Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: pharyon am 27.04.2017 | 07:20

Titel: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: pharyon am 27.04.2017 | 07:20
... und warum?

Was ich unter modernen Kämpfen verstehe: Feuergefechte mit Schusswaffen, Jason-Bourne-Handgemenge, sowas in der Richtung. Bin gespannt auf eure Antworten.

p^^
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Tigerbunny am 27.04.2017 | 07:29
GURPS, weil...

-es von realistischen Feuergefechten mit dem Band Tactical Shooting bis hin zu Hollywood-Action mit dem Band Gun Fu für einfach alles Stellschrauben bietet. Martial Arts bietet mit seinen Zusatzbänden zusätzlich noch alles, was die Handgemenge so notwendig erscheinen lassen. Die Ein-Sekunden-Kampfrunden sind aber natürlich Geschmackssache.

Savage Worlds, weil...

-es totale Over-the-Top-Action massiv begünstigt und flott von der Hand geht. Ist aber natürlich sehr "meta" regelseitig.

Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Quaint am 27.04.2017 | 08:30
Ich finde Corporation macht seine Sache sehr anständig und geht flott von der Hand. Es ist natürlich ziemlich over the top, beispielsweise ist es nicht sooo ungewöhnlich wenn da mal jemand mit nem dicken Raketenwerfer in der einen und einer Gatlingkanone in der anderen rumläuft.

Schön ist:
- es skaliert ganz gut; daher kann man gut spannende Kämpfe zwischen unerfahrenen oder wenig kompetenten Widersachern haben, aber auch zwischen Vollprofis. Und man kann auch mal Vollprofis gegen unerfahrene Ganger hetzen, was dann üblicherweise ein ziemliches Gangergemetzel verursacht
- es gibt nicht DIE ÜBERWAFFE TM; klar machen etwa schwere Waffen mehr Schaden, aber die sind auffällig, brauchen mehr Vorraussetzungen und sind meist recht wehrlos im Nahkampf; generell gibt es viel Stein-Schere-Papier; Starke Rüstung etwa ist toll, bringt einem aber z.B. gegen Plasmawaffen oder Ionenkatanas nix oder so gut wie nix; Autofeuerwaffen treffen gut, können mehrere Ziele treffen, haben guten Schaden usw., aber da Rüstung mehrfach gilt, bringen sie gegen ordentlich gerüstete Gegner wenig; starke Energieschilde schützen sehr gut vor Fernwaffen (und erleichtern es Nahkämpfern in den Nahkampf zu kommen) aber bringen im Nahkampf nix, auch bringen sie nix wenn man überrascht wird, und dann ist da die Sache dass man sie mit Laserwaffen ggf. ignorieren kann
- es gibt regelseitigen Support für eine Vielzahl von Kampfstilen: Japanischer Schwertmeister? Check; Kung-Fu-Meister? Check; Messerstecher? Check Scharfschütze? Check Experte für Schwere Waffen? Check Typ der mit großen Messern wirft wie Anderson aus Hellsing (Anime)? Kann man bauen usw. usf.
- es gibt auch eine ganze Reihe von Manövern und Sondermanövern, seien das Haltegriffe, Entwaffnen, gezielter Angriff auf Gliedmaßen oder sonstige Spezialziele; zum Teil kann man die auch speziell trainieren, aber die meisten kann man auch so versuchen (ist dann halt schwerer); da gibt es auch fortgeschrittene Sachen wie jemandem die Waffe abzunehmen und ihn dann mit der eigenen Waffe zu erschießen
- es ist halbwegs anpassbar; einige Stein-Schere-Papier Dinge basieren natürlich auf der fortschrittlichen Ausrüstung des mitgelieferten Settings, aber ich hab auch schon (dark) Fantasy damit gemacht, und das klappte auch ziemlich gut, auch ohne Plasmaknarren und Ionenkatanas; würde man wollen, könnte man sicherlich auch kontemporäre Sachen damit spielen

Unschön ist
- es ist halt eher einfach gehalten und wenig simulationistisch; wenn man da versucht etablierte realweltliche Taktiken zu verwenden, funktioniert das nicht unbedingt usw.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: LushWoods am 27.04.2017 | 09:07
Night's Black Agents - Weil es GUMSHOE ist und offiziell als Jason Bourne meets Dracula beschrieben wird. Den Vampirteil kann man hervorragend heraustrennen.
Covert Ops - Weil es ein mega-sympathisches Rollenspiel ist. Man bekommt unheimlich viel für sein Geld. Das System ist solide, die Möglichkeiten sind vielfältig.
Search & Destroy (für SUPERS!Red) - Weil das System genial einfach und schnell ist und es Regeln gibt Organisationen gegeneinander antreten zu lassen.
Agents of Oblivion - Weil es Savage Worlds ist und einen extrem vielseitigen Baukasten darstellt.
nWoD/New Storyteller System (mit Dogs of War u.a.) - Weil es ein schönes und eingängiges Pool-System ist und sich durch die diversen Quellenbücher auf die eigenen Bedürfnisse anpassen lässt.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Der Nârr am 27.04.2017 | 10:03
Tendentiell eher gegenwartsbezogen und Zukunft - aber prinzipiell alles für moderne/neuzeitliche Settings, also auch Piraten oder Western:

GURPS, weil es sehr schnelle Regeln hat (es dauert wenig Spielzeit, seine Aktionen abzuwickeln) aber dabei auch viele taktische Entscheidungen ermöglicht, sehr realistisch ist und Schusswaffen hier sehr gefährlich sind. Durch Trefferzonen, verschiedene Schadensarten und Werte wie Accuracy und Rückstoß hat man auch das Gefühl, hier mit modernen Feuerwaffen zu hantieren und nicht mit den Standard-Fantasy-Waffen im Aussehen von Pistolen und Gewehren. Handgemenge ist auch gut machbar und spannend.

Classic Unisystem, alles was für GURPS gilt, nur einfacher, mit weniger Taktik und etwas mehr Chaos im Kampf.

Savage Worlds, weil es wenn man Feuergefechte mit sehr vielen Beteiligten möchte (z.B. eine Seeschlacht) gut hinbekommt, ohne dass man in einen ganz anderen Regelmodus wechseln müsste. 

