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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Horatio am 3.09.2013 | 21:38
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3W20 ist auch echt keine Baustelle von DSA; das läuft im Kern. Man muss eben wissen, dass ein Talent erst ab 5 was wert ist und ab 9-10 richtig gut. Die feine Stückelung ist aufgrund der geringen AP-Kosten für Talentsteigerungen echt kein Ding und eben ein funktionierender Teil des Systems.. und da jeder Charakter auch jedes (notwendige) Talent hat, ist es das einzige feingranulierte Fertigkeitensystem das mit gefällt.
Kleinere Unstimmigkeiten, wie bspw. dass wenig bedeutsame Talente wie Singen oder Tanzen als teures körperliches Talent zu steigern sind, kann man ohne Probleme entweder ignorieren oder hausregeln.
Wenn man die Grundwahrscheinlichkeit der Talentprobe etwas erhöhen will und das Auswerten der Probe (das immer noch hinter Riesen-Poolsystemen wir SR4 / WoD / Ubiquity deutlich zurückbleibt) noch etwas beschleunigen will, kann man die drei Würfelergebnisse auch frei auf die beteiligten Eigenschaften verteilen (machen das btw. andere Gruppen auch so?).
Plus es ist eins der wenigen Attributssysteme, bei dem es keine wirklichen Dumpstats gibt oder ein Attribut deutlich übermächtig ist (bzw. der Kern des Systems das schon bedingt; feintuning mag da drin sein).
Ebens sind Regeln die isolierte Attributswürfe verlangen auch eigentlich Müll. Das ist sowas von gegen den Kern des Systems, in dem Attribute nur indirekt Einfluss haben und du in erster Linie über Talentsteigerungen besser wirst. Kann man aber auch ohne Probleme weglassen; ein passendes Talent gibt es immer. Genau wie die Metatalente: ohne Probleme ignorierbar.
Also keine Baustelle; in sich schlüssig und im Zweifel per Hand nachzutunen.
Das umständliche und limitierende Sonderfertigkeitensystem, das Vor- und insbesondere Nachteilsystem, die Parade, die unabhängig von der Güte der Attacke des Gegners ist und Optionalregeln, die nicht optional sind, da sie sonst die Wertigkeit aller Rassen / Kulturen / Professionen total verschieben (tatsächlich sind nur Expertenregeln optional bei DSA), sind da eine ganze andere Geschichte. Erschwerende sind die alle dermaßen ineinander verwoben, dass man sie nicht einfach hausregeln kann ohne den Rest des Systems komplett anpassen zu müssen und de facto die Regelbücher nicht mehr weiter verwenden kann. Das sind die Punkte, die mich persönlich nach einer Weile in einer DSA Runde immer etwas frustrieren..
Ein 3W20 Kampfsystem hätte mich btw. gefreut.. aber wenn sie wissen, dass es schneller gehen muss als jetzt und das - fast schon egal wie - umsetzen, haben sie mir schon einen Riesengefallen getan.
.. aber davon mal abgesehen: Niemand hätte 2001 ein DSA schreiben können, dass heute nicht veraltet wäre und vermutlich keiner der ursprünglichen DSA4 Autoren hat heute noch die Sicht auf Regeln und Rollenspiel der er damals hatte!
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Da ist man mal ein oder zwei Monate eher inaktiv und dann wird sowas angekündigt. Naja, schaun wir mal, wie anders es wird...
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, die Parade, die unabhängig von der Güte der Attacke des Gegners ist
Das ist aber nicht nur bei DSA so. Bei welchem System mit aktiver Parade ist das denn anders ?
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Das ist aber nicht nur bei DSA so. Bei welchem System mit aktiver Parade ist das denn anders ?
Bei den ganzen Warhammer-Spielen. Die Angriffe kennen unterschiedliche Güten (Wound, Critical), die beiden aktiven Paraden dagegen (Dodge, Parry) negieren einfach.
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7th Sea / FATE / Shadowrun fallen mir da spontan ein. Bei allen Würfelst du gegen das Ergebnis deines Gegners (eventuell +/- entsprechender Modifikatoren); selbst bei SW hast du mit einem Kampfmanöver (Defend?) die Option genau das zu tun. Mir fällt ehrlicherweise spontan kein System ein wo das noch so ist wie in DSA. Ist aber auch vollkommen egal, das muss anders ;).
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Okay, überzeugt.
Aber ich kenne einige, wo das ist wie bei DSA:
Runequest6 (hat dafür andere Optionen)
Midgard (so halb).
als Beispiele.
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Aber ich kenne einige, wo das ist wie bei DSA:
Runequest6 (hat dafür andere Optionen)
Midgard (so halb).
als Beispiele.
Es könnte sein dass ich mich jetzt irre, das sind aber alles Systeme ohne Todesspirale, oder?
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Das ist korrekt,wobei ich bisher da keine Verbindung bei den Postings zur Parade sah. Aber Runequest ist trotzdem schnell und tödlich.
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Das ist aber nicht nur bei DSA so. Bei welchem System mit aktiver Parade ist das denn anders ?
Burning Wheel. Du brauchst mehr Erfolge als dein Gegner.
Und Wunden schwächen dich -> Todesspirale.
Ebenso musst du Würfeln ob du dich bei dem Schmerz noch zusammenreißen kannst oder Wegläufst/ohnmächtig wirst/um Gnade bittest/geschockt dastehst.
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Ebens sind Regeln die isolierte Attributswürfe verlangen auch eigentlich Müll. Das ist sowas von gegen den Kern des Systems, in dem Attribute nur indirekt Einfluss haben und du in erster Linie über Talentsteigerungen besser wirst. Kann man aber auch ohne Probleme weglassen; ein passendes Talent gibt es immer. Genau wie die Metatalente: ohne Probleme ignorierbar.
Also keine Baustelle; in sich schlüssig und im Zweifel per Hand nachzutunen.
Da sind wir wieder bei der Frage, wer bestimmt, was der "Kern des Systems" ist. Für mich ist der Kern des Systems DSA jedenfalls die isolierte Attributsprobe (bzw. der AT/PA-Wurf) und sicher nicht die 3W20-Probe; aber ich bin ja auch einer dieser geistig mindermittelten Opis, die irgendwann einmal das Krabbelkinder-DSA gespielt haben, wo es keine Talente gab, und dem jetzt nachweinen, weil sie mit ihren begrenzten Kapazitäten das neue, anspruchsvolle DSA für richtige Rollenspieler einfach nicht verstehen ...
Nicht, dass ich ein DSA 1 "zurückhaben" wollte. Aber einfach mal so zu behaupten, an 3W20 wäre alles richtig und einfache Attributswürfe würden gegen den Kern des Systems verstoßen, ist schon ein starkes Stück.
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Aber ich kenne einige, wo das ist wie bei DSA:
Runequest6 (hat dafür andere Optionen)
Midgard (so halb).
Midgard hätte ich jetzt wieder als ein Beispiel gebracht wo es anders ist als bei DSA...
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Da sind wir wieder bei der Frage, wer bestimmt, was der "Kern des Systems" ist. Für mich ist der Kern des Systems DSA jedenfalls die isolierte Attributsprobe (bzw. der AT/PA-Wurf) und sicher nicht die 3W20-Probe; aber ich bin ja auch einer dieser geistig mindermittelten Opis, die irgendwann einmal das Krabbelkinder-DSA gespielt haben, wo es keine Talente gab, und dem jetzt nachweinen, weil sie mit ihren begrenzten Kapazitäten das neue, anspruchsvolle DSA für richtige Rollenspieler einfach nicht verstehen ...
Nicht, dass ich ein DSA 1 "zurückhaben" wollte. Aber einfach mal so zu behaupten, an 3W20 wäre alles richtig und einfache Attributswürfe würden gegen den Kern des Systems verstoßen, ist schon ein starkes Stück.
Ich kann verstehen wenn jemand eine andere Lösung für DSA bevorzugt und sage nicht mal, dass DSA zwingend 3W20 braucht, aber es ist nunmal bei DSA4 Kernmechanik. Neben den Talenten ist für isolierte Attributswuerfe kein Platz. Einen Spieler der massig AP in hohe Werte in körperlichen Talenten gesteckt hat - eben der Bereich worüber die Kompetenzverbesserung erstrangig läuft - auf Gewandheit oder Körperkraft werfen zu lassen, wo selbst ein guter Held selten mehr als 70% Chance hat und selten gesteigert wird ist nicht nur fies sondern auch eine inkonsistente Ausnahme im System.
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Ich kann verstehen wenn jemand eine andere Lösung für DSA bevorzugt und sage nicht mal, dass DSA zwingend 3W20 braucht, aber es ist nunmal bei DSA4 Kernmechanik. Neben den Talenten ist für isolierte Attributswuerfe kein Platz. Einen Spieler der 5000 Punkte hat und hohe Werte in körperlihen Talenten hat - eben der Bereich worüber die Kompetenzverbesserung erstrangig läuft - auf Gewandheit oder Körperkraft werfen zu passen, wo selnst ein guter Held selten mehr als 70% Chance hat, ist nicht nur fies sondern eine Ausnahme im System.
DSA insgesamt ist aber nicht identisch mit DSA4. Und ein DSA5 könnte durchaus einfach mit den 3W20 aufräumen, wenn das von den Machern gewollt wäre, ohne dadurch plötzlich nicht mehr DSA zu sein. Ist aber auch egal, da ja bereits gesagt würde, dass man diesen Mechanismus nicht antasten wird.
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Ok, war ein Missverstaendnis; dachte mein Text macht klar, dass es sich auf das aktuelle DSA4.1 bezieht :-).
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DSA insgesamt ist aber nicht identisch mit DSA4.
Bei DSA2 und DSA3 gab es diesen Mechanismus aber auch schon. Und im DSA1-Ausbau wurde er, wenn ich mich nicht sehr irre, zumindest angedacht, aber dann verworfen. (Die recht bizarre Formulierung der Einleitung zum Talentsystem weißt darauf hin.) Selbst wenn wir letzteres ignorieren, stehen 4 Jahre ohne 3W20 Probe 25 Jahren mit 3W20 Probe gegenüber.
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Bei DSA2 und DSA3 gab es diesen Mechanismus aber auch schon. Und im DSA1-Ausbau wurde er, wenn ich mich nicht sehr irre, zumindest angedacht, aber dann verworfen. (Die recht bizarre Formulierung der Einleitung zum Talentsystem weißt darauf hin.) Selbst wenn wir letzteres ignorieren, stehen 4 Jahre ohne 3W20 Probe 25 Jahren mit 3W20 Probe gegenüber.
Du argumentierst, als ob diese eine zwingende Notwendigkeit sein muss, das es so und nicht anders zu sein hat.
Ich denke, das haben damals auch viele Leute zum Thac0 gesagt und es hat sich herausgestellt, das dem nicht so ist.
Akzeptabel wäre wenn du sagst dass du es dir ohne nicht vorstellen kannst, das ist glaubhaft und nimmt dir jeder ab, die Andeutung mit der zwingenden Notwendigkeit ist eher lachhaft.
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Du argumentierst, als ob diese eine zwingende Notwendigkeit sein muss, das es so und nicht anders zu sein hat.
Nö. Ich habe lediglich Tatsachen erwähnt. Ich würde ich allerdings argumentieren, dass man gute Gründe haben soll, einen zentralen Mechanismus einzudampfen, den das Spiel schon 25 Jahre lang benutzt.
In einem anderen Beispiel: Ich persönlich mag keine Dicepool-Systeme irgend einer Art. Ich würde trotzdem nicht erwarten, dass beispielsweise Shadowrun jemals ohne W6-Dicepools funktionieren wird und wenn jemand das vorschlüge, würde ich antworten, dass dies keine gute Idee sei.
Und ich finde im übrigen "das ist DSA!" oder "das ist kein DSA!"-Spielereien ermüdend sinnlos. DSA ist alles, wo es ein Verlag mit den entsprechenden Markenrechten vorne drauf schreibt. Die Frage ist, ob's gefällt.
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In einem anderen Beispiel: Ich persönlich mag keine Dicepool-Systeme irgend einer Art. Ich würde trotzdem nicht erwarten, dass beispielsweise Shadowrun jemals ohne W6-Dicepools funktionieren wird und wenn jemand das vorschlüge, würde ich antworten, dass dies keine gute Idee sei.
Mit dem einen Unterschied aber, daß es Dice Pools bei SR auch schon in der ersten Auflage gab, 3W20 bei DSA eben nicht.
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Mit dem einen Unterschied aber, daß es Dice Pools bei SR auch schon in der ersten Auflage gab, 3W20 bei DSA eben nicht.
Ja, und da kommen wir wieder zu 4 (eigentlich 3) Jahren bis vor einem Vierteljahrhundert vs. 25 Jahren bis heute.
Sorry, aber ich kenne das nun wirklich in ausreichendem Maße von Traveller-Grognards, die alles nach den ersten 3 LBBs für Teufelszeug halten. Es gibt eine Grenze zwischen Rückbesinnung auf gute Elemente vergangener Editionen einerseits und blinder Rückwärtsgewandheit andererseits, und die wird bei dieser Art von Retro-Nostalgie in Richtung der letzteren überschritten.
Wie gesagt, man sollte gute Gründe haben, einen traditionellen Mechanismus umzustoßen. "Das haben wir während der Anfänge vor einem Vierteljahrhundert aber mal kurz anders gemacht" ist keiner. (Das übrigens ganz generell: Bei Traditionen zählt nicht, was man ursprünglich getan hat, sondern was man lange getan hat.)
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Es gibt auch Spiele, die in ihrer Geschichte ganz krass mit sogenannten Kernmechanismen gebrochen haben. WFRP3rd fällt mir als prominentestes Beispiel ein. Aber natürlich ist FFG damit ein Wagnis eingegangen, das Ulisses sicher nicht will. ;D
Wenn es überhaupt zur Debatte stünde, würde ich mir wirklich wünschen, dass DSA5 einfach mal alle bisherigen DSA-Regelinkarnationen über Bord wirft und etwas ganz Neues macht. Das fände ich echt groß! Liegt aber halt auch daran, dass ich alle vier Versionen des DSA-Regelwerks nicht den Brüller finde.
Doch abseits vom Wunschdenken: Wenn die Designer den Mut haben, ähnlich heftige Schritte wie von DSA3 zu DSA4 zu machen, dann kann ich mir durchaus vorstellen, dass auch mit 3W20 etwas Spaßiges bei rauskommt. Bisher törnt mich am meisten ab, dass die Chargenerierung ja nicht sonderlich abgespeckt werden soll.
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Die DSA4-Fanboys haben ohnehin abgestimmt, daß sie 3W20 behalten wollen. Und was Traditionen angeht: Die haben, finde ich, im Rollenspiel nichts verloren.
Aber egal, was ich für ein viel wichtigeres Argument halte, ist das der Intuition: Niemand kann ernsthaft behaupten, daß Spieler, die nicht mit Stochastik vertraut sind, eine realitätnahe Einschätzung der 3W20-Talentproben machen können (wurde ja schon mal gepostet: http://simia.net/dsa4wk/)
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Es gibt auch Spiele, die in ihrer Geschichte ganz krass mit sogenannten Kernmechanismen gebrochen haben. WFRP3rd fällt mir als prominentestes Beispiel ein. Aber natürlich ist FFG damit ein Wagnis eingegangen, das Ulisses sicher nicht will.
Ich habe auch nicht gesagt, dass es nicht geht. Sondern, dass man gute Gründe haben sollte. Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber ich nehme an, dass DSA4(.1) für Ulisses auf wirtschaftlicher Ebene im Wesentlichen so funktioniert hat, wie man sich das in etwa gedacht hat. FFG waren da in einer ganz anderen Situation, als sie nach dem Ende der vorhergehenden Edition die Lizenz abgegriffen haben. Da war "Wir nutzen die erworbene Lizenz, die ja bei weitem nicht unser wichtigstes Standbein ist, um mal ein ganz neues Konzept auszuprobieren" ein durchaus nachvollziehbarer Gedankengang.
Wenn es überhaupt zur Debatte stünde, würde ich mir wirklich wünschen, dass DSA5 einfach mal alle bisherigen DSA-Regelinkarnationen über Bord wirft und etwas ganz Neues macht.
Unwahrscheinlich, solange sich die Stellung von DSA auf dem deutschen Markt nicht radikal ändert.
Doch abseits vom Wunschdenken: Wenn die Designer den Mut haben, ähnlich heftige Schritte wie von DSA3 zu DSA4 zu machen, dann kann ich mir durchaus vorstellen, dass auch mit 3W20 etwas Spaßiges bei rauskommt. Bisher törnt mich am meisten ab, dass die Chargenerierung ja nicht sonderlich abgespeckt werden soll.
Ja, das wurmt mich auch am meisten. Überhaupt, wenn das bisherige Volumen an Regelmechanismen, Talenten, SFs etc. nicht wesentlich abgespeckt wird, sehe ich da bei mir kein Interesse aufkommen.
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Wie gesagt, man sollte gute Gründe haben, einen traditionellen Mechanismus umzustoßen. "Das haben wir während der Anfänge vor einem Vierteljahrhundert aber mal kurz anders gemacht" ist keiner. (Das übrigens ganz generell: Bei Traditionen zählt nicht, was man ursprünglich getan hat, sondern was man lange getan hat.)
Das wäre wirklich kein guter Grund. Allerdings gibt es durchaus sehr gute Gründe gegen 3w20. Zum Beispiel die nicht hinwegzuredende Unmöglichkeit, effektive Erfolgswahrscheinlichkeiten einzuschätzen. Man muss sich ja nur mal das entsprechende Kapitel in "Wege des Meisters" anschauen, um zu sehen, dass da irgendwas nicht stimmen kann.
Ich wage auch zu behaupten, dass die 3w20 nicht behalten wurden, weil sie ein so griffiger Mechanismus sind, sondern weil bisher alle DSA-Editionswechsel vom Fetisch der Komplexitätserhöhung getragen wurden (der ja auch in den frühen 90ern absolut angesagt war, kann man ihnen also kaum vorwerfen). Man wäre also nicht im Entferntesten auf den Gedanken zu kommen, Regeln dahingehend zu verändern, dass plötzlich wieder weniger Werte in eine Probe einfließen oder dass man eine Handlung mit weniger Würfen abwickeln kann.
Heute sind die meisten Spieldesigner etwas freier, in alle möglichen Richtungen zu denken, mehr Komplexität oder weniger, weil man ziemlich viel schon ausprobiert hat und einfach weiß, dass alles so seine Vor- und Nachteile hat. Ich hoffe halt, dass DSA5 von dieser Möglichkeit profitiert und einen Mechanismus beseitigt, der wahrscheinlich nur deshalb noch da ist, weil man über 25 Jahre lang bei den Editionswechseln das gleiche Grunddogma des "Mehr ist besser!" verfolgt hat.
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Wenn sie nur die vermaledeite 3W20-Probe abschaffen würden. Dann wäre alles in Butter so wie es bisher klingt.
Wir müssen da in den nächsten Monaten wirklich nochmal Stimmung gegen machen. Denn die die weiter benutzt wird liegt, glaube ich, wirklich nur an der doofen Umfrage. Dann kann man daran auch noch etwas ändern. Vielleicht lassen sich die Regelschreiber nochmal umstimmen wenn DSA5@ulisses-spiele.de (das ist die Adresse wo man sich beteiligen kann) von der Forderung nach einer Abschaffung dieses dinosaurierhaften Mechanismus überquillt. Los! Los!
