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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: RedWizard am 11.09.2015 | 22:21

Titel: Magic Items
Beitrag von: RedWizard am 11.09.2015 | 22:21
Hi,

ich habe mir das Regelwerk zum neuen D&D mal angeschaut. Das System ließt sich ansich sehr ausgewogen. Aber irgendwie habe ich den Eindruck, das sobald magische Items ins Spiel kommen, die Ausgewogenheit dahin ist. Ich habe das auch mal mit einem Bekannten besprochen. Der sieht das ähnlich. Hat da wer damit bereits Erfahrungen?

Gruß
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2015 | 22:37
Den Eindruck hab ich nicht. Allerdings kann ich das nur so vom überfliegen sagen. Im Spiel hab ich bisher noch kein einziges Item zu Gesicht bekommen. -.- Auch meine Kumpels in anderen Runden hatten bisher nur, ich zitiere, "magischen Sondermüll".
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: kalgani am 11.09.2015 | 23:09
Kann ich nicht bestätigen, im Spiel sind die schon ok.
Sonst hat man mit der Resistance mancher Monster auch echt ein Problem.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rentin am 12.09.2015 | 01:37
Seid wir von den Standart-Regeln/Gegenständen abgewichen sind und eher aus dem Stehgreif sowie etwas tolerander spielen, zeigen meine Mitspieler mehr Rückrad und sterben weniger Tote.
Gibt es eigentlich eine Internet-Gallerie von WotC, wo man deren pupslizierte Bilder legal herunterladen kann?

Ich persönlich finde das die Resistenzen etwas weniger einfach umzugehen sein sollten. Irgendwie machen sie ja einen Teil einer Kreatur aus.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 01:53
Boah ey, das machst du doch mit Absicht!
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 12.09.2015 | 09:23
Von welcher Balance reden wir? Zwischen den Charakteren oder Charaktere <-> Monster?

Ich halte Magic Items in 5E für relativ unproblematisch und man sollte sie ruhig einbauen, insbesondere dann, wenn man einen Rogue (Thief) in der Gruppe hat. Ich würde wohl verstärkt Consumables "herausgeben", damit die mal wirklich einen Stellenwert haben und Spieler "gezwungen" werden, sie auch mal einzusetzen.

Bisschen aufpassen würde ich bei folgenden Sachen:

- Belt of Giant Strength: Einziger attributsverbessernder Gegenstand, der über das Cap von 20 hinausgeht
- Magic Ranged Weapons + Ammunition: Es stacked. Ranged Combat ist mit Sharpshooter und Archery Style eh sehr sehr gut, das würde ich nicht zu inflationär verteilen
- AC verbessernde Items: Ein wenig darauf achten, denn in der richtigen Kombination und Anzahl kommen AC-Monster heraus, was der Bounded Accuracy entgegenläuft
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 12.09.2015 | 09:35
Alle "Setze Attribut auf Festwert" Gegenstände würde ich grundsätzlich entfernen, da sie die ASI/Feat Ökonomie brechen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: murksmeister am 12.09.2015 | 09:45
Alle "Setze Attribut auf Festwert" Gegenstände würde ich grundsätzlich entfernen, da sie die ASI/Feat Ökonomie brechen.

+1  :d

Man sollte bei der 5e definitiv auch spärlicher mit den magischen Gegenständen umgehen als beispielsweise in der 3.x, aber generell funktionieren die ganz gut.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: kalgani am 12.09.2015 | 10:10
In der 5er braucht man die ganzen Gegenstände aber auch nicht so essentiell wie in 3.x.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 12.09.2015 | 10:16
Wichtig ist, dass wenn man sie verteilt, sie fair verteilt werden. Wenige Dinge sind so ätzend wie wenn ein Krieger keine magische Waffe hat und der andere schon, und man kämpft gegen Gegner mit Resistenz gegen nichtmagische Angriffe.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Luxferre am 12.09.2015 | 10:19
Wichtig ist, dass wenn man sie verteilt, sie fair verteilt werden. Wenige Dinge sind so ätzend wie wenn ein Krieger keine magische Waffe hat und der andere schon, und man kämpft gegen Gegner mit Resistenz gegen nichtmagische Angriffe.

Liegt das in der Hand des SL, oder in der Hand der Spieler, ihre Gegenstände adäquat zu verteilen?

Wenn es nunmal nur EIN magisches Kurzschwert gibt, dann sollte das ruhig Teil der Gruppendiskussion sein, wer das jetzt warum bekommt. Ein, für mich, wichtiger Teil der neuen D&D Ökonomie  :d
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: winterknight am 12.09.2015 | 10:23
- AC verbessernde Items: Ein wenig darauf achten, denn in der richtigen Kombination und Anzahl kommen AC-Monster heraus, was der Bounded Accuracy entgegenläuft
:d
meine Level 6 Gruppe hat so ein AC monster AC 22
- Defensive style
- Ring of Prot ( war für Mage gedacht)
- Shield+1
und jetzt kann er sich Platte kaufen. :(


Sonst:
gibt halt wenig, wir spiele HotDQ und meine Gruppe hat glaube ich gar nichts abgegriffen, bis auf einen schwert +1 und ein Ring of Prot.
glaube ich und einen (Selbst entwickelten) GLobe of Daylight
- Macht licht, das neben einen schwebt ( wie ne Fackel)
- Wenn man es mit beiden Händen über den Kof hält ist es taghell

Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Kaskantor am 12.09.2015 | 10:28
Meine Gruppe ist derzeit Stufe 5. Alle haben zur Zeit einen magischen Gegenstand aus LMoP. Derzeit spielen wir mit den Chars HotDQ und da gibt's eh recht wenige Magic Items. Von meiner Seite aus gab es da bisher noch keine Probleme. Die harten Dinge kommen von den Chars selber (Feats, Fähigkeiten).
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 12.09.2015 | 10:30
Liegt das in der Hand des SL, oder in der Hand der Spieler, ihre Gegenstände adäquat zu verteilen?

Sowohl als auch? Wenn die Spieler als Gruppe sich einigen können, wie die Gegenstände untereinander verteilt werden, dann ist das umso besser. Streiten sich mehrere Spieler um Gegenstände, dann bin ich als SL der Schiedsrichter. In HotDQ habe ich bei AL Runden schon von üblen Meinungsverschiedenheiten gehört, wo sich Spieler um Hazirawn geprügelt haben.

In der Verantwortung des SLs liegt es wiederum, dass brauchbare Gegenstände für jeden Charakter fallen. Hat die Gruppe z.B. einen Elfischen Stichwaffen Schurken und einen Zwergischen Axtkämpfer, dann sollten mittelfristig beide brauchbare magische Waffen erhalten, wenn magische Waffen als loot vorgesehen sind. Fällt z.B. das von dir genannte Kurzschwert, dann geht das ganz klar an den Elfischen Schurken. Wenn ich als SL bei den nächsten magischen Waffen aber weiterhin nur Kurzschwerter und magische Zahnstocher fallen lasse, dann wird sich der Zwergenspieler über kurz oder lang ziemlich verarscht vorkommen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Luxferre am 12.09.2015 | 10:46
Ich verstehe Deine Kritik, ElfenLied. Sehr gut sogar.
Aber ich sehe, selbst aus Spielersicht, auch die andere Seite. Nehmen wir mal nicht die konträren Konzepte von Dir, sondern einen Menschenkämpfer in Metallrüstung und mit Klingenwaffen. Dazu einen Menschenschurken, ebenfalls mit Klingenwaffen.
Im besten Fall teilen die sich die Waffe sogar je nach Einsatzgebiet.
Denn gerade die wenig erquickliche Menge an magischem Spielspaß fordert UND fördert eine plötzlich komplett andere magic-item-economy.
Das finde ich total faszinierend.

Mich erinnert das an die schönen Midgard ABs.
Da hat der Nahkämpfer beizeiten mit einem popeligen Dolche gekämpft, weil der Gegner nur durch diese Waffe verletzbar war.

Wie auch schon gesagt, ich verstehe die Vorbehalte, finde aber, dass die Vorteile überwiegen. Hey, immerhin wird plötzlich Charakterspiel abgefordert  >;D
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 10:49
Was hat das mit Charakterspiel zu tun, wenn auf einmal zwei Drittel meiner Charakteroptionen und Entscheidungen unbrauchbar sind, weil ich als z.B. Great Weapon Fighting Polearm Master mit einem Dolch rumpopeln muss?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 12.09.2015 | 10:58
Hey, immerhin wird plötzlich Charakterspiel abgefordert  >;D

Was meinst du mit Charakterspiel? Meiner Erfahrung nach wird in solchen Fällen OT ausdiskutiert, wer den Gegenstand bekommt.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Luxferre am 12.09.2015 | 11:18
Bei uns würde das IG ausdiskutiert.

Feuersänger, Du denkst in diesem Falle ja sehr aus Optimierersicht. Nicht jede Gruppe mag und/oder macht das.
Es ist klar, dass die Erwartungshaltung eines Optimierers, der einen Nahkämpfer mit Stangenwaffe und entsprechenden Talenten auf eine entsprechende Waffe vorhanden ist.
Muss das denn sein? Ich sage: nein.

Ich erinnere mich (und Dich) mal an die alten Eye  of the Beholder Spiele.
Da wurde auch ein Sch* drauf gegeben, was Du für eine Gruppe erstellt hast. Die ersten wirklich mächtigen magischen Waffen waren Dolche. Ein Langschwert hat man erst im zweiten Dungeonlevel gefunden. Ob Du da einen axtschwingenden Zwergen an der Front hattest, war egal. Der hatte nämlich bloß ein Kurzschwert.
Dein Anspruch ist da halt ein Anderer, als es die magic item economy damals und heute vorgab/vorgibt.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 12.09.2015 | 12:08
Alle "Setze Attribut auf Festwert" Gegenstände würde ich grundsätzlich entfernen, da sie die ASI/Feat Ökonomie brechen.
Sollen sie auch.  ;)

Mal im Ernst, 95 % aller Spieler, die ich kenne, wollen ihr Primärattribut gemaxed haben. Also fallen da alle Items bis auf den Belt of Giant Strength raus. Also geht es um das Sekundär- oder sogar Tertiärattribut und wenn man dann noch berücksichtigt, dass für die meisten Spieler CON genau dort irgendwo angesiedelt ist, ist es für mich vollkommen okay, gerade bei den MAD-Klassen. Sie brauchen Attunement, sind bei 19 gecapped...alles kein Drama. Da finde ich einen Belt of Dwarvenkind wesentlich schlimmer, gerade für Nicht-Zwerge.

Ich will Feats an den Charakteren sehen und zwar am liebsten eben nicht nur die "Must-Have"-Feats. Es werden sicherlich demnächst noch neue Feats kommen und mit 5 Stück (Fighter ausgenommen) werden "schwächere" Feats nicht genommen, weil man sich auf die Attribute stürzt.*1

@ kalgani:
Zitat
In der 5er braucht man die ganzen Gegenstände aber auch nicht so essentiell wie in 3.x.
Ist richtig, aber die Jagd nach "Shiny Purplez"*2 ist ja durchaus in vielen Rollenspielen verankert und ich finde es okay.

*1:Bei mir gibt es allerdings keine Wunschitems, so dass Späße wie Bard mit CON 8 zu Beginn, weil man ja eh das Item bekommt, nicht funktionieren
*2: WoW-Slang für bessere magische Ausrüstung
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 12:14
Das beisst sich aber.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 12.09.2015 | 12:15
Das beisst sich aber.
Meinst Du mich?  :o
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Quaint am 12.09.2015 | 12:20
Also meine Zwerge haben nicht besonders viel, aber damit komme ich bisher hervorragend klar.
Die Kämpfertypen haben mal +1 Waffen, sonst halt bissle Kleinkram, mal ein Schutzring, mal ein Helm mit dem man als Bonus Action paar temp HP geben kann, mal einen magisch vergifteten Dolch, der dann bissle Extraschaden macht.
Ich bin am überlegen, ob ich ihnen demnächst nochmal was angedeihen lasse, aber ich muss mich auch noch ein wenig darauf einstellen. Sie haben erst kürzlich, obwohl sie nur Stufe 6 sind, einen Challenge 15 erwachsenen grünen Drachen gelegt (ohne allzu große Probleme übrigens) - dementsprechend kann ich mich da nicht wirklich nach den Vorgaben zum Encounterdesign richten, sondern muss selbst bissle schauen, was ich ihnen schicke, und ich weiß nicht ob ich mir das mit ein paar weiteren magischen Brummern nicht unnötig erschwere.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 12:21
Meinst Du mich?  :o
Ja.

Wenn du von vornherein Wunschitems ausschließt und Planung unmöglich machst, und womöglich sagst "Du hast nur Con 8, da kriegst du _erst recht_ kein Con Item", muss man seine AFIs ja doch wieder aufs Geratewohl für die Attribute raushauen, und hat folglich immer noch keinen Platz für Feats.

Generell finde ich den 5E-Ansatz mit den "auf festen Wert setzen" sowieso idiotisch. Passt nicht mit dem restlichen System zusammen. Das mit den Fixwerten war damals in Ordnung, als Attribute nach Spielbeginn nicht mehr gestiegen sind. Da wusste man, "Okay, ich hab Str 15, dann muss ich eben zusehen dass ich mal z.B. Gauntlets of Ogre Power kriege, um auf 18/00 zu kommen".
Würde ich 5E leiten, würde ich die Statbooster wohl eher wie in 3E funktionieren lassen. Item gibt +2 oder +3 Bonus, fertig. Dann sind auch die AFIs nicht ins Klo runtergespült, wenn man im Lauf seiner Karriere doch mal nen Ogerhandschuh findet, nachdem man Str schon auf 18 geboostet hat.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Arldwulf am 12.09.2015 | 12:23
Am ehesten problematischen fand ich bisher die wiederaufladbaren Zauberstäbe und Items - aber auch das sind eigentlich eher kleine Probleme.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 12.09.2015 | 12:33
Zitat
Wenn du von vornherein Wunschitems ausschließt und Planung unmöglich machst, und womöglich sagst "Du hast nur Con 8, da kriegst du _erst recht_ kein Con Item", muss man seine AFIs ja doch wieder aufs Geratewohl für die Attribute raushauen, und hat folglich immer noch keinen Platz für Feats.
Nö, ich sage den Spielern nur, dass ein bewusster Dumpstat mit der Erwartung, recht schnell dafür das Item zu bekommen, eine ganz dumme Idee ist. Sie können vorkommen, müssen aber nicht. Ich schließe sie nur nicht kategorisch aus bzw. setze sie evtl. ab bestimmten Stufen häufiger im Loottable ein.

Zitat
Würde ich 5E leiten, würde ich die Statbooster wohl eher wie in 3E funktionieren lassen. Item gibt +2 oder +3 Bonus, fertig. Dann sind auch die AFIs nicht ins Klo runtergespült, wenn man im Lauf seiner Karriere doch mal nen Ogerhandschuh findet, nachdem man Str schon auf 18 geboostet hat.
Dann sind sie noch schwächer. Vgl. Belt of Dwarvenkind, 20 ist CAP und unter Umständen bringt eben genau jenes +3 Item weniger als die jetzigen, da der Sprung jetzt größer ist.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2015 | 12:37
Ja, unter Umständen. Aber das sind eigentlich genau die Umstände, die ich gar nicht haben will: der Paladin oder Fighter senkt brav seine AFIs in Stärke, um sie von Hand auf 18 oder 20 zu steigern, dann dropt das Item und der Cleric schnappt es sich, für den gleichen Effekt nur ohne Investition.

