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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Justior am 12.07.2017 | 16:16

Titel: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Justior am 12.07.2017 | 16:16
Hi Tanelornis
Mir ist in einer meiner Gruppen in letzter Zeit vermehrt aufgefallen, dass zwischen den Sitzungen oft diskutiert wird, warum die jeweiligen Charaktere zur aktuellen Reise/zum aktuellen Abenteuer überhaupt mitkommen sollten, oder eine Gruppenentscheidung mittragen sollten. Dabei lese ich dann oft den Satz: "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".
Ich hoffe, das wird jetzt kein allzu arger Rant, aber ich möchte euch die Situation klar machen und dann möglichst rational darüber diskutieren.

Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

Meine Meinung:
Einerseits finde ich es recht nervig, wenn Mitspieler ihre Charaktere während der Szenen auf eine Artenweise spielen und dann hinterher meinen dass eine andere Handlungsweise "besser" gewesen wäre. Ich meine, zum Rollenspiel gehört doch irgenwie dazu, sich in den Charakter einzudenken und ihn auch auszuspielen, also so zu handeln, wie man denkt dass er es tun würde. Auch wenn das aus Metaperspektive vielleicht schlechte Folgen für die Gruppe hat. Es ist ja schließlich ROLLENspiel und kein Tabletop oder Computerspiel.
Außerdem hat man doch eh einen gewissen Spielraum in beim Entscheiden, wie in der aktuellen Situation gehandelt und/oder gedacht wird. Menschen (und Elfen, Zwerge, Aliens etc.) haben schließlich mehr als ein-zwei Charakterfacetten, weswegen auch nicht jede Entscheidung unbedingt rational logisch erscheinen muss.
Woher das Problem kommt? Meine erste Überlegung war, dass das vielleicht and mangelnder Absprache beim Erstellen der Charaktere liegen könnte. Oder an mangelnder Vorbereitung des DMs. Vielleicht auch, dass die Spieler im Vorneherein nicht viel über das kommende Abenteuer wussten. Nachdem ich aber inzwischen in der Gruppe als Spieler und nicht mehr als DM dabei bin, genau das selbe Thema wieder aufkam und ich scheinbar als einziger kein Problem gesehen habe, stellt sich diese Theorie für mich infrage. Vielleicht liegt es eher daran, dass entsprechende Spieler sich nicht wirklich sicher mit ihren Charakteren fühlen. Daher klammern sie sich an ihren wenigen ausgedachten Facetten fest und haben große Angst davor, diese "falsch" auszuspielen.

Wie seht ihr das denn, bzw. was sind eure Ideen dazu?

Grüße
Justmourne
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.07.2017 | 16:26
Zitat
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

Ich habe vor einiger Zeit in einer victoriana Gruppe mitgespielt wo wir eigentlich vereinbart hatten die Charaktererschaffung gemeinsam zu gestallten. Dann kamen aber Alle mit einem fertigen Charakter zur ersten Sitzung. Wir hatten das gleiche Problem und haben uns damit geholfen das wir eine Spezialtruppe eines deutschen Adeligen sind (der von einem Mitspieler gespielt wurde) und deshalb zusammen gehören. Er hat dann allerdings auch viele dinge über unseren Kopf hinweg entschieden. Der normalfall ist das aber nicht da ich die gelichen Erfahrungen wie du gemacht habe. Wild zusammengewürfelt mit fadenscheinigen Motivationen klappt eher nicht.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Nebula am 12.07.2017 | 16:28
Selber hatte ich damit auch noch nie Probleme, da ich ja gemeinsam spielen will und mein Charakter dann auch Sachen tut, die er sonst nicht tun würde. Diese aber versucht ingame zu rechtfertigen. Nicht immer einfach aber man will ja keine Spaßbremse sein

z.b. Diebe und Paladine sind ja als Chars öfters in der Bredouille, daß sie extreme Ansichten haben =)

Ich glaube unter http://gamemastering.info habe ich gelesen, daß jeder Spieler seinen Char entsprechend verbiegen muss, daß jeder in der Gruppe Spaß hat und man auch gemeinsam mit der Gruppe losziehen kann ohne dauernd rummzuzicken: würde mein char jetzt nicht machen

Chars die so handeln würden, sollen vom SL nicht zugelassen werden, da sie den Spielfluss und Spaß stören

Das empfinde ich ebenso.

Ich hatte eine Gruppe, da war der eine Char arrogant (leider auch politisch mächtig) und die anderen Spieler hats nicht gejuckt.

Dann sind wir in ein "Dungeon" und der arrogante Char meinte: was will ich da, ich geh da nicht mit
Die anderen Chars: juhuu action los gehts, wir müssen dem Dorf helfen

Dummerweise hatte ich vorher gefragt: Dieses Dorf ist im GRW als Abenteuer drinne, wollt ihr es spielen oder nicht. Einhellige Antwort: ja wir wollen es spielen.

tja dann saß der Spieler 60 oder mehr Minuten doof rumm, als die Gruppe zurückkam meinte er nur im SL Gespräch: er reist sofort ab, also wenn die anderen Chars unterwegs sind und geht in die nächste große Stadt, nutzt seinen ganzen Politischen Einfluss um die anderen Chars madig zu machen wegen Vertragsbruch....

