Und was verstehst Du unter "innerweltliche Taktik"?
Beispiele:
...
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Dann gibt es da doch für den Spieler keinen Unterschied zwischen "innerweltlicher Taktik" und optimaler Taktik nach den Regeln.
Bei Dingen, über die die Militärhistoriker sich streiten, kann sich der Spieler auch einfach nicht darüber beschweren, wenn nur eine Meinung abgebildet wird.
Oder in Gurps sollen die Abzüge für "man brennt selber" geringer sein als für "im komplett Dunkeln kämpfen" 8)
Stellt sich die Frage ob das jetzt realistisch ist, und wie man sowas rausfindet...
Ein Nebeneffekt ist dann z.B., dass Leute ins Spiel einsteigen können, ohne die Spielregeln zu kennen, und trotzdem taktische Entscheidungen treffen können.
Dann sehe ich nicht wo sich Regeln die "innerweltliche Taktik" fördern und die altbekannten "realistischen Regeln" unterscheiden."Realistische Regeln" sind eine Methode, um das Spielziel "innerweltliche Taktik" zu fördern.
Aber wer weiß denn schon so ein Zeug?Es wurde schon mehrfach in anderen Threads auf Gurps verwiesen: Diese haben extra Experten in allen möglichen Bereichen herangeholt, um die Regeln möglichst realistisch zu machen.
Für mich wäre innerweltliche Taktik z.B.: wie kann ich am effektivsten ein feindliches Lager überfallen?Es gibt keine "Lagerüberfall-Regeln". Aber es gibt durchaus Regeln dafür, ob jemand überrascht wird oder nicht.
Es benötigt keine extra Lagerüberfall-Regeln. Die normalen Regeln können durchaus ausreichen, damit die Art und Weise, wie die SCs das Lager überfallen, einen Effekt haben.
Es wurde schon mehrfach in anderen Threads auf Gurps verwiesen: Diese haben extra Experten in allen möglichen Bereichen herangeholt, um die Regeln möglichst realistisch zu machen.
Dass sich das ganze wie eine Realismus-Debatte liest, liegt wahrscheinlich daran, dass bisher nur das Regelset "realistische Regeln" bekannt sind, die ingame-Taktiererei belohnen.
Stimmt doch nicht. Viele Spiele belohnen das Taktieren entlang dramaturgischer Strukturen.Nein, sie meinen damit, dass es keine Taktiererei ist.
Nur schreien die "Realisten" dann: "Das ist je keine Ingame-Taktiererei!" und meinen damit erst wieder nur, dass es nicht realistisch ist.
Aber letzten Endes kommst du nicht davon ab, dass auch die schönste innerweltliche Taktik auf der Meta-Ebene abgebildet werden muss. Solche Übersetzungen sind aber häufig fehleranfällig, weil jeder eine andere Meinung darüber hat, was jetzt die beste Taktik in dieser Situation ist.Nein. Denn das Regelwerk gibt ja nicht vor, was die beste Taktik ist.
Da finde ich es sinnvoller, von den Spielern nicht nur eine gute innerweltliche Taktik zu erwarten, sondern auch, dass die sich Gedanken darum machen, wie das auf Spielebene abgebildet werden soll.Und das, denke ich, ist Aufgabe des Regelautoren und nicht der Spieler.
Ich verstehe deinen Widerspruch nicht. Irgendwer wird letzten Endes festlegen müssen, ob die Sache mit den Blendgranaten oder mit dem direkten Angriff besser war.Ohne Blendgranaten:
1) Mein SC würde sich definitiv nicht überlegen, was dramaturgisch sinnvoll ist. Eine dramaturgische Betrachtung ist eine reine outtime Angelegenheit und das Gegenteil von ingame.
2) Bei einer dramaturgischen Betrachtung überlege ich mir, wie die beste Story herauskommt. Taktiererei bedeutet jedoch, dass man die effizienteste Lösung sucht. Also auch keine Taktik.
Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.
Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.Allgemein ist beim Taktiker die Trennung von outtime und ingame Wissen verpönt. Es wird zumindest die Richtung
Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.Plot Immunity ist unter Taktikern verpönt.
