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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Mouncy am 17.10.2014 | 11:46
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Also gehts nur mir so, oder sind die 2W6 Waffen mit 1en und 2en neu würfeln einfach mit Abstand die beste Waffenwahl im Spiel? Wir haben einen Ranger mit Bogen und einen Paladin mit großem Hammer in der Gruppe. Also beide caster / weapon Klassen, deshalb eigentlich gut vergleichbar. Beide bekommen noch diverse gimmicks als class-features, die fallen was den Schadensoutput angeht aber nicht groß ins Gewicht. Der Pala hängt den Ranger dank 2W6 + rerolls und smites sowas von ab, das ist irgendwie nich cool :-\
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War das nicht so, dass nur eine 1 oder 2 rerolled werden darf und diese auch nur ein einziges mal?
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Die Fightings Styles an sich scheinen mir OK. Archery macht immerhin +2 Angriff. Sollte also häufiger treffen als der Zweihandkämpfer.
Ein Paladin ist natürlich bei wenigen Kämpfen und dicken Zielen besonders gut, weil der Nova gehen kann. Der Ranger hat Vorteile, wenn es viele ausgedehnte Kämpfe mit vielen schwachen Gegnern gibt. Insgesamt scheint mir der Paladin aber auch besser.
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Ich persönlich finde gerade den Re-Roll mit 2w Waffen eigentlich suboptimal. Hat sich bei unserem Kämpfer auch als nicht besonders effektiv gezeigt. Allgemein sind Zweihandwaffen nicht mehr so über, wie ich es noch aus der 3e in Erinnerung habe. Aber wenn ich den Combat Style wählen würde, würde ich eine 1w Waffe nehmen. Bei der lohnt es sich mehr, weil 2w-Waffen eine Tendenz zu durchschnittlichen Ergebnissen haben, die sich dann nicht stark verbessern, während 1w-Waffen mit hohem Dice (d12) im Falle eines schlechten Ergebnisses viel stärker profitieren.
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War das nicht so, dass nur eine 1 oder 2 rerolled werden darf und diese auch nur ein einziges mal?
Jo. Mit Hast und dem 2ten Angriff (sie sind inzwischen Stufe 5) kommt das halt schon echt oft vor...
Also ich hab jetzt nicht groß rumgerechnet, es ist wie gesagt nur ein "gefühlter" Eindruck. Vielleicht täusche ich mich ja auch.
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Der Punkt ist jedenfalls, _wenn_ man auf Zweihandwaffen geht, dann sollte man auf jeden Fall eine 2d6 Waffe nehmen. Keine Liebe für die Greataxe.
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Mit "gefuehlten" Eindruecken laesst sich aber genauso gut/schlecht diskutieren wie mit "Wuerfelglueck" ("Klasse X ist doof weil ich - der ich immer schlecht wuerfle - damit nix gerissen habe waehrend Klasse Y klasse ist als die mein Mitspieler - der immer genial wuerfelt - gespielt hat")
Kann das mal jemand der in Wahrscheinlichkeitsrechnung aktueller ist als ich (dessen Abi dieses Jahr 25 wurde) mal in konkrete Zahlen fassen wie sehr dadurch der zu erwartete Schaden steigt?
Der Punkt ist jedenfalls, _wenn_ man auf Zweihandwaffen geht, dann sollte man auf jeden Fall eine 2d6 Waffe nehmen. Keine Liebe für die Greataxe.
Ist das eine Vermutung oder hast du das mal nachgerechnet? ;)
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Mit dem Paladin hast du natürlich auch genau die eine Klasse ausgesucht, die wahnsinnig von genau diesem Fighting Style mit genau dieser Waffe profitiert. Insbesondere wenn er Nova geht. Sind für den Paladin glaube ich knapp 20% Schadensbonus auf alles ausser zweimal den Strengthbonus, also ca. 13% wenn er nicht smitet, die Smites sind aber 20% heftiger, während der Dueling Style ebenfalls bei 13% insgesamt rumgurkt, solang der Paladin explizit nicht smitet. Dann wirds weniger.
Im Vergleich sind die 1W10 Reachzweihänder Feats sei dank eher auf Lockdown und Battlefieldcontrol ausgelegt.
Bei den Nehmerqualitäten liegen dann natürlich die Einhandwaffen vorne. Sind im Schnitt auch 25% weniger Treffer dank Schild, bei Dueling Style fast identischem Schadensoutput. Für Fighter und Ranger. Die Smites des Paladins harmonieren halt sehr gut mit dem Fighting Style.
Mal so rum gefragt: Nutzt der Ranger denn fleissig Sharpshooter? Das ist nämlich seine Schadensverbesserung Nummer 1.
@ Feuersänger und Greataxe
Ausser man ist Barbarian oder Half-Orc >;D
Edit: Championfighter vergessen, der mag die Greataxe auch.
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Wir spielen momentan noch ohne feats.
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Dann ist der Archerystyle halt gekniffen. Naja, auf Level 11 kommt der AoE, den der Paladin nie bekommen wird.
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So... hier mal harte Fakten anstelle gefuehlter Werte.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe kommt es zur Rechnung:
Waffenschaden: Schnittschaden
2d6: 7
2d6+GWF: 7+2/3 (+0.66666)
1d10: 5,5
1d10+GWF: 6,3 (+0.8)
1d12: 6,5
1d12+GWF: 7+1/3 (+0.83333)
Die Greataxe (1d12) hat also eine groessere Schadenssteigerung als Bihaender (2d6) oder Stangenwaffe (1d10).
Der Schaden ist damit dann hoeher als beim Bihaender ohne GWF, aber immer noch unter dem Bihaender mit GWF.
Geringster Schaden in der Kategorie haben die Stangenwaffen (1d10), aber die haben ja noch zuaetzliche Reichweite und koennen dadurch evtl. Gegner treffen die man mit den anderen Waffen nicht erreichen koennte (und da NULL Schaden macht)
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Naja ob das mit den Zahlen uns jetzt wirklich weiterbringt sei mal dahingestellt. Wenn ein Gegner nämlich noch 7 HP hat ist es wurscht ob ich 7 oder 7 Komma irgendwas Schaden mache. Hauptsache ich erreiche die 7. Mit dem Bogen ist man bei diesem Beispiel im Schnitt immer unter dem tödlichen threshhold.
Mal ein Beispiel von unserem letzten Spielabend: Mir ist das besonders aufgefallen in einem Kampf mit vielen kleineren Gegnern. Normalerweise würde man sage: Jo, klar, der Ranger (mit Horde Breaker!) ist da im Vorteil. Die hatten AFAIR ne 12er RK und 10 HP. Der Paladin war bei dem Kampf dem Ranger überlegen, da er dank hohem mindest bzw. durchschnittsschaden zuverlässig in jeder Runde 1-2 Gegener aus dem Bild kicken konnte. Der Ranger hat öfters mal 2 Schuss gebraucht um einen aus den Latschen zu hauen, und das obwohl er in quasi jeder Runde nen zusätzlichen Angriff hatte dank Hord Breaker. Beide hatten den Segen Buff, 20er in den relevanten Atributen und ne +1 Waffe.
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War das gerade ein "Aber selbst wenn ich X+Y Schaden mache, brauche ich immer noch zwei Angriffe wenn der Gegner X+Y+1 HP hat"-Argument?
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Naja ob das mit den Zahlen uns jetzt wirklich weiterbringt sei mal dahingestellt. Wenn ein Gegner nämlich noch 7 HP hat ist es wurscht ob ich 7 oder 7 Komma irgendwas Schaden mache. Hauptsache ich erreiche die 7. Mit dem Bogen ist man bei diesem Beispiel im Schnitt immer unter dem tödlichen threshhold.
Aber wenn er 15 HP hat, macht es einen Unterschied, ob ich 7 oder 7,5 Schaden mache. Wir müssen uns da nicht an einer Zahl aufhängen. Mehr ist mehr ist gut.
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Ja. Nein. Nur das, was ich beobachtet habe. Ich wollte damit nur sagen: Falls man sich die Mühe macht und versucht Waffen über statistische berechnungen miteinander zu vergleichen, muss man das immer relativ machen. Also bezogen auf die Monster die es zu bekämpfen gilt. Deshalb finde ich solche Rechnungen eher.. naja... nicht besonders Hilfreich wenn es um tatsächliche Effektivität innerhalb eines Spiels geht.
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Eben. Entscheidend ist nicht, wie viel Schaden jemand raushaut, sondern wie lange er braucht, um einen Gegner umzuhauen.
"Der macht im Durchschnitt einen siebzehntel Punkt mehr Schaden!" ist im Spiel völlig bedeutungslos.
"Der braucht im Durchschnitt anderthalb mal so lange, um einen Gegner zu plätten", das ist wichtig.
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Aber wenn er 15 HP hat, macht es einen Unterschied, ob ich 7 oder 7,5 Schaden mache. Wir müssen uns da nicht an einer Zahl aufhängen. Mehr ist mehr ist gut.
Naja. Es zählen die pro Zug ausgeschalteten Feinde. Ein angeschlagener Feind haut noch genau so hart zu wie einer mit vollen HP. Focus Fire und so ;-) Schadensschwellen sind IMMER relevant. Deshalb ist ein "mehr ist mehr ist gut" in der tatsächlichen Spielpraxis m.M.n. überbewertet.
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Wurde der Unterschied Zweihandnahkampf und Fernkampf bedacht?
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Aber Durchschnittsschaden pro Runde ist doch exakt das Maß, wie schnell man Gegner umhaut. Stehe ich auf dem Schlauch? Die HP der Gegner sind ja nun eben nicht immer 7 oder ein anderer bestimmter Wert. Wer im Schnitt einen größeren Anteil von X HP vernichtet, legt den Gegner schneller um.
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@ Selganor
Bei den 2D6 hast du nur einen Würfel nachgewürfelt statt beiden.
1/2D6: 4,17 statt 3,5 => 19% mehr Schaden
1D8: 5,25 statt 4,5 => 16% mehr Schaden
1D10: 6,30 statt 5,5 => 15% mehr Schaden
1D12: 7,47 statt 6,5 => 15% mehr Schaden
Die drei großen profitieren also ziemlich genau gleichstark vom Fighting Style, in absoluten Zahlen natürlich der D12 mehr. Aber die 2D6 liegen halt relativ und absolut definitiv vorne.
@ Mouncy
Die Situation ist halt eine Punktlandung in genau der hässlichsten Stelle für den Ranger überhaupt gewesen. Beide treffen zu 100%, damit nutzt der Archery Style 0,0 und der Ranger schafft den Onehit zu 50%, der Paladin hingegen zu 99,x%.
Echt eine absolute Punktlandung. Rein rechnerisch, mit perfekter Ausnutzung des Horde Breakers angenommen, liegt der Ranger bei 1,5 Kills pro Runde und der Paladin bei 2,0.
Bei RK 12 und 7 HP wärt ihr bei Ranger 3,0 und Paladin 2,0 gewesen.
Bei RK 12 und 15 HP wärt ihr bei Ranger 1,5 und Paladin ~1 gewesen
Für Änderungen an der RK gilt ähnliches.
Also wirklich eine grandiose Punktlandung.
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Also wirklich eine grandiose Punktlandung.
Man bin ich gut ~;D >;D :headbang:
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Beim Ranger würde ich außer der Reichweite auch Hunter's mark und den Hunterbonus mit reinnehmen, also 1d8+1d8+1d6.
Unser Ranger macht schon ordentlich Schaden(allerdings hat er den Sharpshooter, da wir mit Feats spielen), das sind ja nochmal 10 Punkte.
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Meine Sorte Spiel und neuere D&D Editionen vertragen sich nicht mehr.
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Was hat diese Diskussion mit deiner Sorte Spiel zu tun?
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Was haben 50% der Antworten hier mit dem Thema zu tun?
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Wenn man einschlägigen anglophonen Foren glauben darf, machen die "Druids of the Coast" ihrem Spitznamen auch wieder alle Ehre. Dort wimmelt es von Threads à la "Wie kriege ich Mond-Druiden unter Kontrolle?". Diese replizieren anscheinend den 3E-Standarddruiden, der als Nahkämpfer schon ab Stufe 1 jeden Kämpfer in die Tasche steckt.
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Ich hab zwar von Druiden persönlich quasi keine Ahnung und auch noch nicht ins MM geschaut, aber meines Wissens nach ist das eine temporäre Phase zwischen Level zwei und vier, bevor die Kämpfer ihren zweiten Angriff kriegen. Weil es halt CR 1 Viechzeugs mit zwei Angriffen gibt.
Kontinuierlicher Machtanstieg gegenüber sprunghaftem Machtanstieg.
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Baboon 0 Beast
Badger 0 Beast
Bat 0 Beast
Cat 0 Beast
Crab 0 Beast
Deer 0 Beast
Eagle 0 Beast
Fire beetle, giant 0 Beast
Frog 0 Beast
Goat 0 Beast
Hawk 0 Beast
Hyena 0 Beast
Jackal 0 Beast
Lizard 0 Beast
Octopus 0 Beast
Owl 0 Beast
Quipper 0 Beast
Rat 0 Beast
Raven 0 Beast
Scorpion 0 Beast
Sea horse 0 Beast
Spider 0 Beast
Vulture 0 Beast
Weasel 0 Beast
Bear, brown 1 Beast
Dire wolf 1 Beast
Eagle, giant 1 Beast
Hyena, giant 1 Beast
Lion 1 Beast
Octopus, giant 1 Beast
Spider, giant 1 Beast
Tiger 1 Beast
Toad, giant 1 Beast
Vulture, giant 1 Beast
Bear, polar 2 Beast
Boar, giant 2 Beast
Dinosaur, allosaurus 2 Beast
Dinosaur, plesiosaurus 2 Beast
Elk, giant 2 Beast
Rhinoceros 2 Beast
Saber-toothed tiger 2 Beast
Shark, hunter 2 Beast
Snake, giant constrictor 2 Beast
Dinosaur, ankylosaurus 3 Beast
Killer whale 3 Beast
Scorpion, giant 3 Beast
Elephant 4 Beast
Crocodile, giant 5 Beast
Dinosaur, triceratops 5 Beast
Shark, giant 5 Beast
Mammoth 6 Beast
Ape, giant 7 Beast
Dinosaur, tyrannosaurus rex 8 Beast
Ape 1/2 Beast
Bear, black 1/2 Beast
Crocodile 1/2 Beast
Goat, giant 1/2 Beast
Horse, war 1/2 Beast
Sea horse, giant 1/2 Beast
Shark, reef 1/2 Beast
Wasp, giant 1/2 Beast
Axe beak 1/4 Beast
Badger, giant 1/4 Beast
Bat, giant 1/4 Beast
Boar 1/4 Beast
Centipede, giant 1/4 Beast
Dinosaur, pteranodon 1/4 Beast
Elk 1/4 Beast
Frog, giant 1/4 Beast
Horse, draft 1/4 Beast
Horse, riding 1/4 Beast
Lizard, giant 1/4 Beast
Owl, giant 1/4 Beast
Panther 1/4 Beast
Snake, constrictor 1/4 Beast
Snake, giant poisonous 1/4 Beast
Spider, giant wolf 1/4 Beast
Wolf 1/4 Beast
Blood hawk 1/8 Beast
Camel 1/8 Beast
Crab, giant 1/8 Beast
Mastiff 1/8 Beast
Mule 1/8 Beast
Pony 1/8 Beast
Rat, giant 1/8 Beast
Snake, flying 1/8 Beast
Snake, poisonous 1/8 Beast
Stirge 1/8 Beast
Weasel, giant 1/8 Beast
Elemental, air 5 Elemental
Elemental, earth 5 Elemental
Elemental, fire 5 Elemental
Elemental, water 5 Elemental
Das ist alles, in was sich ein Circle of the Moon Druid jemals verwandeln kann. Wenn man dann als SL dann noch den Passus aus dem PHB Ernst nimmt, dass sich ein Druid nur in solche Wesen verwandeln kann, die er mal gesehen hat (außer Elementare), wird die Wahl doch recht eng und das Rosinenpicken fällt durchaus weg. Gerade Dinos sind ja nun nicht in jeder Kampagne Standard.