Das fand ich echt ganz großes Kino
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 12.07.2017 | 16:39
Zitat
Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Nicht direkt in der Art. Es wird bei uns immer sofort kommuniziert, wenn jemand etwas blöd oder unplausibel für seinen Charakter empfindet. Meist konnte im Nachhinein noch der für die Figur nötige Anreiz geschaffen werden. Am besten Ingame. Zum Beispiel in dem der Charakter mit dem Auftraggeber einfach die nötigen Bedingungen neu aushandelt:D
Zitat
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Kommt immer drauf an, ob der Einwand begründet erscheint. Wenn ja, besser raus damit.
Manchmal ist ein Abenteueraufhänger für vier Leute super. Und für den fünften blöd.
Zitat
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

Es könnte daran liegen, dass gaengige Abenteuer Aufhänger oder Motivationen nicht mehr ziehen.
Was Wunder wirkt, ist mMn. die abwechselnde Konzentration auf einen bestimmten Charakter. Damit jeder mal Spotlight hat.
Das macht meiner Meinung nach auf Dauer zufriedener als wenn immer alle im Pulk angesprochen sind.
Ein Abenteuer mal nur für den Priester (Wo die anderen dann mitfiebern)-Das gibt der Figur gleich Profil!
Dann einen Abenteuer nur für den Elfen  usw.
Wenn die Aussicht besteht auch mal mit seiner Figur im Mittelpunkt zu stehen,
ist man mMn.auch gerne mal bereit, sich bei anderen zurück zu nehmen und mit zu spielen.

Über das Spotlight ist auch jeder Spieler extra gefordert, sich Gedanken zu seinem Charakter zu machen. :)
Das geht meist besser im Spiel selbst, als sowas alleine nüchtern auszubrüten.

Edit:
@Justmourne
War die Motivation denn mal stärker da?
Zumindest entnehme ich das deiner Beschreibung.
Handelt es sich um höherstufige Charaktere?
Nehme ich auch an
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 12.07.2017 | 16:48
Die häufigste Ursache bei Start eines Abenteuers dürfte wohl mangelnde Kommunikation vor demSpiel sein.
Während eines laufenden Abenteuers dann Spielleiterfehler.

Wobei das einmal das meiste relativ schnell zu reparieren wäre, wenn eben Charaktere ohne extra Nachtreten gewechselt werden könnten. 

Des Weiteren ist der Normalfall doch, dass die Beteiligten schon nach einer "friedlichen" Lösung suchen, solange da nicht ganz grober Bockmist vorliegt oder andere Animositäten im Hintergrund laufen.

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Arldwulf am 12.07.2017 | 16:55
Ja, ein paar mal hatten wir so etwas auch schon.

Sowohl nach dem Motto: "Ein Dorf in Not, wollt ihr helfen? Nö." als auch in vielen kleinen Details, z.B. dass ein Charakter der eigentlich gerne jemanden beschützen möchte diesen trotzdem in einen gefährlichen Dungeon mitnimmt oder dergleichen.

Am häufigsten kam das eigentlich bezogen auf den Schwierigkeitsgrad der Aufgaben vor. Ein Spielleiter versucht natürlich die Herausforderung möglichst groß und episch darzustellen. Dies kann aber ein Problem sein, wenn die Gruppe nach objektiver Einschätzung eigentlich sagen müsste "das ist eine Selbstmordmission" - und der SL zu wenig Wert darauf gelegt hat ihnen dafür eine passende Motivation zu geben.

Innerhalb der Gruppe gab es das Problem ansonsten nur bei großen Unterschieden im Machtlevel, oder wenn ein Charakter etwas kann was das Abenteuer eigentlich obsolet macht. Nach dem Motto: Warum sollte der Magier die Gruppe mitnehmen? Das gefährdet sie nur. Es wäre sinnvoller und schneller Weg XYZ allein durchzuführen - nur gibt es dann dummerweise kein Abenteuer.

Um das Problem ganz zu vermeiden sind meiner Meinung nach insofern nicht nur gute Vorbereitung und Absprache sinnvoll, sondern auch ein Abenteuer/System und ein SL welcher sich über die Fähigkeiten der Spielercharaktere und deren Motivation bewusst ist
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Saffron am 12.07.2017 | 17:06
Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe der Spielgruppe, vor Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne abzusprechen, was gespielt werden soll.

Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen. Wenn z.B. in Firefly eine Gruppe Weltraumpiraten gespielt werden soll, dann muss jeder Charakter einen Grund haben, warum er bei solchen zwielichtigen Geschäften mitmischt. Und wenn High Fantasy mit Gut gegen Böse gespielt werden soll, dann sollten sie tunlichst einen Charakter ausdenken, der auch bereit ist, die Welt vor der Invasion der bösen Wasweißichs zu retten. 

Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.

Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 12.07.2017 | 17:12
Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe der Spielgruppe, vor Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne abzusprechen, was gespielt werden soll.

Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen. Wenn z.B. in Firefly eine Gruppe Weltraumpiraten gespielt werden soll, dann muss jeder Charakter einen Grund haben, warum er bei solchen zwielichtigen Geschäften mitmischt. Und wenn High Fantasy mit Gut gegen Böse gespielt werden soll, dann sollten sie tunlichst einen Charakter ausdenken, der auch bereit ist, die Welt vor der Invasion der bösen Wasweißichs zu retten. 

Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.

Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.

Das scheitert doch schon mit dem Absprechen.

Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Skarabäus am 12.07.2017 | 17:26
Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.

Du hast offenbar wirklich schlechte/traumatisierende Erfahrungen gemacht. ;)
Ob ich bei solch einem SL mitspielen wollte, wage ich zu bezweifeln.

Prinzipiell teile ich die Meinung von Frau Nilsson: Rollenspiel ist ein gemeinschaftliches Erlebnis. Jeder muss ein klein wenig das große Ego runterschrauben, auf die anderen zugehen und dann sollte das passen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Pyromancer am 12.07.2017 | 17:28
Das scheitert doch schon mit dem Absprechen.

Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.

Aufrichtige Kommunikation ist eine Grundvoraussetzung für erfolgreiches Rollenspiel, an dem alle Spaß haben.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: YY am 12.07.2017 | 17:29
Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.

So siehts aus.

Wenn Sätze kommen wie im Eingangsbeitrag ("Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen"), frage ich mich immer, wie denn da der nächste Schritt aussehen soll.
Aussteigen? Charakter wechseln? Sich über den Rest der Gruppe stellen? Oder einfach mal fünfe gerade sein lassen und weiter mitspielen, ob jetzt mit oder ohne improvisierte Motivation?


Man kann sich natürlich vieles sparen, wenn Setting oder zumindest Kampagnenprämisse das für einen erledigen, aber die gedankliche Grundlage sollte doch eigentlich sein, dass man zusammen was spielen will und sich nicht alle paar Stunden den Kopf drüber zerbricht, warum jetzt wer aus der Gruppe da noch mitzieht.



Mein altes DSA-Umfeld legt da auch (mMn zu viel) Wert drauf.
Die haben aber immerhin für sich die Lösung gefunden, dass im Vorfeld klar kommuniziert wird, was wo wann gespielt wird und die Spieler suchen sich dann aus ihren gigantischen SC-Pools den passenden raus.
Mit deren Rahmenbedingungen funktioniert das.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: tartex am 12.07.2017 | 17:36
Für One Shots / Kurzkampagnen sage ich als Spielleiter vorher, was die Mission ist, und dass Charaktere erstellt werden sollen, die sich dafür gemeldet haben.

Bei längeren Kampagnen bastle ich jedem Charakter (okay, zumindest denen, deren Spieler nicht lieber passiv sind) eine eigene parallel verlaufende Nebenhandlung.

Bin ich Spieler, freue ich mich mir darüber Gedanken zu machen, was meinen Charakter in die Situation bringen könnte, dass er einem scheinbar widersprechendem Auftrag doch folgen würden. Ich diskutiere das auch gerne off game mit Spielern und Spielleiter durch.

Fall mir dir Charakterintegrität zu wichtig oder nicht verformbar erscheint, wechsle ich einfach den Charakter.

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 12.07.2017 | 17:39
Zitat
Bei längeren Kampagnen bastle ich jedem Charakter (okay, zumindest denen, deren Spieler nicht lieber passiv sind) eine eigene parallel verlaufende Nebenhandlung.
Machen wir auch so. Ist ne super Idee, finde ich.  ;)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Kardohan am 12.07.2017 | 17:54
Dafür gibt es die Session 0, wo solche Fragen geklärt (und notiert) werden.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: KhornedBeef am 12.07.2017 | 17:55
Das Problem hatte ich auch schon mal. Entweder ist man sich einig  dass man im Zweifelsfall lieber etwas metagamet als mit konsequentem Ausspielen das Abenteuer zu sabotieren, oder man designt die Charaktere ein Stück weit passend
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Kampfwurst am 12.07.2017 | 18:27
Da gibt es für mich 2 sehr unterschiedliche Arten des Problems.

1) Der Charakter ist ohne Motivation gebaut. Naja, dumm gelaufen, denk dir was aus oder bau was neues, es ist nicht meine Aufgabe mich so zu verbiegen, dass dein Charakter passt. Dazu sollten natürlich die Rahmenbedingungen der Kampagne bekannt sein und möglichst die Charaktere zusammen und nicht im luftleeren Raum gebaut werden. Ist das gegeben, dann passiert das recht selten, dass das nicht passt.

