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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Oberkampf am 2.05.2013 | 14:35

Titel: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Oberkampf am 2.05.2013 | 14:35
Hallo Leute,

Im Savage Worlds Unterforum fand ein recht interessanter Austausch über Necessary Evil statt, während unter weiteren System gerade die Einstellung von Marvel Heroic Roleplaying verarbeitet wird. In beiden Unterforen wird dabei über bestehende Superhelden"kampagnen" oder Abenteuerserien (oder Plot Point Campaigns bzw. Events) diskutiert, aber ich glaube, man kann sich darüber auch losgelöst von diesen konkreten Beispielen unterhalten.

Was ist also gewissermaßen das Besondere an einer Superheldenkampagen (einem Superheldenabenteuer)?

Worin unterscheiden Superheldenabenteuer sich von Abenteuern (Kampagnen) aus anderen Genres (speziell den drei Klassikern Fantasy, Sci-Fi und Horror)? Oder finden alle Unterschiede nur auf der Colour-Ebene statt?

Was muss eurer Meinung nach berücksichtigt werden, damit eine Kampagne/ein Abenteuer (ein Setting?) sich "superheldig" anfühlt? Was ist für euch ein No Go bei Superheldenrollenspielen? Was ist ein absolutes Muss?

Würdet ihr euch auf eine bestimmte Epoche der Superheldencoics konzentrieren wollen? Oder haltet ihr alle Epochen für gleich rollenspieltauglich/interessant? Gelten die verbindlichen Merkmale von Superheldenrollenspielen (so es sie gibt) für alle Comicepochen?

Wichtig: Es gibt eine Menge Leute, die nichts mit Superheldenrollenspielen anfangen können. Das kann ich respektieren, aber die Gründe dafür sollen hier nicht dominant im Thread diskutiert werden.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Sashael am 2.05.2013 | 14:50
Bei Necessary Evil wurde ja kritisiert, dass die PPK recht hohl daherkommt, quasi nur ein grobes Gerüst für die eigentliche Kampagne am Spieltisch bietet, die vom SL noch (viel) weiter ausgearbeitet werden müsste.

Da sehe ich einen besonderen Punkt jeglicher Superheldenkampagnen. Sie müssen wesentlich stärker auf die bestehende Gruppe zugeschnitten sein als andere Genres. Selbst bei Fast-Superpowerniveau wie WoD-Spiele (Vampire, Werwolf, Mage ...), sind die Protagonisten des Systems doch auf einem recht ähnlichen Möglichkeitenlevel angesiedelt. Ein Autor hat in etwa eine Vorstellung davon, was die SCs, die sein Abenteuer spielen sollen, so alles in petto haben dürften, wie sie in der Spielwelt integriert sind und welche Nachteile sie haben.
Gerade bei einem offenen Point-Buy-System sind die Möglichkeiten der SCs aber infinite. Für eine Gruppe unbekannter Superhelden, geschaffen von unbekannten Spielern, ein passendes vollkommen fertiges Abenteuer zu schreiben, das sie weder überfordert noch langweilt, ist imho eine nahezu unlösbare Aufgabe. Die Mitarbeit des "Zuständigen SLs" ist zwingend erforderlich. Alleine die Integration der SCs in der Spielwelt reicht ja potentiell von Supergeheimidentitäten nahezu unsichtbarer SpecialOps über "gehasste" Helden wider Willen bis hin zu strahlenden Medienstars, denen die ganze Welt zu Füßen liegt. Die Kräfte sind nur durch die Vorstellunsgkraft limitiert.
Schreib da mal auch nur eine Szene, die von jeder Gruppe als spielenswert empfunden wird.

Ohne SL-Hilfe läuft da nix.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 2.05.2013 | 15:14
Wir hatten mal den interessanten Ansatz, dass jeder Spieler nicht nur seinen Helden, sondern auch einen Schurken entwirft, den der Spielleiter dann im Verlauf der Kampagne gegen die Gruppe einsetzt.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2013 | 15:18
Ich empfehle jedem sich mal die Seite 2-6 des Hero System Genre by Genre (https://www.herogames.com/get/HSGBG%20Final.pdf) durchzulesen um zumindest mal eine gemeinsame Basis fuer "Fachbegriffe" zu haben.

Meine Antworten zu den Fragen:

Was ist also gewissermaßen das Besondere an einer Superheldenkampagen (einem Superheldenabenteuer)?
Im Normalfall (von niedrigem Street-Level oder auch einigen Golden Age Helden mal abgesehen) sind die Charaktere DEUTLICH maechtiger als der Rest der Welt (von den ueblichen "Nemeses" mal abgesehen - falls vorhanden).
Mit "normalen" Mitteln kann man sie also nicht nennenswert in Bedraengnis bringen, daher sind die Herausforderungen anderweitig:
- Moral
- Privatleben
- Freunde und Familie
- Ruf
sind z.B. alles Schauplaetze auf denen sich Konflikte im Superheldengenre stattfinden koennen.

Natuerlich kann man (und ist es bei vielen Sachen fast ausschliesslich so :( ) den Konflikt auch einfach auf hoehrerem Powerlevel laufen lassen. ("Du kannst 10 Tonnen heben? Das Gewicht das aber droht dich zu zerquetschen wiegt 20 Tonnen", die ueblichen "Nemeses" die einfach maechtiger sind als die Helden, ...) aber das geht ja ueberall und ist nicht superheldespezifisch.
Zitat
Worin unterscheiden Superheldenabenteuer sich von Abenteuern (Kampagnen) aus anderen Genres (speziell den drei Klassikern Fantasy, Sci-Fi und Horror)? Oder finden alle Unterschiede nur auf der Colour-Ebene statt?
Je nach Vorlieben kann sich bei Superheldenabenteuern am Ende NIX geaendert haben (der 80er-Jahre-Serien-Effekt ;) ) oder es ist eine konkrete Storyline mit einem (evtl. sogar am Ende nicht "vorgescripteten") Abschluss durch den sich wenig (nur einzelne Charaktere) bis viel (das ganze Universum) aendern kann.
Da "klassische" Motivatoren des Rollenspiels (Geld, Gegenstaende, XP) oft fuer Superhelden oft nicht so wichtig sind muss man entweder eine persoenliche Motivation finden oder es gleich so gross halten dass sich jeder Held einfach einmischen MUSS.
Zitat
Was muss eurer Meinung nach berücksichtigt werden, damit eine Kampagne/ein Abenteuer (ein Setting?) sich "superheldig" anfühlt? Was ist für euch ein No Go bei Superheldenrollenspielen? Was ist ein absolutes Muss?
Die Frage ist ohne konkretes Setting (und dazugehoerige Charaktere) nur schwer zu beantworten.
Wenn ich z.B. die aktuellen "Secret Avengers" (Hawkeye, Black Widow und andere arbeiten fuer SHIELD und wissen nichtmal warum da man sie aus Sicherheitsgruenden das Briefing dem sie zugestimmt haben wieder hat vergessen lassen), die "Superior Spiderman"-Storyline (genauere Infos waeren Spoiler der Storyline) oder die aktuelle "Age of Ultron"-Storyline (bei der man z.B. schon zu Beginn weiss, dass da irgendwo/-wann der Reset-Knopf gedrueckt werden MUSS, aber die Story des wer/wie/wann/warum/... interessant genug ist) vergleiche dann haben die alle ihre eigenen "Regeln".
Zitat
Würdet ihr euch auf eine bestimmte Epoche der Superheldencoics konzentrieren wollen? Oder haltet ihr alle Epochen für gleich rollenspieltauglich/interessant? Gelten die verbindlichen Merkmale von Superheldenrollenspielen (so es sie gibt) für alle Comicepochen?
Jedes Zeitalter hat seine eigenen "Regeln". Ich bin inzwischen aber doch eher mit den moderneren Zeitaltern vertraut als die "gute alte Zeit". Nix dagegen, aber auf Dauer will ich die nicht machen ;)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Nocturama am 2.05.2013 | 15:20
Es gibt natürlich viele Geschichten, die in Superheldenkampagnen wie auch in allen möglichen anderen Genres verarbeitet werden können, weil sie einfach so grundlegend sind – das klassische Gut-gegen-Böse zum Beispiel.
Es gibt aber ein paar Dinge, die ich für besonders Superhelden-typisch halte und die in anderen Genres meist weniger wichtig sind.

Ich haue einfach mal so ein paar Punkte raus, die mir spontan einfallen:

- Die Charaktere sind trotz allem immer Vertreter einer distinktiven Gruppe und werden von der Öffentlichkeit als solche wahrgenommen.
- Deshalb spielt meist das Image der Superhelden eine wichtige Rolle. Stellen sie ein Idol dar, dem man nacheifern sollte? Ein Schreckgespenst? Die nächste Stufe der Evolution, die die normalen Menschen ablösen wird?
- Superhelden sind in ihrem Universum immer irgendwie exponiert. Die Presse berichtet, die Politik diskutiert die Implikationen.
- Diese Öffentlichkeit bringt auch das Problem der dualen Identität der meisten Superhelden mit sich. Man präsentiert sich anders, als man ist. Oder ist man, was man der Öffentlichkeit zeigt? Wie bekommt man beides unter einen Hut?
- Die Charaktere fangen immer herausragend an. Meist ist die Entwicklung nach oben nicht so wichtig wie die Veränderungen des Charakters. Werden Superman oder Batman effektiv stärker? Eher selten. Sie kommen nur in die Mid-Super-Crisis ;)
Ich würde auch aus Superhelden immer Mover & Shaker machen, wenn auch in Superheldencomics meist der Status Quo regiert.
- Aus dem allen folgt auch das Problem der Verantwortung: Man hat die Macht und man hat die Öffentlichkeit, aber was macht man jetzt damit? Irgendwie trifft das Spider-Man Credo auf alle Superhelden zu, auch wenn sich manche davon schon entschieden haben, wie sie ihre Macht einsetzen.

Das sozusagen „Sub-Genre“ der Superheldenkampagne ist natürlich auch wichtig. Superschurken spielen sich zwangsläufig anders als strahlende Silver Age-Helden. Gerade speziellere Untergenres wie Superschurken definieren sich ja oft dadurch, dass sie mit den typischen Elementen von Superheldengeschichten brechen.

Ich bin mir gerade sehr unsicher, ob das jetzt für die Bedingungen einer Superheldenkampagne nützlich war, aber hey, vielleicht gibt es ja jemandem ein paar neue Ideen…
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2013 | 15:46
Superhelden unterscheiden sich von Fantasy-Helden (welche wohl Pate für die meisten Rollenspiele stehen) in folgender Weise:

Der Fantasy-Held stürzt den Dunklen Lord.
Der Superheld vereitelt den Plan des Schurken.

Das kann durchaus mehrfach hintereinander mit mehreren Lords und Schurken passieren, aber die Erzählform ist ziemlich konstant. Der Fantasy-Held ist eine aktive Kraft, welche den (schlechten) Status Quo verändert. Der Superheld ist eine beharrende Kraft, welche den (zumindest akzeptablen) Status Quo erhält. Dies setzt vorraus, dass der Superheld immer schon super ist, während der Fantasy-Held in relevanter Weise mächtiger werden kann.

Zu dem aktiven Moment des Fantasy-Helden passt, dass er sich an verschiedene Orte begiebt. Der Superheld ist dagegen meist schon da oder kann sich in minimaler Zeit an den Ort des Geschehens begeben. Die inneren Probleme der beiden Heldentypen sind entsprechend verschieden. Der Fantasy-Held ist räumlich von seinem Wunschziel entfernt, der Superheld ist durch seine Maske von sich selbst entfernt.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Skiron am 2.05.2013 | 16:04
Ich brainstorme auch mal wild.  ;D

Also, für mich ist das besondere am Superheldengenre schon auch ein bisschen das Spektakel und Inferno.
Also Actionszenen, die bitte nicht unter die Realismuslupe genommen werden.

Aus welchem Grund macht man sich auf um für das Gute zu kämpfen?
Für mich gibt es verschiedene Typen von Superhelden, solche die keine besonderen Fähigkeiten haben, dafür eine tragische Geschichte und unglaublich viel Geld (Batman und Lara Croft z.B.) oder solche, die sich durch eine besondere Fähigkeit von anderen Menschen unterscheiden (Hulk, Spiderman z.B.)

Mich interessieren die Konflikte, besonders die inneren von Superhelden:
Wie bekommt man Privatleben und Superidentität unter einen Hut?
Darf man seine Liebsten anlügen oder sich in Gefahr bringen, wenn man eine Familie zu versorgen hat, weil die "Rettung der Welt"
vorgeht?

