Autor Thema: Magic Items  (Gelesen 12254 mal)

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Offline ElfenLied

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Re: Magic Items
« Antwort #100 am: 2.10.2015 | 05:57 »
Ring of Protection und Ring of Resistance sehe ich (im Gegensatz zu 3.X) nicht mehr als essentiellen Gegenstand an. Diese sollten defensiv orientierten Charakteren vorbehalten sein, die Ressourcen investieren wollen in ihre Defensive. Ein offensiv orientierter Nahkämpfer mit Zweihänder sollte nicht ohne spürbaren opportunity cost an derartige Gegenstände rankommen.

Btw, bist du eigentlich Frühaufsteher?  :P
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Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #101 am: 2.10.2015 | 06:00 »
Ring of Protection und Ring of Resistance sehe ich (im Gegensatz zu 3.X) nicht mehr als essentiellen Gegenstand an. Diese sollten defensiv orientierten Charakteren vorbehalten sein, die Ressourcen investieren wollen in ihre Defensive. Ein offensiv orientierter Nahkämpfer mit Zweihänder sollte nicht ohne spürbaren opportunity cost an derartige Gegenstände rankommen.

Btw, bist du eigentlich Frühaufsteher?  :P
Jeden Tag (ausser in den nächsten 2 Wochen) um 05:00 Uhr bzw. manchmal auch 04:30 Uhr.

Essentiell nicht, aber es sind ja durchaus häufiger vorkommende Items (müssten beide "rare" sein). Wollte nur damit zeigen, dass man unter Umständen eben sehr schnell an das Limit kommt. Wirft einem der SL auch noch eine besondere Rüstung hin (eben nicht nur +X), ist man schon voll.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Mouncy

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Re: Magic Items
« Antwort #102 am: 2.10.2015 | 13:47 »
Jeden Tag (ausser in den nächsten 2 Wochen) um 05:00 Uhr bzw. manchmal auch 04:30 Uhr.

Boah wie unchristlich ist das denn. Ein Hexer, verbrennt ihn!

Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #103 am: 2.10.2015 | 14:02 »
Boah wie unchristlich ist das denn. Ein Hexer, verbrennt ihn!
Ist kein Thema, darf nur die Ladungen des Magic Items "My Fantastic Coffeemachine" nicht verbraten. Außerdem ist dann alles so schön ruhig...
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Offline Feuersänger

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Re: Magic Items
« Antwort #104 am: 2.10.2015 | 18:59 »
Nochmal weg von der Kaffeemaschine und zurück zu Mädschick Eitems insgesamt.

Ich sehe in der entsprechenden Verteilung von MIs ein gutes Mittel zur Auflösung des Style-vs-Substance Dilemmas, das die 5E hinsichtlich der Waffenwahl bietet. Wir hatten das Thema schonmal irgendwann angeschnitten aber ich weiß nicht mehr wo. Ich rede davon, dass grundsätzlich Stangenwaffen die mächtigste Nahkampfoption und Handarmbrüste (Handarmbrüste!!!!) die beste Fernkampfoption sind. "Beste" im Sinne von DPR, wobei beim Polearm Master nochmal ein kleines bißchen taktischer Bonus dazukommt.

Klar, ich hör schon die Argumentation, "Feats investiert", und das ist ja auch richtig, aber ich finde es einfach schade, dass ausgerechnet so Genre-untypische Waffen die eigentlich klassischen Highlights der Fantasytropen - eben sowas wie Schwert und Langbogen - derartig abhängen. Das Problem ist ja, wenn ich Schwertkämpfer oder Bogenschütze sein will, _gibt_ es einfach keinen weiteren Feat, den ich noch investieren könnte, um zu den Hellebardenschwingern und Armbrustschützen wieder aufzuschließen.

Und da kommen nun die Magic Items ins Spiel. Ich würde da den Umstand betonen, dass es halt magische Stangenwaffen nur in den grundlegenden +X-Ausführungen gibt, magische Langschwerter oder Zweihänder aber mit tollen Zusatzeffekten. Fernwaffen analog. Das DMG gibt da ja schon die Richtung vor -- aber das geht eben auch wieder nur auf, wenn der SL auch tatsächlich entsprechend Items in Umlauf bringt. Wenn ich eh von vornherein damit rechnen kann, dass ich so oder so halt mal eine +1 Waffe bekomme aber mehr auch nicht, bin ich einfach doof wenn ich als Great-Weapon Kämpfer nicht Polearm Master nehme.
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Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #105 am: 2.10.2015 | 19:46 »
Naja, Polearms hängen das klassische Zweihandschwert nun nicht richtig ab. Bei nur einem Angriff (bei Polearm inkl. Zusatzattacke) wären es 9,3 vs. 8,3 Damage. Bei einer Angriffssequenz mit 4 Angriffen hat das Greatsword die Nase wieder vorne, weil ja nur eine Bonus Action pro Runde erlaubt ist. Great Weapon Fighting Style natürlich drin.