2) Die Gruppendynamik ändert sich. Das kommt gerne mal vor, gerade wenn die Charaktere nicht unter einem gemeinsamen Konzept sondern als wilder Haufen von einzel-Charakteren erschaffen wurden. Die Motivation ist dann zu Anfang oft eh recht dünn oder hat sich über einen langen Zeitraum auseinander entwickelt. Erkennt man das früh genug, kann man das auch anspielen und wieder auf einen gemeinsamen Weg bringen. Wenn nicht... auch nicht so wild. Der Charakter kann ja ohne weiteres was anderes machen, während der Spieler einen neuen Charakter (möglichst auf gleichem Macht-Level) erstellt. Man muss einen Charakter ja nicht auf Teufel komm raus verbiegen, nur weil es das Abenteuer erwartet. Da kann man durchaus flexibel drangehen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Conan der Barbier am 12.07.2017 | 19:34
Zitat von: Frau Nilsson
Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen.

...

Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.

...

Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten.

Unterschrift!

Ich habe ähnliche Probleme mit meiner aktuellen Gruppe bislang nur ein einziges Mal erlebt. Da hing es aber nicht daran, dass die Charaktere meinen Plot Hook nicht geschluckt hätten (eine Hafendirne, die einen erwiesenen Lykanthropen mehrfach als Freier hatte, Wundmale und diverse verdächtige Symptome aufwies, sollte von der vermuteten Infektion geheilt werden, bevor sie zum Ausbruch kommt).
Die Gruppe war sich schon einig, dass zu helfen sei. Aber es kam zum Streit, WIE das anzustellen ist und welche Methode denn nun unbedingt erforderlich bzw. sicher tödlich wäre. Und keine der beiden Seiten wollte von ihrer Ansicht abrücken, denn jede hatte "quasi gesicherte Erkenntnisse" ::) (die eine aus einem obskuren Folianten, die andere von einer ältlichen Heilerin ;D). Die Stoßrichtung der jeweiligen Argumentation "Mein Charakter würde niemals..." war recht vergleichbar.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Auribiel am 12.07.2017 | 19:46
Dabei lese ich dann oft den Satz: "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".
...

Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?


Meine Meinung:
...Vielleicht liegt es eher daran, dass entsprechende Spieler sich nicht wirklich sicher mit ihren Charakteren fühlen. Daher klammern sie sich an ihren wenigen ausgedachten Facetten fest und haben große Angst davor, diese "falsch" auszuspielen. ...


Ich möchte mal eine andere Seite darstellen, die mit deiner Annahme oben nichts gemein hatte (auch wenn ich dieser durchaus bei anderen Situationen zustimme):

In einer meiner Runden war ein recht - ich sage mal "divenhafter" - Spieler, der allein mit der Motivation spielte, seine Charaktere auszuspielen - und zwar auf Teufel komm raus, wie er sie sich vorstellte. Das führte dann dazu, dass ein Teil der Runde häufig mit den eigenen Charakteren zurückstehen musste, da der Spieler a) sauer wurde, wenn jemand ihn dazu zwang, seinen Charakter, anders darzustellen, als er das im Kopf hatte und b) man daher häufig den eigenen Charakter verbiegen musste, um die Glaubwürdigkeit der Story bzw. des zusammen reisen nicht zu untergraben.

Problem hier war also, dass immer nur Andere in der Runde ihre Charaktere verbiegen mussten, während der eine Spieler divenhaft seiner Linie treu blieb - was streng genommen (hätten sich die anderen Spieler auch so verhalten) die Runde sehr schnell gesprengt hätte. Leider waren ALLE Charaktere des Spielers so. Da fand ich mich dann auch irgendwann in der Position, wo ich sagen musste: "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".

Aus meiner Sicht ist es so, dass man immer mal in der Position ist, wo man seinen Charakter über den eigenen Schatten springen lassen muss, um den Gruppenzusammenhalt nicht zu gefährden. Wenn man aber irgendwann merkt, dass immer nur die selben einlenken müssen, weil einer/einige andere ihre Linie auf Teufel komm raus durchziehen und nie Kompromisse machen - und dann OT noch eingeschnappt sind, wenn ihre Charaktere mal sich ein bisschen verändern müssten - dann läuft was falsch.
Eindeutig nicht nur Ingame.

Für mich persönlich ist gemeinsames Spiel wichtiger, als den eigenen Charakter immer auf Linie zu halten, aber ich bin auch nicht mehr bereit, nur meinen Charakter zu verbiegen, um die Runde zusammen zu halten. (Und das wäre ohne verbiegen in vielen Situationen nicht möglich gewesen).
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: ArneBab am 12.07.2017 | 21:20
Ich versuche als SL damit so umzugehen, dass ich sage "überlegt euch, was eure Charaktere reinbringen könnte. Die Welt unterstützt euch dabei gerne".