Was das Genre anbelangt, ist besonders bei Comics hervorzuheben, dass diese unglaublich gute Techniken benutzen um die Linearität von Zeit
zu unterbrechen. Rückblenden, Vorblenden usw. Ich schätze da kann man sich viel von abgucken. ;-)

Im Pen&Paperrollenspiel ist für mich am interessantesten wer will was warum spielen?
Und vor allen Dingen, wie können wir das spielen?  ;D
Ich finds schön, wenn man darüber sprechen kann.  :)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: La Cipolla am 2.05.2013 | 16:23
Brainstorming it is!

Das Wichtigste sind für mich tatsächlich nicht irgendwelche Themen oder tiefgehende Hintergründe, sondern allen voran gewisse Tropen, die zwar nicht komplett, aber doch zu einem Teil erfüllt sein sollten:


Ich will an dieser Stelle aber noch mal erwähnen, dass keiner dieser Punkte für mich so essentiell ist, dass er nicht in einem einzelnen Medium auch wegfallen könnte. Also keine Klugscheißerei auf dieser Grundlage bitte. :)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2013 | 17:00
  • Protagonisten mit außergewöhnlichen (bzw. oftmals auch unrealistischen) Fähigkeiten und Mind-Sets, gerade auch "Gutmenschen", in welcher Form auch immer.
  • Geheimidentitäten, Konflikte zwischen Menschlichkeit und Übermenschlichkeit
  • Schurken mit ähnlichen Fähigkeiten und Mind-Sets, oft auch mit mehrfachen Auftritten.
  • Action! Kämpfe!
  • Verschiedene "Arten" von Figuren: Powerhouses, Strippenzieher, Trickster etc.
  • Charakterentwicklung
Hey! Unsere Dresden Files Runde ist eine Superheldenrunde!
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: La Cipolla am 2.05.2013 | 17:49
Ja, nach der Definition sind definitiv viele Sachen diesem Genre zuzuordnen (u.a. wohl ein großer Teil der Rollenspielrunden). Was ich aber durchaus angebracht finde. :)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 2.05.2013 | 18:24
Was genau Superhelden ausmacht ist verschieden und Autoren haben bereits mit fast jeder Konvention (wie Geheimidentitäten, moralischer Überlegenheit oder festen Powersets) gebrochen, ich würde Superhelden daher an den folgenden 3 Kriterien festmachen:

1. "Epicness" der Protagonisten: Die Helden sind klar von der Durchschnittsbevölkerung unterschiedlich und auch höchstens in ihrer Geheimidentität in diese integriert - ihre Helden-Identität steht immer außerhalb der konventionellen Gesellschaft, sonst wären ihre Heldentaten nichts besonderes (selbst Comics mit solchen Sachen wie "Super-Soldaten" oder "regierungstreuen Helden-Teams" geben den Helden eine Sonderrolle, welche sie - ähnlich wie James Bond - von der normalen Vorgehensweise der Organisation abhebt).

2. Charakterzentrierung: Die Eigenmotivation der Helden steht im Mittelpunkt. Superhelden sind niemals Befehlsempfänger oder Lohnsklaven, alle ihre Handlungen (selbst solche die letztendlich doch mit "Befehle ausführen" oder "Geld verdienen" zu tun haben) lassen sich letztendlich auf ihre Persönlichkeit und Biografie runterbrechen.

3. Genre-Awareness: Egal ob Science-Fiction (Iron Man), Fantasy (Thor, Doctor Strange), Polit-Thriller (Black Widow), Kriegsgeschichten (Captain America), andere Welten (Abenteuer im Weltraum, anderen Dimensionen und Zeiten...) usw. - es geht immer darum die Möglichkeiten des Genres auszuloten, indem man die Grundannahmen bis an die Grenzen der Belastbarkeit strapaziert. Wenn es bei den Superhelden um Mutanten geht, welche in einer Welt die sie hasst und fürchtet überleben müssen, dann werden diese Konflikte entsprechend aufgebaut (das Gegenteil: die "Mutanten" bilden eine verschwiegene Parallelgesellschaft und verbergen sich vor der Menschheit - das ist im Grunde die WoD). Wenn die Superhelden eine Gruppe von Glücksrittern und Herumtreibern sind, welche in einem Fantasy-Setting Monster erschlagen und ihre Schätze einsacken, dann ist da niemals Routine im Sinne von "schon wieder ein Goblinstamm" drin, sondern die Monster sind jedesmal einzigartig und aufregend (und die Schätze meist ebenso).

Alles andere ist Ansichtssache, aber ohne diese drei Faktoren ist es keine Superhelden-Geschichte mehr.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2013 | 18:43
Für mich sind Fantasy und Sci-Fi nur Settings. In beiden kann ich problemlos Superheldenrollenspiel betreiben.

Was für mich No-Gos beim Superheldenrollenspiel sind:
1) Der Superheld kann von vereinzelten Normalos besiegt werden.
2) Der Superheld muss würfeln, ob er seine Kraft benutzen kann. (Superheldenkräfte aktivieren sich bei Bedarf immer.) Was aber möglich ist: Der Superheld muss würfeln, ob er seine Superkraft unterdrücken kann. (z.B. Hulk)
3) Ein Superheld sollte nicht zu viele Superkräfte besitzen, sonst fühlt sich das ganze eher wie Ars Magica denn Superheldig an.

Was benötige ich beim Superheldenrollenspiel:
1) Viele unterschiedliche Superkräfte. (Jeder SC besitzt nur 1-2 Superkräfte. - Aber alle SCs besitzen unterschiedliche Superkräfte und alle Superschurken ebenfalls.)
2) Nach Möglichkeit kommt keine Superkraft doppelt vor. Jede Superkrafr sollte einzigartig sein. (Hin und wieder darf es Ausnahmen geben. - Hauptsache die Ausnahmen bleiben auch Ausnahmen.)
3) Extrem hohes Powerlevel!
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: CAA am 2.05.2013 | 18:56
Ich würd mal sagen, Generell handelt es sich beim Superhelden Genre schlicht und ergreifend um ein High Fantasy Genre. Gut, ich wunder mich immer wieder, dass gewisse Dinge aus der Welt der Superhelden nicht als Plot im "klassischem" Fantasy landen (bspw. der Umgang der Helden mit der Presse oder der Frage wie aktzeptiert rumstreunernde und tendentiel schwer Bewaffnete "Helden" sind), aber unterscheiden tut es sich nur da, wo man als Gruppe will, dass es sich unterscheidet.

Klar wird einem auffallen, dass man als Superheld im Mittelpunkt steht und nicht wie in (bspw.) DSA nur mehr oder minder rumgescheucht wird und die Welt sich auch ohne einen weiterdrehen würde. Aber liegt das am Superhelden-Genre oder daran, wie DSA Abenteuer geschrieben sind? Wer hindert DSA Charactere daran, sich einen Umhang und ne Maske zu schnappen und dann getragen von Luftdschinns rumzufliegen? Wer hindert die Spielleiter daran, einfach mal 2-3 Reporter des Aventurischen Boten nach der Gruppe zu "werfen"? Wer hindert diese Reporter daran zu fragen, warum die Helden gegen den Willen der Götter handeln und überhaupt Ketzer sind? Wer hindert den Spielercharakter daran einen Packt einzugehen und dafür Stärke + 3d20 zu bekommen?

Oder anders gesagt, worin sich eine Superheldenkampagne von einer "normalen Fantasy" Kampagne unterscheidet, ist schlicht und ergreifend die Erwartungshaltung der Spieler.

edit:
Was  ich persönlich von einer Superhelden Kampagne erwarten würde? Kommt auf das PowerLevel an, das vereinbart ist. Bin ich Superman oder Robin?
Aber so oder so, dass ich ein Gott unter sterblichen bin. 20 Soldaten mit Vollautomatischen Waffen eröffnen das Feuer auf mich? Klingt nach einer Szene in der ich cool sein kann und nicht nach einem Kampf. Ich möchte auf viele bunte Fähigkeiten treffen anstelle auf den x+1ten Schwertkämpfer. Ich möchte großes Kino und große Emotionen. Die Entscheidungsfreiheit eine Großstadt (ohne vorherige Evakuierung) einzuäschern.
Und natürlich dass die Charaktere im Mittelpunkt stehen, wie schon mehrfach angesprochen.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Sashael am 2.05.2013 | 19:19
Oder anders gesagt, worin sich eine Superheldenkampagne von einer "normalen Fantasy" Kampagne unterscheidet, ist schlicht und ergreifend die Erwartungshaltung der Spieler.
Nein, das greift viel zu kurz.
Eine Superheldenwelt unterscheidet sich grundlegend von einer "normalen" Fantasywelt. Die Welt ist auf einem wesentlich höheren zivilisatorischen Niveau als jede Fantasywelt, was sich vor allem durch die nahezu nicht mehr existenten weißen Flecken auf der Landkarte auszeichnet. Die "schwer bewaffneten Heldengruppen" sind ja auch deshalb so aktzeptiert, weil sie die Monster der Wildnis in Schach halten.

Oben wurde ja mal angesprochen, dass Fantasyhelden aktiv den Status Quo ändern, indem sie den herrschenden Evil Overlord stürzen, wohingegen Superhelden verhindern, dass Schurken den Status Quo stören. Das liegt eben auch an dem Status Quo, welcher in Superheldengeschichten fast immer allgemein als "gut und richtig" aktzeptiert wird. Es handelt sich ja auch meistens um ein Abbild unserer eigenen Zivilisation und die "ist ja gut so, wie sie ist".

Interessant finde ich gerade, dass alle nur darüber schreiben, wie sie eine eigene Kampagne gestalten würden.
Was haltet ihr denn für einen guten Weg, eine Superheldenkampagne für "alle" zu schreiben? Wie könnte man die Schwierigkeiten umgehen, mit denen Necessary Evil zu kämpfen hat (sprich: generische Kampfencounter in einem groben Storygerüst)?
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2013 | 19:39
Das stimmt nicht. Es gibt auch zahlreiche Fantasy-Geschichten, wo die Helden den Status Quo bewahren.
Und mit Heroes gibt es eine Superheldenserie, wo die Superhelden den Status Quo verändern.

Am Status Quo würde ich das ganze also nicht festmachen.

Und am zivilisatorischen Niveau würde ich das auch nicht festmachen: Wenn Superman in die Vergangenheit reist und gegen die Römer kämpft, so ist er immernoch Superman. Und er ist immernoch ein Superheld.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: CAA am 2.05.2013 | 19:45
Die weißen Flecken liegen aber am Setting und nicht am Genre.
Keiner hindert dich daran, eine Kampagne im ersten Weltkrieg zu spielen, wo man sich in den tiefen des Amazonas gegenseitig Panzerrohre um die Ohren haut. Wer sagt, dass man Superhelden nicht in einer "wilderen" Welt spielen kann, in der Monster aufgetaucht sind und die Menschheit in große Festungsstädte zurückgedrängt haben? Oder von der andern Seite: wer hindert daran, in einer "Jetzt-Welt" mit Feen & Co zu spielen?

Und inspiriert von diesem Thread: mein nächster DSA Charakter wird ein Horasischer-Zwergen-Mechanikus mit grappling-hooks auf Basis von dem wie Torsionswaffen funktionieren.... Code-Name: Spiderman  ;D
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Skiron am 2.05.2013 | 19:48
Ich möchte großes Kino und große Emotionen.

Schätze, dass bringt es auf den Punkt, was ich bei einem Superheldensetting erwarten würde.  ;D

Bei Filmen stelle ich oft großes Kino fest, aber mir fehlen oft die großen Emotionen.
Ich finde es jedesmal ein Wagnis, wenn ich mir so einen Film aus dem Regal ziehe, was erwartet mich, die große Überraschung,
oder die große Enttäuschung.  ;D

In der Hinsicht gefallen mir die "Modernen" Superhelden Filme sehr gut.
Die mit den Gegebenheiten unserer Zeit und Themen "spielen".

Wie bei Kickass, ich finde es einfach göttlich, dass sein Kampf per Handy gefilmt wird und per You Tube online gestellt.
Big Daddy und Hitgirl stehen in meinen Augen auch für das Phänomen Fanatismus und Selbstjustiz.
In meinen Augen gelingt hier die Balance zwischen überrissenen Szenen und dennoch glaubwürdige Charaktere und einen glaubwürdigen Hintergrund zu schaffen.

Defendor (http://www.youtube.com/watch?v=hYmW4J2fZDI) ist nicht nur wegen Woody Harrelson sehenswert.

Ich fand auch Super in der Hinsicht klasse, allerdings auch echt verstörend.
Das war für meinen Geschmack schon tief und realistisch. Ich bin mir nicht sicher ob ich das spielen wollen würde.

Fürs Rollenspiel finde ich das Schwierig, weil sich diese Geschichten um eine Person drehen, was
ich unglücklich finde wenn man in einer Gruppe spielt.