Mach ich sofort mit. ;)
Dazu:
* Charaktererschaffung verschlanken, vor allen Dingen beim Gildenmagier. Ich hab nach einen Jahr immer noch Dinge bemerkt, die ich bei der Erschaffung verkehrt gemacht hatte. Magier spielen kann man Anfängern echt nicht raten.
* Talenteliste verkleinern
* Kämpfe schneller machen
Nachtrag:
* Steigern vereinfachen
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@Wulfhelm:
Ich hatte WFRP3rd auch nur genannt als Beispiel eines unwahrscheinlichen Falls. Einfach nur so zum als Vergleich dagegenhalten. Und um die Fantasie des eigenen Wunschdenkens anzufachen.
@Rumpel:
Das mit dem 3W20 ist ums Eck. Die Designer mögen heute so frei wie nie sein und ganz tolle Ideen haben, die Spieler fangen mit dieser Freiheit halt nichts an. Es wurde ja bereits verlautbart, dass als Ergebnis der großen Umfrage die 3W20-Probe beibehalten wird. Die designen DSA5 nicht nach Designergutdünken sondern auf die Wünsche der Spieler hin.
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Das wird wohl aber die Hauptbaustelle für Ulysses werden.
Es hat sich ja anscheinend so festgesetzt das Realismus wichtig ist und diesen erreicht man nur durch einen bestimmten Grad der Komplexität, also ist Komplexität etwas Gutes und erstrebenswertes. Das es schon lange in Kompliziert abgeglitten ist, ist ja allen Beteiligten klar.
Nur scheint der Realismus = Komplex Gedanke so dominant zu sein, das jedes Streamlinen, "Vereinfachen" oder "Verschlanken" gleich einem Rückgang des Realismus bedeutet und somit einfach nicht gut sein kann.
Die DSAler sind so an den Mumpitz gewöhnt, dass sie es für gut und nötig befinden, sozusagen das Stockholm-Syndrom des RPG ;)
Das mit den 3W20 ist wie bei Midgard die Verwendung von W100 und W20. Der Macher selbst würde sie gerne vereinheitlichen, aber weiß, dass die Fan-Basis aufmucken würde.
Für Einsteiger ist 1W20 einfacher als 3W20 und W20 oder W100 einfacher als W20 und W100.
Aber die lieben Bestandskunden ;)
Seit: Stockholm statt Helsinki :-)
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@Rumpel:
Das mit dem 3W20 ist ums Eck. Die Designer mögen heute so frei wie nie sein und ganz tolle Ideen haben, die Spieler fangen mit dieser Freiheit halt nichts an. Es wurde ja bereits verlautbart, dass als Ergebnis der großen Umfrage die 3W20-Probe beibehalten wird. Die designen DSA5 nicht nach Designergutdünken sondern auf die Wünsche der Spieler hin.
Stimmt, das wusste ich eigentlich sogar schon! Ich hab's nur beim Schreiben wieder vergessen ...
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Und was Traditionen angeht: Die haben, finde ich, im Rollenspiel nichts verloren.
Oh, dann gehörst du wohl der Minderheit an.
Und ist nicht die ganze OSR/Retro-Schiene ein Anbeten von Traditionen ;) ~;D
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Die DSA4-Fanboys haben ohnehin abgestimmt, daß sie 3W20 behalten wollen. Und was Traditionen angeht: Die haben, finde ich, im Rollenspiel nichts verloren.
Wenn das Deine Einstellung ist, dann komm' aber bitte auch nicht mit dem Argument "Das ham' wa früher so gemacht." Es ist nämlich keines.
Aber egal, was ich für ein viel wichtigeres Argument halte, ist das der Intuition: Niemand kann ernsthaft behaupten, daß Spieler, die nicht mit Stochastik vertraut sind, eine realitätnahe Einschätzung der 3W20-Talentproben machen können (wurde ja schon mal gepostet: http://simia.net/dsa4wk/)
Eine Einschätzung schon. Keine Berechnung, klar. Aber das ist für die meisten Leute, die ich kenne, bei vielen Regelsystemen so. Außerdem ist es den meisten casual-DSA-Spielern, mit denen ich ja öfter spiele, völlig wumpe. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Aufregung über diesen Probentyp für künstlich halte: Meiner Erfahrung nach ein Problem, das sich komplett auf mit allen Wassern gewaschene Hobbyisten (wie mich) mit ihren Forendiskussionen, Rechenexempeln und Designtheorien beschränkt. Nebenbeispieler groken die 3W20 Probe recht problemlos und scheren sich um die präzisen Erfolgschancen und ähnliches sowieso nicht - haben aber dafür beispielsweise große Probleme mit dem von korknadel angesprochenen Heldenerschaffungsdickicht.
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Ich bin gerade über ein interessantes Zitat gestolpert:
Na ja, in Runenklinge muss man sich nicht 200 Seiten lang reinlesen und es hat klassischen EDO-Hintergrund
Ich will als Rollenspiel-Anfänger nicht gesagt bekommen: Kauf' dir doch unsere Einsteigerbox und probier' dich mal ein bisschen am Rollenspiel-Dreirad, aber wenn es dir gefällt solltest du dir auch unser anderes, diesmal komplettes Regelwerk "für richtige Rollenspieler" kaufen ;D
Besser ein spielbares, aber inkompatibles DSA Klassik als ein abgespecktes DSA 5 (wenn es genau so schlecht abgespeckt ist wie bei DSA 4.1 und DSA 5 genaus so überkompliziert ist)
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Die DSAler sind so an den Mumpitz gewöhnt, dass sie es für gut und nötig befinden, sozusagen das Helsinki-Syndrom des RPG
Eine auf ironische Weise unabsichtlich genau ins Schwarze treffende Aussage...
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Eine auf ironische Weise unabsichtlich genau ins Schwarze treffende Aussage...
warum unabsichtlich? ~;D
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Meiner Erfahrung nach ein Problem, das sich komplett auf mit allen Wassern gewaschene Hobbyisten (wie mich) mit ihren Forendiskussionen, Rechenexempeln und Designtheorien beschränkt. Nebenbeispieler groken die 3W20 Probe recht problemlos und scheren sich um die präzisen Erfolgschancen und ähnliches sowieso nicht - haben aber dafür beispielsweise große Probleme mit dem von korknadel angesprochenen Heldenerschaffungsdickicht.
Die beiden Rollenspieler, die ich kenne, die über DSA4 dazugekkommen sind (nur eine spielt noch) haben eigentlich bis zum Ende ein fatalistisches Verhältnis zu Talentproben gehabt, weil sie nur in den seltensten Fällen eine Ahnung hatten, ob das jetzt eher gelingen wird oder nicht. Das finde ich kein besonders wünschenswertes Spielerlebnis. Ich habe als Produkt davon eigentlich immer nur Handwedelei erlebt, weil die Scheiterorgien mit den noch dazu zu niedrig angesetzten Werten in Slapstick ausarteten.
Aber du hast natürlich recht, dass das Erschaffungsdickicht noch mal eine ganz andere Nummer ist: Im Vergleich dazu ist die 3w20-Probe tatsächlich ein Luxusproblem. Das heißt aber nicht, dass sie für Neulinge leicht zu kapieren oder umzusetzen wäre. Jedenfalls sicher nicht leichter als "Würfel mal, bei drunter hast du's geschafft!"
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Weil es etwas mit dem Namen "Helsinki-Syndrom" nicht gibt sondern dies eine verbreitete Fehlbezeichnung des Stockholm-Syndroms. Und das trifft ins Schwarze, weil es eine Fehleinschätzung ist, die auf verbreitetem Unwissen beruht. ~;D
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Und ist nicht die ganze OSR/Retro-Schiene ein Anbeten von Traditionen ;) ~;D
Du spielst doch Runequest/Glorantha, weil es dir Spaß macht. Dann kannst du auch bestimmt den Finger darauf legen, ab welchem Punkt Veränderungen an den beiden dir den Spaß daran nehmen.
Für sich an diesem Punkt stehen zu bleiben hat doch nichts mit Traditionen zu tun, einfach nur mit dem Wissen was man selbst will um Spaß zu haben.
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Weil es etwas mit dem Namen "Helsinki-Syndrom" nicht gibt sondern dies eine verbreitete Fehlbezeichnung des Stockholm-Syndroms. Und das trifft ins Schwarze, weil es eine Fehleinschätzung ist, die auf verbreitetem Unwissen beruht. ~;D
Falsche Stadt, richtige Aussage :-)
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Die beiden Rollenspieler, die ich kenne, die über DSA4 dazugekkommen sind (nur eine spielt noch) haben eigentlich bis zum Ende ein fatalistisches Verhältnis zu Talentproben gehabt, weil sie nur in den seltensten Fällen eine Ahnung hatten, ob das jetzt eher gelingen wird oder nicht.
Witzig. Bei mir ist das genau umgekehrt: ich schätze an DSA, dass ich durch die Mischung von 3 Attributen und einem Talentwert nicht wirklich abschätzen kann, wie hoch meine Wahrscheinlichkeit ist, etwas zu schaffen.
Andersherum, sind für mich in Prozent angegebene Chancen, wie zb. bei Cthulu, ein deutliches Manko, welches zumindest mir die immersion erschwert.
Kaufen würde ich ein DSA Produkt trotzdem, wenn es auf 1 W20 Würfe oder was auch immer umsteigt, wenn genug vom Rest passt.
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Wenn das Deine Einstellung ist, dann komm' aber bitte auch nicht mit dem Argument "Das ham' wa früher so gemacht." Es ist nämlich keines.
Eine Einschätzung schon. Keine Berechnung, klar. Aber das ist für die meisten Leute, die ich kenne, bei vielen Regelsystemen so. Außerdem ist es den meisten casual-DSA-Spielern, mit denen ich ja öfter spiele, völlig wumpe. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Aufregung über diesen Probentyp für künstlich halte: Meiner Erfahrung nach ein Problem, das sich komplett auf mit allen Wassern gewaschene Hobbyisten (wie mich) mit ihren Forendiskussionen, Rechenexempeln und Designtheorien beschränkt. Nebenbeispieler groken die 3W20 Probe recht problemlos und scheren sich um die präzisen Erfolgschancen und ähnliches sowieso nicht - haben aber dafür beispielsweise große Probleme mit dem von korknadel angesprochenen Heldenerschaffungsdickicht.
Also, ich hab mit Punkt 2 und 3 weniger zu tun und finde 3W20 doof.
casual Gamer und DSA ist ja fast ein Widerspruch in sich.:-)
:-)
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Du spielst doch Runequest/Glorantha, weil es dir Spaß macht. Dann kannst du auch bestimmt den Finger darauf legen, ab welchem Punkt Veränderungen an den beiden dir den Spaß daran nehmen.
Für sich an diesem Punkt stehen zu bleiben hat doch nichts mit Traditionen zu tun, einfach nur mit dem Wissen was man selbst will um Spaß zu haben.
Die sind die Smileys schon aufgefallen oder ?
Aber ich kann dir zum Beispiel sagen, das Runequest für mich zwei Dinge ausmacht:
Die W100-Probe
Und Attacke und Parade.
Und ja, für mich sind solche Traditionen auch wichtig, Corporate Identity sozusagen.
Und für mich wie für die meisten gehört die 3W20-Probe zu DSA (wenn auch vielleicht nicht zu DSA1) wie die AT-PA, die aber gerne anders geregelt werden können (die AT-PA).
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Die beiden Rollenspieler, die ich kenne, die über DSA4 dazugekkommen sind (nur eine spielt noch) haben eigentlich bis zum Ende ein fatalistisches Verhältnis zu Talentproben gehabt, weil sie nur in den seltensten Fällen eine Ahnung hatten, ob das jetzt eher gelingen wird oder nicht. Das finde ich kein besonders wünschenswertes Spielerlebnis. Ich habe als Produkt davon eigentlich immer nur Handwedelei erlebt, weil die Scheiterorgien mit den noch dazu zu niedrig angesetzten Werten in Slapstick ausarteten.
Aber du hast natürlich recht, dass das Erschaffungsdickicht noch mal eine ganz andere Nummer ist: Im Vergleich dazu ist die 3w20-Probe tatsächlich ein Luxusproblem. Das heißt aber nicht, dass sie für Neulinge leicht zu kapieren oder umzusetzen wäre. Jedenfalls sicher nicht leichter als "Würfel mal, bei drunter hast du's geschafft!"
Das liegt aber auch zum Teil an der wirklich unterirdischen Präsentation der 3W20 -Probe. Herrgott, das erste Mal haben sich die Regelwerksdesigner mit den Wahrscheinlichkeiten dazu in Wege des Meisters auseinandergesetzt, bald 10 Jahre in die vierte Edition rein. Und wer hat den Band schon, gerade als Anfänger?
Da hätten 1-2 Absätze ins Grundregelwerk reingehört und die Sache wäre wesentlich übersichtlicher gewesen. Man hätte es auch noch intuitiver machen können indem man sämtliche Talentwerte usw. grundsätzlich bei 7 hätte starten lassen statt bei 0 und eine Probe -7 zum Standard zu erklären. Wer nennt eine Probe -7 denn schon Standard? Da denkt kein Schwein dran und dann wundern sich alle das bei +/-0 nichts klappt. Die Wahrscheinlichkeiten würden ja passen, irgendwo zwischen 55 und 85%, je nach Attributen.
3W20 ist jetzt nicht mein Lieblingssystem, aber man kann schon was draus machen wenn man es ordentlich hinschreibt und den Abenteuerautoren mit einem heissen Eisen in den Hintern brennt.
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This thread ... ich glaube, ich geh jetzt mal lieber und komm wieder, wenn die erste Betaversion da ist.
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3W20 ist jetzt nicht mein Lieblingssystem, aber man kann schon was draus machen wenn man es ordentlich hinschreibt und den Abenteuerautoren mit einem heissen Eisen in den Hintern brennt.
Kann man einschließlich kleingedrucktem so stehen lassen. Und der Idee, die TaW gleich auf einem anständigen Wert starten zu lassen, kann ich auch nur zustimmen. (Hatte ich ja auch vorher schon mal erörtert.)
Das mit den Abenteuerautoren kann man gar nicht genug betonen. Ganz besonders Mist der Sorte "Für diese Kletterpartie sind 5 Kletterproben zu absolvieren, eine -5, eine +0, dann zweimal +2 und dann noch eine +4" gehört in den Orkus.
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Schoen waere ja, wenn die Leute, die jetzt die Regeln schreiben, anschliessend auch die Abenteuer schreiben *traeum*. Dann sollten sie die Regeln ja wohl kennen. Aber das ist wohl Wunschdenken, fuerchte ich.
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Wenn das Deine Einstellung ist, dann komm' aber bitte auch nicht mit dem Argument "Das ham' wa früher so gemacht." Es ist nämlich keines.
Stimmt, aber dieses Argument gegen 3W20 führe ich auch nicht an. Sondern eben das der realitätsnahen Chanceneinschätzung.
Eine Einschätzung schon. Keine Berechnung, klar.
Schau, und genau das bezweifle ich mit aller Vehemenz. Ich bin studierter und gelernter Journalist, hatte niemals Stochastik, auch nicht in der Schule. Mein Zahlengefühl schätze ich durchschnittlich ein. Und dann sehe ich mir nur mal beispielsweise die Erfolgschance von einem Talent mit Talentwert 1 und drei Attributen mit 13, 10 und 11 an. Meine Milchmädchenschätzung wäre irgendwie so um die 50 Prozent. Wohlgemerkt, ich habe von Stochastik keine Ahnung, so wie die allergrößte Mehrheit der Bevölkerung. Der TaW-Rechner verrät mir, daß die Erfolgschance bei nur 22,95 Prozent liegt. Das ist (weniger als) die Hälfte meiner intuitiven Schätzung! Und wenn ich in meiner Runde die anderen "Studierten" frage, die keine Naturwissenschaftler sind, sieht's ähnlich aus. Für Nicht-Stochastikerfahrene ist das DSA-TaW-System nicht einschätzbar.
Aber das ist für die meisten Leute, die ich kenne, bei vielen Regelsystemen so. Außerdem ist es den meisten casual-DSA-Spielern, mit denen ich ja öfter spiele, völlig wumpe.
Nur weil es andere Systeme genauso schlecht machen, wird es nicht besser.
Nebenbeispieler groken die 3W20 Probe recht problemlos
Glaube ich dir einfach nicht.
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Stimmt, aber dieses Argument gegen 3W20 führe ich auch nicht an. Sondern eben das der realitätsnahen Chanceneinschätzung.
Schau, und genau das bezweifle ich mit aller Vehemenz. Ich bin studierter und gelernter Journalist, hatte niemals Stochastik, auch nicht in der Schule. Mein Zahlengefühl schätze ich durchschnittlich ein. Und dann sehe ich mir nur mal beispielsweise die Erfolgschance von einem Talent mit Talentwert 1 und drei Attributen mit 13, 10 und 11 an. Meine Milchmädchenschätzung wäre irgendwie so um die 50 Prozent.
In dem Falle kannst Du bei keinem System mit mehr als einem Würfel irgend welche Schätzungen (von Dicepool-Systemen und ähnlichen Dingen ganz zu schweigen) abgeben und wirst damit leben müssen. Auf solche Fälle anders Rücksicht zu nehmen als durch ein paar Fallbeispiele zur Orientierung, halte ich aber für verfehlt.
Wenn Du also mit "die anderen Systeme" alle meinst, die irgendwie mehr als einen Würfel kombinieren, okay... aber das ist schon eine ziemliche Orchideenposition.
Glaube ich dir einfach nicht.
Is' aber trotzdem so. Auch ein etwas komplexerer Probenmechanismus sitzt relativ schnell. Tausend Sachen, die man sich auswendig merken muss, wie SFs, Manöver, Zauber etc. sind ein viel größeres Problem. Das ist ja wohl auch vollkommen logisch: Eine (wenn wir mal ehrlich sind, im Vergleich zu vielen Alltagstätigkeiten nicht gerade umwerfend komplexe) Prozedur, die man mehrmals wiederholt, hat man schnell drin. Fakten, die man nur selten mal aus dem Gedächtnis kramen muss, nicht.
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Stimmt, aber dieses Argument gegen 3W20 führe ich auch nicht an. Sondern eben das der realitätsnahen Chanceneinschätzung.
Analytische Chanceneinschätzung ist aber für die meisten Systeme völlig egal. Die meisten Leute entwickeln ein "Gefühl" dafür, aus ihrer Erfahrung heraus.
Der ganze Witz an solchen abstrakten Systemen ist dass man die Chance gerade nicht selbst einschätzen muss, sondern dass sie sich aus eine einfachen Rechnung und dem Würfelwurf ergibt, man sich die Chance also nicht selbst ausdenken muss.
Wer sich Chancen ausdenken will, der kann das ja in vielen Systemen machen. Trotzdem will fast jeder Vorgaben für Modifikatoren und Tabellen mit Vergleichen, die man ja alle nicht bräuchte wenn man einfach nur seine eigenen ausgedachten Wahrscheinlichkeiten würfeln wollte.
