Autor Thema: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...  (Gelesen 5925 mal)

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Offline ManuFS

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #25 am: 28.04.2017 | 14:21 »
Zitat
so funktioniert etwa Savage Worlds

In Savage Worlds hat man hinter einer Mauer (wenn sie den ganzen Körper verdecken kann) -4 Deckung oder ist nicht zu sehen (-6 für Blindes Feuern), da angenommen wird, dass man sich nur zum schießen kurz so weit wie nötig aus der Deckung bewegt. Weswegen man gegen jemanden in solcher Deckung auf Abwarten/Hold geht, und dann versucht den Schützen in seiner Handlung zu unterbrechen, sobald er zum feuern teilweise aus der Deckung kommt (und dann nur noch z.B. -2 Deckung hat). :)
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Offline Der Nârr

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #26 am: 28.04.2017 | 15:02 »
Das ist aber eine Hausregel! Du kannst auch aus der -4 Deckung schießen, ohne die auf -2 reduzieren zu müssen! Wenn du aus einer Schießscharte schießt, hast du sogar -6. Und die Schießscharte ist dazu da, rauszuschießen. Dann sollte man aus weniger Deckung erst recht rausschießen können, oder?

Etwas anderes ist es, wenn du durch ein Hindernis die Sichtlinie blockierst und dann deine Bewegung nutzt, um hervorzukommen und zu schießen, ein Gegner dich dann aber in der Schießen-Aktion per Abwarten unterbricht.

Blindes Feuern ist in SW doch, wenn ein Blinder schießt (-6 auf alles Visuelle) und hat nichts mit Deckung zu tun?!?
« Letzte Änderung: 28.04.2017 | 15:04 von Der Narr »
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Offline YY

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #27 am: 28.04.2017 | 15:44 »
Ja, und genau das führt eben dazu, dass Overwatch in den Systemen nicht funktioniert, weil es eben keinen Sinn ergibt, mit meinem Angriff zu warten bis der Gegner schießt - regeltechnisch ist er dann auch nicht leichter zu treffen.

Natürlich ergibt es keinen Sinn, nicht zu schießen, wenn ich ein brauchbar zu beschießendes Ziel habe.

Man wartet doch gerade, weil man den Gegner noch gar nicht sieht, solange er sich nicht zeigt, um selbst zu schießen.

In einem sehr kleinteiligen System wie GURPS kann ich diesen Zeitpunkt ganz genau beleuchten.
Andere Systeme machen es sich leichter und sagen: Wer sich irgendwann in der Runde zeigt, um zu schießen, der setzt sich auch dem Gegenbeschuss aus. Will man möglichst sicher sein, schießt man eben nicht und bleibt ganz in Deckung.

Die kleinteilige Vorgehensweise kommt vielen besser vorstellbar/genauer/plausibler vor, aber sobald die Kampfrunden etwas länger sind und Dinge pauschal zusammenfassen, kommt es unterm Strich aufs Selbe raus.

Wieso sollte das “daneben“ sein?

Weil Deckung das Schießen nun mal nicht erschwert.
Nutze ich Deckung optimal, dann bin ich genau so weit davon weg, dass sie mich nicht stört und ich schieße wie frei stehend/kniend/liegend/exotische Anschlagsart nutzend auch.
Oder ich will die Deckung zur Stabilisierung nutzen, indem ich die Waffe auflege oder anstreiche - dann hilft sie mir sogar.

Wie ich sagte: Für das reine Schießen ist Deckung nicht von Nachteil.

Was Ziel- und Umfeldbeobachtung angeht - dazu gleich mehr.