Auch wenn Elfenlied es nicht hören mag...das mit den Handarmbrüsten ist ein Witz. Aber grundsätzlich stehen natürlich alle Fernkämpfer in Bezug auf magische Waffen gut dar, da Waffe und Munition stacken und Sharpshooter ein echt mächtiges Feat ist.

Wie schon im anderen Thread erläutert, kriegen alle anderen Fighting Styles und damit die Waffen derzeit noch zu wenig Aufmerksamkeit, so dass sie unter Umständen hinten anstehen. Außer evtl. noch die Greataxe beim Barbarian/Half-Orc, weil Brutal Critical und Savage Attacks sich nach Aussage von Mike Mearls wirklich nur auf einen Würfel beziehen, womit Greataxe > Greatsword.

Edit:
Also Ja, Longsword, Shortsword, Rapier, etc. dürfen gerne auch die gepimpten Magic Weapons sein wie etwa eine Sunblade, der Traum eines jeden Dex-orientierten Nahkämpfers.
« Letzte Änderung: 2.10.2015 | 19:53 von Rhylthar »
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Re: Magic Items
« Antwort #106 am: 2.10.2015 | 20:16 »
4 Angriffe sind erstmal uninteressant, da wieder mal die reine Nischenbetrachtung "Fighter Stufe 20", die in bestimmt >97% der Spielrunden nie nie nie vorkommen wird.

GWM hat halt so das Problem, dass die Bonus Action nicht zuverlässig zünden wird; gerade wenn man sich anschaut was für Fleischberge die Gegner mit der Zeit werden. Da kann es erst schonmal mehrere Runden dauern bis mal ein Gegner fällt (und dann auch noch genau der GWM-Fighter den Killing Blow kriegt), und dann muss auch noch ein weiterer Gegner in Reichweite stehen (was auch wieder mit einer Stangenwaffe eher passiert als mit einem Zweihänder.) Wohingegen PM seine Bonus Action jede einzelne Runde garantiert benutzen kann (außer, es ist nicht mehr notwendig, weil kein Gegner mehr übrig).

GWM ist ja nicht schlecht. PM ist halt besser. Das finde ich aus stilistischen Gründen schade.
Man erinnert sich wiederum an 3E, wo (allerdings aus anderen Gründen) Reach Weapons den absoluten Hartholzharnisch darstellten und jeden anderen Kampfstil um Längen abhängten. So stark ausgeprägt ist es in 5E freilich nicht, aber die Tendenz ist da.
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Re: Magic Items
« Antwort #107 am: 2.10.2015 | 20:29 »
Du missverstehst mich.

Es geht erstmal um den Fighting Style "Great Weapon Fighting". Der erhöht den (Durchschnitts-)Schaden des Greatsword auf 8,33 und den der Polearm auf 6,3. Nehme ich noch die Zusatzattacke durch Polearm Master dazu (1d4-->3,0) bin ich bei 9,3 für die Polearm. Auf Stufe 5 wären es dann 16,66 beim Greatsword und 15,6 bei der Polearm.

GWM (das Feat) ist nicht aufgrund der Bonus Attacke (Cleave) interessant, sondern eher wegen des Zusatzschadens (-5/+10). Aber das habe ich gar nicht berücksichtigt, weil das durchaus auch für Polearms gilt, wenn man es auch noch als Feat nimmt.

Polearms sind sehr interessant für die (wenigen) taktischen Spielchen in 5E. Als Fighter (Battlemaster) mit 3 investierten Feats (Polearm Master, GWM und Sentinel) und entsprechenden Manövern kann man da evtl. ein wenig was machen. Wenn es aber um reinen Damage geht (oder man nur 1 Feat investieren will), passt das Greatsword durchaus.
« Letzte Änderung: 2.10.2015 | 21:09 von Rhylthar »
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Offline Jeordam

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Re: Magic Items
« Antwort #108 am: 2.10.2015 | 22:11 »
Da hast du aber auch Attributsboni und Magic Items weggelassen. Mit 22,66 zu 24,6 am unteren Ende und 32,66 zu 39,6 am oberen sehen die Polearms ein ganzes Stück besser aus.
Mit GWM sind es dann 42,66 zu 54,6 am unteren und 52,66 zu 69,6 am oberen.

Reaction via Polearm Master sind nochmal 9,3 bis 24,3 zusätzlich.

Also irgendwas zwischen 10 und 80 Prozent mehr Bumms. Paladine und ähnliches Gesindel schaffen wohl auch 120-150% mehr Schaden.

Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #109 am: 2.10.2015 | 22:30 »
Magic Items habe ich bewusst weggelassen, weil um die geht es ja gerade.  ;)

GWM ist erstmal ebenfalls raus, weil Feuersänger explizit nur Polearm Master erwähnte.
Bzw. dann nur GWM beim Greatsword, da wird es dann schon enger.

