Autor Thema: Innerweltliche Taktik  (Gelesen 14628 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #50 am: 11.11.2012 | 23:06 »
Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.
In der realen Welt trauen sich auch zahlreiche Leute, über Schluchten zu klettern.
- Freeclimbing
- Slackline ohne Absicherung

Zitat
Wir ignorieren das in den meisten Welten, weil sie sonst zu schwer zu verstehen sind (und der Aufwand zum Erschaffen der Welt zu hoch wird). Unsere Erwartungen hinsichtlich Wissenschaft und Gesellschaft würden nicht mehr gelten. Das ist ein Kompromiss, den wir eingehen, um die Welt eingängig und trotzdem spannend zu halten.
Schau dir doch mal die reale Welt an. Ein Blick in die Historie offenbart spannendere Geschichten, als sich ein Autor je ausdenken könnte.

Die Militärberater haben auch nur Worte niedergeschrieben.
OK, wenn ich mal ein RPG für Militärberater entwickle oder ein RPG, in dem man Militärberater spielt, kann das von mir aus ein Laber-Spiel sein.

Aber wenn ich ein Spiel für Taktiker entwickle, möchte ich ein taktisches Spiel und kein Laber-Spiel.

Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #51 am: 11.11.2012 | 23:25 »
Aber wenn ich ein Spiel für Taktiker entwickle, möchte ich ein taktisches Spiel und kein Laber-Spiel.

Ich denke, es wäre hilfreich zu klären, welche Quellen du als authentisch annimmst.

Denn so wie ich es jetzt verstehe, willst du einerseits ja nur Fakten, die in den Regeln hardwired sind, anderseits, was macht man, wenn ein Spieler mit wissenschaftlichem Quellenmaterial am Spieltisch aufaucht? Ist das dann auch noch Gelaber?

Oder, aber, was machst du, wenn er aus dem Gedächtnis aus einem Buch zitiert, dass er gelesen hat? Fängt das dann an als Gelaber zu zählen?
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Offline ArneBab

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #52 am: 11.11.2012 | 23:31 »
Schau dir doch mal die reale Welt an. Ein Blick in die Historie offenbart spannendere Geschichten, als sich ein Autor je ausdenken könnte.
Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…

In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.
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Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #53 am: 11.11.2012 | 23:38 »
@ tartex
Wenn der Spieler mit wissenschaftlichen Abhandlungen ankommt, dann würde ich diesen wissenschaftlichen Abhandlungen glauben und auf Wunsch auch ins Spiel integrieren.
Was natürlich gar nicht geht, wenn der Spieler 5 Minuten vor Spielbeginn ein paar Paper zückt und sagt: "Ich habe hier ein interessantes Paper über Laser gelesen. Lass uns dieses Paper mal regeltechnisch umsetzen und zu Waffenregeln verarbeiten."

Was aber geht, wenn der Spieler 2 Wochen vor dem Spieltermin das Paper rumschickt und vorschlägt, aus dem Paper Waffenregeln zu machen. Und optimalerweise schickt er nicht nur das Paper herum sondern auch noch gleich einen Vorschlag, wie man auf Grundlage des Paper eine Regel verfassen kann. Bzw. er kritisiert auf Grundlage des Papers eine bestehende Regelung und fordert dessen Abschaffung.

Wichtig ist halt nur, dass Anträge für Hausregeln rechtzeitig vorher eintreffen. Wenn jemand 5 Minuten vor Spielbeginn damit ankommt, kann er gerne zig Nature und Science Paper vorweisen, die werden am heutigen Spielabend definitiv nicht mehr berücksichtigt.

In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.
Hier verallgemeinerst du aber sehr. Das gilt nur für einen Bruchteil aller RPGs. Für die meisten RPGs gelten die Regeln für SCs und NSCs gleichermaßen. Und wenn wir uns RPGs anschauen, die innerweltliche Taktik unterstützen, ist der Anteil noch größer.
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 23:40 von Eulenspiegel »

Online Maarzan

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #54 am: 11.11.2012 | 23:44 »
Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…

In dem Fall sagst da explizit, dass die Spielregeln nur für Hauptdarsteller gelten und der Rest der Welt anderen Regeln folgt.

