Autor Thema: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.  (Gelesen 12715 mal)

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Chiungalla

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Du hast doch schon selbst festgestellt warum diese Diskussion hier nicht hingehört:
Das Würfelstep-Systeme aber auch ohne dieses Problem existieren können zeigt übrigens Cronica Feudalis.

Die Staffel von W4 bis W12 war von mir nur als Minimalbeispiel für meinen Punkt gewählt. Ohne Deinen Post überhaupt gelesen zu haben. Echt traurig wenn es Systeme gibt die das wirklich so machen. Aber wie Du schon selbst schreibst: Das geht auch anders.

Kann mir bitte mal jemand erklären, was bei solch einer Verteilung plausibel sein soll? ... Ich weiß echt nicht warum ihr das komplett abtut. Vielleicht übersehe ich da ja auch was, aber es wäre schon nett wenn jemand auch mal auf meine Argumente eingehen würde.

Ich glaube Du übersiehst hier tatsächlich etwas entscheidendes: Plausibilität hat hier niemand behauptet. Schon gar nicht für das System. Und ich schon mal doppelt gar nicht.

Offline OldSam

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Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Würfelsysteme mit Glockenkurven haben da für entscheidungsproben wesentlich glaubhaftere Werte.

So ist es, ich denke das ist auch ein wichtiger Teil der Problematik worum es im Anfangsposting ging.
Das Problem ist IMHO, dass ein gänzliches Fehlen von Probenqualität (nur 0-1) bei so einer Skalierung von der Häufigkeit her letztlich nicht plausibel/glaubhaft abbildet, warum ein Profi trotzdem noch recht häufig mal völligen Mist baut und warum ein Super-Newb immer wieder mal Sachen abzieht, die seine Skills deutlich übersteigen.
Aber in der Tat gilt was einige schon angemerkt haben: Wenn man Pulp-Action spielen will o.ä. ist das gar kein Problem, sondern passt durchaus - es ist also wie immer die Frage des Geschmacks, ob man ein eher realistischeres Feeling der Fertigkeits-Erfolge haben möchte oder mehr durch normalerweise unwahrscheinliche Ergebnisse "überrascht" werden will...
Größere (taktische) Planbarkeit/Plausibilität/Transparenz etc. vs. Überraschung/mehr Zufall...
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 10:43 von OldSam »

Offline 1of3

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Wir sollten grundsätzlich beachten: Die Betrachtung eines einzelnen Würfels ist nicht zielführend, wenn mehrere Würfel gewürfelt werden. Dazu ist auch wichtig, ob die Aktion als vergleichender Wurf stattfindet, der Gegenspieler also auch würfelt.

Bei MHR kommen noch so Späße hinzu - und das wurde auch schon angemerkt -, dass sich der Effekt aus der Größe (nicht aktuellen Augenzahl) eines dritten Würfels ergibt.

Egal wie man also dazu stehen mag, die ganze Argumentation im Eingangsbeitrag ist hinfällig.

Offline Nørdmännchen

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In der Vorschau sehe ich grade, dass 1of3 das Ganze schneller und knackiger formuliert hat... ;)

Ich würde mich dem OP, vom reinen Bauchgefühl meiner bisherigen Spielerfahrungen, anschließen - wenn der Threadtitel etwas anders wäre:
Warum ich keine Systeme mag, die nur über die Größe eines Würfels skalieren.
Tatsächlich habe ich beispielsweise das alte Cortex (Minus?) als zu zufällig empfunden. Doch dann kam das große ABER:

Als ein weiterer Mechanismus, im Kontext mit weiteren "Skalierungen", funktioniert die Würfelsorte mMn hervorragend.

Ich bin doch nicht gezwungen immer nur einen Würfel zu werfen. Dann entferne ich mich auch von der Grobkörnigkeit (1/4, 1/2, 5/8... blabla). Siehe Cortex+: allein die Verwendung des statischen Keeps "mittelt" die Wahrscheinlichkeiten (mit Seitenzahlhalbeplusnullkommafünfprowürfel).
Hinzu kommt als Bewertungskriterium die Breite des Pools. Die bei Cortex+ aus der Beschreibung der Handlung resultiert: eine Art crunchiges Wushu. (Für viele das Feature, für andere der Bug bei Cortex+...).