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.
Niemand muss jetzt festlegen, welcher dieser beiden Sachen besser ist.
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.
Allgemein ist beim Taktiker die Trennung von outtime und ingame Wissen verpönt. Es wird zumindest die Richtung
outtime Wissen --> ingame Wissen angestrebt.
Dann sehe ich nicht wo sich Regeln die "innerweltliche Taktik" fördern und die altbekannten "realistischen Regeln" unterscheiden.
Der Anspruch an realistische Regeln widerum bringt ja einige Probleme mit sich, die ja in anderen Threads ausführlich diskutiert werden.
(realistisch in diesem Fall natürlich unter beachtung von Besonderheiten des Settings, die sich von der Erde des 21. Jahrhunderts unterscheiden mögen.)
Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.
Wie kann man sich in der Situation als Taktiker fühlen?
Ich denke, am besten würde das, was du willst klappen, wenn die Spieler die Regeln gar nicht kennen (dürfen).
Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?
Da geht es nicht nur um Militärhistoriker, sondern z.B. auch um Leute mit Kampfsport-Erfahrung. Frag mal drei verschiedene Ausbilder, wie die beste Taktik beim Kampf "Schlagstock gegen Messer" aussieht...
Für mich wäre innerweltliche Taktik z.B.: wie kann ich am effektivsten ein feindliches Lager überfallen?
Dafür gibt es meist keine Regeln, aber es kann einen großen Unterschied machen, bis es zum (geregelten) Kampf kommt.
Es geht darum, Spieler zu belohnen, die rein ingame taktieren.
Aber letzten Endes kommst du nicht davon ab, dass auch die schönste innerweltliche Taktik auf der Meta-Ebene abgebildet werden muss. Solche Übersetzungen sind aber häufig fehleranfällig, weil jeder eine andere Meinung darüber hat, was jetzt die beste Taktik in dieser Situation ist.
Da finde ich es sinnvoller, von den Spielern nicht nur eine gute innerweltliche Taktik zu erwarten, sondern auch, dass die sich Gedanken darum machen, wie das auf Spielebene abgebildet werden soll.
Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?
Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.
Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.
Ich glaube Gummibär will auf ein Phänomen hinaus, das auftritt, wenn die Regeln "innerweltlich" eine andere beste Taktik diktieren, als der Spieler es ohne die Kenntnis der Regeln erwartet. Ist vllt zu kompliziert ausgedrückt, deswegen mal ein Beispiel.
Im zweiten Weltkrieg war es üblich, sich in Straßen nach Möglichkeit direkt an Hauswänden zu bewegen, um nicht von Querschlägern etc. getroffen zu werden. Später fand man dann heraus, dass es dazu eigentlich besser ist, etwa 1m Abstand von Hauswänden zu halten.1) Wenn einem dieser 1 Meter ein zu hoher Detailgrad ist, dann verzichtet man einfach darauf. Ingame Taktiererei bedeutet NICHT, auf maximal möglichen Detailgrad zu spielen. Die ingame Taktiererei sagt nichts über den bevorzugten Detailgrad aus.
Irgendjemand muss festlegen, was da passiert. Entweder die Regeln, oder der SL.Ja, optimalerweise legen die Regeln fest, was passiert. Und ja, sehr wahrscheinlich gibt es eine Taktik, die überlegen ist. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass bekannt ist, welche Regel überlegen ist.
Und irgendwo muss es auch eine überlegene Taktik geben, ansonsten könnte man sich taktische Überlegungen ja sparen.
Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.Wenn ich einen zu gutmütigen Spielleiter habe, dann macht es dem Taktiker auch keinen Spaß.
Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ja: Mir persönlich geht es zu einem großen Teil auch darum. (Aber nicht nur. Ich liebe auch Co-Sims und German Board Games.)
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.
Genau so, wie sich ein Schachspieler freut, wenn er beim Schach gewinnt, genau so freut sich der Taktiker, wenn er beim RPG gewinnt.
Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ja: Mir persönlich geht es zu einem großen Teil auch darum. (Aber nicht nur. Ich liebe auch Co-Sims und German Board Games.)
Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.
So. Nun zufrieden?1) Wenn einem dieser 1 Meter ein zu hoher Detailgrad ist, dann verzichtet man einfach darauf. Ingame Taktiererei bedeutet NICHT, auf maximal möglichen Detailgrad zu spielen. Die ingame Taktiererei sagt nichts über den bevorzugten Detailgrad aus.
2) Falls man auf einen so hohen Detailgrad spielen möchte, dass es einen Unterschied macht, ob man an der Wand gepresst ist oder 1 Meter Abstand hat:
Man kann dies durch settingspezifische Regelung lösen:
Wenn man zur Zeit des 2. WKs spielt, gibt es nur einfache Regelungen für Querschläger, die dafür sorgt, dass man an der Wand weniger Querschläger abbekommt.
Wenn man dann in einer späteren Zeit spielt, kann man noch eine zusätzliche Regelung einfügen, die besagt, dass Querschläger im Mauerwerk dazu führen, dass kleine Teile der Mauer weggesprengt werden und jeden im Umkreis von 1 Meter treffen.
Durch diese Regelung hätte man dann sichergestellt, dass sich Soldaten im 2.WK in der Nähe der Mauern aufhielten und moderne Soldaten dies nicht mehr tun.
Eine weitere Variante wäre, dass der SL diese Zusatzregel vor den Spielern verheimlicht. Das heißt, die Spieler kennen nur die Regeln, die auch zu diesem Zeitpunkt ihren SCs bekannt sind.
Sprich: Die SCs aus dem 2. WK wissen, dass es Querschläger gibt. Daher kennen die Spieler auch die Regeln für Querschläger.
Die SCs wissen aber nicht, dass Querschläger kleine Mauerteile heraussprengen und jeden in 1 Meter Umkreis verwunden. Daher wird die Mauerspreng-Regelung vor den Spielern geheim gehalten. (Die Spieler können aber herausfinden, dass sie manchmal zusätzlichen Schaden bekommen, obwohl sie von keinem Querschläger getroffen wurden bzw. sich der Zusatzschaden nicht durch Querschläger erklären lässt. Ingame würden dass dann auch die SCs herausfinden.Disclaimer:
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.
Fakt ist: Die innerweltlich BESTE Taktik und die innerweltlich BESTE BEKANNTE bzw. FÜR DIE BESTE GEHALTENE Taktik sind zwei Paar Schuhe.Jain. Lese dir nochmal den obigen Absatz durch. Da bin ich drauf eingegangen.
Mensch, das war doch nur ein Nebensatz. Der gesamte restliche Abschnitt hat sich doch mit dem Fall beschäftigt, dass man sich dafür interessiert.
Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.
- Der Spieler weiß, dass stumpfe Wuchtwaffen besonders gut gegen Kettenrüstungen sind. Daher wählt er für ein Duell gegen einen Gegner in Kettenrüstung eine stumpfe Wuchtwaffe, ohne darüber nachzudenken, ob er dadurch einen regeltechnischen Vorteil hat. Die Regeln unterstützen diese Taktik, indem sie für stumpfe Wuchtwaffen einen Bonus gegen Kettenrüstungen gewähren.
Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.
Ansonsten müsste der Regeldesigner alles Wissen der Welt in Regeln packen. Und wenn er das kann, wird er vermutlich eher Militärberater und verdient ein Heidengeld damit.Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.Das hängt von der Qualität der Erklärung ab. Es ist Taktiererei auf dem Niveau des Spielerwissens.
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.Das aber nicht immer die Innerweltlich beste Lösung als taktisch beste Lösung hat. Es sei denn, die Welt läuft klar nach Gurps-Regeln. Dann gäbe es keinen Unterschied zwischen innerweltlich und regeltechnisch. Ich persönlich mag Welten, die so laufen.
Das aber nicht immer die Innerweltlich beste Lösung als taktisch beste Lösung hat.
Ich persönlich mag Welten, die so laufen.
Mir fiele jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein - hast du da was auf Lager?
Was heißt das für dich in Sachen Regelwerk?Das hängt von der Welt ab. Ich weiß: Blöde Antwort, weil total schwammig. Ist aber so.