Die "Regeln" sind für alle gleich. Zu spielen heißt in dem Zusammenhang zu schauen, ob man zu den "Glücklichen "gehört, typischerweise indem man hoch pokert und ggf hart verliert oder indem man sich seine Wetten mit dem Schicksal gut aussucht.

"Hauptdarsteller" wird man dann mit dem Erfolg oder zumindest einem guten Abgang.
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Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #55 am: 12.11.2012 | 00:01 »
Was natürlich gar nicht geht, wenn der Spieler 5 Minuten vor Spielbeginn ein paar Paper zückt und sagt: "Ich habe hier ein interessantes Paper über Laser gelesen. Lass uns dieses Paper mal regeltechnisch umsetzen und zu Waffenregeln verarbeiten."

Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.

Oder evtl. psychologische Studien zum Verhalten in Krisensituationen. (Falls es sowas gibt.)

Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.

Oft wird zwar jedes kleinste technische Detail in Werten abgebildet, aber die Spieler müssen nicht im geringsten mit der Art wie Verhalten sich verändert, umgehen. Auch, wenn das viel größere Auswirkung haben sollte.
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Offline ArneBab

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #56 am: 12.11.2012 | 00:01 »
Die "Regeln" sind für alle gleich. Zu spielen heißt in dem Zusammenhang zu schauen, ob man zu den "Glücklichen "gehört, typischerweise indem man hoch pokert und ggf hart verliert oder indem man sich seine Wetten mit dem Schicksal gut aussucht.
Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…
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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #57 am: 12.11.2012 | 00:15 »
Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt.

Kommt schwer auf das konkrete Szenario an.

Meistens kommen wesentlich mehr durch - für 80% Todesrate muss man schon ziemlich suchen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline ArneBab

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #58 am: 12.11.2012 | 00:26 »
Meistens kommen wesentlich mehr durch - für 80% Todesrate muss man schon ziemlich suchen.
Du könntest ja die Iraker spielen, oder die Afghanen…
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Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #59 am: 12.11.2012 | 01:47 »
Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.
Wie gesagt: Kritik WÄHREND des ABs finde ich eher störend. So etwas würde ich eher NACH dem Spielabend oder während einer Spielpause kritisieren.

Aber klar, wenn einer unserer Spieler dort Experte ist oder ein gutes Buch drüber gelesen hat, dann wird das natürlich berücksichtigt. - WENN...

Zitat
Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.
Es geht in diesem Thread ja auch nicht um realistisches Rollenspiel sondern um innerweltliche Taktik.

Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…
KOmmt darauf an, wenn man spielt und auf welcher Seite man spielt:
Für die technisch überlegene Seite war die Todeswahrscheinlichkeit etwas geringer als für die technisch unterlegene Seite.
Für Offiziere ist die Todeswahrscheinlichkeit kleiner als für Mannschaften.

Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #60 am: 12.11.2012 | 01:58 »
Es geht in diesem Thread ja auch nicht um realistisches Rollenspiel sondern um innerweltliche Taktik.

Überzeugende Taktik sollte fasst immer über die Einschätzung der Psyche des Gegners erfolgen können. Wir kriege ich sie wann zum Aufgeben? Wie werden sie sich verhalten, falls ich stürme? Usw.

Das spielt doch eine viel größere Rolle als welche Waffe ich jetzt gegen Kettenhemd verwende.
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Eulenspiegel

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #61 am: 12.11.2012 | 02:25 »
Klar, da stimme ich dir ja auch vollkommen zu. Natürlich wäre es optimal, wenn es auch vernünftige Moral-Regeln etc. gäbe.

Offline YY

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #62 am: 12.11.2012 | 17:20 »
Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.

Und ist dabei mMn maßlos übers Ziel hinausgeschossen.
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Offline tartex

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #63 am: 12.11.2012 | 19:13 »
Und ist dabei mMn maßlos übers Ziel hinausgeschossen.

Sehr viel an Regeln gibt es da ja gar nicht. Ist ja fast nur Fluff, der sich halt mal anders liest als gewöhnlich.
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Offline YY

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #64 am: 12.11.2012 | 19:38 »
Ich fand den Fluff so überzogen und grauslich geschrieben, dass ich mir UA seinerzeit deswegen nicht geholt habe. Der ganze Denkansatz ist einfach völlig an mir vorbei gegangen.