Vielleicht liegt der Hund darin begraben, dass die Würfelgröße losgelöst betrachtet wird? (Die Diskussion ist ja zumindest an Cortex/Cortex+ neu entbrannt, oder?)
Ein Blick auf die Charakterbögen offenbart Werte1, die mit Würfeln eingestuft werden. Die zweite Skala (die Breite des Pools) ist nicht unmittelbar ersichtlich - aber ein wesentlicher Kern von Cortex+. Man kann nun leicht auf die Idee kommen, das System skaliere im Wesentlichen über die Größe des einen Würfels, der dort angegeben ist. So wie eben ein D&D- oder FATE-Charakter über den jeweiligen Skill-Wert skaliert. Aber nichts wäre falscher (zumindest in diesem spezifischen Fall).

Ohne eine gewisse Poolgröße (in Verbindung mit dem statischen Keep) wäre Cortex+ für mich auch nichts. Aber in Kombination mit den vielseitigen Einsatzmöglichkeiten (wie SL-Pools, Opertunities und Effect-Dice), ist die Würfelgröße ein angenehmes Stellrad. Noch dazu wird die Charakter-Fähigkeit mit doppeltem haptischen Feedback abgebildet. (Für mich super...)

Eine andere Möglichkeit als Beispiel:
Gestattet einem Charakter in der One Role Engine über die Würfelgröße sein Risiko zu skalieren:

  • Wenn er auf Sicherheit setzt, bildet er seinen Pool mit W8 statt mit W10.
  • Wenn er mehr riskiert, bildet er den Pool mit W12.
Nun hat er jeweils mehr oder weniger Chancen auf einen weiten Pasch, aber umgekehrt sinkt oder steigt seine Chance für die Höhe des Ergebnisses.

[1]Attribute, Roles, Values, Affiliations und wasauchimmer
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 11:41 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline scrandy

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Ich habe leider nur das alte Serenity hier (also klassisches Cortex). Kann mir jemand mal kurz und knackig sagen nach welchem Mechanismus mehrere Würfel genommen werden und wie sich daraus der Erfolg errechnet.

Sollte bei mehreren Würfeln der höchste Wert zählen, dann würde das natürlich unheimlich stabilisierend wirken und genau so wirken wie bei Cronica Feudalis.

Damit hätte sich die Diskussion wirklich erledigt.

Welches Cortex+ System ist eigentlich als System am Hilfreichsten. Ich wollte mir eigentlich bald mal Leverage zulegen.
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Offline 1of3

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Ich kenn nur MHR.

Da kann man würfeln:

1w für Teamkomposition
1w für Distinction
1w pro Power Set
1w für Expertise
1w für Stunt, Asset...

Es zählt eine Summe zweier Würfel als Ergebnis. Es wird immer gegen einen gegnerischen Pool gewürfelt, der sich entweder aus den entsprechenden Werten eines lebenden Gegners oder Doom Pool der SL zusammensetzt. Höheres Ergebnis gewinnt. Der Gewinner kann die Effektivität durch einen dritten Würfel, der nicht in das Ergebnis eingerechnet wurde, ermitteln.

Würfel, die 1 zeigen, erlauben es der Gegenseite für einen folgenden Wurf einen Bonus zu erhalten, und können nicht als Effektwürfel eingesetzt werden.

Offline 6

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Leider hat das System in abgeschwächter Form das 1-er Problem aus der oWoD. Je mehr Würfel man hat, desto kompetenter ist man in der aktuellen Situation. Desto höher steht aber die Chance, dass der Gegner Dir mittels einer gewürfelten 1 einen mitgeben kann.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Roland

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Ich habe leider nur das alte Serenity hier (also klassisches Cortex). Kann mir jemand mal kurz und knackig sagen nach welchem Mechanismus mehrere Würfel genommen werden und wie sich daraus der Erfolg errechnet.

In Cortex werden üblicherweise 2 Würfel geworfen (Attribute + Skill), manchmal auch 3, wenn es einen passenden Trait gibt.
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Offline Selganor [n/a]

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Durch die Summe der 2 hoechsten Ergebnisse (bei MHR Summe von 2 Wuerfeln) relativiert sich auch der Einfluss der Wuerfelart beim Pool.
Wenn man zum 1d10 fuer gutes Attribut/Skill/... ansonsten nur d6 hat wird das Ergebnis trotzdem irgendwo im Bereich um die 7 (vielleicht mal 8-9) liegen.