Crawfords Aussage zu der Offhand Attack kann ich zwsr nicht nachvollziehen, aber gut, der Attributsbonus reisst es Richtung Polearm. Aber trotz diesem müsste Greatsword + GWM  > Polearm + PM sein, wobei ich das am Smartphone jetzt nicht ausrechnen will.


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Re: Magic Items
« Antwort #110 am: 2.10.2015 | 22:33 »
Nach dem, wie krankhaft (Komposit) Langbögen alle anderen Fernkampfwaffen in 3.5 in den Schatten gestellt haben bin ich echt froh das sie von ihrem Thron gestoßen wurden. Selbst moderne Sturmgewehre und futuristische Lasergewehre konnten nicht mithalten, da sie kein Attribut auf den Schaden bekommen haben. Nach einem Jahrzehnt  Tyrannei durch die glorreiche Bogenschiessende Herrenrasse wäre mir jede andere Fernkampfwaffe recht gewesen.

Der Paladin hat mit GWF quasi den Hartholzharnisch überhaupt, wenn man damit Rerolls auf Smite erlaubt. Das ist neben der flachen Schadenserhöhung von 1.33 für Greatsword und 0.8 für Glaive eine 0.75 Erhöhung pro Würfel bei Smite. Dazu kommt noch die Möglichkeit für - 5/+10 durch ein Feat. Man müsste dem Paladin ein +3 Schild auf niedrigen Stufen garantieren damit er sich mal überhaupt einen anderen Spielstil überlebt. Holy Avenger und Vorpal gibst ja auch als Greatsword.

Die Diskussion um Polearm Master vs GWM finde ich ein bisschen seltsam. Die Entscheidung läuft letztlich auf GWM vs (GWM+PM) hinaus, und dann ist das halt eine Buildfrage. Meine Paladine sind meist so gebaut, das sie ihre Bonus Action für was anderes benutzen, wodurch ich zu GWM alleine greife.

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Re: Magic Items
« Antwort #111 am: 2.10.2015 | 22:42 »
Joah...wer als Paladin nicht auf GWF geht, ist schon Idealist.

Und wer hat Dir in 3.5 eigentlich den Hintern mit Pfeilen gespickt?  ~;D
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Re: Magic Items
« Antwort #112 am: 2.10.2015 | 22:51 »
Joah...wer als Paladin nicht auf GWF geht, ist schon Idealist.

Und wer hat Dir in 3.5 eigentlich den Hintern mit Pfeilen gespickt?  ~;D

Sean "+2 damage for fighters is totally the equivalent to Quicken Spell" K Reynolds.

Wenn man eine Featkette nehmen muss, damit eine Armbrust wenigstens den halben Attributsbonus bekommt, dann gibt man irgendwann resigniert auf und spielt einen Wizard.
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Re: Magic Items
« Antwort #113 am: 3.10.2015 | 00:35 »
Nach dem, wie krankhaft (Komposit) Langbögen alle anderen Fernkampfwaffen in 3.5 in den Schatten gestellt haben bin ich echt froh das sie von ihrem Thron gestoßen wurden. Selbst moderne Sturmgewehre und futuristische Lasergewehre konnten nicht mithalten, da sie kein Attribut auf den Schaden bekommen haben. Nach einem Jahrzehnt  Tyrannei durch die glorreiche Bogenschiessende Herrenrasse wäre mir jede andere Fernkampfwaffe recht gewesen.

Mir nicht. Bögen passen zum Style eines Fantasyspiels einfach am besten, was Fernkampf angeht. Darum dürfen und sollen sie auch die mechanisch beste Option sein. Armbrüste sind schon zweifelhaft (imo eher eine Waffe für Mooks und Schergen), aber _Hand_armbrüste, und die am besten auch noch im Dual Wield, Alter, das ist das Maximum an Lameness. Mir fällt auch sonst keine vernünftige Alternative zu Bögen ein, die ich stylisher fände.

Zitat
Der Paladin hat mit GWF quasi den Hartholzharnisch überhaupt, wenn man damit Rerolls auf Smite erlaubt.

Da muss man nichts erlauben, das ist die Regel. Und wenn es nicht so wäre, gäbe es wieder überhaupt keinen Grund, nicht Dueling statt GWF zu nehmen.
Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.
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Re: Magic Items
« Antwort #114 am: 3.10.2015 | 04:42 »
Mir nicht. Bögen passen zum Style eines Fantasyspiels einfach am besten, was Fernkampf angeht. Darum dürfen und sollen sie auch die mechanisch beste Option sein. Armbrüste sind schon zweifelhaft (imo eher eine Waffe für Mooks und Schergen), aber _Hand_armbrüste, und die am besten auch noch im Dual Wield, Alter, das ist das Maximum an Lameness. Mir fällt auch sonst keine vernünftige Alternative zu Bögen ein, die ich stylisher fände.