Niedriger Detailgrad und/oder viel Freiraum in Sachen Erzählung und Begründung?
Explizit: Charakter klettert über die Schlucht. Versagen bedeutet regeltechnisch Tod. Das passt aber überhaupt nicht zum Konzept der Welt, denn die Charaktere sollten sowas tun und Versagen sollte nur bedeuten, dass die anderen unterstützen müssen. Als SL habe ich das durch Regelbrüche realisiert („dann würfelt halt der nächste“). Passt nicht: In der Welt sollten Leute nicht einfach so vom Seil fallen, weil das für uns langweilig gewesen wäre.
Völlig falsch. Welten ist es scheißegal, was "langweilig" ist. Nicht die Welt ist mit den Regeln inkompatibel, sondern eure Wunschvorstellungen. In einer Welt, wo Leute nicht vom Seil fallen können, gäbe es eben genau solche Naturgesetze, die das bewirken.Ja genau. Und das ist die Welt, in der viele Geschichten spielen. Sonst würde das nämlich passieren.
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.
Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.In der realen Welt trauen sich auch zahlreiche Leute, über Schluchten zu klettern.
Wir ignorieren das in den meisten Welten, weil sie sonst zu schwer zu verstehen sind (und der Aufwand zum Erschaffen der Welt zu hoch wird). Unsere Erwartungen hinsichtlich Wissenschaft und Gesellschaft würden nicht mehr gelten. Das ist ein Kompromiss, den wir eingehen, um die Welt eingängig und trotzdem spannend zu halten.Schau dir doch mal die reale Welt an. Ein Blick in die Historie offenbart spannendere Geschichten, als sich ein Autor je ausdenken könnte.
Die Militärberater haben auch nur Worte niedergeschrieben.OK, wenn ich mal ein RPG für Militärberater entwickle oder ein RPG, in dem man Militärberater spielt, kann das von mir aus ein Laber-Spiel sein.
Aber wenn ich ein Spiel für Taktiker entwickle, möchte ich ein taktisches Spiel und kein Laber-Spiel.
Schau dir doch mal die reale Welt an. Ein Blick in die Historie offenbart spannendere Geschichten, als sich ein Autor je ausdenken könnte.Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…
In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.Hier verallgemeinerst du aber sehr. Das gilt nur für einen Bruchteil aller RPGs. Für die meisten RPGs gelten die Regeln für SCs und NSCs gleichermaßen. Und wenn wir uns RPGs anschauen, die innerweltliche Taktik unterstützen, ist der Anteil noch größer.
Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…
In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.
Was natürlich gar nicht geht, wenn der Spieler 5 Minuten vor Spielbeginn ein paar Paper zückt und sagt: "Ich habe hier ein interessantes Paper über Laser gelesen. Lass uns dieses Paper mal regeltechnisch umsetzen und zu Waffenregeln verarbeiten."
Die "Regeln" sind für alle gleich. Zu spielen heißt in dem Zusammenhang zu schauen, ob man zu den "Glücklichen "gehört, typischerweise indem man hoch pokert und ggf hart verliert oder indem man sich seine Wetten mit dem Schicksal gut aussucht.Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…
Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt.
Meistens kommen wesentlich mehr durch - für 80% Todesrate muss man schon ziemlich suchen.Du könntest ja die Iraker spielen, oder die Afghanen…
Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.Wie gesagt: Kritik WÄHREND des ABs finde ich eher störend. So etwas würde ich eher NACH dem Spielabend oder während einer Spielpause kritisieren.
Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.Es geht in diesem Thread ja auch nicht um realistisches Rollenspiel sondern um innerweltliche Taktik.
Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…KOmmt darauf an, wenn man spielt und auf welcher Seite man spielt:
Es geht in diesem Thread ja auch nicht um realistisches Rollenspiel sondern um innerweltliche Taktik.
Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.
Und ist dabei mMn maßlos übers Ziel hinausgeschossen.
@Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen.
Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.
Wenn es mir ums Siegen und Taktieren gehen würde, würde ich persönlich Brettspiele spielen.