Basic Roleplaying / RuneQuest, Cthulhu zeigt, dass es geht und mit einer anderen Einstellung zum Spiel hat man auch nicht die extreme Tödlichkeit von Cthulhu, obwohl Schusswaffen natürlich immens gefährlich bleiben. Ich würde wohl entweder Cthulhu 7 nehmen, oder auf Stormbringer 5th aufsetzen und moderne Schusswaffen übertragen.

Lamentations of the Flame Princess klingt vielleicht merkwürdig, aber es hat nun mal Regeln für Schusswaffen und ich habe es bereits in einem frühneuzeitlichen Setting benutzt, in dem es u.a. um Terroristenabwehr ging. Dass die Magie mit Technologie für ihre Bomben kombinieren ist mehr Color. Wir hatten auch typische Verfolgungsszenen in der Großstadt. Es ist aber sehr ungewohnt, und man muss sagen, dass die Feuerwaffen noch sehr primitiv sind - ich bin mir nicht sicher, ob es auch in Settings ohne Magie mit ganz modernen Waffen noch gut funktioniert.

Cortex+, weil es so viel Spaß macht. Für Jason Bourne wohl in der Heroic-Variante. Hier kommt es weniger auf die passende Ausrüstung als auf den Charakter an, was also optimal für das Actiongenre ist. (Es ist aber denkbar, z.B. ein Agenten- oder Militär-Cortex-Spiel so anzulegen, dass die verschiedenen Charaktere eng mit ihrer Ausrüstung verbunden sind, das wird dann über Charakterfähigkeiten gesteuert.)

Für mich hängt die Entscheidung nicht nur davon ab "wie gut kann das System das", sondern auch davon, was die konkrete Gruppe möchte und worauf sie sich einlässt. Mit Spielern, die sich mit den Regeln nicht beschäftigen wollen und sich Grundmechanismen nicht merken können würde ich eher kein Savage Worlds mehr spielen, sondern wohl eher BRP oder GURPS. Wobei... mit allen kann man Cortex+ spielen. Wer satte Action möchte und keinen simulativen Spielstil benötigt, fährt mit Cortex+ super. Das Spiel ist extrem under-rated (ehrlich, es wird quasi nicht gespielt, wenn ich mir etwa die roll20-Statistiken ansehe - 54 Spiele im ersten Quartal 2017, Platz 51 von 65).
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Nick-Nack am 27.04.2017 | 10:52
Bei welchem System wird den Deckung vernünftig umgesetzt, also so, dass man z. B. abwägen muss, wann man sich aus der Deckung traut, und bei dem man im Team durch geschicktes Absichern und Vorrücken Gegner aus der Deckung treiben kann?
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: LushWoods am 27.04.2017 | 11:01
Verstehe die Frage nicht ganz.
Regeln für Cover und Suppressive Fire hat eigentlich so ziemlich jedes System mit dem sich die Moderne bespielen lässt?!
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Deep_Impact am 27.04.2017 | 11:15
NBA ist super, eben genau auf Jason Bourne geeicht.

Aber grundsätzlich ist es eben die Frage was man will. Ist schon ein Riesenunterschied, ob ich ein kleinteiliges System wie CONTACT spiele oder lieber Gumshoe. Was ist denn das entscheidende Kriterium?

Moderne Kämpfe haben für mich unterschiedliche Merkmale:
- Geringe Trefferqoute (Realistisch, aber nicht spaßig)
- Geringer Einfluß von Rüstung (dann schon SciFi)
- Mehr Fern- als Nahkampf
- Feuerwaffen auf geringe Distanz
- Hohe Tödlichkeit
- Kein "übernatürliches" Equipment (mag. Waffen - ergo Low Level und High Level verwendet das gleiche)
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Der Nârr am 27.04.2017 | 11:42
Bei welchem System wird den Deckung vernünftig umgesetzt, also so, dass man z. B. abwägen muss, wann man sich aus der Deckung traut, und bei dem man im Team durch geschicktes Absichern und Vorrücken Gegner aus der Deckung treiben kann?
Dazu einmal was LushWoods sagt, zum anderen aber: GURPS. Das ist das Spiel (von den mir bekannten und bespielten), wo die Spieler am meisten Gebrauch von solchen Taktiken machen. Ein einzelner Treffer ist potentiell tödlich oder kann den Kampf entscheidend beeinflussen, darum will man einfach nicht getroffen werden. In beispielsweise Savage Worlds dagegen ist es viel wahrscheinlicher, dass man schon mal einen Treffer in Kauf nimmt (obwohl Deckung auch dort sehr vorteilhaft ist). Aber wie gesagt kommt es darauf an, was man möchte. Wenn du Gefechte möchtest, wo sich Dutzende Bewaffnete zwischen den Häuserfronten verstecken und aufeinander schießen, würde ich Savage Worlds machen, weil das gut verwaltbar ist. Habe ich aber eher meine 5 Spielcharaktere gegen eine ähnliche Anzahl Gegner, kann ich mich auf die Details von GURPS einlassen.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Nick-Nack am 27.04.2017 | 14:07
Verstehe die Frage nicht ganz.
Regeln für Cover und Suppressive Fire hat eigentlich so ziemlich jedes System mit dem sich die Moderne bespielen lässt?!
"Regeln" schon, aber vernünftige? Mir fällt spontan z. B. kein System ein, das abbildet, dass man sich nicht einfach hinter einer Mauer verstecken und immer wieder hervorschauen kann um zu schießen - wenn du deinen Kopf das zweite Mal an der gleichen Stelle rausstreckst, bist du normalerweise tot.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Pyromancer am 27.04.2017 | 14:10
"Regeln" schon, aber vernünftige? Mir fällt spontan z. B. kein System ein, das abbildet, dass man sich nicht einfach hinter einer Mauer verstecken und immer wieder hervorschauen kann um zu schießen - wenn du deinen Kopf das zweite Mal an der gleichen Stelle rausstreckst, bist du normalerweise tot.

