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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gummibär am 11.11.2012 | 01:31

Titel: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 01:31
Und was verstehst Du unter "innerweltliche Taktik"?


Ein Spiel, das „innerweltliche Taktik“ ermöglichst, funktioniert folgendermaßen:


Wenn man sich die Situation in der Spielwelt anschaut und darauf basierend die beste Taktik entwickelt, während man alle Spielregeln ignoriert, dann ist diese Taktik

Dies ermöglicht es, in Actor Stance die Taktik zu entwickeln, die auch nach Spielregeln die beste Taktik ist und macht dies auch spielmechanisch lohnenswert.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Haukrinn am 11.11.2012 | 10:50
Mach dafür mal bitte ein Beispiel.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Beral am 11.11.2012 | 11:14
Wie ist die Taktik spielmechanisch lohnenswert, wenn sie sich durch Ignoranz der Spielregeln auszeichnet?
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 11:54
Beispiele:


Ein Nebeneffekt ist dann z.B., dass Leute ins Spiel einsteigen können, ohne die Spielregeln zu kennen, und trotzdem taktische Entscheidungen treffen können.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Pyromancer am 11.11.2012 | 12:00
Beispiele:
...

Das grundsätzliche Problem, wenn man zu sehr ins Detail geht, ist, dass unterschiedliche Menschen unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was in der Realität jetzt einen taktischen Vorteil oder Nachteil bringt oder nicht. Da muss dann der Regelautor Dinge festlegen, über die sich die Militärhistoriker noch streiten.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gasbow am 11.11.2012 | 12:12
Zitat
Beispiele:
...

Also sollen die Regeln auch diese Effekte abbilden. Sprich Stumpfe Waffen sind effektiv gegen Ketternrüstungen etc. ?
Dann gibt es da doch für den Spieler keinen Unterschied zwischen "innerweltlicher Taktik" und optimaler Taktik nach den Regeln.

Wenn nicht sehe ich noch nicht wie sich das im System wiederspiegeln soll.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 12:52
Aus dem Theoriebereich verschoben.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 13:16
@ Pyromancer

Bei Dingen, über die die Militärhistoriker sich streiten, kann sich der Spieler auch einfach nicht darüber beschweren, wenn nur eine Meinung abgebildet wird. Insofern ist das auch kein Problem.



Dann gibt es da doch für den Spieler keinen Unterschied zwischen "innerweltlicher Taktik" und optimaler Taktik nach den Regeln.

Genau darum geht es: Man kann innerhalb der Spielwelt bleiben (Actor Stance) und trotzdem sinnvoll taktisch agieren. Man muss nicht erst OOC gehen und über Regeln nachdenken, sondern kann IC bleiben, ohne regeltechnische Nachteile zu erleiden.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gasbow am 11.11.2012 | 13:29
Dann sehe ich nicht wo sich Regeln die "innerweltliche Taktik" fördern und die altbekannten "realistischen Regeln" unterscheiden.
Der Anspruch an realistische Regeln widerum bringt ja einige Probleme mit sich, die ja in anderen Threads ausführlich diskutiert werden.

(realistisch in diesem Fall natürlich unter beachtung von Besonderheiten des Settings, die sich von der Erde des 21. Jahrhunderts unterscheiden mögen.)
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Maarzan am 11.11.2012 | 13:35
Nur so als Beispiel.

Je nachdem kann es z.B. in Battletech günstiger sein nicht in Deckung zu stehen, weil die Chance auf einen gefährlichen Treffer steigt, wenn man zum Teil hinter ebensolcher steht.
Oder in Gurps sollen die Abzüge für "man brennt selber" geringer sein als für "im komplett Dunkeln kämpfen"  8)
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Pyromancer am 11.11.2012 | 13:48
Bei Dingen, über die die Militärhistoriker sich streiten, kann sich der Spieler auch einfach nicht darüber beschweren, wenn nur eine Meinung abgebildet wird.

Da geht es nicht nur um Militärhistoriker, sondern z.B. auch um Leute mit Kampfsport-Erfahrung. Frag mal drei verschiedene Ausbilder, wie die beste Taktik beim Kampf "Schlagstock gegen Messer" aussieht...

Und je genauer man regelt, desto eher übersieht man Wechselwirkungen. In der Realität existieren Abhängigkeiten, die man durch einfaches addieren von Modifikatoren nicht abbilden kann.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Maarzan am 11.11.2012 | 13:55
Groben Unfug auszuschließen wäre ja schon einmal ein Anfang.

Und für meinen Geschmack sind auch all die Feats und erst recht "alles ist eine supertolle mystische Power" schwer überflüssig.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 11.11.2012 | 14:03
Oder in Gurps sollen die Abzüge für "man brennt selber" geringer sein als für "im komplett Dunkeln kämpfen"  8)

Ich hab grad extra nachgeguckt  ;D

Wenn man nicht zu stark brennt und nicht zu viel Schaden bekommt, im Vergleich aber komplett nichts sieht und auch sonst auf keine Weise feststellen kann, wo der Gegner ist, stimmt es in der ersten Sekunde, in manchen Fällen auch in der zweiten.

Mal davon abgesehen, dass man als Brennender zusehen muss, das Feuer zu löschen und dann nicht gegen den Gegner vorgehen kann.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Zauberelefant am 11.11.2012 | 14:04
Stellt sich die Frage ob das jetzt realistisch ist, und wie man sowas rausfindet...
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ErikErikson am 11.11.2012 | 14:05
Der YY hat bestimmt schon mal einen Kurs gemacht, wo das ausprobiert wurde. ;)
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 11.11.2012 | 14:27
Low-Light-Krempel hab ich schon ein bissel was gemacht, aber angezündet hat mich noch keiner  ;D

Stellt sich die Frage ob das jetzt realistisch ist, und wie man sowas rausfindet...

Situationen suchen, in denen Leute gebrannt haben und noch koordiniert agieren konnten - findet sich sicher was bei schiefgegangenen Stunts u.Ä..

Meistens ist das in den ersten paar Sekunden auch eine mehr oder weniger rein psychologische Sache - wenn man das nicht gleich merkt oder es noch nicht weh tut...siehe z.B. hier (http://www.youtube.com/watch?v=VYehjdwGmJE&feature=player_detailpage#t=88s) bei 1:30...der ist ja quasi noch tiefenentspannt ;D


Dass es nicht übermäßig stört, wenn man geschützt ist und das auch weiß, ist mMn unstrittig.

Bei GURPS kommt der größte Teil des Abzugs auch durch den erlittenen Schaden zustande  ;)
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 14:28
Ein Nebeneffekt ist dann z.B., dass Leute ins Spiel einsteigen können, ohne die Spielregeln zu kennen, und trotzdem taktische Entscheidungen treffen können.

Aber wer weiß denn schon so ein Zeug?

Die meisten Spieler haben wohl eher einen Konsens darüber was in Filmen und Büchern funktioniert - aus dramaturgischen Gründen.

Für mich wäre innerweltliche Taktik z.B.: wie kann ich am effektivsten ein feindliches Lager überfallen?

Dafür gibt es meist keine Regeln, aber es kann einen großen Unterschied machen, bis es zum (geregelten) Kampf kommt.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Zauberelefant am 11.11.2012 | 14:30
Neinein, es muß realistisch sein, also suchen wir uns jemanden, den wir anzünden, während wir auf Leben und Tod im Dunkeln gegen ihn kämpfen.
Dann werden wir merken, was schwieriger ist. So, jetzt bin ich aber wieder ruhig. Ich find das alles halt nur so ermüdend.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Tsu am 11.11.2012 | 14:35
Dazu kommt, das das anzünden von Spielern am Spieltisch nicht nur den Realismuss Aspekt fördert, sondern auch die Immersion.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 14:39
Dann sehe ich nicht wo sich Regeln die "innerweltliche Taktik" fördern und die altbekannten "realistischen Regeln" unterscheiden.
"Realistische Regeln" sind eine Methode, um das Spielziel "innerweltliche Taktik" zu fördern.

"Innerweltliche Taktik" ist sozusagen ein Spielstil. Und "realistische Regeln" ist eine Methode, die diesen Spielstil unterstützt.

Evtl. gibt es auch andere Methoden, die diesen Spielstil unterstützen. Aber um zu überlegen, ob es auch andere Methoden gibt, die diesen Spielstil unterstützen, muss man erstmal klar zwischen Methode und Spielstil unterscheiden.

Aber wer weiß denn schon so ein Zeug?
Es wurde schon mehrfach in anderen Threads auf Gurps verwiesen: Diese haben extra Experten in allen möglichen Bereichen herangeholt, um die Regeln möglichst realistisch zu machen.

Zitat
Für mich wäre innerweltliche Taktik z.B.: wie kann ich am effektivsten ein feindliches Lager überfallen?
Es gibt keine "Lagerüberfall-Regeln". Aber es gibt durchaus Regeln dafür, ob jemand überrascht wird oder nicht.
Und je nachdem, wie man sich an das Lager anschleicht, unterscheidet sich die Ausgangssituation beim Kampf doch gewaltig.

Es macht halt einen Unterschied, ob der Kampf im Nahkampf beginnt und alle Gegner in voller Montur sind oder ob der Kampf damit beginnt, dass die Gegner als "schlafend" ohne Rüstung zählen und die SCs sich so gut im Wald versteckt haben, dass die NSCs einen extrem erschwerten Wahrnehmungswurf machen müssen, um die SCs zu erkunden.