MHR gibt ausserdem durch den Effect Die (ein dritter Wuerfel den man waehlt um zu bestimmen wie stark der Effekt ist) noch ein weiteres taktisches Element, da dort nur der Wuerfeltyp und nicht das Ergebnis des Wuerfels (Ausnahme: Wuerfel zeigt eine 1, dann wird er nicht gewertet) gewertet wird.
Daher kann es durchaus sein, dass auch mal ein hoeheres Wuerfelergebnis zugunsten eines hoeheren Effekts auf ein niedrigeres Ergebnis reduziert wird.
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alexandro

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Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Wenn ein ungeübter Pilot das Schiff in etwa einem von zwanzig Versuchen sicher landet und ein kompetenter Pilot in ~5% der Fälle eine Bruchlandung baut (GURPS, Wert 5 vs. Wert 15), dann passt das aber genauso wenig in die reale Welt und schon gar nicht in Heldenstories.

Wie sehr diese Werte von der "Realität" abweichen ist nicht das Problem, solange die Abweichung signifikant ist. Man kann sich ja nicht darauf berufen dass der Pilot "nur" 5% auf die Bruchlandung hatte, wenn das Raumschiff abstürzt. Hier ist tatsächlich das Würfeln das Problem, weil es gefühlt unglaubwürdige Ergebnisse produziert.

@Comstar: im Beispiel ging es offensichtlich um einen Powertest und deine Angaben lassen mich zu dem Schluss kommen, dass Lichtbringers Schätzungen der Erfolgsspanne "Er vs. seine Kollegin" nicht haltbar sind.
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 13:14 von alexandro »

Offline OldSam

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Wenn ein ungeübter Pilot das Schiff in etwa einem von zwanzig Versuchen sicher landet und ein kompetenter Pilot in ~5% der Fälle eine Bruchlandung baut (GURPS, Wert 5 vs. Wert 15), dann passt das aber genauso wenig in die reale Welt und schon gar nicht in Heldenstories.

Hmm...? Über Heldenstories mag es diverse Ansichten geben, aber in dem RL-Argument kann ich echt keinen Sinn erkennen:
Die Verhältnisse, die Du in Deinem Beispiel angibst, bedeuten, dass Du eine Person hast, die grob in der Theorie weiss, wie so ein Schiff zu fliegen wäre und einen Profi, der viel Flug-Erfahrung hat - vergleichbar meinetwegen mit jmd. der noch keine Fahrstunden genommen hat, aber immerhin vom Prinzip her weiss, wie man ein Auto fährt und nun im Wettbewerb steht zu einem langjährigen professionellen Taxifahrer, der auch "Crash"-Trainings gemacht hat u.ä.
Eine gültige Testsituation ("adventuring condition") wäre dann z.B., dass beide mit Stress und leichtem Zeitdruck von Ort A nach Ort B einige Kilometer durch eine Großstadt fahren müssen; sie werden meinetwegen mit 1-2 Minuten Abstand verfolgt.

IMHO ist es nun (im Grundsatz, die Detailzahlen kann man immer diskutieren) absolut passend u. plausibel, dass der Totalanfänger nur eine Chance von etwa 5% hat hier zu bestehen (sehr viel Glück), während es dem Profi in 95% der Fälle gelingt, aber dennoch ein 5% Risiko für Unfälle o.ä. besteht.

« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 14:40 von OldSam »

alexandro

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Du vergisst aber, dass bei Stress, schwierigen Verkehrsbedingungen etc. idR noch Erschwernisse draufkommen. Und ich glaube ein Pilot der jede 20. Landung versaut (selbst unter leicht erschwerten Bedingungen) würde nirgendwo mehr einen Job bekommen (ein guter Vergleich wären die großen Airlines, die Standard-Schwierigkeit entspricht in diesem Fall leichten Turbulenzen/Wind, wie sie fast immer auftreten). Realistisch wäre in diesem Fall eine Unfallwahrscheinlichkeit im unteren Promillebereich.

Natürlich könnte man argumentieren, dass [Fehlschlag=!Katastrophe], aber damit wäre man (auf anderem Weg) auch nur wieder bei der Karma-Probe angelangt.

Offline OldSam

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Du vergisst aber, dass bei Stress, schwierigen Verkehrsbedingungen etc. idR noch Erschwernisse draufkommen.