Ein normaler Mensch will halt nicht überlegen müssen wie sich eine Chance verändert wenn man einmal auf 10m auf ein 1m großes Ziel schießt und dann auf 20m ein bewegliches Ziel von 2m Größe im Halbdunkel. Dafür gibt es Systeme die einem das sagen.
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Mit dieser Uneinschätzbarkeit geht für mich aber eine echte Distanz zum Charakter einher. Als Mensch kann ich meine Fertigkeiten recht gut einschätzen. Das gehört für mich persönlich auch zu meinem Spielcharakter: ein Kletterer kann ungefähr die Chancen abschätzen, wie er einen schwierigen Überhang hochkommt, beispielsweise. Diese intuitive Weisheit fehlt mir bei 3W20 komplett - und deshalb auch meinem Charakter. Das beißt sich für mich.
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Mit dieser Uneinschätzbarkeit geht für mich aber eine echte Distanz zum Charakter einher. Als Mensch kann ich meine Fertigkeiten recht gut einschätzen.
Das liegt daran, dass du als Mensch mit den Dingen die du tust Erfahrung hast und das Hirn eine ziemlich gute Statistik-Maschine ist. Überall wo ein Mensch keine Erfahrung hat kann er aber auch schlecht Chancen einschätzen (das zeigt sich in Versuchen immer wieder).
Im Rollenspiel bräuchte man also für jede Aktion einen Experten der die Chancen einschätzt, wenn man mit der Einschätzung von Chancen arbeiten wollte, deswegen benutzt man Systeme aus denen sich die Chancen mathematisch ergeben.
PS: Ich verstehe aber zu gewissem Grad, dass es einige Leute gibt die diese Einschätzbarkeit wollen. Das gehört für mich wieder zum Gefühl von Kontrolle (weil man ja in der Realität Sachen die man kann einschätzen kann). Das sind bestimmt auch die Leute die immer selbst würfeln wollen ;)
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Das Ding ist ja, ich will keine Kontrolle, das war noch nie mein Ding. Aber ich will eine einigermaßen realistische Einschätzung meiner Fertigkeiten ALS CHARAKTER. Und die fehlt eben bei 3W20. Das meinte ich.
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Wie wäre es allmählich mal mit einem eigenen "Warum die 3W20-Probe Teufelswerk/Super/Gar nicht so schlimm ist"-Thread?
Oder wenn es hier schon um die 3W20-Probe gehen muss, dann vielleicht lieber ein bißchen konstruktive Ideen darüber, wie man sie verbessern könnte, statt zum drölfstigsten Male ihre Abschaffung oder de-facto-Abschaffung zu fordern, was sowieso nicht passieren wird?
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Ich bin studierter und gelernter Journalist, hatte niemals Stochastik, auch nicht in der Schule.
Hm, ich komm zwar aus Bayern, aber gab es bei euch nicht auch im Grundkurs Mathematik Stochastik? Wenigstens bei uns war das so. Einheitsabitur sei dank, konnte man das auch nicht rausstreichen.
Oder gibt es bei euch andere Bedingungen um studieren zukönnen als bei uns?
(Interessehalber: In welchem Fachbereich/ welcher Sparte bist du den tätig? = Nicht arbeitest du für Bild oder Spiegel sondern eher machst du Politik oder Sport?)
Trotzdem (LKMathe und schon viel zuviel vergessen) gehöre ich jetzt nicht zu den Leuten, die sagen können 11,7352 % Wahrscheinlichkeit, aber ich kann dir halt meistens schon sagen, ob das keinen Sinn macht, kaum Sinn macht, klappen kann, realistisch ist, sicher ist.
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Seit ich vor einpaar Tagen hier das erste Mal davon gelesen habe, fasziniert mich ja ziemlich die Median-Probe.
Nur wie würde das im Falle DSA laufen?
Hat jedes Talent dann nur noch ein Attribut, auf das es sich bezieht, denn zumindest ich sehe da keine Möglichkeit, unkompliziert (also ohne zb. den Mittelwert auszurechnen) 3 Attribute miteinzubeziehen.
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Ich finde den ganzen Teilabschnitt über die Würfelei und Erfolgsaussichten eigentlich aus dem Aspekt der ABs heraus betrachtet sehr wichtig.
Mir ging das oft so, vielleicht anderen von auch auch, aber wenn ich ein AB zur Vorbereitung erst mal gelesen habe, mir die kommenden Proben und benötigten Talente so angesehen habe, dann hatte ich immer so dieses leichte Gefühl von "Och nee, da musst du jetzt dann wieder Handwedeln, das wird so nicht klappen", bzw. habe ich mich halt öfters gefragt, was der "typische Held" denn nun jetzt noch alles halbwegs gekonnt können sollte.
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Trotzdem (LKMathe und schon viel zuviel vergessen) gehöre ich jetzt nicht zu den Leuten, die sagen können 11,7352 % Wahrscheinlichkeit, aber ich kann dir halt meistens schon sagen, ob das keinen Sinn macht, kaum Sinn macht, klappen kann, realistisch ist, sicher ist.
Also ich habe solide Statistikkenntnisse und kann das nicht. Ich kenne auch niemanden, der bei 3W20 aus dem Stand einigermaßen sichere Erfolgswahrscheinlichkeiten auf Basis mathematisch (wohlgemerkt nicht erfahrungsbasiert) abgeleiteter Überlegungen ableiten könnte.
Ansonsten sind auch die Hinweise auf Erfahrungslernen nach meiner Ansicht für DSA4 ziemlich daneben. Erstens gibts in dem Bereich enorme kognitive Verzerrungen* und die empirische Sachlage ist keinesfalls so eindeutig, wie es hier im Thread suggeriert wird. Zweitens gerät die Kombinationsvielfalt der Melange aus Talentwerten, Attributen und 3W20-Verteilungen so vollkommen unübersichtlich, dass erfahrungsbasierte Ableitungen schlicht eine zu kleine Datenbasis haben.
Meinetwegen kann man den 3W20-Teil aber ebenfalls gerne auslagern. Der tut hier nicht wesentlich zur Sache, finde ich ebenfalls.
*Das ist sogar bei professionellen Statistikern der Fall. Da gibts ganz frühe, sehr lustige Experimente von Kahneman und Tversky zu.
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Gut, meine Runde ist dann wohl einfach "zu aufgeklärt"; hab mal grad rumgefragt was in etwa der Bereich ist, solange man Durchschnittlich 12 in jedem Attribut hat und 5 Punkte in der Fertigkeit und beide gefragten meinten ca. 50% was stimmt. Damit kann man arbeiten; ebenso ist allen klar, dass eine gleichmäßgere Verteilung der Eigenschaftswerte besser ist für die Wahrscheinlichkeit der Probe.. und hab ich nicht gefragt, aber ich gehe davon aus, dass ausnahmelos jedem klar ist, dass mehr Talentpunkte die Wahrscheinlichkeit erhöhen ;).
Findet sich das nicht sogar im Wege des Meisters? Ich gebe zu, so eine Aussage gehört eigentlich ins GRW rein.. wäre ja auch ein kleiner Punkt für DSA5..
Btw.: Warum grundsätzlich Talentliste verkleinert? Jeder hat jedes Talent (in Systemen wo man jeden Skill kaufen muss stören mich Minianwendungsbereiche allerdings auch), die Steigerungskosten sind entsprechend gering; ich seh da keine drigende Notwendigkeit. Die Kosten für ein paar Talente sind zu hoch, ja, aber das Problem ist damit nicht, dass sie da sind :P. Nochmal drübergehen und neu anpassen wär aber schon schön; bspw. ist Überreden das Megatalent und Schwimmern ist teuer zu steigern aber nur sehr begrenzt anwendbar :P; die ungefähre Anzahl kann aber ruhig bleiben :).
Mit dem Schrei nach breiteren Fertigkeiten liegt man ja oft grundsätzlich richtig, aber bei DSA gerade nicht :P.
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Hm, ich komm zwar aus Bayern, aber gab es bei euch nicht auch im Grundkurs Mathematik Stochastik? Wenigstens bei uns war das so. Einheitsabitur sei dank, konnte man das auch nicht rausstreichen.
Ich komme auch aus Bayern, habe 1989 Abi gemacht, da konnte man noch streichen ;)
(Interessehalber: In welchem Fachbereich/ welcher Sparte bist du den tätig? = Nicht arbeitest du für Bild oder Spiegel sondern eher machst du Politik oder Sport?)
Ich habe lange Zeit Boulevard gemacht (nicht BILD, sondern lokal), und viel Fernsehen. Jetzt bin ich selbständig, zum einen als Werbetexter, zum anderen als Trainer ;)
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Btw.: Warum grundsätzlich Talentliste verkleinert?
Weil sie zu lang und darob unübersichtlich ist sowie voller Redundanzen steckt. Weder braucht man separate Talente für Akrobatik, Körperbeherrschung und Klettern noch vier verschiedene "Leute belabern"-Talente, von dutzenden Waffentalenten, die größtenteils besser als Spezialisierungen abgehandelt würden, ganz zu schweigen.
Im Grunde genommen sind für praktisch jedes Talent angegebenen Ausweichmöglichkeiten auf andere Talente da schon die Bankrotterklärung: Wenn sowas schon nötig wird, haben die einzelnen Talente ganz offensichtlich nicht genug Trennschärfe.
Jeder hat jedes Talent
Hm? Das ist ja noch nicht mal "offiziell" so - nur bei den Basistalenten. Und ansonsten: Werte von 1 oder 2 bedeuten nicht, ein Talent zu "haben", sondern nur, seinen Bogen ein bißchen vollgemüllt zu haben.
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Es kann durchaus sein, dass ich meit meiner Einschätzung meiner Ergebniseinschätzungsfähigkeit daneben liege. In diesem Fall habe ich dies aber noch nicht selber festgestellt oder schaffe es mein Scheitern beim Einschätzen zuverdrängen-
Heißt, gefühlt passt es, in Realität sieht es anders aus.
Vielleicht trickse ich aber auch mich selber aus. Das Beispiel mit 10/11/12 und 1 TaW hätte ich wohl Gefühlt in die vergiss es Kategorie gepackt welche ich gefühlt als unter 20 % ansetzen würde.
Wenn mich die Wahrscheinlichkeit genauer interesiert hätte, wäre ich wohl so ran gegangen (mathematisch sicher nicht ganz korrekt aber grob könnte es passen):
50%-22%(50 vom ersten - nochmal 50 fast halbiert) - (28(=50-22):4)= 21% +5%:3=22,3%
Okay, liegt ein bisschen von der tatsächlichen Wahrscheinlichkeit weg und doch auch von der Gefühlten.
Naja, wahrscheinlich würde ich des im ernstfall, dass ich 2 Sachen bei denen mein Bauchgefühl ähnlich ist, vergleichen müsste ins Handy eingeben (Warhammer Fantasy Wahrscheinlichkeiten rechne ich mir manchmal auch aus)
1- 1/2(10/20) Chance die erste Probe ohne Scheitern und ausgleichen zu schaffen -(1-1/2)*9/20 (Chance die 2. Probe bei geschaffter erster Probe zu schaffen) - [1-(1-1/2)*9/20]*4/10(8/20/ Chance die dritte Probe bei geschaffter 1. und 2. Probe zu schaffen.) + 5/300 (TaW:300) = 20,17%
(Ist mathematisch definitiv bei der Berücksichtigung des TAWs wohl nicht ganz korrekt, sollte aber eine bessere Näherung ergeben, als wenn man den TAW über eine/mehrere Talente verteilt drauf haut)
Hm, Test mit der Verteilung des TAW auf die Eigenschaften beginnend vorne.
1-9/20 - 9/20*9/20 - 9/20*9/20*4/10=26,65 ja tatsächlich weiter weg,
Wobei ich meine interne Eichskala so sehen würde:
ob das keinen Sinn macht(<20), kaum Sinn macht<(40), klappen kann(<60), realistisch ist(<80), sicher ist (zwischen 80-99,99%).
@Mann ohne Zähne: Danke für die Erklärung.
Edit: Was versuche ich Nachts korrekte Formeln einzusetzen. Werden Morgen Vormittag korrigiert wenn ich Zeit hab.
Bin trotzdem noch 3W20 Fan.
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Naja, das Hauptproblem bei 3W20 seh ich vor allen für den SL. Als Spieler ist es denke ich ganz okay nur ein Gefühl für die eigenen Fähigkeiten zu haben, und keine stochastische Wahrscheinlichkeit; ich denke so ist das auch eher IRL. Aber der SL sollte idealerweise schon wissen wie sich seine Probenerschwernisse und -erleichterungen auswirken. Andererseits finde ich dennoch DSAs 3W20 zumindestens von der Idee her ein einigermaßen cleveres System zur Verknüpfung von Eigenschaften und Talenten.
Ansonsten: Weniger Talente wäre gut, weniger Sonderfertigkeiten auch. Ich stimme Wulfheim voll zu, dass das Hauptanliegen Regelvereinfachung sein muss. Wobei ich mich frage wie sich Ulisses das vorstellt: Einerseits haben sie eine Verschlankung angekündigt, aber andererseits soll der Sprung von 4.x nicht zu groß werden. Das finde ich etwas widersprüchlich; ein sauberer Schnitt wäre für eine Regelverschlankung sicherlich besser. Daneben wäre auch eine Schwächung der Zauberer und insbesondere der Gildenmagier wäre auch nett (oder halt umgekehrt Aufstockung profaner Charaktere, irgendwie). 3W20 oder nicht ist wirklich größtenteils irrelevant, mMn.
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@ Wulfhelm
Ich wär da für ein "aufräumen", nicht ein grundsätzliches kürzen; und +2 ist eben in dem System ein notwendiger Zwischenschritt; plus wenn man mal drauf würfeln muss ist +2 besser als nix :P. Bei Akrobatik geb ich dir btw. recht. Die Aufteilung in Altehtik (aktiv) und Körperbescherung (passiv) halte ich in dem System für vertretbar / nachvollziebar.
.. und ja, die Waffentalente stressen mich auch; da die unglaublich teuer zu steigern sind und es sich selten ergibt, dass man mal nicht mit seiner Lieblingsgattung kämpfen kann, kommt es zu im System geförderten Inselbegabungen von Nahkämpfern die keinem Spaß machen und einen guten Kämpfer ohne seine "Lieblingswaffe" inkompetent wirken lassen; da muss sich was ändern. Hm.. ok hier wäre eine generelle Kürzung wohl der einfachste Weg, da geb ich dir recht. Da dort die Proben aber eh anders laufen als die regulären Fertigkeitsproben, ist das ein Problemkreis denn ich eher in den Bereich des problematischen Kampfsystems als der grundsätzlich gut funktionierenden Talentprobe packen würde.
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Ich kenne auch niemanden, der bei 3W20 aus dem Stand einigermaßen sichere Erfolgswahrscheinlichkeiten auf Basis mathematisch (wohlgemerkt nicht erfahrungsbasiert) abgeleiteter Überlegungen ableiten könnte.
"Aus dem Stand" ungleich eine halbe Stunde herumrechnen müssen. Für mich zumindest. Aber ich spiel ja auch kein DSA4.
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3W20 -> Sind sie zu schwer, bist Du zu doof :Ironie:
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Ich wär da für ein "aufräumen", nicht ein grundsätzliches kürzen; und +2 ist eben in dem System ein notwendiger Zwischenschritt; plus wenn man mal drauf würfeln muss ist +2 besser als nix :P. Bei Akrobatik geb ich dir btw. recht. Die Aufteilung in Altehtik (aktiv) und Körperbescherung (passiv) halte ich in dem System für vertretbar / nachvollziebar.
Dass planvoll "aufgeräumt" werden sollte, ist natürlich klar. Einfach nur einmal mit der Kettensäge durch die Fertigkeitenliste wollte ich da nicht befürwortet haben, genau so wenig minimalistische Listen mit ~20 Fertigkeiten. Aber ich denke, mit sinnvollem Zusammenfassen und Ausmisten könnte man die derzeitige Liste von ~90 Kerntalenten (d.h. ohne Sprachen, Handwerke, Berufe) auf ~50 eindampfen, ohne dass dabei wünschenswerte Details verloren gehen.
Wobei man natürlich auch hier weiter gehende innovative Ideen einbringen könnte. Was mir mal so durchs Hirn spukte, waren "Stamm"-Werte für die Talentgruppen und "Zweig"-Werte für die Einzeltalente, die sich dann für die Anwendung addieren. Oder vielleicht ggf. in einer Neufassung der 3W20-Probe ergänzen. Mal so aus dem Blauen heraus, ein System in der Art:
Du willst irgendwo hoch klettern. Das geht auf Körperlich/Körperbeherrschung (MU/GE/KK). Du hast 6 Punkte in der Talentgruppe "Körperlich" und 4 in dem Einzeltalent "Körperbeherrschung". Bei einer der drei Eigenschaftsproben kannst du um bis zu 6 Punkte ausgleichen. Bei einer weiteren um bis zu 4.
Wenn man das so machte, sollte man die Talentgruppen natürlich ein wenig umgruppieren und die jetzigen Spezialisierungen vermutlich kicken. (Man könnte sie natürlich auch drin lassen, und damit z.B. erlauben, auch die dritte Probe um bis zu 2 Punkte auszugleichen.)
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Wobei man natürlich auch hier weiter gehende innovative Ideen einbringen könnte. Was mir mal so durchs Hirn spukte, waren "Stamm"-Werte für die Talentgruppen und "Zweig"-Werte für die Einzeltalente, die sich dann für die Anwendung addieren. Oder vielleicht ggf. in einer Neufassung der 3W20-Probe ergänzen. Mal so aus dem Blauen heraus, ein System in der Art:
Du willst irgendwo hoch klettern. Das geht auf Körperlich/Körperbeherrschung (MU/GE/KK). Du hast 6 Punkte in der Talentgruppe "Körperlich" und 4 in dem Einzeltalent "Körperbeherrschung". Bei einer der drei Eigenschaftsproben kannst du um bis zu 6 Punkte ausgleichen. Bei einer weiteren um bis zu 4.
So was hatte ich mir vor Jahren auch mal überlegt. Wobei die konkrete Variante jetzt noch deutlich komplizierter ist und die Wahrscheinlichkeiten deutlich drückt. Warum nicht 6+4=10 Punkte und ab da wie es aktuell ist?
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So was hatte ich mir vor Jahren auch mal überlegt. Wobei die konkrete Variante jetzt noch deutlich komplizierter ist und die Wahrscheinlichkeiten deutlich drückt. Warum nicht 6+4=10 Punkte und ab da wie es aktuell ist?
Es ist nicht notwendigerweise komplizierter. Beim momentanen Stand musst Du noch mit einem Talentpunkte"vorrat" rechnen, das würde in dieser Variante wegfallen. Außerdem wäre die Idee halt, zwei getrennte Werte zu haben, die auch in der Probe getrennt funktionieren.
Aber natürlich, man könnte es auch mit der jetzigen Variante machen. Das würde aber tatsächlich mehr Rechenoperationen beinhalten: Zum einen das erwähnte Rechnen mit dem TaP-Vorrat, zum anderen das Zusammenrechnen der beiden Werte vor der Probe (wobei man den Gesamtwert ggf. auch schon auf dem Bogen festhalten könnte.)