Regeln für "abwarten" und "unterbrechen", damit man so einen dann abknallen kann, wenn er sich zeigt, sind jetzt nicht sooo selten.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: KhornedBeef am 27.04.2017 | 14:38
"Regeln" schon, aber vernünftige? Mir fällt spontan z. B. kein System ein, das abbildet, dass man sich nicht einfach hinter einer Mauer verstecken und immer wieder hervorschauen kann um zu schießen - wenn du deinen Kopf das zweite Mal an der gleichen Stelle rausstreckst, bist du normalerweise tot.
Für so einen Detailgrad solltest du vielleicht mal auf Wargames schielen. In den meisten Kampfsystem wird ja nicht angenommen, dass du jeden Schritt deiner Figur wie bei einer Marionette steuerst, sondern dass sie im Rahmen ihrer Fähigkeiten "in Deckung liegen und Feuer erwidern" durchführt, wenn du das sagst.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Boba Fett am 27.04.2017 | 14:41
Feng Shui 2

weil Action!
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: YY am 27.04.2017 | 15:41
(Das hatten wir doch vor Kurzem (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101662.0.html) schon mal sehr ähnlich...)

Zur Eingangsfrage gleich meine Gegenfragen:

1) "Moderne Kämpfe" heißt ja erst mal nichts in Sachen Spielstil und Genre. Irgendwie schwingt da immer gleich so ein bisschen diffuse Technothriller-Simulationismus-Atmosphäre mit (zeigen ja auch viele Antworten), aber eigentlich müsste man da schon genauer formulieren.
Wenn man so offen fragt, kommt natürlich auch alles mögliche an Empfehlungen, was nicht unbedingt in die richtige Richtung geht.


2) Wie obskur darf es denn sein? ;D

Grundsätzlich will ich von so einem Spiel das passende Verhältnis von Feuer und Bewegung, stimmige Einflüsse auf Trefferchancen u.Ä., solide Verletzungsregeln, große Relevanz von Fertigkeitshöhe und Taktik (sowohl was fein verregelte Sachen betrifft als auch was "hinter den Kulissen" bzw. eine Ebene über der Spielmechanik stattfindet) und saubere Lösungen für die gängigsten Situationen.


Meine Empfehlungen wären wie im Link Twilight 2013, GURPS 4, Millennium´s End und Corporation (die letzten beiden mit einer guten Portion Hausregeln) - teils schon genannt, teils sehr altschul und/oder obskur.

Twilight 2013 wäre mein Favorit, weil es echte Konzepte und Vorgehensweisen in spielbare Regelmechanik überträgt und damit auch vergleichbare/authentische Verläufe produziert.
Man könnte also auch andersrum anhand von Twilight 2013 viel über moderne Kämpfe lernen - das schaffen nicht viele Regelwerke.

So nebenher bietet es jede Menge relevante Entscheidungen auf kleinem Raum, ohne sich zu sehr in Details zu verlieren, wenn man das nicht will.
Und einige Sachen sind wirklich elegant gelöst, auch wenn einem das oft nicht sofort auffällt.

Leider will so was heute kein Mensch mehr spielen und deswegen ist es sang- und klanglos eingegangen. Trotzdem mMn der beste Kandidat.


GURPS wurde mehrfach genannt und ist von meinen Empfehlungen sicher am Verbreitetsten (wobei auch das schon sehr relativ zu sehen ist ;) ).
Da muss man mMn etwas mehr an Vorwissen mitbringen und etwas mehr Vorbereitung reinstecken, damit es richtig rund läuft - per "default" ist GURPS an einigen Stellen nämlich sehr kulant und wenn man das konsequent auf Realismus trimmt, knirscht das System ein bisschen. Nicht schlimm, aber man sollte es auf dem Schirm haben.
GURPS löst viele meiner oben genannten Faktoren, indem sie ganz stumpf verlaufsorientiert abgearbeitet werden - mit den sehr kurzen Kampfrunden geht das ja auch gut. Elegant ist anders, aber funktionieren tut das einwandfrei.



Millennium´s End ist im Vergleich zu GURPS geradezu minimalistisch, was die Kernkonzepte und die Kampfregeln angeht. Ein paar wenige Aspekte kommen dann halt zu kurz oder fehlen ganz, aber insgesamt ist das System viel, viel schlanker, als ihm nachgesagt wird und es hat einige Regeln parat, die erst auf den zweiten Blick erkennen lassen, wie zweckmäßig manches gelöst wurde.
Meine Hausregeln betreffen hauptsächlich die Verletzungsregeln, halten sich aber auch in Grenzen.


Zu Corporation:
Unschön ist
- es ist halt eher einfach gehalten und wenig simulationistisch; wenn man da versucht etablierte realweltliche Taktiken zu verwenden, funktioniert das nicht unbedingt usw.

Das ist der große Nachteil von Corporation für diese Zwecke. Auf der anderen Seite ist es so einfach und "modular" gehalten, dass sich die Arbeit durchaus lohnen kann, daran ein bisschen zu schrauben.


Der ganze Rest an Systemen funktioniert mindestens dann, wenn man keine bösartigen Reality Checks macht und "modern" zwar moderne Waffen und Schauplätze bedeutet, aber keine großartige Simulation einfordert.
Mit Hausregeln kann man da auch noch ein Stück in bestimmte Richtungen schieben, aber unterm Strich kann man dann alles und seinen Hund empfehlen - d20, 40K, SR...geht grundsätzlich alles, hat aber auch alles seine großen und kleinen Macken, je nachdem, was man will.


Und zuletzt: wie du weißt, bastele ich gerade an einem sehr abstrahierten Kampfmodul (Modul deshalb, weil es mit wenig Bastelei an bestehende Systeme angepasst werden kann) mit einigen "narrativen Trichtern", d.h. Regeln, die mehrere Interpretationen bzw. zugehörige Erzählungen zusammenfassen.
Obendrauf ist es damit auch gleich skalierbar, was den Maßstab angeht - sowohl an Zahl der Beteiligten als auch die Umgebung betreffend.
Bedient sich für einige Konzepte ordentlich bei Twilight 2013, Millennium´s End und einigen kleineren Einflüssen, ist aber kein Regelhybrid aus seinen Einflüssen.

Das wird natürlich geiler Scheiß, wenn es mal fertig ist  ~;D



Moderne Kämpfe haben für mich unterschiedliche Merkmale:
- Geringe Trefferqoute (Realistisch, aber nicht spaßig)
- Geringer Einfluß von Rüstung (dann schon SciFi)
- Mehr Fern- als Nahkampf
- Feuerwaffen auf geringe Distanz
- Hohe Tödlichkeit

Da muss ich für alles auf der Liste sagen:
Kommt drauf an ;)

Wie oben geschrieben: Viele haben beim Stichwort "modern" automatisch die Nebenschwingung "gefühlt realistisch" im Kopf, aber das speist sich auch wieder zum größten Teil aus diversen Medien mit dem Anschein von Realismus oder Authentizität und ein paar Sachen, die es - i.d.R. verzerrt - über unterschiedliche Wege ins allgemeine Bewusstsein geschafft haben.