YMMV.
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Offline Gummibär

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Re: Innerweltliche Taktik
« Antwort #65 am: 14.11.2012 | 06:03 »
    @Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen.

    Das ist ja auch eine Möglichkeit. Warum diese Möglichkeit das Thema Humbug sein lässt, erschließt sich mir nicht. „Manche Leute möchten ein System, das innerweltliche Taktik unterstützt. Ein geeignetes System dafür ist GURPS.“ Klingt doch total sinnvoll.



    Von allen Spielen dieser Welt ist halt meiner Ansicht nach der Sieg im Rollenspiel am wenigsten wert.

    Wenn es mir ums Siegen und Taktieren gehen würde, würde ich persönlich Brettspiele spielen.

    Bei Brettspielen ist halt die Spielwelt scheiße, außerdem sind meine Charaktere dort unmotiviert (sie haben ja keine Persönlichkeit). Nicht immer nur in Extremen denken. Die Mischung macht’s. Schach finde ich persönlich langweilig. Das ändert sich auch nicht, wenn es objektiv besser fürs Taktieren geeignet ist, als ein Rollenspiel es je sein kann.



    Wobei das halt eine Notlösung ist: Ich würde mich richtig freuen, wenn es mal ein RPG gäbe, wo ein taktischer Sieg genau so viel bedeutet wie ein taktischer Sieg im Brettspiel.
    Und ja, mir ist klar, dass es so ein RPG sehr wahrscheinlich nie geben wird. (Zumindest bis die KI-Forschung massive Fortschritte macht.) Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.

    Mir gefiel es nicht beim Lesen, aber EPOS stellt dem SL nur limitierte Ressourcen zur Verfügung.

    Aber ansonsten sind D&D 4 Encouter doch ziemlich ausbalanciert, dachte ich? Wenn sie dir zu leicht sind, dann kannst du ja ein höheres Challenge-Rating verwenden. Und der SL muss natürlich aggressiv spielen.



    Auf den ganzen mittleren Teil gehe ich mit meinem zweiten Satz ein. Du gibst nämlich selbst zu, dass es einen Unterschied zwischen optimaler und im Setting für optimal gehaltener Handlung gibt.

    Kann es geben. Finde ich persönlich doof, wenn das auch für die SCs gilt. Weiterer Beleg dafür, dass ich nicht maximalen Realismus möchte.



    Geht doch ganz einfach: Für plausible Erklärung, warum etwas einen Bonus geben sollte, bekommt der Charakter einen Bonus.

    Und damit das auch konsistent bleibt, wird jede dieser Regelungen auf einen kleinen Hausregelblock notiert und gilt ab jetzt als Regel.
     

    Mit diesem Vorgehen könnte man zu entsprechenden Regeln kommen. Es gibt jedoch einige Nachteile:

    • Die Beurteilung, ob eine Erklärung plausibel ist, erfolgt während der Session. Das nimmt Spielzeit weg, unterbricht den Fluss und stellt die Entscheidung unter Zeitdruck, was zu Fehlern führen kann.
    • Die Revision der Regeln kann nötig sein. Dafür muss nur jemand eine plausible Erklärung bringen. Die Revision der Regeln einfach zu verbieten macht keinen Sinn.
    • Wortgewandte Personen sind im Vorteil und können sich mehr Boni einheimsen.

    Es gibt in dieser (Fantasy-)Welt solche Naturgesetze, und die Bewohner der Welt wissen das auch - zumindest intuitiv. Sonst würden sie es nicht wagen, über die Schlucht zu klettern.
     

    Also bei D&D wissen sie es nicht und das ist auch High Fantasy.

    Wo du von „Welt“ sprichst, meinst du übrigens „Genre“. GURPS eignet sich nicht für alle Genres, es eignet sich aber für (fast) alle Welten. Den SCs ist nicht unbedingt bekannt, in welchem Genre sie sich befinden, also ob sie die Schlucht hinunterfallen können oder nicht.

