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Mich würde interessieren wie ihr das seht. Ich hätte bis vor kurzem noch gesagt dass ich es nicht mag meine Charaktere auszuwürfeln.
Inzwischen würde ich eher sagen dass ich die Werte nicht auswürfeln möchte. Das hat mich schon immer bei Dsa3 gestört.
Anlass für meinen Sinneswandel ist Shadow of the Demonlord.
Ich habe aus Interesse mal ein par Charaktere ausgewürfelt und ich hätte jeden davon sofort spielen wollen.
Beispiel:
Ein junger Zwerg von durchschnittlichem Wuchs, der stolz auf sein aussehen ist und sich entsprechend pflegt und schmückt und dem Ehre über alles geht.
Aufgrund einer verlorenen Schlacht gegen Dämonen hat er einen ausgeprägten Hass auf diese.
Er hat Architektur und Okkultismus studiert und kommt finanziell gerade so über die Runden.
Ihn seinem Besitz befindet sich ein Buch dass in einer ihm unbekannten Sprache verfasst wurde.
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Was darf bei der Charaktererschaffung zufällig sein?
Nichts. Ich möchte eine emotionale Bindung zu meinem Charakter haben. Um die zu erreichen, muss es auch *mein* Charakter sein, nach meinen Wünschen und Vorstellungen erstellt.
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Was für mich nicht zufällig sein darf: Das relative Machtniveau zwischen den Charakteren sowie das Spotlightpotenzial.
Alles andere darf von mir aus zufällig sein.
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Kommt halt immer darauf an was genau gespielt wird. Letztlich darf alles zufällig sein. Also wirklich A L L E S. Probier mal "Central Casting" aus - funktioniert ziemlich gut. Ist halt eine Herausvorderung für Rollenspieler wenn du nichts an deinem Char vorher festlegst, hat aber seinen ganz eigenen Reiz.
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Was darf bei der Charaktererschaffung zufällig sein?
Nichts. Ich möchte eine emotionale Bindung zu meinem Charakter haben. Um die zu erreichen, muss es auch *mein* Charakter sein, nach meinen Wünschen und Vorstellungen erstellt.
+1
natürlich kann auch Auswürfeln Spaß machen. Das von Crimson King propagiert Gefühl stellt sich dann meist erst später ein und ich mag nicht warten.
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Von alles bis nichts. Es kommt drauf an, was man von der Rollenspielrunde will.
Wenn man einen bestimmten Charakter spielen / erschaffen will sorgen zufällige Elemente nur für Frustpotential. Das ist immer dann der Fall, wenn man sich vom Rollenspiel erwartet, mit einem Charakter nach eigenem Gusto spannende Geschichten zu erleben.
Spielt man mit zufälliger Charaktererschaffung (also in relevanten Bereichen zufällig), dann muss man mit einer anderen Mentalität und vor allem Erwartung an das Rollenspiel herantreten. Man bekommt zufällige Charaktereigenschaften und es ist jetzt das Ziel, die Herausforderung und der Reiz des Spiels, daraus etwas Interessantes zu machen und Spaß damit zu haben.
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Typisch D&D: die Attribute. Den Rest mag ich mir gern selbst zusammenbasteln, bin aber total gespannt auf die Charakter-Auswürfel-Orgie in "Beyond the Wall" :d
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Am besten alles.
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Ich mag Zufall gelegentlich als Option, speziell, wenn mir gerade nicht wirklich etwas einfällt (was allerdings ohnehin eher bei der Generierung von NSC der Fall sein dürfte). Dabei muß "Zufall" nicht unbedingt "sechsmal 3W6 in Reihe" bedeuten -- mir geht's in solchen Fällen mehr um die Inspiration, und da sind nackte Zahlen nur bis zu einem gewissen Punkt hilfreich.
Was ich grundsätzlich nicht mag, ist, wenn mir jemand Zufallselemente bei der Charaktergenerierung aufzwingen will oder sie schön passiv-aggressiv zur offensichtlich im Durchschnitt besseren Wahl macht als irgendwelche halbherzig vorgeschlagenen Alibialternativen. An dem Punkt stelle ich mich dann gerne mal auf die Hinterbeine und vertrete den Standpunkt, daß ein System, das mit allen möglichen Zufallskombinationen angeblich klarkommt, ja eigentlich auch nicht kaputtgehen sollte, wenn ich mir eine beliebige davon schlicht frei aussuche...
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Ich habe selten konkrete Konzepte für Charaktere und das ergibt sich meist spontan bei der Erstellung am ersten Spielabend.
Deshalb bin ich für zufällige Elemente relativ offen, da mir solche Anstöße helfen, ein konkreteres Bild vom Charakter zu bekommen.
Bei selbst erstellten Charakteren brauche ich hingegen teilweise recht lange um da eine Bindung hinzubekommen.
Von daher: Von mir aus darf die Charaktererschaffung gerne auch komplett zufällig sein, ich habe dann auch kein Problem damit, einen rein von den Werten her schwachen Charakter zu spielen.
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Ich bin auch Anhänger der "Hängt davon ab..."-Schule. Fate? Kampagne? Normalerweise alles selbst gemacht und entschieden, emotionale Bindung, Spotlight etc. Da gibt es reichlich Gründe. Allerdings macht gerade bei Sachen wie Masters of Umdaar und It's Not My Fault der Zufall einen gewissen Reiz aus. Fiasco gewinnt beispielsweise durch die immer enger werdende Auswahl beim Setup interessante Creative Contraints. Paranoia auf der anderen Seite gewinnt mit jedem Stück Unberechenbarkeit dazu.
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Ok, Luxferre hat dann der Gegenentwurf zu meiner Einstellung. 😃
Hatte nicht jemand was von Central Casting geschrieben? Muss ich gleich mal suchen.
Ansonsten kann ich natürlich nur zustimmen dass es sich sehr darauf ankommt was man spielen will.
Bei sotdl ist das auswürfeln übrigens optional, hatte ich vergessen zu erwähnen.
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Meines Erachtens kommt es sehr darauf an WAS ich spiele!
zB hatte ich bei DSA 4 einen Thorwaler Söldner gespielt der sowohl Höhenangst als auch eine Spinnenphobie hat.... An dem Charakter hatte ich dann auch kein Spaß....
Grundsätzlich erstelle ich mir meine Charaktere selber, schließlich muss ich mich mit diesem ja auch "identifizieren" können.
Wobei ich aber durchaus bereit wäre Würfel als Entscheidungshilfe mit einzubeziehen.
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Meines Erachtens kommt es sehr darauf an WAS ich spiele!
zB hatte ich bei DSA 4 einen Thorwaler Söldner gespielt der sowohl Höhenangst als auch eine Spinnenphobie hat.... An dem Charakter hatte ich dann auch kein Spaß....
Grundsätzlich erstelle ich mir meine Charaktere selber, schließlich muss ich mich mit diesem ja auch "identifizieren" können.
Wobei ich aber durchaus bereit wäre Würfel als Entscheidungshilfe mit einzubeziehen.
Der hätte mir vermutlich auch keinen Spaß gemacht. 😩
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Bin generell kein Freund von Zufall bei der Charaktererschaffung. Wenn ich weiß, was ich spielen will, kann ich es nicht brauchen dass mir ein dämlicher Würfel mein Konzept zerschießt.
So kleine Tüdelüs wie z.B. die Trinkets bei D&5E sind da natürlich harmlos. Wenn sie dann noch ins Spiel eingebunden werden können, umso besser.