Ich mag aber generell Systeme, bei denen komplementäre Werte (typischerweise wären das Attribut + Fertigkeit) nicht stumpf aufaddiert werden, sondern sich auf andere Weise ergänzen. L5R's ursprüngliches Roll and Keep (ein weiterer unberechenbarer Alptraum 8] ) ist dafür ein gutes Beispiel.
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Seit ich vor einpaar Tagen hier das erste Mal davon gelesen habe, fasziniert mich ja ziemlich die Median-Probe.
Nur wie würde das im Falle DSA laufen?
Hat jedes Talent dann nur noch ein Attribut, auf das es sich bezieht, denn zumindest ich sehe da keine Möglichkeit, unkompliziert (also ohne zb. den Mittelwert auszurechnen) 3 Attribute miteinzubeziehen.
Im Schnitt fällt bei der Medianprobe eine 10,5.
Eine Möglichkeit ist (drei Attribute / 3) + Talentwert = Wert
Das kann man natürlich auch mit (ein Attribut) + Talentwert oder (10 Attributen / 10) + Talentwert machen. Das Prinzip bleibt gleich.
Bei einer Eigenschaftenspanne von 8–12, die in etwa den Anfängerwerten von DSA4 entspricht, hat ein begabter Charakter also eine Chance mehr als 50 % ohne Ahnung von Fach zu haben. Ein Profi hätte noch seinen Talentwert und kämme auf höhere Zahlen. Jenanach den Gewünschten Wahrscheinlichkeiten müsste man die Spanne von Attributen und Talentwerten anpassen. Höhere Attribute führen zu Helden, die in ihrem Kerngebiet kompetent sind, auch ohne Talentwert, während niedrigere Attribute den Talentwert wichtiger werden lassen.
Dämlicherweise muss man damit für jedes Talent einen Wert ausrechnen und auf den Heldenbogen schreiben, wie die Basiswerte jetzt schon. Auch kann es passieren, dass man ein Attribut steigert ohne in einem Talent besser zu werden. Etwas eleganter geht es wenn die Attribute jetzt im Bereich von 2–4 lägen, dann kann man sie einfach aufaddieren. Allerdings verliert man Corporate Identity.
Der Vorteil der Attributmethode ist, dass es für jeden Helden eine recht hohe Basis gibt, auf die die Talentwerte aufbauen können. Selbst bei schlechten Attributen hat man eine Zielzahl von 8 oder 9 und kann sich mit ein, zwei Punkten Talentwert über die 50 % hieven.
Meine Lieblingsvariante wäre allerdings ein System ohne Attribute, es wird einfach auf den Talentwert gewürfelt. Dieser Wert könnte Beispielsweise mit der Aktivierung auf 7 gesetzt werden und kann schnell über die 50 % Schwelle gebracht werden. Damit wären die Talentwerte im oberem Bereich ähnlich wie in DSA 4: 12 ein Altgeselle, 15 ein Meister, 18 ist ein berühmter Meister.
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Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).
Anbei auch nochmal die Stelle, die anno 1985 im Einleitungstext stand zum Thema Proben, die das Klettern an einem Turm abbilden: "Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."
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Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).
An so etwas habe ich auch schon mal gedacht, halte ich aber auch nicht unbedingt für optimal, weil es dadurch quasi anti-Minmaxing das neue Minmaxing wird. Dass es sich bei dem jetzigen System zwar schon lohnt, hohe Werte zu haben, aber andererseits starke Ausreißer nach unten große Nachteile bedeuten könnnen, ist eigentlich recht sympathisch (und wäre etwas, das bei Durchschnittsermittlung o.ä. flöten ginge.) In dem hier skizzierten System wäre Mittelmaß immer die kluge Wahl.
Obwohl ich also diesem Vorschlag eher kritisch gegenüberstehe: Das ist genau die Art von Posting, die ich gut finde, weil sie auf den Ideen hinter dem jetzigen System aufbaut, statt es einfach für Mist zu erklären und seine Abschaffung zu fordern.
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Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).
Das finde ich persönlich nicht sonderlich prickelnd. Erstens ist es dann extrem sinnvoll die Attribute möglichst gleichmässig zu verteilen, was zu Retortenchars führt, zumindest im Hinblick auf die Attribute. Dann würde ich die Attribute lieber komplett rausschmeissen.
Zweitens wird das generieren systemtechnisch guter Charaktere dadurch auch schwieriger, was die Einstiegshürde deutlich erhöht. Das Verhältnis zwischen Attribut, Merkmal und Talent und die entsprechenden Steigerungskosten wird zwangsweise unübersichtlich^2 werden, sowohl beim Regeldesign als auch später am Spieltisch.
Und drittens ist das eine Gleichverteilung, die ich persönlich schlicht hasse. Ein großer Bereich von "relativ sicher", ein eher kleiner von "vielleicht" und wieder ein großer von "vermutlich nicht" ist mir lieber als dieser gigantische Bereich von "vielleicht", der bei gleichverteilten Würfelsystemen auftritt. Könnte man natürlich mit dem Median von 3W20 statt 1W20 lösen. Die ersten beiden Punkte bleiben aber erhalten.
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Die Attribute muss man doch jetzt auch schon möglich gleichmäßig verteilen, damit man bei 3W20 keine Probleme bekommt.
Wenn ich mich richtig erinnere hat mich das bei meinem Gildenmagier gestört
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Bin ja kein DSA-Spieler, aber als Ergänzung zu carthi's Vorschlag: Einfach einen W6 mitwürfeln, dessen Ergebnis vorgibt, welches der Attribute gilt: 1-3 = das Attribut mit dem niedrigsten Wert, 4-5 = das nächsthöhere Attribut, 6 = das höchste Attribut.
Ein Würfel mehr, das ist unschön - aber es geht in einem Wurf...
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Bitte bitte nicht
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Die Attribute muss man doch jetzt auch schon möglich gleichmäßig verteilen, damit man bei 3W20 keine Probleme bekommt.
Wenn ich mich richtig erinnere hat mich das bei meinem Gildenmagier gestört
In deutlichst niedrigerem Ausmass. Attributsverteilung 15/15/8 ist mit der klassischen Herangehensweise wesentlich näher an 13/13/12 als mit carthinius Vorschlag. Nah genug das die anderen Vorteile hoher Attribute eine Rolle spielen.
Mal ganz davon abgesehen das bei diesem Vorschlag eine ganze reiher irrer Sprünge in der Wahrscheinlichkeitsverteilung existieren während die klassische Variante eine ganz normale Glockenkurve hat.
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Seit ich vor einpaar Tagen hier das erste Mal davon gelesen habe, fasziniert mich ja ziemlich die Median-Probe.
Nur wie würde das im Falle DSA laufen?
Hat jedes Talent dann nur noch ein Attribut, auf das es sich bezieht, denn zumindest ich sehe da keine Möglichkeit, unkompliziert (also ohne zb. den Mittelwert auszurechnen) 3 Attribute miteinzubeziehen.
Ich wiederhole hier mal meinen Vorschlag aus dem allgemeinen DSA5-Thread, weil er nicht in den neuen 3W20-Thread verschoben wurde:
(...)
In puncto Attributbezug der Talentproben würde ich auf "floating attributes" plädieren. Es wird immer auf das Attribut gewürfelt, das in der jeweiligen Situation am passendsten erscheint – als "Hilfestellung" und aus Nostalgie werden bei jedem Talent drei "empfohlene" Attribute angegeben.
Passen wirklich mal zwei Attribute perfekt, wird auf X/2+Y/2 (echt gerundet) gewürfelt. (X+Y+Z)/3 wäre auch möglich, in dem Fall würde ich aber massiv empfehlen, ganz oben auf dem Talentebogen die "Attribut-Drittel" (echt gerundet) anzugeben, um "Dividiererei" mitten im Spiel zu ersparen (z. B. "MU 12/4, KL 10/3, IN 11/4, CH 12/4, FF, GE 14/5, KO 13/4, KK 15/5"). Mir wäre das schon wieder zu kompliziert, Nostalgikern würde es aber vermutlich lieber sein, schließlich hat man in DSA "(fast) immer schon auf drei Attribute gewürfelt".
Für so eine "Mittlerer 3W20"-Probe sollte idealerweise auch das derzeitige "TaW-Gegenrechnungs-System" weichen: Der TaW ist jetzt ein Bonus auf den 3W20-Würfelwurf und wird vermutlich andere (geringere) Wertespannen haben. Die Talentschwierigkeit bestimmt den Grundwert, von dem aus der TaW gesteigert wird. Würde aber empfehlen, die sperrigen "Alphabet-Schwierigkeiten" durch etwas eingängigeres wie "sehr leicht, leicht, mittel, schwer, sehr schwer" zu ersetzen. Ja, das ist alles schamlos von GURPS geklaut – aber es funktioniert einfach ;)
(...)
Mir gefällt die Idee einer 3W20-Median-Probe einfach äußerst gut, weil sich die Wahrscheinlichkeiten für den Spielleiter deutlich besser einschätzen lassen. Vielen Spielern mag es womöglich reichen, "erfahrungsbasiert" eine ganz grobe Pi-mal-Daumen-Einschätzung geben zu können, für den Spielleiter ist es aber meines Erachtens enorm wichtig, Erfolgswahrscheinlichkeiten schnell und präzise beurteilen zu können – schließlich legt er die Schwierigkeiten fest.
Ansonsten endet das wieder Frust und/oder Handwedelei: "Ups, ähm, den Wurf hättet ihr eigentlich schaffen sollen...falsch eingeschätzt *räusper*...was soll's, also ihr schafft es trotzdem, wo waren wir noch gleich?"
Um mich selbst im DSA4-Forum zu zitieren (http://dsa4forum.de/viewtopic.php?f=7&t=34928&sid=b05f437da3a3a727c6e857d6a09081c5&start=60):
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist jener von GURPS (das ja bereits in vieler Hinsicht heimlich Pate für DSA4 gestanden hat) recht ähnlich. Dort konnten meine Spieler schon nach der ersten kurzen Erklärung Würfelwahrscheinlichkeiten ganz gut einschätzen. Und als Spielleiter hat man sich's nach ein paar Mal eingeprägt, sodass man aus dem FF sagen kann, welche Wirkung Modifikator +/- X bei Skill Y nun hat.
3W20-Median ist sogar noch ein wenig leichter als die 3W6 bei GURPS, weil der Wahrscheinlichkeitsgraph den "Knick" (Wendepunkt) nicht hat, da es strenggenommen keine "echte" Normalverteilung ist. Außerdem ist es leichter ablesbar, weil keine Addition von Würfeln notwendig ist (bloß "nimm den Mittleren").
Zum Vergleich: 3W20-Median vs. 3W6 (http://anydice.com/program/291f). (Vergleiche mit dem derzeitigen 3W20-System (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_3W20-Probe) ^^)
Besonders wenn man sich die echt gerundeten Wahrscheinlichkeiten von 3W20-Median anschaut sieht man, dass es keine Raketenwissenschaft ist:
#...%(~)
1...1
2...2
3...3
4...4
5...5
6...6
7...7
8...7
9...7
10...7
11...7
12...7
13...7
14...7
15...6
16...5
17...4
18...3
19...2
20...1
Klar, 3W20-Median ist zwar minimal schwerer einschätzbar als 1W20 (wo es ja nur lineare 5%-Schritte gibt, aber die Verteilung ist deutlich "besser", im Sinne von: Proben sind weniger zufallsabhängig.
Und die Vereinfachung und bessere Einschätzbarkeit gegenüber dem derzeitigen 3W20-Monstrum ist jedenfalls enorm ;)
(...)
Ich hab' mir dafür bei GURPS eine kleine Tabelle an meine Spielleiternotizen geheftet, für die Fälle, wo ich die Wahrscheinlichkeit wirklich genau brauche...fällt neben den restlichen Tabellen, mit denen man sich bei komplexeren Systemen wie GURPS und DSA rumschlagen muss, kaum auf. Meistens reicht es mir aber überschlagsmäßig.
Bei 3W20-Median würden die (gerundeten) Erfolgswahrscheinlichkeiten beim Unterwürfeln (Wurf kleiner gleich x) so aussehen (ich schreib mir in Klammer oder ner Extraspalte gern noch ein grob gerundetes x/y dazu, für die ganz schnelle Grobeinschätzung):
#...%(~)...x/y
1...1........1/100
2...3
3...6
4...10.......1/10
5...16
6...22.......~1/4
7...28
8...35.......~1/3
9...43
10...50......1/2
11...57
12...65......~2/3
13...72
14...78......~3/4
15...84
16...90......9/10
17...94
18...97
19...99
20...100......1/1
Nicht mehr so leicht auswendig zu merken, stimmt schon. Aber wenn man's mal wirklich dringend exakt braucht und grad seine SL-Notizen daheim vergessen hat (soll ja beizeiten passieren *g*) sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit einfacher Addition recht präzise (sprich: teils mit minimalem Rundungsfehler) herleitbar: 1+2+3+4+5+6+7+7+7+7 (1 bis 10), 50+7+7+7+7+6+5+4+3+2+1 (11 bis 20).
Das ist definitiv mehr, als man vom jetzigen 3W20-System behaupten kann :)
Bezüglich der 3w20-Probe bin ich Fan davon, einfach einmal auf das schlechteste Attribut zu würfeln. Das Argument wäre: Die schlechteste beteiligte Grundbegabung (ist: Attribut) limitiert die Nutzung der anderen. Wenn ich z.B. trotzdem gut klettern kann, dann liegt das daran, dass ich das gelernt habe, also Talentpunkte besitze.
Man hat trotzdem drei Attribute, weil es z.B. Merkmale oder Sonderfertigkeiten gibt, die einem ermöglichen, z.B. das zweitbeste Attribut als Grundlage zu nehmen (vielleicht auch den besten Wert, das müsste man mal ausprobieren).
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. Es hätte auch den Vorteil, dass die Charaktere am Anfang tendenziell nicht sonderlich gut sind, aber auch kleine Talentwerte schon relevant sind (weil ein +1 IMMER eine Verbesserung der Chancen um 5% bedeutet).
Das ist eigentlich keine schlechte Idee, GURPS (sorry dass ich das so oft heranziehe, aber es ist einfach ein super Beispiel) macht das häufig ebenfalls so, wenn mal wirklich mehrere Attribute eine Rolle spielen, und es ganz ziemlich gut.
Der Unterschied ist: GURPS hat seine Attribute auf nur 4 kondensiert – ST, DX, IQ, HT – und regelt alles weitere über Vorteile, z. B. "High Manual Dexterity", "Charisma" etc. Dort ist es also in so einem Fall für gewöhnlich das schlechteste von zwei Attributen und nicht von dreien. Außerdem sind Extremwerte bei den Attributen eher selten, weil die Werte an die 3W6-Normalverteilung angepasst sind: Die "übliche" Wertspanne bewegt sich in der 4. Edition zwischen 8 und 14, alles darüber ist wirklich außergewöhnlich.
Meistens läuft es aber bei GURPS auf "würfle auf das gerade passendste Attribut" heraus, wobei jede Fertigkeit ein "Leitattribut" hat, das in den meisten Situationen passt:
The GM will sometimes find it useful to ask for a skill roll based on an attribute other than the controlling one for a skill. This is realistic; few skills really depend just on brains, just on agility, etc. To make a roll like this, simply add the relative skill level to the attribute you wish to use and make a success roll against the total.
(...)
Some skill descriptions present situations where skill rolls using other attributes would be appropriate. The GM is encouraged to dream up more!
A few examples:
• DX-based rolls against IQ-based repair skills to reach into tight corners; ST-based rolls against these skills to manhandle engine blocks and other heavy parts into place.
• IQ-based rolls against DX-based combat skills to feint an opponent, formulate tactics, or perform minor maintenance on weapons; ST-based rolls against these skills to disarm
someone using brute strength rather than finesse.
• IQ-based rolls against DX-based vehicle-operation skills to recall traffic regulations, remember to change the oil, or identify the make and model of a vehicle; HT-based rolls against these skills to stay awake at the wheel.
Anbei auch nochmal die Stelle, die anno 1985 im Einleitungstext stand zum Thema Proben, die das Klettern an einem Turm abbilden: "Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."
Leider scheint diese Einsicht nicht lange angehalten zu haben...
Dein Zitat bringt aber, wie ich finde, ein Grundproblem des derzeitigen Systems sehr gut auf den Punkt: "Realismus" ist wichtiger als der Spielfluss.
Falls die "klassische" 3W20-Probe beibehalten wird (was ich trotz allem befürchte) würde ich jedenfalls umso massiver für eine "success with a cost"-Mechanik plädieren, um die alte "Probe, die gelingen sollte/muss, geht schief"-Problematik zu umgehen, die ansonsten im schlimmsten Fall ganze Abenteuer abwürgen kann: Eine misslungene Probe lässt die Aktion entweder einfach (wie gehabt) fehlschlagen, oder sie gelingt doch, aber mit Komplikationen abhängig vom Grad des Misserfolges.
Eine "success with a cost"-Mechanik stellt die ohnehin so beliebte Handwedelei beim Fehlschlagen "wichtiger" Proben auf ein regeltechnisches Fundament und macht Probenfehlschläge interessant , weil sie zu Komplikationen, sprich Plot-Twists führt, anstatt einfach nur ein "dead end" zu sein (oder eine Unannehmlichkeit, die "weggewedelt" wird).
Succeed at a Cost
You can also offer to give the PCs what they want, but at a price—in this case, the failed roll means they weren’t able to achieve their goals without consequence.
A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion, this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit, rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions:
• Foreshadow some imminent peril. “The lock opens with a soft click, but the same can’t be said for the vault door. If they didn’t know you were here before, they sure do now.”
• Introduce a new wrinkle. “Yes, the Guildmaster is able to put you in touch with a mage who can translate the withered tome—a guy named Berthold. You know him, actually, but the last time you saw him was years ago, when he caught you with his wife.”
• Present the player with a tough choice. “You brace the collapsing ceiling long enough for two of the others to get through safely, but not the rest. Who’s it going to be?”
• Place an aspect on the PC or the scene. “Somehow you manage to land on your feet, but with a Twisted Ankle as a souvenir.”
• Give an NPC a boost. “Nikolai surprises you a bit by agreeing to your offer, but he does so with a wry smile that makes you uneasy. Clearly, Nikolai Has A Plan.”
• Check one of the PC’s stress boxes. Careful with this one—it’s only a real cost if the PC’s likely to take more hits in the same scene. If you don’t think that’s going to happen, go with another choice.
A serious cost does more than complicate the PC’s life or promise something worse to come—it takes a serious and possibly irrevocable toll, right now.
One way you can do this is by taking a minor cost to the next level. Instead of suspecting that a guard heard them open the vault, a few guards burst in the room, weapons drawn. Instead of being merely cut off from their allies by a collapsing ceiling, one or more of those allies ends up buried in the debris. Instead of merely having to face an awkward situation with Berthold, he’s still angry and out for their blood.
Other options could include:
• Reinforce the opposition. You might clear one of an NPC’s stress boxes, improve one of their skills by one step for the scene, or give them a new aspect with a free invocation.
• Bring in new opposition or a new obstacle, such as additional enemies or a situation aspect that worsens the situation.
• Delay success. The task at hand will take much longer than expected.
• Give the PC a consequence that follows logically from the circumstances—mild if they have one available, moderate if they don’t.
