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Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #14 am: 15.08.2012 | 09:28 »
Es wurde aber doch auch gesagt das niedrigstufige Monster länger interessant bleiben sollen?!

btw. wo hast du die "35" her?

edit: oder soll das 12*4 - 13 sein? wenn ja wie kommste auf die idee???
« Letzte Änderung: 15.08.2012 | 09:39 von kalgani »

Offline Fredi der Elch

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #15 am: 15.08.2012 | 09:51 »
Eine Vervierfachung des Schadens kannst du nicht erwarten...

Auf Stufe 1 faellt der Gegner mit einem Schlag, auf Stufe 4 aber auch.
Naja, auf Level 1 fällt der Goblin zu 100%, der Gnoll auf Level 4 schon nur noch zu ca. 50%. Das ist schon ein ziemlicher Unterschied! Und wenn sich die HP der Monster vervierfachen, sollte der Schaden schon mithalten (wenigstens in gewisser Form).

Aber das ist wohl wieder ein weiters Indiz dafür, dass die 5e-Designer keinen blassen Schimmer von Mathematik haben und auch ihre eigenen Design-Vorgaben nicht einhalten können oder wollen.  Es wurde schließlich gesagt, dass Progression primär über HP und Schaden laufen soll. War wohl nix.  ::)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #16 am: 15.08.2012 | 09:55 »
Und es wurde von dem Designern auch schon gesagt, dass sie mit dem Monster Design noch lange nicht fertig sind...

Also nicht schon ueber das Papier motzen sondern konstruktive Kritik nach dem Einsatz im Spiel bringen ;)
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Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #17 am: 15.08.2012 | 10:02 »
Es wurde auch of genug gesagt das ein Ork auf Level 10 auch noch gefährlich sein soll, wie soll das mir deiner mathematik gehen???

Offline Fredi der Elch

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #18 am: 15.08.2012 | 10:08 »
Und es wurde von dem Designern auch schon gesagt, dass sie mit dem Monster Design noch lange nicht fertig sind...
Es geht ja auch nicht um die Monster, sondern um die Grundaussagen, die im Zusammenhang mit Bounded Accuracy gemacht wurden. Es wurde mehrfach wiederholt, dass die Progression der Charaktere über HP und Schaden erfolgen soll und nicht mehr über +x auf Trefferwürfe/Skills/Defenses. Und wenn ich mir jetzt die Progression des Fighters ansehe, sehe ich von Level 1 bis 4 +1 auf Schaden und+1 auf Trefferwürfe.  :o  Da drängt sich mir ein gewisses WTF? auf... Und ich denke, es ist durchaus angemessen auch abseits von Spielerfahrungen mal nachzufragen, ob das Absicht ist und was aus dem angekündigten Design-Goal geworden ist.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #19 am: 15.08.2012 | 10:24 »
Naja... wenn ein Stufe 5 Fighter gerade mal +1 auf Treffer und Schaden (und nix auf Defenses) hat, dann trifft ihn niedrigstufiges Monster noch genausogut und er hat fast dieselben Chancen dieses Monster zu treffen.

Kann es sein, dass du "auch niedrigstufige Monster sind noch interessant" mit "auch niedrigstufige Monster sind noch gefaehrlich" verwechselst?
Dass der hoeherstufige Charakter nicht einzelne Goblins sondern ganze Gruppen bekaempft war ja schon laenger angekuendigt.
Der einzelne Goblin macht genausoviel Schaden, nur haelt der Charakter das eben laenger durch (und hat mehr Tricks/Moeglichkeiten den Kampf zu ueberleben als auf niedrigerer Stufe)

In frueheren Editionen (in denen die Trefferchance zu grossen Teilen von Level/HD abhing) konnten "zu leichte" Gegner nur noch mit der obligatorischen 20 ueberhaupt was treffen und wurden dadurch "uninteressant" (wenn man sie nicht mit Templates, zusaetzlichen Stufen/HD oder aehnlichen Tricks hochgelevelt hat)

EIN Stufe 1 Goblin wird fuer einen Stufe 5 Charakter nie und nimmer dieselbe Gefahr sein wie fuer einen Erststuefler (ist ja immer noch D&D und nicht Rolemaster ;) ), aber in D&D Next besteht zumindest eine bessere Chance, dass der Stufe 1 Goblin einen hochstufigen Charakter genug nervt dass er ihn im Kampf doch nicht "ignoriert" (oder gerade mal als "Kollatteralschaden" entsorgt) weil er so gut wie nix ausmacht...
« Letzte Änderung: 15.08.2012 | 10:27 von Selganor »
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Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #20 am: 15.08.2012 | 10:27 »
Kann es sein, dass du "auch niedrigstufige Monster sind noch interessant" mit "auch niedrigstufige Monster sind noch gefaehrlich" verwechselst?

läuft für mich im endeffekt aufs gleiche hinaus. ein monster das nicht gefährlich ist ist auch nicht mehr interessant.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #21 am: 15.08.2012 | 10:28 »
läuft für mich im endeffekt aufs gleiche hinaus. ein monster das nicht gefährlich ist ist auch nicht mehr interessant.

Lass mich raten... du mochtest die Minion in der 4e auch nicht? ;)
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Offline kalgani

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #22 am: 15.08.2012 | 10:34 »
ne die minions waren eine von den 3-4 sachen die ich an der 4E cool fand.
damit konnte man gut halt die kleinen schergen abbilden, das war vorher so nicht so schön abzubilden.

Offline Fredi der Elch

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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #23 am: 15.08.2012 | 11:09 »
Ich finde ja das Konzept an sich großartig. Man braucht für ein "stufengleiches" Monster vielleicht 2-3 Treffer und je mehr man aufsteigt, desto weniger braucht man, bis das Monster effektiv ein Minion geworden ist. Echt gutes Konzept!

Probleme in der aktuellen Umsetzung:
1. Stufengleiche Monster sind auf Level 1 schon Minions. Ich brauche auf Stufe 1 einen Treffer, um ihn umzuhauen. Und auf Stufe 5 auch. Und auf Stufe 20 vermutlich auch (von eventuellen Flächenangriffen des Fighters mal abgesehen). Da stimmt doch was nicht.
1b. Wenn ein stufengleiches Monster auf Level 1 ein Minion ist, dann erwarte ich eigentlich, dass das auf allen anderen Leveln auch so ist. Sonst werden die Kämpfe völlig ohne Grund auf höheren Leveln länger. Nur so nebenbei. ;)
2. Umgekehrt brauche ich auch eine spürbare Progression beim Schadensoutput der Charaktere. Aktuell braucht der Fighter Stufe 1 4 Treffer, um einen Minotaurus zu zerlegen. Und die braucht er auf Stufe 4 immer noch. Da stimmt doch auch was nicht.

Also: Idee gut, Umsetzung mies. Und das sieht man schon beim Lesen.
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Re: [5e] Playtest 2
« Antwort #24 am: 15.08.2012 | 12:03 »
Stufengleich auf Stufe 1 ist problematisch, da man kaum eine kleinere Zahl als "0" hinkriegt.

Auch die Stufe 2 (evtl. sogar Stufe 3) Gegner sind fuer den Fighter 1 im Schnitt mit einem Treffer weg.
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