Avangers finde ich in der Hinsicht sehr gelungen, zumindest mein Eindruck war, dass hier allen Charakteren "Platz" eingeräumt
wurde und gerade die Differenzen und Unterschiede zwischen den Charakteren fand ich fein.

Wobei ich keinen Film nachspielen wollen würde, ich wär mehr neugierig, was meine Mitspieler und der Spielleiter so draus machen (wollen).  :)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: knörzbot am 2.05.2013 | 20:06
Was haltet ihr denn für einen guten Weg, eine Superheldenkampagne für "alle" zu schreiben? Wie könnte man die Schwierigkeiten umgehen, mit denen Necessary Evil zu kämpfen hat (sprich: generische Kampfencounter in einem groben Storygerüst)?
Hm, ich bin mir gar nicht sicher ob das überhaupt möglich ist. Die meisten haben geschrieben, die Kampagne sollte auf die Helden zugeschnitten sein. Wie soll das eine vorgefertigte Kampagne wie NE denn schaffen? Der Schreiber von NE weiss doch gar nicht was für Superschurken zum Einsatz kommen.
So gesehen kann eigentlich eine vorgefertigte Kampagne nur ein grobes Storygerüst sein. Die Feinheiten müssen dann vom jeweiligen SL bzw. Den Spielern kommen.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 20:22
der Frage wie aktzeptiert rumstreunernde und tendentiel schwer Bewaffnete "Helden" sind), aber unterscheiden tut es sich nur da, wo man als Gruppe will, dass es sich unterscheidet.
.
ich verstehe das Glaubwürdigkeitsproblem nicht, das ist eher ein Selbstschwermachproblem in gewissen Hotzenplotzkreisen, ausser man spielt in Japan in friedlichen Zeiten.

Es war nicht unüblich und  legitim, das jeder, der Frei war und vors Burg oder Stadttor trat , es bewaffnet und gerüstet tat.
Wer eine Reise tat , tat es wehrhaft oder als Pilger und jetzt addieren wir Militär(Ritter, Reisige, Söldner, Ordenskämpfer) oder zu Eskortierende Adel und Kaufleute dazu...
Addieren dazu - das man das Zeug entweder auf Transportmittel oder angelegt am bequemsten transportiert und man mit Überfällen rechnen musste.

Superhelden ähneln ab einer gewissen Macht eher Staaten als Bürgern.,
Superman, Thor, den Hulk oder Iron Man verhaften, ausweisen etc etc
Okay Buddy Show me, you and which armed Forces

Heldenlieder o.ä. haben Barden, Skalden und ihre Äquivalente auch von Lebenden Recken und Helden gesungen, da setzt du Klischee DSA  zu sehr als Fantasy Standard RPG.
vgl das mal mit den Helden der Lanze,
Conan, der durchaus seinen Protest gegen zivilisiertes Gerichtsgetue mit Zerhacken des Richterstuhles kundtat, ohne dem Richter vorher aufstehen zu lassen.

Ist Fantasy aufs Mittelalter beschränkt?
Space Fantasy, Modern Fantasy, Urban Fantasy

Superhelden auf die Moderne?
Halbgötter in den Zeiten der Sagen und Legenden?
Herakles, Gilgamesch, Arjuna, Bhisma
Das Ding vs Bhisma, the Hulk vs Herakles

btw sind nicht alle Zauberkundigen nicht zumindest Low Power Superhelden?
Was ist mit Martial Artis wie Robin Hood oder Lancelot, Arthur und Excalibur

Wie sieht es mit Wittich aus des Wielands Sohn, dessen Rüstung besser schützte als Runenzauber und dessen Schwert Mimung durch alles schnitt vs Iron Man.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 2.05.2013 | 20:29
Hm, ich bin mir gar nicht sicher ob das überhaupt möglich ist. Die meisten haben geschrieben, die Kampagne sollte auf die Helden zugeschnitten sein. Wie soll das eine vorgefertigte Kampagne wie NE denn schaffen? Der Schreiber von NE weiss doch gar nicht was für Superschurken zum Einsatz kommen.

Vielleicht so wie bei der Rippers-PPK? Da werden die Charaktere ja auch nicht ständig mit "Aufträgen" zugespammed, sondern können auch mal selbst Hinweisen auf Monster-Aktivitäten nachgehen (das System für den Aufbau von Logen und Aktivitäten der Kabale kann man übrigens wunderbar zum Aufbau von Geheimbasen und wahlweise zur Etablierung von V'sori-Truppenbewegungen oder halt Gelegenheiten zur Umsetzung des "evil plan(TM)" benutzen - auf diese Weise können die Charaktere vollkommen eigenmotiviert handeln).
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 2.05.2013 | 20:32
So gesehen kann eigentlich eine vorgefertigte Kampagne nur ein grobes Storygerüst sein. Die Feinheiten müssen dann vom jeweiligen SL bzw. Den Spielern kommen.

Naja. Wenn man es schafft Gegner aufzubauen, die nach dem ersten Auftreten von den Spielern (nicht unbedingt den Charaktern) gehasst werden, klappt das schon. Superhelden-Teams haben nicht wirklich so persönliche Konflikte, wie Einzelhelden. Und die Helden reagieren ja oft nur auf die Pläne der Schurken.

(Ich hatte oft den Eindruck, dass arrogante, mächtige Auftragsgeber sich zu den besten Schurken wandeln lassen.)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.05.2013 | 20:47
Superhelden-Teams haben nicht wirklich so persönliche Konflikte, wie Einzelhelden.
Dafuer aber Konflikte im Team die die Gruppe durchaus hindern koennen als Team agieren zu koennen.
Zitat
Und die Helden reagieren ja oft nur auf die Pläne der Schurken.
Nur wenn der Held keine persoenliche Motivation hat.

Was "freie" Kampagnen angeht bin ich immer wieder von den Events von MHR positiv ueberrascht. Da sind die einzelnen Szenen zwar schon irgendwie "vorgeplant" allerdings haengt es voll und ganz von den SCs ab wie sie damit umgehen und damit auch wie es im Detail weitergeht.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Sashael am 2.05.2013 | 20:51
Und am zivilisatorischen Niveau würde ich das auch nicht festmachen: Wenn Superman in die Vergangenheit reist und gegen die Römer kämpft, so ist er immernoch Superman. Und er ist immernoch ein Superheld.
Ausser dass man ihn dort nicht als Superheld, sondern als Gott verehren würde.

Hm ... könnte das auch ein Merkmal von Superheldengeschichten sein? Dass die Bevölkerung die Superhelden zwar als Super, aber nicht als anbetungswürdige Götter ansieht? Fans mal beiseite, aber niemand käme in einem Superheldenplot auf die Idee, die Fantastischen Vier oder Ironman durch Opfergaben gewogen zu wirken.

Und bitte nicht wieder mit "Könnte man aber machen und es wäre immer noch ..." antworten, das geht an 99,9% aller existierenden Superheldengeschichten vorbei und wir wollen uns ja hier glaub ich auf den Mainstream konzentrieren. ;)

Also ist die Einbettung der SCs in die Spielwelt so wichtig für ein Superheldengeschichtengefühl? Denn in klassischen Fantasygeschichten wären die durchschnittlichen SCs Halb- oder sogar gleich ganz Götter. Celebritys statt Höhere Wesen?
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: CAA am 2.05.2013 | 20:56
ich verstehe das Glaubwürdigkeitsproblem nicht, das ist eher ein Selbstschwermachproblem in gewissen Hotzenplotzkreisen, ausser man spielt in Japan in friedlichen Zeiten.

Es war nicht unüblich und  legitim, das jeder, der Frei war und vors Burg oder Stadttor trat , es bewaffnet und gerüstet tat.
Wer eine Reise tat , tat es wehrhaft oder als Pilger und jetzt addieren wir Militär(Ritter, Reisige, Söldner, Ordenskämpfer) oder zu Eskortierende Adel und Kaufleute dazu...
Addieren dazu - das man das Zeug entweder auf Transportmittel oder angelegt am bequemsten transportiert und man mit Überfällen rechnen musste.

Not sure if stupid or just trolling...


Gut, ich wunder mich immer wieder, dass gewisse Dinge aus der Welt der Superhelden nicht als Plot im "klassischem" Fantasy landen (bspw. der Umgang der Helden mit der Presse oder der Frage wie aktzeptiert rumstreunernde und tendentiel schwer Bewaffnete "Helden" sind)

In X-Men ist es quasi auch üblich, dass hier und da mal wer ein Mutant ist. Und trotzdem wurden Sentinels gebaut um dieses "Hotzenplotzproblem" zu lösen.

In der DC Welt ist es üblich, dass an jeder 2ten Ecke ein "SuperMensch" steht. Alleine wieviele Leute in der Justice League sind... und trotzdem gibt es Organisationen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, dieses "Hotzenplotzproblem" zu lösen.

Wenn es in einer Welt, in der es alltäglich ist Supermensch zu sehen, einen in Teufels Küche bringen kann, ein Supermensch zu sein... wieso sollte in einer Welt in der es mehr oder minder üblich ist, Waffen zu haben, nicht eine Pazifistische Region geben können, die die Helden jagd, weil bewaffnete Fremde "hier" nicht willkommen sind? Gut, die jagenden Pazifisten sind vll etwas unglaubwürdig, sollte den Punkt aber deutlich machen.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 2.05.2013 | 20:56
Dafuer aber Konflikte im Team die die Gruppe durchaus hindern koennen als Team agieren zu koennen.Nur wenn der Held keine persoenliche Motivation hat.

Die hatten wir auch in anderen Kampagnen - z.B. 50 Fathoms. Kann man nicht vorrausscripten, aber man kenn den Spielern durch kürzere und weniger komplexe Abenteuer Zeit geben "zu atmen" und das stärker einzubauen. Wir hatten innerhalb des allgemeinen 50-Fathoms-Gerüsts Platz für eine ganze Soap auf unserem Schiff. Eifersucht, Rache, Ringe und Augen in Einmachglässern.

Hängt natürlich stark von der Gruppe ab, ob sich das entwickelt.

Wenn man das stärker forcieren will, würde sich wohl anbieten eine -Zufalls-Relationship-Map à la Vornheim zwischen den Spielercharakteren anzulegen. Kann aber sein, dass da nicht alle mitmachen wollen. Sonst FATE-Vorgeschichten. Oder Milestones.

Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2013 | 20:56
Und bitte nicht wieder mit "Könnte man aber machen und es wäre immer noch ..." antworten, das geht an 99,9% aller existierenden Superheldengeschichten vorbei und wir wollen uns ja hier glaub ich auf den Mainstream konzentrieren. ;)
Naja, Mainstream finde ich langweilig. Da gibt es bereits zig RPGs, die den Mainstream abbilden. Wirklich interessant wird es doch erst, wenn man neue, noch nicht dagewesene Ideen für ein Genre findet.

Vor 20 Jahren hätte man dich ausgelacht, wenn du gesagt hättest, es gäbe Superhelden ohne Kostüm. Dann hat jemand diese Idee mal ausprobiert und diese neuartige Idee (Superhelden ohne Kostüm) kam so gut an, dass sie mittlerweile fast Mainstream ist.

Von daher: Mut zu neuen, noch nie dagewesenen Ideen.

Edit:
Superhelden in Fantasy wäre imho so etwas wie Herkules und Xena.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 20:58
Not sure if stupid or just trolling...
Nur ein bisschen Ahnung vom Thema, schwerbewaffnete Streuner aka fahrende Ritterm Kreuzfahrer, Hanse und andere Reisende Kaufleute, Söldner, etc waren im Mittelalter normal.

Die gesellschaftliche Kontrolle war in den Gegenden nicht sehr gross, im Gegenteil, die Gefahr aber sehr real und gegenwärtig.
Dazu kam noch, das Waffen zu führen ein Recht der Freien war.

Das war in Japan anders, zumindest theoretisch, da hatte ein Samurai aber dann auch Träger gebraucht zum Rüstungstransport

Presse ist hier Barden, Skalden, Troubadoure(siehe Midgards Bardenlied des Spottes und Ruhm vs Ruchregeln, Gurps Reputation(positiver oder negativer Art)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 2.05.2013 | 20:59
Nur wenn der Held keine persoenliche Motivation hat.

Können 30 Jahre Avengers und Fantastic Four lügen?

Im Silver Age stand meiner Ansicht nach fast immer der Schurke im Mittelpunkt. Die Helden sind ja oft nur an irgendwelche (un)gewöhnlichen Ort gereist und der Rest ging von selbst.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2013 | 21:03
Naja, Mainstream finde ich langweilig.

Freilich. Deshalb spielt man dann mit dem Genre und es wird gebrochen. Du hast auch recht, dass die Kernelemente eines Genres immer diskutiert werden.