If you’re stuck for just how serious a serious cost should be, you may want to use the margin of failure as a gauge. For instance, in the vault-opening example, above—the one where the guards hear the PC and burst in the room—if the player failed their Burglary roll by 1 or 2, the PCs outnumber the guards. Not a tough fight, but a fight nonetheless. If they failed it by 3 to 5, it’s an even match, one that’s likely to use up resources like fate points or consequences. But if they failed by 6 or more, they’re outnumbered and
in real danger.
You can also kick the question back to the players, and let them decide what the context of their own failure is. This is a great move to foster a collaborative spirit, and some players will be surprisingly eager to hose their own characters in order to further the story, especially if it means they can keep control of their own portrayal.
It’s also a great thing to do if you just plain can’t think of anything. “Okay, so, you failed that Burglary roll by 2. So you’re working the lock, and something goes wrong. What is it?” “You missed that Alertness roll. What don’t you notice as you’re sneaking up to the queen’s chambers?” It’s better if the question is specific, like those examples—just saying, “Okay, tell me how you fail!” can easily stall things by putting a player on the spot unnecessarily.
You want to let the player do the work, not make them.
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Edit: Im Grunde finde ich einen Probenmechanismus wie in Tar-Calibor oder Hawkeye vorschlagen bessern, aber ich bezweifele, dass das kommt.
Ich möchte erst 2 Anmerkungen schreiben, bevor ich zu 2 Vorschlägen zu 3W20 komme.
1) Da hier einige was von 25 Jahre 3W20 geschrieben haben, möchte ich darauf hinweisen, dass die 3W20 in DSA4 nicht die selbe ist wie in DSA3. Die Änderung mag vielen nicht so direkt aufgefallen sein, aber sie war schon recht stark (auch wenn ich sie gerade aus dem Kopf heraus nicht mehr richtig hinbekomme)
2) Ich kenne keinen einzigen Spieler, der in DSA4 wegen Talente seine Eigenschaften ausgeglichen verteilt hat. Schon mal was von 14/14/14/14/11/11/11/11 und 14/11/14/11/8/14/14/14 gehört? Das sie Starteigenschaften die zumindest ich immer und immer wieder auf Charakterblättern wieder gefunden hatte. Die erste ist die typische Verteilung von Magiern. Die zweite ist das Äquivalent von Kriegern.
Der Grund ist sehr einfach. Eigenschaften in DSA4 bestimmen nicht nur die Talente, sondern auch Primäratribute wie LeP, AsP, At/Pa-FK-Basiswerte, Magieresistenz usw. Kein DSA4-Spieler, der ein bißchen was von Optimierung versteht, wird auf die Idee kommen einem Krieger FF 12 zu geben, damit dieser in irgendwelchen Talentproben eine bessere Eigenschaft hat.
Insgesammt aktuell die absolute Dump-Eigenschaft und dessen sind sich die DSA-Macher und Spieler duchaus bewusst.
Dann mal zu meinen 2 Ideen.
1 Idee:
Ein großes Problem in der Praxis mit der 3W20-Probe ist, dass jedes Talent sein eigenes Eigenschaftstriple hat. Für die 7 bis 8 wichtigsten und immer wieder benutzten Talente kennt mindestens ein Spieler die am Spieltisch immer. Bei dem Rest muss man immer wieder nachschauen und abgleichen (selbst wenn man seine Eigenschaften gut kennt). Das ist es was dann auch Zeit kostet und nerft.
Als Alternative könnte man z.B. jeweils nur ein Triple je Talentgruppe anbieten. Z.B. Körperlich ist GE/KO/KK, Gesellschaft ist KL/IN/CH und Wissen wäre KL/KL/IN.
Die Situation bestimmt dann ob ein Talent nun Köperlich oder Wissen ist. Zum Beispiel Tanzen.
Wenn jemand einfach nur lange und ausdauernd Tanzen soll um sich in einen Trance-Zustand zu bringen, dann Körperlich-Triple.
Wenn jemand einen Gesellschaftstanz aufführen soll, dann Gesellschaftstriple.
Und wenn jemand einfach nur Wissen will was für Tänze im Horasreich zur Zeiten von Fran Horas getanzt wurden, dann Wissen-Triple.
Die Begrenzung der Talentsteigerung müsste man dann natürlich streichen.
2 Idee:
Talentsteigerungen werden nicht mehr Punkt für Punkt gemacht, sondern in 5er (wenn das zu viel ist vielleicht in 3er) Schritten gemacht und habe dann Ungelernt, Gelernt, Geselle, Meister, Großmeister, Legende (oder so).
Zusätzlich kann es ab bestimmten Höhen dann auch noch Spezialisierungen geben, die +2 oder so geben und mehrfach genommen werden können.
Es gibt also nur noch TaW von 0, 5, 10, 15 und 20. Mit Spezielisierungen die, sagen wir so ab Geselle möglich wären, könnte es dann 0,5,10,12,15,17,20 und 22 geben
Das reicht vollkommen aus.
Wenn es noch etwas granularer sein soll, dann kan man auch 3er Schritte nehmen (dann halt 0,3,6,9,12,15,18,21 und 24...).
Die beiden Ideen würden das Handling in der Praxis deutlich erleichtern und man hätte nicht mehr das Problem, dass eine Steigerung keine merkliche Auswirkung hat.
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1) Da hier einige was von 25 Jahre 3W20 geschrieben haben, möchte ich darauf hinweisen, dass die 3W20 in DSA4 nicht die selbe ist wie in DSA3. Die Änderung mag vielen nicht so direkt aufgefallen sein, aber sie war schon recht stark (auch wenn ich sie gerade aus dem Kopf heraus nicht mehr richtig hinbekomme)
Ich aber. Und so richtig super-entscheidend ist sie nicht gerade. Bei DSA2-3 mußtest Du im Falle negativer Talentwerte (ob nun an sich oder durch Probenzuschläge) die negativen Punkte in ihrer Summe bei den drei Proben "unterbringen". Bei DSA4 wird in so einem Falle jede der drei Eigenschaftsproben um den Betrag des effektiv negativen TaW erschwert.
Das kommt also nur in Fällen zum Tragen, wo man sich normalerweise eh keine großen Hoffnungen machen muss. Hat man vermutlich eingeführt, weil es bei DSA2-3 a) aufgrund dieser Regel relativ egal war ob man 0 oder -7 hatte und b) man in extremen Fällen mit sehr hohen Eigenschaftswerten praktisch alle Proben geschafft hat, prakitisch egal wie schwierig.
Wie gesagt, diese kleine Änderung kommt nur in extremen Fällen wirklich zum Tragen. Und der Unterschied in der Prozedur ist ohnehin unerheblich.
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Warum nicht einfach die Attribte vorher einmal in die Talentwerte einbeziehen? Erspart danach dann das Rechnen (und den 3W20)
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wie oft muss ich das noch vorschlagen?
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Wie gesagt, diese kleine Änderung kommt nur in extremen Fällen wirklich zum Tragen. Und der Unterschied in der Prozedur ist ohnehin unerheblich.
Mit meinen nicht vorhandenen Stochastikkenntnissen macht das für mich schon einiges aus. Vorher hätte ich sagen können "Talentwert minus Erschwernis, schau zu, dass die Probe trotzdem klappt". Jetzt hab ich zwar einen Talentwert, aber quasi dreimal die Erschwernis, kann das nicht sinnvoll verrechnen und noch weniger einschätzen, was das wird. Auch als Spielleiter.
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Warum nicht einfach die Attribte vorher einmal in die Talentwerte einbeziehen? Erspart danach dann das Rechnen (und den 3W20)
Wie genau soll das laufen?
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Wie bei den Basiswerten für Kampf
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Warum nicht einfach die Attribte vorher einmal in die Talentwerte einbeziehen? Erspart danach dann das Rechnen (und den 3W20)
Dadurch würden Attribute austauschbar, was sie bei 3w20 nicht sind, da kommt es auf die Reihenfolge an. Das ist schon ein Unterschied. Das entspräche in etwa einer Probe bei der man auch Talentpunkte bekommt, wenn man bei einen Einzelwurf unter dem Attributswert liegt. Wobei das natürlich praktisch Unsinn wäre, denn dann könnte man tatsächlich alle Attribute und Talentwert zusammen addieren und 3w20 abziehen.
Und dadurch hätten Attribute ein noch größeres Gewicht als jetzt schon.
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Mit meinen nicht vorhandenen Stochastikkenntnissen macht das für mich schon einiges aus. Vorher hätte ich sagen können "Talentwert minus Erschwernis, schau zu, dass die Probe trotzdem klappt". Jetzt hab ich zwar einen Talentwert, aber quasi dreimal die Erschwernis, kann das nicht sinnvoll verrechnen und noch weniger einschätzen, was das wird. Auch als Spielleiter.
Wuss? Das ist doch trivial. Du hast quasi drei (reduzierte) Eigenschaften, die nacheinander geprobt werden. Zu errechnen, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, alle drei zu schaffen, ist erheblich einfacher als die Berechnung der alten Methode.
Ist aber wie erwähnt primär deswegen Laterne, weil es selten vorkommt. Aber nur als generellen Hinweis: In allen Fällen, in denen es soweit kommt, dass Du durch Probenzuschläge in negativ-TaW-Bereiche gerätst, fährst Du als Stochastikunkundiger gut damit, Deine Chancen in die Kategorie "ziemlich gering" einzuordnen.
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Dadurch würden Attribute austauschbar, was sie bei 3w20 nicht sind, da kommt es auf die Reihenfolge an.
Auf die Reihenfolge kommt es nicht an, außer bei den "woran lag's"-Fragen im Falle des Scheiterns. Aber auf die genaue Werteverteilung. Das momentane Probensystem belohnt (in Maßen) ausgeglichene Attributswerte. Die wären bei der Berechnungsmethode vollkommen überflüssig. (AT und PA belohnen tendenziell eher Minmaxing, besonders in Verbindung mit der Limitierung der TaW durch gekoppelte Eigenschaftswerte.)
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Wuss? Das ist doch trivial. Du hast quasi drei (reduzierte) Eigenschaften, die nacheinander geprobt werden. Zu errechnen, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, alle drei zu schaffen, ist erheblich einfacher als die Berechnung der alten Methode.
Genaugenommen ist es eine Verschlimmerung. Ich hab jetzt nicht mehr die Stellschraube "Punktepool", bei dem eine Erschwernis gegen den Talentwert verrechnet wird und mir sagt, wie sich mein Punktekonto für die Probe verhält, sondern ich behalte den Talentwert als positiven Pool, muss aber zusätzlich die relevanten Werte verändern. Und das fand ich immer unglaublich blöd.
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Genaugenommen ist es eine Verschlimmerung. Ich hab jetzt nicht mehr die Stellschraube "Punktepool", bei dem eine Erschwernis gegen den Talentwert verrechnet wird und mir sagt, wie sich mein Punktekonto für die Probe verhält, sondern ich behalte den Talentwert als positiven Pool, muss aber zusätzlich die relevanten Werte verändern. Und das fand ich immer unglaublich blöd.
Äh... nein.
Ich weiß nicht, wie lange Du das schon gespielt hast: Aber so ist es falsch. Erschwernisse reduzieren zunächst den effektiven TaW, und erst wenn dieser unter 0 sind, Du also keinen Pool mehr zum Ausbessern hast, kommen die o.g. Regeln zum Tragen. Das war übrigens auch schon bei DSA2-3 so (da waren negative TaW allerdings erheblich häufiger, weil man schon bei der Erschaffung etliche Talente mit -7 oder so haben konnte.)
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Was da aber tatsächlich aufgrund des Steigerungssystems Sinn gemacht hat :).
Btw. falls sich einer der Stochastiker dem annehmen will, wie würde das denn die Erfolgswahrscheinlichkeiten verschieben:
Wenn man die Grundwahrscheinlichkeit der Talentprobe etwas erhöhen will und das Auswerten der Probe (das immer noch hinter Riesen-Poolsystemen wir SR4 / WoD / Ubiquity deutlich zurückbleibt) noch etwas beschleunigen will, kann man die drei Würfelergebnisse auch frei auf die beteiligten Eigenschaften verteilen (machen das btw. andere Gruppen auch so?).
Tatsächlich ist ein kleineres (wenn auch durch simple "Aufklärung" zu lösendes) Problem der DSA4 Probe, dass man intuitiv für Routineaufgaben einen unmodifizierten Wurf veranschlagt, wobei das Regelwerk da einen Bonus veranschlagt (bei Klettern war für einen einfachen Baum IIRC +3 oder sogar +5). Abenteuerautoren denken da in der Regel allerdings auch nicht dran..
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Äh... nein.
Ich weiß nicht, wie lange Du das schon gespielt hast: Aber so ist es falsch. Erschwernisse reduzieren zunächst den effektiven TaW, und erst wenn dieser unter 0 sind, Du also keinen Pool mehr zum Ausbessern hast, kommen die o.g. Regeln zum Tragen. Das war übrigens auch schon bei DSA2-3 so (da waren negative TaW allerdings erheblich häufiger, weil man schon bei der Erschaffung etliche Talente mit -7 oder so haben konnte.)
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich keine einzige Gruppe kenne, die das zu DSA2/3-Zeiten so gespielt hat. Bist du dir sicher, dass das stimmt?
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Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich keine einzige Gruppe kenne, die das zu DSA2/3-Zeiten so gespielt hat. Bist du dir sicher, dass das stimmt?
Dass Zuschläge den effektiven TaW reduzieren? Ja, da bin ich mir aber sowas von hundertprozentig sicher, und ein kurzer Blick in mein DSA2-Buch der Regeln II, das stets in Griffreichweite in meinem Regal liegt, bestätigt das.
Nur wenn dieser Fall eintritt, Du also keinen Pool zum Ausbessern mehr hast, unterscheiden sich die Regeln zu DSA4. Und um auf dieses Thema zurückzukommen: Du mußt bei DSA4(.1) niemals mit TaP-Pool und durch Zuschläge reduzierten guten Eigenschaften gleichzeitig hantieren. (Wenn Deine Eigenschaften durch andere Dinge reduziert wurden, weil Dir zum Beispiel eine Maraskantarantel fünf GE-Punkte abgebissen hat oder so etwas, dann kann man halt nix machen.)
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Die entscheidende Änderung von 3 auf 4 war nur die Behandlung negativer TaP. Bei 3 hatten negative Werte ein geringes Gewicht, da man sie nur irgendwie in der gesamten Probe unterbringen musste, deswegen wurde bei 4 der negative Wert auf alle Würfe in der Probe angewendet, was deutlich schlimmer ist.
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Die entscheidende Änderung von 3 auf 4 war nur die Behandlung negativer TaP. Bei 3 hatten negative Werte ein geringes Gewicht, da man sie nur irgendwie in der gesamten Probe unterbringen musste, deswegen wurde bei 4 der negative Wert auf alle Würfe in der Probe angewendet, was deutlich schlimmer ist.
Exakt. Bei DSA4 hat man sich generell Mühe gegeben, Leute ohne nennenswerten TaW ordentlich zu schädeln. Was ja an sich nicht so übel ist, aber angesichts der Tatsache, dass man bei den von Autoren vorgesehenen Probenzuschlägen ziemlich häufig TaW im Bereich "nicht nennenswert" aufweist, beträchtliches Frustpotential birgt.
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Reden wir grad aneinander vorbei? Nochmal zum Mitschreiben.
In DSA2/3 verrechne ich TaW und Modifikator. Ist der TaW-Pool leer, hab ich negative Punkte übrig. Die muss ich aber nur auf die einzelnen Proben verteilen, NICHT auf jeden Wurf draufrechnen. Richtig?
Bei DSA4 verrechne ich (laut Grundregelwerk) den Taw-Pool mit dem Modifikator. Wenn ein negativer Wert übrig bleibt, muss ich den AUF JEDE Attributsprobe aufschlagen. Richtig?
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Tatsächlich ist ein kleineres (wenn auch durch simple "Aufklärung" zu lösendes) Problem der DSA4 Probe, dass man intuitiv für Routineaufgaben einen unmodifizierten Wurf veranschlagt, wobei das Regelwerk da einen Bonus veranschlagt (bei Klettern war für einen einfachen Baum IIRC +3 oder sogar +5). Abenteuerautoren denken da in der Regel allerdings auch nicht dran..
Das ist kein kleines Problem sondern meiner Meinung nach DAS Problem der 3W20 Probe. Und die Erleichterungen für normale Proben sind sehr versteckt oder nur zwischen den Zeilen zu lesen. Die Erleichterung muss in Fettschrift in die Einführung zur Probe, ich habe noch niemanden getroffen der die Erleichterungen anwendet. Es wird in offiziellen Abenteuern auch nicht so gehandhabt.
Viel besser ist es aber wenn eine normal Probe* wirklich mit einer Erleichterung von Null verbunden ist. Im bisherigen System kann dies entweder über die Erhöhung der Startattribute oder einen höheren Starttalentwert erreicht werden. Hier muss man sich ansehen welche Erfolgswahrscheinlichkeit gewünscht ist bevor man die Werte festlegt.
* Normale Probe kann hier wohl am besten als die übliche Probe wenn etwas nicht zu schwer ist verstanden werden.
Zum freien Zuordnen der drei Würfel zu den Attributen nach dem Wurf: Aus dem Handgelenk ändert sich bei gleicher Attributverteilung wenig, du kannst halt die gewürfelte 17 auf deine KO von 15 legen und musst sie nicht mit deiner GE von 12 vergleichen. Die Wahrscheinlichkeit steigt also um das Äquivalent von ein paar Talentpunkten.
Aber es werden andere Anreize zur Gestaltung der Attribute gesetzt: Ein Attribut von 16 und eines von 8 sind dann besser als zwei mit 12, weil mehr Würfe ohne Talentpunkte ausgeglichen werden können.
Im übrigen bin ich der Meinung, dass man die Attribute auf dem Gary-Gygax-Gedächnisaltar zur ruhe setzen und mit 3W20-Median auf die Talentwerte würfeln sollte.
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Es ist generell ein psychologisches Problem von Unterwürfelsystemen, dass sie Standardwerte implizieren. Die unmodifizierte Probe ist nun mal der Standard bei dem man beginnt, um sich dann zu erschwerten Proben hoch zu arbeiten, Erleichterungen sind eher die Ausnahme.
Der 12/12/12/5 Typ, der eigentlich Routineaufgaben erledigen können sollte, hat aber gerade mal ne 50% Chance bei unmodifizierter Probe.
Ein System das hingegen immer verlangt sich über einen Vergleichswert Gedanken zu machen vermeidet dieses Problem eher.
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Reden wir grad aneinander vorbei? Nochmal zum Mitschreiben.
In DSA2/3 verrechne ich TaW und Modifikator. Ist der TaW-Pool leer, hab ich negative Punkte übrig. Die muss ich aber nur auf die einzelnen Proben verteilen, NICHT auf jeden Wurf draufrechnen. Richtig?
Bei DSA4 verrechne ich (laut Grundregelwerk) den Taw-Pool mit dem Modifikator. Wenn ein negativer Wert übrig bleibt, muss ich den AUF JEDE Attributsprobe aufschlagen. Richtig?
So habe ich das auch in Errinerung. Aber wie ich bin nicht zu Hause um nachzuschauen und das letzte mal, dass ich meine DSA4 Bücher geschaut habe ist schon ein paar Jahre her und DSA3 ist entsprechend noch länger her.
