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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Lichtbringer am 27.02.2013 | 15:19

Titel: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Lichtbringer am 27.02.2013 | 15:19
Keine Ahnung, ob es da viel zu diskutieren gab, aber ich wurde um einen eigenen Beitrag gebeten. Ich hatte meine Meinung schon hier angedeuted:

Ich verstehe, was du willst, was dich an FATE stört, aber muss es gerade Cortex sein? Systeme, die über die Würfelsorte skalieren, haben eine blödsinnige Stochastik.

Und prompt kam die Frage von Horatio:

Ich glaube wir brauchen doch das neue Thema, einfach weil diese Pauschale Aussage von dir schon merhrmals gelesen habe (und ich verstehe die W6 vs. W8 Problematik beim MW 4 bei SW), aber ich sie nicht immer nachvollziehen kann:

In Cortex+ (in seiner modernsten und m.E. schönsten Gestalt MHR) würfelt man immer Würfel gegeneinander. Man bildet einen Pool aus verschiedenen Bereichen (in der Regel mit Würfeln von W6-W12) und nimmt die beiden höchsten Würfel. Selbst bei Würfen die sich nicht gegen einen anderen Charakter richten, würfelt man gegen den Doompool des SL. Es gibt kein Hochwürfeln und keine festen Schwierigkeitsgrade.

Wo kommt es da zu ungewollten / unschönen Ungleichgewichten?

Die Antwort ist simpel: Von Ungleichgewichten habe ich gar nichts geschrieben. Das ist keine Frage des Balancings.

Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.
Im unteren Randbereich mag das noch sinnvoll erscheinen, weil jemand, der gar nichts kann, nur das eine Resultat Scheitern haben kann (Tatsächlich ist es dennoch Blödsinn, weil man für eine tatsächliche Quantifizierung einbeziehen müsste, dass man nicht immer auf die gleiche Weise scheitert.), aber sobald man halbwegs weiß, warum es im Allgemeinen geht (triviales Beispiel Klettern), gibt es nicht den geringsten Grund für diese blödsinnige Verbreiterung der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Ich (und wahrscheinlich nicht nur ich) habe einfach ein recht intuitives Zahlenverständnis, weshalb durch solche Mechanismen mein willentliches Aussetzen des Unglaubens einfach komplett zum Fenster rausfliegt. Sie behaupten etwas, das meiner gesamten Alltagserfahrung widerspricht, und wirken daher sehr zufällig und beliebig.

Auch in narrativen Systemen muss es ein Minimum an Plausibilität geben, weil es ohne ein mentales Modell der fiktiven Welt keine Fiktion möglich ist. Und die bei diesen Würfelmechanismen reicht mir diese halt nicht aus.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Tsu am 27.02.2013 | 15:23
Irrelevant weil bei MHR die Würfelstufe auch die Effektstufe beeinflussen kann.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Lichtbringer am 27.02.2013 | 15:28
Bitte um Erklärung.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: WitzeClown am 27.02.2013 | 15:34
Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.

Das stimmt nur, wenn man die möglichen Ergebnisse des Würfelwurfs einzeln betrachtet. Sobald man sich auf die beiden Ereignisse Erfolg/Mißerfolg beschränkt hat sich dein gesamter Einwand erledigt.

Differenziert man allerdings nach Qualität des Erfolgs und schaut sich die einzelnen Ergebnisse an, dann kann ich deiner Argumentation schon folgen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Lichtbringer am 27.02.2013 | 15:39
Das stimmt nur, wenn man die möglichen Ergebnisse des Würfelwurfs einzeln betrachtet. Sobald man sich auf die beiden Ereignisse Erfolg/Mißerfolg beschränkt hat sich dein gesamter Einwand erledigt.

Nein. Das wäre nur der Fall, wenn die Würfelbandbreite, über die solche Systeme skalieren, deutlich breiter wäre.
Meine Kollegin beispielsweise ist nicht sonderlich gut in Mathe. Wenn sie eine komplizierte Gleichung lösen soll (und ich gerade nicht zur Verfügung stehe) gelingt es ihr manchmal, aber leider eher selten. Meine Wahrscheinlichkeit, dabei Erfolg zu haben, ist um ein Vielfaches höher als die maximale Brandbreite W4 bis W12 zulässt, auch 2W4 bis 2W12 reicht vermutlich nicht aus. Und meine Kollegin ist nicht auf dem niedrigsten Matheniveau, sondern deutlich höher.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: WitzeClown am 27.02.2013 | 15:43
Nein. Das wäre nur der Fall, wenn die Würfelbandbreite, über die solche Systeme skalieren, deutlich breiter wäre.
Meine Kollegin beispielsweise ist nicht sonderlich gut in Mathe. Wenn sie eine komplizierte Gleichung lösen soll (und ich gerade nicht zur Verfügung stehe) gelingt es ihr manchmal, aber leider eher selten. Meine Wahrscheinlichkeit, dabei Erfolg zu haben, ist um ein Vielfaches höher als die maximale Brandbreite W4 bis W12 zulässt, auch 2W4 bis 2W12 reicht vermutlich nicht aus. Und meine Kollegin ist nicht auf dem niedrigsten Matheniveau, sondern deutlich höher.

Ah. Es ist also eine "Realismus"-diskussion.

Ich bin raus.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: scrandy am 27.02.2013 | 16:01
Nein es ist keine Realismus-Diskussion, sondern eine Diskussion wie sich Würfelproben anfühlen. Ich habe damals Serenity gespielt (man halte mich also auf, wenn sich das bei Cortex+ grundlegend geändert haben sollte) und damals ist mir das Konzept auch negativ aufgefallen.

Wenn man in einer Fähigkeit kompetenter wird erhöht sich die Sicherheit der Ausführung kaum, die Bandbreite dessen was man schaffen kann jedoch schon. Das bedeutet, dass manche Proben zufälliger sind als sie in der gemeinsamen Vorstelung der Spieler eigentlich sein müssten. System mit Einzelschrittauflösung (also zum Beispiel Kampfsysteme) haben enorme Vorteile bei so einem linearen Skalieren, weil man zufallslastige Einzelschritte benötigt und das Endergebnis ja über viele Schritte erst entsteht. Bei Entscheidungsproben wirkt es allerdings glaubhafter, wenn kompetente Menschen einfache Arbeiten mit fast sicherer Wahrscheinlichkeit erledigen können und nur bei wirklich schwierigen Dingen wirklich eine Herausforderung haben.

Wenn ich also eine Schwierigkeit von 4 mit einem W12 erreichen muss. Bedeutet das, dass ich als sehr kompetenter Mensch immer noch 3/12 also 25% Chance habe zu scheitern. Spätestens wenn Serenitys Pilot also einfach nur landen soll, macht es keinen Sinn, dass er bei jedem 4ten mal eine Bruchlandung macht.

Das Würfelstep-Systeme aber auch ohne dieses Problem existieren können zeigt übrigens Cronica Feudalis. Da gibt es maximal 3 Würfel gleichzeitig und das höchste Ergebnis zählt. Durch das hinzunehmen weiterer Würfel kann man hier die Sicherheit erhöhen und durch die Höhe des Steps die Möglichkeiten besondere Aktionen zu vollbringen einfügen.

Ich habe übrigens nichts gegen Cortex+ aber die Wahrscheinlichkeiten haben für mich eben wirklich diesen Schwachpunkt.  
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: DonJohnny am 27.02.2013 | 16:06
Ich geb Lichtbringer Recht, Systeme die über die Würfelsorte skalieren haben einen Plausibilitätsnachteil. Ich finde aber wenn man das kombiniert mit z.B. Skalierung über Würfelanzahl können auch sinnige Systeme rauskommen wie z.B. Deadlands classic. Hier zählt der höchste Würfel (der explodieren kann) und man hat i.d.R. irgendwas zwischen W4 und W12 so wie zwischen i.d.R. einen bis 5 Würfel. Auf diese Weise kann man z.B. sowohl z.B. bei Wissen darstellen, dass jemandem oft die verrücktesten Fakten in den Sinn kommen (hoher Würfel) oder, dass jemand ein breites Allgemeinwissen hat (viele Würfel) oder beides.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 27.02.2013 | 16:11
Als Mathematiker solltest du eigentlich wissen, dass du keine "Wahrscheinlichkeit" hast eine Gleichung zu lösen, sondern die Fähigkeit/Unfähigkeit dazu, welche mit Wahrscheinlichkeiten erstmal gar nichts zu tun hat.

Wahrscheinlichkeiten kommen nur ins Spiel, wenn man eine größere Gruppe von Personen hat, und wissen will wie viele von ihnen (statistisch) über die Fähigkeit verfügen, diese Gleichung zu lösen. Betrachtet man den Rollenspielcharakter in dieser Weise, so kann man entweder festlegen "er verfügt (nicht) über diese Fähigkeit" (und lässt dementsprechend das Würfeln weg) oder man lässt den Wurf darüber entscheiden, ob er zu dieser statistisch relevanten Gruppe von Menschen gehört. Alles andere wäre hochgradig albern.

Die Fähigkeit/Unfähigkeit wird bei Cortex+ (MHR) übrigens auch über die Würfelstufe ausgedrückt: wenn man "Strength" nicht auf mindestens W10 hat, wird man niemals Autos werfen oder Löcher in Wände schlagen, egal wie gut man würfelt, wenn man "Durability" auf W10+ hat, jucken einen poplige Schusswaffen nicht mehr (egal wie gut der Gegner würfelt) und bestimmte mathematische Probleme können halt nur von einem Science Expert (W8) oder Master (W10) bewältigt werden.

@Effektwürfel: Neben den zwei Action Dice (welche addiert werden), wird bei Cortex+ noch ein Effect Die behalten, von dem nur die Würfelstufe relevant ist und der z.B. für Schaden verwendet wird (die Notation wäre z.B:: "Ich hab ein Ergebnis von 13, mit einem W8 Effekt.".
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 27.02.2013 | 16:22
@DonJohnny: Bei Deadlands werden alle Würfel zusammengezählt.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: DonJohnny am 27.02.2013 | 16:29
@alexandro: Nö
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Lichtbringer am 27.02.2013 | 16:57
Nein es ist keine Realismus-Diskussion, sondern eine Diskussion wie sich Würfelproben anfühlen.

Ich will hier keine Was-ist-Realismus-Diskussion lostreten, aber ist das nicht dasselbe? Was Menschen wirklich glauben, kommt ihnen nicht wie Glauben vor, sondern wie die Welt tatsächlich ist. Unsere gesamte Wahrnehmnung der Realität ist immer eine Form der Modellbildung. Was uns plausibel erscheint, ist für uns identisch mit dem, was realistisch ist. Genau deshalb ist Realismus im Rollenspiel immer eine Frage der persönlichen Plausibilitätseinschätzung, schließlich modelliert niemand von uns die Spielwelt ab initio in seinem Hirn.

Als Mathematiker solltest du eigentlich wissen, dass du keine "Wahrscheinlichkeit" hast eine Gleichung zu lösen, sondern die Fähigkeit/Unfähigkeit dazu, welche mit Wahrscheinlichkeiten erstmal gar nichts zu tun hat.