Was allerdings auch ne Idee wäre, wären Items die zusätzliche Feats verleihen. Dann könnte man darüber einen Ausgleich schaffen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 12.09.2015 | 12:47
Richtig, der Cleric schnappt es sich und hat STR 19. Wo ist das Problem, vor allem beim Fighter?

Andersherum könntest Du genauso sagen, der Cleric hat fleissig seinen Sekundär-Stat CON auf 18 gebracht, während der Paladin noch bei 15 ist, da er sich auf STR und CHA konzentriert hat, und es droppt das CON-Item. Tja, schade für den Cleric, der Paladin freut sich.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Nebula am 27.09.2015 | 12:00
ja diese fix Stat items sind doof, werde das bei mir auch mit eigenen Items machen, also die dann +2 oder +x geben, anderes ist unfair

habe die Mine of Phandelver geleitet und da kommen halt diese Str. Gauntlets vor, die sind halt jetzt im Spiel :(

Da aber solche Sachen attuned sind, fehlt einem halt gleich dieser Slot für anderes cooles Zeug.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2015 | 12:53
Wups, ich hatte gedacht, ich hätte hierauf längst geantwortet -- vermutlich nur im Geiste.

Richtig, der Cleric schnappt es sich und hat STR 19. Wo ist das Problem, vor allem beim Fighter?

Andersherum könntest Du genauso sagen, der Cleric hat fleissig seinen Sekundär-Stat CON auf 18 gebracht, während der Paladin noch bei 15 ist, da er sich auf STR und CHA konzentriert hat, und es droppt das CON-Item. Tja, schade für den Cleric, der Paladin freut sich.

Das Problem erscheint mir immer größer, je mehr ich darüber nachdenke.
Erstens ist CON schonmal ein ganz, ganz schlechtes Beispiel. Jeder will Con hoch haben. Nur, durch das Droppen des Con-Items bestrafst du ausgerechnet den, dem eine hohe Con am wichtigsten war -- also so wichtig, dass er schon ASIs reingesenkt hat.
Zweitens wird dein Beispiel sowieso frühestens auf Level 12 relevant, wenn man seinen Primärstat ausgemaxt hat und langsam an den Sekundärstat rangeht.

Es ist einfach lausiges Design. Wer immer für diesen Griff in die Mottenkiste verantwortlich ist, hat sich dabei nicht mit Ruhm bekleckert.

Ioun Stones sind von der Funktionsweise her viel besser. Auch hier schade, dass sie bei 20 gecappt sind. Wie gesagt würde ich die Attributsbooster (seien es Gürtel, Stirnreifen oder sonstwas) generell als +X ausgelegt sein, wenn ich 5E leiten würde.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Kaskantor am 27.09.2015 | 15:06
Vielleicht wollten sie einfach mal verhindern, dass beispielsweise jeder Magier mit Int 26 rumläuft. Ich finde das mit den fixen Werten aus Balance gründen super.
Ich fand dieses ich will mein Hauptattribut auf Max und alle anderen Stats sind eh blöd schon immer lausig.
Also ob ein Wesen "nur" aus Stärke besteht:).
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2015 | 15:13
Da hat doch das eine mit dem anderen nichts zu tun. oÔ
Also mal so richtig rein gar nichts.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: 1of3 am 27.09.2015 | 15:22
Sinnvoll wäre: Erhöht [Attribut] um X bis zu einem Maximum von Y. Best of both worlds.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Kaskantor am 27.09.2015 | 15:24
Finde ich schon! Schau dir doch mal den ein oder anderen Post über meinem an.
Prinzipiell wird hier auch gesagt, dass es der ein oder anderen Klasse unfair gegenüber ist, wenn der eine steigert und der andere plötzlich ein Item erhält und vom Stat dann gleichauf ist.
Ich betrachte das lieber so, dass die Gruppe allgemein was davon hat, schließlich sollen sie die Bedrohungen auch gemeinsam bewerkstelligen.

Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2015 | 15:46
Sinnvoll wäre: Erhöht [Attribut] um X bis zu einem Maximum von Y. Best of both worlds.

Ja, meinetwegen mit Cap.
Die Ioun Stones funzen ja mW so.

@Kaskantor: du hast einen Edit-Button. Nutze ihn.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 27.09.2015 | 15:58
Ich würde das relativ konservativ auf +2, capped bei 22 (mit Sperrklausel die Stufe 20 Barbaren 26 auf Stärke/Konstitution erlaubt) ansetzen. Damit sollte sich das im vernünftigen Rahmen bewegen, da z. B. Waffen auch bei +3 cappen und reine Attribut Booster vielseitiger sind.

Wenn sie wie die Ioun Stones bei 20 cappen hat man wieder das Problem das die die Feat Ökonomie brechen. Sieht man an unserem Pala, der durch den Ioun Stone von 18 auf 20 Stärke angestiegen ist und dadurch quasi einen Bonus Feat erhalten hat.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Nightfall am 27.09.2015 | 19:11
Wir haben bei uns die "Setze Attribut X auf Wert Y" Gegenstände einfach durch "Gibt Vorteil auf Attribut X" Gegenstände ersetzt ... und je nach Mächtigkeit mit Einschränkungen versehen (Gibt z.B. nur Vorteil auf Springen und Klettern oder nur auf Athletik generell oder oder oder).

Bisher finden wir die Lösung sehr gut und auch passend, so dass der Kraftprotzende Krieger dennoch nach dem ST-Gegenstand lechtzt, auch wenn er schon ST 18 o. 20 hat =D
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2015 | 21:10
Zitat
Erstens ist CON schonmal ein ganz, ganz schlechtes Beispiel. Jeder will Con hoch haben. Nur, durch das Droppen des Con-Items bestrafst du ausgerechnet den, dem eine hohe Con am wichtigsten war -- also so wichtig, dass er schon ASIs reingesenkt hat.
Wer sollte das tun?

Und das jeder CON "hoch" haben will...da sollten wir "hoch" erstmal festlegen. Es gibt einige Classes/Subclasses, bei denen ich es zwar nicht als Dumpstat sehe, aber auch nicht für so wichtig. Sterben ist schwer genug in 5E.

Zitat
Zweitens wird dein Beispiel sowieso frühestens auf Level 12 relevant, wenn man seinen Primärstat ausgemaxt hat und langsam an den Sekundärstat rangeht.
Auch hier: Deine persönliche Herangehensweise, die aber nicht zwingend allgemeingültig ist. Barbarian z. B. mit STR, CON, DEX...erstmal alles auf STR und dann die anderen? Monk, Paladin, etc...warum erst ausmaxen und dann ist das nächste? Ist in 5E imho überhaupt nicht notwendig.

Zitat
Es ist einfach lausiges Design. Wer immer für diesen Griff in die Mottenkiste verantwortlich ist, hat sich dabei nicht mit Ruhm bekleckert.
Kann man so sehen, wenn man die 3.5-Brille noch nicht abgesetzt hat. 5E ist im Prinzip vollkommen ohne Magic Items spielbar. Man muss sich nur die Gegner im MM mal genauer ansehen; die wenigstens haben DR und wenn sie es haben, werden sie dadurch auch nicht zu unlösbaren Gegnern. Merkt man auch schon daran, dass in allen 3 (4) offiziellen Abenteuern Magic Items wenig und nach einem Zufallsprinzip vergeben werden. In Out of the Abyss wird der Rogue der Gruppe wohl vor Glück aufschreien, wenn er mit Stufe 3//4 eine Sunblade erhält, während der Rest noch nichts/kaum etwas hat.
Ist das in 5E ein Problem? Nö, wie Kaskantor sagte: Es kommt der Gruppe zu Gute. Und kein Charakter ist auf die Attributssteigerungen durch Items angewiesen oder wird wesentlich besser dadurch, da die Klassen (bis auf wenige Ausnahmen) auf irgendeine Art und Weise gebalanced sind.

5E arbeitet mit Restriktionen und dies nicht ohne Grund. Attributs-Cap, Attunement-Cap, etc. Ich sehe 0 Probleme damit, die Items so zu belassen. Es gibt genau 2 Items, die aus der Rolle fallen: Belt of GIant Strength und Ioun Stones. Und warum sollte man es bei allem wie bei den Ioun Stones halten? Nur damit z. B. der DEX 18 Rogue auch was davon hat, um auf 20 zu kommen, weil er sonst mit Item nur auf 19 kommt? Leider hat der DEX 14 Monk dann weniger von den Item bzw. wird es gar nicht bekommen.

@ Elfenlied:
Wenn man kleinlich ist, ist die Aussage, "Diese Items ersetzen ein Feat.", nicht richtig. Sie muss lauten: "Feats ersetzen diese Magic Items". Denn, auch wenn es wahrscheinlich zum Großteil anders gespielt wird, sind Feats die optionale Regel, nicht die Magic Items.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2015 | 21:32
Kann man so sehen, wenn man die 3.5-Brille noch nicht abgesetzt hat.

Das hat mit Brillen überhaupt nichts zu tun. Im Gegenteil haben die Designer ihren Scheiss nicht richtig durchdacht, indem sie 3E-Mechaniken und prä-3E-Mechaniken miteinander vermischt haben, ohne sich zu überlegen ob das so sinnvoll ist. Wie gesagt: prä-3E werden standardmäßig die Attribute ausgewürfelt und Items sind die einzige Möglichkeit, diese überhaupt nachträglich zu steigern. Da sind fixe Werte okay, und haben sogar den Vorteil, dass sie ungleiche Startbedingungen irgendwann ausgleichen können. Aber in 5E ist das eben alles nicht so.

Ebenso, von wegen "Sterben ist schwer genug" -- wenn man erstmal auf 0HP ist, gehen nicht nur die Death Saves los (die einem uU ein deutlich schnelleres Ende bescheren können als in 3E mit dem Negativ-Durchticken), sondern es setzt auch hinsichtlich der Action Economy der Party eine Todesspirale in Gang. Das ist natürlich editionsunabhängig, aber nicht weniger Fakt: wenn erstmal einer auf die Bretter gegangen ist, erhöht das die Wahrscheinlichkeit enorm, dass der Rest folgt.

Zitat
5E ist im Prinzip vollkommen ohne Magic Items spielbar.
[...]
Denn, auch wenn es wahrscheinlich zum Großteil anders gespielt wird, sind Feats die optionale Regel, nicht die Magic Items.

Jetzt _entscheid_ dich doch bitte mal! Sind Magic Items jetzt optional oder nicht? Erst sagst du hü, dann wieder hott.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Der Rote Baron am 27.09.2015 | 21:34
Also ich finde fixe Werte bzw. Mindestwerte bei bestimmten Gegenständen besser, weil stimmungsvoller. Die Ogerkrafthandschuhe mit ihrem +4 auf STR in 3.5 sind doch Scheiße bzw. eine völlige Fehlbenennung:Dort hat ein Durchschnittsoger STR 21. Wenn also mein Charakter mit Stärke 10 die anzieht, dann ist der "so stark wie ein Oger" - wenn besagter Oger so stark ist wie ein Mensch mit Stärke 6-8 (im Äquivalent). Nun bei D&D 5 ist man tatsächlich so stark wie ien (durchschnittlicher) Oger. Finde ich besser.

Anderes Thema: Wie haltet ihr das mit dem Attunement? Wir haben es gerade rausgeworfen, weil doof und den Vergessenen Reichen nicht entsprechend. Wir werdne wieder die alte Regel benutzen zur Begrenzung der gleichzeitigen Nutzung von Gegenständen.
Wir sehen auch keinerlei Grund für die Regel. Oder wie soll Attunement den Missbrauch von magischen Gegenständen begrenzen oder ausbalancieren? Sehen wir nicht.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 27.09.2015 | 22:14
Zitat
Das hat mit Brillen überhaupt nichts zu tun. Im Gegenteil haben die Designer ihren Scheiss nicht richtig durchdacht, indem sie 3E-Mechaniken und prä-3E-Mechaniken miteinander vermischt haben, ohne sich zu überlegen ob das so sinnvoll ist. Wie gesagt: prä-3E werden standardmäßig die Attribute ausgewürfelt und Items sind die einzige Möglichkeit, diese überhaupt nachträglich zu steigern. Da sind fixe Werte okay, und haben sogar den Vorteil, dass sie ungleiche Startbedingungen irgendwann ausgleichen können. Aber in 5E ist das eben alles nicht so.
Hm, Du sagst mir sicherlich mal, wo sie in 3.5 irgendetwas gecapped haben? Eben, gar nichts.

Nochmal:
In 5E ist bei 20 Schluss, mit einer einzigen Ausnahme. Ich weiss auch aus den ganzen Postings bei Dir immer noch nicht, wo Dein eigentliches Problem ist. Das Einzige, was ich zwischen den zeilen rauslese, ist "Futterneid" gegenüber anderen Spielern/Charakteren, falls ein Item droppt, in dass man leider schon mehr investiert hat. Und das man eben nicht mit den Items (ausser Ioun Stones/BoGS) an/über das Cap kommt.

Zitat
Ebenso, von wegen "Sterben ist schwer genug" -- wenn man erstmal auf 0HP ist, gehen nicht nur die Death Saves los (die einem uU ein deutlich schnelleres Ende bescheren können als in 3E mit dem Negativ-Durchticken), sondern es setzt auch hinsichtlich der Action Economy der Party eine Todesspirale in Gang. Das ist natürlich editionsunabhängig, aber nicht weniger Fakt: wenn erstmal einer auf die Bretter gegangen ist, erhöht das die Wahrscheinlichkeit enorm, dass der Rest folgt.
Hast Du Dir einmal den Schadensoutput der Gegner der entsprechenden Stufen angeschaut? Wenn man aus dem Gröbsten raus ist, wird es schon sehr schwer, mit "normalen" Angriffen aus den Latschen gehauen zu werden, wenn man nicht gerade Kamikaze spielt. Und bitte...Stabilize mit DC 10 Wisdom Check oder irgendein Heal?

Das mit der Action Economy sehe ich auch nicht so, denn in gefühlt 75 % der Encounter ist die Action Economy eher auf der Seite der Charaktere, so dass es sich evtl. länger hinzieht, aber nicht das Aus bedeutet. Schon gar nicht in der 5E, in der es kaum/keine Save or Die-Effekte gibt und das Umfallen eines Charakters sehr wahrscheinlich erst passiert, nachdem der Gegner auch schon eingesteckt hat.

Zitat
Jetzt _entscheid_ dich doch bitte mal! Sind Magic Items jetzt optional oder nicht? Erst sagst du hü, dann wieder hott.
Dann_zitiere bzw. lies_halt_richtig.

Ich sagte:
Es ist ohne Magic Items spielbar. Man "braucht" sie nicht. Sie sind aber nicht "optional" wie Feats oder Multiclassing. Feiner Unterschied.