Mir fällt spontan z. B. kein System ein, das abbildet, dass man sich nicht einfach hinter einer Mauer verstecken und immer wieder hervorschauen kann um zu schießen - wenn du deinen Kopf das zweite Mal an der gleichen Stelle rausstreckst, bist du normalerweise tot.

Das kommt doch allein schon drauf an, ob das System überhaupt so kleinteilig einen Unterschied abbildet, wann und wo man aus der Deckung kommt.
GURPS macht das in genau dieser Form, aber dann sind eben auch die Kampfrunden sehr kurz und man muss sich angewöhnen, vieles entsprechend genau zu kommunizieren.

Andere Systeme interessieren sich für diesen Detailgrad schlicht überhaupt nicht und fahren damit nicht schlecht(er).
Corporation erlaubt z.B., einen Malus in Kauf zu nehmen, den der Gegner dann auch bekommt. Damit hat man komplett abstrahiert das ganze Spektrum von "ich spitze immer nur kurz aus der Deckung für einen hastigen Schuss" bis zu "ich baue eine solide Schießhaltung auf und lasse mir Zeit für einen sauberen Treffer" bedient.

Und man muss sich nicht damit rumschlagen, dass dieses "Whack-a-Mole" an der Deckung eigentlich Quatsch ist, aber viele Systeme eben das über ihre Regeln als sinnvollstes Vorgehen darstellen.


Für so einen Detailgrad solltest du vielleicht mal auf Wargames schielen. In den meisten Kampfsystem wird ja nicht angenommen, dass du jeden Schritt deiner Figur wie bei einer Marionette steuerst, sondern dass sie im Rahmen ihrer Fähigkeiten "in Deckung liegen und Feuer erwidern" durchführt, wenn du das sagst.

Das machen doch die meisten Wargames auch nicht.
Meinem Eindruck nach sind im Schnitt (was auch immer das hier genau bedeutet  ;D) simulationistische Rollenspiele in dieser Hinsicht deutlich detaillierter als Wargames.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: pharyon am 27.04.2017 | 16:40
Danke für eure Tipps bisher, da sind einige interessante Spiele dabei. Ich habe die Frage bewusst offen gehalten und mit einer Begründung verbunden, damit alle was Schreiben können, denen etwas hierzu einfällt. Mit der Begründung erkennt man schon meist, wohin der Hase läuft.

Um meinen Eingangsbeitrag zu ergänzen:
Mit "modern" meine ich, dass gegenwärtige Waffen und Kampftechniken berücksichtigt werden. Zukünftige Optionen sind "nice to have", ab nicht zwingend.

Meine Kern"wünsche" an die Regeln:
1. Spielbarkeit und Schlankes Grundkonzept. Eine gewisse Auflösung darf natürlich sein, aber pro "Kampfereignis" sollte der Zeitaufwand im Rahmen bleiben.
2. Plausible Ergebnisse. Es muss keine ideale Simulation des Kampfgeschehens sein, aber ganz kuriose Ergebnisse sollten mindestens äußerst selten sein.

Mit euren Begründungen bin ich aber auch für alle anderen Vorschläge offen. Es dürfen von mir aus auch passende Tabletops genannt werden, wenn sie a) zu den Kriterien passen und b) für kleine Einheiten gemacht sind.

Grüße, p^^
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Der Nârr am 27.04.2017 | 17:48
"Schlankes Grundkonzept" ist ja ein sehr subjektiver Begriff. Hast du ein Beispiel, für ein passend schlankes Spiel und eines, dass es definitiv nicht mehr wäre?

Denn was Plausibilität und Spielbarkeit angeht, würde ich GURPS bekräftigen. Hinsichtlich der Frage, wie schlank es sein darf, wird es knifflig. Zumal GURPS ja auch gar kein RPG ist, sondern ein RPS. Die Regeln sind einfach, aber die Optionen wiegen schwer ;).
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Supersöldner am 27.04.2017 | 17:57
Contact das Taktische UFO Rollenspiel. Und natürlich das Ausrüstung Buch dazu.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Chruschtschow am 27.04.2017 | 19:09
Fate, weil ich keine Ahnung von modernen Gefechten habe jenseits von Jason Bourne, James Bond, Doorkickers und Counterstrike. Also will ich Actionszenen simulieren, wie sie medial aufbereitet choreografiert werden, nicht wie sie vom KSK trainiert werden. Und das kann Fate richtig gut. Die Nutzung der Umgebung, der sinnvolle Einsatz moderner Gefechtsdoktrinen, Waffen, das sinnvolle Endergebnis liegen alle bei der Gruppe. Fate bietet lediglich das Regelframework, das zu formulieren und die Handlungen der Figuren damit zu verknüpfen.

Das hängt natürlich dann massiv von den Spielern ab. Ein YY könnte das ganze wahrscheinlich erzählerisch sehr eng an die Realität heranführen. Meine Gruppe und ich lächeln seelig beim simplen *BLAMBLAMBLAM* Weiß ich wie's geht, hab ich's drin. Weiß ich nicht, wie's geht, ist die Chance gut, dass ich es nicht vermisse. ;)
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: pharyon am 27.04.2017 | 21:19
"Schlankes Grundkonzept" ist ja ein sehr subjektiver Begriff. Hast du ein Beispiel, für ein passend schlankes Spiel und eines, dass es definitiv nicht mehr wäre?
Schlanker Kern: D20, GURPS, WoD, Midgard, Corporation.

Kein schlanker Kern: DSA, Shadowrun (5).

p^^
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Nick-Nack am 28.04.2017 | 02:22
Regeln für "abwarten" und "unterbrechen", damit man so einen dann abknallen kann, wenn er sich zeigt, sind jetzt nicht sooo selten.
Das mag sein, aber die funktionieren halt nicht, wenn sich niemand zum Schießen aus der Deckung begibt, weil der Modifikator für Schießen aus der Bewegung weniger reinhaut als der für das Schießen aus Deckung - falls es so einen überhaupt gibt.