Wahrscheinlichkeiten kommen nur ins Spiel, wenn man eine größere Gruppe von Personen hat, und wissen will wie viele von ihnen (statistisch) über die Fähigkeit verfügen, diese Gleichung zu lösen. Betrachtet man den Rollenspielcharakter in dieser Weise, so kann man entweder festlegen "er verfügt (nicht) über diese Fähigkeit" (und lässt dementsprechend das Würfeln weg) oder man lässt den Wurf darüber entscheiden, ob er zu dieser statistisch relevanten Gruppe von Menschen gehört. Alles andere wäre hochgradig albern.

Das stimmt so nicht. Es gibt auch ohne mehrere Personen eine Vielzahl von Einzelereignissen, da meine Fähigkeit nicht zeitinvariant ist. Es kommt also darauf an, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie aktuell in der Lage ist, ein entsprechendes Problem zu lösen. Wenn ich also von meiner Fähigkeit allgemein rede, dann meine ich damit den zeitlichen Mittelwert meiner Fähigkeit. Ich werde es in Zukunft als <Fähigkeit> schreiben, damit dies klar ist, wenn dir das lieber ist.  :P

Tatsächlich gibt es noch einen weiteren Faktor, da es nicht um eine einzige spezifische Gleichung geht. Insofern ist es auch noch ein Mittel alle verschiedener Probleme, die ich unter Mathematik zusammenfasse.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Oberkampf am 27.02.2013 | 17:03
Dieses Plausibilitätsargument verstehe ich nicht.

Wenn ich nur zwischen geschafft und nicht geschafft unterscheide - sei es bei einem festen Zielwert oder einem variablen wie bei MHR - dann ist es immer so, dass mit der Würfelgröße auch die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt. SW hat das kleine Problem der explodierenden Würfel, und generell besteht das Problem, dass die Wahrscheinlichkeit sich nicht linear ergöht, aber das macht ja nicht wirklich etwas an der Glaubwürdigkeit aus. Kompetenzunterschiede müssen ja nicht auf einer linearen Skala verlaufen.

Abgesehen davon ht Cortex+ auch noch ein Poolsystem, was wiederum eine Komponente jenseits der Würfelgröße einführt: Breite des Pools.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: tartex am 27.02.2013 | 17:29
Unsere gesamte Wahrnehmnung der Realität ist immer eine Form der Modellbildung. Was uns plausibel erscheint, ist für uns identisch mit dem, was realistisch ist.

Man, wir sollten diese Diskussion hier echt nicht anfangen, aber: ich möchte Pulp-Action spielen, und im Kontext eines Star-Wars- oder Indiana-Jones-Films plausibel sein. Das sehe ich nicht als realistisch an.

Ich möchte z.B. zufallsgesteuert Szenen zusammenbringen, wo Han Solo den Millenium-Falken nicht starten kann, und Leia  das durch Spott dann schaft. Im Genre ist das nicht implausibel, aber ich bevorzuge eindeutig die Überraschung (die manchmal gar eine unerwartete Plotwendung werden kann) gebenüber der plausiblen Vorhersehbarkeit des Ausgangs.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Teylen am 27.02.2013 | 17:31
Ein Punkt der gegen die Verwendung der unterschiedlichen Würfelsorten sprechen könnte ist einfach das es mehr Denkarbeit ist.
Das heißt die Wahrscheinlichkeit für einen Würfel ist wohl grob überschaubar.
Wenn man nun jedoch die unterschiedlichen Würfel, vielleicht noch kombiniert, einschätzen muss wird das eher schwieriger.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.02.2013 | 19:56
Ich mag MHR zwar nicht besonders, aber im Prinzip funktioniert Cortex+ ganz gut. Cortex+ skaliert eben nicht nur über die Größe des Würfels sondern auch über die breite des Pools.

Bei Savage Worlds drückt die Größe des Würfels keinesfalls die Kompetenz eines Charakters aus. Die mögliche Bandbreite des Erfolges wird nur größer und ein kritischer Misserfolg wird unwahrscheinlicher. Kompetenz wird durch Talente ausgedrückt, die flache Boni auf den Wurf geben.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 28.02.2013 | 02:39
Das stimmt so nicht. Es gibt auch ohne mehrere Personen eine Vielzahl von Einzelereignissen, da meine Fähigkeit nicht zeitinvariant ist. Es kommt also darauf an, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie aktuell in der Lage ist, ein entsprechendes Problem zu lösen. Wenn ich also von meiner Fähigkeit allgemein rede, dann meine ich damit den zeitlichen Mittelwert meiner Fähigkeit. Ich werde es in Zukunft als <Fähigkeit> schreiben, damit dies klar ist, wenn dir das lieber ist.  :P

Aber wenn ich ein Problem EINMAL gelöst habe, habe ich das Problem gelöst. Punkt. Es ist nicht wie im Kampf, wo tausende von Unwägbarkeiten ständig die Situation verändern, so dass Kampf A nicht mit Kampf B zu vergleichen ist (obwohl gleiche Kontrahenten gleicher Stärke vorkommen). Wenn ich die Gleichung gelöst habe, habe ich die Gleichung gelöst. Sollte ich nicht plötzlich einen Anfall von Alzheimer bekommen, kann mir das keiner mehr nehmen.

Leider kapieren das nur wenige Rollenspieler und bestehen darauf, stumpf "die Würfel entscheiden zu lassen" und wundern sich dann über die Varianz der Ergebnisse. Das erinnert mich an das alte Sprichwort: "Die Definition von Wahnsinn ist, immer das Gleiche zu tun und unterschiedliche Ergebnisse zu erwarten."

Die Definition von Wahnsinn im Rollenspiel: Immer das gleiche tun und trotzdem darauf würfeln wollen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2013 | 06:13
Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.

WitzeClown hatte Recht und Du hast sein Argument nicht widerlegt, sondern bist diesem ausgewichen.

Wenn Du die Ergebnisse auf Erfolg/Misserfolg reduzierst, dann hast Du diese breitere Verteilung die Du da kritisierst nicht mehr. Das einzige was dann noch übrig bleibt sind unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten bei unterschiedlichen Würfeln. Wer besser ist hat einen größeren Würfel und ist häufiger erfolgreich.

z.B. die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Mindestwurf 4: W4 = 1/4, W6 = 1/2, W8 = 5/8, W10 = 7/10, W12 = 3/4

Nach der Transformation in Erfolg/Misserfolg spielt die höhere Streuung der Würfel gar keine Rolle mehr.
Höhere Streuung der Würfel ist in diesem Falle etwas anderes als hohe Streuung der Ergebnisse!
Und Du hast die breite Verteilung an Resultaten kritisiert. Und die gibt es dann einfach nicht mehr.

Das man dann mit Sets aus 1 bis 2 Würfeln nicht die Realität abbilden kann ist auch Teil des Themas, aber nicht der Teil den WitzeClown angesprochen hatte. Dieser Teil setzt dann erstmal die Prämisse vorraus, dass man die Realität so genau abbilden möchte. Warum sollte man das tun wollen? Immersion? Und wieso hörst Du bei 2 Würfeln mit Deiner Betrachtung auf? Gibt es nicht eine Zahl X an Würfeln die das richtig darstellen könnten? Dieses Thema hat aber erst einmal nicht direkt etwas mit der Bemerkung von WitzeClown zu tun.

Und nenne mir bitte ein System das in allen Fällen so plausibel ist, wie Du es für das Mathe-Beispiel forderst! Tatsächlich war ich mal am überlegen in einem Eigenbau zwischen Proben mit geringer und hoher Streuung zu unterscheiden. Weil es eben Aufgaben gibt, bei denen die Ergebnisse sehr viel massiver streuen als bei anderen. Findest Du ein System das Dein Mathe-Problem realistisch abbildet, dann wird dieses oft genug unfähig sein andere davon unterschiedliche Probleme realistisch abzubilden.

Und viele Rollenspielsysteme beschränken sich eben darauf die Sachen mit hoher Streuung "realistisch" abzubilden. Weil das die Spannung erhöht und das nicht selten auch die entscheidenden Proben sind. Natürlich ist es befremdlich wenn dann der Magier das Fallgatter anhebt an dem der Barbar gerade gescheitert ist. Aber mit weniger Streuung wären die Kämpfe dann teilweise erheblich weniger spannend.

Die Hauptschwierigkeit des skalierens über Würfel sehe ich eigentlich tatsächlich darin, dass es dort schwieriger ist ein intuitives Verständnis für die Stochastik des ganzen zu bekommen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: ComStar am 28.02.2013 | 07:24
Aber wenn ich ein Problem EINMAL gelöst habe, habe ich das Problem gelöst. Punkt. [...] Wenn ich die Gleichung gelöst habe, habe ich die Gleichung gelöst. Sollte ich nicht plötzlich einen Anfall von Alzheimer bekommen, kann mir das keiner mehr nehmen.

Was für ein Quatsch. Willst du allenernstes behaupten, dass du dich an die Lösungen aller Aufgaben, die du je im Leben gestellt bekommen hast, erinnern kannst?

Mal ein kleiner Exkurs in die Testtheorie:
Zunächst einmal macht es einen Unterschied, ob es sich bei den Aufgaben um einen sogenannten Speedtest oder Powertest handelt.

Ein Powertest soll die maximal mögliche Leistung einer Testperson ermitteln, indem sie sukzessive schwerer werdende Aufgaben vorgelegt bekommt, bis sie eine erreicht, die sie nichtmehr Lösen kann. Selbst bei unbegrenzter Bearbeitungszeit werden viele Aufgaben nicht lösbar sein. (Klassisches Beispiel: viele IQ-Tests).

Ein Speedtest hingegen ermittelt die Verarbeitungsgeschwindigkeit, indem gemessen wird, wieviele (sehr leichte Aufgaben) in einer meist sehr kurzen Zeit gelöst werden können. Ohne Zeitbegrenzung wäre es den meisten Testpersonen aufgrund der Aufgabenschwierigkeit möglich alle Aufgaben zu lösen. (Klassisches Beispiel: Konzentrationstests).

Während deine Behauptung auf Powertests evtl. noch zutreffen mag, hilft das reine kennen der Lösung im zweiten Fall absolut nicht weiter, da man in der Testsituation auch noch in der Lage sein muss diese Lösung abzuliefern.



Ein weiterer Exkurs in die Testtheorie:
Die sog. Reliabilität eines Tests gibt an, wie zuverlässig ein Test misst (z.B. indem man den selben Test von der selben Person zweimal mit einem zeitlichen Abstand bearbeiten lässt und die ergebnisse Korrelliert - "Retest Reliabilität"; es gibt auch andere Verfahren,  aber das würde zu weit führen)

Im Bereich von stabilen Persönlichkeitsmerkmalen geht man einfach davon aus, dass die Person nunmal ist, wie sie ist und die Reliabilität deshalb sehr hoch ist (Übereinstimmungen in den hohen 90% sind durchaus nicht selten).