So rein theoretisch kann ich mir zwar schon auch vorstellen, dass eine stärker oder gar komplett zufallsbasierte CE zumindest für Oneshots, Intermezzi und Minikampagnen spaßig sein kann; insbesondere wenn man sich sonst nicht entscheiden kann was man spielen soll.
Oder wenn ich von vornherein weiß, dass ein Meatgrinder angesagt ist, für den man die Charaktere auf einem Abreißblock mitbringen muss.
Oder wenn ich dermaßen overgamed wäre, dass ich schon gar keinen Plan mehr habe was ich denn noch spielen könnte.
Allerdings spielt das für mich in der Praxis kaum eine Rolle, weil wir lieber langfristig angelegte Kampagnen spielen.
Hat halt was mit der Investition in den Charakter zu tun.
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Für mich macht es auch einen Unterscheid ob ich innerhalb eines Konzept etwas auswürfel oder ob alles Frei ausgestalltet wird also inklusive des Konzepts.
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Aufgezwungene Rollen mag ich nicht mehr, somit kaum Zufällig, außer in Aspekten die mir bei dem aktuellen Charakter indifferent sind.
Sprich manchmal Würfle ich Körpergröße, Haarfarbe usw. noch aus, Betonung liegt hier aber auf manchmal.
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Alles außer die Effektivität.
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Also aus meiner Erfahrung als Spieler habe ich festgestellt, dass meine sympathie zu meiner eigenen Rolle wächst, wenn ich vom Erschaffungskern her einen Nachteil in den Werten kompensieren muss. Midgard macht das mMn ganz gut. Ausgewürfelte Attribute, die recht wenig Einfluss auf die Kompetenz meines Charakters haben. Gleichzeitig bekomme ich ein Limit mit, bei den Waffenvorraussetzungen ect. den ich irgentwie einbinden muss in meine Skillwahl. Ich finde solche "Arrangementcharaktere" wachsen einem viel mehr und vor allem schneller ans Herz.
Ich finde jedoch, dass spätestens bei den Skills schluss ist. Die direkte Ausbildung meines Charakters bestimme ich gerne selbst. Hintergrundgenerierung kann auch spaßig sein, aber ich brauche meist nur die Tabelle und dann kommt alles von ganz alleine. Manchmal werfe ich jedoch einfach und bau dann den Rest drum rum.
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Ich präferiere zufallsbasierte Charaktererschaffung. Da kann ruhig alles zufallsbasierte sein. Allerdings möchte ich dabei die Möglichkeit vollkommen unpassende Zufallsergebnisse zu ignorieren oder eine Alternative angeboten bekommen.
Ansonsten Feuer frei :)
Die Beschäftigung mit den zufälligen Ergebnissen hilft mir persönlich mich mit anderen Charakter zu verknüpfen und auch meinen Charakter besser kennenzulernen.
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Generell gesprochen bin ich ja ein arger Fan vom guten Zufall. Je näher eine Erschaffung an das reale Leben erinnert, desto besser. Ich mag also Charaktere, deren familiärer Hintergrund und Basiseigenschaften zufällig sind und deren spätere Entwicklung in teils-zufälligen Bahnen verläuft (mit Richtungsentscheidung durch den Spieler) um dann gegen Ende in starke Spielerinflussnahme zu Enden (mit immer noch vorhandenen Schicksalswürfen - da nichts wirklich planbar ist). Das gibt dann eine sehr spannende Rolle, die - ähnlich wie im RL - eine Mischung aus Absurdität, scheinbar zufälligen Ereignissen und Determination ist.
Passend zur "Kompensationsfrage" würde ich ja gerne fragen, was die "Zufall - nein Danke!"- Fraktion hier im Rollenspiel kompensieren möchte ;) . Mit den eigen RL-Zufallsfaktoren nicht so zufrieden :P .
(nur Spaß, nicht böse gemeint)
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Ich mag das Lifepath System von Cyberpunk 2020, wo über jedem Absatz steht "Roll or Choose". Genau das find ich gut, die Option zu haben den Zufall entscheiden zu lassen wenn ich keine Idee hab, aber auch einfach mal das aussuchen zu können was zu meinem Konzept passt.
Bei attributen stehe ich mnittlerweile auf ein Mischsystem, sprich man kann eine gewisse Basis durch Punkte verteilen zusammenbauen und bekommt als Sahnehäubchen noch eine (rationale) Menge an Zufallssteigerungen, so daß man sich im Prinzip den Charakter schon so kompetent machen kann wie man in haben will aber der Zufall auch noch neue Ideen und Optionen ermöglicht.
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Passend zur "Kompensationsfrage" würde ich ja gerne fragen, was die "Zufall - nein Danke!"- Fraktion hier im Rollenspiel kompensieren möchte ;) . Mit den eigen RL-Zufallsfaktoren nicht so zufrieden :P .
(nur Spaß, nicht böse gemeint)
Chapeau. Ich habe ´die Idee für meinen Thread tatsächlich von hier. Genau wegen ebenjenem Gedanken :d
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Alles - Nichts - Oder (irgendwas dazwischen)
Die Frage ist doch nicht, ob es zufällig oder anders generiert wird, sondern was rauskommt...
Ich werde auch mit interessanten Charakteren glücklich, die zu großem Teil per Zufall erschaffen wurden.
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https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho (https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho)
Die Argumentation kann ich tatsächlich teilen, auch wenn sie harsch formuliert ist.
Alles - Nichts - Oder (irgendwas dazwischen)
Die Frage ist doch nicht, ob es zufällig oder anders generiert wird, sondern was rauskommt...
Ich werde auch mit interessanten Charakteren glücklich, die zu großem Teil per Zufall erschaffen wurden.
Ich glaube es geht eher um die Herangehensweise wie man Chars erschaffen soll nach Regelwerk. Ich behaupte einfach mal steil, dass in den Händen eines guten Spielers und Leiters so gut wie jeder Char interessant sein kann.
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Passend zur "Kompensationsfrage" würde ich ja gerne fragen, was die "Zufall - nein Danke!"- Fraktion hier im Rollenspiel kompensieren möchte ;) . Mit den eigen RL-Zufallsfaktoren nicht so zufrieden :P .
(nur Spaß, nicht böse gemeint)
Da gibt's nix zu kompensieren. Die Hypothese, daß die Zufallserschaffung der gottgegebene Naturzustand wäre und alles, was mit freier Wahl der Spieler selbst zu tun hat, folglich nur Häretikertum und Aufmüpfigkeit, ist schlicht nicht haltbar -- das ist alles. ;)
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Alles - solange das jeweilige System das resultierende Spielerlebnis transparent vermittelt! (Egal ob im- oder explizit.)
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https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho (https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho)
Die Argumentation kann ich tatsächlich teilen, auch wenn sie harsch formuliert ist.
Ich nicht. Mir auch schleierhaft, wie man sowas für eine gute Idee halten kann. "Have you tried it?" - Nichts leichter als das:
Str Gewürfelt 3d6 : 2, 6, 5, Summe 13
Dex Gewürfelt 3d6 : 1, 4, 1, Summe 6
Con Gewürfelt 3d6 : 4, 6, 1, Summe 11
Int Gewürfelt 3d6 : 3, 2, 1, Summe 6
Wis Gewürfelt 3d6 : 5, 4, 3, Summe 12
Cha Gewürfelt 3d6 : 5, 5, 6, Summe 16
So - was da nun tatsächlich rauskommt, sehe ich selber erst wenn ich hier auf Senden gedrückt habe. Dann können wir ja sehen ob man da einen spielbaren Charakter draus machen kann.