Und ich finde ebenfalls, dass es ein gravierende Unterschied ist. Und ich persönlich scheine da andere Erfahrungen gemacht zu haben als Wulfhelm, was die Häufigkeit solcher Situationen angeht.
@ Wulfhelm:
Exakt. Bei DSA4 hat man sich generell Mühe gegeben, Leute ohne nennenswerten TaW ordentlich zu schädeln. Was ja an sich nicht so übel ist, aber angesichts der Tatsache, dass man bei den von Autoren vorgesehenen Probenzuschlägen ziemlich häufig TaW im Bereich "nicht nennenswert" aufweist, beträchtliches Frustpotential birgt.
Das widerspricht doch aber nun ein wenig deinen eigenen Aussagen, dass die Situationen in denen der Unterschied zwischen DSA 3 und 4 deutlich wird eher selten sei.
Wenn man nun bedenkt, dass in DSA3 es auch neative Werte standardmäßig gab, passt das mMn nicht.
Aber ich wollte nicht die Änderung diskutieren, sondern darauf hinweisen, dass es eine Änderung gab und diese ist zumindest mMn recht gravierend (auch darüber will ich nicht diskutieren).
Die 3W20-Probe muss also nicht in seiner jetzigen Form reinkarnieren.
Da wir aber wissen, dass es bei einer 3W20-Probe bleiben wird, fände ich es interessant andre Möglichkeiten zu betrachten.
Der Median-Wurf wurde ja schon genannt. Der Wurf auf die niedrigste Eigenschaft erscheint mit interessant ist aber sicherlich nicht mehr wirklich ein 3W20.
Wie könnte man also ein 3W20 einfacher und intuitiver gestallten?
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In DSA2/3 verrechne ich TaW und Modifikator. Ist der TaW-Pool leer, hab ich negative Punkte übrig. Die muss ich aber nur auf die einzelnen Proben verteilen, NICHT auf jeden Wurf draufrechnen. Richtig?
Richtig.
Bei DSA4 verrechne ich (laut Grundregelwerk) den Taw-Pool mit dem Modifikator. Wenn ein negativer Wert übrig bleibt, muss ich den AUF JEDE Attributsprobe aufschlagen. Richtig?
Auch richtig.
Und darum ist es a) so, dass Du in keinem der beiden Fälle noch einen Pool hast, also...
ich behalte den Talentwert als positiven Pool, muss aber zusätzlich die relevanten Werte verändern.
... nicht eintreten kann und b) so, dass die DSA4-Probe in so einem Falle leichter zu berechnen ist.
Das widerspricht doch aber nun ein wenig deinen eigenen Aussagen, dass die Situationen in denen der Unterschied zwischen DSA 3 und 4 deutlich wird eher selten sei.
Nein, dieser Mechanismus ist da nur ein kleiner Teil (neben TaP*-Regelungen etc.) und kommt wie gesagt sowieso fast nur in Situationen zum Einsatz, in denen man sowieso eher geringe Chancen hat, egal was mit dem negativen TaW passiert. Früher konnte man durch extrem gute Eigenschaftswerte nur halt noch jeden noch so miserablen effektiven TaW kompensieren, jetzt nicht mehr.
Ich sage es mal ein bißchen überspitzt: Wirklich gravierend ist diese Änderung nur dann, wenn Du die Anwendung des Talentsystems genau so verbockst wie bestimmte Autoren (die eine Probe mit netto 0 TaW mal für locker normal halten.) Der Normalfall bei einer Talentprobe sollte sein, dass der Held nicht effektiven TaW <0 hat - weil die Helden sonst regelmäßig versagen, und das ist bei DSA2-3 genau so. (Gerade für niedrigstufige Helden eher noch schlimmer, weil man bei DSA2-3 niedrigere Eigenschaftswerte hat wenn man nicht schummelt, was sich wesentlich gravierender auswirkt, aber das nur am Rande.)
Anyways: Diese Detailänderung in der Mechanik eines Spezialfalles scheint mir ein wenig dürftig, um folgendes...
Da hier einige was von 25 Jahre 3W20 geschrieben haben, möchte ich darauf hinweisen, dass die 3W20 in DSA4 nicht die selbe ist wie in DSA3. Die Änderung mag vielen nicht so direkt aufgefallen sein, aber sie war schon recht stark
... zu behaupten, und darum ging es.
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@ Wulfhelm:
Wir haben unterschiedliche Einschätzungen zu der Häufigkeit dieser Fälle.
Wenn du es eher selten vorkommen siehst, dann ist die Änderung für dich natürlich auch nicht stark.
Ändert trotzdem nichts an meiner Aussage. Aber ich kann auch gerne ein "mMn" hinzufügen, wenn das nicht mitlerweile offensichtlich ist. ;D
Ich will das Thema eigentlich nicht vertiefen, aber aus Neugier frage ich doch.
Warum sollte der Normalfall nicht auch effektive TaW < 0 produzieren?
Ansonsten fände ich es immer noch interessant zu diskutieren, wie man die 3W20 Probe noch modifizieren könnte. ;)
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Ich will das Thema eigentlich nicht vertiefen, aber aus Neugier frage ich doch.
Warum sollte der Normalfall nicht auch effektive TaW < 0 produzieren?
Weil dieser Normalfall selbst bei günstigster Attributskombination und effektiven TaW = 0 eine Erfolgswahrscheinlichkeit <35% hat. Bei etwas ungünstigeren, aber häufigeren Attributskombinationen und/oder leicht negativen effektivem TaW auch deutlich unter 10%. Ob die genaue Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt 5% oder 8% beträgt ist dann auch vollkommen egal.
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@ Jerodam:
Ich muss zugeben, dass ich deine Antwort nicht verstehe. Ich weis gerade nicht was du mir im Bezug auf meine Frage sagen willst.
Könntest du das bitte erläutern?
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Der Normalfall bei einer Talentprobe sollte sein, dass der Held nicht effektiven TaW <0 hat - weil die Helden sonst regelmäßig versagen, und das ist bei DSA2-3 genau so.
Das ist der wichtige Punkt.
Eine Probe ist dafür da unsichere Aktionen zu entscheiden, positiv oder negativ. Aber <10% ist nicht mehr unsicher, das klappt ziemlich sicher nicht. Damit wird die Probe quasi überflüssig. Und überflüssige Proben sollten nicht der Normalfall sein.
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Wir haben unterschiedliche Einschätzungen zu der Häufigkeit dieser Fälle.
Wenn du es eher selten vorkommen siehst, dann ist die Änderung für dich natürlich auch nicht stark.
Wie gesagt, wenn der Fall "effektiver TaW bei Probe ≤ 0" bei euch häufig vorkommt, dann kommen häufig Fälle vor, in denen viele Helden von vorneherein Versagenswahrscheinlichkeiten von >80% haben, und das sollte zwecks Frustvermeidung nicht der Normalfall sein, wie Jeordam ganz richtig schreibt.
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Wie genau soll das laufen?
So wie bei Midgard ;)
Na gut, so ähnlich.
Man schaut am Anfang welche Attribute wichtig sind für welches Talent (da: Fertigkeit), rechnet das in die Startwerte ein und erspart sich später das rechnen. Und das, obwohl das ein Mathematiker geschrieben hat ;)
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Hm, klar ist eine Probe +0 nicht einfach. (Hab ich brav aus einer Signatur geklaut) Aber bei +0 fängt das Probensystem nunmal nicht an. Es beginnt bei -7 und es kennt auch noch Erleichterungen durch gute Werkzeuge und andere Dinge.
Daher ist/wäre eine verlässliche/eingängliche Methode zur Einschätzung der Schwierigkeit einer Aufgabe quasi die Reperatur von 3W20.
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Dadurch würden Attribute austauschbar, was sie bei 3w20 nicht sind, da kommt es auf die Reihenfolge an. Das ist schon ein Unterschied. Das entspräche in etwa einer Probe bei der man auch Talentpunkte bekommt, wenn man bei einen Einzelwurf unter dem Attributswert liegt. Wobei das natürlich praktisch Unsinn wäre, denn dann könnte man tatsächlich alle Attribute und Talentwert zusammen addieren und 3w20 abziehen.
Und dadurch hätten Attribute ein noch größeres Gewicht als jetzt schon.
Würfelt wirklich wer alle 3W20 einzelnd? Kenne da niemanden
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Würfelt wirklich wer alle 3W20 einzelnd?
Nein, alle 3 Würfel haben unterschiedliche Farbe. Bei mir ist z.B. gelb der erste Würfel, rot der zweite und schwarz der letzte Würfel. Und auf unserem Charabogen sind nicht nur die Attribute aufgelistet neben den Fertigkeiten, sondern auch die Werte der Attribute. Dann sieht man viel bereits auf den ersten Blick.
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3 Farben braucht man doch auch nicht. Die Würfel liegen doch am Ende meisten in einer Reihenfolge da. Dann ist der vorderste Würfel die 1. Eigenschaft, der mittlere Würfel die 2. Eigenschaft und der hinterste Würfel die 3. Eigenschaft.
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3 Farben braucht man doch auch nicht.
Selbstverständlich nicht. Aber ich finde es halt übersichtlicher.
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Würfelt wirklich wer alle 3W20 einzelnd? Kenne da niemanden
Es ist eine ganze Weile her, aber wir haben tatsächlich immer hintereinander gewürfelt. Ich hatte aber auch immer "Meister", bei denen generell nicht so dolle viel gewürfelt wurde und der Einzelwurf ein dramatisches Gewicht bekam, so dass man sich die Zeit auch nehmen konnte.
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Würfelt wirklich wer alle 3W20 einzelnd? Kenne da niemanden
Dann kennste aber wenige :)
Ich würfele bei meinen eigenen SC alle drei einzeln hintereinander, wenn ich SL bin, würfele ich eine Ampel (bestehend aus einem roten, gelben und grünen w20).
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Hm, klar ist eine Probe +0 nicht einfach. (Hab ich brav aus einer Signatur geklaut) Aber bei +0 fängt das Probensystem nunmal nicht an. Es beginnt bei -7 und es kennt auch noch Erleichterungen durch gute Werkzeuge und andere Dinge.
Daher ist/wäre eine verlässliche/eingängliche Methode zur Einschätzung der Schwierigkeit einer Aufgabe quasi die Reperatur von 3W20.
Klar. Das ist aber auch der Punkt den ich mit "den Abenteuerautoren mit einem heissen Eisen in den Hintern brennen" vor ein paar Seiten gemeint habe. Weder wird das im Regelwerk ausreichend herausgestellt, noch in den offiziellen Abenteuern so eingesetzt und damit ignorieren es auch 95% aller "Meister".
Es ist aber auch unintuitiv.
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Ich habe immer nur einen Würfel bei der 3W20 gewürfelt und glaubt mir, dass ist nicht der wesentliche zeitfressende Faktor einer 3W20-Probe.
Es kann schneller gehen, weil man direkt mit jedem Wurf den TaP-Pool verrechnen kann. Wenn dann schon der erste Wurf alle vorhandenen TaP verbraucht und trotzdem nicht gelungen ist, brauche ich nicht weiter zu würfeln. Zumindest mit den Leuten mit denen ich gespielt habe, fiel diese "sequenzielle Auswertung" deutlich einfacher als erst mal alle drei Würfe zu tätigen und dann zu schauen ob die TaP ausreichen.
@ Wulfhelm und Jeordam:
Es stimmt schon, dass im Falle von faktischer Taw < 0 die Chancen im 4er-3W20-System rapide fallen. Das war im 3er-3W20-System noch nicht der Fall.
Und eure Argumentation ist schon einleuchtend, dass man diese Situation doch vermeiden sollte. Trotzdem habe ich es einerseits noch nie erlebt, dass irgendjemand so an die Proben herangegangen ist. Und andererseit bräuchte man nicht eine solche Vorsicht zu walten, wenn man diese Änderung von DSA3 zu 4 nicht gehabt hätte.
Man kann das nun unterscheidlich sehen. Bei mir kam sie häufiger vor, weil ich nicht bemüht war diese Situationen zu vermeiden. Bei euch kam sie seltener vor, weil ihr bemüht wart sie zu vermeiden.
Beides halte ich persönlich für eine graviendere Änderung im Spiel. Aber das muss jeder für sich selbst entscheiden. ;)
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Würfelt wirklich wer alle 3W20 einzelnd? Kenne da niemanden
Wir haben immer einzeln gewürfelt. Praktisch ist das auch kein großer Unterschied, eventuell ist einzeln hintereinander sogar schneller als Farben, wenn man die Reihenfolge der Eigenschaften im Kopf hat bzw. direkt beim Würfeln abliest. Die Methode links nach rechts könnte genauso schnell oder schneller sein, aber da kanns Grenzfälle geben, wenn die Würfel komisch rollen.
Wie man würfelt ist natürlich auch egal, darum ging's mir nicht, sondern darum dass es sich um Variation und nicht Kombination handelt (wie bei addierten Würfeln).
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Es stimmt schon, dass im Falle von faktischer Taw < 0 die Chancen im 4er-3W20-System rapide fallen. Das war im 3er-3W20-System noch nicht der Fall.
Das war nicht der Punkt. Der Punkt war, dass auch bei effektivem TaW=0, und selbst schon bei niedrigen effektiven TaW die Chancen schon so gering sind, dass das auf gar keinen Fall in einem funktionalen Spielsystem der Regelfall sein kann.
Damit das Talentsystem von DSA, egal welche (post-DSA1) Version funktioniert, muß im Regelfall ein deutlich positiver effektiver TaW vorhanden sein. Wie auch bereits ganz richtig gesagt wurde: Dies darüber zu lösen, dass eine normale Probe mit kräftiigen Erleichterungen versehen wird, ist unintuitiv und hat in der Praxis offensichtlich auch nicht funktioniert.
Darum an dieser Stelle noch einmal der von mir favorisierte Vorschlag: Lasst die TaW gleich auf vernünftigen Werten starten, sagen wir 5. Damit hat man bei DSA4-typischen Eigenschaftswerten (sagen wir 14/12/10) schon eine über 50% Chance, die Aufgabe zu schaffen.
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Es gibt da zwei Probleme zu unterscheiden, die sehr viele Systeme haben, die nur bei DSA immer stark aufgetreten sind.
Erstens, die unmodifizierte Probe kommt häufiger vor ("intuitiv"). Zweitens, die Zuordnung der Werte zu vorgestellten Graden von Fähigkeit passen nicht mit den Erfolgswahrscheinlichkeiten zusammen. Beide Probleme interagieren miteinander, wenn "normale" Leute "normale" Sachen machen.
Ersteres ist ein Problem von Unterwürfelsystemen. Zweites ist ein Problem von fast allen Rollenspielen, weil Autoren eben auch schlecht mit Wahrscheinlichkeiten umgehen können und es oft keine genaue Zuordnung zur Anschauung gibt, nur unterschiedlich stark.
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Zweites ist ein Problem von fast allen Rollenspielen, weil Autoren eben auch schlecht mit Wahrscheinlichkeiten umgehen können und es oft keine genaue Zuordnung zur Anschauung gibt, nur unterschiedlich stark.
Sowohl BRP als auch Warhammer sind da ja schön transparent.
Zum einem die Grundwahrscheinlichkeit eines Charakters, die ja offensichtlich ist, zum anderen feste Modifikatoren, wie einfach etwas dann ist (easy +30, Normal +10, Hart +0, etc.)
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Es ist eine ganze Weile her, aber wir haben tatsächlich immer hintereinander gewürfelt. Ich hatte aber auch immer "Meister", bei denen generell nicht so dolle viel gewürfelt wurde und der Einzelwurf ein dramatisches Gewicht bekam, so dass man sich die Zeit auch nehmen konnte.
Auch ein ganz wichtiger Punkt, meiner Meinung nach. Die 3W20-Probe ist nicht an sich zu komplex und zeitintensiv, sie ist zu komplex und zeitintensiv für ein Spiel mit sehr häufigen Proben.
"Würfel mal drei Klettern-Proben, um diesen Baum hochzukommen."
"Wurdest Du getroffen? Dann Selbstbeherrschungsprobe."
"Bitte je eine Wildnisleben-Probe für die Wahl des Lagerplatzes, die Anlage des Lagers und dann noch eine Pflanzenkunde-Probe wegen der Kräuter."
So bitte nicht.
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Wenn dann schon der erste Wurf alle vorhandenen TaP verbraucht und trotzdem nicht gelungen ist, brauche ich nicht weiter zu würfeln.
Ich hätte gewürfelt, dass ich danach vielleicht 2 Einsen würfle, wäre unwahrscheinlich, aber falls doch?!
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@ gunware:
Ja gut, dann würfelt man halt noch einmal. Wenn dann keine 1 kommt, braucht man nicht mehr weiter zu machen. :D
@ Wulfhelm:
Das ist mMn so nicht vollständig. Es kommt immer noch drauf an, was für Eigenschaften man hat.
Man kann das Problem ja auch mit höheren Eigenschaftswerten erreichen, was mMn sogar besser wäre (dann sollte man halt auch endgültig auf reine 1W20-Eigenschaftsproben verzichten)
Jemand mit TaW 0 und 16/16/16 hat ja auch eine Chance von knapp über 50%.
Aber schon bei einer Erschwernis von einem Punkt fällt diese Chance im 4er 3W20 auf ca. 42% und eine Erschwernis von 2 Punkten führt zu einer Verschlechterung auf 34%.
Im 3er 3W20 hätte man in dem Fall immer noch 48% bzw. 44 %.
Das Problem, dass die Chancen bei einem effektiven TaW < = 0 direkt nach unten abrauschen hatte man in DSA3 noch nicht so extrem.
Das ist mMn eine Schwäche im Regelsystem. Klar kann man die umschiffen, in dem man möglichst wenig solcher Situationen am Spieltisch vorkommen lässt, weil es (deiner Argumentation folgend) nicht der Normalfall sein sollte. Ändert aber nichts daran, dass es da ist und zumindest bei uns in der Praxis recht häufig vorkam.
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Stimmt zwar, allerdings waren 16/16/16 Kombinationen auch bei DSA 3 nahezu unmöglich. Selbst bei perfekter Ausgangslage und Würfelglück war das Stufe 10.
Im Schnitt hat man bei DSA 3 erst mit Stufe 12-14 ähnlich gute Attribute wie ein frischgenerierter DSA 4 Charakter ohne Optimierung.
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Den krassen Abfalll bei einem effektiven TAW<0 finde ich sinnvoll. Er wurde auch mit DSA4 etxra eingebaut. Man darf in den Abenteuern dann halt keine Flaschenhälse einbauen und muss Proben bedeutsam machen.
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Das Problem, dass die Chancen bei einem effektiven TaW < = 0 direkt nach unten abrauschen hatte man in DSA3 noch nicht so extrem.
Das ist ja auch kein Problem sondern die Lösung. ;D
Man solls kaum glauben aber Version 4 kam nach Version 3 raus und diese Änderung hat man mit Absicht gemacht. Bei 3 war noch ein deutlicher Knick in der Kurve der Wahrscheinlichkeiten, d.h. negative Punkte hatten plötzlich einen viel geringeren Wert als Punkte knapp über Null, wo jeder Punkt fast 10% Änderung ausmachte. Die Senkung der Wahrscheinlichkeit war also nicht nur vom Probenzuschlag abhängig, sondern wichtiger war ob dabei der Nullpunkt überschritten wurde. Der Zuschlag hatte also einen subjektiven Faktor, der gleiche Zuschlag war für einen Charakter deutlich weniger schlimm als für den anderen, und zwar war sie seltsamerweise immer schlimmer für denjenigen der einen höheren Talentwert hatte. Ob man das als Bug oder Feature sieht ist eventuell Ansichtssache, aber damals hat man das als Problem gesehen.