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Ich hab zwar von Druiden persönlich quasi keine Ahnung und auch noch nicht ins MM geschaut, aber meines Wissens nach ist das eine temporäre Phase zwischen Level zwei und vier, bevor die Kämpfer ihren zweiten Angriff kriegen. Weil es halt CR 1 Viechzeugs mit zwei Angriffen gibt.
Kontinuierlicher Machtanstieg gegenüber sprunghaftem Machtanstieg.
Sagen wir es so, die Taktik des Druiden wandelt sich, direkt nach der "ich verwandel mich in eine Kreatur mit 2 Angriffen" kommt "ich beschwöre mir eine Horde Kreaturen mit 8 Angriffen", gefolgt von "...mit acht Zaubern", bevor es irgendwann zu "und hab unendlich viele HP" wird.
Vieles davon hat das Potenzial bald durch Errata verändert zu werden.
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Ach komm...die Pixie läuft aus dem Ruder, die restliche Fey sind vollkommen okay. Und Conjure Woodland Beings ist der einzige Zauber, der im Kampf sinnvoll gewirkt werden kann, die anderen haben eine Casting Time von 1 Minute.
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Nö, Conjure Animals hat auch eine Zauberdauer von 1 Aktion, und auf den bezog ich mich als die nächste Stufe.
Mal von der Kleinigkeit abgesehen, dass Circle of The Moon Druiden wohl ohnehin sowas nicht im Kampf Zaubern sondern vorab in Tierform erkunden was vor ihnen lauert.
Ich find es auch gar nicht so schlimm um ehrlich zu sein... Andere Zauberwirker haben ja auch schöne Töchter. Ging mir nur um die Aussage ab Stufe 5 würde der Kämpfer mit seinen Angriffen wieder nachziehen. Ab Stufe 5 würfelt so ein Circle of the moon druid halt schonmal 10 Angriffe durch.
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Nur dass dies jeder Druid kann und der Circle of the Moon Druid eher die schlechtere Variante ist, weil er sicher nicht in den Nahkampf (in Wildshape) gehen wird, aufgrund der Tatsache, dass diese Zauber alle Concentration erfordern.
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Da wäre ich mir nicht mal so sicher, denn so ein Braunbär hat ja Konsti 16, und mehr Gegner verringern ja auch die Chance, dass der Druide selbst getroffen wird. Aber ja - wie oben schon beschrieben wandeln sich die Taktiken dort.
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Da wäre ich mir nicht mal so sicher, denn so ein Braunbär hat ja Konsti 16, und mehr Gegner verringern ja auch die Chance, dass der Druide selbst getroffen wird. Aber ja - wie oben schon beschrieben wandeln sich die Taktiken dort.
Nein. Nicht wenn er sich verwandelt. Nicht mit seiner verwandelten RK 10-12, während er unverwandelt mit 17-19 rumgurken würde, als Fighter oder ähnliches Kroppzeugs auch mit über 20.
Verwandelte Druiden werden ca. dreimal öfter getroffen, da hilft der vielleicht eine Punkt mehr auf die Probe bestimmt nicht.
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Der Punkt ist, die AC12 ist egal, wenn zwischen dem Druiden und dem Gegner ein Haufen beschworener Braunbären steht, und man schlicht nicht mehr an den Druiden rankommt.
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Der Punkt ist, die AC12 ist egal, wenn zwischen dem Druiden und dem Gegner ein Haufen beschworener Braunbären steht, und man schlicht nicht mehr an den Druiden rankommt.
Und der Druide macht dann in Beastform genau...was?
Edit:
Und zwei Braunbären sind jetzt nicht gerade eine Wand.
Aber 32 Giant Badger auf Stufe 17 sind natürlich lustig. >;D
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Da muss gar keine Wand stehen. Wenn es viele Verbündete gibt ist die Chance das der/die Gegner einen speziellen Charakter angreifen geringer. Der Druide kann also ruhig in Bärenform mit dabeistehen, er wird sicher häufiger getroffen wenn man ihn attackiert - schafft dafür aber auch den Rettungswurf leichter, und wird seltener attackiert. Aber wie gesagt - das ganze sollte nur zeigen, dass nicht nur der Fighter Extraattacken bekommt.
Die Druidenzauber find ich gar nicht per se zu stark...Zauberwirker haben ganz allgemein ein paar fiese Tricks.
Und auch die Druidenzirkel sind ok. Halt immer im Kontext, des Vergleichs Zauberwirker zu Zauberwirker.
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Naja ob das mit den Zahlen uns jetzt wirklich weiterbringt sei mal dahingestellt. Wenn ein Gegner nämlich noch 7 HP hat ist es wurscht ob ich 7 oder 7 Komma irgendwas Schaden mache. Hauptsache ich erreiche die 7.
Stimmt. Aber niemand macht "7 Komme irgendwas" Schaden (außer er spielt floating point D&D (http://bash.org/?187930)). Wenn aber der Durschnittsschaden dank GWF steigt, erhöht sich auch die Chance, die 7 zu knacken.
In Zahlen:
Chance mit d12 >= 7 zu würfeln: 50%
Chance mit d12+GWF >= 7 zu würfeln: 58%
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Ich hab eben was durcheinander gebracht. Wenn er x Viecher beschwört, muss er in der Tat nicht mehr mit ins Gewühl. Wenn er aber beschwören und verwandelt kämpfen kann (weiss jetzt nicht wie das mit der Konzentration interagiert), wird aus dem Kampf ein Hütchenspiel à la Mirror Image: welches Bächen hätten'S denn gern?
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Dazu sage ich als Bösewicht:
Fireball, Fireball, Lightning Bolt ;D
oder langweiliger:
Counterspell, Crown of Madness
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Dazu sage ich als Bösewicht:
Fireball, Fireball, Lightning Bolt ;D
oder langweiliger:
Counterspell, Crown of Madness
^^ und wie viele dieser Bösewichte halten das gleich nochmal 3 runden aus?
So eine 8er Gruppe Giftschlangen macht im Schnitt 11 Schaden wenn der Save geschafft wird, und 16 bei verpatztem Save. Pro Schlange. Wenn da ein NSC Magier steht müsste der schon sehr hochstufig sein um überhaupt nochmal dran zu kommen.
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Der Punkt ist jedenfalls, _wenn_ man auf Zweihandwaffen geht, dann sollte man auf jeden Fall eine 2d6 Waffe nehmen. Keine Liebe für die Greataxe.
I dare to object. Die Tendenz der 2w6 ständig im mittleren Bereich zu landen ist fad. Der Witz bei den Rechenspielchen ist ja, dass außer Acht gelassen wird, dass man bei 2w6 tatsächlich meistens beim durchschnitt landet (das Arithmetische Mittel und der häufigst erwürfelte Wert sind tatsächlich recht nah beieinander), während das bei 1d12 überhaupt nicht so ist. Hier ist die Chance auf 1 genau so hoch wie auf 7 wie auf 12. Die 2d6 schützen mehr oder minder gut vor miesen ergebnissen, sie "schützen" aber auch genau so vor guten Ergebnissen. Ob man eher "risikofreudig" Spielt oder auf Nummer Sicher geht, ist dann eben Geschmackssache. Will ich recht zuverlässig meine 6-8 Schaden oder will ich in Kauf nehmen, mal 1-2 Schaden zu machen und dafür auch häufiger 11-12. Der rechnerische Schnitt liegt bei 2w6 nicht so viel höher, dass es wirklich interessant wäre. Gerade dadurch wird aber wieder der Reroll bei 1d12-Waffen einfach interessanter, weil er tatsächlich die Wahrscheinlichkeit für gute Zahlen erhöht, während bei 2w6 einfach nur geringfügig bessere Durchschnittsergebnisse rauskommen. Aber letztlich sind das alles Überlegungen auf 0,X-Niveau. Auf lange Sicht gesehen ist es recht wahrscheinlich, dass zwei Kämpfer, die sich nur in diesem Detail unterscheiden, weitestgehend gleich gut performen.
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Counterspell ist eine Reaction, die verhindert dass die Viecher überhaupt beschworen werden.
Fireball:
Die Schlangen müssen ja auch erstmal die 50 Fuss die der böse Magier entfernt steht überwinden, also Doublemove in ihrer Runde, dann vom Feuerball vernichtet in seiner 8]
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Conjure Animals hat eine Reichweite von 60 Fuß, da wäre ich also vorsichtig. ;-)
Aber natürlich gibt es immer Konter, und gerade Magier haben ja selbst auch genug gute Zauber.
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Na da bin ich ja beruhigt, dass ein Vollcaster Konter gegen andere Vollcaster hat...
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Ach, dann lass doch auch mal den Fighter oder Paladin >100 Schaden in einer Runde auf dem Druiden landen. Es gibt da schon Möglichkeiten.
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Ach, dann lass doch auch mal den Fighter oder Paladin >100 Schaden in einer Runde auf dem Druiden landen. Es gibt da schon Möglichkeiten.
Ich bevorzuge Volley/Whirlwind Attack des Rangers gegen beschworene Gegner. Die stehen so nett beisammen. :)
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Ach, dann lass doch auch mal den Fighter oder Paladin >100 Schaden in einer Runde auf dem Druiden landen. Es gibt da schon Möglichkeiten.
^^ auf Stufe 5?
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Auf Stufe 6 geht's -- Barb/Fighter Multi mit Pounce, Whirling Frenzy, Leap Attack, Shock Trooper... halt ne das war 3.5...
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Aber 32 Giant Badger auf Stufe 17 sind natürlich lustig. >;D
Badger, badger, badger... (Einen Link zum Video spare ich mir, das finde ich selber so unterträglich.)
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^^ auf Stufe 5?
Stimmt. Auf Stufe 5 schafft der Paladin nur ~80, der Fighter aber immerhin ~110.
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Oh, erzähl mal wie das geht. Ich kenn ja das PHB noch nicht, und was ich bisher so im Rahmen der Basic Rules gelesen habe, sah da das Schadenpotential mehr so nach "2D6+4" aus.
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Oh, erzähl mal wie das geht. Ich kenn ja das PHB noch nicht, und was ich bisher so im Rahmen der Basic Rules gelesen habe, sah da das Schadenpotential mehr so nach "2D6+4" aus.
8d6+16 sind Minimum. 2 Angriffe, mit Action Surge also 4, ca. 44 Damage.
Mit TWF (und Feat) sind es 5, sprich 5d8+20, also ca. 42,5 Damage.
Crit-Range für beide 19 - 20.
Edit:
Ah, Great Weapon Master.
8d6+56, ca. 84 Damage.
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Ok, Paladin 5, Human Variant, Oath of Devotion, Strength 20, Charisma 16, Great Weapon Master Feat, Great Weapon Fighting Style.
Schnapp dir ein Greatsword, 2D6+5 bzw. 13,4 pro Angriff.
Hau deine beiden Stufe 2 Spellslots für Divine Smite raus, sind nochmal 3D8 bzw. 15,75 pro Angriff. Jetzt noch das Feat, nochmal +10 Schaden pro Angriff, sind wir bei 39 Schaden pro Angriff. Du hast zwei Angriffe.
Dazu kommt noch der Thunderous Smite Stufe 1 für 2D6 bzw. 8,4 und ein Save-or-Suck-Rider aus der Bonusaction.
Wenn besagter Save-or-Suck-Rider funzt triggert die Reaction für nochmal 13,4 Schaden und du kannst auch noch einen Stufe 1 Spellslot für 3D8 bzw. 10,5 Schaden raushauen. Der Brown Bear hat +3 auf den Wurf.
Summa summarum 110 Schaden wenn alles trifft. Ich hab bei der ursprünglichen Aussage den Thunderous Smite vergessen.
Proficiency 4 + Strengthbonus 5 - GWM 5 sind +4 auf den Angriff, der Brown Bear hat AC 11, sind 70% Trefferchance, nach dem Thunderous Smite hast du Advantage weil der Bär prone ist, damit sind es 90%.
Ok, ein bisschen Risiko ist dabei. Also sparst du dir die insgesamt 20 Schaden aus dem Feat, dann bist du direkt bei 95% Trefferchance, machst aber nur ~90 Schaden. Oder du hattest als Devotionpaladin letzte Runde deine Sacred Weapon angeworfen und damit nochmal +3 Treffen.
Nachteil der Geschichte: Du hast alle deine Stufe 2 Spellslots und die Hälfte der Stufe 1 Spellslots verbraten, gegebenenfalls auch noch ein 1/short rest Feature. Nova halt.
Fighter 5, Human Variant, Battle Master, Strength 20, Great Weapon Master Feat, Great Weapon Fighting Style.
Schnapp dir ein Greatsword, 2D6+5 bzw. 13,4 pro Angriff.
Zieh Action Surge, zwei Actions, eine Bonusaction, eine Reaction. Zwei Angriffe pro Action.