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Ich finde den Ansatz (den er etws weniger drastisch formuliert, als Du es verstehst, Feuersänger) ganz spannend.
Und ich spiele mit.
STR
Gewürfelt 3d6 : 2, 6, 6, Summe 14
DEX
Gewürfelt 3d6 : 6, 3, 2, Summe 11
CON
Gewürfelt 3d6 : 2, 2, 1, Summe 5
INT
Gewürfelt 3d6 : 4, 1, 5, Summe 10
WIS
Gewürfelt 3d6 : 4, 5, 1, Summe 10
CHA
Gewürfelt 3d6 : 3, 2, 3, Summe 8
Mich würde mal interessieren, WARUM Du das "scheiße" findest. Zur Not im separaten Thread (hatten wir da nicht mal etwas?)
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STR
(http:///Themes/Curve_Tanelorn/images/dice_warn.gif) Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 3d6 : 2, 6, 6, Summe 14
DEX
(http:///Themes/Curve_Tanelorn/images/dice_warn.gif) Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 3d6 : 6, 3, 2, Summe 11
CON
(http:///Themes/Curve_Tanelorn/images/dice_warn.gif) Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 3d6 : 2, 2, 1, Summe 5
INT
(http:///Themes/Curve_Tanelorn/images/dice_warn.gif) Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 3d6 : 4, 1, 5, Summe 10
WIS
(http:///Themes/Curve_Tanelorn/images/dice_warn.gif) Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 3d6 : 4, 5, 1, Summe 10
CHA
(http:///Themes/Curve_Tanelorn/images/dice_warn.gif) Dieses Würfelergebnis wurde verfälscht!
Gewürfelt 3d6 : 3, 2, 3, Summe 8
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Wat? :o
Ich habe doch nur zitiert und rausgeschnitten... :(
Egal, never ever würde ich das spielen wollen.
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So. Ob man da nun einen spielbaren Charakter rausholen kann? Kommt vielleicht auf System und Edition an. Offenbar geht es um eine D&D-Version.
AD&D:
Erstmal hätte der Charakter eine AC-Penalty. Das macht es schonmal fraglich, ob er je das Licht der zweiten Stufe erblicken würde. Der eine hohe Wert ist genau der, der in diesem System keinen _mechanischen_ Zweck erfüllt. Für einen Barden sind die Werte zu schlecht, für einen Paladin langt es auch nicht. Letzten Endes läuft es wohl auf einen Fighter ohne Alles raus - vor allem ohne Stärkebonus.
3E:
Ebenfalls fette AC penalty (-2). Naja, was macht man halt in 3E wenn man beschissene Werte hat: man spielt einen Vollcaster. Hier idealerweise einen Cha-basierten.
5E:
Die Dex-Penalty schreit nach Heavy Armour, aber dafür ist wiederum die Str zu niedrig. Immerhin gibt es 4 Klassen, die Charisma als erstes oder zweites Attribut haben, und über die Rasse können wir auch noch die gröbsten Scharten auswetzen. Half-Orc oder Half-Elf wäre eine Möglichkeit; irgendwoher Heavy Armour besorgen und dann auf Warlock umsteigen.
--> In den meisten Fällen wäre "3d6 in Order" für mich einfach verschwendete Lebenszeit. Dieses spezielle Array wäre in manchen Editionen einigermaßen spielbar. Allerdings kommt dann wieder die Frage hinzu, was die anderen Spieler denn so rausgewürfelt haben. Als dekoratives Beiwerk und zum Vervollständigen der Anwesenheitsliste wäre ich nicht verfügbar.
Spaßeshalber mal ein weiteres Array mit echten Würfeln ausgewürfelt: 8, 10, 10, 10, 4, 11. --> absolut Tonne. Da brauch ich gar nicht erst anfangen zu überlegen. Wäre so ein Wurf am Spieltisch geschehen und der SL würde darauf bestehen, würde ich mich aus der Runde verabschieden. Wie gesagt: verschwendete Lebenszeit.
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Was der Typ im Internetz sagt: niemand zwingt mich, das spielen zu MÜSSEN!
So, was kann man mit diesen Werten machen?
Den SL fragen, ob man für CON einen zweiten Wurf bekommt.
Welche Story könnte hinter CON 5 stecken? Wäre das für den Start erstmal in Ordnung und man sucht nach Heilung, um dann zu seinem neu erwürfelten Wert zu kommen?
Mein allererster AD&D Charakter (93 oder so) war ein Halbelf Fighter mit Werten, die NICHT besser waren.
Klar ist das nicht cool. Ziemlich uncool sogar.
Ich habe ja auch über meinen 5E Paladin gemeckert, dessen Werte absurd weit weg vom Rest der Gruppe sind.
Aber an sich bin ich damit mittlerweile d'accord. Mein Charakter hat eine Sonderstellung in der Truppe und bleibt einzigartig. Liegt aber nicht an den Werten.
nota bene: wir spielen aber auch deutlich konfliktloser, als ihr. Da kommt es eben nicht auf jeden Punkt an.
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Anderes System, daher neues Posting.
In Midgard 4 habe ich mal einen Charakter gespielt, der neben einem Zaubertalent von 100 (man würfelt jedes Attribut EINMAL mit einem W100 aus) eine Konstitution von 18 hatte. Den habe ich immerhin auch bis Stufe 5 (XP für Stufe 7, aber nicht ausgegeben!) gespielt und nicht in den Tod schicken müssen.
Ehrlich gesagt lachen wir heute noch über den 1m90 Araber, der bestimmt maximal 57kg gewogen haben muss >;D
Dazu sei gesagt, dass die Werte in Midgard nicht den gleichen Stellenwert besitzen, wie in (A)D&D. Fertigkeiten und Zauber skalieren nur sehr gering über sehr hohe Attribute (hießen da auch Eigenschaften, wenn ich es recht erinnere).
Es geht und ich hatte viel Spaß.
Und der Spielstil wird anders. Vorsichtiger, geplanter und reflektierter.
Was ich über meine D&D Charaktere nicht unbedingt sagen kann >;D (gut, ist etwas übertrieben)
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https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho (https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho)
Die Argumentation kann ich tatsächlich teilen, auch wenn sie harsch formuliert ist.
Ich glaube es geht eher um die Herangehensweise wie man Chars erschaffen soll nach Regelwerk. Ich behaupte einfach mal steil, dass in den Händen eines guten Spielers und Leiters so gut wie jeder Char interessant sein kann.
Na ja, ich bin jetzt erst fünf Minuten durch das Video -- Rest steht also noch aus --, aber so oft, wie schon die Worte "it doesn't matter" gefallen sind, frage ich mich bis jetzt schon, warum man dann die Werte nicht einfach überhaupt weglassen und komplett Freeform spielen sollte. Kommt ja eh nicht auf die Zahlen an, nicht wahr? Also, warum nicht gleich ganz 'raus mit ihnen? ;)
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Diesbezüglich hat mir gefallen, was du weiter oben geschrieben hast:
An dem Punkt stelle ich mich dann gerne mal auf die Hinterbeine und vertrete den Standpunkt, daß ein System, das mit allen möglichen Zufallskombinationen angeblich klarkommt, ja eigentlich auch nicht kaputtgehen sollte, wenn ich mir eine beliebige davon schlicht frei aussuche...