Aber auch für Powertests sind hohe Reliabilitätskoeffizienten üblich. Dennoch findet man auch hier keine 100% Übereinstimmunng. Wenn sich jedoch jeder Testteilnehmer wirklich an jede Aufgabe/Lösung seines ersten Versuches erinnern könnte, würde er ja im grunde die selben Antworten geben und damit das exakt  selbe Ergebnis erzielen. Diese hohen Übereinstimmungen lassen sich viel eher dadurch erklären, dass z.B. die Intelligenz eines Menschen  ebenfalls recht stabil ist. Natürlich kann man ein und den selben IQ-Test nicht unendlich oft mit der selben Person durchführen, da Erinnerungseffekte entstehen können und die Ergebnisse verfälschen, aber mit genug zeitlichem Abstand ist das garkein Problem.

Ich  könnte jetzt natürlich noch anführen, dass bei der Bearbeitung ettliche Faktoren (wie z.B. die Uhrzeit, die Laune der Testperson, die Anwesenheit anderer Personen, das Wetter, die Temperatur, Helligkeit oder auch nur die Farbe des Testhefts) einen Einfluss auf das Testergebnis haben könnte, weshalb die Testbedingungen ja möglichst standartisiert werden sollen. Aber das würde wohl doch zu weit führen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.02.2013 | 07:46
@Comstar: Und was genau hat das mit Systemen die ueber die Wuerfelsorte skalieren zu tun?
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2013 | 09:05
Chiungalla bringt es sehr passend auf den Punkt. Hinzu kommen bei Cortex+: Es gibt nur vergleichende Würfe.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: scrandy am 28.02.2013 | 10:22
z.B. die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Mindestwurf 4: W4 = 1/4, W6 = 1/2, W8 = 5/8, W10 = 7/10, W12 = 3/4

Kann mir bitte mal jemand erklären, was bei solch einer Verteilung plausibel sein soll?

Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Würfelsysteme mit Glockenkurven haben da für entscheidungsproben wesentlich glaubhaftere Werte. Auch verstehe ich nicht warum das automatisch mit Realismus oder gar Immersion gleichgesetzt wird. Wenn ich in Serenity einen Pilot spiele dann will ich mit einem sehr hohen Wert auch kompetent fliegen können. Ist das wirklich so schwer zu verstehen.

Ich weiß echt nicht warum ihr das komplett abtut. Vielleicht übersehe ich da ja auch was, aber es wäre schon nett wenn jemand auch mal auf meine Argumente eingehen würde.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: 6 am 28.02.2013 | 10:29
@scrandy:
Ich glaube da stellt sich eher die Frage, ob bei für den Charakter Routinearbeiten gewürfelt werden muss. Warum sollte ein Pilot Ass beim normalen Landen der Serenity überhaupt würfeln müssen?
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Samael am 28.02.2013 | 10:30
Scrandy,
Bei einer einfachen Landung wird halt nicht gewürfelt....

Aber richtig, die W'keit gegen den Standard MW von 4 zu scheitern ist auch mit w10 oder w12 noch sehr hoch. Daher gibts bei SaWo ja diverse Talente (etwa "Fliegerass"), die eben noch +2 geben, womit das scheitern dann genau auf den Wurf der 1 reduziert wird.

Etwas "krückig" erscheint mir das aber auch: Ich bevorzuge bei weitem feste Würfelart + variabler Bonus vs. Mindestwurf.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Boba Fett am 28.02.2013 | 10:32
Kann mir bitte mal jemand erklären, was bei solch einer Verteilung plausibel sein soll?

Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Es kommt darauf an, wann Du die Spieler würfeln lässt.
Wenn Du bei Routineaktionen jedesmal einen Wurf verlangst, dann mag das so sein.
Aber dann würde ich auch in kein Flugzeug steigen, dessen Pilot 99% Erfolgswahrscheinlichkeit besitzt, denn das impliziert immer noch 1% Chance auf Absturz.
Wenn Du nur aber dann würfeln lässt, wenn sich der Charakter in einer für ihn herausfordernden Situation befindet (also keine Routine), dann sieht das ganz anders aus. Vor allem wird der Rookie dann weitaus eher einen Wurf ablegen müssen und seine Mißerfolgschance dann schon bei einer Aktion zur Geltung kommen, die für den Ace immer noch Routine darstellt.

Dazu kommt dann noch, dass ein Mißerfolg ja nichts binäres sein muss.
Der Rookie der scheitert macht eher etwas großes falsch, während der Ace schlicht einen kleinen Fehler mit geringen Auswirkungen macht.
Beispiel: Ein Fehler des Rookies könnte als "beim Start über die Landebahn geschrammt, und eine Landestütze ist verbogen" bedeuten, während der Ace nur ein "etwas zu schnell abgehoben und Strafzettel kassiert" kassiert.

Das alles können Würfel aber nicht aussagen. Das heisst, sie können schon, aber dann wird die Würfelmechanik sehr komplex und Rolemaster will ja keiner spielen... ;)
Also vertraut man diese Abwicklung seinem kompetenten Spielleiter an. Denn der hat ja die Spacemastertabellen als Inspirationsquelle...
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Chiungalla am 28.02.2013 | 10:36
Du hast doch schon selbst festgestellt warum diese Diskussion hier nicht hingehört:
Das Würfelstep-Systeme aber auch ohne dieses Problem existieren können zeigt übrigens Cronica Feudalis.

Die Staffel von W4 bis W12 war von mir nur als Minimalbeispiel für meinen Punkt gewählt. Ohne Deinen Post überhaupt gelesen zu haben. Echt traurig wenn es Systeme gibt die das wirklich so machen. Aber wie Du schon selbst schreibst: Das geht auch anders.

Kann mir bitte mal jemand erklären, was bei solch einer Verteilung plausibel sein soll? ... Ich weiß echt nicht warum ihr das komplett abtut. Vielleicht übersehe ich da ja auch was, aber es wäre schon nett wenn jemand auch mal auf meine Argumente eingehen würde.

Ich glaube Du übersiehst hier tatsächlich etwas entscheidendes: Plausibilität hat hier niemand behauptet. Schon gar nicht für das System. Und ich schon mal doppelt gar nicht.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: OldSam am 28.02.2013 | 10:38

Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Würfelsysteme mit Glockenkurven haben da für entscheidungsproben wesentlich glaubhaftere Werte.

So ist es, ich denke das ist auch ein wichtiger Teil der Problematik worum es im Anfangsposting ging.
Das Problem ist IMHO, dass ein gänzliches Fehlen von Probenqualität (nur 0-1) bei so einer Skalierung von der Häufigkeit her letztlich nicht plausibel/glaubhaft abbildet, warum ein Profi trotzdem noch recht häufig mal völligen Mist baut und warum ein Super-Newb immer wieder mal Sachen abzieht, die seine Skills deutlich übersteigen.
Aber in der Tat gilt was einige schon angemerkt haben: Wenn man Pulp-Action spielen will o.ä. ist das gar kein Problem, sondern passt durchaus - es ist also wie immer die Frage des Geschmacks, ob man ein eher realistischeres Feeling der Fertigkeits-Erfolge haben möchte oder mehr durch normalerweise unwahrscheinliche Ergebnisse "überrascht" werden will...
Größere (taktische) Planbarkeit/Plausibilität/Transparenz etc. vs. Überraschung/mehr Zufall...
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2013 | 11:24
Wir sollten grundsätzlich beachten: Die Betrachtung eines einzelnen Würfels ist nicht zielführend, wenn mehrere Würfel gewürfelt werden. Dazu ist auch wichtig, ob die Aktion als vergleichender Wurf stattfindet, der Gegenspieler also auch würfelt.

Bei MHR kommen noch so Späße hinzu - und das wurde auch schon angemerkt -, dass sich der Effekt aus der Größe (nicht aktuellen Augenzahl) eines dritten Würfels ergibt.

Egal wie man also dazu stehen mag, die ganze Argumentation im Eingangsbeitrag ist hinfällig.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Nørdmännchen am 28.02.2013 | 11:30
In der Vorschau sehe ich grade, dass 1of3 das Ganze schneller und knackiger formuliert hat... ;)

Ich würde mich dem OP, vom reinen Bauchgefühl meiner bisherigen Spielerfahrungen, anschließen - wenn der Threadtitel etwas anders wäre:
Warum ich keine Systeme mag, die nur über die Größe eines Würfels skalieren.
Tatsächlich habe ich beispielsweise das alte Cortex (Minus?) als zu zufällig empfunden. Doch dann kam das große ABER:

Als ein weiterer Mechanismus, im Kontext mit weiteren "Skalierungen", funktioniert die Würfelsorte mMn hervorragend.

Ich bin doch nicht gezwungen immer nur einen Würfel zu werfen. Dann entferne ich mich auch von der Grobkörnigkeit (1/4, 1/2, 5/8... blabla). Siehe Cortex+: allein die Verwendung des statischen Keeps "mittelt" die Wahrscheinlichkeiten (mit Seitenzahlhalbeplusnullkommafünfprowürfel).
Hinzu kommt als Bewertungskriterium die Breite des Pools. Die bei Cortex+ aus der Beschreibung der Handlung resultiert: eine Art crunchiges Wushu. (Für viele das Feature, für andere der Bug bei Cortex+...).

Vielleicht liegt der Hund darin begraben, dass die Würfelgröße losgelöst betrachtet wird? (Die Diskussion ist ja zumindest an Cortex/Cortex+ neu entbrannt, oder?)
Ein Blick auf die Charakterbögen offenbart Werte1, die mit Würfeln eingestuft werden. Die zweite Skala (die Breite des Pools) ist nicht unmittelbar ersichtlich - aber ein wesentlicher Kern von Cortex+. Man kann nun leicht auf die Idee kommen, das System skaliere im Wesentlichen über die Größe des einen Würfels, der dort angegeben ist. So wie eben ein D&D- oder FATE-Charakter über den jeweiligen Skill-Wert skaliert. Aber nichts wäre falscher (zumindest in diesem spezifischen Fall).

Ohne eine gewisse Poolgröße (in Verbindung mit dem statischen Keep) wäre Cortex+ für mich auch nichts. Aber in Kombination mit den vielseitigen Einsatzmöglichkeiten (wie SL-Pools, Opertunities und Effect-Dice), ist die Würfelgröße ein angenehmes Stellrad. Noch dazu wird die Charakter-Fähigkeit mit doppeltem haptischen Feedback abgebildet. (Für mich super...)

Eine andere Möglichkeit als Beispiel:
Gestattet einem Charakter in der One Role Engine über die Würfelgröße sein Risiko zu skalieren:

Nun hat er jeweils mehr oder weniger Chancen auf einen weiten Pasch, aber umgekehrt sinkt oder steigt seine Chance für die Höhe des Ergebnisses.

[1]Attribute, Roles, Values, Affiliations und wasauchimmer
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: scrandy am 28.02.2013 | 12:30
Ich habe leider nur das alte Serenity hier (also klassisches Cortex). Kann mir jemand mal kurz und knackig sagen nach welchem Mechanismus mehrere Würfel genommen werden und wie sich daraus der Erfolg errechnet.