Insgesamt habe ich auch den Eindruck, dass ganz viele der Antworten auf meine Frage auf einem “das müsste doch mit dem System gehen“ beruht, statt einem “das habe ich mit dem System ohne Hausregeln erlebt“. Beispielsweise ist mir auch klar, dass man ganz viel davon wegabstrahieren oder durch SL-Handwaving regeln kann, aber das weiß ich halt auch so ;)
Meine Hoffnung war, in diesem Thread auf ein System zu stoßen, bei dem ich das beides nicht brauche, wenn ich es nicht will :)
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: YY am 28.04.2017 | 05:22
Das mag sein, aber die funktionieren halt nicht, wenn sich niemand zum Schießen aus der Deckung begibt, weil der Modifikator für Schießen aus der Bewegung weniger reinhaut als der für das Schießen aus Deckung - falls es so einen überhaupt gibt.

Ich bin nicht sicher, ob ich verstehe, was du sagen willst.
Weder begibt man sich zum Schießen komplett aus der Deckung noch ist dafür so viel Bewegung nötig, dass es überhaupt als Bewegungsaktion umgesetzt werden müsste.

Und ein ausreichend detailliertes System, das für Schießen aus der Deckung pauschal einen Malus vergibt (auf den reinen Schießvorgang, wohlgemerkt), ist ohnehin derart daneben, dass da wahrscheinlich auch noch genug andere Dinge schief hängen.

Insgesamt habe ich auch den Eindruck, dass ganz viele der Antworten auf meine Frage auf einem “das müsste doch mit dem System gehen“ beruht, statt einem “das habe ich mit dem System ohne Hausregeln erlebt“.

Es ist unter Hinweis auf den dafür notwendigen Detailgrad genau ein System genannt worden und das macht nicht nur 100% das, wonach du gefragt hast, sondern stellt auch noch die für beide Seiten sinnvolleren Vorgehensweisen als spielmechanisch besser dar.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Kaskantor am 28.04.2017 | 06:22
Ich würde auch Covert Op's nehmen. Ist meiner Meinung nach ein Light Ansatz, der trotzdem viel abdeckt.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Nick-Nack am 28.04.2017 | 11:21
Ich bin nicht sicher, ob ich verstehe, was du sagen willst.
Weder begibt man sich zum Schießen komplett aus der Deckung noch ist dafür so viel Bewegung nötig, dass es überhaupt als Bewegungsaktion umgesetzt werden müsste.
Ja, und genau das führt eben dazu, dass Overwatch in den Systemen nicht funktioniert, weil es eben keinen Sinn ergibt, mit meinem Angriff zu warten bis der Gegner schießt - regeltechnisch ist er dann auch nicht leichter zu treffen.

Zitat
Und ein ausreichend detailliertes System, das für Schießen aus der Deckung pauschal einen Malus vergibt (auf den reinen Schießvorgang, wohlgemerkt), ist ohnehin derart daneben, dass da wahrscheinlich auch noch genug andere Dinge schief hängen.
Wieso sollte das “daneben“ sein?

Zitat
Es ist unter Hinweis auf den dafür notwendigen Detailgrad genau ein System genannt worden und das macht nicht nur 100% das, wonach du gefragt hast, sondern stellt auch noch die für beide Seiten sinnvolleren Vorgehensweisen als spielmechanisch besser dar.
Wenn das System selbst feststellt, dass es die Regeln so schlecht umsetzt, dass es eine andere Vorgehensweise spielmechanisch sinnvoller ist, dann macht es sicher nicht das, wonach ich gefragt habe. Oder was meinst du mit deiner Formulierung :)
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: grannus am 28.04.2017 | 12:10
Mal eine ganz andere Richtung als Empfehlung für moderne Kämpfe: schau dir doch mal das Regelwerk für das Tabletop "Infinity" an. Das setzt gerade Feuergefechte, Aktion-Reaktion, Deckung etc. sehr gut um. Regeln sind hier gratis zum runterladen:
http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1106/infinity-n3-grundbuch/ (http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1106/infinity-n3-grundbuch/)

Ist jetzt natürlich eine Sache wie gerne du deine Gefechte plastisch (also mit Miniaturen und Gelände) umsetzen willst, aber einen Blick dürfte es auf jeden Fall wert sein. Ich denke mit dem System kann man auch rollenspieltechnisch viel umsetzen und die sci-fi-Elemente lassen sich mMn sehr gut herausfiltern.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Der Nârr am 28.04.2017 | 12:13
Nick-Nack, man kann solche Dinge doch nicht pauschalisieren, sondern muss die Situation berücksichtigen.

Aber davon ab. Wenn du in GURPS wartest, bis jemand aus der Deckung schießt, dann lohnt sich das, weil der Schütze dann bestimmte Trefferzonen zeigen muss. Also wenn jemand hinter einer Mauer kniet, dann hast du folgende Möglichkeiten:

1. Du bewegst dich an der Mauer vorbei, sodass du ein Schussfeld hast.
2. Du schießt durch die Mauer durch. (Die Strategie der Wahl, wenn du eine Plasma-Railgun benutzt :P.)
3. Du wartest, bis der Schütze mit Kopf und Arm herauskommt um zu schießen und BAM.
(4. Du wirfst eine Granate.)

Das sind die Optionen in dieser Situation Schütze versteckt sich hinter Mauer. Viele Systeme geben einfach einen Deckungsmodifikator: Der ist in leichter Deckung, also -2 auf Treffen. Das ist schneller und einfacher und so funktioniert etwa Savage Worlds, weil der Kampf einfach weniger fein aufgelöst ist. Was du möchtest ist aber eine feine Auflösung, wo die Bewegungen detaillierter nachgehalten werden. GURPS macht genau das. Wenn der Gegner hinter einer 1m hohen Mauer steht, dann kannst du bestimmte Trefferzonen nicht treffen, etwa die Füße. Wenn er sich dahinter kniet und nicht zu sehen ist, dann ist er nicht zu sehen. Und wenn er nur die obere Hälfte des Torso zeigt und mit seinen beiden Armen eine Bazooka auf dich richtet, dann zeigt er nur die obere Hälfte seines Torso und seine beiden Arme. Und wenn die Option Pop-Up-Attack benutzt, um auch immer wieder hinter der Deckung zu verschwinden, dann ist das Abwarten deine einzige Chance ihn zu treffen, wenn du dich weder bewegen willst noch eine Granate werfen noch durch die Deckung durchschießen.

Ganz ähnlich läuft es auch im Handgemenge. Das ist sehr detailliert.