Zieh GWM, für +10 Schaden pro Angriff
1. Trip Attack, Summa summarum 28,65 Schaden und der Bär ist vermutlich prone, 70% Trefferchance.
2. Pushing Attack, 28,65 Schaden mit 90%
3. Pushing Attack, 28,65 Schaden, 90% Trefferchance
4. Pushing Attack, 28,65 Schaden, 90% Trefferchance.
Reaction: Attack of Opportunity, 23,4 Schaden, 90% Trefferchance.
Summa summarum 138 Schaden wenn alles trifft. Bisschen situationsbedingt die Attacken gemischt und die Trefferchancen miteinbezogen sind es immer noch deutlich über 100.
Nachteil: Alle Bonuswürfel und Action Surge genutzt. Bis zur nächsten short rest sieht es finster aus. Wie gesagt, Nova halt.
Und jetzt die Frage, warum klappt das nur gegen verwandelte Druiden? Weil jede einzelne Nahkampfklasse mindestens 6 Punkte mehr AC hat und damit die ganze auf ~90% Trefferchance beruhende Kettenreaktion den Bach runtergeht.
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Wo kommt die AoO her?
Und irgendwie begreife ich das nicht mit dem Pushing...ich meine, machst Du jedesmal 10 ft hinterher?
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@ Selganor
Bei den 2D6 hast du nur einen Würfel nachgewürfelt statt beiden.
Ich habe mich da nur auf die Regelauslegung bezogen die schon in Antwort 2 erwaehnt und in Antwort 4 bestaetigt wurde.
Was haben 50% der Antworten hier mit dem Thema zu tun?
Was hat diese Gegenfrage mit meiner Frage zu tun?
Das Thema wurde ja schon von Anfang an auf "Beste Optionen in 5e?" geoeffnet, da war der Betreff vielleicht ein wenig spezifisch gewaehlt. Ob das jetzt noch Sinn macht den Betreff zu oeffnen muss man schauen (kann der Threadersteller aber wenn er will auch selbst machen)
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Wo kommt die AoO her?
Und irgendwie begreife ich das nicht mit dem Pushing...ich meine, machst Du jedesmal 10 ft hinterher?
Ach Mist stimmt, unfreiwillige Bewegung provoziert keine AoO. Kommando zurück, es sind ~20 Schaden weniger.
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Egal, trotzdem beeindruckende Zahlen. :d
Ist zwar "nur" Nova, aber tot ist tot.
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Ich habe mich da nur auf die Regelauslegung bezogen die schon in Antwort 2 erwaehnt und in Antwort 4 bestaetigt wurde.
Die ist allerdings meines Wissens nach falsch. Alle Würfel können nachgewürfelt werden, einschliesslich so Zeugs wie Smites oder Hex oder Hunter's Mark. Jeder einzelne Würfel nur einmal, aber alle haben die Chance.
Was eben der Unterschied zu den Savage Attacks bzw. Brutal Criticals von Half-Orc und Barbarian ist. Da kommt genau ein Würfel dazu, egal ob die Waffe ein oder zwei Würfel hat.
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HumanFighter, Greatweaponmaster+Polearmmaster mit Glaive:
1d10+5 zwar nur und damit ca. 10,5 Schaden aber das heißt:
OpportunityAttack: 25,5dmg TripAttack
Attack: 25,5 (egal ob nun Push oderLunging)
Attack: 25,5
Attack: 25,5
Attack: 25,5
BonusAction: 12,5 dmg (mit dem Stab der Glaive)
140 dmg und je nachdem wie die Ini abläuft hat man dann noch eine Opportunityattack in der nächsten Runde wenn der Gegner wieder ranlaufen muss.
(Polearm master gibt AoO wenn ein Gegner IN den Angriffsbereich läuft)
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Ach, diese Diskussionen habe ich bei der 4e so gar nicht vermisst... Da gab es einfach nicht so krasse Power-Unterschiede zwischen den Charakteren. Und jetzt? Sind wir wieder im tiefsten 5e-broken-Territory. Und zwar schon mit dem PHB. Ich freu mich... *kopfschüttel*
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Ach, diese Diskussionen habe ich bei der 4e so gar nicht vermisst... Da gab es einfach nicht so krasse Power-Unterschiede zwischen den Charakteren. Und jetzt? Sind wir wieder im tiefsten 5e-broken-Territory. Und zwar schon mit dem PHB. Ich freu mich... *kopfschüttel*
Was zum Henker ist daran broken? "Broken" wem gegenüber?
Es gibt gar keine Diskussion, im Gegenteil, es zeigt z. B. Feuersänger, dass der vielgescholtene Fighter in 5E sehr wohl auch mit den magischen Klassen mithalten kann.
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Fredi trollt einfach nur noch zur 5ten Edition, statt einmal zu sagen dass er sie scheisse findet und es dann sein lassen, ich gehe ja auch nciht täglich in den DSA Bereich und kotz mich da über DSA aus.
Aber ein Tipp an alle fürs Seelenheil:
Profil anklicken, Mouseover über Profileinstellungen ganz unten ist Freunde/Ignorierliste, da Mouseover, dann auf Ignorierliste bearbeiten und den User den ihr nicht mehr lesen wollt da reinsetzen.TADA keien nervigen Postst mehr lesen müssen.
und ja ich stimme Rhyltar zu, es geht hier gerade nur darum, dass Figher gerade eben genauso fies sein können wie Magier
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Vor allem sollte man bitte 5E dann im Gesamtkontext sehen und nicht irgendwelche Häppchen sich rauspicken und dann von "broken" sprechen.
Ich zitiere mich mal selber aus einem anderen Beitrag:
Habe mich jetzt mal näher mit den Klassen befasst und einfach überlegt, wie könnte eine "ideale" Gruppe aussehen. Faktoren waren natürlich Hard Facts wie Damage, Skills, Healing, etc., aber auch vollkommen subjektive Dinge viel Spielspaß, etc. Da ich das ganze erstmal ohne Feats beurteile, fällt z. B. der Fighter (Champion) einfach raus, obwohl er durch Action Surge einer der besten Damage Dealer ist; leider finde ich ihn recht langweilig ohne Feats.
Die Gruppe besteht aus 4+1 Charakteren, wobei die ersten 4 "klassische Rollen" übernehmen und der 5. genau das ist: Der 5. Mann, der noch Lücken schließt und die Gruppe insgesamt stärker macht.
1. Paladin (Oath of the Ancient Spells)
Melee Kämpfer mit guten Damage Output über die Smites. Aura of Warding halte ich für extrem gut, seine Spells inklusive Heilung tun ihr übriges.
2. Bard (College of Lore)
Was soll man da sagen? Skill Monkey und Fullcaster, der sich auch noch die Rosinen der besten Spells anderer Klassen rauspicken kann. Und guter Supporter.
3. Cleric (Life Domain)
Dürfte klar sein. Heilung plus Buff-Spells und Damage.
4. Sorcerer (Wild Magic)
Damage Dealer deluxe. Und Wild Magic bringt noch ein wenig Spaß hinein.
5. Ranger (Hunter) oder Rogue (jede Subclass):
Hier kommt es für mich ein wenig auf die Kampagne an. Der Ranger bringt idealen Support für Freiland-Abenteuer mit, auch wenn er selbst nicht sonderlich kampfstark ist.
Die Rogues sind Geschmackssache; Thief mit Use Magic Device ist natürlich toll, Assassin ist sowohl Meister des Erstschlags und Infiltrator und den Arcane Trickster würde ich bei einem Dungeon Crawl mitnehmen, da Fallen entschärfen auf Entfernung doch recht gut ist (abgesehen von der restlichen magischen Unterstützung).
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Gerade was Dinge angeht die mit Schaden zu tun haben hab ich die 5e bisher eigentlich auch ziemlich gut gemacht gesehen. Die anderen Effekte sind teilweise außerhalb dieses Balancings, aber selbst da sind es eher Einzelfälle, und meist gibt es zumindest ein paar Möglichkeiten um das Problem zu umgehen.
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Falls es noch jemanden interessiert: ich habe halt den Eindruck, dass es wieder (wie in der 3e) richtige und falsche Optionen beim Charakterbau gibt. Wenn ich einfach nur einen Charakter baue, der mir gefällt, werde ich deutlich schlechter sein, als wenn ich richtig heftig minmaxe. Das war in der 4e eben deutlich reduziert worden und das hatte mir gut gefallen. Dieser Thread mit den teilweise abseitigen Kombinationen zeigt mir, dass es wieder stärker in die "du musst halt genau wissen, wie du deinen Charakter baust, sonst stinkst du gegen den Rest ab"-Richtung geht. Mir gefällt das nicht (und ich spiele im Moment 5e, gelle. Ist nicht ganz wie mit DSA... ;) ) Aber wenn das schon trollen ist, dann nennt mich Archoangel...
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Falls es noch jemanden interessiert: ich habe halt den Eindruck, dass es wieder (wie in der 3e) richtige und falsche Optionen beim Charakterbau gibt. Wenn ich einfach nur einen Charakter baue, der mir gefällt, werde ich deutlich schlechter sein, als wenn ich richtig heftig minmaxe. Das war in der 4e eben deutlich reduziert worden und das hatte mir gut gefallen. Dieser Thread mit den teilweise abseitigen Kombinationen zeigt mir, dass es wieder stärker in die "du musst halt genau wissen, wie du deinen Charakter baust, sonst stinkst du gegen den Rest ab"-Richtung geht. Mir gefällt das nicht (und ich spiele im Moment 5e, gelle. Ist nicht ganz wie mit DSA... ;) ) Aber wenn das schon trollen ist, dann nennt mich Archoangel...
Wo steht das?
Die Diskussion führte nur, mal wieder, in die Richtung, dass Caster, in diesem Fall, mal wieder, der Druide, als zu stark eingestuft wurde, bezogen, mal wieder, auf den Kampf. Nicht mehr und nicht weniger.
Bei D&D 5E muss man wie bei jedem anderen Spiel auch sich mit der Materie beschäftigen. Wenn ich jetzt meine 4E Bücher aus der Verpackung hole, "Fighter" schreie, dann wahllos auf irgendwelche Powers zeige, werde ich sicherlich auch nicht gerade glänzen gegenüber Spielern, die sich länger damit befassen.
Es gibt momentan keine Klasse, die im Spiel (nicht zu verwechseln mit: Im Kampf!) komplett zu schwach ist, nur sollte man eben wissen, was die Stärken und Schwächen einer Klasse sind. Dass ein auf Heimlichkeit getrimmter Monk (Shadow) nun nicht gerade der Damage Dealer vor dem Herrn ist, sollte wohl kein Problem darstellen (vgl. oben "5. Mann").
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Falls es noch jemanden interessiert: ich habe halt den Eindruck, dass es wieder (wie in der 3e) richtige und falsche Optionen beim Charakterbau gibt. Wenn ich einfach nur einen Charakter baue, der mir gefällt, werde ich deutlich schlechter sein, als wenn ich richtig heftig minmaxe. Das war in der 4e eben deutlich reduziert worden und das hatte mir gut gefallen. Dieser Thread mit den teilweise abseitigen Kombinationen zeigt mir, dass es wieder stärker in die "du musst halt genau wissen, wie du deinen Charakter baust, sonst stinkst du gegen den Rest ab"-Richtung geht. Mir gefällt das nicht (und ich spiele im Moment 5e, gelle. Ist nicht ganz wie mit DSA... ;) ) Aber wenn das schon trollen ist, dann nennt mich Archoangel...
An Moderation gemeldet. Unterlasse es bitte mich zu beleidigen.
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@rhyltar: Ist halt ein wenig die Frage nach der Relation. Teilweise ist es schon so, dass einzelne Optionen deutlich stärker sind, auch in einem Maßstab den man vorher nicht hatte.
Das Optimierung immer besser macht versteht sich von selbst, doch es ist immer die Frage wie der Abstand dann ist.
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@Rhylthar
Interessanterweise reizt mich in der 5ten jegliche Kombination, während ich in der 4ten(die ich ja aktiv spiele und toll finde aus taktischen Kampfgründen) wirklich gerne jede Variante im Team habe(wir haben Kleriker, Rogue, Ranger, Wizard, Fighter also Defender, Leader, 2 Damagedealer und ein Controller) um somit taktisch optimiert agieren zu können, ist mir das in der 5ten(die ich leite) egal.
In der 5ten besteht die Gruppe aus Ranger, Druide und Barde und aus SL Sicht sind mir die Klassen wirklich egal, sogar Dopplungen können hervorragend für mich funktionieren, nicht nur Damagemässig sondern halt auch RPG mässig.
Spontan würde ich sagen, wären meine Lieblinge in einer Gruppe:
1. Barbar oder Kämpfer
2. Rogue
3. egal (evtl. Magierklasse also Barde/Wizard/Sorcerer/Druid)
4. egal
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zum Topic
Defense:
Human Fighter Plattenrüstung und Schild, Defense Style, Defensive Duelist , Heavy Armor Master gibt : AC 21 gegen einen Angriff +Prof auf AC und -3 Schaden durch Slash.,Bludg.,Pierc.
doer wenns ein Battlemaster ist Defensive Duelist raus und dafür halt Parry rein, für eine bessere Waffenauswahl, wobei Rapier jetzt nicht soo schlecht ist.
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Falls es noch jemanden interessiert: ich habe halt den Eindruck, dass es wieder (wie in der 3e) richtige und falsche Optionen beim Charakterbau gibt. Wenn ich einfach nur einen Charakter baue, der mir gefällt, werde ich deutlich schlechter sein, als wenn ich richtig heftig minmaxe. Das war in der 4e eben deutlich reduziert worden und das hatte mir gut gefallen. Dieser Thread mit den teilweise abseitigen Kombinationen zeigt mir, dass es wieder stärker in die "du musst halt genau wissen, wie du deinen Charakter baust, sonst stinkst du gegen den Rest ab"-Richtung geht. Mir gefällt das nicht (und ich spiele im Moment 5e, gelle. Ist nicht ganz wie mit DSA... ;) )
Ich denke, das wird laufen wie in den meisten 3E/PF Gruppen: Abseits vom Spieltisch, bewaffnet mit Excel oder in einschlägigen Foren wird man über Builds reden und schamlos Powergaming betreiben. In den meisten funktionierenden Gruppen wird man so etwas aber am Spieltisch nie erleben, weil der Groß der Leute sozial genug ist um so etwas nicht zu betreiben wenn es ihren Mitspielern damit den Spaß verdirbt, alternativ wird es Runden geben die sich dann nur ausschließlich auf diesem Niveau bewegen und die haben dann auch keine Probleme damit.