Das sagt derjenige, der im westlichen Fantasyabenteuer mit einem Meteorhammer rumgelaufen ist? 
...
...
...

~;D

Merkst du was? "Lameness" ein rein subjektives Argument, mit dem du zeitgleich alle Spieler beleidigst, die diese Waffe mögen. Der Langbogen wird im übrigen ja nicht scheiße oder gar verdrängt, nur weil es etwas anderes gibt, was nach 2 Feats Investition gegen Ziele mit niedriger AC stärker ist.
Gerade weil Geschmäcker verschieden sind, soll und muss ein möglichst breites Spektrum an Waffen für SCs mechanisch relevant sein. Wenn wir Standardwaffen durch mechanische Vergünstigungen erzwingen, landen wir irgendwann bei 3.5 wo nur eine kleine Handvoll Waffen sinnvoll war. Wir landen womöglich gar bei Pathfinder, wo man NSCs sehr oft magisch teure, aber für SCs nicht sinnvoll verwendbare Ausrüstung abnehmen kann. Du hast dich ja selbst darüber beschwert, und sowas muss halt nicht sein.

Es gibt im übrigen kein Handarmbrust Dualwield in 5e. Crossbow Expert funktioniert bei Handarmbrüsten nach Errata nur, wenn man eine freie Hand hat, d.h. Handarmbrust und leere Nebenhand.

Btw, aktuell ist jede Fernkampfwaffe ausser das Blasrohr aus Optimierungssicht brauchbar, je nach Charakterklasse und Investition:
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Es ist also jede Fernkampfwaffe für irgendeinen Build bzw Klasse die beste Option, was wir in vorherigen Editionen nicht hatten. Und da das hier der Magic Items Thread ist: Bracers of Archery gehen nur für Bögen.

Da muss man nichts erlauben, das ist die Regel. Und wenn es nicht so wäre, gäbe es wieder überhaupt keinen Grund, nicht Dueling statt GWF zu nehmen.
Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.

Das handhaben wir an unserem Tisch so. In der Praxis wird dir das allerdings an vielen Spieltischen verboten, da dies letztlich nicht RAI ist sondern durch ungeschickte Formulierung des Regeltexts von einigen Leuten als RAW interpretiert wird. Die Designer widersprechen dem Smite+GWF Re-roll übrigens. Ich habe selbst sehe darin keine Balance Probleme, wenn der Paladin den Smite re-roll bekommt, aber gehe bitte nicht davon aus, dass jeder Spieltisch so grosszügig ist wie der unsere.

Zu GWF:
Ein wichtiges Argument für GWF ist der Zugriff auf GWM, was dir den -5/+10 (im nachfolgenden "Power Attack" genannt) gibt. Wenn du gegen Gegner mit niedriger AC  (der Breakeven Point liegt bei der benötigten natürlichen ~17 beim Angriffwurfs) kämpfst oder Advantage bekommen kannst (z.B. durch Shove) dann ist das enormer Bonusschaden, an den Dueling nicht rankommt. Dazu kommt noch, dass nur GWM oder Polearm Master dem Paladin eine Bonus Action Attack gewähren können, und diese auch noch mit dem Power Attack kombiniert werden kann.

Dueling hat Zugriff auf Shield Master, womit du u.a. Shove als Bonus Action einsetzen kannst. Im Idealfall also Shove+2 Attacken mit Advantage. Da man jedoch auch normale Attacken gegen Shove eintauschen kann, kann der PM einfach seinen ersten Primärangriff gegen Shove eintauschen und dann immernoch zweimal schlagen. Hat er auch noch GWM, dann kann er den Advantage sogar besser nutzen durch Power Attack.

Davon abgesehen ist der Pala keineswegs der Damage King. Sicherlich nicht schäbig, aber auf Dauer sind Fighter und Barbar doch deutlich besser in dieser Hinsicht.

Der Vengeance Paladin ist, von Stufe 1 abgesehen, ganz klar der DPR King. Eigentlich auch nicht weiter verwunderlich, da er schlicht die grösste Optionsvielfalt bekommt und zeitgleich Werkzeuge hat, um zuverlässig seinen Schaden an den Mann zu bringen (z.B. Bonus Action Teleport dank Misty Step. Caster dürfen danach nur noch Cantrips, Gishes dürfen aber noch voll draufhauen).

Alle drei haben Extra Attack, Fighter bekommt auf Stufe 11 und 20 noch je einen weiteren Angriff. Fighter hat Action Surge und je nach Archetyp verbesserten Crit, Zauber oder Manöver, Barbar bekommt einen flachen Schadensbonus (dafür kein GWF), gute Resistenzen und Advantage at-will mit Nachteil. Der Paladin hat GWF wie der Fighter, (Improved) Divine Smite (wohlgemerkt im nachhinein aktivierbar, z.B. bei crits) und je nach Oath entweder 1x/Rast +Cha als Angriffsbonus oder Advantage auf ein Ziel für den ganzen Kampf. Vengeance hat ausserdem noch Hunter's Mark und später Haste, was den Schaden nochmal ordentlich erhöht. Dazu kommen noch die ganzen Smite Spells, die sich auch mit Divine Smite kombinieren lassen. Der Oathbreaker bekommt auch noch +Charisma mod passiv auf seine Attacken.