Du kannst allerdings nicht sagen: "Das stimmmt nicht! Es gibt $Gegenbeispiel", wie du es oben getan hast. Literaturwissenschaft macht immer nur Wahrscheinlichkeitsaussagen. Das ist so trivial, das erwähnen wir nicht.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: CAA am 2.05.2013 | 21:07
Nur ein bisschen Ahnung vom Thema, schwerbewaffnete Streuner aka fahrende Ritterm Kreuzfahrer, Hanse und andere Reisende Kaufleute, Söldner, etc waren im Mittelalter normal.

Ich kann deine rufe nach Realismus nicht hören. Die Laserstrahlen, die aus meinen Augen kommen, sind zu laut.
Dann war es eben im europäischem Mittelalter üblich. Who cares?
Viel wichtiger ist doch: Ist es in der nur wenig bereisten Region hinter den Bergen, welche seit 3w100 Jahren in Frieden lebt, üblich?

Können 30 Jahre Avengers und Fantastic Four lügen?

Im Silver Age stand meiner Ansicht nach fast immer der Schurke im Mittelpunkt. Die Helden sind ja oft nur an irgendwelche (un)gewöhnlichen Ort gereist und der Rest ging von selbst.
Zumindest in den TV-Serien ist das auch gut dem Format geschuldet. Viel mehr geht in 20 Minuten pro Folge halt nicht. Wobei es natürlich so oder so in den Comics und TV-Serien ganz klar um den Kampf gegen das böse geht. In einer Superhelden-Kampagne würd ich es trotzdem langweilig finden ~50% Story und 50% Encouter zu haben.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: knörzbot am 2.05.2013 | 21:10
Hm ... könnte das auch ein Merkmal von Superheldengeschichten sein? Dass die Bevölkerung die Superhelden zwar als Super, aber nicht als anbetungswürdige Götter ansieht? Fans mal beiseite, aber niemand käme in einem Superheldenplot auf die Idee, die Fantastischen Vier oder Ironman durch Opfergaben gewogen zu wirken.

Hängt wohl eher vom Zivilisationsgrad ab. In der Antike hätten Ironman und Co gute Chancen als Götter oder zumindest deren Gesandte zu gelten.
Sehe ich jetzt weniger als Merkmal.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 2.05.2013 | 21:10
Falls euch fad ist: Sind hochstufige D&D-Charaktere Superhelden? (http://tanelorn.net/index.php/topic,77483.0.html)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 21:14
Ich kann deine rufe nach Realismus nicht hören.
anders gefragt, wer hat sich bei den Helden der Lanze beschwert das sie schwer bewaffnet waren?
The Harpers oder kurz gefragt als Cormyr(bzw der Botschafter Cormyrs) Shadowdale besetzen wollte, war ein Hinweis das dies weder Elminster noch der Simbul gefallen würde genug um das zu stoppen
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 21:14
Ausser dass man ihn dort nicht als Superheld, sondern als Gott verehren würde.
wurde Herakles oder Gilgamesch als Gott verehrt?
Arjuna, Bhisma?
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2013 | 21:17
Hercules wurde als Gott verehrt. Ja. Ich erinnere aber noch einmal an das Thema:

Zitat
Was ist also gewissermaßen das Besondere an einer Superheldenkampagen (einem Superheldenabenteuer)?
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Nocturama am 2.05.2013 | 21:19
Na ja, jetzt geht es hier aber wieder durcheinander mit den Interpretationen von Superhelden als Genre und Superhelden als Typen die halt besonders mächtig sind. Siehe auch der DnD-Thread. Ich weiß nicht, wie das der OP sieht, aber ich halte diese Diskussion zum zigten Mal für nicht besonders fruchtbar.

Oder: Was 1of3 sagt.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 21:20
Hercules wurde als Gott verehrt.

nach seinem Tod
 ~;D
Zitat
Ja. Ich erinnere aber noch einmal an das Thema:
ich halte mich
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
dran, betrachte es aber vielleicht aus einem anderen Blickwinkel.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Oberkampf am 2.05.2013 | 21:24
Meine eigenen Überlegungen (decken sich übrigens mit vielem, was hier genannt wurde). Ich erhebe auch keinen Anspruch darauf, dass alle Elemente immer verwirklicht werden müssen, aber erwarte ich schon ein ganzes Bündel davon in einer Superheldenkampagne.

Superhelden/Superkräfte sind bekannter Teil der Welt.

Das unterscheidet Superheldensettings von klassischenHorror- oder Urban Fantasy Settings. Es gibt vielleicht ein paar Ungläubige und Leute mit Fringe-Theorien (alles von der Regierung gefälscht!), aber zumindest ein beachtenswerter Teil der Bevölkerung ohne Superkräfte weiß, dass es Superkräfte (auf welcher Basis auch immer) gibt.

Superhelden interagieren mit der normalen Welt.

Das ist ein zweiter Unterschied zu Horror- oder Urban Fantasy Settings, wo die Bedeutung der normalen Welt eher zweitrangig ist und sich die Abenteuer überwiegend in Parallelgesellschaften abspielen. Superhelden werden entweder als Gruppe oder als Einzelperson in die normale Welt verwickelt. Superhelden sind verwundbar durch ihr Verhältnis zur normalen Welt.

Als Einzelpersonen sind sie über ihre "bürgerliche" Identität stark mit der normalen Welt vernetzt - selbst dann, wenn sie Teil einer "Behörde für Übernatürliche Probleme" sind. Oft sind diese Berührungspunkte ihre "Schwächen" oder Motivatoren, und in einer Superheldenkampagne würde ich erwarten, dass diese Berührungspunkte maßgeblich thematisiert werden (Geheimidentität, Freunde und Verwandte, Pflichten gegenüber Normalos usw.).

Als Gruppe müssen sie um ihr Bild in der Öffentlichkeit kämpfen. Auch da erwarte ich, dass dies Teil der Kampagne ist. Beispielsweise: Verbesserung der öffentlichen Wahrnehmung, Anfeindungen durch Lobbygruppen, Auseinandersetzung mit Gesetzen und rechtlichen Grenzen.

Superheldenkampagnen sind charakterzentriert.

Die Charaktere werden durch "innere" Motivation zum Handeln getrieben. Das ist oft mit ihrer Origin-Story verknüpft. Wenn es äußere Motivation gibt, dann liegt die in einem vorhandenen Problem, nicht in einem Auftrag. Superhelden werden nicht angeworben wie Fantasyhelden oder Cyberpunksöldner - und wenn, dann ist der Hintergrund dafür persönlicher Natur.

Zum Charakter gehören auch persönliche Rivalen oder (wiederkehrende) Feinde. Das müssen keine Superwesen sein, sondern können sehr gut einflussreiche Personen der normalen Welt sein, die den Charakter über seine Verbindungen zu dieser Welt angreifen.

Superheldenkampagnen sind actionreich!

Grundsätzlich könnte das fast jedes Rollenspielgenre hohes Actionpotential haben, aber bei Superhelden ist Action! (zumindest für mich) ein MUSS! Es muss geschlichen, geboxt, geschossen werden, es explodieren Dinge, fliegen Autos durch die Gegend oder blitzen Blasterpowers auf. (Deswegen habe ich so ein paar Probleme mit Mutant City Blues.)

Zu Superheldenabenteuern gehören namenlose Mooks, die im Dutzend gefährlich werden (und auch dann nur, wenn das Powerlevel zum SC passt) und namhafte Nemesis', die nur unter bestimmten Umständen besiegt werden können (oder verlangen, dass man sich durch die Mooks durchprügelt).

Superheldenkampagnen können auf (scheinbar) unterschiedlichen Powerlevels stattfinden.

Das ist kein Muss, aber schon eine bereits angesprochene Besonderheit von Superheldensachen, die nicht unbedingt typisch für andere Rollenspielgenres ist. Klar gibt es in vielen Fantasysystemen eine gewisse Unausgewogenheit der Klassen/Fertigkeiten (ein beliebtes Thema im  :T: ), aber bei Superhelden kann das ein gewünschtes Element sein. Green Arrow/Huntress haben einfach nicht die Power von Superman/Wonder Woman. System und Kampagne sollten daraufhin angelegt sein, mit diesen "realistischen" Powerunterschieden umzugehen, z.B. durch Metagamingelemente oder regeltechnisch gesicherte Spotlightszenen.

Superheldenkampagnen sind dramatisch.

Das passt gut zu charakterzentriert, denn um die Hauptpersonen (SCs) weht ein Hauch der Tragik. Sie haben ungeheure Kräfte/Ressourcen - aber tragen auch ungeheure Verantwortung und haben unglaubliche Schicksalsschläge erlitten und weiterhin zu verkraften. Abenteuer drehen sich um Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Fragen, die auch außerhalb des Genres kontrovers behandelt werden (Selbstjustiz, Umgang mit Macht usw.). Diese Fragen sind meistens personalisiert und auf die Charaktere/ihre Situation zugeschnitten. Das kann natürlich auch in anderen Genres (speziell Fantasy) der Fall sein, aber bei Superhelden ist es fast ein Muss (sonst bewegt man sich eher im nahe verwandten, aber mMn doch unterschiedlichen Pulp.)

Superheldenkampagnen haben ein PVP-Moment.

Als Konsequenz der Charakterzentrierung sind Superheldengruppen oft gespalten. Auch für die Probleme, mit denen die Superhelden konfrontiert werden, gibt es mehrere gleichwertige, aber völlig unterschiedliche Lösungen. Selbst in Gruppen, die zugunsten eines gemeinsamen Zieles zusammenarbeiten, bestehen aufgrund der unterschiedlichen Charaktere starke Spannungen, die sowohl verbal als auch körperlich entladen werden können. Gruppenkonflikte werden im Spiel (und in character) gelöst - üblicherweise anhand von unmittelbaren, konkreten Fragen. Das unterscheidet Superheldenrollenspiel einerseits von einem auf Teamwork orientierten Spiel, bei dem die Gruppe zwangsläufig zusammenarbeitet, um das Dungeon/die Story/die externe Herausforderung zu bewältigen, andererseits von eher wolkigen Intrigen zwischen SCs, die erst in ferner Zukunft Früchte tragen.

Edit: Superhelden können nicht heilen.

Es gibt in Superheldenkampagnen keine Heilerklasse. Geheilt wird über "normale" Medizin oder individuelle regenerative Powers oder ganz seltene Stunts, aber es gibt keine SC-Helden, die (wie Priester) normale Wunden anderer Personen zuverlässig und schnell heilen können. Sowas können bestenfalls NSCs.

Zusammengefasst:
Ich würde mir für Superheldenkampagnen eine starke Vernetzung in der normalen Welt wünschen, die am Spielercharakter orientiert ist. Actionszenen entsprechend des (der) angestrebten Powerlevels sollten häufig sein, damit die Kräfte auch sichtbar zum Einsatz kommen. Die Abenteuer provozieren Spannungen in der Gruppe oder Drama in der Person.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: CAA am 2.05.2013 | 21:32
Ich kann deine rufe nach Realismus nicht hören. Die Laserstrahlen, die aus meinen Augen kommen, sind zu laut.

anders gefragt, wer hat sich bei den Helden der Lanze beschwert das sie schwer bewaffnet waren?
The Harpers oder kurz gefragt als Cormyr(bzw der Botschafter Cormyrs) Shadowdale besetzen wollte, war ein Hinweis das dies weder Elminster noch der Simbul gefallen würde genug um das zu stoppen
Helden der Lanze? Harpers? Cormyr? Elminister? Simbul? Forgotten Realms... was auch immer... kenn ich nicht, sagt mir nichts, kann ich nichts zu sagen. Kann ich nichtmal in irgendeinen Kontext setzen.


Ich führe beispiele an, was man ausm Superhelden-Genre ins Fantasy einbringen könnte und du fängst von Hotzenplotzproblemen an. Hattest du den Rest des Postes (oder gar den Thread...) überhaupt gelesen? Ich schreibe dass meine Laserstrahlen zu laut sind um die Rufe nach Realismus zu hören und du fragst wer sich bei irgendwelchen Helden irgendeiner Lanze beschwert hätte und schreibst dann noch etwas über irgendeine Eroberung....   :q
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 21:35
Helden der Lanze? Harpers? Cormyr? Elminister? Simbul? Forgotten Realms... was auch immer... kenn ich nicht, sagt mir nichts, kann ich nichts zu sagen. Kann ich nichtmal in irgendeinen Kontext setzen.
dann setze DSA Hotzenplotzigkeit nicht mit Fantasy gleich.
btw Helden der Lanze ist Dragonlance, und mir ging es um Glaubwürdigkeit nicht Realismus
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 21:38
Meine eigenen Überlegungen (decken sich übrigens mit vielem, was hier genannt wurde). Ich erhebe auch keinen Anspruch darauf, dass alle Elemente immer verwirklicht werden müssen, aber erwarte ich schon ein ganzes Bündel davon in einer Superheldenkampagne.