Nur, wie schon immer, der Mixed Mode klappt nicht.
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Erstmal, an beide: Zwei "h". Ein unnützes nach dem "R", ein weiteres unnützes nach dem "t". ;)
Teilweise ist es schon so, dass einzelne Optionen deutlich stärker sind, auch in einem Maßstab den man vorher nicht hatte.
Optionen wofür?
Wie gesagt, man sollte in der 5E immer auf das Gesamtpaket gucken. Und Ja, ich bin der Meinung, dass auch ein Charakter, der mehr supported als selbst beiträgt, durchaus ein valides Charakterkonzept sein kann. Vielleicht liegt das an meiner langjährigen WoW-Zeit als Druide, der erst später wirklich zum Spezialisten wurde, oder an Sachen wie z. B. Enhancer-Shamans, die selbst nicht viel konnten aber mit Windfury (bzw. Totem-Twisting) den Melee-DDs einen Boost gaben.
Und auch in 5E sind solche Dinge vorhanden. Der Ranger (Hunter) glänzt eben mehr durch seine Fähigkeiten außerhalb des Kampfes.
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wobei man beim Ranger schleichen und Entfernung nicht vernachlässigen sollte, dann noch Sharpshooter wenn man mit Feats spielt und schlau agiert ist der auch ein guter Damagedealer, nicht auf einen Schlag aber über Zeit.
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Über viele Bereiche kann man ja spekulieren, aber solange die magischen Gegenstände noch nicht offiziell sind (und deren eventuell garantierte Verteilung), hinkt der Vergleich Druide/Kämpfer ganz schön. Keine andere Klasse skaliert so gut über magische Waffen wie der Kämpfer.
Wildshape ist in der Spielpraxis an vielen Stellen imho weitaus "schwächer", als es im luftleeren Raum aussieht.
Die 4E hatte vor allem zu Beginn "broken builds" (Ich sage nur Fey Charger, *hust*). Auch heute gibt es Klassen, die erheblich stärker sind als andere. Okay, die 5E ist gebalancter als die dritte und weniger als die vierte - aber müssen wir das wirklich in jedem Thread neu durchkauen?
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Auch heute gibt es Klassen, die erheblich stärker sind als andere.
Ich frage trotzdem nochmal: Stärker auf was bezogen?
Mir fällt spontan nur eine (Sub)-Class inkl. Spezialisierung ein, bei der ich noch nicht genau weiss, was jetzt genau ihr Ziel ist. Und das ist der Warlock mit Schwert.
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Zumindest meine Aussage oben bezog sich nicht so sehr auf ganze Klassen als auf einzelne Optionen in diesen. Also z.B. Conjure woodland beings für den Druiden, Simulacrum oder die ganzen Save or suck Zauber für den Magier und ähnliche Sachen.
Bei den einzelnen Klassen find ich den Champion nicht so soll, aber auch der macht ja eigentlich was er soll.
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Ich frage trotzdem nochmal: Stärker auf was bezogen?
Ich meinte Klassen der 4E, bezogen auf ihre Rolle.
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Ich meinte Klassen der 4E, bezogen auf ihre Rolle.
Ah, okay. Missverstanden. :)
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Wenn ich einfach nur einen Charakter baue, der mir gefällt, werde ich deutlich schlechter sein, als wenn ich richtig heftig minmaxe.
"Schlechter" definiert sich aber auch nur nach dem was man als "gut" bezeichnet.
Wenn man auf Schaden maximiert ist es natuerlich "schlecht" wenn man Optionen die den potentiellen Schaden erhoehen koennen nicht nimmt.
Wenn man hingegen "interessante" Optionen im Kampf haben will (und nicht jede Runde dasselbe machen will) dann koennen andere Optionen "besser" sein.
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Ich würde sagen, gerade ist mein ultimativer No Brainer Sentinel + Polearm Master. Damit hält man ja quasi alles auf.
Ich frage mich, was passieren würde, wenn man eine kleine Hellebarde oder Gleve nutzen würde. Klar, man verliert etwas Schaden und die Reach. Dennoch erhält man die Möglichkeit, noch einen Schild zu führen. Ich phantasiere gerade über eine kleine Hellebarde (Logik mal beiseite gelassen) in der Haupthand mit einem großen Schild in der Nebenhand, dazu die Feat Shield Master, Polearm Master und Sentinel. Sobald jemand das Feld vor mir betritt, erhalte ich eine Opportunity Attack durch Polearm Master (also nur 5 statt 10 Fuß entfernt, da kleine Hellebarde). Wenn sie trifft, kann das Ziel durch Sentinel das Feld nicht betreten (Geschwindigkeit wird auf 0 gesetzt, bevor es das Feld betreten kann). Meine RK ist durch den Schild schön hoch, falls das Ziel doch durchkommt. Ich habe die Wahl, ein nahes Ziel mit dem Bonusangriff von Polearm Master anzugreifen (bei einer kleinen Hellebarde wohl 1w2 oder 1w3), wobei hier der Ability Bonus addiert werden und somit der Angriff stärker oder zumindest nicht schwächer sein dürfte als normaler Zweiwaffenkampf, wenn wir von nichtmagischen Waffen ausgehen. Gleichzeitig habe ich aber auch die Möglichkeit, mein Ziel mit einer Bonus Action dank Shield Master mit dem Schild wieder 5 Fuß wegzuschieben, statt dafür einen Angriff opfern zu müssen.
Der Build funktioniert schön in engen Gängen mit einer Frontreihe von drei Mann, der Sentinel in der Mitte. Meine Reach erstreckt sich nach wie vor auf alle Felder vor meinen Kameraden und ich kann Monster mit Polearm Master und Sentinel daran hindern, sie zu betreten. Mit Shield Master kann ich durchbrechende Monster wegstoßen, nachdem ich alle Angriffe mit meiner Hauptwaffe durchgeführt habe. Greift das Monster einen Kameraden an, erhalte ich zudem einen Gelegenheitsangriff durch Sentinel. Meine RK ist hoch genug, um das durchzuziehen, da ich schwere Rüstung und einen Schild trage.
Polearm Master und Sentinel mit regulärer Hellebarde ist selbstverständlich super, das mit dem Schild ist erstmal nur so ein kleiner Hirnkrampf und noch nicht ausgegoren. Ich habe keine Ahnung vom Optimieren.
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@ Khouni:
Netter Gedankengang, aber leider geht dies mit einer kleinen Hellebarde nicht, da es sie in 5E so nicht gibt bzw. die Feats dann nicht greifen sollten. :)
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"Kleine Hellebarde" nennt sich in 5E "Quarterstaff". Ja, man kann ihn einhändig nutzen, er ist Versatile. W6 für die normalen Angriffe, W4 für die Bonusaction.
Sentinel + Polearm Master ist die Lockdown-Kombi. Frisst halt Feats wie bescheuert.
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Ich schätze, kleine Waffen werden noch eingeführt. :D Gibt es eine Passage, die dagegen spricht? Es gibt zumindest eine Passage, die Rüstungen und dergleichen als wenigstens optional größenabhängig angibt und sogar Kosten für Anpassungen vorschlägt. Kleine Waffen sollten da ebenso Sinn machen.
Warum sollten die Feats nicht greifen? Polearm Master sagt nur, dass du eine Hellebarde tragen musst. Weiterhin erlaubt es dir Gelegenheitsangriffe gegen Feinde, die deine Reichweite betreten. Natürlich muss man dafür alles extrem wörtlich auslegen und viel bösen Willen mitbringen...
Alternativ: Caster hinten, vegrößert mich und ich fasse erst danach meine normal große Gleve an. ~;D
Alternativ mit ähnlichem Spielprinzip aber weniger Rums: Sentinel + Shield Master mit einer Peitsche und einem Schild. Mir fehlt der Gelegenheitsangriff gegen herannahende Feinde, aber das Bild ist extrem cool.
Nochmal zu Polearm Master und Sentinel: Auch ohne Schild und Trickserei ist man da als Battle Master einfach unglaublich gut dabei. Reichweite 10 Fuß und Gelegenheitsangriffe gegen herannahende Feinde, die dann aufgehalten werden... yeah! Man addiere dazu das Manöver des BM "Sweeping Attack" - treffe ich einen Feind mit einer Nahkampfwaffe, kann ich einen Superiority Die ausgeben, um einen weiteren Feind neben der Kreatur anzugreifen, der sich ebenfalls in der Reach befindet. Also potentiell 5 Felder vor mir um den Gegner herum, wenn er schon beim Eintreten in die 10 Fuß Reach aufgehalten wurde (links, rechts, vordere Reihe direkt an mir), oder 5 Felder hinter ihm, wenn er schon vor mir steht (links, rechts, hintere Reihe). Trifft dieser Gelegenheitsangriff sowohl den ersten wie auch den zweiten Feind, sinkt die Geschwindigkeit beider für diese Runde auf 0 - steht also der erste Feind 10 Fuß vor mir und ist in der Ini vor mir dran, versucht er heranzulaufen. Ich halte ihn auf, er bleibt stehen, ich schädige den Feind neben ihm mit dem selben Angriff, also immer noch der selben Opportunity, und halte ihn ebenfalls auf, sollte er später in der Ini folgen. Auf diese Weise kann ich auch einen Feind, der bereits die Reach durchbrochen hat, noch zusätzlich schädigen, wenn ein weiterer Feind nachzurücken versucht. Echt cool! Mit dem Manöver Pushing Attack kann ich weiterhin einen Feind 15 Fuß von mir wegstoßen. Bei Reach-Waffen deute ich das so, dass er nicht zB in 10 Fuß Entfernung nochmal 15 Fuß weggestoßen würde, sondern dann halt nur 5 Fuß. Jedenfalls reicht es aus, um den Gegner immer wieder die Reach durchbrechen lassen zu müssen, was richtig fette Opportunity Attacks bedeutet...
Okay, ich will nicht leiten, ich will jetzt einen Battlemaster spielen. :D
Edit: Jeordam - das heißt, der Quarterstaff ist richtig cool, was? Schild + Kampfstab erfüllen immer noch die Voraussetzung für Polearm Master (es sagt nirgends, dass der Stab für die volle Reichweite zweihändig geführt werden muss, oder?), ich kann Shield Master und zugleich Sentinel nutzen. Shield Master lässt sich aber wie gesagt noch besser durch den Battlemaster erstezen.
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Schild + Kampfstab erfüllen immer noch die Voraussetzung für Polearm Master (es sagt nirgends, dass der Stab für die volle Reichweite zweihändig geführt werden muss, oder?), ich kann Shield Master und zugleich Sentinel nutzen.
Kampfstab hat nie Reach, aber ansonsten kannst Du ihn einhändig führen und auch die Feats kombinieren. Heisst nur, dass wenn der Gegner vor Dir steht, Du ihm schon mal eine AoO reindrücken darfst.
Blöd nur, wenn der Gegner Reach hat. :D
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Auch ohne Reach ist das quasi genau so wie meine Idee von der kleinen Hellebarde, richtig?
Aber langsam muss das eher in einen Lieblings-Build. oder vielleicht einen Build-Test-Thread verlagert werden. Was ich an der 5e mag, ist, dass die meisten Builds irgendwie cool sind. Jede Grundklasse rockt irgendwo, und sowohl mit als ohne Feats ist nahezu alles ziemlich nützlich. Bei den Feats gibt es ein paar, die doof sind, wie der mit dem Charge oder so, aber die meisten sind cool. Actor? Yeah Baby! :D
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aber denkt dran, dass ihr nur eine AoO pro Runde habt, da das in der 5ten eien Reaction ist und man maximal in der Kampfrunde:
1 Action,1 Move,1 Reaction,1 Bonusaction bekommt
(mit ActionSurge halt eine weitere Action aber das ist eine Klassenpower)
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Ui! Ihh hatte es bisher so im Kopf, dass Opportunity noch zusätzlich dazukommt. Gut zu wissen. Das kommt davon, wenn man nach einmaligem Überfliegen schon fiese NPC entwerfen möchte.
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Der Druide könnte doch auch 8 Axe Beaks (MM Seite 317) beschwören oder seh ich das falsch? Falls ja, dann ist da was schief gelaufen.
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Der Druide könnte doch auch 8 Axe Beaks (MM Seite 317) beschwören oder seh ich das falsch? Falls ja, dann ist da was schief gelaufen.
Ja, kann er...was ist an Axe Beaks nun so besonderes?
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ja 42 Schaden in der Runde und jeglicher Flächenangriff löscht sie sofort aus (AC11), also jetzt nicht so der Hammer, sogar ein stinknormaler Ranger macht mehr Schaden im Kampf (und das evtl. auf Reichweite)
Longbow, Hunter's Mark, Sharpshooter Feat: (1d8+14)+1d8+1d6+(1d8+14)+1d6=47,5 bei gleicher Trefferchance, da auf Entfernung und Deckung ignorierend vermutlich sogar bessere Trefferchance.
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Ja, kann er...was ist an Axe Beaks nun so besonderes?
Ich habe bei den Badger Diskussionen das "Giant" überlesen. Die Axe Beaks kamen mir daher deutlich stärker vor.
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*bump*
Jetzt wo ich mein PHB habe, muss ich nochmal nachkarteln bezüglich der diversen Builds / Angriffsroutinen, die hier vor nunmehr ein paar Wochen gepostet wurden. Und zwar wundere ich mich schon sehr, wie ihr hier solche Werte aus dem Hintern zieht.
"Str 20, Cha 16, 1 Feat" oder "Str 20, 2 Feats" -- wie kommt man bitte auf Stufe 5 auf solche Werte, wenn die Standardgenerierung gerade mal Werte von maximal 15 vor Rassenmods hergibt? Geht ihr einfach mal davon aus, dass beim Werteauswürfeln ganz automatisch mindestens ein 18er (und ein 16er) rauspurzelt? Und selbst wenn: sogar mit gewürfelter 18 kommt man auf Stufe 5 _immer noch nicht_ auf Str 20 und 2 Feats.
Etwas reeller betrachtet werden Charaktere in der Praxis eher ein Pünktchen hier, ein Pünktchen da weniger haben... aber das summiert sich dann halt doch, was dann Trefferchancen und letzten Endes Schadensoutput angeht.
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Mein Fighterbuild funktioniert ohne St20, der Ranger hat auch normale Werte als Basis (macht aber auch "nur" 40er Schaden).