Der Paladin hat letztlich den besten DPR und die beste Nova von den drei Nahkämpfern. Der Nachteil ist, dass er das nur ca 2 (evtl 3) Kämpfe pro Long Rest durchhält. Über die im DMG vorgeschlagenen 4-5 Kämpfe mit Short Rest nach 2 Kämpfen hinweg gleicht sich das mit den anderen beiden Klassen aus, da gerade der Battlemaster Fighter enorm auf Short Rests angewiesen ist um halbwegs vernünftige Optionen zu haben. Meiner Erfahrung nach hält sich kaum eine Spielrunde an diese Richtlinie, da
a) die Short Rest 1h braucht, und man in vielen Situationen, in denen man 1h sicher rasten auch gleich 8h rasten kann und
b) die SCs ohne dedizierten Heiler die 4-5 Kämpfe meist auch nicht durchhalten.

In unserer einen Runde, in der wir Level 9 sind, ist das ganze schön sichtbar: zwei sackharte Kämpfe, in denen unser Paladin/Barde alle Slots rausballert, damit wir den Kampf irgendwie gewinnen können. Nach jedem Kampf sind Paladin und Barbär so richtig im Arsch, und mein Charakter kann zwar beide hochheilen, doch mit Paladin ohne Spellslots ist das für uns schlicht nicht sinnvoll, weiterzukämpfen.
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Re: Magic Items
« Antwort #115 am: 3.10.2015 | 07:26 »
Hm, da wollte ich sowas schreiben wie "Meine Antwort passt eher in einen Thread wie "Warum die Regeln bzw. die Regelauslegungen der Designer manchmal seltsam sind"" und Elfenlied haut knallhart ähnliche Gedanken hier rein.  ~;D

Ich würde z. B. beim durch Polearm Master erzeugten Zusatzangriff nicht den STR-Bonus zugestehen. Warum? Weil ich den Idealisten, die sich für TWF entschlossen haben und nun auch schon 2 magische Waffen eigentlich benötigen, nicht ins Gesicht spucken möchte. Sie mussten einen Fighting Style wählen, um den Ability-Mod auf die Offhand zu bekommen und Polearm Master können die für mich sehr sehr vergleichbare Mechanik einfach so. Einzig ein Fighter (Champion) könnte ihn bekommen, wenn er als zweiten Fighting Style TWF wählen würde.

@ Elfenlied:
Ich gehöre ja auch zu denen, die Handarmbrüste so gar nicht mögen (und die Regelauslegungen auch eher stirnrunzelnd hinnimmt), aber im Prinzip wird das tatsächlich über Magic Items geregelt, denn die Wahrscheinlichkeit, dass eine magische Handarmbrust in einem offiziellen Abenteuer vorkommt...da bleib ich bei Langbögen.  >;D

Zitat
Dueling hat Zugriff auf Shield Master, womit du u.a. Shove als Bonus Action einsetzen kannst. Im Idealfall also Shove+2 Attacken mit Advantage.
Ist diese "Floating Shield Attack" jetzt offiziell regelkonform?
« Letzte Änderung: 3.10.2015 | 07:37 von Rhylthar »
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Re: Magic Items
« Antwort #116 am: 3.10.2015 | 08:15 »
Hm, da wollte ich sowas schreiben wie "Meine Antwort passt eher in einen Thread wie "Warum die Regeln bzw. die Regelauslegungen der Designer manchmal seltsam sind"" und Elfenlied haut knallhart ähnliche Gedanken hier rein.  ~;D

Ich würde jetzt "Team Frühaufsteher" schreiben, aber ich bin aktuell in einer anderen Zeitzone  :P

Ich würde z. B. beim durch Polearm Master erzeugten Zusatzangriff nicht den STR-Bonus zugestehen. Warum? Weil ich den Idealisten, die sich für TWF entschlossen haben und nun auch schon 2 magische Waffen eigentlich benötigen, nicht ins Gesicht spucken möchte. Sie mussten einen Fighting Style wählen, um den Ability-Mod auf die Offhand zu bekommen und Polearm Master können die für mich sehr sehr vergleichbare Mechanik einfach so. Einzig ein Fighter (Champion) könnte ihn bekommen, wenn er als zweiten Fighting Style TWF wählen würde.

Ich hoffe ja auf einen Feat, der Charakteren, die unbewaffnet oder mit einhändig geführter/n Nahkampfwaffe(n) ohne Schild den Power Attack mit -5/+10 erlaubt. Damit wären Mönche und Dualwielder nicht mehr die Deppen vom Dienst, ohne das Sword&Board verstärkt wird.