Es benötigt keine extra Lagerüberfall-Regeln. Die normalen Regeln können durchaus ausreichen, damit die Art und Weise, wie die SCs das Lager überfallen, einen Effekt haben.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Maarzan am 11.11.2012 | 14:50


Es benötigt keine extra Lagerüberfall-Regeln. Die normalen Regeln können durchaus ausreichen, damit die Art und Weise, wie die SCs das Lager überfallen, einen Effekt haben.

Gegenbeispiel ist eine Erfahrung aus einem Burningwheeltestspiel (Keine Ahnung ob es wirklich an den Regeln lag oder den Auslegungen des SL) aber nach einem Anschleichen und einem verfehlten Schuß aus dem Hinterhalt war es nach Regeln wohl nicht möglich schneller an das bereits zurechtgelegte Schwert zu kommen als für das Opfer die Richtung aus welcher der Pfeil kam zu bestimmen und die Distanz zu schließen. (Zugegeben die Waffe hatte es zum Pflegen schon in der Hand) Das Opfer hat halt die Initiative gewonnen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 14:55
Es wurde schon mehrfach in anderen Threads auf Gurps verwiesen: Diese haben extra Experten in allen möglichen Bereichen herangeholt, um die Regeln möglichst realistisch zu machen.

Ich dachte, es ginge nicht darum Dinge möglichst realistisch zu machen, sondern Nicht(regel)experten das Spiel zu erleichtern. Inwiefern helfen die GURPS-Experten dabei?

Im Grunde ist das hier ja doch nur eine verkappte Realismus-Debatte.

Im Bezug aufs Lager stimme ich dir prinzipiell zu.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 15:02
@ Marzaan
Richtig. So ein Phänomen ist unerwünscht. Deswegen wird nach Regeln gesucht, wo so etwas nicht möglich ist. (Und ein altbekanntes Regelset, das dies umsetzt ist "Realismus".)

@ tartex
Jain. Es geht nicht darum, Nichtregelexperten das Spiel zu erleichtern. Es geht darum, Spieler zu belohnen, die rein ingame taktieren.

Dass sich das ganze wie eine Realismus-Debatte liest, liegt wahrscheinlich daran, dass bisher nur das Regelset "realistische Regeln" bekannt sind, die ingame-Taktiererei belohnen.

Aber falls du eine andere Form von Regeln kennst, mit denen man ingame-Taktiererei belohnen kann, wäre es für den Thread sicherlich sehr hilfreich, wenn du diese nennst.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 15:18
Dass sich das ganze wie eine Realismus-Debatte liest, liegt wahrscheinlich daran, dass bisher nur das Regelset "realistische Regeln" bekannt sind, die ingame-Taktiererei belohnen.

Stimmt doch nicht. Viele Spiele belohnen das Taktieren entlang dramaturgischer Strukturen.

Nur schreien die "Realisten" dann: "Das ist je keine Ingame-Taktiererei!" und meinen damit erst wieder nur, dass es nicht realistisch ist.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 15:24
Der Punkt ist doch: Ich kann ingame taktieren, soviel ich will - irgendwer muss diese Taktik auf der Spielsystem "übersetzen". Das kann über ausgetüftelte Boni innerhalb des Regelwerks passieren ("Wuchtwaffen machen gegen Leute in Rüstungen mehr Schaden als Stichwaffen"), oder über allgemeine Mechanismen für Vorteile ("Okay, du hast eine passende Waffe, das gibt dir einen Bonus").

Aber letzten Endes kommst du nicht davon ab, dass auch die schönste innerweltliche Taktik auf der Meta-Ebene abgebildet werden muss. Solche Übersetzungen sind aber häufig fehleranfällig, weil jeder eine andere Meinung darüber hat, was jetzt die beste Taktik in dieser Situation ist.
Da finde ich es sinnvoller, von den Spielern nicht nur eine gute innerweltliche Taktik zu erwarten, sondern auch, dass die sich Gedanken darum machen, wie das auf Spielebene abgebildet werden soll.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 15:38
Stimmt doch nicht. Viele Spiele belohnen das Taktieren entlang dramaturgischer Strukturen.

Nur schreien die "Realisten" dann: "Das ist je keine Ingame-Taktiererei!" und meinen damit erst wieder nur, dass es nicht realistisch ist.
Nein, sie meinen damit, dass es keine Taktiererei ist.

Kann natürlich sein, dass wir vollkommen unterschiedliche Vorstellungen von "...entlang dramaturgischen Strukturen" haben. Aber ich stelle mir darunter vor, dass man sich überlegt, was wohl dramaturgisch am sinnvollsten ist. Hiermit haben wir aber gleich zwei Brüche:
1) Mein SC würde sich definitiv nicht überlegen, was dramaturgisch sinnvoll ist. Eine dramaturgische Betrachtung ist eine reine outtime Angelegenheit und das Gegenteil von ingame.

2) Bei einer dramaturgischen Betrachtung überlege ich mir, wie die beste Story herauskommt. Taktiererei bedeutet jedoch, dass man die effizienteste Lösung sucht. Also auch keine Taktik.

Mal zwei verwandte Beispiele:
- Der Method Actor betreibt ingame Charspiel. Das ist zwar alles extrem ingame, hat aber nichts mit Taktik zu tun.
- Der Powergamer sucht sich die besten regeltechnischen Synergien. Das ist zwar extreme Taktik, ist aber nicht ingame sondern verläuft outtime.

Aber dramaturgische Überlegungen sind weder ingame noch sind sie Taktik.

Aber letzten Endes kommst du nicht davon ab, dass auch die schönste innerweltliche Taktik auf der Meta-Ebene abgebildet werden muss. Solche Übersetzungen sind aber häufig fehleranfällig, weil jeder eine andere Meinung darüber hat, was jetzt die beste Taktik in dieser Situation ist.
Nein. Denn das Regelwerk gibt ja nicht vor, was die beste Taktik ist.

Der eine denkt sich, dass es die beste Taktik ist, wenn man die Gegner erst mit Blendgranaten überrascht, ehe man sie angreift. Der andere denkt, dass es besser ist, sie direkt anzugreifen.

Das Regelwerk macht jetzt keine Vorgaben, welche der beiden Taktiken besser ist. Die Taktiken haben unterschiedliche Auswirkungen und führen zu unterschiedlichen Ausgangssituationen. Aber keine der beiden Taktiken ist jetzt regeltechnisch besser oder schlechter.

Zitat
Da finde ich es sinnvoller, von den Spielern nicht nur eine gute innerweltliche Taktik zu erwarten, sondern auch, dass die sich Gedanken darum machen, wie das auf Spielebene abgebildet werden soll.
Und das, denke ich, ist Aufgabe des Regelautoren und nicht der Spieler.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 15:44
Ich verstehe deinen Widerspruch nicht. Irgendwer wird letzten Endes festlegen müssen, ob die Sache mit den Blendgranaten oder mit dem direkten Angriff besser war. Ich habe nie behauptet, dass das vom Regelwerk festgelegt werden muss - aber irgendwas muss ja besser funktionieren, sonst wäre die verwendete Taktik ziemlich egal.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 15:53
Ich verstehe deinen Widerspruch nicht. Irgendwer wird letzten Endes festlegen müssen, ob die Sache mit den Blendgranaten oder mit dem direkten Angriff besser war.
Ohne Blendgranaten:
Gegner zählen als unbewegte Objekte und SCs haben eine Freirunde, in der sie schießen können.

Mit Blendgranaten:
Gegner und SCs handeln gleichzeitig. (Freirunde wurde benötigt, um Blendgranaten zu werfen.) Dafür haben die Gegner für 5 Runden Abzüge auf ihre Fertigkeiten.

Niemand muss jetzt festlegen, welcher dieser beiden Sachen besser ist. Man entscheidet sich einfach dafür, ob man die Option "ohne Blendgranaten" oder die Option "mit Blendgranaten" wählt und spielt dann den Kampf aus. Aber ob es die bessere Option war, wird wohl niemand sagen können. Das ist wahrscheinlich sogar nach dem Kampf noch ungewiss.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 16:40
1) Mein SC würde sich definitiv nicht überlegen, was dramaturgisch sinnvoll ist. Eine dramaturgische Betrachtung ist eine reine outtime Angelegenheit und das Gegenteil von ingame.

Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?

Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.

2) Bei einer dramaturgischen Betrachtung überlege ich mir, wie die beste Story herauskommt. Taktiererei bedeutet jedoch, dass man die effizienteste Lösung sucht. Also auch keine Taktik.

Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 16:55
Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.

Zitat
Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.
Allgemein ist beim Taktiker die Trennung von outtime und ingame Wissen verpönt. Es wird zumindest die Richtung
outtime Wissen --> ingame Wissen angestrebt.
Und um das zu erreichen, soll der SL möglichst Sachen, die die SCs nicht wissen, auch vor den Spielern verheimlichen.

Wie es mit der Richtung
ingame Wissen --> outtime Wissen aussieht, ist unter Taktikern umstritten:
Einige bevorzugen den Spielstil, dass die SCs nur wissen, was auch die Spieler wissen. Andere bevorzugen den Spielstil, dass man mittels Wissensfertigkeiten auf das Wissen des SCs proben kann und bei Erfolg ein Übertrag
ingame Wissen --> outtime Wissen stattfindet.