Zitat
Wie haltet ihr das mit dem Attunement? Wir haben es gerade rausgeworfen, weil doof und den Vergessenen Reichen nicht entsprechend. Wir werdne wieder die alte Regel benutzen zur Begrenzung der gleichzeitigen Nutzung von Gegenständen.
Wir sehen auch keinerlei Grund für die Regel. Oder wie soll Attunement den Missbrauch von magischen Gegenständen begrenzen oder ausbalancieren? Sehen wir nicht.
Ich würde es drinlassen. Normale magische Waffen und Rüstungen benötigen kein Attunement sowie einfache magische Gegenstände auch nicht. Das heisst, ein Charakter muss sich für drei "spezielle" Sachen entscheiden, den Rest kann er mit "normalen" Sachen auffüllen. Kann ich immer noch den "Weihnachtsbaumeffekt" bekommen und auch die Forgotten Realms sehe ich nichts als Problem.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Der Rote Baron am 27.09.2015 | 22:24
Na ja, einen Schutzring +1 finde ich nun nicht so irre speziell in D&D, dass man da eine ganze Short Rest (immerhin eine Stunde) drüber meditieren müsste. Auch Szenen wie "Ich greife den Ring der Unsichtbarkeit, der dem Hexer vom Finger geschnitten wurde, und stecke ihn mir auf und ... bleibe sichtbar." finde ich nicht sehr phantastisch, sondern geradezu antiklimatisch.
Auch das Töten des Bösen Ritters mit seinem eigenen Schwert (geschickt aus dessen pazerbehandschuhten Pranke geschlagen), kann ich mir nach den neuen Regeln sparen - nichts der Magie funktioniert.

Welchen Zweck verfolgt denn das Attunement regeltechnisch - ist mir absolut unklar.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Kaskantor am 27.09.2015 | 22:26
Man hätte auch die Attributssteigernden Gegenstände weglassen können. Es gibt noch genug andere und stimmungsvollere Items. Die SC sind dank der spezifischen Klassenfähigkeiten und der durchaus mächtigen Feats stark genug um alles zu schaffen.

Das ganze Attributsdenken rührt wohl wirklich noch von der 3.x her.
Ich verstehe auch nicht, warum sich ein Schurke, der sich auf Fernkampf spezialisiert noch unbedingt einen Consteigernden Gegenstand dringender braucht als die, die vorne stehen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 28.09.2015 | 05:24
Na ja, einen Schutzring +1 finde ich nun nicht so irre speziell in D&D, dass man da eine ganze Short Rest (immerhin eine Stunde) drüber meditieren müsste. Auch Szenen wie "Ich greife den Ring der Unsichtbarkeit, der dem Hexer vom Finger geschnitten wurde, und stecke ihn mir auf und ... bleibe sichtbar." finde ich nicht sehr phantastisch, sondern geradezu antiklimatisch.
Auch das Töten des Bösen Ritters mit seinem eigenen Schwert (geschickt aus dessen pazerbehandschuhten Pranke geschlagen), kann ich mir nach den neuen Regeln sparen - nichts der Magie funktioniert.

Welchen Zweck verfolgt denn das Attunement regeltechnisch - ist mir absolut unklar.
Ring of Protection ist in der Tat eigentlich nichts besonderes, aber in 5E ist es eine der ganz wenigen Möglichkeiten, seine AC über das Limit noch zu erhöhen. Für einen Fighter ist z. B. sonst bei (unmagischen) 20 Schluss. Das Schwert-Beispiel funktioniert doch nur nicht, wenn er ein Schwert führt, welches Attunement benötigt...und in früheren Versionen von D&D wäre das Schwert sowieso für die Charaktere nicht führbar, weil alle "non-evil" Wesen automatisch 1d4 Stufen verlieren würden.  ;)

Der Zweck des Attunement aus regeltechnischer Sicht geht für mich in die Richtung wie beim Attributscap. Man zieht eine Grenze, um zu große Auswüchse zu verhindern, so dass das Spiel nicht aus den Fugen gerät. Vielleicht auch im Hinblick darauf, dass noch neue magische Gegenstände kommen könnten, aber es immer beim Limit von 3 bleibt.

Edit:
Ohne das am frühen Montagmorgen bis ins kleinste Detail durchgedacht zu haben, würde ich u. U. bei den Attributen eine andere Hausregel einführen, die irgendwann mal schon erwähnt wurde:
Erhöhung der Caps beim Racial Primärattribut auf 22. Dadurch hat man in letzter Konsequenz a) eine deutlichere Unterscheidung bei den Races (und Human Variant wird nicht so oft gewählt) und b) tut es auch nicht so "weh", wenn man schon investiert hat und eben ein solches Item droppt, da man ja eher höher hinauswill.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Ainor am 29.09.2015 | 10:59
Auch das Töten des Bösen Ritters mit seinem eigenen Schwert (geschickt aus dessen pazerbehandschuhten Pranke geschlagen), kann ich mir nach den neuen Regeln sparen - nichts der Magie funktioniert.

In 3E passiert das eigentlich nur wenn der Ritter eine Spiked Chain mitbringt...

Um die beschriebenen Szenen zu ermöglichen könnte man hausregeln dass attunement beim anlegen des Gegenstands automatisch erfolgt sofern man noch keine 3 Items hat, und erst
das loswerden einen Short Rest benötigt.

Welchen Zweck verfolgt denn das Attunement regeltechnisch - ist mir absolut unklar.

Na der Sinn ist offensichtlich dass die Anzahl der ausgegebenen Items nur einen geringen Einfluss auf die Spielbalance hat.
Die Alternative sind genaue Wealth-by-level Erwartungen und komplizierte 3E Bonus stacking Regeln, oder ein unbalanciertes Spiel.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: 1of3 am 29.09.2015 | 14:00
Wieso soll das Schwert eigentlich nicht funktionieren? Die werden doch gar nicht eingestimmt.

Tatsächlich scheint mir die Regel kaum ein Hindernis zu sein.

Die aus dem Playtest mit "Höchstens Cha Mod" fand ich gut.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2015 | 14:09
Die aus dem Playtest mit "Höchstens Cha Mod" fand ich gut.

Du meinst, dass man [Cha-Mod] Items attunen können soll?

Gar nicht gut. Jedenfalls nicht in 5E, wo genau 1/3 der Klassen Cha als Hauptattribut verwendet und die anderen 2/3 mit Cha überhaupt nichts anfangen können.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 29.09.2015 | 14:45
Cha ist halt einer dieser Stats, die man in der Gruppe nur einmal braucht (und selbst da ist es optional je nach Spielstil). Man hat für niedrigen Cha keine spürbaren mechanischen Nachteile. Es nicht umsonst Dumpstat Nummer 2 (Int kann man noch leichter dumpstatten). Hätte es empfindliche mechanische Nachteile wie z. B. bei Con, dann wäre das nicht mehr so.

Ob man das jetzt über magic item attunement lösen soll sei mal dahingestellt.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Nightfall am 29.09.2015 | 15:52
Ich bin wohl einer der wenigen Leute, die das mit den Dumpstats nicht so sieht, was? Ehrlich: Wieso soll INT für einen Charakter, der nicht per se dumm gespielt wird, ein unwichtiges Attribut sein. Ich, als SL, lasse z.B. nicht zu, dass ein Char mit IN 8 irgendwelche komplizierten Pläne erklärt oder gute Strategien ausarbeitet. Ebensowenig lasse ich zu, dass ein CH 8 Charakter eloquent eine Stadtwache ablenkt. Kann man sehen, wie man will, aber die Attribute beeinflussen die Chars auch außerhalb der Würfelwürfe und wenn man einen IN 8 Char intelligent spielt, dann kann man mMn auch ganz ohne Attribute spielen, denn in der selben Logikfolge kann ein ST 8 Char auch eine Tür auframmen oder Baumstämme werfen.

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Haben magische Gegenstände bei euch auch besondere Eigenheiten und ne Hintergrundsgeschichte? Sprich: Ist das öfter nur ein Schwert +1 oder "Windschnitter, eine elfische Klinge [+1] welche sanft leuchtet, wenn elfisch gesprochen oder gesungen wird"?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Luxferre am 29.09.2015 | 16:25
Ich bin wohl einer der wenigen Leute, die das mit den Dumpstats nicht so sieht, was? Ehrlich: Wieso soll INT für einen Charakter, der nicht per se dumm gespielt wird, ein unwichtiges Attribut sein. Ich, als SL, lasse z.B. nicht zu, dass ein Char mit IN 8 irgendwelche komplizierten Pläne erklärt oder gute Strategien ausarbeitet. Ebensowenig lasse ich zu, dass ein CH 8 Charakter eloquent eine Stadtwache ablenkt. Kann man sehen, wie man will, aber die Attribute beeinflussen die Chars auch außerhalb der Würfelwürfe und wenn man einen IN 8 Char intelligent spielt, dann kann man mMn auch ganz ohne Attribute spielen, denn in der selben Logikfolge kann ein ST 8 Char auch eine Tür auframmen oder Baumstämme werfen.

Was ja an sich auch vernünftiges Rollenspiel ist. Den Charakter so zu spielen, wie ihn die Werte abbilden.

Aber das daraus resultierende Fass würde ich jetzt ungern zünden ;)
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Kaskantor am 29.09.2015 | 16:41
Ich händel das wie Nightfall. Wenn man das so spielt, wie das manche hier anscheinend zelebrieren, kann man auch gleich Tabletop spielen. Kein Wunder das DnD da schnell in eine Schublade gesteckt wird.

Magische Gegenstände zumindest mit Namen, manchmal auch mit Geschichten bestückt.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 29.09.2015 | 16:54
Was "attuned" werden muss, hat auf jeden Fall eine Geschichte. Die anderen Sachen können, müssen aber nicht.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: FlawlessFlo am 29.09.2015 | 23:38
Ich bin wohl einer der wenigen Leute, die das mit den Dumpstats nicht so sieht, was? Ehrlich: Wieso soll INT für einen Charakter, der nicht per se dumm gespielt wird, ein unwichtiges Attribut sein. Ich, als SL, lasse z.B. nicht zu, dass ein Char mit IN 8 irgendwelche komplizierten Pläne erklärt oder gute Strategien ausarbeitet. Ebensowenig lasse ich zu, dass ein CH 8 Charakter eloquent eine Stadtwache ablenkt. Kann man sehen, wie man will, aber die Attribute beeinflussen die Chars auch außerhalb der Würfelwürfe und wenn man einen IN 8 Char intelligent spielt, dann kann man mMn auch ganz ohne Attribute spielen, denn in der selben Logikfolge kann ein ST 8 Char auch eine Tür auframmen oder Baumstämme werfen.


Also ich Spiele alle meine (zahlreichen) INT-8-Charaktere hinreichend dumm. Allerdings spiele ich auch meine INT-20-Charaktere hirnbefreit. ... Das könnte jetzt irgendetwas über mich sagen... aber das wird mir zu kompliziert.

Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 30.09.2015 | 02:34
Das könnte jetzt irgendetwas über mich sagen...

Wo sind die Pferde?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 07:24
Ach, um nicht mit der Rollenspiel-Keule gegen Dump-Stats vorzugehen, würde ich mir einfach ein Psionics-Buch wünschen, in dem geregelt wird, dass die Psionic Powers einen INT-Save brauchen. Schon ist man das Problem los. Für CHA dagegen braucht man nur ein paar mehr Monster ähnlich dem Umber Hulk.  8]

Dann sind die Magic Items UND die diese Stats verbessernden Feats evtl. auch ein größeres Thema.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 07:48
So what? Die meisten Klassen haben trotzdem keine Int-Save Proficiency, und niemand der Int nicht für seine Klasse braucht, wird da mehr als maximal 12 Punkte reinsenken -- klar, besser als 8, aber gegen etwaige Angriffe vs Int machen die 2 Pünktchen das Kraut nicht fett.

Und irgendwelche Scores müssen logischerweise immer die niedrigsten sein, wenn man mit Array bzw geizigem Standard-PB spielt. Da kann man natürlich immer dem Spieler nen Strick draus drehen, egal was er dumpt. Macht man sich freilich mit lächerlich.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 07:57
Richtig, irgendetwas muss immer am niedrigsten sein. Ist aber ein Unterschied, ob ich "dumpe" oder es eben "nur" niedrig halte. Und jede Klasse kann mit einem Feat die Save-Proficiency seiner Wahl bekommen, nur werden die meisten momentan wohl eher WIS/CON nehmen, wenn sie es noch nicht haben. Und wie erwähnt: Auf einmal sind INT 19 Magic Items doch für etwas zu gebrauchen.

Hart lächerlich ist es für mich allerdings auch, wenn ich als Spieler mir vorher quasi das gesamte MM anschaue und z. B. merke, dass bis auf Intellect Devourer und Mind Flayer (mehr fällt mir spontan nicht ein) nichts einen INT-Save braucht und man sich deshalb sagt: "Int kann gedumped werden!". Deshalb einfach insgesamt mehr Gegner, die eben auch diese Saves fordern, dass man sich eben nicht darauf verlassen kann als Spieler und der SL sich nicht ewig und 3 Tage dem Vorwurf ausgesetzt sieht, er habe das ja nur gemacht, um den Spielern eins reinzuwürgen.  ::)
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 30.09.2015 | 08:08
Es erwartet ja keiner, dass man alles hoch haben soll. Die Mehrheit der Attribute sollte auf einem durchschnittlichen Wert sein, während sich die Primärattribut auf hohen Werten befinden sollten. Ein Dumpstat ist das Attribut erst, wenn es bewusst unter 10 gesenkt wird. Das ist an sich nicht weiter tragisch, da jeder Charakter irgendwo Schwachstellen haben sollte. Bei den meisten Attributen verliert man auch mechanisch was, wenn man sie runtersetzt.

Bei Int als Dumpstat verdrehe ich als SL die Augen, da der Beweggrund dafür in 95% der Fälle die mangelnde mechanische Relevanz dieses Attributs ist. Man verliert bei der 5e dadurch Investigation (alles relevante wie Fallen finden ist eh in Perception), die Knowledge Skills (was meiner Erfahrung nach sehr oft, auch Unterbewusst, durch Metagaming ausgeglichen wird) und hat einen schlechten Rettungswurf auf dem am seltensten angegriffenen Attribut. Int als Dumpstat ist, im wahrsten Sinne des Wortes, ein No-brainer.

Selbst Charisma tut mehr weh als Dumpstat, und das will was heissen.

Hart lächerlich ist es für mich allerdings auch, wenn ich als Spieler mir vorher quasi das gesamte MM anschaue und z. B. merke, dass bis auf Intellect Devourer und Mind Flayer (mehr fällt mir spontan nicht ein) nichts einen INT-Save braucht und man sich deshalb sagt: "Int kann gedumped werden!". Deshalb einfach insgesamt mehr Gegner, die eben auch diese Saves fordern, dass man sich eben nicht darauf verlassen kann als Spieler und der SL sich nicht ewig und 3 Tage dem Vorwurf ausgesetzt sieht, er habe das ja nur gemacht, um den Spielern eins reinzuwürgen.  ::)

Vergiss die drei Zauber nicht, die einen Int Save bzw Int roll benötigen!  :korvin:
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Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 08:10
Umgekehrt wird ein Schuh daraus: die Attributssaves sind grundsätzlich ein Designfehler. Besser wäre gewesen, man wäre bei Fort, Ref, Will geblieben und hätte die Attribute wie in Legend bzw iirc 4E eingebunden.