Und wer es im Prinzip wie GURPS, aber einfacher möchte, ohne Trefferzonen und mit 1W10 statt 3W6, der nimmt halt Conspiracy X 2.0 ;).

@grannus: Es gibt doch neuerdings auch ein Rollenspiel zu Infinity. Eventuell erschließen sich da ja Synergie-Effekte.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: ManuFS am 28.04.2017 | 14:21
Zitat
so funktioniert etwa Savage Worlds

In Savage Worlds hat man hinter einer Mauer (wenn sie den ganzen Körper verdecken kann) -4 Deckung oder ist nicht zu sehen (-6 für Blindes Feuern), da angenommen wird, dass man sich nur zum schießen kurz so weit wie nötig aus der Deckung bewegt. Weswegen man gegen jemanden in solcher Deckung auf Abwarten/Hold geht, und dann versucht den Schützen in seiner Handlung zu unterbrechen, sobald er zum feuern teilweise aus der Deckung kommt (und dann nur noch z.B. -2 Deckung hat). :)
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Der Nârr am 28.04.2017 | 15:02
Das ist aber eine Hausregel! Du kannst auch aus der -4 Deckung schießen, ohne die auf -2 reduzieren zu müssen! Wenn du aus einer Schießscharte schießt, hast du sogar -6. Und die Schießscharte ist dazu da, rauszuschießen. Dann sollte man aus weniger Deckung erst recht rausschießen können, oder?

Etwas anderes ist es, wenn du durch ein Hindernis die Sichtlinie blockierst und dann deine Bewegung nutzt, um hervorzukommen und zu schießen, ein Gegner dich dann aber in der Schießen-Aktion per Abwarten unterbricht.

Blindes Feuern ist in SW doch, wenn ein Blinder schießt (-6 auf alles Visuelle) und hat nichts mit Deckung zu tun?!?
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: YY am 28.04.2017 | 15:44
Ja, und genau das führt eben dazu, dass Overwatch in den Systemen nicht funktioniert, weil es eben keinen Sinn ergibt, mit meinem Angriff zu warten bis der Gegner schießt - regeltechnisch ist er dann auch nicht leichter zu treffen.

Natürlich ergibt es keinen Sinn, nicht zu schießen, wenn ich ein brauchbar zu beschießendes Ziel habe.

Man wartet doch gerade, weil man den Gegner noch gar nicht sieht, solange er sich nicht zeigt, um selbst zu schießen.

In einem sehr kleinteiligen System wie GURPS kann ich diesen Zeitpunkt ganz genau beleuchten.
Andere Systeme machen es sich leichter und sagen: Wer sich irgendwann in der Runde zeigt, um zu schießen, der setzt sich auch dem Gegenbeschuss aus. Will man möglichst sicher sein, schießt man eben nicht und bleibt ganz in Deckung.

Die kleinteilige Vorgehensweise kommt vielen besser vorstellbar/genauer/plausibler vor, aber sobald die Kampfrunden etwas länger sind und Dinge pauschal zusammenfassen, kommt es unterm Strich aufs Selbe raus.

Wieso sollte das “daneben“ sein?

Weil Deckung das Schießen nun mal nicht erschwert.
Nutze ich Deckung optimal, dann bin ich genau so weit davon weg, dass sie mich nicht stört und ich schieße wie frei stehend/kniend/liegend/exotische Anschlagsart nutzend auch.
Oder ich will die Deckung zur Stabilisierung nutzen, indem ich die Waffe auflege oder anstreiche - dann hilft sie mir sogar.

Wie ich sagte: Für das reine Schießen ist Deckung nicht von Nachteil.

Was Ziel- und Umfeldbeobachtung angeht - dazu gleich mehr.

Wenn das System selbst feststellt, dass es die Regeln so schlecht umsetzt, dass es eine andere Vorgehensweise spielmechanisch sinnvoller ist, dann macht es sicher nicht das, wonach ich gefragt habe. Oder was meinst du mit deiner Formulierung :)

Für GURPS:

A schießt auf B, indem er immer wieder mittels "pop-up attack" kurz aus seiner Deckung kommt, schießt und noch in seiner Handlung wieder dahinter verschwindet. Als Gegenmaßnahme kann B seine Handlung hinauszögern und ansagen, dass er auf den A schießt, wenn sich dieser wieder zeigt.
Diese Ansage bezieht sich aber auf eine bestimmte Stelle und wenn die Deckung genug Raum bietet, kann A sich an eine andere Stelle bewegen und in der folgenden Kampfrunde wieder eine Pop-up attack gegen B durchführen, auf die dieser dann nicht reagieren kann, wenn er sich genau auf die "alte" Stelle konzentriert.
B kann auch ansagen, einen größeren Bereich im Blick zu behalten, aber das erschwert wiederum seinen eigenen Angriff.

Das ist genau die von dir beschriebene Konstellation.


A kann das zwar so machen, es ist aber nicht die sinnvollste Vorgehensweise. Pop-up attacks kann man nämlich nicht zielen und sie erliegen einer weiteren Erschwernis, weil man das Ziel in sehr kurzer Zeit erfassen muss.
Besser wäre es für ihn i.d.R., hinter der Deckung erst mal eine saubere Schießplattform aufzubauen und sich dann genau so weit zu exponieren, dass er B sieht und beschießen kann. Dann hat er nämlich wesentlich bessere Chancen, den B zu treffen - und selbst wenn B nicht getroffen wird und sich stattdessen in Deckung wirft, hat dieser dann das gleiche Problem wie gerade noch A: mit pop-up attacks hat er deutlich schlechtere Erfolgschancen als der ordentlich positionierte A, der sinnvollerweise den von B "eroberten" Raum nicht einfach aufgibt, indem er sich wieder komplett hinter seine Deckung zurück zieht. Und jetzt erst mal mit A gleichzuziehen und eine ordentliche Position herzustellen, gibt A Zeit zu manövrieren oder seinerseits abzuwarten, bis B sich zeigt und B wird wieder zuerst beschossen.