Sollte bei mehreren Würfeln der höchste Wert zählen, dann würde das natürlich unheimlich stabilisierend wirken und genau so wirken wie bei Cronica Feudalis.

Damit hätte sich die Diskussion wirklich erledigt.

Welches Cortex+ System ist eigentlich als System am Hilfreichsten. Ich wollte mir eigentlich bald mal Leverage zulegen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2013 | 12:43
Ich kenn nur MHR.

Da kann man würfeln:

1w für Teamkomposition
1w für Distinction
1w pro Power Set
1w für Expertise
1w für Stunt, Asset...

Es zählt eine Summe zweier Würfel als Ergebnis. Es wird immer gegen einen gegnerischen Pool gewürfelt, der sich entweder aus den entsprechenden Werten eines lebenden Gegners oder Doom Pool der SL zusammensetzt. Höheres Ergebnis gewinnt. Der Gewinner kann die Effektivität durch einen dritten Würfel, der nicht in das Ergebnis eingerechnet wurde, ermitteln.

Würfel, die 1 zeigen, erlauben es der Gegenseite für einen folgenden Wurf einen Bonus zu erhalten, und können nicht als Effektwürfel eingesetzt werden.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: 6 am 28.02.2013 | 12:47
Leider hat das System in abgeschwächter Form das 1-er Problem aus der oWoD. Je mehr Würfel man hat, desto kompetenter ist man in der aktuellen Situation. Desto höher steht aber die Chance, dass der Gegner Dir mittels einer gewürfelten 1 einen mitgeben kann.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Roland am 28.02.2013 | 12:48
Ich habe leider nur das alte Serenity hier (also klassisches Cortex). Kann mir jemand mal kurz und knackig sagen nach welchem Mechanismus mehrere Würfel genommen werden und wie sich daraus der Erfolg errechnet.

In Cortex werden üblicherweise 2 Würfel geworfen (Attribute + Skill), manchmal auch 3, wenn es einen passenden Trait gibt.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.02.2013 | 12:57
Durch die Summe der 2 hoechsten Ergebnisse (bei MHR Summe von 2 Wuerfeln) relativiert sich auch der Einfluss der Wuerfelart beim Pool.
Wenn man zum 1d10 fuer gutes Attribut/Skill/... ansonsten nur d6 hat wird das Ergebnis trotzdem irgendwo im Bereich um die 7 (vielleicht mal 8-9) liegen.

MHR gibt ausserdem durch den Effect Die (ein dritter Wuerfel den man waehlt um zu bestimmen wie stark der Effekt ist) noch ein weiteres taktisches Element, da dort nur der Wuerfeltyp und nicht das Ergebnis des Wuerfels (Ausnahme: Wuerfel zeigt eine 1, dann wird er nicht gewertet) gewertet wird.
Daher kann es durchaus sein, dass auch mal ein hoeheres Wuerfelergebnis zugunsten eines hoeheren Effekts auf ein niedrigeres Ergebnis reduziert wird.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 28.02.2013 | 13:06
Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Wenn ein ungeübter Pilot das Schiff in etwa einem von zwanzig Versuchen sicher landet und ein kompetenter Pilot in ~5% der Fälle eine Bruchlandung baut (GURPS, Wert 5 vs. Wert 15), dann passt das aber genauso wenig in die reale Welt und schon gar nicht in Heldenstories.

Wie sehr diese Werte von der "Realität" abweichen ist nicht das Problem, solange die Abweichung signifikant ist. Man kann sich ja nicht darauf berufen dass der Pilot "nur" 5% auf die Bruchlandung hatte, wenn das Raumschiff abstürzt. Hier ist tatsächlich das Würfeln das Problem, weil es gefühlt unglaubwürdige Ergebnisse produziert.

@Comstar: im Beispiel ging es offensichtlich um einen Powertest und deine Angaben lassen mich zu dem Schluss kommen, dass Lichtbringers Schätzungen der Erfolgsspanne "Er vs. seine Kollegin" nicht haltbar sind.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: OldSam am 28.02.2013 | 13:43
Wenn ein ungeübter Pilot das Schiff in etwa einem von zwanzig Versuchen sicher landet und ein kompetenter Pilot in ~5% der Fälle eine Bruchlandung baut (GURPS, Wert 5 vs. Wert 15), dann passt das aber genauso wenig in die reale Welt und schon gar nicht in Heldenstories.

Hmm...? Über Heldenstories mag es diverse Ansichten geben, aber in dem RL-Argument kann ich echt keinen Sinn erkennen:
Die Verhältnisse, die Du in Deinem Beispiel angibst, bedeuten, dass Du eine Person hast, die grob in der Theorie weiss, wie so ein Schiff zu fliegen wäre und einen Profi, der viel Flug-Erfahrung hat - vergleichbar meinetwegen mit jmd. der noch keine Fahrstunden genommen hat, aber immerhin vom Prinzip her weiss, wie man ein Auto fährt und nun im Wettbewerb steht zu einem langjährigen professionellen Taxifahrer, der auch "Crash"-Trainings gemacht hat u.ä.
Eine gültige Testsituation ("adventuring condition") wäre dann z.B., dass beide mit Stress und leichtem Zeitdruck von Ort A nach Ort B einige Kilometer durch eine Großstadt fahren müssen; sie werden meinetwegen mit 1-2 Minuten Abstand verfolgt.

IMHO ist es nun (im Grundsatz, die Detailzahlen kann man immer diskutieren) absolut passend u. plausibel, dass der Totalanfänger nur eine Chance von etwa 5% hat hier zu bestehen (sehr viel Glück), während es dem Profi in 95% der Fälle gelingt, aber dennoch ein 5% Risiko für Unfälle o.ä. besteht.

Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 28.02.2013 | 14:44
Du vergisst aber, dass bei Stress, schwierigen Verkehrsbedingungen etc. idR noch Erschwernisse draufkommen. Und ich glaube ein Pilot der jede 20. Landung versaut (selbst unter leicht erschwerten Bedingungen) würde nirgendwo mehr einen Job bekommen (ein guter Vergleich wären die großen Airlines, die Standard-Schwierigkeit entspricht in diesem Fall leichten Turbulenzen/Wind, wie sie fast immer auftreten). Realistisch wäre in diesem Fall eine Unfallwahrscheinlichkeit im unteren Promillebereich.

Natürlich könnte man argumentieren, dass [Fehlschlag=!Katastrophe], aber damit wäre man (auf anderem Weg) auch nur wieder bei der Karma-Probe angelangt.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: OldSam am 28.02.2013 | 14:55
Du vergisst aber, dass bei Stress, schwierigen Verkehrsbedingungen etc. idR noch Erschwernisse draufkommen.

Du bist nicht richtig informiert! Stress ist der Normalfall, darum kriegst Du z.B. auch keine Abzüge auf Schießen, nur weil Du Soldat auf einem Schlachtfeld bist - derartige Bedingungen gelten für die meisten RPG-Kampfsituationen, normalerweise ist es ungemütlich und jemand will Dir an's Bein pissen. Weitere Erschwerungen für Zeit/Stress kommen hinzu, wenn das Level in der Hinsicht besonders hoch ist, also Du z.B. ein Schloss inmerhalb weniger Sekunden in Rekordzeit knacken musst, weil gleich die Wachen kommen.
Von besonders schwierigen Verkehrsbedingungen etc. habe ich noch gar nicht gesprochen. Dein Interpretationsfehler kommt daher, dass Du annimmst, "easy going" ist normal, dem ist aber eben nicht so, das gäbe sogar Boni. Das ist im Grundregelwerk ganz klar definiert: Adventuring condition ist der default (+0). Weiss man das nicht, sehen die Zahlen natürlich unpassend aus, das liegt aber nicht an den Zahlen... ;)
Dein Beispiel mit der Airline-Statistik ist daher auch von der Idee her natürlich richtig, aber vom Kontext der Zahlen her falsch verstanden: Tatsächlich wäre es nämlich so, dass der Airline-Pilot für seine regulären Dienstflüge allermindestens einen +4 Bonus erhält, weil es für ihn als regular/easy task zählt (sein normaler Job), d.h. selbst jemand, der erst frisch ausgebildet ist wird mit einem effektiven Skill von 16-17 unterwegs sein. Tatsächlich ist das Skill-Level sogar in dem Beispiel noch höher, da Boni durch elektronische Flughilfen hinzukommen und v.a. auch ein Co-Pilot da ist, der bei diversen Manövern unterstützt. (Alles andere wäre in der Tat für die Fluggesellschaften viel zu riskant)
Wie Du siehst passt es mit der Realität wunderbar zusammen... ;)
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Oberkampf am 28.02.2013 | 15:02
Eine Sache wollte ich noch zu MHR anmerken, weil das gerne in den Hintergrund fällt: In Transition Scenes wird so gut wie nicht gewürfelt, außer für Heilung. Dazu zählt alles Info-Dumping des Spielleiters, und so Späße wie das Basteln des Technikexperten, um ein eine Action-Szene lang einsetzbares Gerät zu basteln, oder eben andere Dinge, die im Normalfall, wenn man den passenden Skill gelernt hat, eben einfach so schafft. (Dass Peter Parker nicht für eine Chemie-Kursarbeit würfeln muss, dürfte wohl klar sein.  ;) )
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: OldSam am 28.02.2013 | 15:13
Dass Peter Parker nicht für eine Chemie-Kursarbeit würfeln muss, dürfte wohl klar sein.  ;) )

Er schummelt also?!  :o   ~;D
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Oberkampf am 28.02.2013 | 15:19
Er schummelt also?!  :o   ~;D

Ja. Er schreibt bei Reed Richards ab  ;)
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Crimson King am 28.02.2013 | 15:33
Eigentlich fassen die Antworten #5 und #22 alles Relevante sehr gut zusammen. Insofern verstehe ich die Diskussion nicht.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.02.2013 | 15:34
Ja. Er schreibt bei Reed Richards ab  ;)
Wenn er eine schlechtere Note haben will... ;D

Nur zur Info: Die "gesparten" Wuerfe in dem Fall sind entweder nicht noetig (weil derjenige einen Wert hat mit dem er den Wurf sowieso geschafft haette) oder der Skill (oder die Power/...) bestimmt einfach den Wuerfel den man als Ergebnis/Bonus/... kriegt um ihn dann in der naechsten Action-Szene entsprechend einzusetzen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Boba Fett am 28.02.2013 | 15:38
Eigentlich fassen die Antworten #5 und #22 alles Relevante sehr gut zusammen. Insofern verstehe ich die Diskussion nicht.
(http://imgs.xkcd.com/comics/duty_calls.png)

 8]
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 28.02.2013 | 16:24
Wie Du siehst passt es mit der Realität wunderbar zusammen... ;)

Na klar, weil es in der Realität auch GAR KEINE Flugzeugabstürze unter Routinebedingungen und bei perfekt funktionierenden Maschinen gibt. ::)

Und weil ein Versagen des Piloten das Flugzeug unter schwierigen Bedingungen sicher zu landen führt in der Realität auch IMMER mit dem Totalschaden des Flugzeugs endet (und nicht etwa mit dem Verlust des Fahrwerks, der unsanften Notlandung und/oder einigen Verletzten, wie man es bei einem halbwegs kompetenten Piloten erwarten kann).  ::) ::) ::)

Und weil ein untrainierter Pilot entweder das Flugzeug schrottet oder es vollkommen sicher zur Erde bringt.  :-X

Ein ziemlich verzerrtes Verständnis von "Realität", welches du hier auffährst.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: YY am 28.02.2013 | 16:46
Na klar, weil es in der Realität auch GAR KEINE Flugzeugabstürze unter Routinebedingungen und bei perfekt funktionierenden Maschinen gibt. ::)

Gar keine nicht, aber ziemlich wenige.
So ein menschliches Versagen (von Pilot und Co-Pilot) lässt sich in GURPS problemlos abbilden, nämlich über mehrere versaute Control-Würfe.
In Routinesituationen müssen da einige kritische Fehlschläge aufeinander folgen - und dann bewegen wir uns zumindest schon grob bei der Eintrittswahrscheinlichkeit, die solche Abstürze auch in realiter haben.
Jedenfalls sind wir da keine zig Größenordnungen mehr entfernt.