    Das sind aber oft die, für die die Wahrscheinlichkeiten anders waren. Diese Geschichten wurden über die wenigen Glücklichen geschrieben…
     

    Nein, die Regeln der Realität funktionieren für unterschiedliche Personen nicht unterschiedlich. Es gibt natürlich Skillunterschiede. Aber im Prinzip läuft der Hase so: Die Realität simuliert das Leben von 10000 Personen. Eines davon ist eine Geschichte wert. Und die anderen Leben schaut man sich einfach nicht an, die werden vergessen.

    Klingt nach einer 80% Todeswahrscheinlichkeit, wenn ihr Kriegsszenarien spielt. Wäre für mich nicht interessant…

    An dieser Zahl kann man aber stark drehen:

    • die Armee auf Spielerseite stärker machen als die gegnerische
    • die SCs in eine günstige Position versetzen, also nicht Infanterie, 1. Reihe
    • den SCs überdurchschnittliche Ausrüstung geben – Rüstungen der Fußsoldaten waren meist vor allem billig und dementsprechend schlecht
    • den SCs überdurchschnittliche Fertigkeiten geben
    • den SCs sozialen Status geben – so werden die Gegner diese z.B. gefangennehmen für Lösegeld oder sie als Druckmittel als Geiseln nehmen – also 1. versuchen, diese lebendig zu bekommen und 2. Sie medizinisch versorgen.
    • mächtige Heilung im Setting regeltechnisch verankern – egal ob Heilkräuter, Alchimie, Heilzauber oder „aventurische Luft“



    Ich dachte er an so Zeug wie "Das Verhalten von Wachen in Einrichtungen der US-Armee zwischen 1914 und 1918.", wo man dann während des Abenteuers das NSC-Verhalten kritisieren kann.

    Oder evtl. psychologische Studien zum Verhalten in Krisensituationen. (Falls es sowas gibt.)

    Ich denke, dass besonders psychologischer Realismus im realistischem Rollenspiel viel zu oft ignoriert wird. Höchstens das Kampfkapitel von Unknown Armies ist darauf eingegangen.

    Oft wird zwar jedes kleinste technische Detail in Werten abgebildet, aber die Spieler müssen nicht im geringsten mit der Art wie Verhalten sich verändert, umgehen. Auch, wenn das viel größere Auswirkung haben sollte.

    Ein Spiel, was so etwas beinhaltet, würde psychologische, innerweltliche Taktik unterstützen. Du scheinst also innerweltliche Taktik auch zu mögen. Ich würde so ein Spiel auch begrüßen, bin da aber leider nicht fachkundig. Und es muss natürlich spielbar bleiben. Kein maximaler Realismus. Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.
    Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

    Gut gemacht.  :gaga:

    Offline tartex

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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #66 am: 14.11.2012 | 12:05 »
    Ein Spiel, was so etwas beinhaltet, würde psychologische, innerweltliche Taktik unterstützen. Du scheinst also innerweltliche Taktik auch zu mögen. Ich würde so ein Spiel auch begrüßen, bin da aber leider nicht fachkundig. Und es muss natürlich spielbar bleiben. Kein maximaler Realismus. Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.

    Ich interessiere mich vor allem für Spiele, die Sachen ausprobieren, die vorher noch nicht so probiert wurden.

    Vielleicht haben wir ja hier den heiligen Gral der Simulationismus-Renaissance 2015 entdeckt?
    « Letzte Änderung: 14.11.2012 | 12:15 von tartex »
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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #67 am: 14.11.2012 | 12:07 »
    Und natürliche auch keine Genre-Regeln, die die Stimmung unterstützen sollen, aber unrealistisch sind.

    Heißt das, dass Mantel-und-Degen, Western, Action Movie, Superhelden oder Wuxia-Geschichten mit deinem Universalsystem nicht spielbar sein werden?
    Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

    “Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #68 am: 14.11.2012 | 12:13 »
    Heißt das, dass Mantel-und-Degen, Western, Action Movie, Superhelden oder Wuxia-Geschichten mit deinem Universalsystem nicht spielbar sein werden?