P.S.: der ständige Verweis "kannst ja n Feat nehmen" wird auch immer alberner. So viele Feats hat man ja nicht ansatzweise.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 08:14
Umgekehrt wird ein Schuh daraus: die Attributssaves sind grundsätzlich ein Designfehler. Besser wäre gewesen, man wäre bei Fort, Ref, Will geblieben und hätte die Attribute wie in Legend bzw iirc 4E eingebunden.
Nö. Weil es dann ja bestimmte Attribute noch mehr an Relevanz verlieren, gerade auch in Bezug auf die verkürzte Skill-Liste.

@ Elfenlied:
Ja, die Knowledge-Skills könnten meines Erachtens auch kräftig aufgewertet werden. Da ist 3.5 tatsächlich einen guten Weg gegangen, als man mit diesen Stärken und Schwächen von Gegnern in Erfahrung bringen konnte.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2015 | 08:15
Ich habe bei zwei aktiven SC aktuell DEX gedumped.

Mein Paladin (Oath of the Ancients) hat DEX 8. Mehr braucht der aber auch nicht, weil schwere Rüstung und Schild.
Mein Fighter (Eldritch Knight) hat DEX 13, was sein schlechtester Wert ist o.O (nach den Menschenboni: 18, 17, 16, 15, 15, 13)  >;D schöne neue Würfelwelt!

Als Nahkämpfer ist das wirklich  nicht mehr wichtig. Für den Fernkampf muss halt jemand anderes sorgen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Ginster am 30.09.2015 | 08:18
die Attributssaves sind grundsätzlich ein Designfehler.

Den Fehler sehe ich eher in der schon genannten Tatsache, dass manche davon praktisch nie abgefragt werden.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2015 | 08:23
Den Fehler sehe ich eher in der schon genannten Tatsache, dass manche davon praktisch nie abgefragt werden.

Ich auch. Denn die Idee, dass jeder Stat für einen Save wichtig ist, finde ich an sich gut. Allerdings würde ich ein Äquivalent zu dem passiven Wahrnehmungswert zu allen anderen Attributen bevorzugen. Wie eine Rüstungsklasse und ich wehre mich passiv gegen einen ausgeführten Angriff.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 08:25
@ Feuersänger:
Ich weiss nicht, wo Dein Problem mit Feats ist. Jede Klasse hat im Prinzip min. 5 Feats zur Auswahl, manche mehr. Wenn ich natürlich immer nur darauf schiele, hier gemaxed zu sein und da gemaxed zu sein, wird es u. U. nicht ausreichen. Aber wenn ein Fighter mit seinen 7 (8 ) Möglichkeiten es nicht schafft, eines davon in eben ein solches Save-Feat zu investieren, dann weiss ich auch nicht mehr.

Momentan hätte jeder Fighter bei mir ganz sicher den WIS-Save.

@ Ginster:
Eben. Wieso geht Mind Blast der Illithiden auf INT, Enslave der Abolethen aber auf WIS? Nur ein Beispiel, ich müsste jetzt noch nachschauen, welche Monster sonst noch so in alten Editionen als "psionisch begabt" gelten.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 08:44
Hachja, immer wieder in schönster Vorhersehbarkeit derselbe klassische Logikfehler, auf Rhylthar ist halt Verlass. ^-^

Also nochmal: wenn du schon die _eine_ mechanische Option von 100 nennen musst, um zu zeigen wie "problemlos" doch irgendwas möglich wäre, widerlegst du damit nicht die angeprangerte Problematik, sondern bestätigst sie.

Man hat nicht "bis zu fünf Feats". Wenn man in seiner Hauptdisziplin langfristig was reissen will, _muss_ man dafür ASIs investieren. Ein Charakter wie du ihn hier implizit propagierst, mit brav ausbalancierten Attributen (alles auf 12-13) und lauter Resilience-Feats, wäre im Spiel so eine Platzverschwendung, da müsste sich der SL nichtmal die Mühe machen ihn anzugreifen.

Edit:
Das wäre natürlich was anderes, wenn Magic Items planbar wären. Aber schon bei dem Gedanken kriegen ja die hiesigen SLs rote Pusteln im Gesicht.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 30.09.2015 | 08:59
Saves werden nicht nur in unterschiedlicher Frequenz abgefragt, auch die Konsequenz eines fehlgeschlagenen Saves ist bei den Attributen anders. Fehlgeschlagene Con und Wis Saves führen oft dazu, dass der Spieler den Rest des Kampfes mit dem Smartphone verbringen darf, während man bei Dex bisschen Schaden bekommt.

Bei den Items sind nur die Statbooster problematisch in der Planung. Da ich diese sowieso weglassen würde, wenn ich leite, wäre das kein Problem. Womit SCs relativ fest bei mir rechnen können ist magische Ausrüstung mit numerischen Boni, so Pi mal Daumen +1 Ausrüstung von 5 bis 10, +2 von 11 bis 15, +3 von 16 bis 20. Nicht alles auf einmal, sondern man findet in der Levelspanne derartige Ausrüstung, die für den Charakter verwendbar ist. Diese hat, je nachdem wo sie herkommt, auch mal eigene Geschichte und Namen. Bei speziellen Gegenständen wie z.B. dem Holy Avenger würde ich sie in einem eigenen Subplot einbauen. Wenn Spieler da was bestimmtes wollen, sollten sie auf mich zukommen und mir ein paar Dinge nennen, die sie gerne hätten.

Worauf ich verzichten würde wäre das auswürfeln von magischem Loot als primäre Quelle für magische Gegenstände.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 09:09
Zitat
Hachja, immer wieder in schönster Vorhersehbarkeit derselbe klassische Logikfehler, auf Rhylthar ist halt Verlass. ^-^
"Hach ja, wie man immer vorhersehen kann, dass Feuersänger immer irgendetwas aus 3.5 oder einem Derivat als Beispiel hernimmt oder immer nur von seinem Konzept des "Maximizing" ausgeht."

Zufrieden?

Zitat
Man hat nicht "bis zu fünf Feats". Wenn man in seiner Hauptdisziplin langfristig was reissen will, _muss_ man dafür ASIs investieren. Ein Charakter wie du ihn hier implizit propagierst, mit brav ausbalancierten Attributen (alles auf 12-13) und lauter Resilience-Feats, wäre im Spiel so eine Platzverschwendung, da müsste sich der SL nichtmal die Mühe machen ihn anzugreifen.
Was halt a) so nicht da steht und b) es immer noch nicht richtig macht. Nur, wenn man wie Du davon ausgeht, dass das primäre Ziel immer der oft erwähnte "Teflon Billy" sein soll.

Ich brauche nicht brav auszubalanzieren bei den Attributen, ebensowenig wie man "nichts reisst", wenn man z. B. sein Hauptattribut nicht maxed, wobei das durchaus erstrebenswert ist. Da man aber mit PB in diesem Attribut mit einigermaßen kluger Wahl der Rasse mit 17 anfängt, braucht man also maximal 2 Attributssteigerungen, um auf MAX zu kommen. Und muss dafür nicht einen Stat dumpen. Nehmen wir noch 1 Feat dazu, was Must-Have ist, bleiben jedem noch 2 (als Mensch sogar 3, Fighter muss ich nicht nochmal erwähnen) übrig, die man genau da rein legen könnte.

Habe ich dann immer noch Schwächen? Ja, und das ist vom System auch gewollt und für mich absolut erstrebenswert.

Und da braucht man auch keine planbaren Magic Items, sondern muss u. U. auf die Ressourcen seiner Gruppenmitglieder zurückgreifen; ich weiss, für manch einen eine schockierende Perspektive.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 09:14
Zitat
Worauf ich verzichten würde wäre das auswürfeln von magischem Loot als primäre Quelle für magische Gegenstände.
Mit den nicht zu attunenden Items mit +X sehe ich es ähnlich, wobei ich da noch hadere aufgrund der Schwäche vieler hochstufiger Gegner. Aber da würde ich wohl eher die Hürde nehmen und diese nach oben anpassen und die Spieler sich über ihre "Shiny Goodies" freuen lassen.

Auswürfeln ist okay, sicher nicht primär, insbesondere würde ich manchen unpassenden Schrott, der ja durchaus auch vorhanden ist, rauslassen aus den Loottables. Aber, wie schon mal erwähnt, würde ich einen starken Fokus auf Consumables legen, damit die Spieler diese auch mal konsequent nutzen und aktiv nachdenken, wann sie diese einsetzen. Normale Magic Items sind dahingehend ja meist No-Brainer; angezogen, fertig.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 09:22
Richtig, die meisten Spieler planen ihren ersten Feat (nach einem etwaigen Menschen-Feat) frühestens auf Level 12. Soweit muss man erstmal kommen. Hier machst _du_ den Fehler der groben Theoretisierung, indem du so tust, als ob die SCs schon auf Level 20 aus dem Ei schlüpfen würden. Ich wage zu bezweifeln, dass es hier im ganzen Forum auch nur einen Spieler gibt, der schon einen Charakter von Level 1 auf 17+ gebracht hätte, geschweige denn 19-20. Any takers?

Und was bitteschön hätte ich jetzt von 3.5 als Beispiel gebracht?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 09:28
Zitat
Richtig, die meisten Spieler planen ihren ersten Feat (nach einem etwaigen Menschen-Feat) frühestens auf Level 12. Soweit muss man erstmal kommen.
Und das machst Du empirisch woran fest?

Wenn ich einen Dragonborn Paladin spielen würde, wäre mein erstes Feat sicher nicht auf Stufe 12. Sondern Stufe 4 GWM. Wie auch beim elfischen Ranger Sharpshooter. Gerade beim letzeren sind DEX 17 vollkommen ausreichend vorerst, da ich durch Archery Style mal eben +2 To Hit für lau kriege.

Ist das oben erwähnte Legend kein 3.5 Derivat? Und auch das immer wieder erwähnte "planbare Magic Items" riecht stark nach WBL.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 09:32
Ist das oben erwähnte Legend kein 3.5 Derivat? Und auch das immer wieder erwähnte "planbare Magic Items" riecht stark nach WBL.

Ja, aber das mit den wahlweisen Attributen hat nichts mit 3.5 zu tun, das haben sie wenn überhaupt von der 4E geklaut.
Planbare Items gibt es auch nicht nur in 3.5. Von WBL habe ich auch nicht geredet.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 09:35
Zitat
Planbare Items gibt es auch nicht nur in 3.5. Von WBL habe ich auch nicht geredet.
Aha? Welche D&D-Version sonst gibt so_explizit vor, was Charaktere auf einer bestimmten Stufe haben müssen, um überhaupt noch im System eine Chance zu haben?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 30.09.2015 | 09:40
Auswürfeln ist okay, sicher nicht primär, insbesondere würde ich manchen unpassenden Schrott, der ja durchaus auch vorhanden ist, rauslassen aus den Loottables. Aber, wie schon mal erwähnt, würde ich einen starken Fokus auf Consumables legen, damit die Spieler diese auch mal konsequent nutzen und aktiv nachdenken, wann sie diese einsetzen. Normale Magic Items sind dahingehend ja meist No-Brainer; angezogen, fertig.

Auswürfeln ist durchaus unterhaltsam, sobald erstmal der Grundbedarf an essentiellen +X (Waffe, Schild, Rüstung) gedeckt ist, gerade wenn es um das auswürfeln von Consumables geht. Ich wäre bei weitem nicht so frustriert über unsere drei Drachenodemtränke, den magischen Sekundenkleber, den Staub des Austrocknens und der magischen Taschenlampe, wenn mein Level 9 Charakter gescheite Ausrüstung gehabt hätte. Der lief komplett mundan ausgerüstet rum...

Gegenstände mit Attunement würde ich je nach Gegenstand als was besonderes betrachten, mit eigener Geschichte und entsprechendem Vorbesitzer. Sowas würde nicht in einem Zufallsstapel liegen, sondern entsprechend eingebaut werden ins Abenteuer.

Aha? Welche D&D-Version sonst gibt so_explizit vor, was Charaktere auf einer bestimmten Stufe haben müssen, um überhaupt noch im System eine Chance zu haben?

4e. Die haben sogar objektive "Powercreep" Feats (die Expertise Feats) gegen Ende des Lebenszyklusses eingebaut, um die Skalierung zu gewährleisten. Auch wird mit einer Erhöhung des Angriffswurfes durch Ausrüstung von +1 pro 5 Stufen ausgegangen, und für Low-Magic/Ausrüstungsknauser wird ausdrücklich darauf hingewiesen, diesen Bonus anderweitig einzubauen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 09:46
4E (Verdammt, EL war schneller.)

Wiederum Legend hat ein _sehr_ rigides Item-System. Da hat man genau festgelegt, was man auf welcher Stufe bekommt -- ich weiß nicht wo sie das her  haben, aber 3.5 ist es nicht. (Übrigens ist das in der Praxis ziemlich unbefriedigend, wie ich feststellen musste.)

Ich brauch auch nicht unbedingt planbare Items. Das brauchst du mir gar nicht unterstellen. Nur die Bare Necessities müssen gewährleistet sein -- siehe EL.
Mir wäre auch lieber, ich müsste keine Stats dumpen. Aber damit ist halt bei der Kombination von 5E-Klassen und 5E-Pointbuy kein Denken, da halt viele Klassen 3 Stats brauchen. Wenn die Regel z.B. wäre "PB 31, aber nichts unter 10" wäre ich damit absolut zufrieden.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 09:53
Zitat
Aber damit ist halt bei der Kombination von 5E-Klassen und 5E-Pointbuy kein Denken, da halt viele Klassen 3 Stats brauchen.
Ohne MC braucht das keine Klasse. Und Nein, CON muss nicht zwingend in absolute Höhen getrieben werden.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 10:04
Alter, lass deine Strohmänner _gefälligst_ wo du sie hergeholt hast!

Niemand redet hier von "absoluten Höhen". Niemand!
ABER man braucht Con leider Gottes auf einem _soliden_ Wert. Also so etwa 14. Und selbst da schaut mich z.B. mein aktueller SL schon komisch an. "Was, du hast nur Con 14? Echt?" (mit einem Paladin btw) Zack, ist schon 1/4 des Gesamtbudgets verbraucht.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 10:10
Alter, lass deine Strohmänner _gefälligst_ wo du sie hergeholt hast!

Niemand redet hier von "absoluten Höhen". Niemand!
ABER man braucht Con leider Gottes auf einem _soliden_ Wert. Also so etwa 14. Und selbst da schaut mich z.B. mein aktueller SL schon komisch an. "Was, du hast nur Con 14? Echt?" (mit einem Paladin btw) Zack, ist schon 1/4 des Gesamtbudgets verbraucht.
"Alter, ändere Deine Ausdrucksweise, auch wenn ich älter bin als Du."

Du redest von Strohmännern und kommst mit einem "Deinem SL"-Beispiel? Amüsant.

Wenn ich heute Nachmittag wieder an meinen Büchern bin, stelle ich Dir gerne einen Paladin zusammen, der in 5E absolut spielbar ist, ohne abzustinken.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 30.09.2015 | 10:16
Du redest von Strohmännern und kommst mit einem "Deinem SL"-Beispiel? Amüsant.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
_Ich_ sage ja nicht, dass jeder Charakter der nicht Con 20 hat ein unspielbarer Selbstmordkandidat ist.