Wobei das halt eine Notlösung ist: Ich würde mich richtig freuen, wenn es mal ein RPG gäbe, wo ein taktischer Sieg genau so viel bedeutet wie ein taktischer Sieg im Brettspiel.
Und ja, mir ist klar, dass es so ein RPG sehr wahrscheinlich nie geben wird. (Zumindest bis die KI-Forschung massive Fortschritte macht.) Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.
Auf den ganzen mittleren Teil gehe ich mit meinem zweiten Satz ein. Du gibst nämlich selbst zu, dass es einen Unterschied zwischen optimaler und im Setting für optimal gehaltener Handlung gibt.
Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.
Und damit das auch konsistent bleibt, wird jede dieser Regelungen auf einen kleinen Hausregelblock notiert und gilt ab jetzt als Regel.
Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.
Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…
Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…
Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.
Oder evtl. psychologische Studien zum Verhalten in Krisensituationen. (Falls es sowas gibt.)
Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.
Oft wird zwar jedes kleinste technische Detail in Werten abgebildet, aber die Spieler müssen nicht im geringsten mit der Art wie Verhalten sich verändert, umgehen. Auch, wenn das viel größere Auswirkung haben sollte.
Ein Spiel, was so etwas beinhaltet, würde psychologische, innerweltliche Taktik unterstützen. Du scheinst also innerweltliche Taktik auch zu mögen. Ich würde so ein Spiel auch begrüßen, bin da aber leider nicht fachkundig. Und es muss natürlich spielbar bleiben. Kein maximaler Realismus. Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.
Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.
Heißt das, dass Mantel-und-Degen, Western, Action Movie, Superhelden oder Wuxia-Geschichten mit deinem Universalsystem nicht spielbar sein werden?
@Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen@Dolge: Das hatte ich ja völlig übersehen :)
- Die Beurteilung, ob eine Erklärung plausibel ist, erfolgt während der Session. Das nimmt Spielzeit weg, unterbricht den Fluss und stellt die Entscheidung unter Zeitdruck, was zu Fehlern führen kann.
- Die Revision der Regeln kann nötig sein. Dafür muss nur jemand eine plausible Erklärung bringen. Die Revision der Regeln einfach zu verbieten macht keinen Sinn.
- Wortgewandte Personen sind im Vorteil und können sich mehr Boni einheimsen.
Wo du von „Welt“ sprichst, meinst du übrigens „Genre“. GURPS eignet sich nicht für alle Genres, es eignet sich aber für (fast) alle Welten. Den SCs ist nicht unbedingt bekannt, in welchem Genre sie sich befinden, also ob sie die Schlucht hinunterfallen können oder nicht.Der genaue Ausdruck für das von dem ich speche wäre „Hintergrund“. Der ist aber nicht so leicht verständlich wie „Welt“.
Nein, die Regeln der Realität funktionieren für unterschiedliche Personen nicht unterschiedlich. Es gibt natürlich Skillunterschiede. Aber im Prinzip läuft der Hase so: Die Realität simuliert das Leben von 10000 Personen. Eines davon ist eine Geschichte wert. Und die anderen Leben schaut man sich einfach nicht an, die werden vergessen.Unterschiedliche Leute nehmen Regeln anders wahr, weil wir sehr unterschiedliche Anfangsbedingungen haben, die wir oft nichtmal erkennen. Die unerkannten Anfangsbedingungen werden von Individuen als Teil der Regeln misinterpretiert, so dass deren Ansicht über die Regeln der Welt sich unterscheidet.
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Mit diesem Vorgehen könnte man zu entsprechenden Regeln kommen.Nachtrag: Nein, dieses Vorgehen ist eine Regel. Es ist sogar eine Regel, die definiert, wie weitere Regeln entstehen und welche Eigenschaften sie haben (z.B. konsistenz mit früheren Regeln).
(1): Das gilt für Regeln auch - wenn sie ausreichend komplex sind sogar noch viel mehr. Und es ist keine Spielweltinterne Argumentation, sondern eine auf der Regelebene, so dass du aus deinem Charakter raus musst.