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Was darf bei der Charaktererschaffung zufällig sein:
- Haar-, Haut- und Augenfarbe, Geschlecht
- Startausrüstung (solange der Wert der Startausrüstung ungefähr konstant ist)
- ein kleines Gimmick zum Start
- ein zufälliges Ereignis in der Hintergrundgeschichte
- zufälliger Grund, weshalb man mit den anderen SCs zusammen reist
@ Grandala
Bei einem hervorragenden SL ist wahrscheinlich jeder SC interessant. Aber die meisten SL sind nicht hervorragend, sondern Durchschnitt. (Genau das zeichnet den Durchschnitt ja aus.)
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Inzwischen würde ich eher sagen dass ich die Werte nicht auswürfeln möchte.
Hintergrund und Lebensweg auswürfeln ist mir ebenfalls deutlich lieber als Werte auswürfeln, weil man bei Letzterem als Autor schon sehr sauber arbeiten muss, damit da keine enormen mechanischen Abweichungen rauskommen (sofern das für das Spiel wichtig ist).
Da nähert man sich dann recht schnell dem Punkt, wo man auch frei wählen könnte.
Die einzige Form von Charaktererschaffung, die mir schon für sich genommen Spaß macht, sind clevere Lifepath-Ansätze wie bei MC3.
Dort hat man zwar große Zufallseinflüsse, aber meist auch die Wahl aus mehreren Ergebnissen und/oder ein wählbares Default-Ergebnis oder die Möglichkeit, gegen Bastelpunkte ein Ergebnis frei zu bestimmen.
Das ist schon fast wie Point Buy, hat aber den Vorteil, dass man sich bei manchen Zufallsereignissen denkt "Hey, das passt besser als alles, was ich im Kopf hatte - her damit".
Und gerade das ist mMn der einzige Grund, (teilweise) Zufallsgenerierung zu verwenden.
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Ich finde zufällige Charaktergenerierungen durchaus spannend, solange zwei Dinge beachtet werden:
1) es muss zumindest das Gefühl da sein, dass die Charaktere halbwegs gleichstark sind - und hier gleich die Relativierung: was das heißt, kommt wohl auf die einzelne Runde an! Wenn Spieler sich aufgrund der zufälligen Charaktererschaffung benachteiligt fühlen, dann kann zwar was gutes daraus wachsen, aber die Voraussetzung dafür sind eher schlecht.
2) Es darf nicht zuerst nach einem Konzept verlangt werden. Fast jedes Konzept wird durch Zufallswürfe immer untergraben. Solange man nicht "würfelt, bis es halbwegs passt", kann man bei zufälliger Erstellung nicht vorher ein Konzept ausdenken.
Manchmal kommt etwas beim Würfeln heraus, was dann zu einem Konzept passt wie die Faust aufs Auge, manchmal geht es voll in die Hose. Das wichtigste ist, dass man so weit flexibel bleibt, dass alle ihren Spass am Spiel haben.
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Wenn Spieler sich aufgrund der zufälligen Charaktererschaffung benachteiligt fühlen, dann kann zwar was gutes daraus wachsen, aber die Voraussetzung dafür sind eher schlecht.
Ich habs noch nicht erlebt, da alle am Tisch meistens arge Probleme mit mangelnden Werten haben. Das gleicht sich alles aus.
Und ein Vorteil von solchen Attributen, wie Feuersänger sie ausgewürfelt hat ist, dass wenn eine ganze Gruppe von solchen Werthabenden herumtollt und es dann schafft den Troll umzuhauen können alle wirklich stolz sein ~;D. Das Erfolgserlebnis ist auf jeden bei mir in solchen Fällen stärker ausgeprägt.
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Bei 5 Spielern habe ich eher erlebt:
- 3 Spieler würfeln durchschnittliche Werte aus.
- 1 Spieler würfelt hervorragende Werte aus.
- 1 Spieler würfelt beschissene Werte aus.
Der Spieler mit den hervorragenden Werten freut sich natürlich über das Zufallssystem. Aber der Spieler mit den beschissenen Werten ärgert sich extrem.
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Allerdings möchte ich an der Stelle mal drauf hinweisen, dass wir das Thema "Werte auswürfeln oder nicht" wirklich schon iksmal durchgekaut haben. Ich empfehle die SuFu. In diesem Thread wird auch niemand Argumente bringen, auf die in den letzten 14 Jahren niemand gekommen ist.
Daher möchte ich anregen, in diesem Thread - abgesehen von der eigentlichen Beantwortung der Frage - eher darüber zu reden, was _abseits_ der mechanischen Spielwerte noch so alles zufällig zustande kommen könnte.
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Hat halt was mit der Investition in den Charakter zu tun.
Nach jahrelanger Travellererfahrung (Central Casting habe ich auch schon 20+ Jahre) kann ich Dir sagen, dass das nichts mit Investition sondern rein mit Vorliebe zu tun hat. Du musst mindestens genauso viel in den Charakter investieren wie in einen ohne Zufallselemente zusammen gebauten Charakter.
Es geht da wirklich nur um eine Frage: Habe ich eine klare Vorstellung meines Charakters vor der Charaktererschaffung?
Ach ja: Bei den von Dir erwürfelten Werten würde ich einen Kleriker spielen. Ausser es folgt dann noch ein Lifepathsystem. Dann kommt es auf das Lifepathsystem an. Unabhängig davon stellen sich bei den Werten die Frage, was die niedrigen Werte in Int und Ges bedeuten. War er schon immer nicht ganzt helle oder gab es da einen Unfall, die seine Geschicklichkeit und seine Intelligenz beeinträchtigt haben?
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Ich habs noch nicht erlebt, da alle am Tisch meistens arge Probleme mit mangelnden Werten haben. Das gleicht sich alles aus.
Und ein Vorteil von solchen Attributen, wie Feuersänger sie ausgewürfelt hat ist, dass wenn eine ganze Gruppe von solchen Werthabenden herumtollt und es dann schafft den Troll umzuhauen können alle wirklich stolz sein ~;D. Das Erfolgserlebnis ist auf jeden bei mir in solchen Fällen stärker ausgeprägt.
Sie spielt da auf eine Runde an, in der ich Spieler war und ein Mitspieler ständig über seine schlechten Werte gemotzt hat. Das ging soweit, dass er dann von uns wollte, dass wir unsere Charaktere schlechter machen.
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Sie spielt da auf eine Runde an, in der ich Spieler war und ein Mitspieler ständig über seine schlechten Werte gemotzt hat. Das ging soweit, dass er dann von uns wollte, dass wir unsere Charaktere schlechter machen.
nicht nur - ich kenn das auch noch von ein paar anderen Runden und nicht nur von Attributen, sondern auch von Sonderfertigkeiten oder Nachteilen, die man erwürfelt hat.
Ich fand immer noch das Beste, dass ein Mitspieler mal extrem Probleme mit einem Nachteil hatte, den ich für meinen Charakter erwürfelt hatte, weil das angeblich seinen Charakter eingeschränkt hätte (weil mein Charakter dadurch nicht gerade für heimliche Aktionen zu gebrauchen war, die er bevorzugt hatte, wegen einer körperlichen Beeinträchtigung) - wegen zu viel Motzerei udn boykott habe ich schließlich den Charakter eingestampft und einen neuen erstellt, weils mir zu blöd war, obwohl ich mit den ausgewürfelten Sachen toll zurecht kam.
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Ich bin normal kein Freund von auswürfeln. Ich mag Konzepte und wenn ich was im Kopf habe, dann möchte ich das auch umsetzen.