Das passiert aber eher selten (seltener als einmal alle 10 Runden), schließlich wollen wir alle mitspielen und überlegen uns dafür etwas.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 12.07.2017 | 21:25
Ich versuche als SL damit so umzugehen, dass ich sage "überlegt euch, was eure Charaktere reinbringen könnte. Die Welt unterstützt euch dabei gerne".

Das passiert aber eher selten (seltener als einmal alle 10 Runden), schließlich wollen wir alle mitspielen und überlegen uns dafür etwas.

Die Reihenfolge ist falsch. Einmal muss klar sein, wo rein denn nun und das dann auch bevor die Charaktere erstellt werden.
Alles danach ist nur halbgare Schadensbegrenzung.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Bad Horse am 12.07.2017 | 21:44
Nein, das ist pragmatischer Umgang mit einer konkreten Situation. Ist vermutlich unmöglich, alle Problemfälle im Vorfeld abzufangen, also ist gemeinsames Brainstorming das Beste, das man da machen kann.

Ich habe auch schon öfter gesagt "Ihr seid alle in XY, was macht ihr denn da?". Finde ich absolut legitim.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.07.2017 | 21:59
Es ist ja schließlich ROLLENspiel und kein Tabletop oder Computerspiel.
Es ist aber auch eine Gruppenaktivitaet (zumindest meistens). Und wenn man dann einen Charakter hat der gute Teile der Sitzung in "Einzelaktionen" verbringt und der Rest der Gruppe dabei nicht involviert ist "weil der Charakter nunmal so ist..." dann war die Entscheidung, dass der Charakter so ist (meistens) doch erstmal beim Spieler der ihn so gebaut hat.

Ich sehe da also den Spieler auch in der Verantwortung einen Charakter zu bauen der zur Gruppe (und zu den geplanten "Abenteuern") passt.

Wer in einer Kampagne die als "wir gruenden die erste Diebesgilde in XYZ!" angekuendigt wird einen Hardliner Paladin (fuer den Lawful Good die einzig "richtige" Lebensart ist) spielt der muss sich nicht wundern wenn dieser Charakter dann doch mal aus der Gruppe fliegt. (Muss ja nicht unbedingt bedeuten, dass auch der Spieler gehen muss - zumindest nicht wenn er was anderes/"passenderes" spielt)

Oft ist aber wirklich mangelnde Kommunikation das Problem.

"Geheime" Charakterhintergruende die oft nur der Spieler weiss (der SL hat evtl. auch die 50 Seiten "Hintergrundgeschichte" geschickt bekommen aber vermutlich nicht gelesen ;) ), Spielleiter die ihre Spieler (genauso wie die Charaktere) mit der Kampagne "ueberraschen" wollen und darum auch den Spielern nicht verraten wollen worum es geht, ...

Was ich auch recht selten erlebe ist dass Spielleiter auch mal die Frage an die Spieler stellen was denn genau sein muesste damit die Charaktere Interesse daran haetten sich um Plot X zu kuemmern.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Justior am 13.07.2017 | 08:21
Also die aktuelle Situation sieht folgendermaßen aus: Mit den Charakteren habe ich vorher ein kleines Abenteuer von Level 1-3 D&D geleitet und jetzt hat einer aus der Gruppe die Spielleitung übernommen, weil er eine Idee hatte, die er mal als Abenteuer ausprobieren wollte. Die Gruppe wollte ihre Charaktere behalten und ich musste mir eben einen erstellen.
Es ist auch nicht so, dass sie sich die Spieler gegen das Spiel stellen. Sie sind eben mitgezogen und meinten dann im Nachhinein, dass es unlogisch sei.
Ich persönlich hätte es lieber gehabt, wenn das direkt ausgespielt wird. In meiner blauäugigen Sichtweise gehe ich davon aus, dass sich da so oder so eine Lösung findet.

Aber es beruhigt mich schonmal ein bisschen, dass so etwas nicht nur bei mir passiert. Mehr Infos und Absprache in Zukunft sind schon notiert  8)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 08:48
Ist aber oft auch ne Einstellungssache.
Viele schauen auf ihr Protokoll und sagen dann guten Gewissens "Ich kann mir nicht vorstellen, warum mein Charakter das tun sollte".
Tatsächlich "stellen sie sich aber oft vor, warum der Charakter das nicht tun sollte." Das ist ein Unterschied!
Mittlerweile bitte ich die Spieler eher mal konstruktiv zu denken "Was könnte meinen Charakter dazu bewegen, es (doch) zu tun?".
Gilt für die "mein Charakter hasst Wasser, er geht auf kein Schiff!"-Fraktion in besonderem Maße.
(Wenn's dann immer noch nicht klappt Pech.)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: JS am 13.07.2017 | 09:16
Meine Gruppen haben relativ viele Freiheiten bei Charakterwahl und -motivation, aber ich erwarte als SL dann auch eine gewisse Stringenz und Kontinuität oder nachvollziehbare Entwicklung, damit ich Abenteuer und Anreize planen kann. Das klappt i.d.R. sehr gut, kollidiert aber stark mit wankelmütigen Launespielern und Kreaprovokativlingen, mit denen ich deshalb auch nicht mehr zusammen spiele.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Boba Fett am 13.07.2017 | 09:28
Ich dampf den Eingangsbeitrag mal auf das wesentliche ein:

..."Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen"...
Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?