Ranger trifft schon recht übel, da er ja Archerymaster nimmt (+2 auf Treffen) dann +3Proficiency und +4 Attributsbonus, egal welche Rasse, entweder 18 Dex durch St.4 oder durch die Rasse und dann halt Feat am anderen Punkt (Sharpshooter).
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*bump*
Jetzt wo ich mein PHB habe, muss ich nochmal nachkarteln bezüglich der diversen Builds / Angriffsroutinen, die hier vor nunmehr ein paar Wochen gepostet wurden. Und zwar wundere ich mich schon sehr, wie ihr hier solche Werte aus dem Hintern zieht.
"Str 20, Cha 16, 1 Feat" oder "Str 20, 2 Feats" -- wie kommt man bitte auf Stufe 5 auf solche Werte, wenn die Standardgenerierung gerade mal Werte von maximal 15 vor Rassenmods hergibt? Geht ihr einfach mal davon aus, dass beim Werteauswürfeln ganz automatisch mindestens ein 18er (und ein 16er) rauspurzelt? Und selbst wenn: sogar mit gewürfelter 18 kommt man auf Stufe 5 _immer noch nicht_ auf Str 20 und 2 Feats.
Etwas reeller betrachtet werden Charaktere in der Praxis eher ein Pünktchen hier, ein Pünktchen da weniger haben... aber das summiert sich dann halt doch, was dann Trefferchancen und letzten Endes Schadensoutput angeht.
PB 26, Human Fighter, Variant Rule, Lvl 6, STR 20, 1 Feat:
Male Human Soldier Fighter 6
Lawful Neutral
Strength 20 (+5)
Dexterity 10 (+0)
Constitution 16 (+3)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 10 (+0)
Charisma 10 (+0)
Maximum Hit Points: 60
Speed: 30 feet
Armor Class: 16 = 10 + 6 [chain mail]
Proficiency bonus: +3
Initiative modifier: + 0 = + 0 [dexterity]
Attack (handheld / thrown): + 8 = + 3 [proficiency] + 5 [strength]
Attack (missile / finesse): + 3 = + 3 [proficiency]
Strength save: + 8 = + 3 [proficiency] + 5 [strength]
Dexterity save: + 0
Constitution save: + 6 = + 3 [proficiency] + 3 [constitution]
Intelligence save: + 0
Wisdom save: + 0
Charisma save: + 0
Insight (passive): 10 (15 with advantage)
Perception (passive): 13 (18 with advantage)
Carry: 300 lb maximum
Languages: Common, Elvish
Unarmed strike [+8 to hit; 1+5 bludgeoning]
Great Sword [+8 to hit; 2d6+5 slashing, 7 lb, heavy, two-handed]
Chain mail [heavy; + 6 AC; max dex + 0; stealth disadvantage; 55 lb.]
Feats:
Great Weapon Master: Melee hit scoring a critical or reducing opponent to 0 hp allows one bonus melee weapon attack; taking -5 penalty gives +10 damage if hit
Edit:
Und selbst wenn: sogar mit gewürfelter 18 kommt man auf Stufe 5 _immer noch nicht_ auf Str 20 und 2 Feats.
Human Variant, +2 STR, 1 Bonus Feat, 1 Feat Lvl 4.
Edit 2:
19 STR. ;)
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Jedenfalls scheint mir das oben angesprochene Great Weapon Master + Polearm Master schon eine schöne Synergie zu sein... dauert halt nur etwas länger, bis man sie komplett drauf hat.
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Jedenfalls scheint mir das oben angesprochene Great Weapon Master + Polearm Master schon eine schöne Synergie zu sein... dauert halt nur etwas länger, bis man sie komplett drauf hat.
Wie gerade editiert: Lvl 4 ohne Sentinel, Lvl 6 mit.
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Human Variant, +2 STR, 1 Bonus Feat, 1 Feat Lvl 4.
Öhhh... nein?
Die Human Variant sagt klipp und klar, dass zwei _verschiedene_ Attribute je +1 bekommen.
Bei Sentinel fehlt mir zu meinem Glück noch eine Möglichkeit, mehr als eine OA pro Runde rauszuschlagen. So kann der Sent halt _einen_ Gegner binden, aber mehr auch nicht.
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Das hattest Du doch gar nicht gefragt?
Du wolltest wissen, wann Du 2 Feats hast für GWF/Polearm..Stufe 4.
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Teilweise sind meine Beispielcharaktere gewürfelt, aber auch mit PB funktionieren sie fast identisch. Ob jetzt +4 oder +5 auf dem Mainattribut sind macht keinen zu großen Unterschied und gleicht sich noch vor Level 10 aus.
Edit: Um genau zu sein muss man für den Beispielpaladin eine 17 oder 18 und eine 15 oder 16 hinlegen. Der Beispielfighter braucht nur eine 17 oder 18. Sooo schlecht sind die Chancen dafür nicht.
Dann die +1 von Human Variant drauf und die +2 von Level 4, das Feat hat man als Human Variant vom Start weg.
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Das hattest Du doch gar nicht gefragt?
Du wolltest wissen, wann Du 2 Feats hast für GWF/Polearm..Stufe 4.
Ich hatte mich auf die zitierte Aussage von dir bezogen, die du wiederum auf ein Zitat von mir gepostet hattest. Was ist denn daran jetzt nicht nachvollziehbar?
Edit: Um genau zu sein muss man für den Beispielpaladin eine 17 oder 18 und eine 15 oder 16 hinlegen. Der Beispielfighter braucht nur eine 17 oder 18. Sooo schlecht sind die Chancen dafür nicht.
Immer noch weit unter 50% -- genauer gesagt ist die Chance, einmal 17+ zu würfeln, 30% innerhalb eines 6er-Arrays, und das auch noch völlig ungeachtet der restlichen Ergebnisse. Wenn dann noch eine 15+ dazukommen soll, und dann noch möglichst keine kompletten Ausreißer nach unten, ist das schon außerhalb einer Wahrscheinlichkeit, die ich als Regelfall ansehen würde.
Da müssen wir aber auch überhaupt nicht debattieren: Beispielcharaktere haben mit deterministischen Methoden erstellt zu werden, damit sie auch jederzeit reproduzierbar sind. Ein Beispielbuild, das mit 80% der gewürfelten Arrays nicht nachbaubar ist, kannst du in die Tonne kloppen.
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Jeordams Bsp. des Paladins ändert bei PB genau einen Wert: STR 20 auf 18.
Ist deshalb der Build in Zweifel zu ziehen? Sicherlich nicht.
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Warum es dann nicht gleich richtig machen?
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Warum es dann nicht gleich richtig machen?
Etwas reeller betrachtet werden Charaktere in der Praxis eher ein Pünktchen hier, ein Pünktchen da weniger haben... aber das summiert sich dann halt doch, was dann Trefferchancen und letzten Endes Schadensoutput angeht.
Warum direkt übertreiben?
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Weil Würfeln der Regelfall ist. Mag ich auch nicht, aber wenn ich mir das Regelwerk und die internationalen Foren anschaue ist es eben so.
Da spielt dann natürlich auch der Fakt rein das man mit Würfeln im Schnitt PB 32 schafft statt PB 27. Und das auch wenn man die absolut schrottigen Würfe trotzdem bauen muss. Wenn man das nicht tut wird es noch viel schlimmer.
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Nunja, bei 3.5 hat sich ja auch über die Zeit PB32 als Community-Standard entwickelt... mal schauen ob 5E nicht den gleichen Weg nimmt. Hätt ich auch nichts dagegen.
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Nunja, bei 3.5 hat sich ja auch über die Zeit PB32 als Community-Standard entwickelt... mal schauen ob 5E nicht den gleichen Weg nimmt. Hätt ich auch nichts dagegen.
PB32 nach 5E PHB? Kann ich mir nicht vorstellen. Mit PB30 sieht ein LVL 8 Char dann u. U. schon so aus...was soll denn dann noch groß kommen?
Und in diesem Fall wären sogar kaum noch wirklich brauchbare Feats da...
Male Human Soldier Fighter 8, Feat: Great Weapon Master, Greatsword
Neutral Good
Strength 20 (+5)
Dexterity 12 (+1)
Constitution 18 (+4)
Intelligence 10 (+0)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 10 (+0)
Und da kommen noch 4 Ability Improvements/Feats bis 20.
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PB 32 frei verteilt? Nein danke. Dann sind ja überhaupt keine Attributssteigerungen mehr nötig. Und auf Stufe 4 schon zwei 20er Attribute zu haben, nein danke. Gerade als Fighter oder Rogue, die eh nur zwei Attribute brauchen. Dann kommen noch sechs Feats dazu, die man schon gar nicht mehr sinnvoll unterbringt.
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Wieso meinst du denn, es bliebe beim PHB?
Vor allem darf man nicht wieder den gleichen Fehler machen wie in der 3E, und in Punkto Feats vom Fighter als Balancepunkt ausgehen. Vielmehr sollen die anderen Klassen mit ihren Ability/Featslots gut auskommen, und der Fighter hat dann eben entsprechend mehr Luft, um sich in die Breite zu entwickeln. Beispielsweise Saves und so.
Aber wie gesagt, auch wenn es in 5E nicht mehr die Splat-Flut geben soll wie früher -- einige Zusatzbücher werden doch garantiert kommen; ich wage mal die Vorhersage: mindestens je ein Buch für die Kategorien Krieger / Magier / Priester / Schurke.
Also, dass einem langfristig die Feats ausgehen könnten, da mach ich mir nun echt keine Sorgen. =D
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Langfristig vermutlich nicht, aber es ist trotzdem einfach zu viel. Vor allem weil Feats ja theoretisch nur optional sind und das System auf beides ausgebalanct ist sein soll.
Ich hab es vorhin schon angesprochen, Fighter oder Rogue können mit PB 32 auf Level 4 alle nötigen Attribute vollkommen ausgemaxt haben. Das ist keine Übertreibung, das ist einfach eine Tatsache.
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Langfristig vermutlich nicht, aber es ist trotzdem einfach zu viel. Vor allem weil Feats ja theoretisch nur optional sind und das System auf beides ausgebalanct ist sein soll.
Das erledigt sich von selbst. Wer ohne Feats spielt, wird wohl auch ohne Multiclassing spielen, und vermutlich überhaupt ohne die irgendwann erscheinenden Splats, und hat somit überhaupt keinen Bedarf an Build-Diskussionen in der Community. Wer sich im Internet darüber unterhält, wird mit so ziemlich allen Registern spielen. Und der kann dann auch einen höheren PB verkraften.
Vielleicht läuft es ja dann nicht auf PB32 raus, sondern eher vllt PB30, wer weiß das schon? Aber bei den PB27 des PHB wird es höchstwahrscheinlich ebensowenig bleiben, wie bei den PB 25 oder 28 die seinerzeit im 3E DMG vorgeschlagen wurden.
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Wer redet denn jetzt von Multiclassing? Das hat damit doch überhaupt nichts zu tun.
Ich weiss nicht was passieren wird, aber mir persönlich kommt es aktuell vom PB her genau passend vor. Es gibt in der Mehrzahl fünf mal zwei Attributsteigerungen bis 20, und mit Standardarray ~14 nötige Steigerungen um seine in der Mehrzahl drei primären Attribute auf 20 zu bringen. Mit PB 27 kann man das auf 12 nötige Steigerungen drücken.
Das passt dann auch bei allen Varianten von Unarmored Defense im Vergleich zu den Rüstungen selber, nämlich AC 15, wenn man es treibt 16, zu Spielbeginn und bis Level 4 1-2 Punkte höher.
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Wer redet denn jetzt von Multiclassing? Das hat damit doch überhaupt nichts zu tun.
Schreib ich so undeutlich?
Es geht um die Diskussion über mögliche Charakter-Builds bzw -Individualisierung.
5E gibt dir im Wesentlichen zwei Tools dafür an die Hand: Feats und Multiclassing.
Wer diese nicht verwendet, hat auch keinen Bedarf an einem Austausch zu dem Thema.
Für den stellt sich also die Frage, welche Generierungsmethode man nun verwenden oder wie anpassen sollte, überhaupt nicht.
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Grad waren wir noch bei den Attributen. Mit den Feats haben die erstmal nur etwas zu tun weil Feats Attributssteigerungen ersetzen. Mit Multiclassing überhaupt nicht.
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*heul*
Multiclassing habe nur der Vollständigkeit halber erwähnt, denn wenn ich es nicht getan hätte, wäre garantiert 30 Sekunden später irgendein Siebengescheiter aus dem Loch gesprungen und hätte gesagt "Ja aber Feats sind doch nicht die einzige Individualisierungsmöglichkeit". Lediglich dem wollte ich zuvorkommen.
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Ja aber Feats sind doch nicht die einzige Individualisierungsmöglichkeit!
Oh... zu spät.
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Ganz ehrlich, ich versteh gerade nicht worum es geht. Das man mit so Hausregeln vielleicht seine Runde individualisiert, ok, aber auf der Charakterebene hat die reine Anzahl der Attributssteigerungen/Feats damit doch quasi nichts zu tun.
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Ich glaube btw. eh nicht, dass Multiclassing eines der Dinge der 5E sein wird, die zur Individualisierung beitragen werden. Sie sind (gefühlt) nur der Vollständigkeit halber enthalten.
Feats evtl., wobei wohl nicht in dem Maße früherer Editionen. Ich denke, die Stichwörter werden Subraces und, viel wichtiger, Subclasses sein. Wie man jetzt schon im Preview des DMG sehen kann, scheint dies das Mittel der Wahl zu sein und es würde mich nicht wundern, wenn für die Elemental Evil-Reihe z. B. ein "Storm/Elemental Sorcerer" als Subclass kommen würde.
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Hat sich eigentlich schon mal jemand Gedanken um No-Brainer beim Warlock gemacht? Ich scheitere gerade ein wenig an der Klasse, auch wenn sie mich vom Flavour ziemlich anspricht.
[Nachtrag] Ich tendiere im Moment zu folgenden Richtungen:
- No Feats
- H-Elf
- Pact of the Tome > Book of Ancient Secrets (Für Utility)
- The Great Old One (Für Control)
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Hat sich eigentlich schon mal jemand Gedanken um No-Brainer beim Warlock gemacht? Ich scheitere gerade ein wenig an der Klasse, auch wenn sie mich vom Flavour ziemlich anspricht.
Zunächst mal finde ich da nirgends eine Aussage, wie Invocations genutzt werden, und ob man mehrere Invos gleichzeitig laufen haben kann.