@ Elfenlied:
Ich gehöre ja auch zu denen, die Handarmbrüste so gar nicht mögen (und die Regelauslegungen auch eher stirnrunzelnd hinnimmt), aber im Prinzip wird das tatsächlich über Magic Items geregelt, denn die Wahrscheinlichkeit, dass eine magische Handarmbrust in einem offiziellen Abenteuer vorkommt...da bleib ich bei Langbögen.  >;D

Bögen haben ja u.a. den Oathbow und Bracers of Archery für sich, wenn wir von namhaften Gegenständen ausgehen. In einem der Abenteuerbände gibst glaube ich auch einen besonderen Bogen.

Bei APs, die by-the-book geleitet werden gebe ich als SL immer Tips, was einen so an magischen Loot erwarten kann, bzw passe das ganze der Gruppe an. Letztlich geben dir deine eigenen Spieler ja auch durch die Charakterwahl ein Signal, was sie selber cool finden und spielen wollen, und den hypothetischen Kämpfer mit Waffe/Kampfstil X sollte man nicht mit passiv-aggressiven Massnahmen wie das ausschliessliche verteilen von inkompatibler magischer Ausrüstung Y als einzige magische Ausrüstung versuchen umzuerziehen, nur weil einem selber Stil Y besser gefällt. Für solche Kindereien ist mir meine Zeit zu Schade. Es liegt letztlich an allen Beteiligten, ein produktives und spaßiges Spiel zu fördern.

Würde ich nach amerikanischem Vorbild Adventurer's League nach dem MMO Prinzip spielen mit wechselndem SL und wildfremden Mitspieler in der Gruppe, dann würde ich mir vorher den AP ansehen und mir einen Charakter bauen, der den entsprechenden Loot sinnvoll einsetzen kann. Bei den entsprechenden Episoden würde ich dann auch immer schauen, dass es von der Gruppenkonstellation her keinen Lootkonflikt gibt. Ich hab schon Schauergeschichten gehört, in denen ein Tempest Cleric dem Barbaren Hazirawn (besonderer Zweihänder am Ende von HotDQ) weggenommen hat (Bei Lootkonflikten wird in AL demokratisch abgestimmt) und es daraufhin zu einer Schlägerei zwischen den Spielern kam. Also wie bei MMOs  ~;D

Ist diese "Floating Shield Attack" jetzt offiziell regelkonform?

Ja, solange du verbindlich die Attack Action ansagst.
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Re: Magic Items
« Antwort #117 am: 3.10.2015 | 10:03 »
Zitat
Bei APs, die by-the-book geleitet werden gebe ich als SL immer Tips, was einen so an magischen Loot erwarten kann, bzw passe das ganze der Gruppe an. Letztlich geben dir deine eigenen Spieler ja auch durch die Charakterwahl ein Signal, was sie selber cool finden und spielen wollen, und den hypothetischen Kämpfer mit Waffe/Kampfstil X sollte man nicht mit passiv-aggressiven Massnahmen wie das ausschliessliche verteilen von inkompatibler magischer Ausrüstung Y als einzige magische Ausrüstung versuchen umzuerziehen, nur weil einem selber Stil Y besser gefällt.
Ich würde es nicht "umerziehen" nennen, sondern vorher ansprechen, dass Magic Items ein wenig anders verteilt sind/werden, als es noch in 3.5 evtl. der Fall war.

In 3.5 kenne ich nur die "persönliche" Verteilung; sprich: Jeder Charakter hatte "seine" Items, Gruppenausrüstung beschränkte sich meist auf ein paar Potions, selbst Scrolls wurden verteilt.
Wie schon mal angesprochen, würde ich in 5E wohl einen Mix bevorzugen, was bedeutet, dass es natürlich "persönliche" Ausrüstung gibt, aber eben auch viel mehr "Group Loot", welcher je nach Encounter dem einen oder anderen Charakter gegeben wird oder auch temporär gar nicht verwendet wird. Nur als Beispiel: Statt 4 Rings of Fire Resistance in 3.5 gäbe es vielleicht nur 2 und man müsste bei einem Encounter mit wahrscheinlichem Feuerschaden gucken, wie man die anderen schützt/es von ihnen abhält.

Attunement spielt mir da sicherlich in die Karten, denn man könnte eben mehr Magic Items verteilen und es liegt an den Spielern, wann und wie sie sie einsetzen.
« Letzte Änderung: 3.10.2015 | 10:12 von Rhylthar »
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Re: Magic Items
« Antwort #118 am: 3.10.2015 | 10:38 »
Das sagt derjenige, der im westlichen Fantasyabenteuer mit einem Meteorhammer rumgelaufen ist? 