Ich sag's dir jetzt noch einmal in blau: Keine Strohmannangriffe!

Zitat
Wenn ich heute Nachmittag wieder an meinen Büchern bin, stelle ich Dir gerne einen Paladin zusammen, der in 5E absolut spielbar ist, ohne abzustinken.

Fein, bin schon gespannt deine Berichte zu lesen, wenn du ihn dann auch gespielt hast. :)
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Ainor am 30.09.2015 | 10:17
Saves werden nicht nur in unterschiedlicher Frequenz abgefragt, auch die Konsequenz eines fehlgeschlagenen Saves ist bei den Attributen anders. Fehlgeschlagene Con und Wis Saves führen oft dazu, dass der Spieler den Rest des Kampfes mit dem Smartphone verbringen darf, während man bei Dex bisschen Schaden bekommt.

Naja, die meisten Angriffe in 5E erlauben schon ründliche Saves.


Ich sehe irgendwie nicht so was das Problem bei den Statboostern ist. Auf Hauptattributen bringen sie dem Normalcharakter ab Level 4 nichts. Da ist es vermutlich besser sie sie anderen Charakteren zu überlassen. Und Con hat fast jeder erstmal auf 14 (oder vielleicht mal 12 oder 16), d.h. die 19 bringt erstmal allen fast gleichviel. Wenn ich dann auf Level 12 HP haben möchte ist Tough besser als Con zu erhöhen. D.h. Con Steigerung spielt bestenfalls ab lvl 16 eine Rolle.

Und was die anderen Attribute angeht: Ich finde es eigentlich gut das man damit ein en miesen Save in einen mäßig guten verwandeln kann ohne dass man ein +5 Bonusitem braucht.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 10:21
Kannst Du gerne tun, interessiert mich nur nicht die Bohne.

Erst mit Absolutismen um sich werfen und mich persönlich angehen als Forenuser und wenn es zurückkommt, die Moderatoren-Keule rausholen. Großes Kino.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 30.09.2015 | 10:22
Beispiel Attribute für den Paladin, ausgehend von 27Pb und Variant Human:

Wenn man kein Feat will bietet der Half-Elf:

Man kann den Paladin also durchaus ohne übermässige Dumpstats spielen, nur wollen das viele nicht. 2 Punkte mehr Con ist halt mechanisch in vielen Fällen besser als +2Dex/+2Int.

Ich sehe irgendwie nicht so was das Problem bei den Statboostern ist. Auf Hauptattributen bringen sie dem Normalcharakter ab Level 4 nichts. Da ist es vermutlich besser sie sie anderen Charakteren zu überlassen.

Die Stärke 20+ Booster hast du dabei nicht berücksichtigt, oder?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Ainor am 30.09.2015 | 11:03
Die Stärke 20+ Booster hast du dabei nicht berücksichtigt, oder?

Das stimmt. Allerdings sind die Riesenstärkegürtel eine andere Klasse als die 19er Items, und haben einen deutlich grösseren Einfluss auf die Spielbalance.
Aber: würde es soviel ändern wenn sie stattdessen +X und Maximum +X wären ?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Nightfall am 30.09.2015 | 14:36
Wow ... da hab ich ja was ausgelöst. Aber zumindest bin ich doch nicht alleine mit meiner Meinung. =D

Warum sollten die anderen Attribute denn keinen niedrigen Wert haben dürfen? Ich denke, einige verwechseln Rollenspiel mit "Charakteroptimierungsspiel" und sehen nur mögliche Encounter und Kampfoptionen - sorry, aber das ist für mich kein Indiz für ein gutes Rollenspiel.

Kann man z.B. einen ST 8 Charakter spielen? Oder einen KO 8 Char? Mit Überlebenschancen? Ich sage ja ... wieso denn auch nicht? Alles auf eine Mechanik zu schieben und berechnen zu wollen, ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz und ich bekomme echt ein gesteigertes Stirnrunzeln, wenn jemand, wenn ich ihn frage, was für einen Charakter er spielt, mit Werten und Optimierungen daherkommt. Und ja, das Spiel heißt Dungeons and Dragons, aber ich hoffe doch, dass das bei den meisten mehr als nur Dungeongekrabbel ist. Da würde auch eine Runde Descent oder so reichen.

Übrigens, dass Monster aus dem Monstermanual öfter den einen oder anderen Rettungswurf verlangen, heißt nicht, dass die Rettungswürfe sonst nirgens auftauchen dürfen/können/sollten/werden. Mit ST kann man Kraftakte handhaben, die fast nur noch reine Ausdauer benötigen und nicht mehr (nur) über Athletik abgehandelt werden können (typisches "Leute, ich kann das nicht mehr lange halten"). GE um etwas herabfallendes zu fangen, KO um nach einer kalten, nassen Nacht nicht am nächsten Morgen eine Erkältung zu bekommen. IN um logische Zusammenhänge zu verstehen oder etwas neues zu lernen (ich modifiziere auch die Zeit, die ein Charakter z.B. für eine neue Sprache braucht über IN), WE um etwas unüberlegtes zu vermeiden oder ruhig zu bleiben und CH um z.B. einen Faupax zu vermeiden (sofern Gruppen mit " Gesagt ist gesagt" spielen sehr nützlich).

Und ich sehe einen Char mit niedriger KO auch nicht als überlebensunfähig an - vor allem nicht Klassenübergreifend. Ein Magier, der angegriffen werden kann ist sowieso in Schwierigkeiten (auf Storyebene und auch mechanisch, denn er hat ja "nur" die W6 TP). Ein solcher Charakter sollte sich eventuell eher bemühen, erst gar nicht in so eine Situation zu kommen und da hilft auch eine erhöhte KO nicht weiter.

Ich denke aber auch, es kommt auf die Spielweise an und da würde ich auch die Trennlinie setzen auf die hier alles hinausläuft. Es gibt Gruppen, in denen viel Charakterrollenspiel gemacht wird und in der, im ausgeglichenen Maß, verschiedene Situationen, Aufgaben und Hürden auftauchen. Mal muss man gegen Monster kämpfen, mal Bürger beruhigen, mal Informationen erhalten, mal sich auf einem Ball einschleichen und so weiter und so fort. Und es gibt Gruppen, die da weniger Vielfalt wünschen (meist reines Monsterwegschmettern, Schätze plündern und möglichst wenig Interaktionen in sonstigem Maße). Für die ersteren ist D&D 5 wirklich eine Verbesserung - alleine schon wegen der Hintergründe und dem ausgeprägteren Charakterspiel. Man spielt hier halt wirklich wieder eine Rolle (in einem Rollenspiel, nebenbei mal erwähnt ;D). Für die letzten ist D&D 5 vielleicht nicht so geeignet, da man hier irgendwie nicht so perfektioniert den Charakter aufmotzen kann, sich die richtigen Feats zur richtigen Zeit kauft um dann möglichst Kampfstark zu werden. Solche Spieler kamen auch schon mal in meine Runden und waren verwirrt, dass sich niemand so wirklich Gedanken um optimierte Charakterkonzepte gemacht hat und auch niemand seinen Charakter bis Stufe 20 durchgerechnet hatte (und das war noch D&D 3.5) ... Man spielte, was man vom Hintergrund her erschaffen hatte und die meisten meiner Spieler haben eine extra Din-A4 Seite für ihren Charakterhintergrund und eine weitere für Charaktereigenschaften gehabt (ist jetzt immernoch so, aber D&D 5 unterstützt diesen Ansatz ja auch noch). Ein paar dieser (sorry für das Wort, aber so sehe ich solche Leute nunmal) Powergamer waren unglücklich damit und wollten lieber doch nur "Monster moschen, Schätze plündern" spielen. Aber es gab auch ein paar, die dann ihre alten Konzepte über Bord geworfen haben und nun begeistert "richtiges" Rollenspiel betreiben.

Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Kaskantor am 30.09.2015 | 17:04
In meiner Gruppe haben fast alle Chars auf Stufe 4 ihr Feat gekauft. Die meisten sind mit ihren Höchstwerten von 16 sehr zufrieden und reißen genug. Ich bin auch der Meinung, dass man bei guter ausbalancierter Klassenwahl in der Gruppe mehr als genug erreicht, auch wenn der Kämpfer keine Stärke 18-20 hat und dafür mit Int 10 mitreden kann.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 17:05
@ Nightfall:
Das ist das uralte Fass, das immer wieder gerne aufgemacht wird. Der Idealfall sähe es im Zweifel aber (für mich) so aus, dass die von Dir angesprochenen RPG-Komponenten auch mechanisch im Spiel umgesetzt werden. Um mal bei dem INT-Beispiel zu bleiben: Eine Aufwertung der zugehörigen Skills und/oder der von mir erwähnte öfter benötigte Einsatz des Saves würde das Attribut mechanisch aufwerten, so dass sowohl RPG-Komponenten wie eben auch die Mechanik Hand in Hand gehen. Ergo würde man durch niedrige INT mehr "bestraft" und durch hohe INT "belohnt".

Es erfolgt also ein viel größeres Abwägen, wie ich die Stats verteile. Wenn der von Elfenlied aufgeführte Paladin seine Schwäche in DEX (8 ) sieht, ist das vollkommen okay, denn er muss ja mechanisch damit leben, dass er in der Initiative wahrscheinlich sehr spät dran sein wird und im Fernkampf eher eine Niete ist und bei DEX-Saves eher den Schaden frisst, als ihm auszuweichen. Passt doch gut, denn CON war ja überdurchschnittlich und als Paladin hat man ja durchaus andere Möglichkeiten, z. B. Schaden durch Zauber, die einen DEX-Save brauchen, zu vermeiden (Aura of Protection/Aura of Warding).
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Nightfall am 30.09.2015 | 18:33
@ Rhylthar:
Ja, ist mir bewusst, dass das im Grunde ein altes Fass ist, welches auch schon, metaphorisch gesprochen, eine gewisse Gährung angesetzt hat. Deinen Einwand kann ich gut verstehen und ich finde deine Lösung tatsächlich recht ideal, das gebe ich zu. Mit fällt es halt nicht so auf, dass sowas mechanisch fehlt, da ich dies eh als Spielleiter recht direkt umsetze (also niedrige Werte in gewissen Bereichen bestrafe und hohe belohne). Im Zweifel lasse ich ja nicht mal würfeln ( Umgestürzte schwere Tür liegt auf einer Falltür drauf ... ST 18 [Ein Char] hebt die Tür mal eben an, ST 8 und 10 [Zweich Chars] hiefen herum und koordinieren sich um die Tür anzuheben) oder beschreibe direkt unterschiedlich ("An der Tafel im Magierraum sind einige elementare Grundformeln zu sehen, die darauf hindeuten, dass hier wohl insgesamt drei Schülern, denn du siehst auch drei Stühle mitsamt Schreibbänken davor im Raum, unterrichtet werden. Hinter der Tafel ist eine Rille zu entdecken, die darauf hindeutet, dass dahinter eine recht offensichtliche Geheimtür zu finden ist und das fehlen von Schleifspuren am Boden deutet darauf hin, dass sie von dem Raum weg geöffnet wird" - IN 16+ ... "Im Raum ist eine Tafel auf der irgendwas magisches geschrieben steht, ein paar Stühle sind auch zu entdecken, aber von einem Magier ist hier keine Spur." IN 11 oder weniger). Allerdings kannst du sowas auch mechanisch machen. Nimm beide Beschreibungen und lasse die Chars einen IN-Rettungswurf gegen SG 12 machen und beschreibe dann je nach Wurf mehr oder weniger genau. Wobei bei dem Beispiel, was ich eben gab, würde Investigation (Ermitteln) eher passen als ein IN-Rettungswurf. Außerdem nutze ich IN-Rettungswürfe immer um eine Täuschung durchschauen zu lassen - sei es eine magische Illusion, die eh den IN-Rettungswurf vorgibt oder aber Taschenspielertricks und "kleinere Ungereimtheiten" ... Okay, ich merke gerade, dass Investigation dem IN-Rettungswurf immer wieder ein Bein stellen kann ... für mich ist IN ein sehr wichtiger Wert und macht den Unterschied zwischen einem Sherlock Holmes und einem Hodor aus ...

In unseren Gruppen hatten wir übrigens mal einen Krieger mit IN 18 ... ein Kriegsstratege und meister von taktischen Manövern (auch in kleineren Gruppen, wie einer Abenteurergruppe) ... dem habe ich immer sehr viele Infos über die Gegner und deren Taktiken gegeben, so dass die Spieler sich immer etwas besser vorbereiten konnten. Das hatte in einem Abenteuer sogar dazu geführt, dass die Gruppe sich in einer alten Taverne gegen eine deutliche Übermacht behaupten konnten und der vermeindlich überlegene Feind irgendwann den Rückzug antrat. Das Grinsen der Spieler war noch Tage danach in deren Gesichter eingebrannt und insbesondere das des Kriegers, der in manchen Gruppen als "verskillt" bezeichnet worden wäre.

Elfenlieds Paladin ist, für mich, ein typischer Ritter-Paladin. Man trainiert den Schwertkampf, wobei ausgefeilte Manöver eher selten geübt werden, denn sowohl Kraft im Schwertarm als auch die Macht des Glaubens und die Stärke der Rüstung sind mehr wert als irgendwelche zappeligen Manöver ... welche man in schwerer Rüstung sowieso nicht ausführen kann. Handwerkliches Geschick oder Fingerfertigkeit wird im Tempel auch nicht gefördert und für sowas hat ein Paladin-Knappe sowieso keine Zeit, denn so eine Paladinausbildung ist hart und straff durchstrukturiert. Morgens Gottesdienst zu Ehren von Lathander, dann Kampfübungen, Frühstück, Zeremonien zu Ehren Torms, Götterkunde und Rechtskunde sowie vor jedem Wochenende eine extra Stunde Staatskunde. Dann wieder Kampfübungen, nun auch ab und an zu Pferde, denn auch Lanzenreiten muss gelernt werden und so weiter und so fort. Dass so ein Charakter irgendwann mit GE 8 aus seiner Ausbildung herauskommt (und manchmal auch mit IN 10, denn selber Denken mag an manchen Paladinorden auch kaum unterstützt werden, wobei die erhöhte WE dies dann zumindest halbwegs ausgleicht), ist kaum verwunderlich. Vielmehr werden Paladine über kurz oder lang sogar ihr Handauflegen nutzen müssen um die schmerzhaften Auswirkungen der Last der schweren Rüstungen auszugleichen ... Gelenkschmerzen und wunde Stellen sind wohl erfahrenen Paladinen kein unbekanntes Übel - da wirkt ein junger Paladin mit GE 8 sogar noch recht gelenkig und agil. Oder kurzum: GE beim Paladin "is not a bug - it is a feature" =D
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 30.09.2015 | 20:17
Merkst Du selbst, oder?  ;D
Perception und Investigation nehmen Dir die Arbeit ab, INT zu nutzen, wobei ja Investigation wenigstens auf INT geht.
INT ist für mich persönlich auch ein wichtiger Wert auf der RPG-Ebene, leider ist er auf der mechanischen (noch) zu wenig verzahnt.