Wenn das System selbst feststellt, dass es die Regeln so schlecht umsetzt, dass es eine andere Vorgehensweise spielmechanisch sinnvoller ist, dann macht es sicher nicht das, wonach ich gefragt habe. Oder was meinst du mit deiner Formulierung :)

Für GURPS:

A schießt auf B, indem er immer wieder mittels "pop-up attack" kurz aus seiner Deckung kommt, schießt und noch in seiner Handlung wieder dahinter verschwindet. Als Gegenmaßnahme kann B seine Handlung hinauszögern und ansagen, dass er auf den A schießt, wenn sich dieser wieder zeigt.
Diese Ansage bezieht sich aber auf eine bestimmte Stelle und wenn die Deckung genug Raum bietet, kann A sich an eine andere Stelle bewegen und in der folgenden Kampfrunde wieder eine Pop-up attack gegen B durchführen, auf die dieser dann nicht reagieren kann, wenn er sich genau auf die "alte" Stelle konzentriert.
B kann auch ansagen, einen größeren Bereich im Blick zu behalten, aber das erschwert wiederum seinen eigenen Angriff.

Das ist genau die von dir beschriebene Konstellation.


A kann das zwar so machen, es ist aber nicht die sinnvollste Vorgehensweise. Pop-up attacks kann man nämlich nicht zielen und sie erliegen einer weiteren Erschwernis, weil man das Ziel in sehr kurzer Zeit erfassen muss.
Besser wäre es für ihn i.d.R., hinter der Deckung erst mal eine saubere Schießplattform aufzubauen und sich dann genau so weit zu exponieren, dass er B sieht und beschießen kann. Dann hat er nämlich wesentlich bessere Chancen, den B zu treffen - und selbst wenn B nicht getroffen wird und sich stattdessen in Deckung wirft, hat dieser dann das gleiche Problem wie gerade noch A: mit pop-up attacks hat er deutlich schlechtere Erfolgschancen als der ordentlich positionierte A, der sinnvollerweise den von B "eroberten" Raum nicht einfach aufgibt, indem er sich wieder komplett hinter seine Deckung zurück zieht. Und jetzt erst mal mit A gleichzuziehen und eine ordentliche Position herzustellen, gibt A Zeit zu manövrieren oder seinerseits abzuwarten, bis B sich zeigt und B wird wieder zuerst beschossen.

Aus der anderen Perspektive kann B zwar abwarten und auf A schießen, wenn dieser seine pop-up attack macht, aber das ist nur dann wirklich zielführend, wenn die Entfernung so groß ist, dass A damit wahrscheinlich eh nichts trifft und B neben der nötigen Schießfertigkeit eine Waffe hat, die einen Treffer trotz Deckung hergibt (durch ausreichende Präzision, um die exponierten Körperteile zu treffen oder ausreichend Leistung, um durch die Deckung zu schießen - am Besten beides).
Auf kurze Entfernung fährt B besser damit, den A in seiner Deckung komplett zu umgehen. Dann verschenkt A eine Aktion für eine pop-up attack, die kein Ziel mehr findet und kann im besten Fall für B noch nicht mal reagieren, wenn B spätestens in seiner nächsten Handlung die Deckung umrundet (und dabei selbst noch nutzt...) und dem A ohne Deckungsabzüge auf verkürzte Entfernung einschenken kann.


Daher meine obige Formulierung:
Es geht regeltechnisch genau so, wie du angefragt hast, aber es ist für beide Seiten i.d.R. nicht die beste Vorgehensweise und auch die besseren Ansätze sind regelseitig abgedeckt.
Die RL-Vorgehensweisen waren zuerst da und die Regeln folgen ihnen; sie ergeben sich nicht aus den Regeln ;)

In Savage Worlds hat man hinter einer Mauer (wenn sie den ganzen Körper verdecken kann) -4 Deckung oder ist nicht zu sehen (-6 für Blindes Feuern), da angenommen wird, dass man sich nur zum schießen kurz so weit wie nötig aus der Deckung bewegt. Weswegen man gegen jemanden in solcher Deckung auf Abwarten/Hold geht, und dann versucht den Schützen in seiner Handlung zu unterbrechen, sobald er zum feuern teilweise aus der Deckung kommt (und dann nur noch z.B. -2 Deckung hat). :)

Wie oben von mir für GURPS und vom Narr geschrieben:
Man wartet doch ab, weil der Gegner komplett verdeckt ist und man entweder gar nicht schießen kann oder nur mit -6 für Blindes Feuern.
Aber aus einer -4 Deckung kann man einwandfrei schießen und muss nicht auf -2 raus kommen.