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So wenig DSAler kenne ich gar nicht ;-)
Bei uns wurden immer alle 3 auf einmal gewurfelt
Würfel waren farbig
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Das ist mMn so nicht vollständig. Es kommt immer noch drauf an, was für Eigenschaften man hat.
Man kann das Problem ja auch mit höheren Eigenschaftswerten erreichen,
Ja, und genau diesen Extremfall wollte man bei DSA4 eben vermeiden, wie ich schon geschrieben habe. Was aber immer noch nicht der Normalfall ist, da die große Mehrzahl der niedrig- und mittelstufigen Helden solche Eigenschaftswerte nicht hat.
Ich verstehe im Übrigen schon lange nicht mehr, was Du hier überhaupt argumentativ zu belegen versuchst: Dass sich die DSA4-Talentprobe wesentlich von der DSA3-Talentprobe unterschieden haben soll? Offensichtlich falsch, das Prinzip ist völlig gleich, die Ausführung bis auf wenige Details.
Dass das DSA2+-Talentprobensystem besser war? Ist natürlich Geschmackssache, aber ich persönlich finde, dass es eine gute Idee war, den Spezialfall, dass ein hochstufiger Charakter mit guten Eigenschaftswerten, aber TaW 0 sehr schwierige Aufgaben viel besser bewältigt hat als einer mit etwas schlechteren Eigenschaftswerten, der aber einen meisterlichen TaW von 10 hatte, auszuschalten.
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Aus meinen bisherigen Erfahrungen sehe ich das Problem der 3W20-Probe nicht so sehr in den Wahrscheinlichkeiten. Hier könnte man mit Startwert 5 tatsächlich recht einfach Abhilfe schaffen.
Aber ein Riesenproblem habe ich damit als SL. Um eine vergleichende Probe zwischen einem NSC und einem SC durchführen zu können, muss ich drei Eigenschaften setzen (erstmal prüfen welche, habe ja keinen Talentbogen vor mir), dann den TaW und dann die Probe rollen. Das ist zu viel und zu willkürlich! Und zu kompliziert. Abgesehen davon bekommt auf diese Weise die Probe eines x-beliebigen NSC zu viel Gewicht und Spielzeit gewidmet.
Ich bin der Ansicht, dass zumindest für die NSCs ein anderes Probensystem gelten müsste, welches nur den TaW benötigt. Sann würde aber ein Vergleich zwischen SCs und NSCs wieder sehr schwierig, weil ich dann TaP* auf etwas anderes umrechnen müsste.
Daher bin ich für eine Abschaffung des 3W20-Systems. Als Spieler stören mich die 3W20-Proben übrigens überhaupt nicht.
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Die große Umfrage, ob 1w20 oder lieber 3w20 gewürfelt wird, bedeutet doch nicht direkt, dass die Mechanik dahinter behalten werden muss, oder habe ich da etwas verpasst? Ich habe zwar keine Hoffnung auf eine deutliche Änderung, aber bedeutet wir "behalten 3w20" auch wir behalten die alte Würfelmechanik?
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Fuer Elementare haben sie sowas ja versucht, sind aber auf halbem Weg steckengeblieben (wenn ich die Angaben fuer Elementare in WdZ richtig verstehe): Da wuerfelt man mit 1W20 auf den ZfW, die Zuschlaege sind aber die gleichen wie beim SC-Zauberer. Fuehrt dazu, dass ein Elementarer Meister nicht mehr gleichzeitig die Zauberdauer verkuerzen und die Reichweite erhoehen kann (vielmehr: Er findet sich dann im einstelligen Bereich wieder, wenn ich die Zahlen richtig im Kopf habe), was ein halbwegs kompetenter Elementarmagier durchaus hinkriegt - weil sich bei Letzterem die Zuschlaege auf drei Wuerfe verteilen. Ich habe mal anderswo (im Orkenspalter) vorgeschlagen, in dem Fall die Zuschlaege zu dritteln. Ist aber zugegebenermassen ein Schnellschuss, und da ich derzeit keine DSA-Gruppe habe, kann ich keinen Praxistest machen.
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Die große Umfrage, ob 1w20 oder lieber 3w20 gewürfelt wird, bedeutet doch nicht direkt, dass die Mechanik dahinter behalten werden muss, oder habe ich da etwas verpasst? Ich habe zwar keine Hoffnung auf eine deutliche Änderung, aber bedeutet wir "behalten 3w20" auch wir behalten die alte Würfelmechanik?
Steht zu vermuten.
Man will sich hier ja an Fanwünschen orientieren und ich bezweifle dass sich die DSA-Spieler die 3w20 in der Umfrage angekreuzt haben darunter den Wechsel zu einem anderen Würfelmechanismus vorstellen.
Da wuerfelt man mit 1W20 auf den ZfW
Bäh.
Da beschneidet man sich unnötig in der Möglichkeit, Modifikatoren einzubauen und der Glücksfaktor ist auch deutlich zu hoch, zumindest solange man beim erwartbaren TaW-Spielraum nicht deutlich über die jetzt aktuellen 1-24 hinausgeht.
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Steht zu vermuten.
Man will sich hier ja an Fanwünschen orientieren und ich bezweifle dass sich die DSA-Spieler die 3w20 in der Umfrage angekreuzt haben darunter den Wechsel zu einem anderen Würfelmechanismus vorstellen.
Bäh.
Da beschneidet man sich unnötig in der Möglichkeit, Modifikatoren einzubauen und der Glücksfaktor ist auch deutlich zu hoch, zumindest solange man beim erwartbaren TaW-Spielraum nicht deutlich über die jetzt aktuellen 1-24 hinausgeht.
Die Frage nach den 3W20 bezog sich nur auf die Anzahl der Würfel, sonst nichts, das wurde im Nachhinein klargestellt (macht das Ergebnis aber ziemlich nutzlos)
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Auf was sich die 3w20-Frage in den Augen der Umfragenersteller bezog ist in diesem Fall vollkommen wuppe.
Die Intention der Umfrage war es, ein wenig nach den Wünschen der Spieler zu forschen.
Die Mehrheit der Teilnehmer (zumindest sehe ich das so), haben die Frage als eine nach der Beibehaltung (oder zumindest nicht großartig anderen Funktion) des alten Mechanismus interpretiert und auch als solche beantwortet.
Ergo haben wir trotz der missverständlich formulierten Frage eine valide Antwort im Sinne der Zielsetzung der Umfrage (=> was wollen die Spieler).
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Ich persönlich finde 3W20 fürchterlich umständlich. Ich kenne DSA 4 nur aus einer IRC-Chatrunde, in der alle anderen Spieler zwar diese Heldensoftware benutzen, ich diese aber auf meinem Mac nicht zum Laufen bekomme, so dass ich jedesmal wieder auf meinem Charakterbogen nach den 3 passenden Attributen suchen muss, wenn der SL eine Probe verlangt.
Der zugehörige IRC-Chat hat dankenswerterweise einen integrierten Würfelbot, so dass ich, wenn ich die entsprechenden Werte dann auf meinem Bogen gefunden habe, nur z.B. "tal 6 14 10 12" in den Chat tippen muss und der Bot dann ausrechnet, ob ich getroffen habe oder nicht, und um wieviel, und wie erschwert und Krams. Ich glaube, wenn ich das selbst alles auch noch interpretieren und ausrechnen müsste, dann wäre ich schon längst wahnsinnig geworden und aus der Runde ausgestiegen. So, wie der Bot das für einen macht, kann ich gerade noch so damit leben.
Aber ich bin auch sehr definitiv keine DSA-Spielerin in dem Sinne; diese Chatrunde ist meine einzige Berührung damit seit einem kurzen Threeshot mit DSA1 vor ca. 25 Jahren (was auch nicht mein erstes Rollenspiel war, sondern ich schon mit Warhammer 1st und Chill sozialisiert).
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Ergo haben wir trotz der missverständlich formulierten Frage eine valide Antwort im Sinne der Zielsetzung der Umfrage (=> was wollen die Spieler).
Bevorzugst du wie bisher die Flexibilität und Bandbreite von 3W20 oder bevorzugst du die Einfachheit einer Probe mit 1W20?
1) Bei Talent- und Zauberproben sollen wie bisher 3W20 gewürfelt werden
Das war eigentlich noch nicht mal mißverständlich. Um in dieser Antwort irgend etwas anderes als Unterstützung für den bisherigen Mechanismus zu erblicken, muss man die Grenze zur Fälschung schon überschreiten.
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Auch beim Dritten lesen wird nur gefragt ob weiterhin mit 3w20 geworfen werden soll. Es ist nicht vom Probenmechanismus die Rede. Ich habe die Frage schon in der Umfrage genau gelesen und die Option genommen, die meiner Präferenz (3w20 Median) entspricht.
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Das "wie bisher" impliziert aber schon sehr stark, dass der zugrunde liegende Mechanismus doch bitte der gleiche sein soll.
Sicherlich wäre eine Formulierung wie "Bei Talent- und Zauberproben sollen wie bisher drei einzelne Werte einbezogen und geprüft werden." in der Hinsicht eindeutiger gewesen (wobei hier dann wieder der 3w20-Aspekt wegkomplementiert hätte werden können...).
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Das "wie bisher" impliziert aber schon sehr stark, dass der zugrunde liegende Mechanismus doch bitte der gleiche sein soll.
Das würde jeder Umfrageteilnehmer, der Sprache nicht wie ein Computer benutzt, so sehen, ja. 8)
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Das würde jeder Umfrageteilnehmer, der Sprache nicht wie ein Computer benutzt, so sehen, ja. 8)
Mist, Turingtest gescheitert, ich muss wohl ein Computer sein.
Ändert aber nichts daran, dass explizit nach der Zahl der Würfel gefragt wird: Die Frage Wie viele Würfel sollen verwendet werden? heißt nun mal Wie viele Würfel sollen verwendet werden?
Wir müssen uns hier nicht der in der Exegese einzelner Fragen verlieren, ich möchte aber der Behauptung widersprechen, dass alle die für 3w20 gestimmt haben, damit die jetzige Probe meinen.
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Mist, Turingtest gescheitert, ich muss wohl ein Computer sein.
Der Test funktioniert andersrum ;)
:btt:
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Mist, Turingtest gescheitert,
Jupp. Erfasssung der Nuancen des Ausdrucks "wie ein" nicht gemeistert. Klare Sache, das. :P
Die Frage Wie viele Würfel sollen verwendet werden? heißt nun mal Wie viele Würfel sollen verwendet werden?
Die wurde aber nicht gestellt. Die gestellte Frage hatte eben (nicht eben subtile) Nuancen, die über den Input einer Zahl hinausgingen.
Wir sprechen ja manchmal von Text, Subtext und Kontext. Du ignorierst die letzteren beiden und dichtest das erstere um. Siehe auch "Grenze zur Fälschung überschritten."
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Bevorzugst du wie bisher die Flexibilität und Bandbreite von 3W20 oder bevorzugst du die Einfachheit einer Probe mit 1W20?
1) Bei Talent- und Zauberproben sollen wie bisher 3W20 gewürfelt werden
Das war eigentlich noch nicht mal mißverständlich. Um in dieser Antwort irgend etwas anderes als Unterstützung für den bisherigen Mechanismus zu erblicken, muss man die Grenze zur Fälschung schon überschreiten.
Ich habe die formulierte Frage nicht auf dem Schirm gehabt und bin aufgrund der hierdrin erfolgten Schilderungen davon ausgegangen dass sie nicht eindeutig formuliert ist.
Wenn das von dir zitierte der Fragetext ist, erfüllt sich für mich gerade wieder ein negativklischee...
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Wenn das von dir zitierte der Fragetext ist, erfüllt sich für mich gerade wieder ein negativklischee...
Wie meinen?
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Wie meinen?
Wunschdenken überlagert gerne mal den Blick auf die Realität.
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Ich wollte jetzt eigentlich eher wissen, wer deiner Meinung nach da gerade wunschdenkt.
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Die Frage kannst du dir wahrscheinlich selbst beantworten.
Diejenigen die im 3W20-System nicht die Materialisierung des Antichristen auf Erden sehen, sind es schonmal nicht.
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Die Frage kannst du dir wahrscheinlich selbst beantworten.
Nein, sonst würde ich ja nicht so explizit fragen.
Diejenigen die im 3W20-System nicht die Materialisierung des Antichristen auf Erden sehen, sind es schonmal nicht.
Schön, aber das war ja gar nicht die Frage. Die Frage war, was die Fragestellung aus der Umfrage an Spielraum für die Deutung zulässt. Das hat wenig damit zu tun, ob ich die 3w20-Talentprobe, wie sie gerade stattfindet, toll finde oder nicht.
Wenn du jetzt natürlich behaupten willst, dass nur diejenigen, die die 3w20-Probe ablehnen, aus der Formulierung der Frage herauslesen, dass es um die Beibehaltung ebendieses Mechanismus geht, dann müssten ja die ganzen Traditionalisten, die die Frage in der Umfrage beantwortet haben, ein erstaunlich offenes Völkchen sein, was Änderungen dieses Systems angeht.
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Nein, sonst würde ich ja nicht so explizit fragen.
Schön, aber das war ja gar nicht die Frage. Die Frage war, was die Fragestellung aus der Umfrage an Spielraum für die Deutung zulässt. Das hat wenig damit zu tun, ob ich die 3w20-Talentprobe, wie sie gerade stattfindet, toll finde oder nicht.
Wenn du jetzt natürlich behaupten willst, dass nur diejenigen, die die 3w20-Probe ablehnen, aus der Formulierung der Frage herauslesen, dass es um die Beibehaltung ebendieses Mechanismus geht, dann müssten ja die ganzen Traditionalisten, die die Frage in der Umfrage beantwortet haben, ein erstaunlich offenes Völkchen sein, was Änderungen dieses Systems angeht.
Tut mir leid, ich glaube wir reden grad aneinander vorbei.
Falls mein Ton zu bissig war entschuldige ich mich nun explizit, denn offensichtlich hat sich hier grad im verlaufe unseres Dialogs ein Verständnisfehler eingeschlichen, den ich als Provokationsversuch fehlinterpretiert habe.
Um das konkret rauszuklamösern bin ich jetzt allerdings nicht mehr fit genug, ich schau morgen mal drüber und versuche dann deine Frage vernünftig zu beantworten.
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Ok, machen wir so. :)
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Bevorzugst du wie bisher die Flexibilität und Bandbreite von 3W20 oder bevorzugst du die Einfachheit einer Probe mit 1W20?
1) Bei Talent- und Zauberproben sollen wie bisher 3W20 gewürfelt werden
Das war eigentlich noch nicht mal mißverständlich. Um in dieser Antwort irgend etwas anderes als Unterstützung für den bisherigen Mechanismus zu erblicken, muss man die Grenze zur Fälschung schon überschreiten.
In der Tat hat der Autor der Umfrage (Andre Wiesler) selbst klargestellt, dass es bei der Frage einzig und allein um die Anzahl der Würfel ging, nicht um den eigentlichen Mechanismus.
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Was vermutlich der Person, die die Frage in der Umfrage liest, wenig weiterhilft. ;)
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Genau, damit kann man die Frage/ Ergebnis sich getrost knicken.
Wo wir auch beim erwähnten Kontext wären, dann sollten wir auch den gesamten Kontext in Betracht ziehen. In der Einleitung steht, dass beim traditionellen w20 festgehalten werden soll, also kein z. B. W12 oder w10 allerdings die Frage nach der Anzahl gestellt wird. Was bei mir folglich den Eindruck erweckte: Hier überlegen die Macher die Würfelmechanik zu überdenken.
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In der Tat hat der Autor der Umfrage (Andre Wiesler) selbst klargestellt, dass es bei der Frage einzig und allein um die Anzahl der Würfel ging, nicht um den eigentlichen Mechanismus.
Richtig, und so etwas nennen wir wie bereits erwähnt Fälschung. Oder Unfähigkeit, wenn wir mal keine böse Absicht unterstellen.
Das ist wirklich Umfragenerstellung 101: Wenn Du bei einer bestimmten Frage klarstellen möchtest, dass sie in einem bestimmten Sinne gemeint ist, dann stell' es gefälligst auch in der Fragestellung klar. Ansonsten ist Deine Umfrage ein Fall für die Rundablage, so wie diese hier.
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Die [Frage: „Wie viele Würfel sollen verwendet werden?“] wurde aber nicht gestellt. Die gestellte Frage hatte eben (nicht eben subtile) Nuancen, die über den Input einer Zahl hinausgingen.
Wir sprechen ja manchmal von Text, Subtext und Kontext. Du ignorierst die letzteren beiden und dichtest das erstere um. Siehe auch "Grenze zur Fälschung überschritten."
Ok, du fälscht hier Tatsachen, vermutlich bewusst. Mir zu unterstellen ich ignoriere den Kontext und fälsche ist eine Frechheit, wenn man die nur die Hälfte zitiert. Dann müssen wir das nochmal auseinander nehmen, damit kein falscher Eindruck entsteht.
Hier ist die ganze Frage:
Wie viele Würfel sollen verwendet werden?
Der W20 ist eines der Markenzeichen von Das Schwarze Auge. An der Art des Würfels möchten wir darum nicht rütteln. Aber wie viele Würfel sollen benutzt werden? Bevorzugst du wie bisher die Flexibilität und Bandbreite von 3W20 oder bevorzugst du die Einfachheit einer Probe mit 1W20?
Bei Talent- und Zauberproben sollen wie bisher 3W20 gewürfelt werden (1) 3008 77.13%
Bei Talent- und Zauberproben soll nur mit 1W20 gewürfelt werden (2) 597 15.31%
egal (3) 295 7.56%
Keine Antwort 0 0.00%
Nicht gezeigt 0 0.00%
Traditionell wird die zentrale Aussage zuerst erwähnt, im diesen Fall ist es: Wie viele Würfel sollen verwendet werden?. Das wird dann im vierten Satz nocheinmal wiederholt. Danach werden die Optionen mit je einem Pro-Argument dargestellt: 3w20 und 1w20. In diesem letztem Schritt und der Antwortmöglichkeit wird darauf hingewiesen, dass bisher 3 Würfel geworfen wurden. Diese Formulierung ist möglicherweise verwirrend und kann als Verweis auf den bisherigen Würfelmechanismus verstanden werden. Aber wer die Verwirrung mit dem erneutem Lesen der Frage auflösen will, findet den Sinn schnell.
Ich stelle fest, dass der Vorwurf der Fälschung gegen Andre Wiesler völlig aus der Luft gegriffen ist.
* Das PDF auf dieser Seite http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-02-18-ergebnisse-der-grossen-das-schwarze-auge-umfrage-2012/ zu finden.
Edit: Ein bisschen mehr aktive Verben.
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Ok, du fälscht hier Tatsachen, vermutlich bewusst.