A) Nein
B) Weil die Antwort der Gruppe "Dann soll er halt abauen!" lauten würde.
C) Das kommt daher, dass der/die betreffende Spieler/In P&P Rollenspiel nicht verstanden hat und es FALSCH spielt.
    [C) erläutere ich gern etwas im Spoiler]

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.07.2017 | 09:29
Was ich als SL hasse ist wenn man denn eine Ansage macht wie z.B wir haben uns nun Alle darauf geeinigt das wir "unter Piraten" spielen und dann doch ein Mitspieler der Meinung ist man muss unbedingt einen Sc spielen der die See haßt und sich partou weigert auf ein Schiff zu gehen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 13.07.2017 | 09:44
C) Das kommt daher, dass der/die betreffende Spieler/In P&P Rollenspiel nicht verstanden hat und es FALSCH spielt.

Das finde ich etwas gewagt.

Natürlich: Wenn das ständig vorkommt, sollte man darüber sprechen, was man da eigentlich machen will (Gespräch unter den Spielern, nicht den Spielfiguren).

Andererseits: Es kann durchaus Konflikte innerhalb der Gruppe geben. Und es gibt auch sowas wie Dynamiken zwischen den Figuren, auf die Rücksicht zu nehmen ist. Zu einer überzeugend dargestellten Spielfigur gehört schon, dass es auch Grenzen dessen gibt, was sie machen würde: Erfahrungen, ethische Prinzipien, Glaubensprinzipien etc.  Wenn man das zu weit verbiegt, wird die Figur unglaubwürdig.

Da kommt dann oben genannte "Konsequenz" ins Spiel: Spieler müssen dafür sorgen, dass ihre Figuren (im gewissen Rahmen) vorhersagbar und nachvollziehbar agieren. Ich habe viele Fälle miterlebt, wo das überhaupt nicht eingehalten wurde und das geht dann sehr zu Lasten der Spielbarkeit, weil der SL eben nichts vorrausplanen kann, wenn unklar ist, wie auf Angebote (ungefähr) reagiert wird. In solchen Fällen ist dann auch spontane "Bockigkeit" extrem ärgerlich.

Wir haben z.B. vor kurzen eine Szene gespielt, die in einer Grabstätte spielte. Mit dabei war ein sehr totenängstlicher Barbar. Der ist dann zwar mitgegangen, der Spieler hat aber oft seine Totenangst ausgespielt und darauf bestanden, Plünderung auf das Minimum zu beschränken und dann zumindest noch etwas zu opfern, um die Toten zu besänftigen. Fand ich sehr gut gemacht. Und natürlich hat die Gruppe dadurch einen Nachteil gehabt, weil eben weniger geplündert wurde.

Wenn jemand der Meinung ist, dass eine Spielfigur etwas eigentlich nicht machen würde (und das nicht ständig vorkommt) sollte man das, finde ich, ernst nehmen und darauf eingehen. Weniger wichtiges kann man vielleicht wirklich mal ausfallen lassen. Wenn es sein muss, damit das Szenario funktioniert, würde ich darauf hinweisen und darum bitten, doch gemeinsam einen Weg zu finden, dass die Spielfigur teilnehmen kann. Möglichkeiten sind ja viele: Schutzamulett, Segen oder Auftrag bei religiösen Problemen; Entgegenkommen und irgendwelche wichtigen Motivationen bei Erfahrungsproblemen. Bei grundsätzlichen ethischen Dingen finde ich es schwer. Allerdings spiele ich auch nichts, was zerreissende ethische Konflikte beinhalten würde - wäre mir zu anstrengend.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 09:57
Bei den meisten Systemen hat der Spieler viel Definitionshoheit hinsichtlich seiner Figur. Mithin hat er auch Auslegungsmöglichkeiten und Ermessensspielraum. Es vomitiert mir, wenn diese "Auslegung" zwar benutzt wird, um ein vorläufiges Ergebnis zu erzielen, dann aber nimmer ausgelegt wird, sondern von einem "Isso und bleibtso und kannnienichanderssein" ausgegangen wird.
Ich als SL und Mitspieler kann erwarten, dass ein Mitspieler seine Figur grundsätzlich so auslegt, dass ein "spaßiges Miteinander" möglich ist.
Selbstredend darf es da Reibereien geben. Selbstredend soll der Spieler sogar hinundwieder sagen "Das liegt mir nicht".
Aber daraus stets zwingend von einem "Das kann ich nicht" auszugehen, ist Mumpitz.