Du bist nicht richtig informiert! Stress ist der Normalfall, darum kriegst Du z.B. auch keine Abzüge auf Schießen, nur weil Du Soldat auf einem Schlachtfeld bist - derartige Bedingungen gelten für die meisten RPG-Kampfsituationen, normalerweise ist es ungemütlich und jemand will Dir an's Bein pissen. Weitere Erschwerungen für Zeit/Stress kommen hinzu, wenn das Level in der Hinsicht besonders hoch ist, also Du z.B. ein Schloss inmerhalb weniger Sekunden in Rekordzeit knacken musst, weil gleich die Wachen kommen.
Von besonders schwierigen Verkehrsbedingungen etc. habe ich noch gar nicht gesprochen. Dein Interpretationsfehler kommt daher, dass Du annimmst, "easy going" ist normal, dem ist aber eben nicht so, das gäbe sogar Boni. Das ist im Grundregelwerk ganz klar definiert: Adventuring condition ist der default (+0). Weiss man das nicht, sehen die Zahlen natürlich unpassend aus, das liegt aber nicht an den Zahlen... ;)
Dein Beispiel mit der Airline-Statistik ist daher auch von der Idee her natürlich richtig, aber vom Kontext der Zahlen her falsch verstanden: Tatsächlich wäre es nämlich so, dass der Airline-Pilot für seine regulären Dienstflüge allermindestens einen +4 Bonus erhält, weil es für ihn als regular/easy task zählt (sein normaler Job), d.h. selbst jemand, der erst frisch ausgebildet ist wird mit einem effektiven Skill von 16-17 unterwegs sein. Tatsächlich ist das Skill-Level sogar in dem Beispiel noch höher, da Boni durch elektronische Flughilfen hinzukommen und v.a. auch ein Co-Pilot da ist, der bei diversen Manövern unterstützt. (Alles andere wäre in der Tat für die Fluggesellschaften viel zu riskant)
Wie Du siehst passt es mit der Realität wunderbar zusammen... ;)
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 15:10 von OldSam »

Offline Oberkampf

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Eine Sache wollte ich noch zu MHR anmerken, weil das gerne in den Hintergrund fällt: In Transition Scenes wird so gut wie nicht gewürfelt, außer für Heilung. Dazu zählt alles Info-Dumping des Spielleiters, und so Späße wie das Basteln des Technikexperten, um ein eine Action-Szene lang einsetzbares Gerät zu basteln, oder eben andere Dinge, die im Normalfall, wenn man den passenden Skill gelernt hat, eben einfach so schafft. (Dass Peter Parker nicht für eine Chemie-Kursarbeit würfeln muss, dürfte wohl klar sein.  ;) )
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Offline OldSam

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Dass Peter Parker nicht für eine Chemie-Kursarbeit würfeln muss, dürfte wohl klar sein.  ;) )

Er schummelt also?!  :o   ~;D

Offline Oberkampf

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Er schummelt also?!  :o   ~;D

Ja. Er schreibt bei Reed Richards ab  ;)
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Offline Crimson King

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Eigentlich fassen die Antworten #5 und #22 alles Relevante sehr gut zusammen. Insofern verstehe ich die Diskussion nicht.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Selganor [n/a]

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Ja. Er schreibt bei Reed Richards ab  ;)
Wenn er eine schlechtere Note haben will... ;D

Nur zur Info: Die "gesparten" Wuerfe in dem Fall sind entweder nicht noetig (weil derjenige einen Wert hat mit dem er den Wurf sowieso geschafft haette) oder der Skill (oder die Power/...) bestimmt einfach den Wuerfel den man als Ergebnis/Bonus/... kriegt um ihn dann in der naechsten Action-Szene entsprechend einzusetzen.
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Offline Boba Fett

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Eigentlich fassen die Antworten #5 und #22 alles Relevante sehr gut zusammen. Insofern verstehe ich die Diskussion nicht.


 8]
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

alexandro

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Wie Du siehst passt es mit der Realität wunderbar zusammen... ;)

Na klar, weil es in der Realität auch GAR KEINE Flugzeugabstürze unter Routinebedingungen und bei perfekt funktionierenden Maschinen gibt. ::)

Und weil ein Versagen des Piloten das Flugzeug unter schwierigen Bedingungen sicher zu landen führt in der Realität auch IMMER mit dem Totalschaden des Flugzeugs endet (und nicht etwa mit dem Verlust des Fahrwerks, der unsanften Notlandung und/oder einigen Verletzten, wie man es bei einem halbwegs kompetenten Piloten erwarten kann).  ::) ::) ::)

Und weil ein untrainierter Pilot entweder das Flugzeug schrottet oder es vollkommen sicher zur Erde bringt.  :-X

Ein ziemlich verzerrtes Verständnis von "Realität", welches du hier auffährst.