In Anbetracht Deiner bisher demonstrierten Möglichkeiten zur Erfassung sprachlicher Nuancen ist dieses erneute totale Fehlurteil Deinerseits nicht verwunderlich. Im übrigen: Du hast damit angefangen, unvollständig zu zitieren, indem Du alles auf den ersten Satz verkürzt hast. Ich habe das lediglich ergänzt.
Mir zu unterstellen ich ignoriere den Kontext
... ist vollkommen korrekt. Der Kontext umfasst den bisherigen, seit einem Vierteljahrhundert mit nur geringen Abwandlungen bei DSA gebräuchlichen 3W20-Probenmechanismus, und dieser Eindruck wird durch die "wie bisher"-Formulierungen auch bestärkt.
Dass jemand, wenn er über DSA spricht, mit einer 3W20-Talentprobe statt des bekannten Mechanismus eine hypothetische andere Probe meint, ist vermutlich das, was hier schon angesprochen wurde: Wunschdenken.
Ich stelle fest, dass der Vorwurf der Fälschung gegen Andre Wiesler völlig aus der Luft gegriffen ist.
Wie gesagt, Unfähigkeit ist auch noch möglich. Obwohl diese nachträgliche "Klarstellung" schon ein Geschmäckle hat.
Es ist dabei übrigens vollkommen gleichgültig, ob man 3W20 hasst oder liebt: Wenn Wiesler mit dieser Frage nur herausbekommen wollte, wie viele Würfel die Spieler gerne hätten, dann ist diese Frage
a) dafür grandios ungeeignet, weil miserabel formuliert und
b) auf beeindruckende Weise sinnlos, weil es unendlich viel interessanter ist, herauszubekommen, ob die Spieler lieber den bisherigen oder einen neuen Mechanismus haben möchten anstatt die Anzahl der Würfel abzufragen.
Da es aber - Wieslers "Klarstellung" folgend - keine Antwortmöglichkeit gab, die sich auf diese Frage bezogen hat, kann man - selbst wenn man zum kontextualen Lesen unfähig ist - auch keine Aussage darüber treffen, wie viele der für 3W20 stimmenden Spieler den alten und wie viele einen neuen Mechanismus (3W20 median, 3W20 addiert, 3W20 und wer als letzter ausrollt oder sonstwas) wollten. Damit haben wir also 77% aller Antworten in einer Kategorie, die völlig unterschiedliche Dinge meinen kann und das ist Umfrageerstellungsversagen.
Und da gibt es nun (wiederum Kontext in diesem speziellen Fall ausgeklammert) zwei Möglichkeiten, was man mit so einem Ergebnis anfängt. Entweder man sagt: Okay, war Mist und hat keine Aussagekraft. Oder man sagt: Damit wollte ich aber dieses spezielle Ergebnis abgefragt haben, also meinen die auch alle genau das. Erstes ist löbliches Eingeständnis eigenen Versagens. Letzteres ist unlöbliche Fälschung.
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Ich hatte gehofft das du wenigstens ein wenig einsichtig bist. Ich entschuldige mich bei den übrigen Lesern, weil der Thread gerade offtopic wird, aber diese Falschaussage kann ich nicht stehen lassen.
In Anbetracht Deiner bisher demonstrierten Möglichkeiten zur Erfassung sprachlicher Nuancen ist dieses erneute totale Fehlurteil Deinerseits nicht verwunderlich. Im übrigen: Du hast damit angefangen, unvollständig zu zitieren, indem Du alles auf den ersten Satz verkürzt hast. Ich habe das lediglich ergänzt.
Der zweite Satz ist nachweislich falsch, wenn ich dich erinnern darf:
Bevorzugst du wie bisher die Flexibilität und Bandbreite von 3W20 oder bevorzugst du die Einfachheit einer Probe mit 1W20?
1) Bei Talent- und Zauberproben sollen wie bisher 3W20 gewürfelt werden
Hier zitierst du nur einen Teil der Frage, bevor ich mich zum ersten mal zum Thema äußere. In einem weiterem Posting unterstellst du aufgrund dieses verkürzten Zitats Andre Wiesler Fälschung. Wenn du die gesamte Frage zitiert hättest wären die Reaktionen im Thread anders ausgefallen. Du stellt Tatsachen verkürzt da, um deine Diffamierungen zu stützen.
Wo jetzt die gesamte Frage zur Debatte steht, ist der Leser fähig selbst zu beurteilen, wie die Frage von den Umfrageteilnehmern verstanden wurde und wie das Ergebnis zu beurteilen ist. Die Pro- und Contraargumente liegen auf dem Tisch.
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Hier zitierst du nur einen Teil der Frage, bevor ich mich zum ersten mal zum Thema äußere.
Oh, stimmt, da habe ich Dich verwechselt. Sorry. Ich bezog mich auf den Beitrag von zaboron. Ihr Leute ohne Avatar seht halt alle gleich aus. :-X
Ändert aber nichts an der Tatsache, dass die von mir erwähnte Formulierung existiert und relevant ist.
In einem weiterem Posting unterstellst du aufgrund dieses verkürzten Zitats Andre Wiesler Fälschung.
Nein, entweder das oder Dummheit. Ernsthaft: Du kannst es doch nicht wirklich für eine brauchbare Umfrage halten, wenn man den Sinn bestimmter Fragen im Nachhinein "klarstellen" muss?
Wo jetzt die gesamte Frage zur Debatte steht, ist der Leser fähig selbst zu beurteilen, wie die Frage von den Umfrageteilnehmern verstanden wurde und wie das Ergebnis zu beurteilen ist.
Du kannst alles beurteilen, wie Du möchtest, Du kannst 2+2=5 setzen oder was auch immer. Niemand kann von irgend jemandem zum rationalen Denken gezwungen werden.
Wenn man's aber freiwillig tut, bleibt die Tatsache, dass es innerhalb der Fragestellung und der Antwortmöglichkeiten keine Unterscheidung zwischen Proponenten der 3W20-Probe nach bisherigem Muster und irgendwelcher anderer Mechanismen, bei denen man drei zwanzigseitige Würfel benutzt, gibt. Und dass demzufolge jede Mutmaßung darüber (selbst unter Außerachtlassung des Kontext) vollkommen sinnlos ist, und dass die Umfrage darum Müll ist.
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Wulfhelm, ich habe mich jetzt so die letzen paar beiträge eingeklinkt, und mir dann die Umfrage in Question angeschaut.
Sir ist in der tat unsauber formuliert. Aber, ich würde sagen, das ist völlig egal. Weil, jeder Depp, der DSA kennt, versteht sie im Sinne dessen, was der Autor der frage im Sinn hatte.
genauer gesagt, fast jeder wird sie so verstehen, das man sich zwischen dem alten mechanismus und einem neuen, auf 1w20 basierendem entscheiden soll.
ich weiss, du kannst jetzt nicht mehr nachgeben, ohne dein gesicht zu verlieren, aber es ist wirklich so. ganz ehrlich. Gut, 1of3 und ähnliche regelkenner sind da ne andere Nummer, aber die machen vieleicht 1% der Teilnehmer aus. Ein irrelevanter Prozentsatz, wenn man z.B. von 5%-10% Spaßpostern ausgeht, die zufällig wählen.
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Mit dem kleinen *husthust* Problem das der Autor der Umfrage nachträglich klargestellt hat das er es ganz anders gemeint hat. Lies: irgendeinem Würfelmechanismus mit drei zwanzigseitigen Würfeln, der was mit dem alten Mechanismus zu tun haben kann oder auch nicht.
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Ok, dann ergänze ich, das der fragesteller ein wenig trottelig ist, und wohl nicht das von ihm gewünschte Ergebnis erhalten wird. Allerdings erhält er dafür die Antwort auf eine frage, die relevanter ist, als die von ihm gestellte.
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Okay, entweder, Du hast den falschen Namen an den Anfang Deines Postings gesetzt. Oder Du hast irgend etwas falsch verstanden. Also:
Sir ist in der tat unsauber formuliert. Aber, ich würde sagen, das ist völlig egal. Weil, jeder Depp, der DSA kennt, versteht sie im Sinne dessen, was der Autor der frage im Sinn hatte.
genauer gesagt, fast jeder wird sie so verstehen, das man sich zwischen dem alten mechanismus und einem neuen, auf 1w20 basierendem entscheiden soll.
Sehe ich auch so. Das war mit Kontext gemeint. Und eigentlich auch durch den Umfragetext nahegelegt. Es ist halt nur nicht absolut eindeutig.
Nur behauptet der Autor der Frage* aber, er hätte das von Dir beschriebene nicht im Sinn gehabt. Und das ist angesichts der von Dir ganz korrekt eingeschätzten Wahrscheinlichkeit, wie ein DSA-Spieler diese Frage einschätzen dürfte, eine sehr unsaubere Technik zur Auswertung von Umfragen.
*Angeblich, ich habe das auch nur indirekt in Foren gelesen. Wenn das Wiesler gar nicht gesagt haben sollte, sind natürlich alle diesbezüglichen Vorwürfe gegen ihn nichtig und ich kehre dazu zurück, auf LoDland rumzuhacken.
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ich vermute mal ,das hat der Wiesler so auf die Schnelle dahingesagt, nachdem ihm ein paar fanboys an die karre gefahren sind. Wer würd denn so einen Unsinn fragen?
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Die ganze Umfrage(n) hatte(n) ziemliche Probleme, die sie nicht sonderlich klar verwertbar machen und nun immer mit dem "die-Umfrage-hat-aber-gesagt"-Argument zu kommen ist in der gesamten Debatte ohnehin nicht hilfreich - wird aber im U-Forum ständig getan. (Allein 3900 Teilnehmer sagen bei einer Umfrage, die diversen Publikationen beilag und heruntergeladen werden konnte kaum etwas aus)
Die Würfel-Frage suggeriert z.B. eine Wahl zwischen einem (flexiblen System mir Bandbreite; wahrscheinlich dem bisherigen) 3W20-Wurf und einem (einfachen, überhaupt nicht spezifizierten - bis auf die Art des Würfels) 1W20-Wurf. Zwischen diesen beiden Alternativen ist kene Vergleichbarkeit gegeben, da sehr unterschiedliche Dinge abgefragt und zudem vom Umfragesteller noch bewertet werden.
Man könnte erst einmal fragen, ob man sich überhaupt eine Änderung des bisherigen Würfelsystems vorstellen kann(kann zu 3W20 aber anders, XW6, YW10 etc. führen)?
Oder man kann abfragen, ob man eine klar sichtbare oder eher versteckte Ablesbarkeit der Probe will.
Man kann exemplarisch unterschiedliche Würfelsysteme mit je zwei oder drei pro/contra-Argumenten zur Auswahl stellen.
(Bei so Fragen bekommt man auch mit, ob die Leute 3W20 angekreuzt haben, weil es "immer so war" und ob sie die Folgen der 3W20-Probe tatsächlich haben wollen)
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Es ist auch vollkommen egal wer von den beiden streitenden Recht hat. Ich habe beide Sichtweisen verstanden und bereits die ursprüngliche Streitfrage hatte für mich wenig Relevanz :P.
.. und sein Gesicht verliert hier ganz bestimmt niemand wenn er sagt, dass er seine Position dargelegt hat und jeder Leser in der Lage ist sich selbst eine Vorstellung anhand der Beiträge zu machen. Der sammelt eher Kompetenzpunkte ;) (schaff ich auch nicht immer, aber immer öfter ;D).
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Ich brauch eh keine Umfrage um zu sagen, das die DSAler die 3w20 behalten wollen.
So schlecht ist der auch gar nicht. Ich habs immer so gemacht, ich hab die Wüfel geworfen, dann grob abgeschätzt, ob die Probe wohl geklappt hat- ohne zu rechnen natürlich- und dan großspurig behauptet: Klappt! oder klappt nicht!
Dabe ikam ich mir immer cool vor, und hinterfragt hats keiner. naja, kaum mal einer. Einmal bin ich an ein paar rechenkünstler gekommen, da wars essig mit der Strategie. Das war unangenehm.
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Was man bei der Umfrage auch nicht ganz außer acht lassen darf sind die Anmerkungen, die man dazu noch machen konnte (wurde dazu eigentlich von offizieller Seite mal etwas gesagt, was dabei rumgekommen ist?)
Ich gehöre nämlich auch zu denen, die 3W20 angekreuzt haben, auch wenn mir die Umsetzung in DSA nicht besonders gefällt (aber immer noch besser als 1W20). Ich habe dann die Möglichkeit des Kommentars genutzt, um klarzustellen, dass ich - trotz Wahl von 3W20 - nicht die aktuelle Methodik unterstütze, sondern mein Favorit die 3W20 Median Lösung ist. Und was ich in den Foren mitbekommen habe, ist das auch von anderen so gehandhabt worden (was die Belastbarkeit der Umfrage in diesem Punkt weiter reduziert).
@Erik: Genau so habe ich das zu DSA3 Zeiten auch gemacht...als dann TaP* plötzlich wichtig wurden war es damit leider vorbei....
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Ich bin mir nicht sicher, ob das jetzt wirklich so schlau ist, das hier zu posten, aber: Bei Nandurion läuft gerade eine Umfrage zum 3W20-Probenmechanismus (http://nandurion.de/blog/2013/09/21/umfrage-zum-3w20-probenmechanismus/).
Wir freuen uns über jede Beteiligung, aber bedenkt bitte auch, dass es sich um eine DSA-Umfrage handelt. Wenn ihr also eigentlich gar kein DSA spielt und das Savage-Worlds-Würfelsystem für allen anderen Würfelsystemen überlegen haltet, solltet ihr euch gut überlegen, ob eure Teilnahme dort passend ist. ;)
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Wer DSA wegen 3W20 nicht spielt und ein für ihn besser funktionierendes Wurfelsystem kennt und damit auch DSA spielen würde - der darf nicht abstimmen? ;-)
Hab abgestimmt, hab ja 2 mal DSA in 3 Jahren gespielt ;-)
Ob es gewertet würde weiß ich nich eine diesbezugliche Meldung kam nicht, nur das Log In
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Wer DSA wegen 3W20 nicht spielt und ein für ihn besser funktionierendes Wurfelsystem kennt und damit auch DSA spielen würde - der darf nicht abstimmen? ;-)
Natürlich. Ich hatte gehofft, es würde klar, worauf ich hinaus will: Wer kein DSA spielt, es eh nicht will, aber "sein" Würfelsystem dem von DSA prinzipiell überlegen findet, sollte nicht nur deswegen abstimmen. ;)
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Warum nicht?
bzw was bringt das 3w20 System?
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Es ist einfach nicht zielführend, da Ulisses ja schon bestötigt hat, dass an 3W20 festgehalten wird.
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Natürlich. Ich hatte gehofft, es würde klar, worauf ich hinaus will: Wer kein DSA spielt, es eh nicht will, aber "sein" Würfelsystem dem von DSA prinzipiell überlegen findet, sollte nicht nur deswegen abstimmen. ;)
ok war gemein von mir ;-)
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Soweit nunmehr tatsächlich an dem DSA4 3W20 Mechanismus festgehalten werden soll, was selbstverständlich äußerst bedauerlich ist, wäre ich in der Tat dafür die Feinstufigkeit der Werte zu reduzieren und schließe mich daher Ayas' Vorschlag an. Talentwerte nur noch in 5 Schritten (bzw. einem vergleichbaren festen wert), Attribute bleiben wie gehabt (da auf sie gewürfelt wird).
Ergänzend könnte man in diesem Zusammenhang gleichzeitig an ein System ähnlich der Sonderfertigkeiten denken und die Fertigkeiten dementsprechend zusammenfassen. Sprich: kein Verstecken, Schleichen, Verkleiden... mehr sondern eine Fertigkeit "Heimlichkeit" und dann die vorgeschlagenen Qualitätsstufen.
Wers dann feiner mag, kriegt eben die die alten DSA4 Talentbezeichnungen in ihrer Pracht und mit damit quasi mehr "Sonderfertigkeiten" erlernen, um dasselbe zu können, wie der Kollege, der nach Basisregeln spielt. Wäre mal eine Kompatible Erweiterung.
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@ Adanos
Wo ist der Vorteil, nur die Werte 0 / 5 / 10 / 15 zu haben, nicht aber die Werte dazwischen?
0 bleibt ein Wert bei dem man fast nicht würfeln braucht, 5 ist i.d.R die ca. 50% Chance und 10 ist schon richtig gut, wenn die zugehörigen Eigenschaften nicht wirklich ungewöhnlich verteilt sind.
Plus ich fänds schon uncool wenn ich erstmal auf 15 sparen müsste, aber mir Punkt 11 und 12 eigentlich schon leisten könnte.
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Die feinen Abstufungen sind etwas, das man total cool finden kann. Ist ähnlich wie die 500 verschiedenen Skills - sowas gibt einem einfach ein wunderbar simulationistisches Gefühl, und auch das Gefühl, den eigenen Charakter völlig in der Hand zu haben (auch wenn 10 Skills mit 5 Stufen und Spezialisierungen rechnerisch absolut aufs Selbe rauskommen ^^). Ich bin persönlich zwar der Meinung, dass es DSA zumindest für sein System an beiden Stellen übertreibt, ohne einen großen Mehrwert zu bieten, aber als per se schlecht kann man das nicht hinstellen, nur weil Minimalisierung und ökonomisches Regeldesign gerade angesagt sind.
Und glücklicherweise wird ja schon die Anzahl der Skills runtergeschraubt, die imho das größere Problem ist. Wenn die Aufstiegs- und Generierungsregeln intuitiver werden, kann ich mit extrem fein abgestuften Fertigkeiten leben.
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Es ist nicht sehr sinnvoll zwischen 11 und 12 zu unterscheiden, das bringt in der Praxis keinen Unterschied, keine spürbare Verbesserung. Zwischen 5 und 10 dagegen haben wir schon eine spürbare Kompetenzsteigerung, die es auch dem SL erleichtern wird, eine Probe besser abschätzen zu können. Darüber hinaus wird es dadurch einfacher eine Probenschwierigkeit festzulegen. Legst du zB eine Probe +5 fest, dann ist klar, dass zB ein Meister seines Fachs sich bei der Probe anstrengen muss, da er de facto zu einem "Gesellen" herabgestuft wird. Haben wir frei variierbare Schwierigkeiten, wird das schwer zu schätzen. Das führt zB zu der verbreiteten Fehleinschätzung, eine Probe +0 sei einfach, weswegen man dann nach status quo DSA4 zu Proben +2 greift um eine "bisschen anspruchsvollere" Probe festzulegen.
Besser wäre daher Standard +0, schwer +5, sehr schwer +10. Fertig. Was unter Standard ist, wird nicht gewürfelt. So ungefähr.
Ausreichend ist, dass die direkt mit W20 gewürfelten Werte sich in feinen Stufungen bewegen, hier bringt jeder Attributspunkt 5% mehr Chance die Eigenschaftsprobe zu schaffen. Bei Talentwerten sieht man eine spürbare Verbesserung, wenn man jede der 3 Eigenschaften abdecken kann. Daher ist es besser wenn man nicht in 1er Schritten geht, sondern eine höhere Stufung nimmt. Ob es nun 3er, 5er oder 6er Schritte sind ist dabei erstmal egal.
Zur Steigerung(sgeschwindigkeit) äußere ich mich nicht, die ist nicht wirklich mit 3W20-Proben verknüpft, sondern eine andere Regelbaustelle.