Superhelden/Superkräfte sind bekannter Teil der Welt..
sind sie das? Immer?
Kam das bei X-Men und Wildcards nicht auch erst so nach und nach raus?
Ist Magie etc bei Shadowrun und oft Steampunk nicht bekannt?
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2013 | 21:47
Du solltest weiter lesen. Es geht um eine Abgrenzung von Urban Fantasy. Dort bilden die Übernatürlichen eine Parallelgesellschaft, von der die Öffentlichkeit nichts weiß. Bei Wildcards ist die Öffentlichkeit ansonsten live dabei. Das Wildcard-Virus beginnt mit einem großen Knall über New York. Bei X-Men läuft die Entwicklung langsamer, aber auch hier bekommt die Öffentlichkeit früher als später davon Wind.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Oberkampf am 2.05.2013 | 21:47
Leute, generell eine Bitte:
Superheldenrollenspiel möchte ich in diesem Thread als ein eigenes Rollenspiel-Genre oder Bündel von Untergenres behandeln. Genauso, wie Sci-Fi oder Fantasy oder Horror als ein eigenes Genre (Genrebündel) behandelt werden kann. Vielleicht kommen wir tatsächlich zu dem Ergebnis, dass Xena oder Herkules eigentlich Superheldenstories in Fantasyklamotten sind*, oder dass es gemeinsame Elemente zwischen Elric und Batman gibt (denke ich schon), aber interessant sind für mich die Unterschiede, die dieses Genre rollenspielerisch anders machen als eines der üblichen Genres. Dass es Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspielgenres gibt, ist selbstverständlich. Natürlich ist in der Diskussion die Meinung willkommen, dass es keine Unterschiede gibt - aber das begründen Gemeinsamkeiten nicht.

* Ich persönlich könnte je nach Ausprägung eine "Herkules im 21. Jahrhundert"-Kampagne als Superheldenrollenspiel ansehen, eine "Herkules in der Antike"-Kampagne als Fantasy. Gewissermaßen sit das ein Spezialproblem, das auf Settings wie Scion anzuwenden ist. Scion in der veröffentlichten Form würde ich eher als verstecktes Superheldenrollenspiel mit einem gewaltigen Schuss Urban Fantasy/Horror ansehen, denn die Tendenz/Gefahr ist einfach da, dass man sich nur in der Welt der Götter und Fabelwesen bewegt.  
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Bad Horse am 2.05.2013 | 21:49
Es muss nicht immer jedes mögliche Kriterium passen, damit ein Superheld draus wird.

Ich denke, es wird konstruktiver, wenn nicht gleich bei jedem Vorschlag eine Ausnahme aufgeführt wird.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Nocturama am 2.05.2013 | 21:53
Sehr schöner Post, SLF! Klar ist es immer so, dass der eine oder andere Punkt mehr oder weniger betont wird oder auch mal fehlen kann, aber das deckt sich stark mit den Sachen die mir auch an Superheldenkampagnen gefallen  :d

Scion würde ich tatsächlich in die Superheldenrichtung sehen, wenn das ganze öffentlich abläuft und Götterkinder sich auf dem Times Square mit Titanen kloppen. Mit der typischen WW-Parallelgesellschaft ist es für mich eher Urban Fantasy.
Ließ sich im übrigen auch super als coole Animeserie spielen  ;D
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Oberkampf am 2.05.2013 | 21:57
sind sie das? Immer?
Kam das bei X-Men und Wildcards nicht auch erst so nach und nach raus?
Ist Magie etc bei Shadowrun und oft Steampunk nicht bekannt?

Eigentlich hat 1of3 schon alles gesagt, aber ich wills nochmal betonen:

Es geht um eine Abgrenzung von Urban Fantasy.

Darum geht es bei diesem Punkt, nicht um die Abgrenzung zur Fantasy.

Aber dazu als Vorschlag:
Shadowrun ist eine Cyberpunk-Fantasy-Kreuzung. Steampunk und Fantasy (inkl. der Fantasyanteil von Shadowrun) akzeptieren Magie (+ verrückte Wissenschaft) nicht nur als Teil der Spielwelt, sondern oft sogar als "natürlichen" Teil der Spielwelt. Es gibt gewissermaßen Magiesysteme oder Magieregeln, Magieschulen usw. Manchmal gibt es ähnliches auch in Superheldensettings, aber oft werden Superkräfte als bekannt, aber unerklärbar (und selten duplizierbar) dargestellt.

Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Skiron am 2.05.2013 | 22:06
@SFL sehr geniales Posting.  :)

An zwei Stellen würde ich gerne eine andere Position beziehen.

Superhelden/Superkräfte sind bekannter Teil der Welt.

Das unterscheidet Superheldensettings von klassischenHorror- oder Urban Fantasy Settings. Es gibt vielleicht ein paar Ungläubige und Leute mit Fringe-Theorien (alles von der Regierung gefälscht!), aber zumindest ein beachtenswerter Teil der Bevölkerung ohne Superkräfte weiß, dass es Superkräfte (auf welcher Basis auch immer) gibt.

Das kann so sein, muss aber nicht.
Mein Eindruck (aber ich bin kein Experte) ist, dass die Superkräfte durchaus unbekannt sein können und bei bekannt werden als bedrohlich wahrgenommen werden.

Der zweite Punkt ist, ich finde Superhelden, die weder Geld noch Superkräfte haben, sondern durch ihre Entscheidung die Welt zum Guten verändern zu wollen faszinierend. Deshalb hat mich auch das Marvel Heroic interessiert, weil dort (nach hörensagen) solche unterschiedlichen Charaktere (mit Superkräften oder ohne Superkräfte) zusammen spielbar sein sollen.

Kennt übrigens jemand Phantom (http://de.wikipedia.org/wiki/Phantom_(Comic))?

Superheldenkampagnen haben ein PVP-Moment.

Als Konsequenz der Charakterzentrierung sind Superheldengruppen oft gespalten. Auch für die Probleme, mit denen die Superhelden konfrontiert werden, gibt es mehrere gleichwertige, aber völlig unterschiedliche Lösungen. Selbst in Gruppen, die zugunsten eines gemeinsamen Zieles zusammenarbeiten, bestehen aufgrund der unterschiedlichen Charaktere starke Spannungen, die sowohl verbal als auch körperlich entladen werden können. Gruppenkonflikte werden im Spiel (und in character) gelöst - üblicherweise anhand von unmittelbaren, konkreten Fragen. Das unterscheidet Superheldenrollenspiel einerseits von einem auf Teamwork orientierten Spiel, bei dem die Gruppe zwangsläufig zusammenarbeitet, um das Dungeon/die Story/die externe Herausforderung zu bewältigen, andererseits von eher wolkigen Intrigen zwischen SCs, die erst in ferner Zukunft Früchte tragen.

Sehe ich im Prinzip auch so. Allerdings möchte ich das gerne ohne PvP.  :)
Von daher möchte ich gerne das die Möglichkeit besteht, dass man sich Meta verständigen kann.

Zusammengefasst:
Ich würde mir für Superheldenkampagnen eine starke Vernetzung in der normalen Welt wünschen, die am Spielercharakter orientiert ist. Actionszenen entsprechend des (der) angestrebten Powerlevels sollten häufig sein, damit die Kräfte auch sichtbar zum Einsatz kommen. Die Abenteuer provozieren Spannungen in der Gruppe oder Drama in der Person.

Ich wünsch mir dafür, dass mir sowohl Spieler als auch Spielleiter ein Bild vermitteln, von dem was sie spielen wollen.
Und wie war das so schön, damit die Vorraussetzung schaffen Neue Ideen zu verwirklichen. ;-)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: 1of3 am 2.05.2013 | 22:12
Zitat
Deshalb hat mich auch das Marvel Heroic interessiert, weil dort (nach hörensagen) solche unterschiedlichen Charaktere (mit Superkräften oder ohne Superkräfte) zusammen spielbar sein sollen.

Mir fallen diverse explizite Superhelden-Spiele auf, die das tun, und unzählige weitere, die nicht direkt auf Superhelden zielen.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Skiron am 2.05.2013 | 22:15
Mir fallen diverse explizite Superhelden-Spiele auf, die das tun, und unzählige weitere, die nicht direkt auf Superhelden zielen.

Das wundert mich nicht, im Gegensatz zu Dir bin ich ja auch ein Noob.  ;D
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 22:29
Du solltest weiter lesen. Es geht um eine Abgrenzung von Urban Fantasy.
Sorry, das habe ich dann falsch verstanden.
btw dann erinnere ich mich an Wildcards falsch.
Zitat
Bei X-Men läuft die Entwicklung langsamer, aber auch hier bekommt die Öffentlichkeit früher als später davon Wind.
war es bei Shadowrun nicht ähnlich?
Leute, generell eine Bitte:
[.... aber interessant sind für mich die Unterschiede, die dieses Genre rollenspielerisch anders machen als eines der üblichen Genres. Dass es Gemeinsamkeiten zwischen Rollenspielgenres gibt, ist selbstverständlich. .  

Ich habe und ich sehe immer noch nicht bei gewissen Merkmalen den Abgrenzungsfaktor zwischen dem  modernen - klassischen Superheldengenre und anderen Formen der Literatur bzw des RPGs.

Oder ist es wirklich nichts anderes , als legendäre Bronzezeit - Völkerwanderung zu 1940 und später?
Also wann.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.05.2013 | 22:30


Darum geht es bei diesem Punkt, nicht um die Abgrenzung zur Fantasy.
Entschuldigung, das habe ich missverstanden.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 2.05.2013 | 22:50
Können 30 Jahre Avengers und Fantastic Four lügen?

Im Silver Age stand meiner Ansicht nach fast immer der Schurke im Mittelpunkt. Die Helden sind ja oft nur an irgendwelche (un)gewöhnlichen Ort gereist und der Rest ging von selbst.

Das widerspricht nicht der persönlichen Motivation.

Damals hatten die Helden (bedingt durch den Comics Code) halt einen "inneren Drang, das Böse zu bekämpfen wo immer es sich zeigt". Später sind die Motivationen halt differenzierter geworden, aber viel hat sich trotzdem nicht geändert.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 2.05.2013 | 23:02
Edit: Superhelden können nicht heilen.

Es gibt in Superheldenkampagnen keine Heilerklasse. Geheilt wird über "normale" Medizin oder individuelle regenerative Powers oder ganz seltene Stunts, aber es gibt keine SC-Helden, die (wie Priester) normale Wunden anderer Personen zuverlässig und schnell heilen können. Sowas können bestenfalls NSCs.

Würde sagen, Heilen ist nicht die Primärfunktion eines Superhelden. Es gibt durchaus einige Superhelden, die (neben allen möglichen anderen Kram) außerdem noch andere heilen können. Ein primärer Heiler ist halt uninteressant und nicht zugkräftig (für den Verkauf von Comic-Heften, weswegen es den Spieler eines superhero RPG nicht zu interessieren braucht).

Was durchaus zutrifft (und das fällt unter Drama): Heilung/Erholung dauert so lange, wie es der Plot erfordert. Manchmal ist der Held monatelang im Krankenhaus, ein anderes Mal beißt er die Zähne zusammen und stürzt er sich trotz schwerster Verletzungen noch in den Kampf. Einmal kann Wolverine die vollkommene Einäscherung seines Körpers durch den Phoenix "wegheilen", ein anderes Mal wird er durch einen Schlag auf den Hinterkopf bewusstlos, den ihm ein paar Ganoven in einer Gasse verpasst haben (wie gut der Held ist hängt größtenteils davon ab, ob die beschriebene Handlung in seinem "eigenen" Heft stattfindet oder nicht - im letzteren Fall hatte Logan einen Gastauftritt in einem Punisher-Comic >;D).
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.05.2013 | 23:26
Literaturwissenschaft macht immer nur Wahrscheinlichkeitsaussagen. Das ist so trivial, das erwähnen wir nicht.
Der Teil der Literaturwissenschaft, der sich mit dem Bewahren der alten Traditionen befasst, sicherlich.

Der Teil der Literaturwissenschaft, der sich mit der Suche nach Neuem befasst, jedoch nicht.

Bei X-Men läuft die Entwicklung langsamer, aber auch hier bekommt die Öffentlichkeit früher als später davon Wind.
Richtig.

Und was bedeutet das nun:
1) X-Men war zu Beginn der Serie Urban Fantasy und hat sich erst im Laufe der Serie von Urban-Fantasy zur Superhelden-Genre entwickelt.