    Halt nur die bonbonrosa Hollywoodvarianten nicht, würde ich vermuten.
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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #69 am: 14.11.2012 | 12:39 »
    Zitat
    @Topic: Humbug. Das ist so nie durchsetzbar. Jedenfalls nicht mit dem Anspruch "realistisch" zu sein. Das erfordert immense Recherche. Am einfachsten wäre es, du würdest dir diese Recherche sparen und einfach GURPS benutzen
    @Dolge: Das hatte ich ja völlig übersehen :)
    Nun rate mal, was der Grund ist, warum ich 1w6 so designt habe, dass GURPS Regeln fast unverändert übernommen werden können? :)
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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #70 am: 14.11.2012 | 12:52 »
    • Die Beurteilung, ob eine Erklärung plausibel ist, erfolgt während der Session. Das nimmt Spielzeit weg, unterbricht den Fluss und stellt die Entscheidung unter Zeitdruck, was zu Fehlern führen kann.
    • Die Revision der Regeln kann nötig sein. Dafür muss nur jemand eine plausible Erklärung bringen. Die Revision der Regeln einfach zu verbieten macht keinen Sinn.
    • Wortgewandte Personen sind im Vorteil und können sich mehr Boni einheimsen.

    (1): Das gilt für Regeln auch - wenn sie ausreichend komplex sind sogar noch viel mehr. Und es ist keine Spielweltinterne Argumentation, sondern eine auf der Regelebene, so dass du aus deinem Charakter raus musst.
    (2): Eine plausible Erklärung verliert gegen die notierten Hausregeln, weil sie sonst die Konsistenz des Spiels brechen würde. Nachträglich „ja aber“ sagen geht nicht.
    (3): Bei komplexen Regeln heimsen die mehr Boni ein, die alle Regeln kennen. Wo ist der Unterschied? Ganz einfach: Bei Plausibilität bleiben die Leute in der Welt verwurzelt. Richtig gut wird es, wenn die Charaktere diskutieren, was gelten könnte (funktioniert für langwierige Aktionen).

    Alles in allem: Gilt alles für Regeln auch, also kein Nachteil gegenüber Regeln. Hat aber den Vorteil, dass die daraus entstehenden Regeln wirklich die Vorstellung der Spielrunde abbilden.

    Wo du von „Welt“ sprichst, meinst du übrigens „Genre“. GURPS eignet sich nicht für alle Genres, es eignet sich aber für (fast) alle Welten. Den SCs ist nicht unbedingt bekannt, in welchem Genre sie sich befinden, also ob sie die Schlucht hinunterfallen können oder nicht.
    Der genaue Ausdruck für das von dem ich speche wäre „Hintergrund“. Der ist aber nicht so leicht verständlich wie „Welt“.

    Ich meine Welt+Genre. Denn ich kann weder nur in einer Welt noch nur in einem Genre spielen. Das Spiel ist immer beides. Und das Regelwerk muss immer für Welt+Genre passen.
    Nein, die Regeln der Realität funktionieren für unterschiedliche Personen nicht unterschiedlich. Es gibt natürlich Skillunterschiede. Aber im Prinzip läuft der Hase so: Die Realität simuliert das Leben von 10000 Personen. Eines davon ist eine Geschichte wert. Und die anderen Leben schaut man sich einfach nicht an, die werden vergessen.
    Unterschiedliche Leute nehmen Regeln anders wahr, weil wir sehr unterschiedliche Anfangsbedingungen haben, die wir oft nichtmal erkennen. Die unerkannten Anfangsbedingungen werden von Individuen als Teil der Regeln misinterpretiert, so dass deren Ansicht über die Regeln der Welt sich unterscheidet.

    Vergleiche Optimisten und Pessimisten/Realisten.
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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #71 am: 14.11.2012 | 13:04 »
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    Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

    “Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #72 am: 14.11.2012 | 15:34 »
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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #73 am: 14.11.2012 | 16:19 »
    Mit diesem Vorgehen könnte man zu entsprechenden Regeln kommen.
    Nachtrag: Nein, dieses Vorgehen ist eine Regel. Es ist sogar eine Regel, die definiert, wie weitere Regeln entstehen und welche Eigenschaften sie haben (z.B. konsistenz mit früheren Regeln).
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    Offline Gummibär

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    Re: Innerweltliche Taktik
    « Antwort #74 am: 15.11.2012 | 11:57 »
    @ Hank Scorpio

    Die Antwort auf deine Frage befindet sich hier.



    (1): Das gilt für Regeln auch - wenn sie ausreichend komplex sind sogar noch viel mehr. Und es ist keine Spielweltinterne Argumentation, sondern eine auf der Regelebene, so dass du aus deinem Charakter raus musst.