Davon abgesehen drängt sich mir da ein ganz deutlicher No-Brainer auf: Pact of the Blade + Thirsting Blade -> schwupp, viermal höherer Nahkampf-Output als die anderen Pacts, die ihrerseits jetzt nicht so wahnsinnig attraktiv sind.
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PB27 scheint der gängige Standard zu sein bei 5E. Beim Attributeauswürfeln überkommt mich ja das kalte Schaudern :cthulhu_smiley:
No Brainer beim Warlock? Eldritch Blast + Agonizing Blast.
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Invocations sind allesamt daueraktiv. Das sind eher klassenspezifische Feats als irgendwas anderes.
Warlock? Eldritch Blast + Agonizing Blast + Repelling Blast und als defakto daueraktiver Spell Hex. Sind ein- bis viermal 1W10+1W6+Charismabonus+10ft Pushback. Damit liegt man im Fernkampf über/auf Fighterniveau im Nahkampf.
Als Feat bietet sich dann noch Spellsniper an, ist aber eher Bonus als irgendwas anderes.
Der Warlock als Klasse ist um den Eldritch Blast herum aufgebaut.
Fiend wenn man ein bisschen AoE und Survivability ausbauen will, aber da ist alles recht ausbalanciert.
Pact of the Blade lohnt ehrlich gesagt weniger. Als Warlock bist du zusammen mit dem Barden so ziemlich der schlechteste "Nahkämpfer" und hast deutlich weniger Spells als er.
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Naja, der Barde kann sich als Nahkampfbarde ja die Smites vom Paladin holen, so schlecht ist er nicht.
Und Nahkampf Warlock, auch wenn nicht mein Ding, sollte sich eine Glaive plus Polearm Master holen...dann wird es eventuell was.
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Nahkampf Warlocks sollten eine Stufe in Kleriker (mit Heavy Armor Proficiency Domäne) investieren für schwere Rüstung.
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Naja, der Barde als Nahkämpfer... er ist definitiv besser als Sorcerer und Wizard, in etwa mit Warlock und einigen Clerics auf einem Niveau und deutlich schlechter als Fighter, Paladin, Barbarian, Ranger, Monk und Rogue. Smites eingeschlossen, die er übrigens erst auf Level 10 klauen kann. Und ob man Sorceror und Wizard jetzt in ein Ranking von Nahkämpfern einbeziehen sollte sei mal dahingestellt.
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Den Eindruck, dass der Blade-Pact nicht besonders attraktiv ist hatte ich beim lesen auch. Thirsting Blade klingt auf den ersten Blick zwar gut, aber im Endeffekt haben andere Nahkämpfer deutlich effektivere Mittel ihren Schadenoutput zu steigern. Und es kommt verdammt spät, d.h. multiclassing ist ausgeschlossen wenn man das zügig erreichen will. Dazu kommen noch die recht mageren HP, miese Rüstung und MAD wenn man noch einigermaßen Zaubern können will. Der Fluff ist halt toll. Für die Stylepunkte zahlt man halt mit Effektivität ;D 8)
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Polearm Master + Warcaster ist dank Twitter auch generft. :P
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Naja, der Barde als Nahkämpfer... er ist definitiv besser als Sorcerer und Wizard, in etwa mit Warlock und einigen Clerics auf einem Niveau und deutlich schlechter als Fighter, Paladin, Barbarian, Ranger, Monk und Rogue. Smites eingeschlossen, die er übrigens erst auf Level 10 klauen kann. Und ob man Sorceror und Wizard jetzt in ein Ranking von Nahkämpfern einbeziehen sollte sei mal dahingestellt.
Bard Hack (http://blogofholding.com/?p=6610)
Lvl 6 gut dabei, ab Lvl 10 wird es böse und wenn er dann Zuschlagen und Zaubern kann...
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Ist mir bekannt. Aber der Hack reicht gerade aus um mitzuhalten.
Überschlag doch mal den Schaden eines Valorbarden Stufe 11 pro Runde mit Swift Quiver: 4D8+12, 4D8+20 wenn er Charisma weitgehend vernachlässigt und alles auf Dex legt.
Fighter Stufe 11: 3D8+45.
Hunter Stufe 11: 2D8+28, 3D8+28, 3D8+42 oder x*1D8+14 für x gleich Anzahl Gegner in einem Radius von 10 ft, je nach Situation und Build.
Und die machen das ohne irgendwelche Spells und haben sogar ihre Bonusaktion verfügbar.
Für die Nahkampfvariante mit Banishing Smite sieht es ähnlich aus.
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Sollen wir nicht langsam den Thread zu "Powergaming-Berechnungen in 5e" umbenennen?
Nach knapp 6 Seiten scheint es doch nicht wirklich viele echte "No-Brainer" zu geben ;D
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Jo. So etwas sind für mich auch keine echten No Brainer fürs eigentliche Spiel, sondern einfach nur Zahlenspielereien, vor allem rund um den Schadens-Output.
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Stimmt. Es gibt ein paar Traps, aber No Brainer als solche gibt es eigentlich keine. Vielleicht mal von Warlock+Eldritch Blast abgesehen. Jedenfalls hab ich sonst noch keine gefunden.
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No Brainer gibt es eher bei den Zaubern, aber dafür haben wir ja eigentlich schon einen eigenen Thread.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90869.0.html
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@ Jeordam:
Du hast beim Fighter und beim Hunter Sharp Shooter dazugenommen und beim Barden nicht?
Barde also mit Dex 18 (Cha 16) 4d8+56, 74 Damage.
Fighter 3d8+45, 58,5 Damage...Action Surge verdoppelt.
Ranger 2d8+30 Single Target, 39 Damage...je nach Anzahl der Gegner entsprechen 1d8+15 mehr.
Nur bei einer Vielzahl von Gegnern macht der Bard hoffentlich einen Zauber...Thunderwave oder ähnliches.
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Ja, und zwar weil Fighter und Ranger sowohl bessere Stats haben als auch Archery Style. Und deutlich eher Platz für Sharpshooter als der Vollcaster Bard.
Dex 16 für den Bard, Dex 20 für Fighter und Ranger. Die +4 to hit heben sich mit den -5 für Sharpshooter so ziemlich auf und das sind genau die Punkte die den Sharpshootereinsatz sinnvoll machen. Beim Bard rentiert er einfach nicht.
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Ja, und zwar weil Fighter und Ranger sowohl bessere Stats haben als auch Archery Style. Und deutlich eher Platz für Sharpshooter als der Vollcaster Bard.
Dex 16 für den Bard, Dex 20 für Fighter und Ranger. Die +4 to hit heben sich mit den -5 für Sharpshooter so ziemlich auf und das sind genau die Punkte die den Sharpshootereinsatz sinnvoll machen. Beim Bard rentiert er einfach nicht.
Dex 18 für den Half Elf Bard...+8 to hit, bleiben +3.
Dex 20 bei Ranger/Fighter, + 2 Archery, +4 Prof...bleiben +6.
Da die AC durch BA eh nicht so hochgehen...ich würde es machen. Durchrechnen gegen die verschiedenen AC aber gerne jemand anders.
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Hat dieser nette Herr gemacht: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?373572-GWM-Reference-Table (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?373572-GWM-Reference-Table). Und ich hab eben die Monster und NPCs aus den Basisrules überflogen, für den Ranger oder Fighter gibt es drei Gegner, die auf niedrigen Stufen besser ohne Sharpshooter zu bekämpfen sind (ohne Advantage). Und das sind Animated Armor, Hobgoblin und Knight. Für den Rest ist es ein No Brainer. Mit Advantage gibt es nicht einen.
Ironischerweise macht es für den Barden tatsächlich mehr Sinn Sharpshooter einzusetzen. Dämlicherweise macht er selbst mit Sharpshootereinsatz weniger Schaden als der Fighter ohne. Und deutlich weniger als der Hunter. Dex 16 angenommen. Dex ist für ihn immer noch ein sekundärer Stat.
Der Bard ist in erster Linie Caster und er kann in keinster Weise beim Schaden irgendwo mithalten. Es zu versuchen bringt einen nur in Teufelsküche.
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Wieso weniger als der Hunter? Stimmt doch nur, wenn der Hunter genug Gegner hat.
Und ein Valor Bard braucht kein hohes CHA, jedenfalls keine 18+. Wofür denn?
Edit:
Und entweder ist mein Englisch zu schlecht oder mein Mathe. Verstehen tue ich den Wert Maximum Base Average Damage jedenfalls nicht.
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Der Hunter hat noch mehr Optionen als Hordebreaker und Volley. Giantslayer und wie der Rest alles heisst.
Obendrein könnte er auch seinen Concentrationslot und/oder seine Bonusaktion nutzen. Für Hunter's Mark beispielsweise, speziell auf großen Gegnern sehr nützlich. 1W6 pro Treffer mehr.
Auch Valorbarden haben Bardic Inspiration und Spells. Sogar eine ganze Menge Spells gegen Save oder mit Spellattack. Gleichzeitig haben sie keine Spells oder Klassenfeatures die irgendwie Schaden rüberbringen. Ranger, Fighter, Barbarian, Rogue, Paladin, ein paar Clericsorten, die können alle ziemlich viel Schaden an ihre Attacken drantackern. Monks machen es über die reine Anzahl und ihre Save-or-Suck-Rider.
Barden können zwar Spells von Ranger und Paladin klauen, aber keine Klassenfeatures. Und die Spells sind allesamt concentrationbasiert, geht also maximal einer.
Damagespells haben sie auch keine habwegs vernünftigen. Die guten müssen sie sich auch alle zusammenklauen, und dann sind es immer noch Save for half damage.
Die Rolle des Barden ist Buffer/Debuffer, mit Betonung auf Debuffer. Und dafür braucht man ordentliche Spell DCs.
Übrigens ruinierst du dir den Con-Save und damit die Concentrationspells, wenn du sowohl Dex als auch Charisma pushst.
Ich wollte ursprünglich mal einen vom Rolandslied oder auch von Boromir/LotR inspirierten Barden zusammenbauen, musste aber feststellen das er schlicht und ergreifend keinen Schaden rüberbringen kann. Egal wie man ihn baut. Ihm fehlen die Classfeatures dafür.
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Übrigens ruinierst du dir den Con-Save und damit die Concentrationspells, wenn du sowohl Dex als auch Charisma pushst.
Naja, deswegen stehe ich ja hinten als Bogenschütze. ;)
Ich kann (nicht: Ich würde!) auf Stufe 11 einen Valor Barden haben mit CHA 16 und DEX 20 (Rest 10, PB 26). Wenn ich es also nur auf Fernkampf anlegen würde, wäre dies eine Option.
Ich gebe Dir sogar Recht, dass andere Klassen mehr Damage machen, ganz sicher sogar. Beim Hunter bin ich mir nicht sicher, trotz Hunter´s Mark (ist nur 1d6) oder Hordebreaker/Colossus Slayer.
Nur kann der Barde eben auch noch als Full Caster glänzen...und, ohne es nachgeprüft zu haben, vermute ich fast, dass einige seiner Zauber auf die "schwachen" Saves der Gegner gehen (WIS/INT), womit der DC nicht so abnorm hoch sein muss. An Damage Spells fällt mir spontan auch nur Thunderwave ein, den er hochschieben kann.
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Jein. Du ruinierst dir halt die Kernkompetenzen und kannst trotzdem im Schaden nicht mithalten. Da haben wir das Thema Trap.
Spells sind toll. Du kannst wirklich alle Saves unter Feuer nehmen. Richtig schöne Save-or-Sucks. Und auch tolle Buffs oder Utilityspells. Schadensspells fehlen aber genauso, von ein paar traurigen Alibidingern mal abgesehen, die in erster Linie auch wieder zum Übermitteln von Save-or-Suck dienen. Selbst wenn du dir Schadensspells zusammenklaust fehlen dir die Classfeatures um mitzuhalten.
Der Bard kann alles, ausser Schaden.
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Da werden wir nicht übereinkommen. :)
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Du hast doch selber gesagt das andere Klassen mehr Schaden machen.
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Du hast doch selber gesagt das andere Klassen mehr Schaden machen.
Ja, klar. Ist aber ein Unterschied zu "Barde kann alles, nur keinen Schaden!".
Ich sehe durchaus Klassen, die eben mehr machen (ganz klar natürlich Fighter mit Action Surge), aber auch viele, mit denen er sehr gut mithalten kann oder sie temporär auch übertrifft.
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Beim Warlock finde ich die ganzen Nichtkampfinvocations viel geiler ehrlich gesagt:
Devil's Sight (Normal sehen in Dunkelheit magisch und nichtmagisch)
Misty Visions (SilentImage, AtWill, keine Komponenten, kein Spellslot)
und natürlich der Hammer:
Eldritch Sight (detect magic, Atwill, kein Spellslot), kann man damit eigentlich permanent außerhalb von Kämpfen laufen lassen, das in Kombination mit Devil's Sight gibt dem SL schon ordentlich Probleme.
Die Invocation, die einen alle Sprachen lesen lassen kann ist auch genial.
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Sorry wenn gerade ich das sagen muss, aber: "Herr, lass es Fluff regnen!"
Kommt doch mal bitte wieder runter vom Damage über alles Trip. Wir wissen doch schon aus den letzten Editionen: It´s a Trap.
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Najo, in der Einzelbetrachtung ist es eh witzlos. Gruppenzusammenstellung halte ich für wichtiger. ;)
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Sehr effektiv finde ich neuerdings den Moonlight-spell, wenn man gut getanked wird. 2W10 Schaden pro Runde - für bis zu 10 Runden - sind auf Level 3 schon nicht zu verachten.
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In einer Crunchdiskussion geht es halt um numbers. Macht auch Spaß, selbst wenn es letztendlich shitegal ist.
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Man kann sich ja neben reinen Einzelbetrachtungen auch über effektive Kombinationen unterhalten...
Alles was Gegner positionieren kann, z.B. Thunderwave in Kombination mit dem Hoard Breaker vom Ranger dürfte gut und vor allem recht zuverlässig funktionieren ohne dabei viele Ressourcen zu fressen. Genau diese Kombo haben meine Spieler zu letzte Runde entdeckt. Die blöden Penner! ;D
Die Surge vom Fighter ist ja super gegen einzelne schwere Brocken als Nova. Alles was ihm in der Runde irgendwie Advantage bringt oder sonst wie seine Trefferchance / Schaden bufft sollte auch ziemlich effektiv sein.
Unsichtbarkeit für den Rogue ist selbstredend, allerdings recht "teuer" auf niedrigen Stufen.