Also, wer nicht die Coolness des Meteorhammers anerkennt, dem ist auch nicht mehr zu helfen.  ~;D

Spaß beiseite: ich könnte jetzt diverse Gründe anführen, u.a. das Meteorhämmer in _anderen_ Subgenres der Fantasy durchaus gängig sind (mir aber kein Beispiel einfällt wo das für Handarmbrüste zuträfe), aber letzten Endes hatte diese Wahl ganz stark mit der mechanischen Kluft zu tun, die in 3.5 zwischen Greatsword und z.B. Meteorhammer liegt. Steh ich auch dazu. Wenn man mit einem Greatsword ähnlich coole Sachen hätte machen können, hätte ich liebend gerne das genommen. Das ist genau das was ich meine.

Zitat
Es gibt im übrigen kein Handarmbrust Dualwield in 5e. Crossbow Expert funktioniert bei Handarmbrüsten nach Errata nur, wenn man eine freie Hand hat, d.h. Handarmbrust und leere Nebenhand.

Na, zum Glück.

Zitat
Das handhaben wir an unserem Tisch so. In der Praxis wird dir das allerdings an vielen Spieltischen verboten, da dies letztlich nicht RAI ist sondern durch ungeschickte Formulierung des Regeltexts von einigen Leuten als RAW interpretiert wird. Die Designer widersprechen dem Smite+GWF Re-roll übrigens.

Und an anderer Stelle bestätigen die Designer den Reroll auch wieder. Es ist fast wie in guten alten 3.5-Zeiten, wo es auch für jede Kontroverse zwei offizielle und widersprüchliche Statements gab. :p

Wobei man hier bei beiden Antworten sehen muss, dass Mearls jeweils sagt "Believe so" oder "I wouldn't". Klare Aussage. ;) Gerade ersteres klingt irgendwie so nach "Du, ich war so bekifft als ich das geschrieben habe, frag mich nicht was ich mir dabei gedacht habe." =D Verbindlich ist das jedenfalls alles nicht.

Zitat
In unserer einen Runde, in der wir Level 9 sind, ist das ganze schön sichtbar: zwei sackharte Kämpfe, in denen unser Paladin/Barde alle Slots rausballert, damit wir den Kampf irgendwie gewinnen können. Nach jedem Kampf sind Paladin und Barbär so richtig im Arsch, und mein Charakter kann zwar beide hochheilen, doch mit Paladin ohne Spellslots ist das für uns schlicht nicht sinnvoll, weiterzukämpfen.

Ja, davon habt ihr ja schon erzählt. Bei so einem Encounterdesign beisst sich halt die Katze in den Schwanz.

Uff, hier habt heut früh viel zu viel geschrieben als dass ich da zu allem meinen Senf dazugeben könnte. :p
« Letzte Änderung: 3.10.2015 | 10:40 von Feuersänger »
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Re: Magic Items
« Antwort #119 am: 4.10.2015 | 06:23 »
Spaß beiseite: ich könnte jetzt diverse Gründe anführen, u.a. das Meteorhämmer in _anderen_ Subgenres der Fantasy durchaus gängig sind (mir aber kein Beispiel einfällt wo das für Handarmbrüste zuträfe), aber letzten Endes hatte diese Wahl ganz stark mit der mechanischen Kluft zu tun, die in 3.5 zwischen Greatsword und z.B. Meteorhammer liegt. Steh ich auch dazu. Wenn man mit einem Greatsword ähnlich coole Sachen hätte machen können, hätte ich liebend gerne das genommen. Das ist genau das was ich meine.

Handarmbrüste sind in Videospielen sehr beliebt, z.B. Splinter Cell Blacklist, Far Cry 4, Dishonored und Diablo III. Letztere beiden Titel gehören zu Fantasy Subgenres, und letzterer hat sie auch im Dualwield. Die Coolness von Handarmbrüsten (gerade im Dualwield) ist, dass sie die Darstellung von "Gunslinger" ähnlichen Assassinen ermöglichen ohne Schwarzpulver einzusetzen. Die Simulationisten protestieren an der Stelle bestimmt, doch wenn ich derartige Ansprüche an "Realismus" im Rollenspiel hätte würde ich Rulemonster spielen und nicht D&D. In D&D erwarte ich, dass rule of cool im Zweifelsfall obsiegt und man nicht über Lademechanismen diskutiert, v.a. dann nicht, wenn der Mitspieler einen Blitzeschießenden Bären spielt der weitere Bären beschwören kann.

Die Kluft zwischen den verschiedenen Kampfstilen ist letztlich nicht so gross wie in 3.X, wenn man mal von Dualwield, Einhänder ohne Schild und Unarmed absieht. Letztere stinken hoffnungslos ab, sobald Feats ins Spiel kommen, da ihnen entsprechender Featsupport fehlt. Und nein, der bestehende Dualwielder Feat kompensiert das nicht, da er nur im Schnitt 1 Punkt Schaden pro Waffe addiert.