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Daher möchte ich anregen, in diesem Thread - abgesehen von der eigentlichen Beantwortung der Frage - eher darüber zu reden, was _abseits_ der mechanischen Spielwerte noch so alles zufällig zustande kommen könnte.
Ein nettes Beispiel wären die Zufallstabellen für Bioformen in Masters of Umdaar. Ich kann darauf würfeln oder sie einfach nur überfliegen und mich inspirieren lassen, man kommt wirklich schnell mal auf interessante Kombinationen, und dank Turbo-Fate als Grundlage legt man sich trotz auf diese Weise mehr oder weniger zufällig ermittelter "Charakterrasse" mechanisch kaum fest. Wenn ich will, kann ich gleich auch noch einen halbwegs umdaarischen Namen zufällig erzeugen; Zy-T'zo der Schädelzermalmer läßt grüßen... ;)
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War es nicht bei Stormbringer so, dass man sein Startgebiet/seine Heimat auswürfelte und damit dann der Charakter mehr oder weniger festgelegt wurde?
Ich weiss es nicht mehr... wtf?
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Bei Fiasko würfele ich gern. Das Lifepath-System von Traveller finde ich auch toll - so eine Wundertüte von Charakter macht schon Spaß.
Andererseits baue ich mir meine Charaktere auch sehr gern selbst zusammen. Das macht auch Spaß, noch mehr, wenn ich das in der Gruppe tun kann.
Generell finde ich es aber auch eher doof, wenn der Charakter von vorneherein nichts kann, solange das nicht das Konzept des Spiels ist.
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Hallo zusammen,
außer bei Paranoia bitte Nichts worauf es ankommt.
Das liegt bei mir an knapper Spielzeit, ein Mal pro Monat und den bespielten Systemen, Pathfinder und Shadowrun 5. Denn da kommt es eben häufig dann doch auf die Attribute an.
Gruß Jochen
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Vielleicht liegt es daran, dass ich Rollenspiel in einer Zeit "gelernt" habe, als wirklich überall noch ausgewürfelt wurde (DSA, Midgard, Traveller, Runequest,...), aber mich stört Auswürfeln nicht per se. Manchmal finde ich es sogar richtig unterhaltsam.
Was ich allerdings nicht mag, ist dass mir das Auswürfeln bestimmte Figurenentwürfe komplett verbietet oder mir jedes Detail vorschreibt. Wenn ich angetreten bin, um mir einen Zauberer zu bauen, dann möchte ich auch einen Zauberer bauen dürfen. Ich kann aber gut damit leben, wenn selbiger zu Beginn (weil die Würfel doof gefallen sind) nicht der fähigste aller Zauberer, dafür aber stark wie ein Ochse ist. Und ich spiele auch den Möchtegern-Krieger, der anfangs eher ein nasses Handtuch mit ausgewachsener Ork-Phobie ist. Vorausgesetzt, das System gibt mir die Möglichkeit, daran im Laufe der Zeit was zu ändern.
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Gibt es eigentlich Systeme, wo man die Attribute frei wählen kann, aber die Charakterklasse ausgewürfelt wird?
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Naja ... wenn du einen Hardcore-Vampire-SL hast, dann passiert dir genau das. Der drückt dir nämlich den Clan auf, der ihrer Meinung nach passt - nach der Erschaffung und nachdem du den Char 1W6 Spielabende als Mensch gespielt hast.
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Bei mir kommt es drauf an - Für Spiele wie Vampire oder Shadowrun möchte ich eigentlich keine Zufallserschaffung haben. Bei einem D&D-Derivat oder bei Traveller spiele ich nicht ohne die Zufallserschaffung. Und jeder der es tut is having badwrongfun
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Oha, mit soviel Beteiligung habe ich nicht gerechnet. Da muss ich mal in Ruhe lesen.
Lifepatherstellung würde ich mir gerne mal anschauen, bei d welchen Systemen ausser Traveller gibt es das denn noch?
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Burning Wheel zum Beispiel. Da gibt es zu jedem Volk eigene Listen, bzw. ausführliche Kapitel mit eigenen (und wenigen übergreifenden) Lifepaths.
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Wenn ich mich recht erinnere ist das Babylon 5 RPG mit einem Lifepath-System ausgestattet? Hab's aber nie gespielt.
Nochmals zu spannenden Zufalls-Charakter-Generatoren:
Reign von Greg Stolze generiert einen Charakterhintergrund mit nur einem Pool-Wurf - fand ich ziemlich cool.
Für MHRP hat Cam Banks mal einen freien Marvel Heroic Roleplaying Random Data File Generator (einfach mal googlen) entwickelt. Das Teil feiere ich völlig.
Pendragon bietet bis in die 4. Edition recht komplexe Tabellen, um Herkunftsland, Stand des Vaters und einiges mehr zu ermitteln. Das ist (inzwischen) auch mein Fall.
It's Not My Fault ist ein Satz Karten, der sehr schnell Fate AE Charaktere generiert und dabei noch Story-geladene Situationen erzeugt.
Sage Latorra (von Dungeon World) arbeitet derzeit an einem Spiel mit dem Arbeitstitel We Will Remain (Google-Plus-Dokument zum Vorläufer Black Stars Rise (https://docs.google.com/file/d/0B8_Fz4m5hcoiODhVdGpOTzIxOG8/edit)), in dem er anscheinend zufällig die ethnische Zugehörigkeit, das Geschlecht usw. festlegt und sich dabei nach tatsächlicher Demographie richtet. Es geht darum stinknormale Menschen vor einem Cthulhu-iden Hintergrund zu spielen. Aber es steht wohl noch nicht fest, ob damit mehr geschieht...
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Ich glaube Babylon 5 RPG von Mongoose basiert auf Traveller?
Beyond the Wall and other Adventures hat ein Lifepath-System, bei dem man sich erst für ein Charakterkonzept entscheidet und anhand eines dazu passenden "Playbooks" ein wenig Hintergrund und auch Werte (Attribute, aber auch z.B. mit welchen Zaubern man startet) auswürfelt. Das ist so konzipiert, dass die Lifepaths der Spieler ineinander greifen, man muss also gemeinsam in der Spielrunde generieren und die SC können sich im Zuge der Lifepath-Generierung begegnen und etwas gemeinsam erleben.
Das Schwarze Auge 3 hatte in der Mantel-Schwert-und-Zauberstab-Box ausführliche Tabellen für einen Lifepath. In der Zwerge-Spielhilfe gab es ähnliches speziell für Zwerge, IIRC. Das hat aber nur minimal die Spielwerte beeinflusst und war mehr ein Addon, das man nach der normalen Generierung (Attribute auswürfeln, Heldentyp wählen, Fertigkeiten steigern) angewendet hat.
Zum Thema: Ich finde Auswürfeln bei der Charaktererschaffung gut. Ich musste mir gerade einen Splittermond-Charakter bauen, wo außer Sachen wie Körpergröße oder Augenfarbe nichts ausgewürfelt wird und ich fand es total nervig, so viel in Tabellen, Regeln und Übersichten wühlen zu müssen, um mir scheinbar genau den Charakter bauen zu "können", den ich haben will... Auswürfeln kann auch Arbeit nehmen, ohne dass die entstehenden Charaktere weniger interessant wären oder weniger das, was ich spielen möchte. Im Gegenteil finde ich es manchmal interessanter, mit dem zu spielen, was man bekommt. Aber das ganze System muss auch darauf ausgerichtet sein. Man kann selten in einem Punkte-basierten Spiel auf einmal anfangen, einfach bestimmte Teile auszuwürfeln. Also grundlegend würde ich sagen: Bei einem System darf erst einmal ALLES zufallsbasiert sein.
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Zum Thema: Ich finde Auswürfeln bei der Charaktererschaffung gut. Ich musste mir gerade einen Splittermond-Charakter bauen, wo außer Sachen wie Körpergröße oder Augenfarbe nichts ausgewürfelt wird und ich fand es total nervig, so viel in Tabellen, Regeln und Übersichten wühlen zu müssen, um mir scheinbar genau den Charakter bauen zu "können", den ich haben will... Auswürfeln kann auch Arbeit nehmen, ohne dass die entstehenden Charaktere weniger interessant wären oder weniger das, was ich spielen möchte.
Ich denke, das hängt weniger mit "Auswürfeln oder nicht" zusammen und mehr mit der Detailverliebtheit des jeweiligen Systems insgesamt. Wenn ich auf derselben Anzahl von Tabellen und Übersichten jeweils würfeln müßte (vielleicht noch mit ein paar netten Zusatzregeln, die festlegen, wie Ergebnis X auf Tabelle Y jetzt die nächsten drei Würfe auf Tabelle Y1 genau beeinflußt)...würde mir das wirklich so viel Arbeit ersparen? :)
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Na mal schauen, Aber bei D&D mag ich auch lieber die PointBuy-Methode, zumindest für Chars, die länger gespielt werden sollen.
Für einen OneShot ist die Zufallsgenerierung aber mal ganz witzig :P
STR
Gewürfelt 3d6 : 5, 2, 5, Summe 12
DEX
Gewürfelt 3d6 : 5, 4, 6, Summe 15
CON
Gewürfelt 3d6 : 3, 3, 2, Summe 8
INT
Gewürfelt 3d6 : 3, 5, 4, Summe 12
WIS
Gewürfelt 3d6 : 2, 1, 6, Summe 9
CHA
Gewürfelt 3d6 : 3, 2, 3, Summe 8
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Charaktere auswürfeln oder selber festlegen sind zwei ganz unterschiedliche Herangehensweisen, die beide ihre Vor- und Nachteile haben.
Wenn ich einen Charakter selber festlege, dann kann ich mit einer vorgefertigten Idee ans Werk gehen und versuchen, diese möglichst gut in dem Regelsystem umzusetzen.
Wenn ich einen Charakter auswürfle, dann bekomme ich etwas, an das ich im Vorfeld vielleicht nie gedacht hätte, aber trotzdem seinen Reiz im Spiel entwickelt. Die Herausforderung besteht dann darin, aus diesem Charakter etwas zu machen. Und einen Charakter weiterzuentwickeln, ist ja das, was einen guten Teil am Rollenspielspaß ausmacht.
Bei Würfelsystemen würde ich aber dann solche bevorzugen, die dem Spieler etwas mehr an die Hand geben als nur ein paar nackte Zahlen. Die Central Casting-Reihe, von der ich Heroes of Legend im Regal stehen habe, ermöglicht das Auswürfeln des Hintergrunds, was sehr interessante Stories erzeugt. Traveller hat mit seinem System ebenfalls etwas, was einem mehr an die Hand gibt. Da macht es Spaß, auch einfach so mal zu würfeln und zu sehen, was herauskommt.
Beim Selberfestlegen habe ich das Problem, dass ich bei Systemen, die mir neu sind, überhaupt nicht einschätzen kann, wo ich investieren muss und wo nicht. Das erschwert einen schnellen Einstieg. Erst im Lauf des Spiels stellt man dann fest, wo man ändern muss.
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Bei Magna Veritas / In Nomine gibt es zumindest die Option, die besonderen Fähigkeiten und den Nachteil bei Charaktererschaffung und Steigerung auszuwürfeln - zumindest in den französischen Versionen 1 und 2 (die deutschen Versionen waren damals etwas anders). Da kamen schonmal recht lustige Sachen zusammen, weil es entweder gepasst hat wie die Faust aufs Auge oder ein totales Kuddelmuddel an Fähigkeiten war.
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Man sollte vielleicht auch anmerken, dass es natürlich auch auf den Spielleiter bzw. die Gruppe ankommt. Denn wenn alle Auswürfeln, kriegt man für gewöhnlich alles, aber keine optimal balancierte Gruppe. Plötzlich steht man halt mit drei Zauberern, aber ohne Tank da usw. In Gruppen, wo so etwas wichtig ist (z.B. bei Spielleitern, die eine nicht optimal aufgestellte Gruppe gnadenlos aus den Stiefeln hauen), hat das natürlich wenig Zweck.
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Beim Selberfestlegen habe ich das Problem, dass ich bei Systemen, die mir neu sind, überhaupt nicht einschätzen kann, wo ich investieren muss und wo nicht. Das erschwert einen schnellen Einstieg. Erst im Lauf des Spiels stellt man dann fest, wo man ändern muss.
Systeme, die nachträgliche Änderungen ausdrücklich als Möglichkeit vorsehen, würde ich unabhängig von der Erschaffungsmethode ohnehin vorziehen. Wenn ich im Vorfeld schon weiß "okay, das ist jetzt vielleicht nicht ganz optimal, läßt sich aber später noch nach ganz regelgerecht ausbügeln", spart mir das bei Charaktererschaffung und später -aufstieg im Vergleich zu "jede Entscheidung und jedes Zufallsergebnis ist für immer und ewig und es gibt kein Entkommen!" eine ganze Menge Paranoia.
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Systeme, die nachträgliche Änderungen ausdrücklich als Möglichkeit vorsehen, würde ich unabhängig von der Erschaffungsmethode ohnehin vorziehen.
Warum muss das vom System geleistet werden?
Ist doch eine relativ banale Gruppenentscheidung.
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Warum muss das vom System geleistet werden?
Ist doch eine relativ banale Gruppenentscheidung.
Sollte man meinen. Nur, wenn's nicht als Option im Regelbuch steht, muß die Gruppe erstens erst mal selbst darauf kommen, daß die Möglichkeit überhaupt existieren könnte (und zumindest von mir weiß ich, daß mir die Idee bis zu dem Zeitpunkt, in dem ich in Champions 4th Edition über das Konzept von "radiation accidents" gestolpert bin, jahrelang nie auch nur ansatzweise in den Sinn gekommen ist), und sich dann zweitens auch darauf einigen, sie zu erlauben. In den weitaus meisten Regelwerken wird die Frage "kann ich meinen Charakter eigentlich später noch nicht nur aus-, sondern auch umbauen?" ja nicht mal ansatzweise diskutiert, also dürfte die Voreinstellung in vielen Fällen eher sein "ne, steht so nicht in den Regeln, geht nicht".
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Ich musste mir gerade einen Splittermond-Charakter bauen, wo außer Sachen wie Körpergröße oder Augenfarbe nichts ausgewürfelt wird und ich fand es total nervig, so viel in Tabellen, Regeln und Übersichten wühlen zu müssen, um mir scheinbar genau den Charakter bauen zu "können", den ich haben will...
Hehe. Habe ich gestern für eine Proberunde auch gemacht. Ich war selten so froh über Fertigpakete.
@K3r63r0s:
Cyberpunk (2020) hat auch einen netten Lifepath.
Für Eclipse Phase gibt es in Transhuman einen.
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In den weitaus meisten Regelwerken wird die Frage "kann ich meinen Charakter eigentlich später noch nicht nur aus-, sondern auch umbauen?" ja nicht mal ansatzweise diskutiert, also dürfte die Voreinstellung in vielen Fällen eher sein "ne, steht so nicht in den Regeln, geht nicht".
In vielen Regelwerken werden auch ganz andere Sachen nicht erwähnt...aber ja, es wird sicher Gruppen geben, die da nicht "automatisch" drauf kommen.
Wenn allerdings der Wunsch aufkommt und es wird massiv dagegen andiskutiert, geht bei mir schon das erste rote Lämpchen an ;)
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Das hat halt immer den Geschmack von Sonderregelung und mal lieb nachfragen. Nehmen wir mal an, ich will bei einem Stufe 6-Pathfinder-Waldläufer was an den Feats ändern, weil er seinen Kampfstil umtrainiert. Da muss man für eine In-Game-Begründung nicht mal kreativ sein. Aber neben all den regelseitigen Problemen mit Abhängigkeiten von Feats, Skills etc. gibt es auch genug Spieler, die "Sakrileg! Sakrileg!" schreien.
Und selbst wenn Charakteränderung als normale Regel enthalten ist, sind viele klassisch geprägte Rollenspieler nur bedingt bereit das als Charakterentwicklung zu verstehen. Beispiel: kleine Meilensteine bei Fate, die SC eben ändern, aber nicht besser machen. Charakterentwicklung ist für eine bedenklich große Zahl an Spielern synonym mit größeren Zahlen.
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Mich würde interessieren wie ihr das seht. Ich hätte bis vor kurzem noch gesagt dass ich es nicht mag meine Charaktere auszuwürfeln..
Kommt darauf an.
Ausgewürfelte können mehr Inspirieren.
e.g.
Der Waldläufer der mal von Banditen gehängt wurde, die Narbe und kaputte Stimme waren die Übersetzung des niedrigen Charisma
Andererseits entsprechen Kaufcharakter sehr präzise den eigenen Wünschen und Anforderungen in einer Kampagne.
Was ich aber nicht mag, wenn spez Eigenschaften den Charakter versauen, z.b. Kurzsichtig bei dem Waldläufer - Scherfschützen oder Class Designs(Hey Waldläufer benutzen hier den SchnellfeuerKurzbogen)
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Hallo zusammen,
ich finde den Gedanken von Weltengeist das es auf die Art zu spielen ankommt sehr interessant. - Denn abgesehen von der Gruppe hängen da noch das System und das bespielte Abenteuer drann.
Denn bei vielen Systemen steht der Gedanke des Balanzings inzwischen ja doch im Vordergrund. Bei Pathfindern und den diversen D&D Ablegern sind die Attribute ja auch bei der Belegung von Feats interessant. Gerade mit den Feats differenziert man aber wieder seinen Charakter. Zusammen mit dem Versuch dem Spielleiter eine Skala als Hilfestellung für das Erschaffen von Herausforderungen zu geben kann der Zufall das System zerschießen.
Die fertigen Abenteuer von Shadowrun 5 machen auf mich den Eindruck das sie für eine durchoptimierte Runde geschrieben wurden. Denn ohne einen Spezialisten fallen einige Optionen bei Hacking, Einbruch oder Heimlichkeit schnell weg. Bei Shadowrun ergeben Attribut + Skill die Anzahl der gewürfelten Würfel. Wobei die Attribute bei Anfangscharakteren schon Mal den Skill in der Höhe übertreffen können. Auch da fallen dann wieder Optionen weg oder werden weniger attraktiv.
Generell würde ich sagen das die Bedeutung der Attribute zugenommen hat und damit auf meiner Seite auch der Wunsch sie gezielt auswählen zu können.
Gruß Jochen
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Was für mich nicht zufällig sein darf: Das relative Machtniveau zwischen den Charakteren sowie das Spotlightpotenzial.
Alles andere darf von mir aus zufällig sein.
Genau das. Ich kann mich mittlerweile mit so ziemlich jedem Charakter anfreunden, solange er nicht durch gewürfelte Zahlen massive Nachteile hat. Die Charakterwerte sollten also irgendwie so verteilt sein, dass es nicht unfair wird.
Ob ich dann aber Zwerg, Elf oder sogar Hummer bin, wie bei Umdaar geschehen, ist mir dann ziemlich egal, da kann ich mich mit allem anfreunden.
Wobei das Konzept passen sollte. Wenn ich also einen Magier auswürfel und dann als Ausrüstung ein Breitschwert und ein Schild und dazu noch als Sonderfertigkeit Spuren lesen würfel, dann ist irgendwas schief gelaufen. Sicherlich lässt sich so ein Charakter auch spielen, und es kann sein, dass sich ein Charakter so entwickelt, aber zumindest für den Anfang hätte ich gerne etwas rundes.
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Charakterbalance ist ein Tool kein muss, es muss nur klar sein und die schwachen Charaktere müssen ihre Nische haben.
e.g.
Der Held und sein Wagenlenker, Held und Gefolge.
Oder wenn der Ritter Nr 27 der Tafelrunde Roland als Knappen hat.
Nr 27 ist kein Leichtgewicht, aber Roland outclasst ihn im Kampf aber sowas von.Nr 27: Warum hast du den Kampf mit dem Riesen gewagt?
Roland: Weil ich euch nicht wecken wollte.
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Gibt es eigentlich Systeme, wo man die Attribute frei wählen kann, aber die Charakterklasse ausgewürfelt wird?
Also so ein wenig ist das bei TOR so. Im Grundbuch gibt es für was alles 6 oder 3 (d6/d3) Auswahlmöglichkeiten, bei einem Spiel, dass auf W12/W6 basiert. Also da könntest du einen kompletten Charakter auswürfeln, wenn du das möchtest. Ist aber nicht vom Regelwerk vorgesehen...
Die Attribute (zumindest die Erhöhungen) verteilst du allerdings so oder so selbst.
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Die Traveller-Lifepaths fand ich bei der Zufallsgenerierung witzigerweise (fast) immer ganz gut. Die Ergebnisse sind oft extrem unbalanciert. Da hast du einen 20-jährigen Slacker als Aushilfsstewart neben einem 44-jährigen geadelten Offizier, der dank seines extrem erfolgreichen Dienstes Teileigner des Schiffes (mit einem sehr nennenswerten Anteil) ist. Und denoch gelingt es für beide SC Nischen zu finden. Allein der gesellschaftliche Stand und die Vorstellung von dem, was wer von beiden bereit ist wofür zu tun, sorgt meist dafür, dass da eine Gruppe raus kommt, die gut passt. Und das, obwohl der Offizier VIEL mehr Fertigkeitspunkte bekommen hat.
Bei D&D bin ich mit unbalancierten Attributen wesentlich unglücklicher gewesen.
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Also so ein wenig ist das bei TOR so. Im Grundbuch gibt es für was alles 6 oder 3 (d6/d3) Auswahlmöglichkeiten, bei einem Spiel, dass auf W12/W6 basiert. Also da könntest du einen kompletten Charakter auswürfeln, wenn du das möchtest. Ist aber nicht vom Regelwerk vorgesehen...
Die Attribute (zumindest die Erhöhungen) verteilst du allerdings so oder so selbst.
Da die Attribute durch die Kultur ("Klasse") festgelegt werden, ist TOR glaube ich kein gutes Beispiel für Eulenspiegels Modell, in dem es dann ja z.B. passieren könnte, dass man eine Klasse auswürfelt, die überhaupt nicht zu den gewählten Attributen passt.
Charakterbalance ist ein Tool kein muss, es muss nur klar sein und die schwachen Charaktere müssen ihre Nische haben.
Eben. Vor allem ist durch die Tatsache, dass die Spieler(innen) am Tisch sitzen um zusammen Spaß zu haben ohnehin klar, dass jeder und jede ausreichend Spotlight bekommt ergo mitspielt. Da braucht man noch nichtmal irgendwelche ominösen "Nischen" zu bemühen. Insofern ist mir das ganze Gejammer über "schlechte" Charaktere total fremd. Aber wahrscheinlich spiele ich dafür auch die falschen Systeme.
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Eigentlich darf bei mir alles zufällig sein. Ich möchte dann aber nicht, dass mich jemand zwingt das dann auch zu spielen, wenn es mir gar nicht zusagt. Soll heißen: Nochmal würfeln muss in gewissem Maße erlaubt sein. Dann finde ich den Zufallsfaktor angenehm.
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Jetzt hätte ich ja Lust, eine zufallsbasierte Charaktererschaffung bei Fate auszuprobieren. Mit Glückskeksen. :D
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Jetzt hätte ich ja Lust, eine zufallsbasierte Charaktererschaffung bei Fate auszuprobieren. Mit Glückskeksen. :D
Alternativ mit W12 und einem beliebigen Zeitungshoroskop. Irgendwas Aspekttaugliches wird sich in den Vorhersagen schon auftreiben lassen. ;D
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Hah, das war meine zweite Idee. ;D
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Jetzt hätte ich ja Lust, eine zufallsbasierte Charaktererschaffung bei Fate auszuprobieren. Mit Glückskeksen. :D
Mit dem "Random Trope" Button auf http://tvtropes.org/ lassen sich auch hervorragend Zufallscharaktere in Fate bauen.
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Insofern ist mir das ganze Gejammer über "schlechte" Charaktere total fremd.
Meine Erfahrung ist immer, dass irgendwer am Meckern ist, dass er nicht so effektiv / nicht so gut / nicht so tödlich / nicht in jeder Situation brauchbar / beliebig fortzuführen ist - und das ziemlich unabhängig davon, ob ein System auf (teilweise) zufallsbasierte Charaktere oder Baupunkte setzt.
(Und es gibt Situationen, da erwische ich mich sogar selbst dabei, auf dem Niveau jammern zu wollen und kann mich dann meist noch beherrschen ;)). Demnach kann ich den Wunsch nach relativer Ausgewogenheit der Charaktere schon verstehen.
Als wir Wheel of Time (DnD 3 Derivat) gespielt hatten, hat der Spielleiter alle Spieler die Attribute auswürfeln lassen - und dann das beste Ergebnis dieser Zufallsergebnisse als Grundlage für die Charakterattribute nehmen lassen. So konnte sich niemand beschweren, dass er Würfelpech hatte oder schlechter als die anderen war und trotzdem war es zufällig (mit so guten Werten hatte ich bisher noch nie DnD gespielt >;D).
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@ Der Narr, stimmt ja das dsa3 Ding fand ich immer super. Ich such das mal raus und baue das für DS um. [emoji41]
@Vampirwurst Einen Hummer? wtf
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@Vampirwurst Einen Hummer? wtf
Naja, einen Hummermenschen. Umdaar bieter eine große Zufallstabelle für Bioformen, wie sie es nennen. Da gibt es dann halt Beastmen, also Wesen halb Mensch halb Tier, und das Tier kannst du dir auf einer weiteren Tabelle auswürfeln. Da können sehr skurile Kombinationen bei heraus kommen. Ein Spieler hatte eine Chimäre halb Hai halb Ochsenfrosch. :D
Jedenfalls ist da das Auswürfeln der Bioform tatsächlich sehr spaßig, du weißt halt nicht was dir blüht, aber alles lässt sich ohne Probleme spielen, und es kann sehr lustig werden.
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gar nichts oder so wenig wie möglich. (meine Waffe ziehen damit Rum fuchteln ernst drein blicken )
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Grandala, danke für den Link. https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho
Großartiges Video. Don't be boring.
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Grandala, danke für den Link. https://www.youtube.com/watch?v=pBmEFgd_4ho
Großartiges Video. Don't be boring.
Ich stimme ihm ja zu, aber nach 6 Minuten habe ich seine endlosen Wiederholungen des ewig gleichen Arguments nicht mehr ertragen. Kommt da irgendwann noch was Neues? Den Inhalt der ersten 6 Minuten hätte man in 4 wohlformulierten Sätzen unterbringen können, ohne irgendwas zu verpassen.
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Die Traveller-Lifepaths fand ich bei der Zufallsgenerierung witzigerweise (fast) immer ganz gut. Die Ergebnisse sind oft extrem unbalanciert. Da hast du einen 20-jährigen Slacker als Aushilfsstewart neben einem 44-jährigen geadelten Offizier, der dank seines extrem erfolgreichen Dienstes Teileigner des Schiffes (mit einem sehr nennenswerten Anteil) ist. Und denoch gelingt es für beide SC Nischen zu finden. Allein der gesellschaftliche Stand und die Vorstellung von dem, was wer von beiden bereit ist wofür zu tun, sorgt meist dafür, dass da eine Gruppe raus kommt, die gut passt. Und das, obwohl der Offizier VIEL mehr Fertigkeitspunkte bekommen hat.
Bei D&D bin ich mit unbalancierten Attributen wesentlich unglücklicher gewesen.
Das liegt daran, dass bei Traveller (jedenfalls so wie ich es kenne und liebe) die Charakterwerte nicht so bestimmend für die Beteiligung des Spielers an den wesentlichen Spielinhalten sind wie bei D&D.
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Zufall darf gerne sein. Aber Glück lieber nicht - schon gar nicht, wenn es darüber entscheidet, wie geeignet der Charakter für die Spielteilnahme ist.
Ideal wäre ein Erschaffungssystem, bei dem man alles auswürfeln kann, aber für jeden Wurf auch die freie Wahl des Spielers substituiert werden kann. Beispielsweise wäre die Summe der Attributspunkte bei jedem SC gleich, aber man kann wahlweise frei verteilen oder auf einer Tabelle mit verschiedenen Verteilungen würfeln.
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Zufall darf gerne sein. Aber Glück lieber nicht - schon gar nicht, wenn es darüber entscheidet, wie geeignet der Charakter für die Spielteilnahme ist.
Ideal wäre ein Erschaffungssystem, bei dem man alles auswürfeln kann, aber für jeden Wurf auch die freie Wahl des Spielers substituiert werden kann. Beispielsweise wäre die Summe der Attributspunkte bei jedem SC gleich, aber man kann wahlweise frei verteilen oder auf einer Tabelle mit verschiedenen Verteilungen würfeln.
Bei Chivalry & Sorcery kannst du statt zu würfeln bei den folgenden Schritten den Standardwert nehmen oder eine Abweichung mit Punkten abgleichen statt zu würfeln, bei den Attributen zumindest noch zwischen Zufall oder Punkten wählen.
Nominell alles gleichwertig gibt es bei der Onerollengine wie in Reign. In der Praxis wird es aber dann letztlich doch wieder auf Synergien auch der punktwertgleichen Zufallsereignisse hinauslaufen. So wie man das Pointbuy selbst verbas(t)eln kann, kann das auch ein Würfel ... .