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Was gibt es denn alles für Möglichkeiten, sich bzw seinen Teammates Advantage zu verschaffen?
Der Wolf-Barbar scheint da wohl eine sehr beliebte Option zu sein... wiewohl ich die Vorstellung etwas seltsam finde, dass ausgerechnet der _Barbar_ nicht primärer Damagedealer sein soll, sondern der Enabler für die "richtigen" Bruiser...
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Am einfachsten: Ein Familiar vom Magier, am liebsten eine Eule. Die fliegt hin, gibt dem Kämpfer per Help Action Advantage und fliegt ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren in Deckung. Theoretisch kann man auf sie schießen, oder eine Aktion vorbereiten - doch am Ende verschwendet man so nur seine eigene Aktion und der Magier beschwört das Vieh demnächst wieder.
Ansonsten gibt es natürlich noch ein paar Zauber die das hinbekommen.
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Manche Battlefield Control Zauber wie z.B. Faerie Fire oder Entangle verteilen grossflächig Advantage/Disadvantage.
Der Barbar scheint mir eine Tank/DD Mischung zu sein. Resistance gegen alles außer Psychic damage, die Möglichkeit sich zu einem attraktiven Ziel zu machen (Reckless Attack) und die Möglichkeit guten Schaden auszuteilen (Reckless Attack+Great Weapon Master) machen ihn in jedem Fall zu einer validen Bedrohung. Im Zweifelsfall kann er dank Rage auch gut grapplen ohne besondere Optimierung.
Feats, die ich für oben erwähnten Barbar verwenden würde: Polearm Master, Sentinel, Great Weapon Master. Als Waffe dann z.B. eine Glaive.
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Faery Fire ist definitiv ein No-Brainer, würde ich IMMER vorbereiten wenn ich den auf der Liste habe. Unsichtbare Gegner entdecken, AOE Advantage, und wenn ich mich richtig entsinne hat man noch nicht mal einen RW dagegen...
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Auf jeden Fall. Faerie Fire ist ziemlich mächtig.
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Faerie Fire setzt voraus, dass die Gegner auf einem Haufen stehen und die eigenen Nahkämpfer nicht in deren Mitte sind. Idealerweise wirkt man diesen Zauber, wenn man die Initiative gewonnen hat. Meines Wissens nach (afb) lässt dieser Zauber einen Dexterity Saving Throw zu. Und er benötigt Concentration.
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Im Vergleich zu dem restlichen Mist den der Grad zu bieten hat ist und bleibt es ein No-Brainer, egal ob mit oder ohne RW. Hast ist auch so ein Kandidat, der in gefühlt 90% der Fälle einfach die beste Wahl darstellt in Bezug auf vorbereitete Zauber. Das Argument Konzentration ist ja schön und gut, aber 1. wird man hoffentlich einigermaßen getankt und 2. hat auch ein Mage recht gute Möglichkeiten zur Abwehr (Staff of Defence, Shield, etc.) und nur weil man einen Con Wurf machen muss heist das ja nicht, dass man den automatisch versaut. Jeder Fullcaster der was auf sich hält hat Con ja eh als zweithöchstes Attribut, d.h. wir reden hier in der Regel von Boni im +2 / +3 Bereich. Die ganzen direkt Schaden Zauber sind ähnlich wie in 3.X irgendwie fürn Po. Dafür gibts Cantrips, die "richtigen" Spells haut man besser für Buffs / Debuffs, Heilung und Utility Zeugs raus. Zumindest habe ich das bisher so empfunden. Gut, auf gewissem level kann man die unteren Grade auch mal rausblasten, aber ob das dann so arg viel mehr bringt wie einfach einen Cantrip zu wirken sei mal dahingestellt...
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Die ganzen direkt Schaden Zauber sind ähnlich wie in 3.X irgendwie fürn Po. Dafür gibts Cantrips, die "richtigen" Spells haut man besser für Buffs / Debuffs, Heilung und Utility Zeugs raus.
Naja, also die Flächenzauber haben schon ihren Sinn, das Schlachtfeld mal ein wenig aufzuräumen, gerade weil man dank BA auch die "kleinen" Gegner zügig weghaben will.
Chromatic Orb ist deswegen so nett, weil es kaum (keine?) Monster gibt, die Thunder Resistance haben. Und Twinned Spell müsste auch gehen.
Scorching Ray ist schön flexibel und birgt im Gegensatz zum Fireball keine Gefahr, die eigenen Leute zu rösten, aber halt Fire Damage.
Und wenn es um Rettungswürfe bei Gegnern geht...nun ja, ich mag den Sorcerer mit Heightened Spell.
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Naja, also die Flächenzauber haben schon ihren Sinn, das Schlachtfeld mal ein wenig aufzuräumen, gerade weil man dank BA auch die "kleinen" Gegner zügig weghaben will.
Sehe ich genauso. Man möchte die 4 Hobgoblin-Bogenschützen auf dem Wachturm dort drüben, die sich gegenseitig je 7 Schaden geben, einfach wegpusten - keine Experimente mit Rettungswürfen etc., die sollen einfach in Flammen aufgehen, oder es endet bitter.
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Jeder Fullcaster der was auf sich hält hat Con ja eh als zweithöchstes Attribut, d.h. wir reden hier in der Regel von Boni im +2 / +3 Bereich.
Was für sich genommen ja auch schon ein no brainer ist. Generell ähneln sich die Charaktere stark und die Attributswahl ist weitgehend vordefiniert. Im Prinzip ist die größte Frage "Feat oder Attributserhöhung", und zwei verschiedene Charaktere der gleichen Klasse sehen ansonsten meist recht gleich aus. Was natürlich früher schon mal so war, aber nun eher einen Rückschritt darstellt.
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Muss man ja auch nicht. Resilient CON und/oder War Caster tun es auch.
Und Charaktere der gleichen Klasse unterscheiden sich durch Subclasses.
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Ja, so etwas ist natürlich nie schwarz und weiß, nicht absolut zu sehen. Unterschiede sind da...aber sie sind nicht so groß als zuvor, gerade in Bezug auf die Attribute bezogen.
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Es ist auch erst ein Buch für Spieleroptionen herausgekommen. ::)
Und dafür gibt es schon eine ganz schöne Varianz, imho.
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Und Charaktere der gleichen Klasse unterscheiden sich durch Subclasses.
Uuuh wow, subclasses, da gibt es ja auch so wahnsinnig viele von!
Ist jetzt am Anfang auch nicht so tragisch, wo das Spiel neu ist und man eh erstmal alles noch vor sich hat... aber wenn es wirklich so wenig Zusatzmaterial geben wird, werden sich da alsbald Ermüdungserscheinungen einstellen.
Insbesondere wenn die Letalität wirklich so hoch ist, wie viele Leute berichten... wie einer meiner Mitspieler, der das schon mit seiner anderen Gruppe zockt, welche dort aufgrund von TPKs schon bei der dritten Garnitur Charaktere ist. Wenn das in dem Tempo weitergeht, werden sich bald die ersten Klone zeigen.
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Nicht nur Subclasses. Da sowohl TWF, GWF und selbst S&B gut sind, sind genug Sachen da für 3 Fighter Subclasses... ::)
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In den fünf von und/oder mit mir bespielten Runden mit knapp 25 Charakteren gab es bisher noch keinen Toten. Und keine Ermüdung. Allerdings hatten wir in 2E bei acht Klassen nach 10 Jahren auch keine Ermüdung ...
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Für 2E haben sich ja mit der Zeit auch hunderte Kits angesammelt... und dann nochmal so viele Specialty Priests wie alle anderen Kits zusammen.
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Und Charaktere der gleichen Klasse unterscheiden sich durch Subclasses.
Das ist zwar was wahres dran. Vor den Subclasses sind sie (insbesondere bei point-buy) auf jeden Fall Zwillinge.
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In den fünf von und/oder mit mir bespielten Runden mit knapp 25 Charakteren gab es bisher noch keinen Toten.
Ich stelle immer wieder fest, dass sich Euer D&D-Spielstil erheblich von dem meiner Spieler unterscheiden muss. Kann es sein, dass an Deiner Runde der in Pathfinder bzw. 4e gepflegte ausgebalancte "Encounter"-Spielstil vollkommen vorüber gegangen ist, so dass die Spieler Ihre Charaktere nicht wie "Spielfiguren" einfach in die Schlacht schieben und erwarten, dass das schon irgendwie klappen muss?
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Und auch mit Subclasses sind die Auswahlen überschaubar, wenn man als Spieler eh Präferenzen für bestimmte Nischen hat. Wie gesagt, das ist jetzt erstmal noch nicht unbedingt ein Problem, weil ja eh alles neu ist. Aber um bei obigem Beispiel zu bleiben: als ich für unsere geplante Runde sinnierte, dass ich vielleicht nen Avenger ausprobieren möchte, meinte besagter Mitspieler gleich "Oh cool, hab ich in unserer anderen Runde grad einen, kann ich empfehlen". Es kann also gut sein, wenn ich das mache, dass dann mein Charakter quasi ein (mechanischer) Klon seines Charakters wird, und er das am Tisch merken wird.
Naja, man muss aber auch anerkennen, dass eben erst ein Buch draußen ist, und dieses durchaus schon deutlich mehr mögliche Kombinationen bereitstellt als das 3E-PHB. Aber jetzt kommts dann halt drauf an, wann und in welchem Takt Zusatzmaterial rauskommt. Wie gesagt, auf Dauer würd ich mir da schon zumindest je ein Zusatzbuch pro Klassentypus (Martial, Arcane etc...) vorstellen.
Für mich ist halt generell wichtig, und der Grund warum sich D&D als mein Lieblingssystem rauskristallisiert hat, dass sich das Spiel laufend verändert, weil immer wieder neue Spielzeuge dazukommen. Das war z.B. auch umgekehrt der Grund, warum mich Savage Worlds nach relativ kurzer Zeit (knapp 1 Jahr?) angeödet hat, weil unterm Strich die Charaktere immer aufs Gleiche rausliefen und alles Jacke wie Hose wurde.
In der Disziplin ist halt 3E (genauer 3.5) ungeschlagen... da gibt es wirklich so viele Möglichkeiten, dem Displacerbeast das Fell abzuziehen, dass ich (mit Ausnahme eines Onlinespiels) noch nie zweimal das Gleiche gespielt habe und iirc noch nichtmal über alle Gruppen hinweg zweimal den gleichen Build bei Mitspielern gesehen habe. Aber nota bene, ich habe mit 3.5 quasi erst so richtig losgelegt, als das System komplett war.
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Ich stelle immer wieder fest, dass sich Euer D&D-Spielstil erheblich von dem meiner Spieler unterscheiden muss. Kann es sein, dass an Deiner Runde der in Pathfinder bzw. 4e gepflegte ausgebalancte "Encounter"-Spielstil vollkommen vorüber gegangen ist, so dass die Spieler Ihre Charaktere nicht wie "Spielfiguren" einfach in die Schlacht schieben und erwarten, dass das schon irgendwie klappen muss?
Ich glaub wenn irgendwer in meiner 4E Runde anfangen würde seine "Figur" einfach nur hinzuschieben und zu hoffen das es schon klappt würde dieser recht schnell hops gehen, selbst in ganz klassischen Kaufabenteuern. Rein von der Tödlichkeit her geht die 5E bisher bei uns da doch ein wenig zurück. Ich würde auch nicht sagen, dass es tödlicher als z.B. Pathfinder RPG ist, an einigen konkreten Stellen wurde die Tödlichkeit ja auch explizit entschärft (z.B. beim Todesrettungswurf, oder beim attackieren von Hilflosen), gleichzeitig haben die Monster etwas weniger zu bieten und die Spieler etwas mehr. Es hat ja durchaus seine Gründe, warum in der 5E viele Monster ein deutlich niedrigeres CR haben als in früheren Editionen. Aber für Chartode kann es viele Gründe geben, insofern kann die oben genannte Erfahrung mit der dritten Charaktergeneration ja dennoch durchaus stimmig sein.
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Aber jetzt kommts dann halt drauf an, wann und in welchem Takt Zusatzmaterial rauskommt. Wie gesagt, auf Dauer würd ich mir da schon zumindest je ein Zusatzbuch pro Klassentypus (Martial, Arcane etc...) vorstellen.
Momentan sagt Mike Mearls ja eher, dass man den "System Bloat" einschränken und vermeiden möchte. Also selbst wenn es Zusatzoptionen gibt, werden diese im Sinne des Erfinders auf die jeweilige Kampagne beschränkt bleiben.
Im Internet sind die Leute stärker vertreten, die den Optionenreichtum von 3.X und 4E bevorzugen; WotC möchte sich aber lieber an die Leute wenden (nach ihren Infos die schweigende Mehrheit), die irgendwann von dem Wust an Wahlmöglichkeiten überfordert werden könnten und am Ende nicht in das System einsteigen, weil sie erst einmal Hilfe beim Charakterbauen bräuchten.
Angedacht ist zumindest, dass diese Edition länger läuft als die beiden letzten und dafür langsamer wächst. Keine Ahnung, ob dieser Plan aufgeht; wenn sie zu wenig verkaufen sollten, drehen sie vielleicht doch noch am Powercreep-Rädchen. Who knows. ;)
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Naja, man muss aber auch anerkennen, dass eben erst ein Buch draußen ist, und dieses durchaus schon deutlich mehr mögliche Kombinationen bereitstellt als das 3E-PHB.
Hm, ich erinnere mich nur sehr ungenau an 3.x, aber: Feats?
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Ich glaub wenn irgendwer in meiner 4E Runde anfangen würde seine "Figur" einfach nur hinzuschieben und zu hoffen das es schon klappt würde dieser recht schnell hops gehen, selbst in ganz klassischen Kaufabenteuern.
Dann spielt Ihr die 4E aber falsch >;D ;)
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Dann spielt Ihr die 4E aber falsch >;D ;)
^^ bestimmt. By the book halt. >;D
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^^ bestimmt. By the book halt. >;D
Da dich praktisch niemand versteht und keiner das Spiel so zu spielen scheint wie du, bezweifle ich das mal ganz stark.
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gleichzeitig haben die Monster etwas weniger zu bieten und die Spieler etwas mehr. Es hat ja durchaus seine Gründe, warum in der 5E viele Monster ein deutlich niedrigeres CR haben als in früheren Editionen.