Und weil ein Versagen des Piloten das Flugzeug unter schwierigen Bedingungen sicher zu landen führt in der Realität auch IMMER mit dem Totalschaden des Flugzeugs endet (und nicht etwa mit dem Verlust des Fahrwerks, der unsanften Notlandung und/oder einigen Verletzten, wie man es bei einem halbwegs kompetenten Piloten erwarten kann).  ::) ::) ::)

Wo hast du das her?

Für so eine Aktion gibt es mindestens zwei Controll-Rolls (von denen wiederum mindestens einer nicht rein pass/fail ist). Über die Abhandlung des Schadens ist da noch gar nicht geredet worden, die kommt noch mal getrennt (aber freilich von den Ergebnissen beeinflusst) dazu.

Die geforderte Ergebnisbreite kann man damit locker umsetzen - und das macht GURPS4 auch  "nur" mit Campaigns schon.

Und weil ein untrainierter Pilot entweder das Flugzeug schrottet oder es vollkommen sicher zur Erde bringt.  :-X
Nein, s.o..
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Roland am 28.02.2013 | 16:57
Halten wir fest:

1. GURPS4 bildet die Realität besser ab, als ein System, dass Kompetenzen nur mir einem skalierenden Würfel von W4 bis W12 darstellt.

2. Viele Spieler fänden solch ein System unschön bis unplausibel.

3. Kein halbwegs verbreitetes Rollenspiel benutzt ein solches System.

4. Glück gehabt.  ;)
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: scrandy am 28.02.2013 | 18:28
Eigentlich fassen die Antworten #5 und #22 alles Relevante sehr gut zusammen. Insofern verstehe ich die Diskussion nicht.
Das würde aber dann heißen, dass Diskussionen über Würfelproben bei Erzählsystemen irrelevant sind, weil man eh möglichst oft auf das Würfeln verzichtet und Probenmechanismen nicht gut sein müssen. Oder meinst du andere Posts.

Für mich hat sich die Diskussion auch erledigt aber nicht wegen dieser zwei Posts. Oder sind Proben wirklich so unwichtig. Warum macht man sie dann?
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Taschenschieber am 28.02.2013 | 18:42
Leider hat das System in abgeschwächter Form das 1-er Problem aus der oWoD. Je mehr Würfel man hat, desto kompetenter ist man in der aktuellen Situation. Desto höher steht aber die Chance, dass der Gegner Dir mittels einer gewürfelten 1 einen mitgeben kann.

Das stimmt nicht, es sei denn, MHR hat am Würfelsystem im Vergleich zu Leverage große Veränderungen.

Zumindest bei Leverage musst du immer nur zwei Würfel werfen, nämlich Attribut und Rolle. Die anderen Würfelquellen kannst du mit reinnehmen, um deine Gewinnchancen zu erhöhen, aber damit auch ein höheres Patzerrisiko zu riskieren.

Die Kompetenz skaliert in erster Linie über die Würfelsorte, nicht über die Würfelzahl.

Damit ist das kein "höhere Kompetenz macht dich schlechter", sondern eher eine spieltaktische Abwägung im Einzelfall.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: tartex am 28.02.2013 | 18:47
4. Glück gehabt.  ;)

 ;D

Gleichzeitig will ich anmerken, dass nicht die sich 1000x wiederholenden Standardfälle die für mich interessanten Abenteuer (in Narrativ oder Spiel) bringen, sondern die Ausnahmesituationen. Das System meiner Wahl soll diese Clusterfucks darstellen, nicht die Norm.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Crimson King am 28.02.2013 | 19:12
Das würde aber dann heißen, dass Diskussionen über Würfelproben bei Erzählsystemen irrelevant sind, weil man eh möglichst oft auf das Würfeln verzichtet und Probenmechanismen nicht gut sein müssen. Oder meinst du andere Posts.

Für mich hat sich die Diskussion auch erledigt aber nicht wegen dieser zwei Posts. Oder sind Proben wirklich so unwichtig. Warum macht man sie dann?

Die Clou ist, zu verstehen, welche Proben wichtig sind und welche nicht. Dazu sind aus meiner Sicht zwei Faktoren zu berücksichtigen:

1. Entstehen aus unterschiedlichen Ergebnissen der Probe unterschiedliche, interessante Folgen?
2. Ist jedes der möglichen Ergebnisse ausreichend plausibel?

Sobald man eine der beiden Fragen mit nein beantwortet, sollte man sich die Probe sparen. Wenn man das tut, muss man sich um Wahrscheinlichkeitsverteilungen viel weniger Kopp machen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Taschenschieber am 28.02.2013 | 19:15
Außerdem darf man gerade bei Routineaufgaben auch nicht vernachlässigen, dass sie - WENN sie gewürfelt werden - noch fette Boni kriegen.

Bei SaWo haben Profis sehr oft ein Talent, das ihnen +2 gibt, und im Grunde können schon bei einer unmodifizierten Probe nur noch Snake Eyes (also 1 auf Eigenschaftswürfel und Wild Die - Wahrscheinlichkeit 1:24 bei 1w4 als Eigenschaftswürfel!) einen Misserfolg herbeiführen.

Boni und Malusse verzerren Wahrscheinlichkeitsverteilungen massiv, das darf man nie vernachlässigen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Oberkampf am 28.02.2013 | 19:19
Das würde aber dann heißen, dass Diskussionen über Würfelproben bei Erzählsystemen irrelevant sind, weil man eh möglichst oft auf das Würfeln verzichtet und Probenmechanismen nicht gut sein müssen.

Die Geschichte mit den Erzählsystemen, die aufs Würfelns verzichten, ist ohnehin ein Mythos. Man kann das so machen. Man muss es aber nicht.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Teylen am 1.03.2013 | 00:01
Die Geschichte mit den Erzählsystemen, die aufs Würfelns verzichten, ist ohnehin ein Mythos. Man kann das so machen. Man muss es aber nicht.
Es gibt Erzählsysteme die auf das Würfeln vollkommen verzichten.
Es gibt auch Gruppen die bei Systemen mit Würfeln vollkommen auf das Würfeln verzichten.
Das sind keine Mythen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: gunware am 1.03.2013 | 00:11
Das sind keine Mythen.
Sondern Ausnahmen, die die Regel bestätigen!?  >;D
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Callisto am 1.03.2013 | 00:14
Was dann? Ausnahmen, die die Regel bestätigen?  >;D
Sie sind einfach existent und es ist doof, ihre Existenz zu leugnen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: scrandy am 1.03.2013 | 00:23
Die Clou ist, zu verstehen, welche Proben wichtig sind und welche nicht. Dazu sind aus meiner Sicht zwei Faktoren zu berücksichtigen:
...
Du hast damit zwar vollkommen recht. Nur weil man aber als Erzählspieler verstanden hat wann man würfel besser weglassen sollte, heißt das jedoch nicht das der Würfelmechanismus schlecht sein darf.

Denn wenn dann mal gewürfelt wird soll der Würfelmechanismus auch das leisten, was in der Situation erwartet wird.

Für Cortex+ hat sich das Thema wegen der mehreren Würfel erledigt. Das heißt jedoch nicht, dass es nicht hilfreich sein kann neben Erzähltechniken und co auch mal über die Würfelmechanismen zu reflektieren.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 1.03.2013 | 00:28
Nun, verschiedene Spieler haben verschiedene Ansichten darüber, was jetzt "adventure conditions" sind. Das könnte man als Fazit des Threads mitnehmen. In dieser Hinsicht sind die skalierenden Würfelsorten für einen Kompetenzbereich geeignet und Glockenkurven für einen anderen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Teylen am 1.03.2013 | 00:30
Nicht jeder "Erzählspieler" ist zudem Schluss gekommen das man Würfel[mechanismen] besser weglassen sollte.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Oberkampf am 1.03.2013 | 07:06
Es gibt Erzählsysteme die auf das Würfeln vollkommen verzichten.
Es gibt auch Gruppen die bei Systemen mit Würfeln vollkommen auf das Würfeln verzichten.
Das sind keine Mythen.

Dass es welche gibt bezweifle ich nicht. Kann sogar sein, dass es aufgrund von Traditionen eine Mehrheit ist, vor allem in der klassischen Storyteller-Schiene (und damit meine ich nicht nur WW). Aber es ist keineswegs so, dass ALLE "erzählspielenden Gruppen" auf Würfel als Storyinput verzichten.
Der hartnäckige und ärgerliche Mythos ist für mich, dass Erzählspiel NUR würfellos funktioniert bzw. funktionieren kann.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Crimson King am 1.03.2013 | 08:25
Du hast damit zwar vollkommen recht. Nur weil man aber als Erzählspieler verstanden hat wann man würfel besser weglassen sollte, heißt das jedoch nicht das der Würfelmechanismus schlecht sein darf.

Die Argumente, warum der von Threadersteller angesprochene Würfelmechanismus schlecht ist, basieren aber ,so weit ich das überblicke, durchgängig auf einem nicht zweckmäßigen Verständnis davon, wann die Würfel überhaupt gefragt werden sollen. Wenn man den Würfelmechanismus sinnvoll anwendet, löst sich das Problem in einem Logikwölkchen auf.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: scrandy am 1.03.2013 | 11:28
Alles klar. Ich hatte das als grundsätzliches Statement verstanden.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: OldSam am 1.03.2013 | 12:37
Na klar, weil es in der Realität auch GAR KEINE Flugzeugabstürze unter Routinebedingungen und bei perfekt funktionierenden Maschinen gibt.
...? kA woraus Du diese merkwürdige Schlußfolgerung ziehst, crit fails und normale fails (17/18) gibt es ja immer noch, nur eben entsprechend unwahrscheinlich. Ausserdem gibt es ja auch schwierigere Situationen wie Schlechtwetterfronten mit Abzügen, elektrische/mechanische Fehler für die der Pilot sowieso nichts kann etc. Naja, YY hat die wesentlichen Details ja schon alle erläutert ;)

Nun, verschiedene Spieler haben verschiedene Ansichten darüber, was jetzt "adventure conditions" sind.