(2): Eine plausible Erklärung verliert gegen die notierten Hausregeln, weil sie sonst die Konsistenz des Spiels brechen würde. Nachträglich „ja aber“ sagen geht nicht.
(3): Bei komplexen Regeln heimsen die mehr Boni ein, die alle Regeln kennen. Wo ist der Unterschied? Ganz einfach: Bei Plausibilität bleiben die Leute in der Welt verwurzelt. Richtig gut wird es, wenn die Charaktere diskutieren, was gelten könnte (funktioniert für langwierige Aktionen).
Alles in allem: Gilt alles für Regeln auch, also kein Nachteil gegenüber Regeln. Hat aber den Vorteil, dass die daraus entstehenden Regeln wirklich die Vorstellung der Spielrunde abbilden.
Nachtrag: Nein, dieses Vorgehen ist eine Regel. Es ist sogar eine Regel, die definiert, wie weitere Regeln entstehen und welche Eigenschaften sie haben (z.B. konsistenz mit früheren Regeln).
Ja, man muss OOC, wenn man über Regeln diskutiert. Egal ob das Regeln aus einem Buch sind, oder ob man darüber diskutiert, welchen Bonus man gerade kriegen sollte. Der Vorteil bei Regeln aus einem Buch ist, dass sich a) schon mal jemand Gedanken darüber gemacht hat, als er das Buch schrieb und b) jeder Spieler das Buch schon mal gelesen hat, wodurch er Gelegenheit hat, Kritik auch schon vor dem Spiel zu äußern.Das stimmt, wenn du mit „besser“ meinst, dass die Regeln „realistischer“ sind. Mein Entwurf zielte aber nicht auf Realismus, sondern Plausibilität. Und was plausibel ist, wissen die Beteiligten in der Situation immer am besten. Schließlich geht es nur um sie.
Ich kann auf jeden Fall bessere Regeln erstellen, wenn ich dafür Zeit habe und das nicht spontan unter Zeitdruck machen muss.
Das zwingt dann dazu, bei jeder zu notierenden Regel einen derartigen Aufwand zu betreiben, wie das Regelautoren für ihre Spiele sollten. Man muss nicht nur die aktuelle Situation betrachten, sondern eine Regel festlegen, die auch für alle zukünftigen Situationen gilt. Gespielt wird dann nicht mehr.s.o., aber ein Einwand, der zu einer schönen Erweiterung geführt hat. Danke! :)
Jeder hat die Chance, sich die Regeln anzueignen und das Spiel stellt alles nötige dafür (nämlich die Regeln) zur Verfügung.unter der Annahme, dass alle Spieler gleich viel Zeit haben. Was meist nicht der Fall ist.
Es ist eine Metaregel. Der Oberbegriff von Meta- und Nichtmetaregeln ist natürlich Regeln, da hast du Recht. Da Nichtmetaregeln aber meistens verkürzt als „Regeln“ bezeichnet werden, führt es zu Verwirrung, wenn man über die Oberkategorie redet.Es ist allerdings eine Regel, die nie den innerweltlichen Bereich verlässt. Selbst die Notizen, wie es funktioniert hat, könnten die Charaktere selbst führen.
Das stimmt, wenn du mit „besser“ meinst, dass die Regeln „realistischer“ sind. Mein Entwurf zielte aber nicht auf Realismus, sondern Plausibilität. Und was plausibel ist, wissen die Beteiligten in der Situation immer am besten. Schließlich geht es nur um sie.
unter der Annahme, dass alle Spieler gleich viel Zeit haben. Was meist nicht der Fall ist.
Es ist allerdings eine Regel, die nie den innerweltlichen Bereich verlässt. Selbst die Notizen, wie es funktioniert hat, könnten die Charaktere selbst führen.
In einer realistischen Welt kann ein Charakter nicht notieren, dass Schwertkämpfer gegen Dolchkämpfer einen Bonus von +2 und gegen Faustkämpfer einen Bonus von +3 erhalten.
In einer realistischen Welt kann ein Charakter nicht notieren, dass Schwertkämpfer gegen Dolchkämpfer einen Bonus von +2 und gegen Faustkämpfer einen Bonus von +3 erhalten.