Je nach Präferenz, magischer Ausrüstung und Investitionsgrad sind Sword&Board, Archery und THF gut spielbar, da sie entweder gute Defensive bieten (vorausgesetzt, es wird nicht an magischen Schilden geknausert), guten Schaden im Fernkampf verursachen oder den bestmöglichen Schaden im Nahkampf. Auch der Unterschied zwischen Polearm+GWM mit Glaive und GWM+ASI mit Greatsword ist nicht allzu gross, gerade wenn man seine Bonus Action anderweitig nutzen kann. Konkret als Paladin z.B. Misty Step oder Hunter's Mark. Zu den Fernkampfwaffen, und warum Handarmbrüste nicht der No-brainer Nonplusultra sind, habe ich mich oben schon ausgelassen.

Man ist also nicht gezwungen, auf 2-3 Cookiecutter Waffen zurückzugreifen wie in 3.5.

Und an anderer Stelle bestätigen die Designer den Reroll auch wieder. Es ist fast wie in guten alten 3.5-Zeiten, wo es auch für jede Kontroverse zwei offizielle und widersprüchliche Statements gab. :p

Wobei man hier bei beiden Antworten sehen muss, dass Mearls jeweils sagt "Believe so" oder "I wouldn't". Klare Aussage. ;) Gerade ersteres klingt irgendwie so nach "Du, ich war so bekifft als ich das geschrieben habe, frag mich nicht was ich mir dabei gedacht habe." =D Verbindlich ist das jedenfalls alles nicht.

Mein Zitat ist aktueller :P

Jetzt mal Spass beiseite. Das unterstreicht doch gerade, worauf ich hinauswill: Smite Rerolls per GWF ist keine Selbstverständlichkeit, die man an jedem Spieltisch erwarten oder einfordern kann. Ausserhalb von unserer Runde würde ich das auf jedenfall vorher in der Gruppe ansprechen, wie man das handhaben will.
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Re: Magic Items
« Antwort #120 am: 4.10.2015 | 07:30 »
Ich muss echt die Tage mal nachgucken, wie viele Magic Items in den offiziellen Abenteuern verteilt werden.

HotDQ war eine Katastrophe, das weiss ich noch, RoT, PotA und OotA muss ich prüfen.
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Re: Magic Items
« Antwort #121 am: 4.10.2015 | 09:49 »
Featsupport ist ja genau das Problem: der Langbogen ist sehr schnell ausgereizt. Wenn ich mich dann weiter auf Fernkampf spezialisieren will, _muss_ ich auf Armbrüste (bzw explizit Handarmbrüste) umsteigen. Das Thema hatten wir aber schonmal.
Immerhin kann es sich über die Magic Item Schiene lohnen, trotzdem beim Bogen zu bleiben -- wenn es halt an Handarmbrüsten nur die Burley&Stronginthearm Mk.II mit +X gibt, bei den Reflex- und Langbögen aber zum Beispiel sowas wie den Oathbow. Wobei der ja, wenn ich das richtig sehe, der einzige Bogen im DMG ist. Bei Nahkampfwaffen sieht es anders aus -- jede Menge Schwerter, den einen oder anderen Hammer, aber keine einzige Stangenwaffe.

Das erinnert an AD&D, wo Schwerter die mit Abstand häufigsten magischen Waffen sind, und diese als einzige einen größeren Bonus als +3 haben können. Entsprechend höher ist bei Zufallsloot die Chance, ein geiles Schwert auszuwürfeln als irgendeine andere brauchbare Waffe. Dafür gibt es halt wieder andere Waffen mit einzigartigen Verzauberungen, z.B. den Whirling Scimitar, mit dem man immer als erstes dran ist (wenn man damit angreift). Gerade in einem System, in dem man jede Waffenfertigkeit einzeln kaufen muss, muss man sich da schon im Vorfeld ein paar Gedanken machen.
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Re: Magic Items
« Antwort #122 am: 4.10.2015 | 10:08 »
Langsam bin ich wirklich der Meinung, dass man die ganzen -5/+10 und Bonus Action Feats streichen sollte. Dann ist auch keiner mehr dazu "gezwungen", eine BadWrongFun Waffe einzusetzen  :gasmaskerly:

Beim magischen Loot hängt das letztlich von der Gruppe ab, wie sie das handhaben:
  • Low Magic/Knauser: Nimm den exotischen Kampfstil, du bekommst eh nie was besseres/passendes.
  • Kompletter Randomloot: Nimm den Kampfstil mit dem größten gemeinsamen Vielfachen, die Wahrscheinlichkeit das was anderes als Sondermüll rauskommt ist zwar sehr gering, aber vielleicht hast du Glück.
  • AP: Informier dich vorher bzw lass dich vorher informieren, was so fallen wird.
  • "Der Meister wirds schon richten": Nimm was dir gefällt.
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Re: Magic Items
« Antwort #123 am: 4.10.2015 | 10:25 »
Ach, ich würde (erstmal) nur einige Entwickleraussagen streichen, das hilft schon mal.

+ STR bei der Offhand Attack des Polearm Masters wäre der Anfang.
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