Aus der anderen Perspektive kann B zwar abwarten und auf A schießen, wenn dieser seine pop-up attack macht, aber das ist nur dann wirklich zielführend, wenn die Entfernung so groß ist, dass A damit wahrscheinlich eh nichts trifft und B neben der nötigen Schießfertigkeit eine Waffe hat, die einen Treffer trotz Deckung hergibt (durch ausreichende Präzision, um die exponierten Körperteile zu treffen oder ausreichend Leistung, um durch die Deckung zu schießen - am Besten beides).
Auf kurze Entfernung fährt B besser damit, den A in seiner Deckung komplett zu umgehen. Dann verschenkt A eine Aktion für eine pop-up attack, die kein Ziel mehr findet und kann im besten Fall für B noch nicht mal reagieren, wenn B spätestens in seiner nächsten Handlung die Deckung umrundet (und dabei selbst noch nutzt...) und dem A ohne Deckungsabzüge auf verkürzte Entfernung einschenken kann.


Daher meine obige Formulierung:
Es geht regeltechnisch genau so, wie du angefragt hast, aber es ist für beide Seiten i.d.R. nicht die beste Vorgehensweise und auch die besseren Ansätze sind regelseitig abgedeckt.
Die RL-Vorgehensweisen waren zuerst da und die Regeln folgen ihnen; sie ergeben sich nicht aus den Regeln ;)

In Savage Worlds hat man hinter einer Mauer (wenn sie den ganzen Körper verdecken kann) -4 Deckung oder ist nicht zu sehen (-6 für Blindes Feuern), da angenommen wird, dass man sich nur zum schießen kurz so weit wie nötig aus der Deckung bewegt. Weswegen man gegen jemanden in solcher Deckung auf Abwarten/Hold geht, und dann versucht den Schützen in seiner Handlung zu unterbrechen, sobald er zum feuern teilweise aus der Deckung kommt (und dann nur noch z.B. -2 Deckung hat). :)

Wie oben von mir für GURPS und vom Narr geschrieben:
Man wartet doch ab, weil der Gegner komplett verdeckt ist und man entweder gar nicht schießen kann oder nur mit -6 für Blindes Feuern.
Aber aus einer -4 Deckung kann man einwandfrei schießen und muss nicht auf -2 raus kommen.

Blindes Feuern ist in SW doch, wenn ein Blinder schießt (-6 auf alles Visuelle) und hat nichts mit Deckung zu tun?!?

Blindes Feuer umfasst alles, wo der Schütze das Ziel nicht genau lokalisiert hat, aber grundsätzlich treffen kann und eine ungefähre Vorstellung davon hat, wo es ist.
Also z.B. komplett verdeckt hinter einer Hecke oder einer Mauer, durch die man mit der jeweiligen Waffe auch durch kommt.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Pyromancer am 28.04.2017 | 16:18
Das ist aber eine Hausregel! Du kannst auch aus der -4 Deckung schießen, ohne die auf -2 reduzieren zu müssen! Wenn du aus einer Schießscharte schießt, hast du sogar -6. Und die Schießscharte ist dazu da, rauszuschießen. Dann sollte man aus weniger Deckung erst recht rausschießen können, oder?

Wenn man sonst nichts besseres zu tun hat, dann liegt man bei Savage Worlds in voller Deckung. Da kann man selbst nicht auf den Gegner schießen, aber der Gegner auch nicht auf einen selbst. Und wenn man dran ist, dann lugt man eben um die Hausecke, oder nimmt seinen Kopf aus dem Schützengraben hoch, schießt, und geht zurück in Deckung. Und wenn da kein Gegner auf "abwarten" ist, dann kann er nichts dagegen machen.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: YY am 5.05.2017 | 01:59
Nachdem das Ursprungsthema hier etwas eingeschlafen scheint, will ich mal den Thread für eine Frage kapern bzw. Nick-Nacks Vorlage verallgemeinern :)

Welche Einzelaspekte* wollt ihr in Kampfsystemen für moderne Settings (sagen wir mal Erster Weltkrieg aufwärts) umgesetzt/verregelt sehen oder umgekehrt gefragt: was fehlt euch in verschiedenen Systemen regelmäßig oder welche unglücklichen Umsetzungen fallen euch oft auf?
Das bezieht sich vorrangig auf kleinere Begegnungen, darf aber auch in größere Maßstäbe gehen.

Im Grunde reichen Stichworte, aber wenn ihr bei etwas ganz bestimmte Vorstellungen habt, ruhig mit etwas mehr Text...


*Also kleine Unterthemen wie Granaten, Sprengfallen, Unterdrückungsfeuer, Tarnen & Täuschen, Kommunikation, Lichtverhältnisse, Deckung etc. pp.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Settembrini am 5.05.2017 | 06:02
Das große ungeklärte Thema für mich ist weiterhin die Kommunikation im Gefecht.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: KhornedBeef am 5.05.2017 | 11:23
Das große ungeklärte Thema für mich ist weiterhin die Kommunikation im Gefecht.
Wie meinen? Worte oder Gesten, je nach Lautstärke-Anforderungen? Oder meinst du etwas anderes?
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Deep_Impact am 5.05.2017 | 11:32
Es gibt ja nun schon Systeme, die Kampf-Kommunikation teilweise behandeln. So Fertigkeiten à la "Offizier - Jeder Charakter in 20m Umkreis kann einmal pro Kampf einen Wurf wiederholen" (Beliebiges, systemunabhängiges Beispiel).
Dann gibt es auch gerade im Tabletopbereich viele Beispiele, wie "Jede Einheit um Umkreis 20 inch um den Helden, darf eine neue Aktion bekommen.". Das stellt schon ganz klar das Problem der Schallübertragung dar. In modernen System, wie hier angesprochen, geht man aber wohl eher davon aus, dass die Mitglieder der Gruppe sich über Funk o.ä. absprechen können. Man könnte - so man es wollte - natürlich immer sagen: Schreibt mir auf was ihr macht und dann handeln wir das nach INI ab, da ihr gerade noch kommunizieren könnt (zu laut, Zauberwirkung, Knallgranaten,...). Aber das ist nicht systematisch festgeschrieben.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: YY am 5.05.2017 | 12:20
Wie meinen? Worte oder Gesten, je nach Lautstärke-Anforderungen? Oder meinst du etwas anderes?

Das wäre mir für die Betrachtung schon eine Ebene zu weit unten.

Will heißen:
Man muss sich erst mal fragen, wie man überhaupt mit dem Thema umgeht und was man darstellen will.
Gerade wenn der Detailgrad nicht übermäßig hoch ist, lässt man regelseitig unheimlich viel unter den Tisch fallen und geht davon aus, dass es spielweltintern einfach gemacht wird.
Vieles ist ja auch automatisiert und die Leute brauchen höchstens ein Stichwort, um loszulegen.