Und zu den Paladinen:
Ich kann mir sogar einen Paladin mit STR 8 vorstellen, wobei ich da allerdings doch auf MC zurückgreifen müsste/würde. Halfling Ranger/Paladin (Oath of the Ancients) mit Fernkampfwaffe auf Giant Badger/Ferret.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 1.10.2015 | 05:26
Man bemerke, dass sich der Paladin mit Int/Dex 8 nur minimal vom anderen Paladin mit Int/Dex 10 unterscheidet; Er hat Con/Cha 14 statt einen von beiden auf 16.

Ein Dex Paladin geht sogar einigermaßen gut. Man gebe ihm einen Rapier und leichte Rüstung, und man hat quasi den klassischen Edelmann.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 1.10.2015 | 05:33
Richtig, die Unterscheidung ist marginal. Gilt ja für beide Richtungen, denn ob ich CON 14 oder 16 habe machen den Braten nun wirklich nicht fett.

Das ärgerliche momentan ist ja eher, dass man kaum auf die Idee kommt, CON auf 8 zu setzen, sondern sehr wahrscheinlich (außer man ist Wizard) INT, weil es gar keine Auswirkungen hat, was die Spielmechanik angeht. Oder andersherum: Kaum einer wird darauf kommen, nach dem Primärstat gerade INT als Sekundär-/Tertiärstat zu deklarieren.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 1.10.2015 | 05:42
Man müsste schon etwas drastisches einführen, wie z.B. Anzahl an Magic Item Attunement Slots auf 1+Int Mod setzen. Die generischen +X Items erfordern ja alle kein Attunement, sondern nur die besonderen Gegenstände sowie Zauberstäbe. Knüppelklaus der Barbar kann also weiterhin mit Int 8 rumrennen, da er nur generische Ausrüstung verwendet, aber jeder der besondere Gegenstände einsetzen will sollte den Wert zumindest auf 10 belassen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 1.10.2015 | 06:03
Da holst Du aber direkt die ganz grobe Kelle raus!  ~;D (finde ich gut!)

Ich hätte ja erstmal langsam angefangen (wenn WotC es nicht mit Neuerungen tut) mit schnellerem Identify/Attunement, Aufwertung der Knowledge-Skills und von INT als Zauberattribut, damit wenigstens auch der Eldritch Knight nicht bequem mit INT 10 rumrennt (wie sieht es eigentlich mit dem Arcane Trickster aus? Habe mich noch nicht intensiv mit seiner Spell-List befasst...).
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Luxferre am 1.10.2015 | 07:27
Mir würde im Leben nicht einfallen, meinen Eldritch Knight mit einer INT unter 16 rumlaufen zu lassen.
Denn gerade die Abhängigkeit der Gegnersaves von seinem Attribut ist -richtige Zauberwahl vorausgesetzt- ein wirklich wichtiger Punkt.
Abgesehen davon: unterhalten wir uns aus reiner Optimierungssicht (Feuersänger) oder auch über Spielweltplausibilität (Rhyltar)?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 1.10.2015 | 07:40
Der Eldritch Knight konzentriert sich erfahrungsgemäß auf Zauber, die ihn zu einem besseren Kämpfer machen bzw seine Defensive stärken. Derartige Zauber benötigen in der Regel weder Angriffs- noch Rettungswurf. Der EK ist sehr bequem mit Int 8-10 spielbar.

Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 1.10.2015 | 08:53
@ Luxferre:
Ich kann das gar nicht mal an der Spielweltplausibilität festmachen, da der Eldritch Knight durchaus verschiedene Ausprägungen haben kann.

Ist er, wie von Elfenlied beschrieben, der Kämpfer, der seine Fähigkeiten durch Magie verstärken will? Dann ist INT 10 halt plausibel, wenn alle defensiven Zauber nichts anderes benötigen.

Oder ist er (aus dem Gedächtnis, habe keine Bücher zur Hand) eher in der Tradition der elfischen Klingensänger anzusiedeln, der sowohl Kämpfer als auch Magier ist und eben durchaus offensive Zauber nutzt? Dann reicht INT 10 eben nicht, aufgrund der miesen Saves.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2015 | 11:01
Der EK ist eigentlich die einzige sinnvolle Möglichkeit, wenn man einen "intelligenten Krieger" spielen will und seine Punkte dabei nicht völlig ins Leere laufen lassen will. Aber auch das ist optional, wie EL zeigt. Das Problem ist, der wird dann halt wieder Cha dumpen so weit es geht.  ;D

Man müsste schon etwas drastisches einführen, wie z.B. Anzahl an Magic Item Attunement Slots auf 1+Int Mod setzen. Die generischen +X Items erfordern ja alle kein Attunement, sondern nur die besonderen Gegenstände sowie Zauberstäbe. Knüppelklaus der Barbar kann also weiterhin mit Int 8 rumrennen, da er nur generische Ausrüstung verwendet, aber jeder der besondere Gegenstände einsetzen will sollte den Wert zumindest auf 10 belassen.

Die Koppelung der Attunements an Int wäre jedenfalls wesentlich sinnvoller als an Cha, wie bereits zuvor in diesem Thread vorgeschlagen. Einfach, weil schon jede dritte Klasse Cha als Schwerpunktattribut hat; da freuen sich dann Bard, Paladin, Sorcerer und Warlock und der Rest guckt in die Röhre. Da nehme ich eher hin, dass Wizards halt den Dreh raushaben mit magischen Items, und alle anderen halt entscheiden müssen ob sie mal sowas benutzen wollen können.

Allerdings: dann sähe ich auch den SL in der Pflicht, dass es dann auch beizeiten passende Items gibt. In letzter Konsequenz -- sehr meta gedacht -- würde ich somit bei der Charaktererschaffung entscheiden, wieviele Attuned Items ich einmal besitzen werde. Das wäre dann immerhin ein _echt_ guter Grund, Int nicht auf Meereshöhe dümpeln zu lassen.  ;D
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 1.10.2015 | 11:13
Wands und Staffs müssen attuned werden, oder?

Ist halt blöd, dass Mundane dann die grundlegenden Sachen ohne INT kriegen (Waffe, Rüstung, Schild, Munition), während die Caster (Sorcerer, Warlock, evtl. Bard, Cleric, Casting Druid...) leer ausgehen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 1.10.2015 | 11:34
Naja, der von EL vorgeschlagene Modus von 1+Int ist halt schon sehr hart. Wenn man bedenkt, dass 3 der Standard ist. Ich habe aber auch keinen Überblick darüber, wieviele Attuned Items ein einzelner Charakter überhaupt so ansammeln mag und gebrauchen könnte.

Eigentlich sind das auch zwei verschiedene Baustellen: Relevanz von Int einerseits und MIs andererseits. Allerdings ist da der Diskussionsverlauf hier schon zu verschachtelt um evtl den Thread zu splitten. Für die Int-Frage könnte evtl jemand einen neuen Thread aufmachen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Draig-Athar am 1.10.2015 | 13:19
Wands und Staffs müssen attuned werden, oder?

Nein, nicht zwangsläufig. Die mächtigeren schon, aber einfache nicht.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Nightfall am 1.10.2015 | 23:13
Vielleicht könnte man auch das Benutzen von den selteneren und mächtigeren magischen Gegenstände an gewisse Attributswerte binden. IN würde da bei den meisten einfach leicht hervorstechen, da es gut vorkommen kann, dass jemand schlichtweg zu wenig logisches (oder magisches) Verständnis für einen gewissen Gegenstand hat oder aber die ausreichende Bildung fehlt. "Theoretisch könnte die Armbrust noch dieses und jenes, aber dank des IN-Wertes meines Charakters, kann er die nur wie eine normale Armbrust nutzen ..." Vielleicht Attributsmod als Referenz für +X Gegenstände oder so ähnlich. Auch das wiederaufladen von Gegenständen könnte nur bis zu einer, von IN abhängigen Grenze funktionieren (Also statt z.B. max 7 Ladungen beim mag. Geschoss-Stab nur maximal 2+IN-Modifikator). Auch an andere Attribute kann man Gegenstände anknüpfen bzw. negative Effekte einfügen, falls diese Vorraussetzungen nicht erfüllt sind. "Bei einem CH unter 13 beginnt das Schwer nach und nach die Seele des Trägers zu verschlingen ehe diese nach 2W6+8 Tagen gänzlich verloren ist" oder "Sofern der Träger eine IN unter 13 hat, setzt sich immer mehr die Gesinnung des Stirnbandes bei ihm durch und lässt ihn Dinge sehen und tun, an die er sich später nicht erinnern wird." Sowas bringt zum einen auch mechanischere Nachteile und zum anderen vielleicht auch ein paar besondere Rollenspielmomente ... Sind nur Denkansätze, ausgearbeitet würde das sicher sehr viel mehr hermachen. =D
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 2.10.2015 | 03:54
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Tatsächlich erfordern meist nur die wirklich mächtigen oder einzigartige Gegenstände attunement. Mit einer Kopplung an Int ist das mit den Gegenständen dann wie mit schwarzem Humor und Nahrungsmittel: Nicht für jeden.[/list]
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2015 | 05:49
Zitat
Ich habe aber auch keinen Überblick darüber, wieviele Attuned Items ein einzelner Charakter überhaupt so ansammeln mag und gebrauchen könnte.
Fängt schon bei den Ringen an. Zwei Ringe, nehmen wir mal Klassiker wie Ring of Protection und Ring of Resistance, und schon sind 2 Slots belegt.

Allerdings eröffnet das System doch ganz neue Möglichkeiten; statt wie in 3.5 sich vor einem Tag/Kampf hochzubuffen, wird in 5E der magische Kleiderschrank geöffnet und man wühlt sich gemeinsam durch die Items und guckt, was man denn heute so anziehen könnte.  ~;D
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 2.10.2015 | 05:57
Ring of Protection und Ring of Resistance sehe ich (im Gegensatz zu 3.X) nicht mehr als essentiellen Gegenstand an. Diese sollten defensiv orientierten Charakteren vorbehalten sein, die Ressourcen investieren wollen in ihre Defensive. Ein offensiv orientierter Nahkämpfer mit Zweihänder sollte nicht ohne spürbaren opportunity cost an derartige Gegenstände rankommen.

Btw, bist du eigentlich Frühaufsteher?  :P
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2015 | 06:00
Ring of Protection und Ring of Resistance sehe ich (im Gegensatz zu 3.X) nicht mehr als essentiellen Gegenstand an. Diese sollten defensiv orientierten Charakteren vorbehalten sein, die Ressourcen investieren wollen in ihre Defensive. Ein offensiv orientierter Nahkämpfer mit Zweihänder sollte nicht ohne spürbaren opportunity cost an derartige Gegenstände rankommen.

Btw, bist du eigentlich Frühaufsteher?  :P
Jeden Tag (ausser in den nächsten 2 Wochen) um 05:00 Uhr bzw. manchmal auch 04:30 Uhr.

Essentiell nicht, aber es sind ja durchaus häufiger vorkommende Items (müssten beide "rare" sein). Wollte nur damit zeigen, dass man unter Umständen eben sehr schnell an das Limit kommt. Wirft einem der SL auch noch eine besondere Rüstung hin (eben nicht nur +X), ist man schon voll.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Mouncy am 2.10.2015 | 13:47
Jeden Tag (ausser in den nächsten 2 Wochen) um 05:00 Uhr bzw. manchmal auch 04:30 Uhr.

Boah wie unchristlich ist das denn. Ein Hexer, verbrennt ihn!
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2015 | 14:02
Boah wie unchristlich ist das denn. Ein Hexer, verbrennt ihn!
Ist kein Thema, darf nur die Ladungen des Magic Items "My Fantastic Coffeemachine" nicht verbraten. Außerdem ist dann alles so schön ruhig...
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2015 | 18:59
Nochmal weg von der Kaffeemaschine und zurück zu Mädschick Eitems insgesamt.

Ich sehe in der entsprechenden Verteilung von MIs ein gutes Mittel zur Auflösung des Style-vs-Substance Dilemmas, das die 5E hinsichtlich der Waffenwahl bietet. Wir hatten das Thema schonmal irgendwann angeschnitten aber ich weiß nicht mehr wo. Ich rede davon, dass grundsätzlich Stangenwaffen die mächtigste Nahkampfoption und Handarmbrüste (Handarmbrüste!!!!) die beste Fernkampfoption sind. "Beste" im Sinne von DPR, wobei beim Polearm Master nochmal ein kleines bißchen taktischer Bonus dazukommt.

Klar, ich hör schon die Argumentation, "Feats investiert", und das ist ja auch richtig, aber ich finde es einfach schade, dass ausgerechnet so Genre-untypische Waffen die eigentlich klassischen Highlights der Fantasytropen - eben sowas wie Schwert und Langbogen - derartig abhängen. Das Problem ist ja, wenn ich Schwertkämpfer oder Bogenschütze sein will, _gibt_ es einfach keinen weiteren Feat, den ich noch investieren könnte, um zu den Hellebardenschwingern und Armbrustschützen wieder aufzuschließen.

Und da kommen nun die Magic Items ins Spiel. Ich würde da den Umstand betonen, dass es halt magische Stangenwaffen nur in den grundlegenden +X-Ausführungen gibt, magische Langschwerter oder Zweihänder aber mit tollen Zusatzeffekten. Fernwaffen analog. Das DMG gibt da ja schon die Richtung vor -- aber das geht eben auch wieder nur auf, wenn der SL auch tatsächlich entsprechend Items in Umlauf bringt. Wenn ich eh von vornherein damit rechnen kann, dass ich so oder so halt mal eine +1 Waffe bekomme aber mehr auch nicht, bin ich einfach doof wenn ich als Great-Weapon Kämpfer nicht Polearm Master nehme.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2015 | 19:46
Naja, Polearms hängen das klassische Zweihandschwert nun nicht richtig ab. Bei nur einem Angriff (bei Polearm inkl. Zusatzattacke) wären es 9,3 vs. 8,3 Damage. Bei einer Angriffssequenz mit 4 Angriffen hat das Greatsword die Nase wieder vorne, weil ja nur eine Bonus Action pro Runde erlaubt ist. Great Weapon Fighting Style natürlich drin.

Auch wenn Elfenlied es nicht hören mag...das mit den Handarmbrüsten ist ein Witz. Aber grundsätzlich stehen natürlich alle Fernkämpfer in Bezug auf magische Waffen gut dar, da Waffe und Munition stacken und Sharpshooter ein echt mächtiges Feat ist.

Wie schon im anderen Thread erläutert, kriegen alle anderen Fighting Styles und damit die Waffen derzeit noch zu wenig Aufmerksamkeit, so dass sie unter Umständen hinten anstehen. Außer evtl. noch die Greataxe beim Barbarian/Half-Orc, weil Brutal Critical und Savage Attacks sich nach Aussage von Mike Mearls wirklich nur auf einen Würfel beziehen, womit Greataxe > Greatsword.

Edit:
Also Ja, Longsword, Shortsword, Rapier, etc. dürfen gerne auch die gepimpten Magic Weapons sein wie etwa eine Sunblade, der Traum eines jeden Dex-orientierten Nahkämpfers.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 2.10.2015 | 20:16
4 Angriffe sind erstmal uninteressant, da wieder mal die reine Nischenbetrachtung "Fighter Stufe 20", die in bestimmt >97% der Spielrunden nie nie nie vorkommen wird.