Totenangst kann heißen: "Ich geh auf gar keinen Fall auf ein Totenfeld" mit der Folge "Ich geh auf gar keinen Fall auf ein Totenfeld
Totenangst kann aber auch heißen: "Ich geh auf gar keinen Fall auf ein Totenfeld" mit der Folge "Zitternd und bibbernd gehe ich mit"
     ODER "Hinweis vom Spieler: Ihr könntet ihn aber mit diesem und jenem Argument überzeugen".*

*Nennt sich übrigens "Trennung von Spieler- und Charakterwissen"! Was bricht einem denn für ein Zacken aus der Krone, dass, wenn man schon feststellt, dass die eigene Figur nie so mirnichtsdirnichts den Plot bespielen würde, man den anderen Mitspielern mal einen Tip gibt, wie sie das Problem lösen könnten. Überzeugen, Überreden, an Heldenmut appelieren, großzügige Spende geloben, blahblahblah.
Da kann durchaus mal der Spieler liefern, der gerade die Problemfigur spielt.

Mit meinem hochimpulsiven Berserker stürme ich auch nicht IN JEDEN KAMPF, sondern deute das in vielen Fällen erst ein Mal an, um den Mitspielern bzw ihren SC Gelegenheit geben, ihn zu bremsen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Boba Fett am 13.07.2017 | 10:01
Das finde ich etwas gewagt.

Ich nicht, ich finde es nur provokativ formuliert (das war [zugegeben] Absicht)...

Allerdings würde ich sagen:
Wie gespielt wird, bestimmt ein irgendwie gearteter Konsens. Dieser kann unausgesprochen oder abgesprochen zustande kommen.
Alles was nicht explizit abgesprochen wurde, verläuft nach den Standards.
Standard ist:
1. Rollenspiel wird kooperativ gespielt.
2. Im Rollenspiel gilt es, die mit dem Abenteuer verbundenen Aufgaben zu lösen.

Wer sich daran nicht hält spielt falsch.

Mal ganz ehrlich gesagt: Wer zum Warhammer Tabletop-Termin erscheint und statt seiner Figuren die Ü-Ei Schlumpfsammlung seiner kleinen Schwester mitbringt,
weil er das für eine lustige Abwechslung hält, muß sich auch nicht wundern, wenn seine Mitspieler im mitteilen, dass er entweder seine Figuren ganz schnell holt oder eben nicht mitspielt.
Hier gilt das gleiche wie im Rollenspiel: Wenn er das Vorher abspricht und abnicken läßt, der schafft einen neuen Konsens.
Wer einen bestehenden Konsens bricht oder einfach davon ausgeht, dass einseitig beschlossenes von allen anderen akzeptiert werden muß, der hat nicht verstanden, wie soziale Interaktion im gemeinschaftlichen Freizeitbeschäftigungen funktioniert.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Erg am 13.07.2017 | 10:04
...
 "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da  gar nicht mitmachen".
...

Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
...

Ja, das kommt in den Gruppen, in denen ich spiele, sehr häufig vor, und das ist auch gut so. Es zeigt nämlich, daß die Spieler das gemeinsame Spiel höher schätzen als die Integrität der Persönlichkeit ihres jeweiligen Charakters. Und genau so sollte es auch sein. Natürlich beinhaltet so eine Aussage eine Kritik ("SL, warum bringst Du Abenteuer, die nicht zu meinem Charakter passen ?" oder "Gruppe, warum wählt ihr Vorgehensweisen, die nicht zu meinem Charakter passen ?"), aber das Kritisierte führt nicht zur Verweigerung des gemeinsamen Spiels. Eine sher erfreuliche Einstellung, die allen Beteiligten das Leben leichter macht. Insbesondere dann, wenn die Kampagne aus einer Aneinanderreihung von Einzel(kauf)abenteuern besteht, die nur dadurch verbunden sind, daß die selben Charaktere sie bestreiten.
Wenn der Spieler motiviert ist, ein Abenteuer zu spielen, findet sich meist auch eine Charakter-Motivation (und sei es bloße Gruppen-Loyalität)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Boba Fett am 13.07.2017 | 10:07
Bei den meisten Systemen hat der Spieler viel Definitionshoheit hinsichtlich seiner Figur.

Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!

Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 10:13
Ist, finde ich, auch ne Bauchsache- wenn es geht, versuche ich auf jede Figur Rücksicht zu nehmen. Wenn jemand trotzdem beschließen würde, seine Figur will da nicht mit. Dann ist er in der Sequenz halt mal als Zuschauer dabei.
Oder reist nach, spielt vorübergehend was anderes, etc.
Wäre für mich als Spieler und auch als Spielleiter kein Problem. Tut mMn. auch keinem weh.

Vorausgesetzt es handelt sich nicht um eine Art Aufmerksamkeits Tripp eines speziellen  Spielers. Der ständig stattfindet. Das würde ich als Spielleiter nicht unterstützen wollen. Ist ja auch nervig.