Zitat
Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.
Plot Immunity ist unter Taktikern verpönt.
Gummipunkte sind bei outtime Taktikern beliebt. Ingame Taktiker lehnen Gummipunkte ab, weil es sich hierbei um reines Spielerwissen handelt, dass die SCs niemals haben können.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ChristmasFrog am 11.11.2012 | 16:59
Ich glaube Gummibär will auf ein Phänomen hinaus, das auftritt, wenn die Regeln "innerweltlich" eine andere beste Taktik diktieren, als der Spieler es ohne die Kenntnis der Regeln erwartet. Ist vllt zu kompliziert ausgedrückt, deswegen mal ein Beispiel.

Wir nehmen als System D&D an, oder etwas vergleichbares, wo die Charaktere höherer Stufen sehr viel mächtiger sind als der normale Bürger. Beispielsweise sei der Hauptmann der Stadtwache ein Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat, und es wird bekannt, dass ein gefährlicher Mörder aus dem Knast ausgebrochen ist.

Ein neuer Spieler würde sich vielleicht denken "hmm, gefährlicher Mörder, so viele Gardisten wie möglich ausschicken, die ihn umzingeln und mit Stangenwaffen/Fernwaffen bedrohen, bis er aufgibt".
Was macht allerdings der Hauptmann? Er weist die Gardisten an, sofort Alarm zu geben und die Flucht zu ergreifen, wenn sie den Mörder finden, dann werden er und (je nach Stärke des Mörders) und ein paar seiner alten Kumpel sich mit dem Mörder prügeln und ihn wieder einsperren.
Das macht er, weil der Mörder eben auch ein Abenteurer höherer Stufe ist und die Gardisten einfach niedergemetzelt hätte. Der Hauptmann und seine Kumpels sind aber vllt. mächtig genug, um ihn stellen zu können.
Das Ergebnis ist, dass man mit einer ganz anderen innerweltlichen Logik an die Dinge herangehen muss, und dazu muss man die Regeln kennen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 17:00
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.

Im zweiten Weltkrieg war es üblich, sich in Straßen nach Möglichkeit direkt an Hauswänden zu bewegen, um nicht von Querschlägern etc. getroffen zu werden. Später fand man dann heraus, dass es dazu eigentlich besser ist, etwa 1m Abstand von Hauswänden zu halten.

(Aus der Erinnerung, IANAS, müsste so in GURPS WWII stehen...)

Wie bildet man das regelmechanisch ab?
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Bad Horse am 11.11.2012 | 17:04
Niemand muss jetzt festlegen, welcher dieser beiden Sachen besser ist.

Irgendjemand muss festlegen, was da passiert. Entweder die Regeln, oder der SL.

Und irgendwo muss es auch eine überlegene Taktik geben, ansonsten könnte man sich taktische Überlegungen ja sparen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 17:10
Klar. Der SC wird das ja wahrscheinlich auch so denken.
Allgemein ist beim Taktiker die Trennung von outtime und ingame Wissen verpönt. Es wird zumindest die Richtung
outtime Wissen --> ingame Wissen angestrebt.

Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.

Wie kann man sich in der Situation als Taktiker fühlen?

Klar, die Regeln können helfen, und das versuchst du ja, aber die sind doch auch sehr schnell wieder zum Modell runtergebrochen. Und dann ist es erst wieder Regelnerd vs. Regelnerd.

Ich denke, am besten würde das, was du willst klappen, wenn die Spieler die Regeln gar nicht kennen (dürfen).

Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gummibär am 11.11.2012 | 17:55
Das Thema dieses Threads im Sinne der Hausordnung (http://tanelorn.net/index.php/topic,37696.msg707893.html#msg707893) ist das im Titel genannte Thema.




Dann sehe ich nicht wo sich Regeln die "innerweltliche Taktik" fördern und die altbekannten "realistischen Regeln" unterscheiden.
Der Anspruch an realistische Regeln widerum bringt ja einige Probleme mit sich, die ja in anderen Threads ausführlich diskutiert werden.

(realistisch in diesem Fall natürlich unter beachtung von Besonderheiten des Settings, die sich von der Erde des 21. Jahrhunderts unterscheiden mögen.)

U.a. könnte innerweltliche Taktik auch in einem durch und durch unrealistischen Genre angewendet werden, wenn der Spieler sich mit dem Genre auskennt.

Darüber hinaus stellt innerweltliche Taktik nicht den Anspruch, dass ein System so realistisch wie möglich sein soll, sondern lediglich, dass in der Realität bessere Taktiken auch im Spiel besser sein sollen. Also vielleicht auch mal die kritische Frage: Nur weil mir Realismus nicht völlig egal ist, muss es dann gleich so viel wie möglich sein?

Und in dem Sinne muss das System auch nicht innerweltliche Taktik für jeden Mist unterstützen, sondern man setzt da einen Fokus.



Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.

Wie kann man sich in der Situation als Taktiker fühlen?

Man kann z.B. austesten, was passiert, wenn man sich taktisch unklug verhält. Wenn der Spielleiter einen rettet, hat der Spielleiter den Test nicht bestanden.

Ich denke, am besten würde das, was du willst klappen, wenn die Spieler die Regeln gar nicht kennen (dürfen).

Ne, ich will ja nicht, dass die Spieler nur nicht merken, dass die Regeln ihr Verhalten nicht belohnen, sondern ich will, dass die Regeln das Verhalten tatsächlich belohnen.

Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?

Also im Spiel wird man da eher nichts lernen. Es geht ja darum, dass man bereits vorhandenes Wissen einbringen kann.

Da geht es nicht nur um Militärhistoriker, sondern z.B. auch um Leute mit Kampfsport-Erfahrung. Frag mal drei verschiedene Ausbilder, wie die beste Taktik beim Kampf "Schlagstock gegen Messer" aussieht...

Duelle stehen bei mir nicht im Fokus, insofern würde ich dieses Beispiel wegabstrahieren.



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Für mich wäre innerweltliche Taktik z.B.: wie kann ich am effektivsten ein feindliches Lager überfallen?

Dafür gibt es meist keine Regeln, aber es kann einen großen Unterschied machen, bis es zum (geregelten) Kampf kommt.

Wenn es dafür keine Regeln gibt, dann heißt das doch, dass die Regeln diese innerweltlich sinnvolle Taktik nicht unterstützen.


Es geht darum, Spieler zu belohnen, die rein ingame taktieren.

Ganz genau. (Deshalb stand bei dem anderen Beispiel auch Nebeneffekt. ;) )



Aber letzten Endes kommst du nicht davon ab, dass auch die schönste innerweltliche Taktik auf der Meta-Ebene abgebildet werden muss. Solche Übersetzungen sind aber häufig fehleranfällig, weil jeder eine andere Meinung darüber hat, was jetzt die beste Taktik in dieser Situation ist.
Da finde ich es sinnvoller, von den Spielern nicht nur eine gute innerweltliche Taktik zu erwarten, sondern auch, dass die sich Gedanken darum machen, wie das auf Spielebene abgebildet werden soll.

Wer das macht, ist mir egal, Hauptsache, man klärt das, bevor man anfängt zu spielen.



Es ging doch am Anfang darum, dass der Spieler sein Wissen einbringt. Z.B. darüber, wie man am effektivsten gegen Kettenhemd kämpft. Ist das dann ingame?

Wenn der Spieler in der Rolle seines SCs jemandem erklärt, dass stumpfe Hiebwaffen besonders gut gegen Kettenhemden sind, dann ist das ingame. Genauso ingame ist es, wenn er dieses Wissen einfach anwendet.
Dafür muss natürlich die Bedingung erfüllt sein, dass sowohl Spieler als auch SC über dieses Wissen verfügen.

Wenn der Spieler das gar nicht wissen muss, fehlt dir wahrscheinlich die Taktik. Denn ein System das Outgame- und Ingame-Wissen wirklich trennt, enthält wie man am besten gegen bestimmte Rüstungsarten kämpft höchstwahrscheinlich ist in abstrahierter Form in den Kampftalentwerten.

Richtig, man würde ja dann keinen Bonus mehr kriegen, weil der schon in die Kampfwerte eingerechnet ist und dementsprechend wären die Bedinungen aus dem OP nicht erfüllt.

Man kann dieses Wissen auch taktisch einsetzen und nicht für die Story. Z.B. dass ein man in bestimmten Situationen wohl Plot Immunity hat, dass man nicht einfach chancenlos hingerichtet wird, wenn sich gefangen nehmen lässt, dass es keine vollkommen auswegslose Situation gibt, dass der Spielleiter an einem bestimmten Punkt wohl seine Gummipunkte schon verpfeffert hat, usw.

Damit ist man dann aber OOC. Ziel der innerweltlichen Taktik ist es, IC bleiben zu können.



Ich glaube Gummibär will auf ein Phänomen hinaus, das auftritt, wenn die Regeln "innerweltlich" eine andere beste Taktik diktieren, als der Spieler es ohne die Kenntnis der Regeln erwartet. Ist vllt zu kompliziert ausgedrückt, deswegen mal ein Beispiel.

Das verstehe ich auch schon so, aber dein Beispiel ist trotzdem amüsant. :)

Ja, genau so etwas soll vermieden werden, dass man wegen der Regeln andere Entscheidungen trifft.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 17:55
Im zweiten Weltkrieg war es üblich, sich in Straßen nach Möglichkeit direkt an Hauswänden zu bewegen, um nicht von Querschlägern etc. getroffen zu werden. Später fand man dann heraus, dass es dazu eigentlich besser ist, etwa 1m Abstand von Hauswänden zu halten.
1) Wenn einem dieser 1 Meter ein zu hoher Detailgrad ist, dann verzichtet man einfach darauf. Ingame Taktiererei bedeutet NICHT, auf maximal möglichen Detailgrad zu spielen. Die ingame Taktiererei sagt nichts über den bevorzugten Detailgrad aus.