2) X-Men war schon immer im Superhelden-Genre. Das heißt, es ist für das Superhelden-Genre vollkommen egal, ob die Öffentlichkeit davon weiß oder nicht.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 2.05.2013 | 23:56
Die X-Men waren schon immer Superhelden - komplett mit Geheimidentitäten usw. Was die Öffentlichkeit am Anfang nicht mitgekriegt hat, war der Mutanten-Faktor und die damit verbundenen Parallelen zur Bürgerrechts-Bewegung, welche erst später (durch den Autor Chris Claremont) in den Comic eingebracht wurden.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Andorian Spaceman am 3.05.2013 | 00:22
Das entscheidende am Superheldengenre ist für mich der Begriff Super. Die Helden haben Superkräfte. Die Bösen sind Superschurken oder Superterroristen. Superheldenrollenspiel ist für mich das Genre bei dem man sich nicht zurücknimmt. Es ist ein Genre bei dem man keine Angst hat zu übertreiben. Man kann Sci-Fi, Horror oder Fantasy Elemente verwenden, alles ist möglich, aber man sollte es bis an die Spitze treiben.  

Natürlich gibt es immer Ausnahmen und Brüche mit dieser Konvention. Aber das ist letztlich bei Publikationen zu jedem Genre vorhanden. Schleßlich sind Genre-Zuordnungen keine exakt messbare Größe. Natürlich kann man in einer Einzelnen Kampagne jedes Element abschwächen oder abwandeln. Aber ich gehe davon aus, dass wir eine Ausgangspunkt suchen um eigene Kampagnen daraus abzuleiten.    

Für das Spiel bedeutet es, dass Spieler von Grund an Herausragend sind. Die Sorge, dass Helden zu Stark sein könnten ist völlig Fehl am Platz. Spielerkleinhalten funktioniert in diesem Genre nicht. Superhelden wischen mit kleinen Gaunern die Straße auf. Vielleicht rettet man im Vorbeiflug auch mal die Katze vom Baum Aber nur weil man so herausragend Nett ist und nicht weil es das Abenteuer ist. Superhelden brauchen Superschurken. Man kämpft nicht gegen die 08/15 Monsterbande der Woche, sondern gegen einzigartige Superschurken.

Der Kampagne tut es meiner Meinung nach besonders gut. Wenn hinter den anfänglich kleinen Verbrechen sich Schließlich im Laufe der Kampagne der geniale Plan des Masterminds offenbart. Bei dem es dann auch um irgendeine richtig  Große oder durchgknallte Idee handelt.

Und weil wir unter uns sind. Natürlich ist das vielleicht wichtigste am Superheldengenre - die Seifenoper. Superhelden haben Superprobleme. Superhelden haben meistens  Probleme mit Ihrer Andersartigkeit oder Besonderen Rolle durch ihre Verantwortung. Superman und Spiderman brauchen Ihre Geheimidentität in erster Linie um die schwächeren in Ihrem Umfeld zu beschützen. Sie Leiden darunter, dass sie Ihr Umfeld zum Ziel machen.Superhelden haben oft ein schwieriges Privatleben weil sie sich ständig verdrücken. Batman hat ganz ausgeprägte Probleme und dafür, dass er ein Einzelgänger ist eine recht grußer Superheldenfamilie mit deren Wohl und Wehe er sich auseinandersetzen muss.  Auch das können wichtige Motiv in einer Superheldenkampagne sein.

Egal ob es M&M, MHR oder Smallville. Jedes dieser Spiele bringt bestimmte Elemente ganz gut ins Spiel und kann Abhängig von der Erwartungshaltung ganz gut funktionieren.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2013 | 07:27

Ich habe und ich sehe immer noch nicht bei gewissen Merkmalen den Abgrenzungsfaktor zwischen dem  modernen - klassischen Superheldengenre und anderen Formen der Literatur bzw des RPGs.

Oder ist es wirklich nichts anderes , als legendäre Bronzezeit - Völkerwanderung zu 1940 und später?
Also wann.

Die Suche danach ist ja ein Unterpunkt des Threads. Tatsächlich glaube ich, dass das Umfeld ein paar Merkmale zeigen muss, damit wir von Superheldensettings reden können. Sowohl sozial als auch wissenschaftlich-technologisch muss die Welt mindestens einen Stand des 19., wenn nicht sogar des 20. Jahrhunderts erreicht haben. Außerdem dürfen Superkräfte nicht als "Selbstverständlichkeit" innerweltlich erklärt werden - das meine ich mit bekannt, aber unerklärlich/fremd.

Das Paradoxon ist gewissermaßen: Es muss eine entwickelte Wissenschaft und Technik geben, die Superkräfte als nicht normal/alltäglich definiert. Superkräfte sind nicht der gegenwärtigen Wissenschaft zugänglich, ja stehen mit deren Erkenntnissen sogar in Spannung. Sie sind auch nicht beliebig replizierbar (auch wenn es hin und wieder gelingt, Supermenschen zu erschaffen). Trotz des Vorhandenseins von Superkräften bestimmt dieses wissenschaftliche (newtonsche) Weltbild das Denken der Menschen.

In Fantasysettings ist ein mystisch-religiöses Weltbild dominant. Antike Heroen mit Superkräften sind eine selbstverständliche Konsequenz daraus, dass anerkannte Götter sich mit Menschen fortpflanzen - keine Spannung zum Weltbild.

Die andere Seite ist die soziale Entwicklung. Damit meine ich sowas wie fortgeschrittene Bürokratisierung, Rückgang der Kriegerethik und ähnliche Entwicklungen der Moderne (neben der Verwissenschaftlichung der Lebenswelt). Das ist natürlich ein schwieriger Punkt, weil man über x-tausend Jahre Menschheitsgeschichte kein eindeutiges Muster stülpen kann, aber meine Annahme ist, dass individueller Heroismus in "vormodernen Gesellschaften" nicht nur gebilligt, sondern sogar eher erwartet wurde, während es in modernen Gesellschaften als außergewöhnlich wahrgenommen wird.

Und das erklärt, um mal den Bogen aufs RPG zu ziehen, warum in Superheldenkampagnen die Vernetzung mit der normalen Welt so ein zentrales Thema ist: Superhelden sind etwas dieser Welt Fremdes. (Natürlich kann man auch in einer Fantasykampagne mal thematisieren, was es bedeutet, dass an allen Ecken und Enden hochspezialisierte Kleinstsöldnertruppen ihre Dienste anbieten, aber das ist eher ein Randelement.)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: 1of3 am 3.05.2013 | 07:49
Das Paradoxon ist gewissermaßen: Es muss eine entwickelte Wissenschaft und Technik geben, die Superkräfte als nicht normal/alltäglich definiert.

Interessante Idee.


@Eulenspiegel: X-Men war immer darauf angelegt, dass die Gesellschaft es erfahren wird. Werke ändern ihr Genre nicht mittendrin. Sie können in ihrem Ablauf plötzlich unerwartetes einbringen, beispielsweise Tentakelmonster, wo wir eben noch dachten es sei ein Who-dunnit. Aber dann war es die ganze Zeit schon ein Tenktakelmonster-Ding.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Nocturama am 3.05.2013 | 08:31
Die X-Men waren schon immer Superhelden - komplett mit Geheimidentitäten usw. Was die Öffentlichkeit am Anfang nicht mitgekriegt hat, war der Mutanten-Faktor und die damit verbundenen Parallelen zur Bürgerrechts-Bewegung, welche erst später (durch den Autor Chris Claremont) in den Comic eingebracht wurden.

Genau, und zusätzlich haben die X-Men von Anfang an in einer Welt existiert, in der es Superkräfte gab. Andere Superhelden wie Spider-Man, die Fantastic Four und Iron Man gab es schon.
Ich behaupte mal: Sobald in einer Welt Superkräfte bekannt sind und sie damit zum Superheldengenre gehört, kann man eigentlich nicht mehr ins Urban Fantasy mit geheimer Parallelwelt zurück.
Ghost Rider oder Elsa Bloodstone sind kein Urban Fantasy. Und es hatte seinen Grund, warum DC damals Vertigo ausgelagert und solche Dinge wie Hellblazer und Sandman unter ein eigenes Imprint gestellt hat.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: McCoy am 3.05.2013 | 08:48
Ich sehe das so, dass im Superheldengenre die Öffentlichkeit meistens um die Superwesen um sie herum Bescheid weiß. Ausnahmen sind meist irgendwelche Origin Stories.
Normalerweise nimmt die Öffentlichkeit aber Anteil an den Helden und Schurken. Sie wird über Medien darüber informiert (Der Bugle mit seiner Hetzkampagne, z.B.), ist aber imho erstaunlich gelassen dabei, das da Wesen rumrennen die ganze Städte planieren können - und es manchmal auch tun.

Zum Genre gehört aber auch das es verschiedene Level, bzw Untersettings gibt. So haben Dr. Strange und der Punisher eigentlich komplett eigene Settings und entsprechende Gegner/Abenteuer, obwohl sie in der gleichen Welt existieren.
Auch entwickeln sich die Helden in ihren Kräften für gewöhnlich nicht. Sie sind da und danach verändert sich höchstens noch der Held, bzw. seine Umwelt oder wie er wahrgenommen wird.
Der "normale" Held bringt auch niemanden um! Und wenn doch mal, dann ist das gleich ein Aufhänger für eine komplette Storyline.

Ach ja, und wie schon mal wer festgestellte (ich weiß aber nicht mehr wo hier im Forum): Helden looten nicht  ;D

Sie plündern ihre Gegner nicht nach Geld und Ausrüstung aus um sich selbst zu verbessern.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Teylen am 3.05.2013 | 09:46
Nur als kleine Anmerkung.

Superhelden/Superkräfte sind bekannter Teil der Welt.

Das unterscheidet Superheldensettings von klassischenHorror- oder Urban Fantasy Settings
[..]
Superhelden interagieren mit der normalen Welt.

Das ist ein zweiter Unterschied zu Horror- oder Urban Fantasy Settings, wo die Bedeutung der normalen Welt eher zweitrangig ist und sich die Abenteuer überwiegend in Parallelgesellschaften abspielen.
Das glaube ich persönlich wiederum nicht.
Zumindest hinsichtlich der Urban Fantasy.
Unter anderem deswegen weil Titel die imho eindeutig der Urban Fantasy zu zuordnen sind, wie Sandman oder Hellblazer, in dem selben Setting spielen wie der Rest der DC Superhelden. Auch würde ich beispielsweise True Blood eher zu der Urban Fantasy zählen als zu Superhelden, obwohl die übernatürlichen Elemente respektive zumindest das Hauptelement bekannter Teil der Welt ist.

Ebenso interagieren die übernatürlichen Elemente der Urban Fantasy durchaus mit der normalen Welt. Das heißt gerade der Themenbereich Vampire beschäftigt sich weniger mit dem reinen agieren der Vampire unter sich, sondern den Auswirkungen in Kontakt mit normalen"" Menschen. Sei es das sich die Vampire versteckt halten, das es die Gesellschaft herausfordert, wie sich der Kontakt gestaltet und das Ach und Weh wenn man Menschen motiviert Jäger zu werden.Von Maskerade bis Buddy ist die Parallelgesellschaft selten "komplett" bzw. in sich abgeschlossen.
Eher würde ich festhalten das es bei Urban Fantasy (in allen Fällen die mir spontan einfallen) noch normale Menschen gibt. Während bei den Superhelden auch mal sowas wie Marvel Zombies zustande kommen kann. Nu oder irgendwelches intergalaktisches Zeug.

Das heißt Superheldensettings sind imho oftmals ein Unter-Genre des Bereich Urban Fantasy.

Zitat
Superheldenkampagnen haben ein PVP-Moment.

Als Konsequenz der Charakterzentrierung sind Superheldengruppen oft gespalten. Auch für die Probleme, mit denen die Superhelden konfrontiert werden, gibt es mehrere gleichwertige, aber völlig unterschiedliche Lösungen. Selbst in Gruppen, die zugunsten eines gemeinsamen Zieles zusammenarbeiten, bestehen aufgrund der unterschiedlichen Charaktere starke Spannungen, die sowohl verbal als auch körperlich entladen werden können.

Nur ein Eindruck, aber bei den Comics die ich las gab es entweder keine nennenswerten Spannungen oder es war von vorne herein klar wenn sich einer aus der Gruppe für die Serie zum Antagonisten entwickelt. [XMen mit dem Dreieck Cyclops-Phönix-White Queen] Selbst bei "arty" Ansätzen wie den Watchmen.
Ansonsten steht ja das X versus Y groß auf dem Cover.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Thandbar am 3.05.2013 | 10:22
Soweit ich weiß, hat sich das Superheldengenre aus dem Genre der Pulp-Detektivgeschichten herausentwickelt.
Dass die Superhelden oft primär Verbrechensbekämpfer sind und als solche fungieren, hat womöglich etwas mit dieser Abstammung zu tun. Insofern finde ich den Begriff des "Helden" eigentlich sogar noch wichtiger als den Begriff "Super", weil die moralische Orientierung mir wichtiger zu sein scheint als das Powerlevel des betreffenden Superhelden, der immer die Gegner serviert bekommt, die ihn ästhetisch und kräftemäßig komplettieren. Der monochrome, unterkühlte Batman bekommt den kunterbunten Lachsack Joker als Haupt-Antagonisten beigesellt; der rot eingekleidete, von Selbstzweifeln geplagte Spider-Man besitzt als immer wiederkehrende Nemesis den skrupellosen Grünen Goblin.
Held und Schurke bilden oft eine wichtige, sich gegenseitig ergänzende Einheit. Deswegen darf der Bösewicht auch nicht einfach so sterben, da sie sich wechselseitig in ihrer Identität bestätigen.
Ergo sind für mich in einem Superheldenrollenspiel die Bösewichter beinahe genauso wichtig wie die Helden, und es wäre nicht verkehrt, wenn ein Spieler mit der Charaktererschaffung seines Charakters gleichzeitig seinen Erzfeind erstellen würde, den der Spielleiter immer wieder auftauchen lassen darf.