Die "Conditions" sind nur die Bedingungen, insofern in Bezug auf dieses Wort, ist das normalerweise relativ klar. Dabei geht es ja nur um eine Situationsdefinition und über diese wird normalerweise ziemlich schnell ein weitreichender Konsens gefunden werden.
Für z.B. praktisch jedes classic Fantasy unabhängig vom System ist eine normale Situationsbedingung, dass man sich häufig mal in einer Gruppen-Kampfsituation gegen ein paar Wegelagerer/Orks/Wölfe sonstwas befindet und dabei auch ein zumindest geringfügiges Gefahrenpotential besteht. Viel mehr bedeutet so eine Condition nicht, es geht v.a. einfach darum, dass man z.B. nicht "einfach entspannt in Ruhe ein paar Sekunden zielen kann", wie beim Training im Schützenhaus usw.
Was Du wohl meinst ist der Geschmack welche Art von Erleben im Abenteuer man haben möchte, darüber gehen die Ansichten in der Tat weit auseinander, das hat aber mit dem worum es ging nur sehr wenig zu tun. Bspw. ist man in manchen Spielen (aus Spielersicht) erst richtig gefährdet, wenn da 10 Orks ankommen, bei anderen schon mit 1-2, bei einem gibt es mächtige Magie und man kriegt meist nur Fleischwunden, beim anderen ist Magie selten und schon ein Dolch gefährlich etc. - dennoch ist die Grundbedingung, dass da ein paar Gegner ankommen und das für den Char "ingame" auch eine gewisse Action bedeutet in den allermeisten Spielen so gesetzt.
Ein belangloses Feeling, dass z.B. während der Char parallel Tee kocht, er nebenbei mit der anderen Hand ein paar anstürmende Orks weghaut, wäre auch sicherlich nicht mehr den Begriff "Abenteuer" wert, sondern nur noch ein feiern der eigenen Großartigkeit und eine Zurschaustellung sinnlosen Gegnerverhaltens, wie in einem stumpfen Metzel-PC-Game ;)

Das System meiner Wahl soll diese Clusterfucks darstellen, nicht die Norm.
Ohne Zweifel soll in vielen Settings der Fokus auf diesen besonderen Momenten liegen, aber das hat ja nichts damit zu tun, dass dies in irgendeiner Weise zugleich normale, plausible Handlungsergebnisse ausschließen würde! ;)
Sonst wäre die Forderung ja, dass z.B. ein epischer Über-Held, der im Kampf im Alleingang unwahrscheinlichste Mengen von Treffern übersteht und alles niedermacht, grundsätzlich in keiner Situation normal funktioniert und darum - auch wenn es sehr unwahrscheinlich ist - dann an anderer Stelle bei einem simplen, lockeren Ausritt ohne jegliche Gefahren oder Hindernisse entgegen jeder Erwartung 4x vom Pferd fällt - einfach weil er Reiten nicht hoch gesteigert hat  ;D
Leider ist genau so eine IMHO lächerliche Situation bei vielen RPGs sogar der Fall, aber das kann ich beim besten Willen nicht auch noch als System-Vorteil sehen... Episch ist sehr oft gut, aber zugleich bitte auch nicht absurd, wenn es parallel mal um normale Dinge geht ;) Was man natürlich machen kann ist die normalen Sachen zu abstrahieren und gar nicht regeltechnisch zu behandeln und nur das Epische betrachten, dagegen ist aus meiner Sicht absolut nichts einzuwenden, wenn man das so möchte.

Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Luxferre am 1.03.2013 | 12:51
Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.
Im unteren Randbereich mag das noch sinnvoll erscheinen, weil jemand, der gar nichts kann, nur das eine Resultat Scheitern haben kann (Tatsächlich ist es dennoch Blödsinn, weil man für eine tatsächliche Quantifizierung einbeziehen müsste, dass man nicht immer auf die gleiche Weise scheitert.), aber sobald man halbwegs weiß, warum es im Allgemeinen geht (triviales Beispiel Klettern), gibt es nicht den geringsten Grund für diese blödsinnige Verbreiterung der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Ich (und wahrscheinlich nicht nur ich) habe einfach ein recht intuitives Zahlenverständnis, weshalb durch solche Mechanismen mein willentliches Aussetzen des Unglaubens einfach komplett zum Fenster rausfliegt. Sie behaupten etwas, das meiner gesamten Alltagserfahrung widerspricht, und wirken daher sehr zufällig und beliebig.

Auch in narrativen Systemen muss es ein Minimum an Plausibilität geben, weil es ohne ein mentales Modell der fiktiven Welt keine Fiktion möglich ist. Und die bei diesen Würfelmechanismen reicht mir diese halt nicht aus.

Wir hatten ein ähnliches Problem gerade bei uns in der Gruppe am Wickel.
Skalierung über Würfeltypen war es nicht wirklich, aber das von Dir angesprochene Problem dahinter störte einfach ungemein.

Uns stört in fast allen bekannten, großen Systemen, dass ein Ottonormalbürger gar nichts kann und ein niedrig- bis mittel Stufen Charakter ebenfalls nur bedingt gute Chance hat, überhaupt etwas zu reißen. Wie also erkläre ich einen Handwerksmeister, der nicht ein ehemaliger Abenteurer Stufe 36 ist?

Die Wahrscheinlichkeiten von über Würfeltypen skalierbaren Systemen sind ja nicht besser oder schlechter, als das gemeine high adventure Rollenspiel.

Jetzt wirds etwas OT:
Der einzige Gedanke, der mir kam, war ein modifiziertes FATE.
Man beginnt als guter Handwerker mit einer Pyramidenspitze von 4. Wenn man jetzt standardmäßig nur 2 FATE Würfel zu Grunde legt, kann das Ergebnis nie schlechter sein, als zwei und nie besser sein, als 6. Für uns relativ plausibel.
Will man theoretisch mehr erreichen können, müsste man sich weitere FATE Würfel hinzukaufen, um eine 7, oder schlechtestenfalls eine 1 zu erreichen. Auch plausibel, wie wir fanden.
Das ganze jetzt auf ein weniger abstrahiertes System anzuwenden wäre wirklich großes Kino. Wenn man diese Art Logik/Realismus/Plausibilität sucht.

Joa... so meine 5 Cents zum Feierabend ;)
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Kalimar am 1.03.2013 | 13:59
Ich fand das weiter oben angesprochene Thema mit der Verlässlichkeit eines Ergebnisses bei einem erfahreneren (und damit routinierteren) Charakter interessant. Da bietet sich ein System der Art "würfle mehrere Würfel, nimmt den höchsten" gut an. Ein erfahrener Charakter wird mit mehr Würfeln zuverlässiger ein höheres Ergebnis erreichen. Der Wertebereich (Würfeltyp) bleibt gleich. Boni und Mali können über zusätzliche oder abgezogene Würfel (bzw. zusätzliche vom Typ "nimm den kleinsten") geregelt werden. Keine Rechnerei. Immer die gleiche Art zu würfeln mit dem selben Ergebnisbereich...
Gibt es so ein System schon?
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: scrandy am 1.03.2013 | 14:03
Nicht exakt so, aber ähnlich: Chronica Feudalis.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Teylen am 1.03.2013 | 14:30
Dass es welche gibt bezweifle ich nicht. Kann sogar sein, dass es aufgrund von Traditionen eine Mehrheit ist, vor allem in der klassischen Storyteller-Schiene (und damit meine ich nicht nur WW). Aber es ist keineswegs so, dass ALLE "erzählspielenden Gruppen" auf Würfel als Storyinput verzichten.
Der hartnäckige und ärgerliche Mythos ist für mich, dass Erzählspiel NUR würfellos funktioniert bzw. funktionieren kann.
Da habe ich dich wohl falsch verstanden. Nun und schließe mich deiner Aussage das der Mythos das Erzählspiel nur würfellos ginge (oder Erzählspieler prinzipiell keine Würfel mögen) ärgerlich sei an.
[Gerade bei WW fand ich das letzte Beispiel für eine würfellose Storyteller Runde eher sehr er-/abschreckend]
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: gunware am 1.03.2013 | 15:10
Ein erfahrener Charakter wird mit mehr Würfeln zuverlässiger ein höheres Ergebnis erreichen. Der Wertebereich (Würfeltyp) bleibt gleich. Boni und Mali können über zusätzliche oder abgezogene Würfel (bzw. zusätzliche vom Typ "nimm den kleinsten") geregelt werden. Keine Rechnerei. Immer die gleiche Art zu würfeln mit dem selben Ergebnisbereich...
Gibt es so ein System schon?
Ähnlich habe ich es bereits gesehen, aber nicht bezogen darauf, ob jemand erfahren ist oder nicht, sondern ob er den Wurf verbessert (anstelle 2 Würfel drei nehmen und die zwei höchsten zählen) oder verschlechtert (andersherum, anstelle zwei Würfel 3 nehmen und die 2 niedrigsten zählen) würfeln darf.
Respektive durch die Hintertür schon, entweder weil er erfahren war, konnte er es sich erlauben verbesserte Würfe anzufordern oder verschlechterte Würfe den anderen aufdrücken. Oder er hatte entsprechende Ausrüstung.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 2.03.2013 | 01:12
...? kA woraus Du diese merkwürdige Schlußfolgerung ziehst, crit fails und normale fails (17/18) gibt es ja immer noch, nur eben entsprechend unwahrscheinlich. Ausserdem gibt es ja auch schwierigere Situationen wie Schlechtwetterfronten mit Abzügen, elektrische/mechanische Fehler für die der Pilot sowieso nichts kann etc. Naja, YY hat die wesentlichen Details ja schon alle erläutert

Wie der Threadersteller bin ich nur auf den absoluten Basismechanismus eingegangen. Eine Betrachtung sämtlicher Sonderregeln würde des Rahmen des Threads sprengen. Einigen wir uns darauf, dass sowohl GURPS, als auch Savage Worlds und Cortex+ über Mechanismen verfügen, welche die hier angesprochenen "Probleme" auskontern.

Zitat
Die "Conditions" sind nur die Bedingungen, insofern in Bezug auf dieses Wort, ist das normalerweise relativ klar. Dabei geht es ja nur um eine Situationsdefinition und über diese wird normalerweise ziemlich schnell ein weitreichender Konsens gefunden werden.