Habe ich ganz andere Erfahrungen gemacht. Das heißt, zu einem großen Teil funktionieren die Editionen dahingehend so anders, dass sich direkte Vergleiche ohnehin nicht so richtig anbieten. Mit CR bemisst man darüber hinaus auch keine Encounterschwierigkeit.
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Mit CR bemisst man darüber hinaus auch keine Encounterschwierigkeit.
Und das zu begreifen ist sehr wichtig.
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Da dich praktisch niemand versteht und keiner das Spiel so zu spielen scheint wie du, bezweifle ich das mal ganz stark.
Ich weiß. Ist ja nix neues, und auch völlig ok. Man gewöhnt sich daran. Es gibt halt 2 Systeme der 4E. Das eine gibt's in Buchform als Dungeon & Dragons, das zweite in Forendiskussionen als Diskutiert & Debattiert. Siehst du doch auch hier wieder mit den "ausbalancierten" Encounter die man da Pathfinder RPG und der 4E unterstellt. Da können die noch so oft hinschreiben man solle genau dies nicht tun.
Lustig ist ja, dass die 5E hier wieder einen anderen Weg geht und schon sagt Monster die nur leicht über dem Level der Gruppe sind könnten schon nicht mehr passen, und dass man besser nur dann auf Monster zugreift die über der Stufe der Charaktere sind wenn man es absichtlich besonders schwierig oder tödlich haben mag.
"Unless you're looking to create an intentionally difficult—or even deadly—encounter, it's best to focus on creatures with a challenge rating less than or equal to the average level of the characters in the party."
Mal schauen wie sich dies im DMG lesen wird.
Habe ich ganz andere Erfahrungen gemacht. Das heißt, zu einem großen Teil funktionieren die Editionen dahingehend so anders, dass sich direkte Vergleiche ohnehin nicht so richtig anbieten. Mit CR bemisst man darüber hinaus auch keine Encounterschwierigkeit.
Natürlich bemisst man in der 5E die Encounterschwierigkeit (auch) mit dem CR, es gibt nur zusätzlich noch die aus der 4E bekannten Erfahrungspunktewerte und den XP Pool. Auch wenn dieser nun etwas anders funktioniert.
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(...) Da können die noch so oft hinschreiben man solle genau dies nicht tun. (...)
Lustig ist ja, dass die 5E hier wieder einen anderen Weg geht und schon sagt Monster die nur leicht über dem Level der Gruppe sind könnten schon nicht mehr passen, und dass man besser nur dann auf Monster zugreift die über der Stufe der Charaktere sind wenn man es absichtlich besonders schwierig oder tödlich haben mag.
"Unless you're looking to create an intentionally difficult—or even deadly—encounter, it's best to focus on creatures with a challenge rating less than or equal to the average level of the characters in the party."
Bei dem ersten würde ich gerne mal wissen, wo das in den Büchern steht. Hinsichtlich dem Zweiten: das ist genau der Grund, warum entgegen Deiner Behauptung die 5e aus als potentiell "tödlicher" gedacht ist. Da Sausen schon in den Anfängerabenteuer ziemlich wuchtige Gegner herum, damit den Spielern klar wird, so wie 3.x/4 kann ich das hier nicht spielen, weil ich mich nicht auf das CR/Encounterbuilding verlassen kann.
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Hm, ich erinnere mich nur sehr ungenau an 3.x, aber: Feats?
Im 3.5-PHB stehen so ungefähr 100 Feats, ja. Aber davon ist locker die Hälfte Müll (z.B. alle Skillbooster). Die besten sind hier die Metamagic-Feats, die es in 5E nicht mehr gibt, weil man sie auf Wunsch gratis mitgeliefert bekommt (was ich nebenbei etwas bedenklich finde). Item Creation gibt es (derzeit) nicht in 5E.
Die vorhandenen 5E-Feats sind meistens 2 oder 3 3E-Feats wert. Z.B. Great Weapon Master = Power Attack + Cleave; und Power Attack ist der allerbeste 3E-Nahkampffeat überhaupt.
Ist im Prinzip im PHB sehr transparent bei den Featbeschreibungen -- jeder "Knödel" entspricht ungefähr einem 3E-Feat, bzw manchmal auch einem Class Feature dass sich bisher gar nicht mittels Feat replizieren ließ.
Kurz: die 30 PHB-Feats entsprechen mindestens 60 3E-Feats; das ist mehr als im 3.5-PHB an _sinnvollen_ Feats enthalten ist.
Sieht natürlich beim vollständigen 3.5 ganz anders aus; da gibt es ungefähr 1000 Feats, wo freilich wieder ein Haufen Schrott dabei ist, aber eben in absoluten Zahlen auch ein Haufen richtig geiles Zeug.
Allerdings ist auch im 5E-PHB der eine oder andere Ausfall dabei... Charger z.B. ist eher schrottig, würd ich nicht nehmen.
Naja, und 5E bietet halt auch deutlich weniger Featauswahlen... man wird sicher im Lauf der Karriere mindestens 1 oder 2 mal Attribute steigern wollen; schwupp bleiben nur noch ca 3 Slots für Feats übrig.
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Noch eine andere Sache:
gleichzeitig haben die Monster etwas weniger zu bieten und die Spieler etwas mehr.
Hö? Ich finde eigentlich so vom Lesen gerade die Lowlevel-Monster in 5E sehr bedenklich. Siehe die blöden Hobgoblins, die sich als CR 1/2 mal eben gegenseitig den Bonusschaden eines 5.-stufigen Schurken zuschieben. Oder der Bugbear, der als "Challenge 1" gilt und bereits mit einem _durchschnittlichen_ Treffer in der Überraschungsrunde einen Erststufer ganz locker oneshottet. Und dank Bounded Accuracy hat man dem auch _nichts_ entgegenzusetzen.
Also wenn das "weniger zu bieten" ist, dann weiß ich ja nicht, wie du bisher gespielt hast.
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Es gibt halt 2 Systeme der 4E. Das eine gibt's in Buchform als Dungeon & Dragons, das zweite in Forendiskussionen als Diskutiert & Debattiert.
Nichts für ungut, aber dasselbe machst Du in meinen Augen grade mit der 5E. :D
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Noch eine andere Sache:
Hö? Ich finde eigentlich so vom Lesen gerade die Lowlevel-Monster in 5E sehr bedenklich. Siehe die blöden Hobgoblins, die sich als CR 1/2 mal eben gegenseitig den Bonusschaden eines 5.-stufigen Schurken zuschieben. Oder der Bugbear, der als "Challenge 1" gilt und bereits mit einem _durchschnittlichen_ Treffer in der Überraschungsrunde einen Erststufer ganz locker oneshottet. Und dank Bounded Accuracy hat man dem auch _nichts_ entgegenzusetzen.
Also wenn das "weniger zu bieten" ist, dann weiß ich ja nicht, wie du bisher gespielt hast.
Was dagegen wenn wir das in den anderen Thread verschieben?
Nichts für ungut, aber dasselbe machst Du in meinen Augen grade mit der 5E. :D
Ich hoffe nicht - darum geh ich da ja auf konkrete Regelinhalte ein und poste wie oben Zitate. Ich denke dies ist auch generell das beste was man machen kann, möglichst wenig über (vermutete) Ausrichtungen, "ich hab gehört" oder vermeintliche Intentionen und Zielgruppen zu sprechen und möglichst viel über die konkreten Regeln und Inhalte der Bücher. Ich denke auch die 5E hat dahingehend durchaus genug Stoff zum diskutieren und einige sehr interessante Dinge.
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Jo, die Threads gehen hier schon sehr durcheinander, can't help it...
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Mal zurück zu den No Brainern: Was mich schon wieder ärgert ist, dass von den 5 Magiewirkern die auf Sleep Zugriff haben bei uns 4 den Zauber genommen haben. Davon 3 in der gleichen Gruppe. Dabei kann ich nichtmal sagen der Zauber wäre tatsächlich so über wie er oft gemacht wird.
Aber die Wahrnehmung ist "das ist ein No-Brainer" auch wenn das ganze gar nicht mehr so eindeutig ist wenn man den Zauber mit anderen vergleicht.
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Insbesondere wenn die Letalität wirklich so hoch ist, wie viele Leute berichten... wie einer meiner Mitspieler, der das schon mit seiner anderen Gruppe zockt, welche dort aufgrund von TPKs schon bei der dritten Garnitur Charaktere ist. Wenn das in dem Tempo weitergeht, werden sich bald die ersten Klone zeigen.
Ich habe keine Ahnung, wen du wohl meinen könntest :P
Aber mal im Ernst, bei besagten TPKs war eine unwahrscheinlich hohe Anzahl an kritischen Treffern beteiligt und die Gruppe hatte keine Heilung. Mit einem Heiler in der Gruppe geht das gleich besser, da man mit seiner halben Bewegung ohne AoOs aufstehen kann. Der Vengeance Paladin wurde bei unserer letzten Runde von 2 Hobgoblins direkt hintereinander kritisch getroffen, was zu jeweils 2w8+4w6+1 geführt hat. Nach einem Grad 2 Cure Wounds war der wieder im rennen, hat dann aber unseren Fighter vorgeschickt für den Rest des Kampfes.
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Mal zurück zu den No Brainern: Was mich schon wieder ärgert ist, dass von den 5 Magiewirkern die auf Sleep Zugriff haben bei uns 4 den Zauber genommen haben. Davon 3 in der gleichen Gruppe. Dabei kann ich nichtmal sagen der Zauber wäre tatsächlich so über wie er oft gemacht wird.
Aber die Wahrnehmung ist "das ist ein No-Brainer" auch wenn das ganze gar nicht mehr so eindeutig ist wenn man den Zauber mit anderen vergleicht.
Jedwede funktionierende Form von "Battlefield Control" ist ein No-Brainer, sofern ein Spieler diese Rolle auch wirklich nutzen will.
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Wenn wir mal auf das Thema No-Brainer zurückkommen: Berittener Two-Weapon Fighting Charakter mit dem Two-Weapon Fighting feat und Kampfstil, bewaffnet mit 2 Lanzen. Hat jemand von euch Disciples II gespielt? ~;D
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Natürlich bemisst man in der 5E die Encounterschwierigkeit (auch) mit dem CR, es gibt nur zusätzlich noch die aus der 4E bekannten Erfahrungspunktewerte und den XP Pool. Auch wenn dieser nun etwas anders funktioniert.
Das haben sie zur 5E hin geändert? In der 4E und 3.X war immer noch das Encounterlevel (EL) bestehend aus Monstern (mit CR), Fallen, Gelände, Wetter ... bestimmend für die Schwierigkeit des Encounters.
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Nein, das ganze ist ein wenig komplexer.
Die 5E kombiniert ein wenig die Ansätze von 3.5 und 4E. So gibt es sowohl ein CR welches Aussagt welche Bedrohung ein Monster alleine wäre, als auch einen Erfahrungspunktepool. Laut den Designern entscheidet in erster Linie der Erfahrungspunktepool über die Gefährlichkeit der Begegnung, man soll aber auch die CRs der Einzelmonster berücksichtigen.
Fallen, Gelände und Wetter sind bisher natürlich noch kaum definiert. Sie dürften aber wahrscheinlich ähnlich wie in der 4E einfach mit in den Erfahrungspunktepool fließen.
Das ganze ist insgesamt also recht nah am 4E Ansatz und man könnte auch sagen CR ist da nur aus Nostalgiegründen dabei, doch der Teufel liegt etwas im Detail: Die Erfahrungspunkte der Monster beziehen sich nur auf ihre Rolle als Sologegner, was zum einem bedeutet: Mehrere Gegner für Stufe X sind meist Gegner welche ein niedrigeres CR haben als diese Stufe - aber vor allem bedeutet es auch das die Werte modifiziert werden müssen wenn mehrere Gegner auftauchen.
Der Erfahrungspunktepool ist unterteilt in die Kategorien Easy, Medium, Difficult und Deadly, wobei jede Kategorie einen eigenen Zielwert hat.
So haben wären 4 CR 1/2 Gegner ein halbwegs passender Encounter für eine Gruppe von 4 Stufe 3 Charakteren (Die Schwierigkeit wäre 100XP*4, und weil sie zu 4. sind nochmal mal 2 = 800XP). Tatsächlich erhalten würden die Charaktere für diese Bedrohung aber nur 400XP - die Multiplikation aufgrund der Menge fließt nicht in die XP Belohnung ein. Das hat natürlich den lustigen Effekt, dass 2 Begegnungen gleich gefährlich sein können, jedoch nicht die gleiche Belohnung in Erfahrungspunkten verteilen. Was vor allem bei der Erstellung von Abenteuern schnell einen deutlichen Unterschied macht.
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So haben wären 4 CR 1/2 Gegner ein halbwegs passender Encounter für eine Gruppe von 4 Stufe 3 Charakteren (Die Schwierigkeit wäre 100XP*4, und weil sie zu 4. sind nochmal mal 2 = 800XP). Tatsächlich erhalten würden die Charaktere für diese Bedrohung aber nur 400XP - die Multiplikation aufgrund der Menge fließt nicht in die XP Belohnung ein. Das hat natürlich den lustigen Effekt, dass 2 Begegnungen gleich gefährlich sein können, jedoch nicht die gleiche Belohnung in Erfahrungspunkten verteilen. Was vor allem bei der Erstellung von Abenteuern schnell einen deutlichen Unterschied macht.
Dieser interne Multiplikator ist hier extrem wichtig. Er betrifft nicht nur die Economy of Actions auf SL Seite, damit erklärt sich auch ganz schnell Features wie Extra Angriffe oder Extra Schadenswürfel.
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Dieser interne Multiplikator ist hier extrem wichtig. Er betrifft nicht nur die Economy of Actions auf SL Seite, damit erklärt sich auch ganz schnell Features wie Extra Angriffe oder Extra Schadenswürfel.
Ja. Wäre allerdings besser gewesen die Kämpfe gleich so auszulegen das der Normalfall kein Sologegner gegen eine Gruppe sondern 2 Gruppen gegeneinander ist. Und die Nummer mit den verschiedenen XP Belohnungen ist auch etwas fragwürdig.
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Schreibt doch mal einen Primer, wie man die Encounter korrekt/passend zusammenstellt und berechnet; ich steig da langsam nicht mehr durch.
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Schreibt doch mal einen Primer, wie man die Encounter korrekt/passend zusammenstellt und berechnet; ich steig da langsam nicht mehr durch.
Hier ein nützliches Tool für die 5E (http://kobold.club/fight/#/encounter-builder)
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Hab mal einen Extrathread für die Erfahrungspunktegeschichte aufgemacht.