Blindes Feuern ist in SW doch, wenn ein Blinder schießt (-6 auf alles Visuelle) und hat nichts mit Deckung zu tun?!?

Blindes Feuer umfasst alles, wo der Schütze das Ziel nicht genau lokalisiert hat, aber grundsätzlich treffen kann und eine ungefähre Vorstellung davon hat, wo es ist.
Also z.B. komplett verdeckt hinter einer Hecke oder einer Mauer, durch die man mit der jeweiligen Waffe auch durch kommt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Pyromancer

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #28 am: 28.04.2017 | 16:18 »
Das ist aber eine Hausregel! Du kannst auch aus der -4 Deckung schießen, ohne die auf -2 reduzieren zu müssen! Wenn du aus einer Schießscharte schießt, hast du sogar -6. Und die Schießscharte ist dazu da, rauszuschießen. Dann sollte man aus weniger Deckung erst recht rausschießen können, oder?

Wenn man sonst nichts besseres zu tun hat, dann liegt man bei Savage Worlds in voller Deckung. Da kann man selbst nicht auf den Gegner schießen, aber der Gegner auch nicht auf einen selbst. Und wenn man dran ist, dann lugt man eben um die Hausecke, oder nimmt seinen Kopf aus dem Schützengraben hoch, schießt, und geht zurück in Deckung. Und wenn da kein Gegner auf "abwarten" ist, dann kann er nichts dagegen machen.

Offline YY

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #29 am: 5.05.2017 | 01:59 »
Nachdem das Ursprungsthema hier etwas eingeschlafen scheint, will ich mal den Thread für eine Frage kapern bzw. Nick-Nacks Vorlage verallgemeinern :)

Welche Einzelaspekte* wollt ihr in Kampfsystemen für moderne Settings (sagen wir mal Erster Weltkrieg aufwärts) umgesetzt/verregelt sehen oder umgekehrt gefragt: was fehlt euch in verschiedenen Systemen regelmäßig oder welche unglücklichen Umsetzungen fallen euch oft auf?
Das bezieht sich vorrangig auf kleinere Begegnungen, darf aber auch in größere Maßstäbe gehen.

Im Grunde reichen Stichworte, aber wenn ihr bei etwas ganz bestimmte Vorstellungen habt, ruhig mit etwas mehr Text...


*Also kleine Unterthemen wie Granaten, Sprengfallen, Unterdrückungsfeuer, Tarnen & Täuschen, Kommunikation, Lichtverhältnisse, Deckung etc. pp.
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Offline Settembrini

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #30 am: 5.05.2017 | 06:02 »
Das große ungeklärte Thema für mich ist weiterhin die Kommunikation im Gefecht.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline KhornedBeef

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #31 am: 5.05.2017 | 11:23 »
Das große ungeklärte Thema für mich ist weiterhin die Kommunikation im Gefecht.
Wie meinen? Worte oder Gesten, je nach Lautstärke-Anforderungen? Oder meinst du etwas anderes?
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Deep_Impact