    Ja, man muss OOC, wenn man über Regeln diskutiert. Egal ob das Regeln aus einem Buch sind, oder ob man darüber diskutiert, welchen Bonus man gerade kriegen sollte. Der Vorteil bei Regeln aus einem Buch ist, dass sich a) schon mal jemand Gedanken darüber gemacht hat, als er das Buch schrieb und b) jeder Spieler das Buch schon mal gelesen hat, wodurch er Gelegenheit hat, Kritik auch schon vor dem Spiel zu äußern.

    Ich kann auf jeden Fall bessere Regeln erstellen, wenn ich dafür Zeit habe und das nicht spontan unter Zeitdruck machen muss.

    (2): Eine plausible Erklärung verliert gegen die notierten Hausregeln, weil sie sonst die Konsistenz des Spiels brechen würde. Nachträglich „ja aber“ sagen geht nicht.

    Das zwingt dann dazu, bei jeder zu notierenden Regel einen derartigen Aufwand zu betreiben, wie das Regelautoren für ihre Spiele sollten. Man muss nicht nur die aktuelle Situation betrachten, sondern eine Regel festlegen, die auch für alle zukünftigen Situationen gilt. Gespielt wird dann nicht mehr.

    (3): Bei komplexen Regeln heimsen die mehr Boni ein, die alle Regeln kennen. Wo ist der Unterschied? Ganz einfach: Bei Plausibilität bleiben die Leute in der Welt verwurzelt. Richtig gut wird es, wenn die Charaktere diskutieren, was gelten könnte (funktioniert für langwierige Aktionen).

    Diskussion IC ist da auf jeden Fall ein geschickter Kniff. :d

    Jeder hat die Chance, sich die Regeln anzueignen und das Spiel stellt alles nötige dafür (nämlich die Regeln) zur Verfügung. Selbst wenn ein Spiel erklärt, wie man den SL am besten belabert, dann ist immer noch der Spieler mit den Mittelalterkenntnissen im Vorteil und diese können nicht umfassend vom System bereitgestellt werden.

    Alles in allem: Gilt alles für Regeln auch, also kein Nachteil gegenüber Regeln. Hat aber den Vorteil, dass die daraus entstehenden Regeln wirklich die Vorstellung der Spielrunde abbilden.

    In der geeigneten – und sicherlich nicht durchschnittlichen – Spielrunde, kann das funktionieren. :d Gerade auch, wenn man unterschiedliche Genres spielen möchte, wofür man sonst mehrere Systeme bräuchte. Wenn die Vorstellungen der Gruppe ähnlich sind, wenn sie vom Expertenwissen vllt abweichen, dann ist das eine Möglichkeit. D.h. für mich dann aber, dass die Gruppe gut ist und etwas leistet, nicht das System.

    Der genaue Ausdruck für das von dem ich speche wäre „Hintergrund“. Der ist aber nicht so leicht verständlich wie „Welt“.

    Ich meine Welt+Genre. Denn ich kann weder nur in einer Welt noch nur in einem Genre spielen. Das Spiel ist immer beides. Und das Regelwerk muss immer für Welt+Genre passen.Unterschiedliche Leute nehmen Regeln anders wahr, weil wir sehr unterschiedliche Anfangsbedingungen haben, die wir oft nichtmal erkennen. Die unerkannten Anfangsbedingungen werden von Individuen als Teil der Regeln misinterpretiert, so dass deren Ansicht über die Regeln der Welt sich unterscheidet.

    Vergleiche Optimisten und Pessimisten/Realisten.
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    Nachtrag: Nein, dieses Vorgehen ist eine Regel. Es ist sogar eine Regel, die definiert, wie weitere Regeln entstehen und welche Eigenschaften sie haben (z.B. konsistenz mit früheren Regeln).

    Es ist eine Metaregel. Der Oberbegriff von Meta- und Nichtmetaregeln ist natürlich Regeln, da hast du Recht. Da Nichtmetaregeln aber meistens verkürzt als „Regeln“ bezeichnet werden, führt es zu Verwirrung, wenn man über die Oberkategorie redet.
    Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

    Gut gemacht.  :gaga: