Hat meine Gruppe und ich da was übersehen?
und ja was will der Gegner großartig machen?
Ich denke Lagerkoller ist ein schwaches Wort für die resultierende Eskalation. :-X
Das Rastsystem von D&D 5 ist kaputt, der Zauber ist ok.
Also generell finde ich, dass das halt irgendwie "D&D" ist. Früher haben halt alle ein wenig gestresster den long Rest in irgendeiner Verließecke gemacht, und gehofft, dass dieser nicht gestört wird.Sowohl das eine, als das auch das andere ist D&D. Die Frage ist am Ende nur, was präferiert wird.
Das Rastsystem ist halt "gamey". Und wenn die Spieler dann "gamey" spielen, wieso sie bestrafen dafür? Das ist wie Min-Maxing oder Powergaming verbieten wollen bei einem System, dass nunmal für diese Art von Spiel und einem gewissen Disconnect zwischen Spielelementen und dem eigenen Erleben von Realität steht.Das stimmt. Nur fallen diese Aspekte des Spieles nur in Einzelfällen ins Gewicht (dann aber richtig) bzw. werden erst dann relevant, wenn bestimmte Fähigkeiten oder Zauber zum Einsatz kommen. Die Rastmechanik habe ich zum Beispiel erst richtig als Problem empfunden, als die Charaktere die Stufe 5 bereits erreicht hatten.
Verschiebt das Problem aber auch nur um ein paar Level.
Was hindert die Gruppe denn daran ohne die Hut zu rasten?Angst
Hm, da ist diese Kuppel mitten in der Höhle. Darin üble Typen, die gerade übel rumgeprügelt haben. Meine Konsequenz als kulturschaffender Zweibeiner: mache aus der Tiny Hut ein Tiny Hügelgrab. In Höhlen sollten sich doch große Steine finden lassen, die man drauf stapeln kann. Zum Beispiel die Höhlendecke. Dann sollen die Typen darin mal auf das Ende des Zaubers warten. Und das halte ich nicht ein Mal für einen kreativen Umgang mit dem Problem. Leute (auch Kobolde und Orks) tendieren nun ein Mal dazu ihre Probleme unter Tonnen an Schutt zu vergraben. ;)
Darauf muss man sich einlassen oder das System wechseln.Oder nicht auf so hoher Stufe spielen. High-Level D&D war schon immer ein ganz anderes Spiel.
Ein Magier kann durchaus z.B. Tiny Hut und Hypnotic Pattern gleichzeitig eingeprägt haben - und sich dann frei entscheiden ob er lieber 2 Hypnotic Patterns zaubert, zwei Huts oder von jedem eines.Ein Wizard der sich Tiny Hut einpraegt gehoert geschlagen...
Oder nicht auf so hoher Stufe spielen. High-Level D&D war schon immer ein ganz anderes Spiel.Naja, Stufe 5 ist alles andere als High Level...
Edit: ... das sagt einem nur am Anfang keiner!
vor was?(D&D)-Spieler haben mittlerweile Angst vor allem und hätten am liebsten eine RundumSorglos-Versicherung mit Loot-Bonus...
Großwildjagt mit Panzern
Ich finde es nur merkwürdig sich in ein Abenteuer zu stürzen um sich dann seine Herberge einzupacken.-----------Safari mit Stil und Styl.
Die Charaktere ziehen ja nicht aus Abenteuerlust aus, sondern weil man anders nicht gescheit XP und cool powerz und l00t bekommt.
Die einfachste Lösung ist natürlich dafür dann solche Abenteuerelemente von vornherein weniger einzubringen, bzw. davon auszugehen sie werden keine große Rolle spielen, solange man es nicht übertreibt kann man aber auch mit Gegenmitteln dagegen steuern.
Ich finde es nur merkwürdig sich in ein Abenteuer zu stürzen um sich dann seine Herberge einzupacken. Hat für mich etwas von Großwildjagt mit Panzern.Im Prinzip ist es wie mit den Soldaten in Irak oder Afghanistan: Tagsüber gehen sie auf Patrouille, die lebensgefährlich ist. Und zum Übernachten kehren sie in ihre sichere Kaserne zurück, wo sie relativ sicher sind.
Wer Angst vor Allem hat sollte vielleicht nicht auf Abenteuer ziehen!
Man stelle sich vor, da sitzen neun Leute in einem Raum der Größe des Wohnzimmers meiner Mutter, 24 Stunden lang. Nur um da nach raus zu springen und 15 min zu kämpfen worauf sie sich im Wohnzimmer versammeln und wieder von vorne. ..
Ich denke Lagerkoller ist ein schwaches Wort für die resultierende Eskalation. :-X
Ich finde es nur merkwürdig sich in ein Abenteuer zu stürzen um sich dann seine Herberge einzupacken. Hat für mich etwas von Großwildjagt mit Panzern.
Wer Angst vor Allem hat sollte vielleicht nicht auf Abenteuer ziehen!
Insofern glaube ich wäre es eher blöd von den Gegnern sich davor zu stellen und anzufangen Steine zu stapeln. Das wären kostenlose Spieler XP.
Mit der Gegenstrategie kann es aber auch schwierig werden, schließlich hat der Zauber auch eine kleine fiese Reglung: Der Zauber endet nur dann vorzeitig, wenn der Zauberwirker den Bereich verlässt, nicht aber wenn dies seine Begleiter tun. Diese können sogar kurz raus, die Gegner hauen und wieder rein - in der gleichen Runde. Auch Gegenstände die bei der Erschaffung zugegen waren können raus...Pfeile z.B.Das macht es natürlich spaßig, wenn man Knochen auf dem Boden verteilt, die sich dann irgendwann zu Skelettkriegern formen. Klappt natürlich nur 1 mal, danach achten die Spieler genauer drauf, aber einmal als Schrecken in der Nacht kann man das sicherlich gut bringen.
Insofern glaube ich wäre es eher blöd von den Gegnern sich davor zu stellen und anzufangen Steine zu stapeln. Das wären kostenlose Spieler XP.
Aber ich halte das Problem generell für sehr gering, da es so gut wie nie vorkommt, dass die SCs quasi beliebig Zeit haben, eine Aufgabe zu erledigen. Einen Dungeon mit 4 oder 5 Begegbungen kann man in einem Tag erledigen, wenn nicht irgendwas schief geht. Sich 5 Tage dafür zu nehmen, könnte in vielenm Fällen für Schwierigkeiten sorgen. Und dann erledigt sich die Sache mit dem rasten nach jeder Begegnung, egal ob im sicheren Versteck, der Tiny Hut, dem Magnificent Mansion oder per Teleport in der Stadt.
Im Prinzip ist es wie mit den Soldaten in Irak oder Afghanistan: Tagsüber gehen sie auf Patrouille, die lebensgefährlich ist. Und zum Übernachten kehren sie in ihre sichere Kaserne zurück, wo sie relativ sicher sind.Der Vergleich hinkt. Zumindest weiß ich von keinen Soldaten, die jede Nacht ihre Kaserne neu aufbauen, in wenigen Minuten.
Ich finde das ein recht vernünftiges Vorgehen.Ja, für die Spieler ist das ein NoBrainer...Deshalb auch der Thread.
Nach meiner Erfahrung haben über 90% der Abenteuer eine zeitkritische Komponente.Und die meisten Abenteuer, die ich kenne, besitzen keine zeitkritische Komponente. Zumindest keine, in der eine Rast von 8 Stunden ein Problem darstellt.
Und wenn du ein AB hast, in dem das nicht der Fall ist, spiele den Lagerkoller aus.
Und die Soldaten bleiben nicht 23.45 Stunden in der Kaserne. Sie bleiben in der Kaserne, bis sie geheilt sind. Was auch mal mehrere Wochen sind.Da liegt vermutlich auch das "Problem" bei einigen Leuten...
Außerdem ist der Vergleich natürlich weiterhin beliebig hirnrissig, weil die deutsche Bundeswehr beim Einsatz von Vancian Magic immer noch hinterher hinkt.
Es geht doch nicht darum, dass sie jede Nacht ihre Kaserne neu aufbauen. Es geht darum, dass sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren, um dort zu übernachten.Doch genau darum geht es. Die Abenteurer wandern nicht durch Feindesgebiet zurück in ihre Kaserne, sondern generieren innerhalb weniger Minuten ihr sicheres Refugium. Das eine ist Abwägen von Risiken, das andere eine sichere Sache und deshalb ein NoBrainer.
Bei den D&D Abenteurern ist es ja letztendlich auch egal, ob sie jede Nacht ihren Unterschlupf neu aufbauen oder ob sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren.Wie gesagt, "Leomunds tiny hut" ist komfortable Sicherheit ohne Gefahr oder Aufwand. Die Rückkehr in die sichere Taverne verbraucht hingegen Ressourcen und der Weg dorthin ist nicht unbedingt sicher.
Zum Zeitkritischen:Nicht immer ist Verstärkung in Reichweite. Nicht immer ist es eine Räuberbande.
Wie viele ABs kennst du, in denen der Gegner intelligent ist? Was glaubst du, macht die Räuberbande, wenn sie bemerkt, dass ihr Versteck entdeckt wurde? Glaubst du, sie warten brav ab, bis die SCs 8 Stunden gerastet haben? Oder hauen sie ab?
Sobald jemand merkt, dass er angegriffen wird, wählt er zwischen zwei Optionen: 1) Verstärkung holen. 2) Abhauen.
Aber 3) "Nichtstun und abwarten" werden wohl die wenigsten wählen.
Zum Lagerkoller ausspielen:Das ist kein Mittel, um Lagerkoller zu simulieren, sondern der Rat, seine Spieler zu Tode zu langweilen...
Der SL soll einfach die Spieler fragen, was sie tun. Dann beschreibt er schön ausführlich die Gegend, in denen die SCs sind. Spielt mit jedem SC ausführlich die Handlung aus, die sie tätigen. Dann sagt er: "So, das waren die ersten 30 Minuten. Sie kamen euch vor wie eine Ewigkeit. Was wollt ihr als nächstes tun?"
...Die Charaktere ziehen ja nicht aus Abenteuerlust aus, sondern weil man anders nicht gescheit XP und cool powerz und l00t bekommt....
Doch genau darum geht es. Die Abenteurer wandern nicht durch Feindesgebiet zurück in ihre Kaserne, sondern generieren innerhalb weniger Minuten ihr sicheres Refugium. Das eine ist Abwägen von Risiken, das andere eine sichere Sache und deshalb ein NoBrainer.Lese dir doch nochmal den Ursprungspost durch:
Wie gesagt, "Leomunds tiny hut" ist komfortable Sicherheit ohne Gefahr oder Aufwand. Die Rückkehr in die sichere Taverne verbraucht hingegen Ressourcen und der Weg dorthin ist nicht unbedingt sicher.Teleport in die Taverne ist genau so sicher wie Tiny Hut. Und verbraucht genausoviel Ressourcen.
Denn der Argumentation folgend müßten deine Chars immer naggisch rumrennen und nur mit nem Holzlöffel bewaffnet sein...+1 Wie bei Dark Souls. ^^; Es gibt zwar Leute die es so spielen, aber sinnvoll ist was anderes.
zum Thema Lagerkoller simulieren:
Lagerkoller entsteht größtenteils durch Langeweile. Wenn du es also schaffst, diese spezielle Form von Langeweile bei den Spielern hervorzurufen, dann können sie sich perfekt in ihre SCs hineinversetzen. Vor allem gibt es ja eine verdammt einfache Möglichkeit, dieser Langeweile zu entfliehen...
Wie gesagt, "Leomunds tiny hut" ist komfortable Sicherheit ohne Gefahr oder Aufwand. Die Rückkehr in die sichere Taverne verbraucht hingegen Ressourcen und der Weg dorthin ist nicht unbedingt sicher.
Ja, dein SC hingegen findet diese Situation allerdiIch bin nicht mein SC. Ich habe eine Leben, in dem ich mir meine Freizeit einteilen muss. Und wenn sich meine SL mit dem Ziel dahin setzt, mich zu Tode zu langweiligen, dann ist sie nun ein Mal im Wald auszusetzen. Bei Regen, im Kalten und mit Wölfen.
ngs ganz normal... ?
Und prima dauerhaft auszuhalten...?
Lese dir doch nochmal den Ursprungspost durch:Der Ursprungspost war Post#1...
Post #49 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,98479.msg134382636.html#msg134382636)
Da ging es nicht um NoBrainer oder nicht. Dort ging es um "Angst vor allem". Und ob solche Leute abenteuertauglich sind. Das hat NICHTS mit NoBrainer zu tun.
Teleport in die Taverne ist genau so sicher wie Tiny Hut. Und verbraucht genausoviel Ressourcen.Teleport ist ein Zauber des 7ten Grades, Tiny Hut ein Zauber des 3ten Grades. Teleport benötigt einen Spellslot, Tiny Hut kann als Ritual gewirkt werden. Die für die Zauber notwendigen Ressourcen sind also sicher nicht gleich.
Aber nochmal: Mir ging es nicht um NoBrainer oder nicht.Nur ist das aber genau das Thema dieses Threads. Tiny Hut ist ein NoBrainer, weil er ohne nennenswerten Aufwand von Ressourcen gewirkt werden kann und der Gruppe eine nahezu perfekte und sichere Rückzugszone zu jeder Zeit bietet. Und das schon auf den unteren mittleren Stufen. Das führt dann schnell, wie im Eingangspost (#1) beschrieben, zu der Einschätzung, dass es sich um einen Gamebreaker handelt.
Es ging um die Frage, ob ängstliche SCs abenteuertauglich sind. Und es ging um die Frage, ob die Rast in einem sicheren Unterschlupf von großer Ängstlichkeit zeugt.Nicht die Charaktere sind ängstlich, sondern die Spieler sind ängstlich. Das erste kann tolles Rollenspiel sein, das andere kann auf Dauer nerven. Insbesondere wenn sich das Spieldesign zunehmend in die Richtung entwickelt, den Spieler an die Hand zu nehmen.
zum Thema VerstärkungIn einem geschlossenen Dungeonsystem sind in der Regel die Verstärkungsoptionen begrenzt. Und nicht selten werden eben diese Dungeons gerade von Untoten oder anderem hirnlosen Gezücht bevölkert.
Richtig, nicht immer ist Verstärkung in Reichweite. Aber doch recht häufig.
Und wenn keine Verstärkung in Reichweite ist, dann werden die Leute trotzdem NICHT tatenlos abwarten. Eventuell werden sie Fallen bauen. Oder sie werden abhauen. Aber definitiv werden sie nicht rumsitzen und Däumchen drehen. Und das mit der Räuberbande war ein BEISPIEL. Wenn es keine Räuberbande ist, dann ist es eben eine Kultistengruppe oder eine Orkbande oder ein Magierzirkel oder ein einsamer Einsiedler oder sonst was für ein Gegner. Das ändert doch nichts! Egal, was der Gegner ist: Wenn es sich nicht gerade um hirnlose Zombies (ACHTUNG BEISPIEL!) handelt, dann werden sie keine Däumchen drehen, sondern eingreifen.
zum Thema Lagerkoller simulieren:Ich sehe meine Aufgabe als SL aber nicht darin, meine Spieler zu langweilen, auch nicht zu Immersionszwecken.
Lagerkoller entsteht größtenteils durch Langeweile. Wenn du es also schaffst, diese spezielle Form von Langeweile bei den Spielern hervorzurufen, dann können sie sich perfekt in ihre SCs hineinversetzen. Vor allem gibt es ja eine verdammt einfache Möglichkeit, dieser Langeweile zu entfliehen... Auch hier ein perfekte Immersion in die Gedankengänge des SCs.
Ich bin nicht mein SC. Ich habe eine Leben, in dem ich mir meine Freizeit einteilen muss. Und wenn sich meine SL mit dem Ziel dahin setzt, mich zu Tode zu langweiligen, dann ist sie nun ein Mal im Wald auszusetzen. Bei Regen, im Kalten und mit Wölfen.Das Ziel der SL ist es, dir die Emotionen des SCs nahe zu bringen. Welche Emotionen dein SC hat, liegt zum Teil auch an dir. Es ist DEINE Entscheidung, ob der SC jetzt wartet oder weitermarschiert.
Eine Diskussion entwickelt sich im Laufe des Threads. Und damit man weiß, auf welchen Post man sich bezieht, zitiert man diesen Post in der Regel. Und wenn du dir meinen Post anschaust, dann stellst du fest, dass ich nicht Post #1, sondern Post #49 zitiert habe. Ebenso wie du nicht Post #1, sondern meinen Post zitiert hast.Wenn man aber häufiger behauptet zu wissen, worum es in diesem Thread geht und worum nicht, sollte man zumindest einen Bezug zum Anfangspost herstellen und nicht einen aus dem Kontext herausgerissenen Post.
Was glaubst du wohl, weshalb habe ich nicht Post #1, sondern Post #49 zitiert?
Und warum hast du wohl nicht Post #1, sondern meinen Post zitiert?
Und nein, die Spieler sind nicht ängstlich, die SCs sind ängstlich. Den Spielern gelingt es nur, ihre SCs auch auszuspielen. Wobei ich nicht unbedingt von ängstlich, sondern eher von vorsichtig sprechen würde.Seltsam, demnach sind viele Hausregeldiskussionen also nur der Ausdruck der Angst der SC's? Wenn ein Spieler sich über nicht ausreichende Rastmöglichkeiten, den Nerf eines Zaubers beschwert oder die erhöhte Tödlichkeit einer Regelvariante kritisiert, ist das eigentlich nur Charakterspiel?
Ist doch alles easy und wurde schon geklärt im Thread.
Im Kampf gegen intelligente Gegner oder Gegner, die von einem intelligenten Anführer geleitet werden, wird aus Leomunds Hütte Leomunds Grab.
Bei einem Endkampf scheidet der Zauber sowieso aus.
Wenn man aber häufiger behauptet zu wissen, worum es in diesem Thread geht und worum nicht, sollte man zumindest einen Bezug zum Anfangspost herstellen und nicht einen aus dem Kontext herausgerissenen Post.Nochmal: Im Verlaufe eines Threads bilden sich mehrere Gesprächsfäden.
Seltsam, demnach sind viele Hausregeldiskussionen also nur der Ausdruck der Angst der SC's? Wenn ein Spieler sich über nicht ausreichende Rastmöglichkeiten, den Nerf eines Zaubers beschwert oder die erhöhte Tödlichkeit einer Regelvariante kritisiert, ist das eigentlich nur Charakterspiel?Nein, das sind Spielergedanken.
Ich versteh wirklich die Problematik nicht.
LTH ist im Spiel, um einen flüssigen Spielablauf und Konzentration auf das Wesentliche zu ermöglichen, und seine kostbare Spielzeit nicht mit hirnlosen Fußmärschen und Debatten mit Gastwirten zu verplempern.
Wenn die Gruppe nach jedem Kampf rasten will, und man das als SL nicht will, hilft dagegen zum Beispiel ein bewährtes Mittel: Zeitdruck.
(wobei "Leomund's Tiny Hügelgrab" schon auch lustig ist. ^^ )
@ Arldwulf
Leute, die eine Burg angreifen, sind in der Nähe einer Burg auch im Nachteil. Trotzdem greifen sie die Burg an.
Weiter oben wurde doch schon genannt, wie die Angreifer verfahren können: Deckungen nutzen, damit sie kein direktes Ziel sind. Falls der Gegner dennoch Pfeile rüberschießt: Diese einsammeln und zurückschießen.
Problematisch wäre das höchstens, wenn man ständig nur in einer Tiny Hut leben würde (ähnlich wie eine U-Boot- oder Bohrinsel-Besatzung), aber i.d.R. gibt es ja genug Downtime zwischen den Kerkerkrabbeleien um sich zu erholen.Die "DownTime" zwischen der LTH ist der Thrill Monster zu killen, oder ? >;D
Gleichzeitig war ja die Rede davon die Spieler einzugraben, um das zu tun müsste man schon so nah heran, dass die Charaktere auch mit Nahkampfangriffen agieren könnten, oder kurz raus - angreifen - und wieder hinein.
Einige Beiträge lesen sich so, als ob die korrekten Regeln nicht bekannt wären ...
http://www.5esrd.com/gamemastering/the-environment
runterscrollen und lesen ;-)
Was aber die Rast verhindert
Nein - dies wäre nur der Fall wenn der Kampf eine Stunde dauert (5E Rastenregel: Eine Unterbrechung muss mindestens eine Stunde lang andauern um die Rast zu unterbrechen)
Da kommen so ein paar Spackos in meine Gegend und machen Stunk und verziehen sich dann in so ein Ding, um die Wunden zu lecken?
Okay, dann bau ich erstmal einen schönen Scheiterhaufen auf. Dann ruf ich alle meine großen (also die WIRKLICH großen) Brüder und gemeinsam bauen wir ein schönes Kampfgebiet um diese Kugel. Deckung für meine Schützen, Gelände, das ich ausnutzen kann, vielleicht ein paar Fallgruben, was auch immer. Wir haben ja 8 Stunden Zeit.
Und während die Monster eben nicht wissen was sich im innerem der Tiny Hut so ereignet können die darin befindlichen problemlos alles sehen.
Der Punkt ist halt: Genau dies funktioniert nicht. Bis all die Vorbereitung in der direkten Nähe der Spielercharaktere erledigt sind haben diese die Gegner längst aus ihrer sicheren Basis heraus umgelegt. Und während die Monster eben nicht wissen was sich im innerem der Tiny Hut so ereignet können die darin befindlichen problemlos alles sehen.
Tja, dann sehen sie halt, wie die Gegner anfangen ölgetränktes Holz rund um die Tiny Hut aufzuschichten und dahinter einer Mauer zu errichten.
Wie hilft den SCs das?
Taktisch ist es jedenfalls ein großer Fehler eine lange Zeit auszuharren und dem Gegner die Möglichkeit zu geben, sich vorzubereiten.
In dem Sinne, eine zwingend sichere Sache ist die Hütte nicht, aber die Abwehrmaßnahmen deuten teils doch schon recht deutlich darauf hin, dass nicht die Dungeonbewohner, sondern der betreffende Poster arschig sein will.
Klar kann man den Leuten das Leben mit der Hütte auch schwer machen.
Aber das kostet im Allgemeinen auch einiges und wir reden letztlich von Leveln, wo der typische Gegner scheinbar keinen Dispel Magic zusammen bekommt.
In dem Sinne, eine zwingend sichere Sache ist die Hütte nicht, aber die Abwehrmaßnahmen deuten teils doch schon recht deutlich darauf hin, dass nicht die Dungeonbewohner, sondern der betreffende Poster arschig sein will.
Den Eindruck habe ich allerdings auch. Die Antworten in diesem Thread fallen in drei Kategorien:
1. Lass die Spieler machen.
2. Rede mit den Spielern darüber.
3. Würg den Spielern eine rein.
Der Punkt ist dort weniger, dass es keine Möglichkeiten gibt zu kontern - sondern dass diese Möglichkeiten das Spielgefühl ebenfalls deutlich ändern, und die Abenteuergestaltung einschränken, in fixe Voraussetzungen lenken.
3. Würg den Spielern eine rein.
Den letzten Teil habe ich nicht verstanden. Meinst du das es dann zum Automatismus der Sl wird Gegenmaßnahmen einzuleiten?Ja - sicherlich nicht im Sinne, dass dies dann jedes mal gemacht wird, oder im Sinne "jetzt würg ich den Spielern mal einen rein". Aber eben in der Form, dass es im Dungeon jemanden gibt der Dispel Magic kann. Dass das Abenteuer zeitkritisch ist. Das die Monster ebenfalls solche Taktiken nutzen. Oder explizit danach Ausschau halten. Man ist eben darauf angewiesen, dass die Spielsituation diese Abwehrmaßnahmen erlaubt - und schränkt somit die Zahl der sinnvoll umsetzbaren Spielsituationen und Abenteuer ein.
Bloß bedeutet dies eben auch: Es gibt Abenteuer die man damit dann schlechter umsetzen kann, bei denen die Methoden zur Abwehr solcher Taktiken einfach nicht passen würden. Und anschließend die Situation langweilig würde.
Das hat was von Spieler kleinhalten. Ich will gar nicht wissen wasdie Sc für Zauber oder Tricks drauf haben.
Um bei deinem Beispiel mit dem Detektivabenteuer zu bleiben, sollen sie doch ruhig herausfinden wer der Mörder war, dann verhändert sich der Fokus halt auf das auffinden und stellen des Mörders.
wenn es ganz blöd läuft ist es halt ein sehr kurzes Abenteuer. Meine Erfahrung hat mir gezeigt das es für Spieler nichts schöneres gibt als wenn alles mal so hinhaut wie sie es geplant haben.
Oder es gibt Gesetze, die den Einsatz des Zaubers in einer Stadt unter Strafe verbieten. Das macht halt die Gastronomie kaputt, drum hat das Zunftwesen sich was ausgedacht. :)Das klingt eher nach Politessen & Paragraphen. Aber eine schöne Idee. :D
"Eine Leomundsche Hütte? Wo ist denn Ihre Lizenz? Haben Sie nicht? Da verstoßen Sie aber gegen die Magistratsakte Nummer 271 zur Schaffung von Wohnraum zur zeitlich beschränkten Unterbringung. Da wird unsere Hoteliers- und Schankwirtegilde ein recht hohes Strafgeld... MOMENT MAL, IST DAS GRAUE ZEUG DA EINE MAGISCH ERZEUGTE SPEISE!?! Spuck das aus! Das ist ein Beweisstück. Der Magistrat wird euch den Arsch aufreissen."
Oh, ganz perfide: nach Raum 1 ziehen die Grottenschrate durch den Hinterausgang aus. Verwende für den weiteren leeren Dungeon diese Beutetabelle (1W6):Das ist eine tolle Lösung. Und gekauft.
1: ein paar abgenagte Knochen
2: zerbrochene Keramik
3: eine übelriechende Socke
4: ein polierter Stein
5: ein angeknabbertes Stück Gemüse
6: ein kleines Dankeschön der Grottenschrate. Wurf auf Tabelle I ED