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #32 am: 5.05.2017 | 11:32 »
Es gibt ja nun schon Systeme, die Kampf-Kommunikation teilweise behandeln. So Fertigkeiten à la "Offizier - Jeder Charakter in 20m Umkreis kann einmal pro Kampf einen Wurf wiederholen" (Beliebiges, systemunabhängiges Beispiel).
Dann gibt es auch gerade im Tabletopbereich viele Beispiele, wie "Jede Einheit um Umkreis 20 inch um den Helden, darf eine neue Aktion bekommen.". Das stellt schon ganz klar das Problem der Schallübertragung dar. In modernen System, wie hier angesprochen, geht man aber wohl eher davon aus, dass die Mitglieder der Gruppe sich über Funk o.ä. absprechen können. Man könnte - so man es wollte - natürlich immer sagen: Schreibt mir auf was ihr macht und dann handeln wir das nach INI ab, da ihr gerade noch kommunizieren könnt (zu laut, Zauberwirkung, Knallgranaten,...). Aber das ist nicht systematisch festgeschrieben.
« Letzte Änderung: 5.05.2017 | 12:24 von Deep_Impact »

Offline YY

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #33 am: 5.05.2017 | 12:20 »
Wie meinen? Worte oder Gesten, je nach Lautstärke-Anforderungen? Oder meinst du etwas anderes?

Das wäre mir für die Betrachtung schon eine Ebene zu weit unten.

Will heißen:
Man muss sich erst mal fragen, wie man überhaupt mit dem Thema umgeht und was man darstellen will.
Gerade wenn der Detailgrad nicht übermäßig hoch ist, lässt man regelseitig unheimlich viel unter den Tisch fallen und geht davon aus, dass es spielweltintern einfach gemacht wird.
Vieles ist ja auch automatisiert und die Leute brauchen höchstens ein Stichwort, um loszulegen.

Da muss man sich schon überlegen, ob man jede Form von Kommunikation verregeln will (halte ich i.d.R. für nicht sehr zielführend) oder ob das nur Entscheidungen und deren Übermittlung betrifft.
Das ist genau der Unterschied zwischen der Kommunikation hier und hier - welchen Teil müsste man nach obiger Überlegung überhaupt regelseitig behandeln? ;)


Und damit eng verzahnt ist die Frage, wie man die Verbindung von Spieler und SC aufzieht.
Denn viele Spieler dürfte es doch ziemlich stören, wenn sie im Vorfeld SOPs festlegen müssen und denen dann mehr oder weniger "ausgeliefert" sind, weil sie im laufenden Gefecht nicht ewig quatschen dürfen.
Der Normalfall, die Spieler sich mehr oder weniger beliebig lange besprechen zu lassen, entspricht da so gesehen dem Rückblenden-Ansatz aus Leverage & Co., obwohl es nicht so wahrgenommen wird.

Das Kernproblem besteht da jedenfalls darin, dass die SCs in der Hand der meisten Spieler bei harten Kommunikationsbeschränkungen ganz schnell zum Hühnerhaufen werden - weit jenseits dessen, was man damit eigentlich beabsichtigt hat.
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Supersöldner

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #34 am: 5.05.2017 | 12:23 »
Klar Funken  oder so daran habe ich noch gar nicht gedacht. Mist.

Offline Mr.Renfield

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #35 am: 25.07.2017 | 18:33 »
was fehlt euch in verschiedenen Systemen regelmäßig oder welche unglücklichen Umsetzungen fallen euch oft auf?

vollautomatisches dauerfeuer:
mir fällt gerade kein system ein (wobei ich auch zugegebenermaßen meistens nicht so detailliert/simulationistische systeme bevorzuge, was aber teilweise auch daran liegt, daß mir kein system einfällt, daß das simulationistisch glaubwürdig regelt, ...) in dem vollautomatisches dauerfeuer vollautomatisches dauerfeuer ist und nicht - "du rotzt 10 schuß während deiner iniphase raus statt 2*3 - und zwischen deinen iniphasen tut das mg nichts"

Offline OldSam

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #36 am: 25.07.2017 | 18:57 »
vollautomatisches dauerfeuer:
mir fällt gerade kein system ein (wobei ich auch zugegebenermaßen meistens nicht so detailliert/simulationistische systeme bevorzuge, was aber teilweise auch daran liegt, daß mir kein system einfällt, daß das simulationistisch glaubwürdig regelt, ...) in dem vollautomatisches dauerfeuer vollautomatisches dauerfeuer ist und nicht - "du rotzt 10 schuß während deiner iniphase raus statt 2*3 - und zwischen deinen iniphasen tut das mg nichts"