Bei deinem Verkehrs-Beispiel wäre mir z.B. nicht klar, was ein gescheiterter Wurf jetzt genau bedeutet. Ein Unfall oder ein Einholen durch die Verfolger wäre in dieser Situation zu lächerlich, bleibt nur ein "Etappensieg", d.h. die Verfolger kommen ein Stück näher, aber nicht viel. Solche konsequenzlosen Probenergebnisse mag, die nur nach unendlich langer Handling-Zeit relevant werden, versuche ich allerdings im Rollenspiel zu vermeiden (schließlich sowohl ich, wie auch meine Spieler, haben nicht unbegrenzt Zeit und wollen sie nicht mit solchen Simulationskack verschwenden ;) ).
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Maarzan am 2.03.2013 | 07:56
Bei deinem Verkehrs-Beispiel wäre mir z.B. nicht klar, was ein gescheiterter Wurf jetzt genau bedeutet. Ein Unfall oder ein Einholen durch die Verfolger wäre in dieser Situation zu lächerlich, bleibt nur ein "Etappensieg", d.h. die Verfolger kommen ein Stück näher, aber nicht viel. Solche konsequenzlosen Probenergebnisse mag, die nur nach unendlich langer Handling-Zeit relevant werden, versuche ich allerdings im Rollenspiel zu vermeiden (schließlich sowohl ich, wie auch meine Spieler, haben nicht unbegrenzt Zeit und wollen sie nicht mit solchen Simulationskack verschwenden ;) ).

Dann würfele doch auf "gewinne Abenteuer"  - dass geht noch schneller ...  ::).

Kämpfe z.B. funktionieren typischerweise genau nach diesem Prinzip.

Letztlich läuft es doch darauf hinaus - aus irgendwelchen Gründen interessiert dich eine bestimmte Handlung nicht, - jemandem anderes aber wohl schon sonst wär die Frage gar nicht auf dem Tisch - und um dein Interesse durchzusetzen wird da eine abschätzige Verallgemeinerung draus: Simulationskack.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 4.03.2013 | 18:24
Dann würfele doch auf "gewinne Abenteuer"  - dass geht noch schneller ...  ::).

Wie du diesen Bezug herstellen kannst erschließt sich mir nicht. Es ist ganz einfach: je größer das Risiko, desto größer der Gewinn. Muss jeder selber entscheiden, ob er das Risiko eingehen will (und da ich eine offene Spielwelt leite, ist es auch belanglos, wie groß der Gewinn jetzt genau ist - ohne Abenteuer kann man diese auch nicht "gewinnen").
 
Zitat
Kämpfe z.B. funktionieren typischerweise genau nach diesem Prinzip.

Nur wenn du einen lahmen SL hast, der strunzblöd AT-PA-AT-PA und TP-runterwürfeln praktiziert.

Ansonsten sind Kämpfe genau das Gegenteil von Oldsams Beispiel:
Auf der Regelebene mag manchmal nichts sonderlich spannendes passieren (gescheiterte Attacke, pariert, minimaler Schaden etc.), auf der Fiktionsebene geht aber die Luzie ab (die Klinge rast haarscharf an dir vorbei..., die klirrenden Schwerter..., das Adrenalin bei der Verwundung...).

In OldSams Beispiel hat man ein potentiell interessantes Regelergebnis (Fehlschlag auf "Fahren"... oh nein, was kann das bedeuten?) und dann passiert... nichts wesentliches. Der SL hat sich da (fiktionsmäßig) einfach in eine Ecke gepinselt und ruft jetzt "Hilfe, Würfel! Holt mich hier raus!" (was idR nicht funktioniert, da Würfel und Regelsysteme nur Werkzeuge sind, welche einen intelligenten Anwender voraussetzen).

Du siehst: zwei Paar Schuhe

Zitat
Letztlich läuft es doch darauf hinaus - aus irgendwelchen Gründen interessiert dich eine bestimmte Handlung nicht, - jemandem anderes aber wohl schon sonst wär die Frage gar nicht auf dem Tisch - und um dein Interesse durchzusetzen wird da eine abschätzige Verallgemeinerung draus: Simulationskack.

Dann sperr mal deine Schweinsäuglein auf: nur weil ich auf bestimmte Sachen nicht würfeln lasse, bedeutet das noch lange nicht dass diese unwichtig oder uninteressant sind. Im Gegenteil, wenn etwas würfellos (http://www.indie-rpgs.com/articles/24/) abgehandelt wird, dann wird GERADE das Interesse der Spielteilnehmer auf die Art gelenkt, wie das jetzt funktioniert und was genau in der Fiktion geschieht. Hier stehen die Entscheidungen der Spieler im Mittelpunkt und ein kluges Vorgehen kann das Risiko der Handlung minimieren oder ganz aus der Gleichung rausnehmen, genauso wie eine falsche Entscheidung ein höheres Risiko oder gar das Scheitern der Handlung bedeuten kann.

Nur weil wir nicht bei jeder klein-klein Handlung die Würfel entscheiden lassen, was der Charakter jetzt macht (oder gar kaskadierende Würfelprotokolle verwenden, um den Erfolg jeder einzelnen Tätigkeit in einer Handlungsabfolge zu bestimmen), bedeutet das noch lange nicht, dass ich meinen Spielern etwas schenke.

Und wie du, ausgehend von meiner Aussage zu dem Schluss kommst, meine Spieler würden sich eine solche Auflösung wünschen, erschließt sich mir auch nicht (im Gegenteil war es so, dass wir am Anfang - bevor wir es besser wussten - auch schonmal Simulkacka gespielt haben, die Spieler das aber nicht mehr wollten).
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.03.2013 | 18:42
@Maarzan, alexandro: Bitte maessigt eure Aeusserungen... Das was ihr euch gerade entgegenwerft ist kurz vor (bzw. bei empfindlicheren Leuten schon ueber) der Grenze zur Beleidigung.

Danke
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 5.03.2013 | 22:09
Sorry dass ich, aus aus Zorn über die anmaßende "Ferndiagnose", etwas ruppiger rüberkam. Beleidigen wollte ich keinen (und wüsste ich nicht, dass Maarzan das aushält, hätte ich auch anders argumentiert).
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Galatea am 11.03.2013 | 12:52
Dann würfele doch auf "gewinne Abenteuer"  - dass geht noch schneller ...  ::).

Kämpfe z.B. funktionieren typischerweise genau nach diesem Prinzip.
Wenn du ein Regelwerk hast das entsprechend primitiv, unflexibel und begrenzt ist ja.
Im Normalfall entscheiden aber nicht die Würfel den Kampf sondern die Strategie der Spieler, d.h. die richtige Kombination von Fähigkeiten und das Verhalten während des Kampfes. Normalerweise hat man kein stumpfes 1on1, sondern starke Gegner die es (auf die richtige Art) zu schwächen gilt weil sie einem im 1on1 (oft auch im 1on3) überlegen sind, schwache Hordengegner die geradezu nach Flächenschaden schreien, spezialisierte Gegner die spezielles Vorgehen und spezielle Vorsichtsmaßnahmen erfordern, sowie eine Umgebung die auch zum eigenen Vorteil genutzt werden möchte.
Hat man das richtige System kann eine grobe Fehlentscheidung leicht über Sieg oder Niederlage bzw. die Kampffähigkeit des Charakters entscheiden (meist stirbt man ja selbst in den RPGs in denen man schnell zu Boden geht eher schwer).
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Maarzan am 11.03.2013 | 13:24
Wenn du ein Regelwerk hast das entsprechend primitiv, unflexibel und begrenzt ist ja.
Im Normalfall entscheiden aber nicht die Würfel den Kampf sondern die Strategie der Spieler, d.h. die richtige Kombination von Fähigkeiten und das Verhalten während des Kampfes. Normalerweise hat man kein stumpfes 1on1, sondern starke Gegner die es (auf die richtige Art) zu schwächen gilt weil sie einem im 1on1 (oft auch im 1on3) überlegen sind, schwache Hordengegner die geradezu nach Flächenschaden schreien, spezialisierte Gegner die spezielles Vorgehen und spezielle Vorsichtsmaßnahmen erfordern, sowie eine Umgebung die auch zum eigenen Vorteil genutzt werden möchte.
Hat man das richtige System kann eine grobe Fehlentscheidung leicht über Sieg oder Niederlage bzw. die Kampffähigkeit des Charakters entscheiden (meist stirbt man ja selbst in den RPGs in denen man schnell zu Boden geht eher schwer).

Natürlich, aber das gilt idealerweise für eine Verfolgungsjagd oder das Überstehen eines schweren Sturms auf See oder eine medizinische Operation genauso. Oder inseltensten Fällen eben auch Alltagspatzer, welche sich nicht schnell revidieren lassen (d.h. Pech und dann Unvermögen das schnell zu korrigieren)

Und wie ich das aufgefasst habe, hieß es da dann: was soll der simulatorische Kack - ein Wurf und dann zurück zum "interessanten".
Und Kampf bekam dann noch einen Blankoscheck - wegen "toller, stimmungsvoller" Beschreibung ...
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Oberkampf am 11.03.2013 | 14:20

Und wie ich das aufgefasst habe, hieß es da dann: was soll der simulatorische Kack - ein Wurf und dann zurück zum "interessanten".
Und Kampf bekam dann noch einen Blankoscheck - wegen "toller, stimmungsvoller" Beschreibung ...


Das sehe ich, gerade als jemand, der offen sagt, dass er nicht sonderlich simulatorisch spielen will, nicht ganz so. Wie in anderen Threads bereits gesagt, kommt es für mich darauf an, wie relevant der Ausgang einer Situation/Szene ist, um zu bestimmen, ob eine (rundenbasierte) Würfelserie oder eine einzelne Probe angewendet wird. Ich gehe davon aus, dass die Chance der SCs auf einen Erfolg auf lange Sicht = über mehrere Runden hinweg größer ist als die der NSCs/Umwelt, einen Konflikt zu gewinnen, aber auch das Risiko (=die Folgen) eines Scheiterns entsprechend höher ausfallen sollen. Deswegen werden in vielen Rollenspielen Kämpfe nicht in einem Wurf entschieden (obwohl das simulatorisch sogar Sinn ergeben könnte, wer eine Kugel in der Brust hat ist normalerweise nicht mehr sonderlich aktiv), sondern mithilfe einer Rundenmechanik.

Ob die Rundenmechanik im einzelnen von einem Poolsystem oder über eine Würfelsorte oder über einen Würfelty + festen Bonus läuft, ist dabei zweitrangig. Nicht vollkommen egal, weil Pools Erfolgskurven bilden usw., aber entscheiden ist nicht, womit man würfelt, sondern wie oft.

Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Maarzan am 11.03.2013 | 14:28
Diese Relevanz ist dann aber immer Geschmackssache und wenn es jemanden gibt, der das im Detail abgehandelt sehen will, dann is das für ihn eben relevant. Wenn sich alle einig sind, dass etwqas eine Nebensache ist, habe inch in noch keinem Umfeld gesheen, dass es ein Problem ist nach entsprechender Nachfrage etwas kurz abzuhandeln.

Daher kam ja auch mein Vorwurf dass das schon schön vorgefertigte Feindbild Simulation eben als Banner herhält, um die eigene Vorstellung von Relevanz durchzusetzen.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Oberkampf am 11.03.2013 | 14:35
Wenn sich alle einig sind, dass etwqas eine Nebensache ist, habe inch in noch keinem Umfeld gesheen, dass es ein Problem ist nach entsprechender Nachfrage etwas kurz abzuhandeln.