Offline YY

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Na klar, weil es in der Realität auch GAR KEINE Flugzeugabstürze unter Routinebedingungen und bei perfekt funktionierenden Maschinen gibt. ::)

Gar keine nicht, aber ziemlich wenige.
So ein menschliches Versagen (von Pilot und Co-Pilot) lässt sich in GURPS problemlos abbilden, nämlich über mehrere versaute Control-Würfe.
In Routinesituationen müssen da einige kritische Fehlschläge aufeinander folgen - und dann bewegen wir uns zumindest schon grob bei der Eintrittswahrscheinlichkeit, die solche Abstürze auch in realiter haben.
Jedenfalls sind wir da keine zig Größenordnungen mehr entfernt.

Und weil ein Versagen des Piloten das Flugzeug unter schwierigen Bedingungen sicher zu landen führt in der Realität auch IMMER mit dem Totalschaden des Flugzeugs endet (und nicht etwa mit dem Verlust des Fahrwerks, der unsanften Notlandung und/oder einigen Verletzten, wie man es bei einem halbwegs kompetenten Piloten erwarten kann).  ::) ::) ::)

Wo hast du das her?

Für so eine Aktion gibt es mindestens zwei Controll-Rolls (von denen wiederum mindestens einer nicht rein pass/fail ist). Über die Abhandlung des Schadens ist da noch gar nicht geredet worden, die kommt noch mal getrennt (aber freilich von den Ergebnissen beeinflusst) dazu.

Die geforderte Ergebnisbreite kann man damit locker umsetzen - und das macht GURPS4 auch  "nur" mit Campaigns schon.

Und weil ein untrainierter Pilot entweder das Flugzeug schrottet oder es vollkommen sicher zur Erde bringt.  :-X
Nein, s.o..
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Roland

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Halten wir fest:

1. GURPS4 bildet die Realität besser ab, als ein System, dass Kompetenzen nur mir einem skalierenden Würfel von W4 bis W12 darstellt.

2. Viele Spieler fänden solch ein System unschön bis unplausibel.

3. Kein halbwegs verbreitetes Rollenspiel benutzt ein solches System.

4. Glück gehabt.  ;)
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 18:20 von Roland »
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Offline scrandy

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Eigentlich fassen die Antworten #5 und #22 alles Relevante sehr gut zusammen. Insofern verstehe ich die Diskussion nicht.
Das würde aber dann heißen, dass Diskussionen über Würfelproben bei Erzählsystemen irrelevant sind, weil man eh möglichst oft auf das Würfeln verzichtet und Probenmechanismen nicht gut sein müssen. Oder meinst du andere Posts.

Für mich hat sich die Diskussion auch erledigt aber nicht wegen dieser zwei Posts. Oder sind Proben wirklich so unwichtig. Warum macht man sie dann?
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Taschenschieber

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Leider hat das System in abgeschwächter Form das 1-er Problem aus der oWoD. Je mehr Würfel man hat, desto kompetenter ist man in der aktuellen Situation. Desto höher steht aber die Chance, dass der Gegner Dir mittels einer gewürfelten 1 einen mitgeben kann.

Das stimmt nicht, es sei denn, MHR hat am Würfelsystem im Vergleich zu Leverage große Veränderungen.

Zumindest bei Leverage musst du immer nur zwei Würfel werfen, nämlich Attribut und Rolle. Die anderen Würfelquellen kannst du mit reinnehmen, um deine Gewinnchancen zu erhöhen, aber damit auch ein höheres Patzerrisiko zu riskieren.

Die Kompetenz skaliert in erster Linie über die Würfelsorte, nicht über die Würfelzahl.

Damit ist das kein "höhere Kompetenz macht dich schlechter", sondern eher eine spieltaktische Abwägung im Einzelfall.

Offline tartex

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4. Glück gehabt.  ;)

 ;D

Gleichzeitig will ich anmerken, dass nicht die sich 1000x wiederholenden Standardfälle die für mich interessanten Abenteuer (in Narrativ oder Spiel) bringen, sondern die Ausnahmesituationen. Das System meiner Wahl soll diese Clusterfucks darstellen, nicht die Norm.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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