Das ist aber ein Problem, dass weitgehend nichts mit verschiedenen RPG-Varianten zu tun hat, sondern alle rundenbasierten Systeme betrifft, je länger die Zeit pro Kampfrunde desto größer ist die potentielle Asynchronität (obwohl spiel-theoretisch ja alles gleichzeitig ablaufen würde, aber in der Praxis ist es eben durch die Runden "abgehackt" und somit kein "echtes" Dauerfeuer....)  ---> übrigens: Wenn Du ein System mit "suppressive fire" hast, erzielst Du aber im Prinzip schon so einen ähnlichen Effekt, dass es recht gut passt, weil die anderen in ihrer Kampfrunde durch den zuletzt erfolgten Dauerangriff dann (mehr oder weniger) weiter unten gehalten werden...
« Letzte Änderung: 25.07.2017 | 19:11 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #37 am: 25.07.2017 | 19:03 »
@pharyon: Von den Systemen, die ich so alle kenne, würde ich für moderne taktische Kämpfe der Empfehlung vom Narr folgen... GURPS4, wenn Du normalerweise eine halbwegs überschaubare Anzahl von Kontrahenten in einem einzelnen Kampf hast (also so 10-20 Kämpfer), da hast Du IMHO den besten Mix aus diversen guten taktischen Optionen, guter Realitätsnähe und recht schnellem Gameplay. Bzgl. Jason Bourne Handgemenge wäre es IMHO noch nen weiterer Pluspunkt für diese Ebene der taktischen Optionen, da Du hier sehr schön auch verschiedene Nahkampfmanöver wie Werfen, Schlag auf Vitalpunkte, Entwaffnen, Take-Down usw. direkt von Haus aus nutzen kannst.
Wenn Du dagegen sehr oft 40-50 Kämpfer oder sowas auf einmal da stehen hast, skaliert standardmäßig Savage Worlds besser. ...wenn wiederum regelmäßig echte Großschlachten auftreten sollen, z.B. mit 1000 oder auch 10000 Kombatanten, geht GURPS auch wieder gut mittels Mass Combat Addon (für Mass Combat gibt es AFAIK bei SW auch noch was, habe ich aber nie ausprobiert).


« Letzte Änderung: 25.07.2017 | 19:15 von OldSam »

Offline YY

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Re: Welche Systeme empfehlt ihr mir für moderne Kämpfe ...
« Antwort #38 am: 25.07.2017 | 19:46 »
mir fällt gerade kein system ein (wobei ich auch zugegebenermaßen meistens nicht so detailliert/simulationistische systeme bevorzuge, was aber teilweise auch daran liegt, daß mir kein system einfällt, daß das simulationistisch glaubwürdig regelt, ...) in dem vollautomatisches dauerfeuer vollautomatisches dauerfeuer ist und nicht - "du rotzt 10 schuß während deiner iniphase raus statt 2*3 - und zwischen deinen iniphasen tut das mg nichts"

Das können meine ersten drei Kandidaten problemlos umsetzen und auch Systeme wie SR oder die 40K-Reihe haben zumindest das Regelfundament dafür, auch wenn man es jeweils leicht anpassen müsste.

Der Dreh- und Angelpunkt dabei ist die Frage, wie das System mechanische Gleichzeitigkeit in seine Runden bekommt. Aber wie gesagt, das geht schon, wenn man will.
Betrifft ja bei Licht betrachtet nicht nur vollautomatisches Feuer, sondern auch andere Sachen - und dann gehts eher um das Thema Handlungsreihenfolge und "Unterbrechen" durch nichtreaktives Handeln, welches den Unterbrochenen betrifft.
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