GWM hat halt so das Problem, dass die Bonus Action nicht zuverlässig zünden wird; gerade wenn man sich anschaut was für Fleischberge die Gegner mit der Zeit werden. Da kann es erst schonmal mehrere Runden dauern bis mal ein Gegner fällt (und dann auch noch genau der GWM-Fighter den Killing Blow kriegt), und dann muss auch noch ein weiterer Gegner in Reichweite stehen (was auch wieder mit einer Stangenwaffe eher passiert als mit einem Zweihänder.) Wohingegen PM seine Bonus Action jede einzelne Runde garantiert benutzen kann (außer, es ist nicht mehr notwendig, weil kein Gegner mehr übrig).

GWM ist ja nicht schlecht. PM ist halt besser. Das finde ich aus stilistischen Gründen schade.
Man erinnert sich wiederum an 3E, wo (allerdings aus anderen Gründen) Reach Weapons den absoluten Hartholzharnisch darstellten und jeden anderen Kampfstil um Längen abhängten. So stark ausgeprägt ist es in 5E freilich nicht, aber die Tendenz ist da.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2015 | 20:29
Du missverstehst mich.

Es geht erstmal um den Fighting Style "Great Weapon Fighting". Der erhöht den (Durchschnitts-)Schaden des Greatsword auf 8,33 und den der Polearm auf 6,3. Nehme ich noch die Zusatzattacke durch Polearm Master dazu (1d4-->3,0) bin ich bei 9,3 für die Polearm. Auf Stufe 5 wären es dann 16,66 beim Greatsword und 15,6 bei der Polearm.

GWM (das Feat) ist nicht aufgrund der Bonus Attacke (Cleave) interessant, sondern eher wegen des Zusatzschadens (-5/+10). Aber das habe ich gar nicht berücksichtigt, weil das durchaus auch für Polearms gilt, wenn man es auch noch als Feat nimmt.

Polearms sind sehr interessant für die (wenigen) taktischen Spielchen in 5E. Als Fighter (Battlemaster) mit 3 investierten Feats (Polearm Master, GWM und Sentinel) und entsprechenden Manövern kann man da evtl. ein wenig was machen. Wenn es aber um reinen Damage geht (oder man nur 1 Feat investieren will), passt das Greatsword durchaus.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Jeordam am 2.10.2015 | 22:11
Da hast du aber auch Attributsboni und Magic Items weggelassen. Mit 22,66 zu 24,6 am unteren Ende und 32,66 zu 39,6 am oberen sehen die Polearms ein ganzes Stück besser aus.
Mit GWM sind es dann 42,66 zu 54,6 am unteren und 52,66 zu 69,6 am oberen.

Reaction via Polearm Master sind nochmal 9,3 bis 24,3 zusätzlich.

Also irgendwas zwischen 10 und 80 Prozent mehr Bumms. Paladine und ähnliches Gesindel schaffen wohl auch 120-150% mehr Schaden.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2015 | 22:30
Magic Items habe ich bewusst weggelassen, weil um die geht es ja gerade.  ;)

GWM ist erstmal ebenfalls raus, weil Feuersänger explizit nur Polearm Master erwähnte.
Bzw. dann nur GWM beim Greatsword, da wird es dann schon enger.

Crawfords Aussage zu der Offhand Attack kann ich zwsr nicht nachvollziehen, aber gut, der Attributsbonus reisst es Richtung Polearm. Aber trotz diesem müsste Greatsword + GWM  > Polearm + PM sein, wobei ich das am Smartphone jetzt nicht ausrechnen will.


Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 2.10.2015 | 22:33
Nach dem, wie krankhaft (Komposit) Langbögen alle anderen Fernkampfwaffen in 3.5 in den Schatten gestellt haben bin ich echt froh das sie von ihrem Thron gestoßen wurden. Selbst moderne Sturmgewehre und futuristische Lasergewehre konnten nicht mithalten, da sie kein Attribut auf den Schaden bekommen haben. Nach einem Jahrzehnt  Tyrannei durch die glorreiche Bogenschiessende Herrenrasse wäre mir jede andere Fernkampfwaffe recht gewesen.

Der Paladin hat mit GWF quasi den Hartholzharnisch überhaupt, wenn man damit Rerolls auf Smite erlaubt. Das ist neben der flachen Schadenserhöhung von 1.33 für Greatsword und 0.8 für Glaive eine 0.75 Erhöhung pro Würfel bei Smite. Dazu kommt noch die Möglichkeit für - 5/+10 durch ein Feat. Man müsste dem Paladin ein +3 Schild auf niedrigen Stufen garantieren damit er sich mal überhaupt einen anderen Spielstil überlebt. Holy Avenger und Vorpal gibst ja auch als Greatsword.

Die Diskussion um Polearm Master vs GWM finde ich ein bisschen seltsam. Die Entscheidung läuft letztlich auf GWM vs (GWM+PM) hinaus, und dann ist das halt eine Buildfrage. Meine Paladine sind meist so gebaut, das sie ihre Bonus Action für was anderes benutzen, wodurch ich zu GWM alleine greife.

Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 2.10.2015 | 22:42
Joah...wer als Paladin nicht auf GWF geht, ist schon Idealist.

Und wer hat Dir in 3.5 eigentlich den Hintern mit Pfeilen gespickt?  ~;D
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 2.10.2015 | 22:51
Joah...wer als Paladin nicht auf GWF geht, ist schon Idealist.

Und wer hat Dir in 3.5 eigentlich den Hintern mit Pfeilen gespickt?  ~;D

Sean "+2 damage for fighters is totally the equivalent to Quicken Spell" K Reynolds.

Wenn man eine Featkette nehmen muss, damit eine Armbrust wenigstens den halben Attributsbonus bekommt, dann gibt man irgendwann resigniert auf und spielt einen Wizard.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2015 | 00:35
Nach dem, wie krankhaft (Komposit) Langbögen alle anderen Fernkampfwaffen in 3.5 in den Schatten gestellt haben bin ich echt froh das sie von ihrem Thron gestoßen wurden. Selbst moderne Sturmgewehre und futuristische Lasergewehre konnten nicht mithalten, da sie kein Attribut auf den Schaden bekommen haben. Nach einem Jahrzehnt  Tyrannei durch die glorreiche Bogenschiessende Herrenrasse wäre mir jede andere Fernkampfwaffe recht gewesen.

Mir nicht. Bögen passen zum Style eines Fantasyspiels einfach am besten, was Fernkampf angeht. Darum dürfen und sollen sie auch die mechanisch beste Option sein. Armbrüste sind schon zweifelhaft (imo eher eine Waffe für Mooks und Schergen), aber _Hand_armbrüste, und die am besten auch noch im Dual Wield, Alter, das ist das Maximum an Lameness. Mir fällt auch sonst keine vernünftige Alternative zu Bögen ein, die ich stylisher fände.

Zitat
Der Paladin hat mit GWF quasi den Hartholzharnisch überhaupt, wenn man damit Rerolls auf Smite erlaubt.

Da muss man nichts erlauben, das ist die Regel. Und wenn es nicht so wäre, gäbe es wieder überhaupt keinen Grund, nicht Dueling statt GWF zu nehmen.
Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 3.10.2015 | 04:42
Mir nicht. Bögen passen zum Style eines Fantasyspiels einfach am besten, was Fernkampf angeht. Darum dürfen und sollen sie auch die mechanisch beste Option sein. Armbrüste sind schon zweifelhaft (imo eher eine Waffe für Mooks und Schergen), aber _Hand_armbrüste, und die am besten auch noch im Dual Wield, Alter, das ist das Maximum an Lameness. Mir fällt auch sonst keine vernünftige Alternative zu Bögen ein, die ich stylisher fände.

Das sagt derjenige, der im westlichen Fantasyabenteuer mit einem Meteorhammer rumgelaufen ist? 
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~;D

Merkst du was? "Lameness" ein rein subjektives Argument, mit dem du zeitgleich alle Spieler beleidigst, die diese Waffe mögen. Der Langbogen wird im übrigen ja nicht scheiße oder gar verdrängt, nur weil es etwas anderes gibt, was nach 2 Feats Investition gegen Ziele mit niedriger AC stärker ist.
Gerade weil Geschmäcker verschieden sind, soll und muss ein möglichst breites Spektrum an Waffen für SCs mechanisch relevant sein. Wenn wir Standardwaffen durch mechanische Vergünstigungen erzwingen, landen wir irgendwann bei 3.5 wo nur eine kleine Handvoll Waffen sinnvoll war. Wir landen womöglich gar bei Pathfinder, wo man NSCs sehr oft magisch teure, aber für SCs nicht sinnvoll verwendbare Ausrüstung abnehmen kann. Du hast dich ja selbst darüber beschwert, und sowas muss halt nicht sein.

Es gibt im übrigen kein Handarmbrust Dualwield in 5e. Crossbow Expert funktioniert bei Handarmbrüsten nach Errata nur, wenn man eine freie Hand hat, d.h. Handarmbrust und leere Nebenhand.

Btw, aktuell ist jede Fernkampfwaffe ausser das Blasrohr aus Optimierungssicht brauchbar, je nach Charakterklasse und Investition:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Es ist also jede Fernkampfwaffe für irgendeinen Build bzw Klasse die beste Option, was wir in vorherigen Editionen nicht hatten. Und da das hier der Magic Items Thread ist: Bracers of Archery gehen nur für Bögen.

Da muss man nichts erlauben, das ist die Regel. Und wenn es nicht so wäre, gäbe es wieder überhaupt keinen Grund, nicht Dueling statt GWF zu nehmen.
Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.

Das handhaben wir an unserem Tisch so. In der Praxis wird dir das allerdings an vielen Spieltischen verboten, da dies letztlich nicht RAI ist sondern durch ungeschickte Formulierung des Regeltexts von einigen Leuten als RAW interpretiert wird. Die Designer widersprechen (http://www.sageadvice.eu/2014/10/06/great-weapon-smite/) dem Smite+GWF Re-roll übrigens. Ich habe selbst sehe darin keine Balance Probleme, wenn der Paladin den Smite re-roll bekommt, aber gehe bitte nicht davon aus, dass jeder Spieltisch so grosszügig ist wie der unsere.

Zu GWF:
Ein wichtiges Argument für GWF ist der Zugriff auf GWM, was dir den -5/+10 (im nachfolgenden "Power Attack" genannt) gibt. Wenn du gegen Gegner mit niedriger AC  (der Breakeven Point liegt bei der benötigten natürlichen ~17 beim Angriffwurfs) kämpfst oder Advantage bekommen kannst (z.B. durch Shove) dann ist das enormer Bonusschaden, an den Dueling nicht rankommt. Dazu kommt noch, dass nur GWM oder Polearm Master dem Paladin eine Bonus Action Attack gewähren können, und diese auch noch mit dem Power Attack kombiniert werden kann.

Dueling hat Zugriff auf Shield Master, womit du u.a. Shove als Bonus Action einsetzen kannst. Im Idealfall also Shove+2 Attacken mit Advantage. Da man jedoch auch normale Attacken gegen Shove eintauschen kann, kann der PM einfach seinen ersten Primärangriff gegen Shove eintauschen und dann immernoch zweimal schlagen. Hat er auch noch GWM, dann kann er den Advantage sogar besser nutzen durch Power Attack.

Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.

Der Vengeance Paladin ist, von Stufe 1 abgesehen, ganz klar der DPR King (http://community.wizards.com/forum/player-help/threads/4108666). Eigentlich auch nicht weiter verwunderlich, da er schlicht die grösste Optionsvielfalt bekommt und zeitgleich Werkzeuge hat, um zuverlässig seinen Schaden an den Mann zu bringen (z.B. Bonus Action Teleport dank Misty Step. Caster dürfen danach nur noch Cantrips, Gishes dürfen aber noch voll draufhauen).

Alle drei haben Extra Attack, Fighter bekommt auf Stufe 11 und 20 noch je einen weiteren Angriff. Fighter hat Action Surge und je nach Archetyp verbesserten Crit, Zauber oder Manöver, Barbar bekommt einen flachen Schadensbonus (dafür kein GWF), gute Resistenzen und Advantage at-will mit Nachteil. Der Paladin hat GWF wie der Fighter, (Improved) Divine Smite (wohlgemerkt im nachhinein aktivierbar, z.B. bei crits) und je nach Oath entweder 1x/Rast +Cha als Angriffsbonus oder Advantage auf ein Ziel für den ganzen Kampf. Vengeance hat ausserdem noch Hunter's Mark und später Haste, was den Schaden nochmal ordentlich erhöht. Dazu kommen noch die ganzen Smite Spells, die sich auch mit Divine Smite kombinieren lassen. Der Oathbreaker bekommt auch noch +Charisma mod passiv auf seine Attacken.

Der Paladin hat letztlich den besten DPR und die beste Nova von den drei Nahkämpfern. Der Nachteil ist, dass er das nur ca 2 (evtl 3) Kämpfe pro Long Rest durchhält. Über die im DMG vorgeschlagenen 4-5 Kämpfe mit Short Rest nach 2 Kämpfen hinweg gleicht sich das mit den anderen beiden Klassen aus, da gerade der Battlemaster Fighter enorm auf Short Rests angewiesen ist um halbwegs vernünftige Optionen zu haben. Meiner Erfahrung nach hält sich kaum eine Spielrunde an diese Richtlinie, da
a) die Short Rest 1h braucht, und man in vielen Situationen, in denen man 1h sicher rasten auch gleich 8h rasten kann und
b) die SCs ohne dedizierten Heiler die 4-5 Kämpfe meist auch nicht durchhalten.

In unserer einen Runde, in der wir Level 9 sind, ist das ganze schön sichtbar: zwei sackharte Kämpfe, in denen unser Paladin/Barde alle Slots rausballert, damit wir den Kampf irgendwie gewinnen können. Nach jedem Kampf sind Paladin und Barbär so richtig im Arsch, und mein Charakter kann zwar beide hochheilen, doch mit Paladin ohne Spellslots ist das für uns schlicht nicht sinnvoll, weiterzukämpfen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 3.10.2015 | 07:26
Hm, da wollte ich sowas schreiben wie "Meine Antwort passt eher in einen Thread wie "Warum die Regeln bzw. die Regelauslegungen der Designer manchmal seltsam sind"" und Elfenlied haut knallhart ähnliche Gedanken hier rein.  ~;D

Ich würde z. B. beim durch Polearm Master erzeugten Zusatzangriff nicht den STR-Bonus zugestehen. Warum? Weil ich den Idealisten, die sich für TWF entschlossen haben und nun auch schon 2 magische Waffen eigentlich benötigen, nicht ins Gesicht spucken möchte. Sie mussten einen Fighting Style wählen, um den Ability-Mod auf die Offhand zu bekommen und Polearm Master können die für mich sehr sehr vergleichbare Mechanik einfach so. Einzig ein Fighter (Champion) könnte ihn bekommen, wenn er als zweiten Fighting Style TWF wählen würde.