2) Falls man auf einen so hohen Detailgrad spielen möchte, dass es einen Unterschied macht, ob man an der Wand gepresst ist oder 1 Meter Abstand hat:

Man kann dies durch settingspezifische Regelung lösen:
Wenn man zur Zeit des 2. WKs spielt, gibt es nur einfache Regelungen für Querschläger, die dafür sorgt, dass man an der Wand weniger Querschläger abbekommt.

Wenn man dann in einer späteren Zeit spielt, kann man noch eine zusätzliche Regelung einfügen, die besagt, dass Querschläger im Mauerwerk dazu führen, dass kleine Teile der Mauer weggesprengt werden und jeden im Umkreis von 1 Meter treffen.

Durch diese Regelung hätte man dann sichergestellt, dass sich Soldaten im 2.WK in der Nähe der Mauern aufhielten und moderne Soldaten dies nicht mehr tun.

Eine weitere Variante wäre, dass der SL diese Zusatzregel vor den Spielern verheimlicht. Das heißt, die Spieler kennen nur die Regeln, die auch zu diesem Zeitpunkt ihren SCs bekannt sind.
Sprich: Die SCs aus dem 2. WK wissen, dass es Querschläger gibt. Daher kennen die Spieler auch die Regeln für Querschläger.
Die SCs wissen aber nicht, dass Querschläger kleine Mauerteile heraussprengen und jeden in 1 Meter Umkreis verwunden. Daher wird die Mauerspreng-Regelung vor den Spielern geheim gehalten. (Die Spieler können aber herausfinden, dass sie manchmal zusätzlichen Schaden bekommen, obwohl sie von keinem Querschläger getroffen wurden bzw. sich der Zusatzschaden nicht durch Querschläger erklären lässt. Ingame würden dass dann auch die SCs herausfinden.

Disclaimer:
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.

Irgendjemand muss festlegen, was da passiert. Entweder die Regeln, oder der SL.

Und irgendwo muss es auch eine überlegene Taktik geben, ansonsten könnte man sich taktische Überlegungen ja sparen.
Ja, optimalerweise legen die Regeln fest, was passiert. Und ja, sehr wahrscheinlich gibt es eine Taktik, die überlegen ist. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass bekannt ist, welche Regel überlegen ist.

Vergleiche das doch einmal mit dem Erfinder von Schach oder Go. Dieser Erfinder hatte die Regeln festgelegt. Die Regeln bestimmen, was passiert. Dennoch wusste damals noch keiner mit Sicherheit, was denn nun die optimale Regel ist: Einige Spieler damals dachten, es wäre optimal, die Bauern in der Mitte zuerst vorzuziehen. Andere dachten, es wäre optimal, möglichst schnell seine Türme frei zu spielen. Wieder andere dachten, es wäre optimal, möglichst schnell die gegnerischen Bauern zu vernichten.

Keiner wusste damals, was der optimale Zug beim Schach ist. Und trotzdem hat das Spiel Spaß gemacht. Und auch heutzutage ist das optimale Spiel noch unbekannt. Dennoch gilt es als extrem taktisches Spiel.

Das gleiche, was für Schach gilt, würde auch für das RPG gelten: Nur weil der optimale Zug nicht bekannt ist, heißt es noch lange nicht, dass er nicht existiert und dass das Spiel nicht taktisch sei.

Du hast es im Prinzip bei den meisten (antiken sowie modernen) anspruchsvolleren Brettspielen, dass der optimale Zug unbekannt ist, aber dennoch Taktik existiert.

Ich würde sogar sagen: Wenn bekannt wäre, was der optimale Zug wäre, dann gäbe es keine Taktik mehr, weil ja jeder einfach den objektiv optimalen Zug spielen würde.

Ich frage mich nur immer, warum Taktiker dazu auf der Ebene der Naturgesetze argumentieren, aber vollkommen bling bzgl. des social contracts einer Spielgruppe sind. Wenn ich knobeln will, dann suche ich mir doch ein anderes Übungsfeld als einen mir wohlstgesonnen Spielleiter, der mir im Endeffekt sowieso ein Erfolgserlebnis geben muss, damit ich nicht nach 2 Session aus Frust nimmer auftauche.
Wenn ich einen zu gutmütigen Spielleiter habe, dann macht es dem Taktiker auch keinen Spaß.

Genau so, wie sich ein Schachspieler freut, wenn er beim Schach gewinnt, genau so freut sich der Taktiker, wenn er beim RPG gewinnt. Und genau so wie sich der Schachspieler ärgert, wenn er beim Schach verliert, so ärgerts ich der Taktiker, wenn er beim RPG verliert. Und wenn der Schachspieler 10mal hintereinander gegen den gleichen Spieler knapp verloren hat, ist das nur ein Ansporn, noch härter zu trainieren, um beim nächsten Mal zu gewinnen. Und wenn der Taktiker 10mal hintereinander verliert, ist das nur ein Ansporn, noch härter zu trainieren, um beim nächsten Mal zu gewinnen.
Und genau so wie der Schachspieler fuchsteufelswild wird, wenn er erfährt, dass sein Gegenüber absichtlich verloren hat, so wird der Taktiker fuchsteufelswild, wenn er erfährt, dass ihn der SL absichtlich hat gewinnen lassen.

Zitat
Oder geht es dir ums wohlige Schauern, wenn man das Gefühl hat, im Spiel was fürs "echte" Leben gelernt zu haben?
Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ja: Mir persönlich geht es zu einem großen Teil auch darum. (Aber nicht nur. Ich liebe auch Co-Sims und German Board Games.)
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 18:01
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.

Mensch, das war doch nur ein Beispiel. Du kannst solche grundsätzlichen Diskrepanzen auch auf viel gröberem Detailgrad aufbauen.

Fakt ist: Die innerweltlich BESTE Taktik und die innerweltlich BESTE BEKANNTE bzw. FÜR DIE BESTE GEHALTENE Taktik sind zwei Paar Schuhe.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 18:07
Genau so, wie sich ein Schachspieler freut, wenn er beim Schach gewinnt, genau so freut sich der Taktiker, wenn er beim RPG gewinnt.

Ich kann natürlich nur für mich sprechen. Aber ja: Mir persönlich geht es zu einem großen Teil auch darum. (Aber nicht nur. Ich liebe auch Co-Sims und German Board Games.)

Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.

Wenn es mir ums Siegen und Taktieren gehen würde, würde ich persönlich Brettspiele spielen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: El God am 11.11.2012 | 18:10
Zitat
Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.

QFT. Und zwar sowas von.

@Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 18:11
@ Taschenschieber
Mensch, das war doch nur ein Nebensatz. Der gesamte restliche Abschnitt hat sich doch mit dem Fall beschäftigt, dass man sich dafür interessiert.

Aber extra für dich etwas aufbereitet:
1) Wenn einem dieser 1 Meter ein zu hoher Detailgrad ist, dann verzichtet man einfach darauf. Ingame Taktiererei bedeutet NICHT, auf maximal möglichen Detailgrad zu spielen. Die ingame Taktiererei sagt nichts über den bevorzugten Detailgrad aus.

2) Falls man auf einen so hohen Detailgrad spielen möchte, dass es einen Unterschied macht, ob man an der Wand gepresst ist oder 1 Meter Abstand hat:

Man kann dies durch settingspezifische Regelung lösen:
Wenn man zur Zeit des 2. WKs spielt, gibt es nur einfache Regelungen für Querschläger, die dafür sorgt, dass man an der Wand weniger Querschläger abbekommt.

Wenn man dann in einer späteren Zeit spielt, kann man noch eine zusätzliche Regelung einfügen, die besagt, dass Querschläger im Mauerwerk dazu führen, dass kleine Teile der Mauer weggesprengt werden und jeden im Umkreis von 1 Meter treffen.

Durch diese Regelung hätte man dann sichergestellt, dass sich Soldaten im 2.WK in der Nähe der Mauern aufhielten und moderne Soldaten dies nicht mehr tun.

Eine weitere Variante wäre, dass der SL diese Zusatzregel vor den Spielern verheimlicht. Das heißt, die Spieler kennen nur die Regeln, die auch zu diesem Zeitpunkt ihren SCs bekannt sind.
Sprich: Die SCs aus dem 2. WK wissen, dass es Querschläger gibt. Daher kennen die Spieler auch die Regeln für Querschläger.
Die SCs wissen aber nicht, dass Querschläger kleine Mauerteile heraussprengen und jeden in 1 Meter Umkreis verwunden. Daher wird die Mauerspreng-Regelung vor den Spielern geheim gehalten. (Die Spieler können aber herausfinden, dass sie manchmal zusätzlichen Schaden bekommen, obwohl sie von keinem Querschläger getroffen wurden bzw. sich der Zusatzschaden nicht durch Querschläger erklären lässt. Ingame würden dass dann auch die SCs herausfinden.

Disclaimer:
Das ist aber nur relevant, falls man auf diesem extrem hohen Detailgrad spielen möchte. Meistens wird zwar ein hoher Detailgrad gewünscht, aber kein so extrem hoher Detailgrad.
So. Nun zufrieden?

Zitat
Fakt ist: Die innerweltlich BESTE Taktik und die innerweltlich BESTE BEKANNTE bzw. FÜR DIE BESTE GEHALTENE Taktik sind zwei Paar Schuhe.
Jain. Lese dir nochmal den obigen Absatz durch. Da bin ich drauf eingegangen.