Da muss man sich schon überlegen, ob man jede Form von Kommunikation verregeln will (halte ich i.d.R. für nicht sehr zielführend) oder ob das nur Entscheidungen und deren Übermittlung betrifft.
Das ist genau der Unterschied zwischen der Kommunikation hier (https://www.youtube.com/watch?v=segtXBwglj4) und hier (https://www.youtube.com/watch?v=q8FEtYjBYIs) - welchen Teil müsste man nach obiger Überlegung überhaupt regelseitig behandeln? ;)


Und damit eng verzahnt ist die Frage, wie man die Verbindung von Spieler und SC aufzieht.
Denn viele Spieler dürfte es doch ziemlich stören, wenn sie im Vorfeld SOPs festlegen müssen und denen dann mehr oder weniger "ausgeliefert" sind, weil sie im laufenden Gefecht nicht ewig quatschen dürfen.
Der Normalfall, die Spieler sich mehr oder weniger beliebig lange besprechen zu lassen, entspricht da so gesehen dem Rückblenden-Ansatz aus Leverage & Co., obwohl es nicht so wahrgenommen wird.

Das Kernproblem besteht da jedenfalls darin, dass die SCs in der Hand der meisten Spieler bei harten Kommunikationsbeschränkungen ganz schnell zum Hühnerhaufen werden - weit jenseits dessen, was man damit eigentlich beabsichtigt hat.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Supersöldner am 5.05.2017 | 12:23
Klar Funken  oder so daran habe ich noch gar nicht gedacht. Mist.
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: Mr.Renfield am 25.07.2017 | 18:33
was fehlt euch in verschiedenen Systemen regelmäßig oder welche unglücklichen Umsetzungen fallen euch oft auf?

vollautomatisches dauerfeuer:
mir fällt gerade kein system ein (wobei ich auch zugegebenermaßen meistens nicht so detailliert/simulationistische systeme bevorzuge, was aber teilweise auch daran liegt, daß mir kein system einfällt, daß das simulationistisch glaubwürdig regelt, ...) in dem vollautomatisches dauerfeuer vollautomatisches dauerfeuer ist und nicht - "du rotzt 10 schuß während deiner iniphase raus statt 2*3 - und zwischen deinen iniphasen tut das mg nichts"
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: OldSam am 25.07.2017 | 18:57
vollautomatisches dauerfeuer:
mir fällt gerade kein system ein (wobei ich auch zugegebenermaßen meistens nicht so detailliert/simulationistische systeme bevorzuge, was aber teilweise auch daran liegt, daß mir kein system einfällt, daß das simulationistisch glaubwürdig regelt, ...) in dem vollautomatisches dauerfeuer vollautomatisches dauerfeuer ist und nicht - "du rotzt 10 schuß während deiner iniphase raus statt 2*3 - und zwischen deinen iniphasen tut das mg nichts"

Das ist aber ein Problem, dass weitgehend nichts mit verschiedenen RPG-Varianten zu tun hat, sondern alle rundenbasierten Systeme betrifft, je länger die Zeit pro Kampfrunde desto größer ist die potentielle Asynchronität (obwohl spiel-theoretisch ja alles gleichzeitig ablaufen würde, aber in der Praxis ist es eben durch die Runden "abgehackt" und somit kein "echtes" Dauerfeuer....)  ---> übrigens: Wenn Du ein System mit "suppressive fire" hast, erzielst Du aber im Prinzip schon so einen ähnlichen Effekt, dass es recht gut passt, weil die anderen in ihrer Kampfrunde durch den zuletzt erfolgten Dauerangriff dann (mehr oder weniger) weiter unten gehalten werden...
Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: OldSam am 25.07.2017 | 19:03
@pharyon: Von den Systemen, die ich so alle kenne, würde ich für moderne taktische Kämpfe der Empfehlung vom Narr folgen... GURPS4, wenn Du normalerweise eine halbwegs überschaubare Anzahl von Kontrahenten in einem einzelnen Kampf hast (also so 10-20 Kämpfer), da hast Du IMHO den besten Mix aus diversen guten taktischen Optionen, guter Realitätsnähe und recht schnellem Gameplay. Bzgl. Jason Bourne Handgemenge wäre es IMHO noch nen weiterer Pluspunkt für diese Ebene der taktischen Optionen, da Du hier sehr schön auch verschiedene Nahkampfmanöver wie Werfen, Schlag auf Vitalpunkte, Entwaffnen, Take-Down usw. direkt von Haus aus nutzen kannst.
Wenn Du dagegen sehr oft 40-50 Kämpfer oder sowas auf einmal da stehen hast, skaliert standardmäßig Savage Worlds besser. ...wenn wiederum regelmäßig echte Großschlachten auftreten sollen, z.B. mit 1000 oder auch 10000 Kombatanten, geht GURPS auch wieder gut mittels Mass Combat Addon (für Mass Combat gibt es AFAIK bei SW auch noch was, habe ich aber nie ausprobiert).


Titel: Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
Beitrag von: YY am 25.07.2017 | 19:46
mir fällt gerade kein system ein (wobei ich auch zugegebenermaßen meistens nicht so detailliert/simulationistische systeme bevorzuge, was aber teilweise auch daran liegt, daß mir kein system einfällt, daß das simulationistisch glaubwürdig regelt, ...) in dem vollautomatisches dauerfeuer vollautomatisches dauerfeuer ist und nicht - "du rotzt 10 schuß während deiner iniphase raus statt 2*3 - und zwischen deinen iniphasen tut das mg nichts"

Das können meine ersten drei Kandidaten problemlos umsetzen und auch Systeme wie SR oder die 40K-Reihe haben zumindest das Regelfundament dafür, auch wenn man es jeweils leicht anpassen müsste.

Der Dreh- und Angelpunkt dabei ist die Frage, wie das System mechanische Gleichzeitigkeit in seine Runden bekommt. Aber wie gesagt, das geht schon, wenn man will.
Betrifft ja bei Licht betrachtet nicht nur vollautomatisches Feuer, sondern auch andere Sachen - und dann gehts eher um das Thema Handlungsreihenfolge und "Unterbrechen" durch nichtreaktives Handeln, welches den Unterbrochenen betrifft.