@ Elfenlied:
Ich gehöre ja auch zu denen, die Handarmbrüste so gar nicht mögen (und die Regelauslegungen auch eher stirnrunzelnd hinnimmt), aber im Prinzip wird das tatsächlich über Magic Items geregelt, denn die Wahrscheinlichkeit, dass eine magische Handarmbrust in einem offiziellen Abenteuer vorkommt...da bleib ich bei Langbögen.  >;D

Zitat
Dueling hat Zugriff auf Shield Master, womit du u.a. Shove als Bonus Action einsetzen kannst. Im Idealfall also Shove+2 Attacken mit Advantage.
Ist diese "Floating Shield Attack" jetzt offiziell regelkonform?
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 3.10.2015 | 08:15
Hm, da wollte ich sowas schreiben wie "Meine Antwort passt eher in einen Thread wie "Warum die Regeln bzw. die Regelauslegungen der Designer manchmal seltsam sind"" und Elfenlied haut knallhart ähnliche Gedanken hier rein.  ~;D

Ich würde jetzt "Team Frühaufsteher" schreiben, aber ich bin aktuell in einer anderen Zeitzone  :P

Ich würde z. B. beim durch Polearm Master erzeugten Zusatzangriff nicht den STR-Bonus zugestehen. Warum? Weil ich den Idealisten, die sich für TWF entschlossen haben und nun auch schon 2 magische Waffen eigentlich benötigen, nicht ins Gesicht spucken möchte. Sie mussten einen Fighting Style wählen, um den Ability-Mod auf die Offhand zu bekommen und Polearm Master können die für mich sehr sehr vergleichbare Mechanik einfach so. Einzig ein Fighter (Champion) könnte ihn bekommen, wenn er als zweiten Fighting Style TWF wählen würde.

Ich hoffe ja auf einen Feat, der Charakteren, die unbewaffnet oder mit einhändig geführter/n Nahkampfwaffe(n) ohne Schild den Power Attack mit -5/+10 erlaubt. Damit wären Mönche und Dualwielder nicht mehr die Deppen vom Dienst, ohne das Sword&Board verstärkt wird.

@ Elfenlied:
Ich gehöre ja auch zu denen, die Handarmbrüste so gar nicht mögen (und die Regelauslegungen auch eher stirnrunzelnd hinnimmt), aber im Prinzip wird das tatsächlich über Magic Items geregelt, denn die Wahrscheinlichkeit, dass eine magische Handarmbrust in einem offiziellen Abenteuer vorkommt...da bleib ich bei Langbögen.  >;D

Bögen haben ja u.a. den Oathbow und Bracers of Archery für sich, wenn wir von namhaften Gegenständen ausgehen. In einem der Abenteuerbände gibst glaube ich auch einen besonderen Bogen.

Bei APs, die by-the-book geleitet werden gebe ich als SL immer Tips, was einen so an magischen Loot erwarten kann, bzw passe das ganze der Gruppe an. Letztlich geben dir deine eigenen Spieler ja auch durch die Charakterwahl ein Signal, was sie selber cool finden und spielen wollen, und den hypothetischen Kämpfer mit Waffe/Kampfstil X sollte man nicht mit passiv-aggressiven Massnahmen wie das ausschliessliche verteilen von inkompatibler magischer Ausrüstung Y als einzige magische Ausrüstung versuchen umzuerziehen, nur weil einem selber Stil Y besser gefällt. Für solche Kindereien ist mir meine Zeit zu Schade. Es liegt letztlich an allen Beteiligten, ein produktives und spaßiges Spiel zu fördern.

Würde ich nach amerikanischem Vorbild Adventurer's League nach dem MMO Prinzip spielen mit wechselndem SL und wildfremden Mitspieler in der Gruppe, dann würde ich mir vorher den AP ansehen und mir einen Charakter bauen, der den entsprechenden Loot sinnvoll einsetzen kann. Bei den entsprechenden Episoden würde ich dann auch immer schauen, dass es von der Gruppenkonstellation her keinen Lootkonflikt gibt. Ich hab schon Schauergeschichten gehört, in denen ein Tempest Cleric dem Barbaren Hazirawn (besonderer Zweihänder am Ende von HotDQ) weggenommen hat (Bei Lootkonflikten wird in AL demokratisch abgestimmt) und es daraufhin zu einer Schlägerei zwischen den Spielern kam. Also wie bei MMOs  ~;D

Ist diese "Floating Shield Attack" jetzt offiziell regelkonform?

Ja, solange du verbindlich die Attack Action ansagst.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 3.10.2015 | 10:03
Zitat
Bei APs, die by-the-book geleitet werden gebe ich als SL immer Tips, was einen so an magischen Loot erwarten kann, bzw passe das ganze der Gruppe an. Letztlich geben dir deine eigenen Spieler ja auch durch die Charakterwahl ein Signal, was sie selber cool finden und spielen wollen, und den hypothetischen Kämpfer mit Waffe/Kampfstil X sollte man nicht mit passiv-aggressiven Massnahmen wie das ausschliessliche verteilen von inkompatibler magischer Ausrüstung Y als einzige magische Ausrüstung versuchen umzuerziehen, nur weil einem selber Stil Y besser gefällt.
Ich würde es nicht "umerziehen" nennen, sondern vorher ansprechen, dass Magic Items ein wenig anders verteilt sind/werden, als es noch in 3.5 evtl. der Fall war.

In 3.5 kenne ich nur die "persönliche" Verteilung; sprich: Jeder Charakter hatte "seine" Items, Gruppenausrüstung beschränkte sich meist auf ein paar Potions, selbst Scrolls wurden verteilt.
Wie schon mal angesprochen, würde ich in 5E wohl einen Mix bevorzugen, was bedeutet, dass es natürlich "persönliche" Ausrüstung gibt, aber eben auch viel mehr "Group Loot", welcher je nach Encounter dem einen oder anderen Charakter gegeben wird oder auch temporär gar nicht verwendet wird. Nur als Beispiel: Statt 4 Rings of Fire Resistance in 3.5 gäbe es vielleicht nur 2 und man müsste bei einem Encounter mit wahrscheinlichem Feuerschaden gucken, wie man die anderen schützt/es von ihnen abhält.

Attunement spielt mir da sicherlich in die Karten, denn man könnte eben mehr Magic Items verteilen und es liegt an den Spielern, wann und wie sie sie einsetzen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 3.10.2015 | 10:38
Das sagt derjenige, der im westlichen Fantasyabenteuer mit einem Meteorhammer rumgelaufen ist? 

Also, wer nicht die Coolness des Meteorhammers anerkennt, dem ist auch nicht mehr zu helfen.  ~;D

Spaß beiseite: ich könnte jetzt diverse Gründe anführen, u.a. das Meteorhämmer in _anderen_ Subgenres der Fantasy durchaus gängig sind (mir aber kein Beispiel einfällt wo das für Handarmbrüste zuträfe), aber letzten Endes hatte diese Wahl ganz stark mit der mechanischen Kluft zu tun, die in 3.5 zwischen Greatsword und z.B. Meteorhammer liegt. Steh ich auch dazu. Wenn man mit einem Greatsword ähnlich coole Sachen hätte machen können, hätte ich liebend gerne das genommen. Das ist genau das was ich meine.

Zitat
Es gibt im übrigen kein Handarmbrust Dualwield in 5e. Crossbow Expert funktioniert bei Handarmbrüsten nach Errata nur, wenn man eine freie Hand hat, d.h. Handarmbrust und leere Nebenhand.

Na, zum Glück.

Zitat
Das handhaben wir an unserem Tisch so. In der Praxis wird dir das allerdings an vielen Spieltischen verboten, da dies letztlich nicht RAI ist sondern durch ungeschickte Formulierung des Regeltexts von einigen Leuten als RAW interpretiert wird. Die Designer widersprechen (http://www.sageadvice.eu/2014/10/06/great-weapon-smite/) dem Smite+GWF Re-roll übrigens.

Und an anderer Stelle bestätigen (http://www.sageadvice.eu/2015/09/09/great-weapon-fighting-and-smite/) die Designer den Reroll auch wieder. Es ist fast wie in guten alten 3.5-Zeiten, wo es auch für jede Kontroverse zwei offizielle und widersprüchliche Statements gab. :p

Wobei man hier bei beiden Antworten sehen muss, dass Mearls jeweils sagt "Believe so" oder "I wouldn't". Klare Aussage. ;) Gerade ersteres klingt irgendwie so nach "Du, ich war so bekifft als ich das geschrieben habe, frag mich nicht was ich mir dabei gedacht habe." =D Verbindlich ist das jedenfalls alles nicht.

Zitat
In unserer einen Runde, in der wir Level 9 sind, ist das ganze schön sichtbar: zwei sackharte Kämpfe, in denen unser Paladin/Barde alle Slots rausballert, damit wir den Kampf irgendwie gewinnen können. Nach jedem Kampf sind Paladin und Barbär so richtig im Arsch, und mein Charakter kann zwar beide hochheilen, doch mit Paladin ohne Spellslots ist das für uns schlicht nicht sinnvoll, weiterzukämpfen.

Ja, davon habt ihr ja schon erzählt. Bei so einem Encounterdesign beisst sich halt die Katze in den Schwanz.

Uff, hier habt heut früh viel zu viel geschrieben als dass ich da zu allem meinen Senf dazugeben könnte. :p
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 4.10.2015 | 06:23
Spaß beiseite: ich könnte jetzt diverse Gründe anführen, u.a. das Meteorhämmer in _anderen_ Subgenres der Fantasy durchaus gängig sind (mir aber kein Beispiel einfällt wo das für Handarmbrüste zuträfe), aber letzten Endes hatte diese Wahl ganz stark mit der mechanischen Kluft zu tun, die in 3.5 zwischen Greatsword und z.B. Meteorhammer liegt. Steh ich auch dazu. Wenn man mit einem Greatsword ähnlich coole Sachen hätte machen können, hätte ich liebend gerne das genommen. Das ist genau das was ich meine.

Handarmbrüste sind in Videospielen sehr beliebt, z.B. Splinter Cell Blacklist, Far Cry 4, Dishonored und Diablo III. Letztere beiden Titel gehören zu Fantasy Subgenres, und letzterer hat sie auch im Dualwield. Die Coolness von Handarmbrüsten (gerade im Dualwield) ist, dass sie die Darstellung von "Gunslinger" ähnlichen Assassinen ermöglichen ohne Schwarzpulver einzusetzen. Die Simulationisten protestieren an der Stelle bestimmt, doch wenn ich derartige Ansprüche an "Realismus" im Rollenspiel hätte würde ich Rulemonster spielen und nicht D&D. In D&D erwarte ich, dass rule of cool im Zweifelsfall obsiegt und man nicht über Lademechanismen diskutiert, v.a. dann nicht, wenn der Mitspieler einen Blitzeschießenden Bären spielt der weitere Bären beschwören kann.

Die Kluft zwischen den verschiedenen Kampfstilen ist letztlich nicht so gross wie in 3.X, wenn man mal von Dualwield, Einhänder ohne Schild und Unarmed absieht. Letztere stinken hoffnungslos ab, sobald Feats ins Spiel kommen, da ihnen entsprechender Featsupport fehlt. Und nein, der bestehende Dualwielder Feat kompensiert das nicht, da er nur im Schnitt 1 Punkt Schaden pro Waffe addiert.

Je nach Präferenz, magischer Ausrüstung und Investitionsgrad sind Sword&Board, Archery und THF gut spielbar, da sie entweder gute Defensive bieten (vorausgesetzt, es wird nicht an magischen Schilden geknausert), guten Schaden im Fernkampf verursachen oder den bestmöglichen Schaden im Nahkampf. Auch der Unterschied zwischen Polearm+GWM mit Glaive und GWM+ASI mit Greatsword ist nicht allzu gross, gerade wenn man seine Bonus Action anderweitig nutzen kann. Konkret als Paladin z.B. Misty Step oder Hunter's Mark. Zu den Fernkampfwaffen, und warum Handarmbrüste nicht der No-brainer Nonplusultra sind, habe ich mich oben schon ausgelassen.

Man ist also nicht gezwungen, auf 2-3 Cookiecutter Waffen zurückzugreifen wie in 3.5.

Und an anderer Stelle bestätigen (http://www.sageadvice.eu/2015/09/09/great-weapon-fighting-and-smite/) die Designer den Reroll auch wieder. Es ist fast wie in guten alten 3.5-Zeiten, wo es auch für jede Kontroverse zwei offizielle und widersprüchliche Statements gab. :p

Wobei man hier bei beiden Antworten sehen muss, dass Mearls jeweils sagt "Believe so" oder "I wouldn't". Klare Aussage. ;) Gerade ersteres klingt irgendwie so nach "Du, ich war so bekifft als ich das geschrieben habe, frag mich nicht was ich mir dabei gedacht habe." =D Verbindlich ist das jedenfalls alles nicht.

Mein Zitat ist aktueller :P

Jetzt mal Spass beiseite. Das unterstreicht doch gerade, worauf ich hinauswill: Smite Rerolls per GWF ist keine Selbstverständlichkeit, die man an jedem Spieltisch erwarten oder einfordern kann. Ausserhalb von unserer Runde würde ich das auf jedenfall vorher in der Gruppe ansprechen, wie man das handhaben will.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 4.10.2015 | 07:30
Ich muss echt die Tage mal nachgucken, wie viele Magic Items in den offiziellen Abenteuern verteilt werden.

HotDQ war eine Katastrophe, das weiss ich noch, RoT, PotA und OotA muss ich prüfen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Feuersänger am 4.10.2015 | 09:49
Featsupport ist ja genau das Problem: der Langbogen ist sehr schnell ausgereizt. Wenn ich mich dann weiter auf Fernkampf spezialisieren will, _muss_ ich auf Armbrüste (bzw explizit Handarmbrüste) umsteigen. Das Thema hatten wir aber schonmal.
Immerhin kann es sich über die Magic Item Schiene lohnen, trotzdem beim Bogen zu bleiben -- wenn es halt an Handarmbrüsten nur die Burley&Stronginthearm Mk.II mit +X gibt, bei den Reflex- und Langbögen aber zum Beispiel sowas wie den Oathbow. Wobei der ja, wenn ich das richtig sehe, der einzige Bogen im DMG ist. Bei Nahkampfwaffen sieht es anders aus -- jede Menge Schwerter, den einen oder anderen Hammer, aber keine einzige Stangenwaffe.

Das erinnert an AD&D, wo Schwerter die mit Abstand häufigsten magischen Waffen sind, und diese als einzige einen größeren Bonus als +3 haben können. Entsprechend höher ist bei Zufallsloot die Chance, ein geiles Schwert auszuwürfeln als irgendeine andere brauchbare Waffe. Dafür gibt es halt wieder andere Waffen mit einzigartigen Verzauberungen, z.B. den Whirling Scimitar, mit dem man immer als erstes dran ist (wenn man damit angreift). Gerade in einem System, in dem man jede Waffenfertigkeit einzeln kaufen muss, muss man sich da schon im Vorfeld ein paar Gedanken machen.
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: ElfenLied am 4.10.2015 | 10:08
Langsam bin ich wirklich der Meinung, dass man die ganzen -5/+10 und Bonus Action Feats streichen sollte. Dann ist auch keiner mehr dazu "gezwungen", eine BadWrongFun Waffe einzusetzen  :gasmaskerly:

Beim magischen Loot hängt das letztlich von der Gruppe ab, wie sie das handhaben:
Titel: Re: Magic Items
Beitrag von: Rhylthar am 4.10.2015 | 10:25
Ach, ich würde (erstmal) nur einige Entwickleraussagen streichen, das hilft schon mal.

+ STR bei der Offhand Attack des Polearm Masters wäre der Anfang.