Aber nochmal in Kurzform:
Man kann regeltechnisch ja durchaus festlegen, dass die innerweltlich best bekannte Taktik auch die innerweltlich beste Taktik ist. (Das wäre dann ein Fall, wo die Regeln zwar unrealistisch sind, aber dennoch innerweltliche Taktiererei unterstützen.)

@ tartex
Ich spiele beides. RPGs und Brettspiele. Und klar, bei einem Sieg beim Brettspiel bilde ich mir in der Regel auch mehr drauf ein. Beim RPG geht es mir auch weniger um den Sieg, als um das Taktieren an sich. So nach dem Motto: "Der Weg ist das Ziel."

Wobei das halt eine Notlösung ist: Ich würde mich richtig freuen, wenn es mal ein RPG gäbe, wo ein taktischer Sieg genau so viel bedeutet wie ein taktischer Sieg im Brettspiel.
Und ja, mir ist klar, dass es so ein RPG sehr wahrscheinlich nie geben wird. (Zumindest bis die KI-Forschung massive Fortschritte macht.) Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Taschenschieber am 11.11.2012 | 18:14
Mensch, das war doch nur ein Nebensatz. Der gesamte restliche Abschnitt hat sich doch mit dem Fall beschäftigt, dass man sich dafür interessiert.

Auf den ganzen mittleren Teil gehe ich mit meinem zweiten Satz ein. Du gibst nämlich selbst zu, dass es einen Unterschied zwischen optimaler und im Setting für optimal gehaltener Handlung gibt.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 18:30
  • Der Spieler weiß, dass stumpfe Wuchtwaffen besonders gut gegen Kettenrüstungen sind. Daher wählt er für ein Duell gegen einen Gegner in Kettenrüstung eine stumpfe Wuchtwaffe, ohne darüber nachzudenken, ob er dadurch einen regeltechnischen Vorteil hat. Die Regeln unterstützen diese Taktik, indem sie für stumpfe Wuchtwaffen einen Bonus gegen Kettenrüstungen gewähren.
Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.

Und damit das auch konsistent bleibt, wird jede dieser Regelungen auf einen kleinen Hausregelblock notiert und gilt ab jetzt als Regel.

Ansonsten müsste der Regeldesigner alles Wissen der Welt in Regeln packen. Und wenn er das kann, wird er vermutlich eher Militärberater und verdient ein Heidengeld damit.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 18:33
@ Taschenschieber
OK, wir sind uns einig, dass es so etwas gibt.

Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.

Zitat
Ansonsten müsste der Regeldesigner alles Wissen der Welt in Regeln packen. Und wenn er das kann, wird er vermutlich eher Militärberater und verdient ein Heidengeld damit.
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 11.11.2012 | 18:38
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.

Wahrscheinlich, weil Militärberater entweder in Firmen sitzen, die entsprechendes Gerät liefern, für eine Ausschreibung u.Ä. genau ein Mal zu Rate gezogen werden oder Angehörige der jeweiligen Streitkräfte sind.

Und in allen Varianten verdient man i.d.R. kein Heidengeld und die Zahl der Arbeitsplätze ist im Vergleich zu den geeigneten Leuten verschwindend gering.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 18:44
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.
Das hängt von der Qualität der Erklärung ab. Es ist Taktiererei auf dem Niveau des Spielerwissens.
Zitat
Aus irgendeinem Grund sind die Gurps-Autoren keine Militärberater geworden sondern haben trotzdem ein RPG-Regelwerk geschrieben.
Das aber nicht immer die Innerweltlich beste Lösung als taktisch beste Lösung hat. Es sei denn, die Welt läuft klar nach Gurps-Regeln. Dann gäbe es keinen Unterschied zwischen innerweltlich und regeltechnisch. Ich persönlich mag Welten, die so laufen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 11.11.2012 | 18:56
Das aber nicht immer die Innerweltlich beste Lösung als taktisch beste Lösung hat.

Mir fiele jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein - hast du da was auf Lager?

Ich persönlich mag Welten, die so laufen.

Was heißt das für dich in Sachen Regelwerk?

Niedriger Detailgrad und/oder viel Freiraum in Sachen Erzählung und Begründung?
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 20:16
Mir fiele jetzt auf Anhieb kein Beispiel ein - hast du da was auf Lager?

Erstmal aus größerem Abstand: Wir haben eine High-Fantasy-Welt gespielt, aber das Spiel wurde immer weiter in Richtung Low-Fantasy geschoben. Der Grund wurde mir irgendwann klar: Zu hoher Detailgrad der Regeln. Dadurch lag der Regelfokus sehr stark auf der Einzelhandlung und das gleiche galt für das Spiel. Grund: Ich hatte nicht die Zeit, jedes innerweltliche Detail explizit in Regeln zu fassen und die Spieler haben natürlich das genutzt, was an Regeln zur Verfügung stand. Das war sicher.

Explizit: Charakter klettert über die Schlucht. Versagen bedeutet regeltechnisch Tod. Das passt aber überhaupt nicht zum Konzept der Welt, denn die Charaktere sollten sowas tun und Versagen sollte nur bedeuten, dass die anderen unterstützen müssen. Als SL habe ich das durch Regelbrüche realisiert („dann würfelt halt der nächste“). Passt nicht: In der Welt sollten Leute nicht einfach so vom Seil fallen, weil das für uns langweilig gewesen wäre.

Gurps-Logik wäre: „wir klettern nicht das Seil entlang, sondern suchen lieber einen sicheren Weg“. Innerweltliche Logik war: „Wir klettern das Seil lang und helfen denen, die abrutschen“.

Anderes Beispiel: 5 Gegner, aber wir sind viel besser. Gurps-Logik: Wir halten uns zurück und schießen sie erstmal nieder. Innerweltliche Logik: Flammenstab und Schattenmagie werden sie in Schach halten. Vorwärts!

Anderes Beispiel: Heilen mit Vorteil: Gurps-Logik: Ich kann so oft heilen, wie ich will. Innerweltliche Logik: Ich heile nur, wenn es wichtig ist. Gehausregelt, indem ein NSC sagte „wenn du es übertreibst, kannst du ausbrennen“. In den Regeln stand das nirgends.

Gurps-Logik passt nur für Welten, die sich nah am Spielgefühl unserer heutigen Realität verhalten sollen.

Was heißt das für dich in Sachen Regelwerk?

Niedriger Detailgrad und/oder viel Freiraum in Sachen Erzählung und Begründung?
Das hängt von der Welt ab. Ich weiß: Blöde Antwort, weil total schwammig. Ist aber so.

Explizit:

- Für eine Low-Power Magie-Schüler-Runde: Hoher Detailgrad für Fähigkeiten der SCs und klare Regelungen, was sie brauchen, um sichere Effekte zu erzielen (damit sie ihren Entwicklungsweg planen können). Allerdings niedriger Detailgrad für unerwartete Effekte (Plot-Zeug, Patzer, kritische Erfolge, …). Zumindest wenn Magie berechenbar sein soll und die Lehrstunden aus dem Training von Techniken bestehen. Wenn Magie unberechenbar sein soll und die Lehrstunden aus viel Selbsterkenntnis und intuitivem Verstehen aufgebaut sind, lieber niedriger Detailgrad und viel Erzählung.

- Für eine High-Power Superhelden-Runde: Niedriger Detailgrad und ganz viel Raum zum Erzählen. Da ist nämlich auch die Welt viel weniger vorhersehbar und es kann aus jeder Ecke ein neuer Superschurke kommen. Und die Helden nutzen jedes mal eine andere Technik.

- Für eine Fairy-Tail Anime-Welt viel Freiraum zum Erzählen, der aber immer in Grundüberzeugungen oder der Geschichte der Charaktere begründet sein muss. Vielleicht sogar mit expliziten „du bist noch nicht in der Sieg-Phase, also kriegst du jetzt erst noch auf die Fresse“-Regeln, die die Charaktere nutzen können, um die Grundlagen für ihren Sieg einzuführen. Da wäre die Regel: Vorteile gibt dir nur, was du vorher motiviert hast.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Maarzan am 11.11.2012 | 20:24


Explizit: Charakter klettert über die Schlucht. Versagen bedeutet regeltechnisch Tod. Das passt aber überhaupt nicht zum Konzept der Welt, denn die Charaktere sollten sowas tun und Versagen sollte nur bedeuten, dass die anderen unterstützen müssen. Als SL habe ich das durch Regelbrüche realisiert („dann würfelt halt der nächste“). Passt nicht: In der Welt sollten Leute nicht einfach so vom Seil fallen, weil das für uns langweilig gewesen wäre.


Völlig falsch. Welten ist es scheißegal, was "langweilig" ist. Nicht die Welt ist mit den Regeln inkompatibel, sondern eure Wunschvorstellungen. In einer Welt, wo Leute nicht vom Seil fallen können, gäbe es eben genau solche Naturgesetze, die das bewirken.

Maximal gibt es noch ein Genre, welches solche Vorgänge nicht vorsieht. Dann bewegen wir uns aber auf der Metaeben und innerweltliche Taktik etc. hat keinerlei Bedeutung mehr. Eine völlig andere Show.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 22:29
Völlig falsch. Welten ist es scheißegal, was "langweilig" ist. Nicht die Welt ist mit den Regeln inkompatibel, sondern eure Wunschvorstellungen. In einer Welt, wo Leute nicht vom Seil fallen können, gäbe es eben genau solche Naturgesetze, die das bewirken.
Ja genau. Und das ist die Welt, in der viele Geschichten spielen. Sonst würde das nämlich passieren.

Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.