Urban Fantasy scheint da in der Regel eine andere Prämisse zu haben. Es gibt in dem kontrastiven Sinne der Superheldengeschichten keine Schurken/Helden-Paarungen, sondern verschiedene Wesen mit unterschiedlichen Interessen.
Ich weiß leider überhaupt nicht, auf welche Vorbilder die Urban Fantasy zurückgreift, aber es gab bereits im 18. Jahrhundert sehr populäre Genres, die sich allein mit der Existenz von Geheimgesellschaften und übernatürlichen Praktiken beschäftigten.
In den 90er Jahren waren ja - vielleicht aufgrund der beginnenden Computerisierung des Alltags - Verschwörungstheorien sehr beliebt. Diese bilden, glaube ich, die Basis für viele Urban-Fantasy-Modelle. 
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 3.05.2013 | 12:04
Ach ja, und wie schon mal wer festgestellte (ich weiß aber nicht mehr wo hier im Forum): Helden looten nicht  ;D

Sie plündern ihre Gegner nicht nach Geld und Ausrüstung aus um sich selbst zu verbessern.

Und wie ich schon mehrmals darauf erwidert habe:
Conan lootet nicht!
Drizzt genausowenig.
Und auch nicht der Grey Mouser.
Oder die Figuren bei Lovecraft, um mal ein nicht-Fantasy Medium reinzubringen.

Im Gegenzug gibt es solche Spiele wie "DC Universe Online" oder "City of Heroes", wo die Helden (wie in jedem MMORPG) für das Besiegen von Gegnern neue Ausrüstung und Geld erhalten - trotzdem würde ich diese Spiele eindeutig dem Superhelden-Genre zugehörig empfinden.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Teylen am 3.05.2013 | 12:09
In den allerwenigsten Genre looten die Helden / Protagonisten ihre Opfer.
Einfach weil so eine Leichenfledderei in einer Erzählung oftmals eher uncool rüber kommt. ^^;

Ich glaube überlebende einer Zombie-Apokalypse sind die einzigen die eine richtige, offizielle Genre-Lizenz zum looten & plündern haben. (Und selbst die tasten nicht alle Zombies nach nützlichem ab)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: McCoy am 3.05.2013 | 12:10
Naja, Conan plündert was das Zeug hält, auch von Gegnern. Der ist ja auch oft mal nur im Lendenschurz unterwegs um irgendwo einzusteigen und "leiht" sich dann was von den ansässigen Wachen.
Und Drizzt hat seinen einen Säbel auch aus dem Hort eines Drachen, wenn ich mich nicht irre. Und irgendeinem Gegner hat er auch ein paar Magische Armschienen abgenommen. Die Pantherstatue hat er auch geklaut  ;)
MMOs zähle ich mal nicht. In den Comics hab ich zumindest noch nicht gesehen das Thor das Brecheisen vom Wrecker an sich nimmt, weil das viel besser ist als sein Hammer (nur als Beispiel)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 3.05.2013 | 12:34
Der operative Terminus war "um sich selbst zu verbessern".

Sicher Conan und Drizzt nehmen sich manchmal Ausrüstung, wenn sie gerade keine dabei haben (und schmeißen sie dann weg - wie Drizzt seine Säbel etc. bekommen hat ist eher Origin). In den Comics ist es auch öfter mal so, dass die Helden die geheime Superwaffe des Bösewichts gegen diesen einsetzen (die dabei dann passenderweise zerstört wird, so dass die Frage "warum benutzen die Helden die nicht dauernd" nicht aufkommt). Und schließlich gibt es noch solche Teams wie die "Heroes for Hire".

P.S.: Thor lässt das Brecheisen des Wreckers liegen, weil es eben nicht besser ist, als sein Hammer (und außerdem von böser Magie verseucht, welche Thor nicht anfasst). Das der Held seine Kräfte/Ausrüstung gegen eine "überlegene" Version eintauscht, kommt sogar recht häufig vor: In einigen Comics stellt sich Spider-Man mit Tony Stark gut und lässt sich von ihm einen Spinnen-Kampfanzug bauen.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Andorian Spaceman am 3.05.2013 | 12:40
Die andere Seite ist die soziale Entwicklung. Damit meine ich sowas wie fortgeschrittene Bürokratisierung, Rückgang der Kriegerethik und ähnliche Entwicklungen der Moderne (neben der Verwissenschaftlichung der Lebenswelt). Das ist natürlich ein schwieriger Punkt, weil man über x-tausend Jahre Menschheitsgeschichte kein eindeutiges Muster stülpen kann, aber meine Annahme ist, dass individueller Heroismus in "vormodernen Gesellschaften" nicht nur gebilligt, sondern sogar eher erwartet wurde, während es in modernen Gesellschaften als außergewöhnlich wahrgenommen wird.

Grundsätzlich würde ich das Genre in der Gegenwart verankern. Die Ausnahmen halte ich eher für Retro- Varianten. Aber als diese Geschichten geschaffen wurden sollten diese meist ja auch in der Gegenwart spielen. Aber zwingend ist das wohl nicht.

Dieser „individuelle Heroismus“ ist schon wider ein typischer Bestandteil des amerikanischen Superhelden. Was ist typischer für die amerikanische Lebensart als Freiheit und Verantwortung. Das Recht sich selbst und andere zu Verteidigen, bis hin zum durch den Helden verkörperten Vigilanten.

Soweit ich weiß, hat sich das Superheldengenre aus dem Genre der Pulp-Detektivgeschichten herausentwickelt.
Dass die Superhelden oft primär Verbrechensbekämpfer sind und als solche fungieren, hat womöglich etwas mit dieser Abstammung zu tun. Insofern finde ich den Begriff des "Helden" eigentlich sogar noch wichtiger als den Begriff "Super", weil die moralische Orientierung mir wichtiger zu sein scheint als das Powerlevel des betreffenden Superhelden, der immer die Gegner serviert bekommt, die ihn ästhetisch und kräftemäßig komplettieren. Der monochrome, unterkühlte Batman bekommt den kunterbunten Lachsack Joker als Haupt-Antagonisten beigesellt; der rot eingekleidete, von Selbstzweifeln geplagte Spider-Man besitzt als immer wiederkehrende Nemesis den skrupellosen Grünen Goblin.
Held und Schurke bilden oft eine wichtige, sich gegenseitig ergänzende Einheit. Deswegen darf der Bösewicht auch nicht einfach so sterben, da sie sich wechselseitig in ihrer Identität bestätigen.
Ergo sind für mich in einem Superheldenrollenspiel die Bösewichter beinahe genauso wichtig wie die Helden, und es wäre nicht verkehrt, wenn ein Spieler mit der Charaktererschaffung seines Charakters gleichzeitig seinen Erzfeind erstellen würde, den der Spielleiter immer wieder auftauchen lassen darf.

Urban Fantasy scheint da in der Regel eine andere Prämisse zu haben…. …. … In den 90er Jahren waren ja - vielleicht aufgrund der beginnenden Computerisierung des Alltags - Verschwörungstheorien sehr beliebt. Diese bilden, glaube ich, die Basis für viele Urban-Fantasy-Modelle.  

Aber die Helden Orientierung auf Seiten der Guten ist im Grundsatz ja erstmal typischer Ansatz bei Rollenspielen. Aber ich gebe Dir Recht das die Wiege der Superhelden sicher im Genre Action Krimi liegt.

Auch das Antagonisten wie der Joker Spiegel oder Zerrspiegel des Helden sind, stimmt zumindest in moderneren Auslegungen.
Aber grade Masterminds (als der geniale Verschwörer der Hinter den Aktivitäten der zweiten Garde der Superschurken steht sind für mich euch ein typischer Genre-Bestandteil. Lex Luthor, Norman Osborne kommen nicht in jedem Abenteuer vor. Aber sie stehen in der Regel irgendwo hinter den großen Ereignissen. Aber auch wenn diese Nemesis des Helden einige sehr bekannte Beispiele hat, so sind sie doch in den meisten Fällen nicht so entscheidend.  Ich wüsste auch nicht wie man in einer typischen Rollenspielsitzung und Kampagne  diese Beziehung spielen soll (Ausnahme wäre dann das  Smallville-RPG).


Und wie ich schon mehrmals darauf erwidert habe:
Conan lootet nicht!
Drizzt genausowenig.
Und auch nicht der Grey Mouser.
Oder die Figuren bei Lovecraft, um mal ein nicht-Fantasy Medium reinzubringen.

Im Gegenzug gibt es solche Spiele wie "DC Universe Online" oder "City of Heroes", wo die Helden (wie in jedem MMORPG) für das Besiegen von Gegnern neue Ausrüstung und Geld erhalten - trotzdem würde ich diese Spiele eindeutig dem Superhelden-Genre zugehörig empfinden.

Zumindest sind Reichtum und Wohlstand eher keine zentralen Motivationen. Einige Superhelden sind Reich und nutzen ihre Mittel um Helden sein zu können (Batman, Iron-Man) andere sind eher arm (Peter Parker) und werden auch durch ihre Fahigkeiten und Genialität nicht wohlhabender. Die Fantastic Four wurden durch ihre Tätigkeit und Patente reich. Aber immer dient es letztlich nur dem Superheldendasein.

Ausnahmen bestätigen natürlich wie immer die Regeln. (Aber bei den abertausenden Superhelden die es gibt findet man ohnehin für alles irgendeinen Beleg)

Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Oberkampf am 3.05.2013 | 13:24
Nur als kleine Anmerkung.
Das glaube ich persönlich wiederum nicht.
Zumindest hinsichtlich der Urban Fantasy.
...
Auch würde ich beispielsweise True Blood eher zu der Urban Fantasy zählen als zu Superhelden, obwohl die übernatürlichen Elemente respektive zumindest das Hauptelement bekannter Teil der Welt ist.

Ebenso interagieren die übernatürlichen Elemente der Urban Fantasy durchaus mit der normalen Welt. Das heißt gerade der Themenbereich Vampire beschäftigt sich weniger mit dem reinen agieren der Vampire unter sich, sondern den Auswirkungen in Kontakt mit normalen"" Menschen.

Das ist natürlich kein unerwarteter Einwand, True Blood hatte ich auch kurz als Gegenbeispiel in Betracht gezogen. Dort existiert zumindest am Anfang sowohl eine bekannte übernatürliche Gesellschaft, als auch eine unbekannte (die Werwesen verschweigen ihre Präsenz). Es gibt also im Bereich der Paranormal Romance ein paar Beispiele, welche die Konvention des Nichtwissens brechen. Trotzdem sind die aus anderen Gründen weit von Superheldensettings entfernt. Über eine Grauzone kann man reden, aber True Blood wird wohl hier niemand ernsthaft als Superheldensetting bezeichnen.

Der andere Punkt berührt die Frage, wie Urban Fantasy Kampagnen gespielt werden. Bislang konnte ich fast immer beobachten, dass die normale, nichtmagische Welt beständig an Bedeutung verliert. Das Hängt natürlich auch mit dem Schleier des Nichtwissens zusammen - wen interessiert schon ein Charakter, der von nichts weiß und vor dem man auch noch alles verbergen muss?

Natürlich kann man eine Urban Fantasy Kampagne auch mal um das Verhältnis der Charaktere zur normalen Welt aufziehen - aber das ist eine Ausnahmeerscheinung (und würde, konsequent durchgespielt, den Schleier des Nichtwissens wahrscheinlich letztlich aufheben).
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Pyromancer am 3.05.2013 | 13:32
Und wie ich schon mehrmals darauf erwidert habe:
Conan lootet nicht!
Drizzt genausowenig.
Und auch nicht der Grey Mouser.
Oder die Figuren bei Lovecraft, um mal ein nicht-Fantasy Medium reinzubringen.