Das ist die andere Seite der Wahrheit: Simulationistisch (und auch sog. realistisch) spielende Gruppen würfeln nämlich auch nicht jeden uninteressanten Blödsinn aus, genausowenig wie nicht-simulationist spielende Gruppen Abenteuer mit einem Wurf auf der Tabelle "Abenteuer lösen" abhandeln.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Maarzan am 11.03.2013 | 14:40
Das ist die andere Seite der Wahrheit: Simulationistisch (und auch sog. realistisch) spielende Gruppen würfeln nämlich auch nicht jeden uninteressanten Blödsinn aus, genausowenig wie nicht-simulationist spielende Gruppen Abenteuer mit einem Wurf auf der Tabelle "Abenteuer lösen" abhandeln.

Aber eben nicht, weil das betreffende Problem genereller "Simkack" ist oder detailiertere Betrachtung "Lebenszeit verschwendet" wie aufgeführt, sondern weil es eine Übereinkunft gibt, dass diese für die betreffende Gruppe jetzt keinen entsprechenden Mehrwert hat.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 11.03.2013 | 18:21
Eben. Und ob dies zutrifft, ist maßgeblich vom Kontext der Situation abhängig. In OldSams Beispiel war der Kontext erstmal belanglos - er mag durchaus Situationen geben, in denen eine solche verquastete Ausgangssituation tatsächlich wichtig genug ist, dass die Spieler sich dafür interessieren. In der gegebenen Form (und darauf bezog ich mich) jedoch nicht - in diesem Fall ist eine Detailbetrachtung tatsächlich so, als würde man sich Raufasertapete unter dem Mikroskop ansehen.

Tatsache ist, dass es einfacher ist in einem dramatic system "reinzuzoomen" und bestimmte Vorgänge auf dem von den Spielern gewünschten Detailgrad abzuhandeln, als in einem procedual system den Blick von den Details zu lösen und das Gesamtbild zu betrachten.

Aber das alles hat wirklich nichts mehr mit Skalierung über Würfelstufen zu tun, daher sollten wir die Diskussion an dieser Stelle beenden. Falls noch Diskussionsbedarf besteht ---> PN.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: OldSam am 12.03.2013 | 19:26
In OldSams Beispiel hat man ein potentiell interessantes Regelergebnis (Fehlschlag auf "Fahren"... oh nein, was kann das bedeuten?) und dann passiert... nichts wesentliches. Der SL hat sich da (fiktionsmäßig) einfach in eine Ecke gepinselt und ruft jetzt "Hilfe, Würfel! Holt mich hier raus!" (was idR nicht funktioniert, da Würfel und Regelsysteme nur Werkzeuge sind, welche einen intelligenten Anwender voraussetzen).
Eben. Und ob dies zutrifft, ist maßgeblich vom Kontext der Situation abhängig. In OldSams Beispiel war der Kontext erstmal belanglos

Ich finde es faszinierend, mit welcher Selbstverständlichkeit Du hier zielsicher "Belanglosigkeiten" in meinem Beispiel identifizierst, während Du Dich andererseits sehr stark dagegen verteidigt hast, als Maarzan dieser Art und Weise Deiner Darstellung überspitzt entgegensetzte, dass man auf dem anderen Ende der Spielstil-Skala dann folgerichtig auf Sieg oder Niederlage des Abenteuers würfeln könnte... Es sollte doch eindeutig daraus zu sehen sein, dass das alles eine Frage des Geschmacks ist und eben nicht die persönliche Wunschmischung zwischen Details und Grobkörnigkeit von einem von uns das Bewertungsmaß darstellt, oder? ;)
Du empfindest z.B. detaillierte Kämpfe als gut und normal, tue ich meistens auch, manch anderer möchte aber vielleicht genau dies nicht! Bspw. legt jemand den Fokus der Betrachtung in einem Abenteuer gerade auf die Dramatik der _Vermeidung_ eines Kampfes... Es gibt sehr spannende Geschichten, die sich primär darum drehen, dass die Helden alles tun müssen, damit eben kein Kampf zustande kommt, weil dieser nämlich nicht oder kaum zu schaffen wäre.

Dabei wäre eine typische Situation eines modernen Szenarios durchaus eine Verfolgungsjagd, wie in meinem einen Beispiel. Ich weiss auch nicht wie Du darauf kommst, dass das Ergebnis auf 0/1 zu reduzieren sein sollte, es gibt natürlich Systeme, die das tun, GURPS z.B. bietet aber eben eine Qualität des Wurfs und damit dem GM - abseits des sonstigen Handwavings - auch eine gute Orientierung zur Beschreibung wie schlecht oder wie gut es in der Situation läuft - eben passend zur gewünschten Dramatik und Detailliertheit der Situation. Je nachdem kann man das dann in mehreren Etappen auflösen oder eben auch nicht, wie das in diversen anderen Systemen auch der Fall ist, die müssen dafür nicht mal eine simulativen Fokus haben ;)
Selbst das Beispiel mit dem Pilot und Copilot eines Linienjets muss IMHO absolut nicht trivial sein - etwa bei einem Szenario mit einer Flugzeugentführung, vielleicht müssen die Chars selbst mit nur geringen Kenntnissen an's Steuer usw. usf., diverses möglich. Praktisch per definitionem von Belanglosigkeit  zu sprechen, finde ich da sehr wenig weitsichtig....


Tatsache ist, dass es einfacher ist in einem dramatic system "reinzuzoomen" und bestimmte Vorgänge auf dem von den Spielern gewünschten Detailgrad abzuhandeln, als in einem procedual system den Blick von den Details zu lösen und das Gesamtbild zu betrachten.
Wo steht, dass dies Tatsache ist? Glaube ich eher nicht, zunächst hängt es sowieso erstmal davon ab wie man die Begriffe definiert (hast Du da eine Quelle oder so?). Ausgehend von meinen eigenen "intutitiven" Begriffen ist meine Erfahrung da sogar vermutlich gegenteilig wenn ich Dich überhaupt richtig verstehe, ein grobkörniges System wird i.d.R. unsauber und verbastelter, wenn man sehr stark reinzoomen will, aber vermutlich ist das so nicht vergleichbar, da man erstmal klären müsste wovon hier genau gesprochen wird. Ein eigener Thread dafür wäre vermutlich interessant...


PS: Aber in der Tat trägt das alles wenig zum Kernthema bei, also auch von meiner Seite hier nichts mehr zu ergänzen ;)




Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 15.03.2013 | 18:25
Du missverstehst da etwas: ich strebe nicht nach "detaillierten Kämpfen" (genauso wenig wie nach "stimmungsvoller Beschreibung", wie Maarzan es sich zusammenfabuliert), sondern lediglich nach einem klaren Zusammenhang zwischen Regelanwendung und Auswirkung in der Spielwelt.

Die Frage ist ganz einfach: wenn dein Spieler in deinem Beispiel einen Wurf macht, wie beschreibst du ihm dann das Ergebnis (gerne auch aufgeschlüsselt nach Erfolgs-/Fehlschlagsgraden).

Meiner Ansicht nach ist es suboptimal, wenn die Antwort darauf lautet "Hm, eigentlich bleibt alles wie es ist" oder "Mach mal noch einen Wurf, für das eigentliche Ergebnis" (von Spielern kommt dann oft ein Spruch in der Art "Na toll, wofür hab ich jetzt eigentlich gewürfelt?" und ich kann das nachvollziehen - so etwas reißt mich auch immer aus dem Flow raus). Das ist einfach etwas, womit unerfahrene Spielleiter meiner Erfahrung nach gerne Spieler vergrätzen (vor allem Neulinge). Kann sein dass es Spieler gibt, die darauf stehen - jedem das seine.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: Maarzan am 15.03.2013 | 22:36
Einmal gibt es bei ausgewalzten Proben den Effekt, dass sie für eien gewisse einfache Spannung sorgen, ungefähr wie die minutenlange Bonbenentschärfung in Filmen. Ok, dann müßte es auch um mächtig etwas gehen udn meist ist es eher lahm.

Meist ist es aber gar nicht so monoton sondern ergibt ja Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler. Im Verkehrsbeispiel z.B. riskanter Fahren, Verkehrsregeln ignorieren, je nach Aufgabe den Job sogar vorzeitig abbrechen und was ganz anderes anfangen statt ein verlorenes Rennen fortzuführen.

In den Spielen drücken sich diese Optionen halt durch die Möglichkeit aus, unterschiedliche Herangegehensweisen mit unterschiedlicher Schwierigkeit und dann potentiellen Wirkung selbst auswählen zu können. Aber diesen klaren zusammenhang zwischen Regel und Spielwelt hätte ich jetzt genau als in der Schublade von "Simulationskack" steckend gesehen und damit von dir abgelehnt.
Titel: Re: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
Beitrag von: alexandro am 17.03.2013 | 17:50
Nun, aber diese Optionen sind doch weiterhin alle vorhanden. Im Gegenteil: wenn man an jede dieser Einzelaktionen einen Würfelwurf knüpft, dann sagt sich doch der Spieler "Was kann ich eigentlich noch entscheiden?". Bei mir könnte er durch seine Entscheidungen die Gesamtsituation im kleinen Ausmaß beeinflussen (z.B. auf freier Strecke beschleunigen, um etwas über die Beschleunigung der Gegner zu erfahren; scharfe Kurven fahren, um zu sehen wie wendig diese sind etc.) - würde ich für jede dieser Aktionen einen Fahren-Wurf verlangen, dann wäre der Erkenntnisgewinn dieser Aktionen praktisch Null (da der Spieler nicht weiß, ob der Gegner in diesem Bereich gut/schlecht ist oder nur gut/schlecht gewürfelt hat).

Diese Erkenntnisse sind dann letztendlich dafür verantwortlich, ob der Spieler es auf das Risiko eines Wurf (riskantes Manöver!) ankommen lässt oder die Gegner einfach ausmanövriert (z.B. bei "Klotzkarren" mit lahmer Beschleunigung versuchen in Richtung der Stadtautobahn zu kommen, bzw. bei nicht sehr wendigen Fahrzeugen sich eher in Richtung der schmalen Gassen der Altstadt orientieren).

Ich muss dir allerding in einem Punkt recht geben, das ist die Erzeugung von "Drama" durch ausgewalzte Proben. Das stimmt und obwohl ich das (aus verschiedenen Gründen) nicht in meinen Runden praktiziere, kann ich das schon anerkennen. Das Problem für Simmies wäre eher das: man hat minutenlang eine Handlung, bei der es (scheinbar) nicht voran geht, dann plötzlich gibt es eine Auflösung - gleichzeitig hat man aber auf der Metaebene einen "Fortschrittsbalken", der genau das (für den Charakter noch nicht erkennbare) Ende der Handlung ins Sichtfeld rückt. Für bestimmte Runden mag das sinnvoll sein, für andere ist diese "dramatische Zuspitzung" wiederrum "Storyteller-Kack".  ;) Allen kann man es halt nicht recht machen.