Ja, eine Welt, in der solche Gesetze gelten, wird sehr interessante wissenschaftliche Disziplinen haben. Wenn du das konsequent weitergedacht sehen willst, lies Scheibenwelt: Dort bewirkt Narrativum, dass Geschichten entstehen.

Wir ignorieren das in den meisten Welten, weil sie sonst zu schwer zu verstehen sind (und der Aufwand zum Erschaffen der Welt zu hoch wird). Unsere Erwartungen hinsichtlich Wissenschaft und Gesellschaft würden nicht mehr gelten. Das ist ein Kompromiss, den wir eingehen, um die Welt eingängig und trotzdem spannend zu halten.

Das ändert aber nichts daran, dass die Welt auf Grundlage der Regeln funktioniert, und nicht auf Grundlage der realen Physik.

In so einer Welt gäbe es nicht nur solche Naturgesetze. Regeln sind die Naturgesetze der bespielten Welt.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 23:00
Das ist dann aber keine Taktiererei sondern Laberei.

Die Militärberater haben auch nur Worte niedergeschrieben.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 23:06
Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.
In der realen Welt trauen sich auch zahlreiche Leute, über Schluchten zu klettern.
- Freeclimbing (https://www.youtube.com/watch?v=Ksq2FKvkm0Y)
- Slackline ohne Absicherung (http://www.youtube.com/watch?v=ssswPJeytY4)

Zitat
Wir ignorieren das in den meisten Welten, weil sie sonst zu schwer zu verstehen sind (und der Aufwand zum Erschaffen der Welt zu hoch wird). Unsere Erwartungen hinsichtlich Wissenschaft und Gesellschaft würden nicht mehr gelten. Das ist ein Kompromiss, den wir eingehen, um die Welt eingängig und trotzdem spannend zu halten.
Schau dir doch mal die reale Welt an. Ein Blick in die Historie offenbart spannendere Geschichten, als sich ein Autor je ausdenken könnte.

Die Militärberater haben auch nur Worte niedergeschrieben.
OK, wenn ich mal ein RPG für Militärberater entwickle oder ein RPG, in dem man Militärberater spielt, kann das von mir aus ein Laber-Spiel sein.

Aber wenn ich ein Spiel für Taktiker entwickle, möchte ich ein taktisches Spiel und kein Laber-Spiel.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 11.11.2012 | 23:25
Aber wenn ich ein Spiel für Taktiker entwickle, möchte ich ein taktisches Spiel und kein Laber-Spiel.

Ich denke, es wäre hilfreich zu klären, welche Quellen du als authentisch annimmst.

Denn so wie ich es jetzt verstehe, willst du einerseits ja nur Fakten, die in den Regeln hardwired sind, anderseits, was macht man, wenn ein Spieler mit wissenschaftlichem Quellenmaterial am Spieltisch aufaucht? Ist das dann auch noch Gelaber?

Oder, aber, was machst du, wenn er aus dem Gedächtnis aus einem Buch zitiert, dass er gelesen hat? Fängt das dann an als Gelaber zu zählen?
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 11.11.2012 | 23:31
Schau dir doch mal die reale Welt an. Ein Blick in die Historie offenbart spannendere Geschichten, als sich ein Autor je ausdenken könnte.
Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…

In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.11.2012 | 23:38
@ tartex
Wenn der Spieler mit wissenschaftlichen Abhandlungen ankommt, dann würde ich diesen wissenschaftlichen Abhandlungen glauben und auf Wunsch auch ins Spiel integrieren.
Was natürlich gar nicht geht, wenn der Spieler 5 Minuten vor Spielbeginn ein paar Paper zückt und sagt: "Ich habe hier ein interessantes Paper über Laser gelesen. Lass uns dieses Paper mal regeltechnisch umsetzen und zu Waffenregeln verarbeiten."

Was aber geht, wenn der Spieler 2 Wochen vor dem Spieltermin das Paper rumschickt und vorschlägt, aus dem Paper Waffenregeln zu machen. Und optimalerweise schickt er nicht nur das Paper herum sondern auch noch gleich einen Vorschlag, wie man auf Grundlage des Paper eine Regel verfassen kann. Bzw. er kritisiert auf Grundlage des Papers eine bestehende Regelung und fordert dessen Abschaffung.

Wichtig ist halt nur, dass Anträge für Hausregeln rechtzeitig vorher eintreffen. Wenn jemand 5 Minuten vor Spielbeginn damit ankommt, kann er gerne zig Nature und Science Paper vorweisen, die werden am heutigen Spielabend definitiv nicht mehr berücksichtigt.

In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.
Hier verallgemeinerst du aber sehr. Das gilt nur für einen Bruchteil aller RPGs. Für die meisten RPGs gelten die Regeln für SCs und NSCs gleichermaßen. Und wenn wir uns RPGs anschauen, die innerweltliche Taktik unterstützen, ist der Anteil noch größer.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Maarzan am 11.11.2012 | 23:44
Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…

In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.

Die "Regeln" sind für alle gleich. Zu spielen heißt in dem Zusammenhang zu schauen, ob man zu den "Glücklichen "gehört, typischerweise indem man hoch pokert und ggf hart verliert oder indem man sich seine Wetten mit dem Schicksal gut aussucht.

"Hauptdarsteller" wird man dann mit dem Erfolg oder zumindest einem guten Abgang.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 12.11.2012 | 00:01
Was natürlich gar nicht geht, wenn der Spieler 5 Minuten vor Spielbeginn ein paar Paper zückt und sagt: "Ich habe hier ein interessantes Paper über Laser gelesen. Lass uns dieses Paper mal regeltechnisch umsetzen und zu Waffenregeln verarbeiten."

Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.

Oder evtl. psychologische Studien zum Verhalten in Krisensituationen. (Falls es sowas gibt.)

Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.

Oft wird zwar jedes kleinste technische Detail in Werten abgebildet, aber die Spieler müssen nicht im geringsten mit der Art wie Verhalten sich verändert, umgehen. Auch, wenn das viel größere Auswirkung haben sollte.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 12.11.2012 | 00:01
Die "Regeln" sind für alle gleich. Zu spielen heißt in dem Zusammenhang zu schauen, ob man zu den "Glücklichen "gehört, typischerweise indem man hoch pokert und ggf hart verliert oder indem man sich seine Wetten mit dem Schicksal gut aussucht.
Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 12.11.2012 | 00:15
Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt.

Kommt schwer auf das konkrete Szenario an.

Meistens kommen wesentlich mehr durch - für 80% Todesrate muss man schon ziemlich suchen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 12.11.2012 | 00:26
Meistens kommen wesentlich mehr durch - für 80% Todesrate muss man schon ziemlich suchen.
Du könntest ja die Iraker spielen, oder die Afghanen…
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2012 | 01:47
Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.
Wie gesagt: Kritik WÄHREND des ABs finde ich eher störend. So etwas würde ich eher NACH dem Spielabend oder während einer Spielpause kritisieren.

Aber klar, wenn einer unserer Spieler dort Experte ist oder ein gutes Buch drüber gelesen hat, dann wird das natürlich berücksichtigt. - WENN...

Zitat
Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.
Es geht in diesem Thread ja auch nicht um realistisches Rollenspiel sondern um innerweltliche Taktik.

Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…
KOmmt darauf an, wenn man spielt und auf welcher Seite man spielt:
Für die technisch überlegene Seite war die Todeswahrscheinlichkeit etwas geringer als für die technisch unterlegene Seite.
Für Offiziere ist die Todeswahrscheinlichkeit kleiner als für Mannschaften.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 12.11.2012 | 01:58
Es geht in diesem Thread ja auch nicht um realistisches Rollenspiel sondern um innerweltliche Taktik.

Überzeugende Taktik sollte fasst immer über die Einschätzung der Psyche des Gegners erfolgen können. Wir kriege ich sie wann zum Aufgeben? Wie werden sie sich verhalten, falls ich stürme? Usw.

Das spielt doch eine viel größere Rolle als welche Waffe ich jetzt gegen Kettenhemd verwende.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.11.2012 | 02:25
Klar, da stimme ich dir ja auch vollkommen zu. Natürlich wäre es optimal, wenn es auch vernünftige Moral-Regeln etc. gäbe.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 12.11.2012 | 17:20
Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.

Und ist dabei mMn maßlos übers Ziel hinausgeschossen.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 12.11.2012 | 19:13
Und ist dabei mMn maßlos übers Ziel hinausgeschossen.

Sehr viel an Regeln gibt es da ja gar nicht. Ist ja fast nur Fluff, der sich halt mal anders liest als gewöhnlich.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 12.11.2012 | 19:38
Ich fand den Fluff so überzogen und grauslich geschrieben, dass ich mir UA seinerzeit deswegen nicht geholt habe. Der ganze Denkansatz ist einfach völlig an mir vorbei gegangen.

YMMV.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gummibär am 14.11.2012 | 06:03
@Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen.

Das ist ja auch eine Möglichkeit. Warum diese Möglichkeit das Thema Humbug sein lässt, erschließt sich mir nicht. „Manche Leute möchten ein System, das innerweltliche Taktik unterstützt. Ein geeignetes System dafür ist GURPS.“ Klingt doch total sinnvoll.



Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.

Wenn es mir ums Siegen und Taktieren gehen würde, würde ich persönlich Brettspiele spielen.

Bei Brettspielen ist halt die Spielwelt scheiße, außerdem sind meine Charaktere dort unmotiviert (sie haben ja keine Persönlichkeit). Nicht immer nur in Extremen denken. Die Mischung macht’s. Schach finde ich persönlich langweilig. Das ändert sich auch nicht, wenn es objektiv besser fürs Taktieren geeignet ist, als ein Rollenspiel es je sein kann.



Wobei das halt eine Notlösung ist: Ich würde mich richtig freuen, wenn es mal ein RPG gäbe, wo ein taktischer Sieg genau so viel bedeutet wie ein taktischer Sieg im Brettspiel.
Und ja, mir ist klar, dass es so ein RPG sehr wahrscheinlich nie geben wird. (Zumindest bis die KI-Forschung massive Fortschritte macht.) Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.

Mir gefiel es nicht beim Lesen, aber EPOS stellt dem SL nur limitierte Ressourcen zur Verfügung.

Aber ansonsten sind D&D 4 Encouter doch ziemlich ausbalanciert, dachte ich? Wenn sie dir zu leicht sind, dann kannst du ja ein höheres Challenge-Rating verwenden. Und der SL muss natürlich aggressiv spielen.



Auf den ganzen mittleren Teil gehe ich mit meinem zweiten Satz ein. Du gibst nämlich selbst zu, dass es einen Unterschied zwischen optimaler und im Setting für optimal gehaltener Handlung gibt.

Kann es geben. Finde ich persönlich doof, wenn das auch für die SCs gilt. Weiterer Beleg dafür, dass ich nicht maximalen Realismus möchte.



Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.

Und damit das auch konsistent bleibt, wird jede dieser Regelungen auf einen kleinen Hausregelblock notiert und gilt ab jetzt als Regel.
 

Mit diesem Vorgehen könnte man zu entsprechenden Regeln kommen. Es gibt jedoch einige Nachteile:


Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.
 

Also bei D&D wissen sie es nicht und das ist auch High Fantasy.

Wo du von „Welt“ sprichst, meinst du übrigens „Genre“. GURPS eignet sich nicht für alle Genres, es eignet sich aber für (fast) alle Welten. Den SCs ist nicht unbedingt bekannt, in welchem Genre sie sich befinden, also ob sie die Schlucht hinunterfallen können oder nicht.

Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…
 

Nein, die Regeln der Realität funktionieren für unterschiedliche Personen nicht unterschiedlich. Es gibt natürlich Skillunterschiede. Aber im Prinzip läuft der Hase so: Die Realität simuliert das Leben von 10000 Personen. Eines davon ist eine Geschichte wert. Und die anderen Leben schaut man sich einfach nicht an, die werden vergessen.

Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…

An dieser Zahl kann man aber stark drehen:




Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.

Oder evtl. psychologische Studien zum Verhalten in Krisensituationen. (Falls es sowas gibt.)

Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.

Oft wird zwar jedes kleinste technische Detail in Werten abgebildet, aber die Spieler müssen nicht im geringsten mit der Art wie Verhalten sich verändert, umgehen. Auch, wenn das viel größere Auswirkung haben sollte.

Ein Spiel, was so etwas beinhaltet, würde psychologische, innerweltliche Taktik unterstützen. Du scheinst also innerweltliche Taktik auch zu mögen. Ich würde so ein Spiel auch begrüßen, bin da aber leider nicht fachkundig. Und es muss natürlich spielbar bleiben. Kein maximaler Realismus. Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: tartex am 14.11.2012 | 12:05
Ein Spiel, was so etwas beinhaltet, würde psychologische, innerweltliche Taktik unterstützen. Du scheinst also innerweltliche Taktik auch zu mögen. Ich würde so ein Spiel auch begrüßen, bin da aber leider nicht fachkundig. Und es muss natürlich spielbar bleiben. Kein maximaler Realismus. Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.

Ich interessiere mich vor allem für Spiele, die Sachen ausprobieren, die vorher noch nicht so probiert wurden.

Vielleicht haben wir ja hier den heiligen Gral der Simulationismus-Renaissance 2015 entdeckt?
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 12:07
Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.

Heißt das, dass Mantel-und-Degen, Western, Action Movie, Superhelden oder Wuxia-Geschichten mit deinem Universalsystem nicht spielbar sein werden?
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Maarzan am 14.11.2012 | 12:13
Heißt das, dass Mantel-und-Degen, Western, Action Movie, Superhelden oder Wuxia-Geschichten mit deinem Universalsystem nicht spielbar sein werden?

Halt nur die bonbonrosa Hollywoodvarianten nicht, würde ich vermuten.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 12:39
Zitat
@Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen
@Dolge: Das hatte ich ja völlig übersehen :)
Nun rate mal, was der Grund ist, warum ich 1w6 so designt habe, dass GURPS Regeln fast unverändert übernommen werden können? :)
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 12:52
  • Die Beurteilung, ob eine Erklärung plausibel ist, erfolgt während der Session. Das nimmt Spielzeit weg, unterbricht den Fluss und stellt die Entscheidung unter Zeitdruck, was zu Fehlern führen kann.
  • Die Revision der Regeln kann nötig sein. Dafür muss nur jemand eine plausible Erklärung bringen. Die Revision der Regeln einfach zu verbieten macht keinen Sinn.
  • Wortgewandte Personen sind im Vorteil und können sich mehr Boni einheimsen.

(1): Das gilt für Regeln auch - wenn sie ausreichend komplex sind sogar noch viel mehr. Und es ist keine Spielweltinterne Argumentation, sondern eine auf der Regelebene, so dass du aus deinem Charakter raus musst.
(2): Eine plausible Erklärung verliert gegen die notierten Hausregeln, weil sie sonst die Konsistenz des Spiels brechen würde. Nachträglich „ja aber“ sagen geht nicht.
(3): Bei komplexen Regeln heimsen die mehr Boni ein, die alle Regeln kennen. Wo ist der Unterschied? Ganz einfach: Bei Plausibilität bleiben die Leute in der Welt verwurzelt. Richtig gut wird es, wenn die Charaktere diskutieren, was gelten könnte (funktioniert für langwierige Aktionen).

Alles in allem: Gilt alles für Regeln auch, also kein Nachteil gegenüber Regeln. Hat aber den Vorteil, dass die daraus entstehenden Regeln wirklich die Vorstellung der Spielrunde abbilden.

Wo du von „Welt“ sprichst, meinst du übrigens „Genre“. GURPS eignet sich nicht für alle Genres, es eignet sich aber für (fast) alle Welten. Den SCs ist nicht unbedingt bekannt, in welchem Genre sie sich befinden, also ob sie die Schlucht hinunterfallen können oder nicht.
Der genaue Ausdruck für das von dem ich speche wäre „Hintergrund“. Der ist aber nicht so leicht verständlich wie „Welt“.

Ich meine Welt+Genre. Denn ich kann weder nur in einer Welt noch nur in einem Genre spielen. Das Spiel ist immer beides. Und das Regelwerk muss immer für Welt+Genre passen.
Nein, die Regeln der Realität funktionieren für unterschiedliche Personen nicht unterschiedlich. Es gibt natürlich Skillunterschiede. Aber im Prinzip läuft der Hase so: Die Realität simuliert das Leben von 10000 Personen. Eines davon ist eine Geschichte wert. Und die anderen Leben schaut man sich einfach nicht an, die werden vergessen.
Unterschiedliche Leute nehmen Regeln anders wahr, weil wir sehr unterschiedliche Anfangsbedingungen haben, die wir oft nichtmal erkennen. Die unerkannten Anfangsbedingungen werden von Individuen als Teil der Regeln misinterpretiert, so dass deren Ansicht über die Regeln der Welt sich unterscheidet.

Vergleiche Optimisten und Pessimisten/Realisten.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Jiba am 14.11.2012 | 13:04
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Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 15:34
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Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 14.11.2012 | 16:19
Mit diesem Vorgehen könnte man zu entsprechenden Regeln kommen.
Nachtrag: Nein, dieses Vorgehen ist eine Regel. Es ist sogar eine Regel, die definiert, wie weitere Regeln entstehen und welche Eigenschaften sie haben (z.B. konsistenz mit früheren Regeln).
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gummibär am 15.11.2012 | 11:57
@ Hank Scorpio

Die Antwort auf deine Frage befindet sich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78384.new.html#new).



(1): Das gilt für Regeln auch - wenn sie ausreichend komplex sind sogar noch viel mehr. Und es ist keine Spielweltinterne Argumentation, sondern eine auf der Regelebene, so dass du aus deinem Charakter raus musst.

Ja, man muss OOC, wenn man über Regeln diskutiert. Egal ob das Regeln aus einem Buch sind, oder ob man darüber diskutiert, welchen Bonus man gerade kriegen sollte. Der Vorteil bei Regeln aus einem Buch ist, dass sich a) schon mal jemand Gedanken darüber gemacht hat, als er das Buch schrieb und b) jeder Spieler das Buch schon mal gelesen hat, wodurch er Gelegenheit hat, Kritik auch schon vor dem Spiel zu äußern.

Ich kann auf jeden Fall bessere Regeln erstellen, wenn ich dafür Zeit habe und das nicht spontan unter Zeitdruck machen muss.

(2): Eine plausible Erklärung verliert gegen die notierten Hausregeln, weil sie sonst die Konsistenz des Spiels brechen würde. Nachträglich „ja aber“ sagen geht nicht.

Das zwingt dann dazu, bei jeder zu notierenden Regel einen derartigen Aufwand zu betreiben, wie das Regelautoren für ihre Spiele sollten. Man muss nicht nur die aktuelle Situation betrachten, sondern eine Regel festlegen, die auch für alle zukünftigen Situationen gilt. Gespielt wird dann nicht mehr.

(3): Bei komplexen Regeln heimsen die mehr Boni ein, die alle Regeln kennen. Wo ist der Unterschied? Ganz einfach: Bei Plausibilität bleiben die Leute in der Welt verwurzelt. Richtig gut wird es, wenn die Charaktere diskutieren, was gelten könnte (funktioniert für langwierige Aktionen).

Diskussion IC ist da auf jeden Fall ein geschickter Kniff. :d

Jeder hat die Chance, sich die Regeln anzueignen und das Spiel stellt alles nötige dafür (nämlich die Regeln) zur Verfügung. Selbst wenn ein Spiel erklärt, wie man den SL am besten belabert, dann ist immer noch der Spieler mit den Mittelalterkenntnissen im Vorteil und diese können nicht umfassend vom System bereitgestellt werden.

Alles in allem: Gilt alles für Regeln auch, also kein Nachteil gegenüber Regeln. Hat aber den Vorteil, dass die daraus entstehenden Regeln wirklich die Vorstellung der Spielrunde abbilden.

In der geeigneten – und sicherlich nicht durchschnittlichen – Spielrunde, kann das funktionieren. :d Gerade auch, wenn man unterschiedliche Genres spielen möchte, wofür man sonst mehrere Systeme bräuchte. Wenn die Vorstellungen der Gruppe ähnlich sind, wenn sie vom Expertenwissen vllt abweichen, dann ist das eine Möglichkeit. D.h. für mich dann aber, dass die Gruppe gut ist und etwas leistet, nicht das System.

Der genaue Ausdruck für das von dem ich speche wäre „Hintergrund“. Der ist aber nicht so leicht verständlich wie „Welt“.

Ich meine Welt+Genre. Denn ich kann weder nur in einer Welt noch nur in einem Genre spielen. Das Spiel ist immer beides. Und das Regelwerk muss immer für Welt+Genre passen.Unterschiedliche Leute nehmen Regeln anders wahr, weil wir sehr unterschiedliche Anfangsbedingungen haben, die wir oft nichtmal erkennen. Die unerkannten Anfangsbedingungen werden von Individuen als Teil der Regeln misinterpretiert, so dass deren Ansicht über die Regeln der Welt sich unterscheidet.

Vergleiche Optimisten und Pessimisten/Realisten.
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Nachtrag: Nein, dieses Vorgehen ist eine Regel. Es ist sogar eine Regel, die definiert, wie weitere Regeln entstehen und welche Eigenschaften sie haben (z.B. konsistenz mit früheren Regeln).

Es ist eine Metaregel. Der Oberbegriff von Meta- und Nichtmetaregeln ist natürlich Regeln, da hast du Recht. Da Nichtmetaregeln aber meistens verkürzt als „Regeln“ bezeichnet werden, führt es zu Verwirrung, wenn man über die Oberkategorie redet.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: ArneBab am 15.11.2012 | 13:18
Ja, man muss OOC, wenn man über Regeln diskutiert. Egal ob das Regeln aus einem Buch sind, oder ob man darüber diskutiert, welchen Bonus man gerade kriegen sollte. Der Vorteil bei Regeln aus einem Buch ist, dass sich a) schon mal jemand Gedanken darüber gemacht hat, als er das Buch schrieb und b) jeder Spieler das Buch schon mal gelesen hat, wodurch er Gelegenheit hat, Kritik auch schon vor dem Spiel zu äußern.

Ich kann auf jeden Fall bessere Regeln erstellen, wenn ich dafür Zeit habe und das nicht spontan unter Zeitdruck machen muss.
Das stimmt, wenn du mit „besser“ meinst, dass die Regeln „realistischer“ sind. Mein Entwurf zielte aber nicht auf Realismus, sondern Plausibilität. Und was plausibel ist, wissen die Beteiligten in der Situation immer am besten. Schließlich geht es nur um sie.

Allerdings fällt mir gerade auf, dass absolute Konsistenz nichtmal das plausibelste sein muss. Wenn sich niemand mehr daran erinnert, dass etwas mal auf eine bestimmte Art gemacht wurde, gibt es keinen Grund, warum das immernoch gelten sollte. Statt Konsistenz könnte also gelten, dass bei der Improvisation der Regel eine frühere Regel immer gewinnt - allerdings nur, wenn jemand einen kurzen Rückblick auf die frühere Situation geben kann. Wer absolute Konsistenz will, schreibt sich dann halt alle Regeln auf. Wenn es den Spielern nicht so wichtig ist, halten Hausregeln halt nur, solange sich jemand an sie erinnert.

Bei vorher erstellten Regeln muss dagegen jemand all die Regeln lernen. Wenn du einen einfachen Mechanismus hast, der in den Regeln immer wieder angewendet wird, reicht es aber eigentlich auch, diesen Mechanismus als Faustformel anzubieten, mit der die Runde dann konkrete Regeln improvisiert.
Zitat
Das zwingt dann dazu, bei jeder zu notierenden Regel einen derartigen Aufwand zu betreiben, wie das Regelautoren für ihre Spiele sollten. Man muss nicht nur die aktuelle Situation betrachten, sondern eine Regel festlegen, die auch für alle zukünftigen Situationen gilt. Gespielt wird dann nicht mehr.
s.o., aber ein Einwand, der zu einer schönen Erweiterung geführt hat. Danke! :)
Zitat
Jeder hat die Chance, sich die Regeln anzueignen und das Spiel stellt alles nötige dafür (nämlich die Regeln) zur Verfügung.
unter der Annahme, dass alle Spieler gleich viel Zeit haben. Was meist nicht der Fall ist.
Zitat
Es ist eine Metaregel. Der Oberbegriff von Meta- und Nichtmetaregeln ist natürlich Regeln, da hast du Recht. Da Nichtmetaregeln aber meistens verkürzt als „Regeln“ bezeichnet werden, führt es zu Verwirrung, wenn man über die Oberkategorie redet.
Es ist allerdings eine Regel, die nie den innerweltlichen Bereich verlässt. Selbst die Notizen, wie es funktioniert hat, könnten die Charaktere selbst führen.

Das heißt, Meta bedeutet nun:

Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Gummibär am 17.11.2012 | 06:55
Das stimmt, wenn du mit „besser“ meinst, dass die Regeln „realistischer“ sind. Mein Entwurf zielte aber nicht auf Realismus, sondern Plausibilität. Und was plausibel ist, wissen die Beteiligten in der Situation immer am besten. Schließlich geht es nur um sie.

Konsistenz kann man mMn nicht außen vor lassen. Auch wenn sich bei Kampfbeginn niemand an die Regel erinnert, so stört es doch, wenn sich derjenige mittem im Kampf plötzlich erinnert. Oder wenn er sich eine Woche später erinnert, dass der Gegner ihn nur deshalb umgehauen hat, weil nicht die frühere Regel verwendet wurde und alle darauf basierenden Konsequenzen darauf beruhen, dass das, was vereinbart wurde, nicht angewendet wurde.

1.   Die Gruppe kann besser plausible Regeln erstellen als ein Außenstehender, das stimmt.
2.   Die Gruppe kann aber mit mehr Zeit bessere Reglen erstellen als mit weniger Zeit.
=>   Für möglichst plausible Regeln sollte die Gruppe sich also viel Zeit nehmen und ihre eigenen Regeln erstellen. (Sich während des Spiels viel Zeit für Regeldiskussionen zu nehmen, stört.)

Falls man das nicht will, kann man auf zwei Arten vorgehen:
a)   Die viele Zeit wird von einem Außenstehenden aufgewendet und daraus ergeben sich schlechtere Regeln.
b)   Die Gruppe verwendet weniger Zeit und produziert deshalb schlechtere Regeln.

unter der Annahme, dass alle Spieler gleich viel Zeit haben. Was meist nicht der Fall ist.

Nein, sondern unter der Annahme, dass jeder Spieler genug Zeit hat. Wobei komplexere Systeme mehr Zeit abverlangen. Man sollte also kein System wählen, das komplexer ist, als der Spieler mit der wenigstens Zeit aufwenden kann.

Es ist allerdings eine Regel, die nie den innerweltlichen Bereich verlässt. Selbst die Notizen, wie es funktioniert hat, könnten die Charaktere selbst führen.

In einer realistischen Welt kann ein Charakter nicht notieren, dass Schwertkämpfer gegen Dolchkämpfer einen Bonus von +2 und gegen Faustkämpfer einen Bonus von +3 erhalten.

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Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: Morvar am 17.11.2012 | 08:50
Zitat
In einer realistischen Welt kann ein Charakter nicht notieren, dass Schwertkämpfer gegen Dolchkämpfer einen Bonus von +2 und gegen Faustkämpfer einen Bonus von +3 erhalten.

Nur als Einwurf, da ich mich nicht zu tief in diese Diskussionen einklinken möchte.
Ich lebe in einer realistischen Welt. In meiner Wirklichkeit (Kampfkunst/Türsteher) habe ich schnell erfahren, das Messer gegen unbewaffnet und Schlagstock gegen Messer durchaus Vorteile hat...Nun..ich würde es aber nicht in +1 bis +3 festlegen, eher in....Angst, noch mehr Angst oder ganz viel Angst.
Titel: Re: Innerweltliche Taktik
Beitrag von: YY am 18.11.2012 | 01:09
In einer realistischen Welt kann ein Charakter nicht notieren, dass Schwertkämpfer gegen Dolchkämpfer einen Bonus von +2 und gegen Faustkämpfer einen Bonus von +3 erhalten.

Von mir auch noch mal:

Doch, das lässt sich schon ganz gut quantifizieren.