Conan und der Gray Mouser looten nicht?  wtf? Das ist doch in geschätzt der Hälfte der Geschichten die Grundmotivation.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2013 | 13:35
Es wird halt gerne vergessen weil die beiden am Anfang der naechsten Story das gepluenderte Zeug nicht mehr haben (verloren, gestohlen, verprasst, verzockt, ...)
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 3.05.2013 | 14:06
Wie ich schon sagte: sie looten nicht zur Verbesserung. Die Jagd nach Schätzen/wissenschaftlichen Funden/Alien-Technologie/whatever ist auch in vielen Superhelden-Geschichten (gerade im Golden- und frühen Silver-Age) eine der Hauptmotivationen der Helden (auch wenn es ihnen niemals wirklich etwas bringt).
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 3.05.2013 | 14:15
Drax hat seine Messer aus einem Geschäft in Alaska mitgenommen ohne zu zahlen und damit dann auch noch Thanos abgestochen (falls er sie nicht off screen ausgetauscht hat)...

Aber bei dem visuellen Wiedererkennungswert, der bei Superhelden höchste Priorität hat, bietet sich Ausrüstungstauschen nicht wirklich an.

Generell sind die Diskussionen ein wenig mühsam, weil man in den 100.000 Comics immer Beispiele und Gegenbeispiele finden wird können. Für alles. Jede Genrekonvention wurde schon 100x bewußt dekonstruiert. Und auch die Dekonstruktion ist schon längst zum Standard verkommen und dann nochmals dekonstruiert worden.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Teylen am 3.05.2013 | 14:23
Ich sehe im Bereich der Urban Fantasy keine Konvention hinsichtlich eines Nichtwissen.
Das heißt es gibt eine das das Setting ein städtisches sein sollte und sich dort phantastische Elemente wieder finden, allerdings wird es mit Festlegungen die darüber hinaus gehen schwer. Zumal um True Blood aufzugreifen die Werwesen wenn ich die Serie richtig in Erinnerung habe erst in der zweiten Staffel zum tragen kommen.
Wohingegen der Bezug zu den Menschen alleine bereits schon durch das städtische gegeben ist. Das heißt ich würde behaupten das es mit ein kennzeichnendes Merkmal von Urban Fantasy ist das die Figuren mit normalen Menschen agieren und sich innerhalb der normalen Gesellschaft bewegen.

Das heißt ich würde die X-Men konzeptionell fast stärker in der Urban Fantasy als dem Superhelden Setting verankert sehen weil sich diese mitunter nicht nur mit dem Superschurken X befassen sondern auch mal explizit mit der Reaktion des Rest der Menschheit bzw. der normalen Gesellschaft.

Das die "Viecher" bei Urban Fantasy häufig versteckt sind liegt imho mehr daran das es der "Glaubwürdigkeit" vorschub bietet. Vampire die sich verstecken kann man sich eher vorstellen als Vampire die sich nicht verstecken und offensichtlich nicht da sind.

Natürlich kann man eine Urban Fantasy Kampagne auch mal um das Verhältnis der Charaktere zur normalen Welt aufziehen - aber das ist eine Ausnahmeerscheinung (und würde, konsequent durchgespielt, den Schleier des Nichtwissens wahrscheinlich letztlich aufheben).
Ach, das wird einfach so durchgezogen wie die Brillen-Verkleidung von Superman ^^
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 3.05.2013 | 14:49
Die Urban Fiction Debatte ist eh sinnlos, weil spätestens in den 70igern Marvel und DC Horror-Comics machten, wo die normalen Superhelden-Genre-Grenzen nicht berücksichtigt wurden, und es trotzdem da auch immer wieder Crossover zu den normalen Superhelden gab.

(http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20070105161930/marveldatabase/images/3/30/Werewolf_by_Night_Vol_1_38.jpg)

(http://www.comicmonsters.com/article_images/Werewolf_by_Night-teamups/MTU93.jpg)

Man kann bei Comics einfach kaum Grenzen ziehen.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2013 | 15:16
Man kann bei Comics einfach kaum Grenzen ziehen.
... die man nicht genauso einfach auch anders setzen koennte ;)

Genau aus dem Grund ist es beim Begriff "Superhelden" schon wichtig, dass man die genauer bezeichnet.
Alleine "Batman" hat von der alten Serie mit Adam West (Ich sag' nur "Bat-Anti-Hai-Spray") ueber die Filme mit Keaton/Clooney/Kilmer und die Zeichentrickserien (auch die in unterschiedlicher Ernsthaftigkeit) bis zu den neuen Filmen von Nolan schon in Kino/Fernsehen einige Versionen und Stilrichtungen an den Tag gelegt.
(OT: Wenn jemand mal irgendwo ein "Batman-Crossover" findet bitte PM an mich oder Thread im SEHEN aufmachen ;) )
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Skiron am 5.05.2013 | 12:03
Das Paradoxon ist gewissermaßen: Es muss eine entwickelte Wissenschaft und Technik geben, die Superkräfte als nicht normal/alltäglich definiert. Superkräfte sind nicht der gegenwärtigen Wissenschaft zugänglich, ja stehen mit deren Erkenntnissen sogar in Spannung.

Ich halte das nicht für ein Paradox.
Superhelden sind in meinen Augen "Kinder ihrer Zeit".

Die Superkräfte entstehen aus meiner Wahrnehmung aus einer "Bedrohung" durch die Wissenschaft und Technik in dem der Mensch mit Mächten
hantiert, die er nicht kontrollieren kann und die zu einer Veränderung der Umwelt und damit des Menschen führen.

Als Beispiel, der Hulk.

Mein Eindruck ist, dass das Genre damit Themen aufgreift wie Radioaktivität, Großkonzerne (Genforschung, Kontrolle von Konzernen über Ressource), die Differenz zwischen Arm und Reich, Menschen die in Städten auf engstem Raum leben und trotzdem isoliert sind und die Folgen davon (Kriminaliät, Ghettoisierung, Drogenmissbrauch).

Im Grunde die Veränderung, die mit dem Fortschreiten der Technik durch die Industrialisierung & Globalisierung eine Rückwirkung auf den Menschen und die menschliche Gesellschaft hat und Veränderungen herbeiführt, die für einen Einzelnen weder absehbar noch veränderbar erscheinen.

Der Mensch wird normiert, alles was von der Norm abweicht stört die "Funktion" und es wird deshalb versucht diese Normabweichungen zu unterdrücken. Oder die Normabweichung zu benutzen, wer von der Norm abweicht soll zum Objekt gemacht werden oder wird zur Bedrohung stilisiert um von gesellschaftlichen Misständen abzulenken.

Es werden künstliche Bedürfnisse geschaffen, damit es Käufer für die Konsumartikel gibt. Die Produkte oder Dienstleistungen oder der Livestyle suggerieren, dass die Zugehörigkeit zum System oder Norm käuflich ist und das Bedürfnis nach sozialen Kontakten erfüllbar macht. Ich denke, dass immer mehr Menschen sich als "Abweichung von der Norm" empfinden, weil sie diesem geschaffenen Bild vom Menschen nicht gerecht werden können, auch wenn man nach außen hin dieses Bild nicht vermitteln wird, weil einem das als Schwäche ausgelegt wird. Deshalb pflegt man nach Außen ein Image und trennt zwischen der "Privatperson".

Wenn man so will könnte man sagen, der Superheld & seine geheime private Identität werden dadurch verkörpert, der Gegenspieler oder Superschurke ist die Projektion nach Außen der eigenen Schwächen. Das ist natürlich unzulässig verallgemeinert und erstmal nur der Versuch ein Element des Genres zu greifen.

Ich denke 1of3 hat zumindest für mich auf den Punkt gebracht, was der Unterschied zwischen einem Helden und einem Superhelden ist.

Die Folge davon ist in meinen Augen, dass viele (oder zumindest einige, die ich so kenne) Superhelden keine Entwicklung durchmachen.
Der Superheld kämpft nur gegen neue Gegner, das Prinzip bleibt gleich.

Die Entwicklung des Superhelden findet innerhalb des Genres statt.
Von Superman, zu Spiderman (der menschliche Schwächen hat), Wonderwomen über Plastikman bis hin zu Kickass und dem großen Japaner.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 5.05.2013 | 18:50
Damals hatten die Helden (bedingt durch den Comics Code) halt einen "inneren Drang, das Böse zu bekämpfen wo immer es sich zeigt". Später sind die Motivationen halt differenzierter geworden, aber viel hat sich trotzdem nicht geändert.

Mein Punkt war: man kann sehr wohl Superhelden-Kampagnen produzieren, ohne zu sehr auf die speziellen Charaktermotivationen eingehen zu muessen. Natuerlich ist es besser - so wie bei jeder Kampagne - wenn man Charaktermotivation beruecksichtigt - aber die Schlussfolgerung "Superhelden-Kampagnen lassen sich nicht vorproduzieren" stimmt einfach nicht.
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Bad Horse am 5.05.2013 | 18:58
@tartex: Hast du dafür vielleicht ein Beispiel?
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2013 | 20:08
Ich halte das nicht für ein Paradox.

Mit Paradox meine ich, dass es ein wissenschaftliches Weltbild gibt, dass zumindest in seiner populären Form der Ansicht ist, alles (universell) erklären zu können, und Superkräfte dieser Annahme widersprechen. Meine Vermutung geht in die Richtung, dass in einem magischen Weltbild, in dem das Vorhandensein solcher Kräfte als "natürlich" angesehen wird, Superhelden nicht "funktionieren" - sie sind dann Fantasy-Heroen. Dass sich dabei die Superkräfte oft an den populären Grenzen des gegenwärtigen Standes der Wissenschaft orientieren, sehe ich ähnlich.

Genau aus dem Grund ist es beim Begriff "Superhelden" schon wichtig, dass man die genauer bezeichnet.

Das ist natürlich ein Problem. Rollenspielerisch würde ich die Adam West Serie auf keinen Fall langfristig (mehr als 1*pro Jahr, höchstens auf einem Con) spielen wollen, aber die hat sicherlich auch Fans. Ich würde das mangels Tragik der Hauptcharaktere nichtmal als Superheldenkampagne ansehen wollen, sondern als eine Pulp-Version (an der Grenze zur Parodie). Aber wenn wir über Rollenspielkampagnen reden, ist es da nicht immer so, dass es eine weite Bandbreite an Vorlieben gibt, und man trotzdem oft einen gemeinsamen Raum findet?

Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: tartex am 5.05.2013 | 21:51
@tartex: Hast du dafür vielleicht ein Beispiel?

Z.B. Time of Crisis (http://www.greenronin.com/store/grr2521e) oder Sharper Than A Serpent's Tooth (http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12875.phtml).
Die Rache des Mutanten (http://i.ebayimg.com/t/Marvel-Super-Heroes-Die-Rache-des-Mutanten-Spider-Man-Captain-America-/00/s/NjQwWDQ4MA==/z/O4UAAMXQs6FRUwOY/$T2eC16JHJGwE9n)ySeWGBRUwOYLLzw~~60_35.JPG) war auch ein gutes Beispiel für alternativen Aufbau. (Timeline)

und so ziemlich jedes Silver Age Comic.

Ich bin ja mit Kampagnenbände wie Galactic Champions (http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10459.phtml) zufrieden, oder auch einem guten Schurkenbuch (http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9740.phtml). Wenn man einen interessanten Widersacher wählt und den zuerst mal agieren läßt, müssen die Helden ran und daraus baut sich dann eh schnell ein Beziehungsgeflecht für die Kampagne.

Hatte damit nie Probleme. Ich muss aber auch sagen, dass ich sowieso nie Spieler hatte, die so voll das Emo-Melodrama für ihre (Super)Helden in die Background-Story schreiben. Superhelden-Abenteuer haben bei uns genau gleich Humor wie alles andere auch.
Und mir ist in jeder Kampagne nur eine Zeile Hintergrund zum Charakter lieber, als Hobby-Autoren, die mit selbstverfasster Kurzgeschichten-Sammlung zum Spiel erscheinen (und von den anderen erwarten, dass sie das lesen). Der Hintergrund soll erspielt und nicht vorher auswendig gelernt werden. Emergenz!!  ;D
Titel: Re: Genre und Besonderheiten einer Superheldenkampagne
Beitrag von: alexandro am 6.05.2013 | 20:49
Mein Punkt war: man kann sehr wohl Superhelden-Kampagnen produzieren, ohne zu sehr auf die speziellen Charaktermotivationen eingehen zu muessen. Natuerlich ist es besser - so wie bei jeder Kampagne - wenn man Charaktermotivation beruecksichtigt - aber die Schlussfolgerung "Superhelden-Kampagnen lassen sich nicht vorproduzieren" stimmt einfach nicht.

Hatte ich ja auch nicht behauptet: auch die Motivationen der moderneren Comics lassen sich ja recht leicht vorplanen, wenn man sie auf ihre Kernkonflikte runterbricht (durch die Milestone von MHR hat man sogar schon passende Flags). Alles kein Problem.