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass wenn man auch ein Nein der Figur akzeptieren würde, sich anfängliche  Bedenken dann doch auflösen. - Bedenkzeit muss nichts Schlechtes  bedeuten. :)  Im Reallife würden wir manchmal vermutlich auch überlegen bevor wir uns in ein Abenteuer stürzen.

Edit. Vor allem Hobbits. "Nein Danke, wir brauchen keine Abenteuer." ~;D
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 10:25
Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!

Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
Sag ich doch...
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: KhornedBeef am 13.07.2017 | 10:27
Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!

Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
Sehe es eigentlich anders: Der Spieler kann ruhig absolute Definitionshoheit über seine Figur (im Rahmen des Settings) haben, das ist sogar meine Standardannahme. Aber als Spieler hat er auch Verantwortung. Ob sich das darin niederschlägt, dass man proaktiv was für den Gruppenfrieden tut, oder ob man im Nachhinein für seine Egozentrik büßt, ist eine andere Geschichte.. ;)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 10:36
...
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass wenn man auch ein Nein der Figur akzeptieren würde, sich anfängliche  Bedenken dann doch auflösen. - Bedenkzeit muss nichts Schlechtes  bedeuten. :)  Im Reallife würden wir manchmal vermutlich auch überlegen bevor wir uns in ein Abenteuer stürzen.

....
Vollkommen unsinniger Vergleich. Ich wurde nicht geboren, um Abenteuer zu erleben. Die Spielfigur wurde aber exakt zu dem Zweck geschaffen.
Dass das ingame wieder anders aussehen mag, ist keine Frage.
Aber wer eine Abenteuerfigur erschafft, um keine Abenteuer zu erleben, macht was falsch.

Nochmals: Wenn MIR doch zugestanden wird, meine Figur fast nach meinem Gutdünken auszulegen oder zusammenzubauen, dann habe ich da auch Verantwortung, ein sozialadäquates Ergebnis zu liefern.
Ob ich da nen Opportunisten baue oder einen prinzipientreuen oder einen sozial behinderten ist ja meine Wahl. Das habe ich dann auszubaden, wenn es schwierig zu spielen ist. Ich, nicht die Gruppe, nicht der SL.
Ich bin dafür verantwortlich, dass die Spielfigur so funktioniert, dass ein nicht allzu gewagter Plot funktioniert.

Steht auf meinem Protokoll "Meeresangst", dann ist eben nicht (nur) die Verantwortung des SL sich zu überlegen, wie das Schiffsabenteuer jetzt mit dem SC funktionieren soll, sondern es ist eben (auch) meine Verantwortung "zu liefern", wie der Plot vielleicht doch noch annähernd funktioniert mit dem meeresängstlichen Krieger/Zwerg/Bunkerbewohner.
Spätestens dann aber, wenn der SL "liefert" und dem Spieler zuspielt unter welchen Vorraussetzungen man sowohl den Plot als auch die Chrakterschwäche berücksichtigen könnte, wäre es eine schiere Frechheit vom Spieler zusagen "Nette Argumente, aber ich sehe das so, dass er das trotzdem nicht tun würde, weil..."

Charakterhoheit ist kein Persilschein, Charakterhoheit ist eine Aufgabe mit Verantwortung!
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 10:54
@
Greifenklause

Nur fürs Protokoll :Ich hatte den Fall,  dass irgendein Spieler mangels Figuren Motivation nicht am Abenteuer teilgenommen hat,  noch nicht.

Ich schiebe das nicht nur auf akzeptable Abenteuer Aufhänger sondern auch darauf, dass ich auch akzeptieren würde, wenn der Spieler sich (aus welchen Gründen auch immer) entschließen würde, die Figur raus zuhalten.

Das schlimmste was mMn. passieren könnte, wäre, dass er sich als Zuschauer ärgert, dass er nicht mit ist. Oder dass er sich langweilt, weil er selbst nichts tun kann.
Aber sonst sehe ich Zumindest keine Geschädigten.

Was ich aber dann schon erwarten würde, Wäre dass er evtl.
 das Spiel auch  als Zuschauer unterstützt, und mal den "Regelknecht" spielt.
Oder er kriegt einfach einen NSC für den er würfeln darf. Dann ist er auch beschäftigt.
Ich hätte damit kein Problem.
Wenn sowas nicht grundsätzlich vorkommt. Und er gerne mitspielt.
Es ist ein Spiel. Der Spieler soll Spass haben.  Sehe ich nicht so eng.




Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Boba Fett am 13.07.2017 | 11:04
Nebenbei: Ich meine, der Eingangsbeitrag läßt erkennen, dass es sich nicht um einen einmaligen Fall, sondern um stetiges Verhalten handelt...
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 13.07.2017 | 11:07
Wir sind uns ja alle größtenteils einig und dann geht es um Abstufungen, Definitionen und die Frage, wie provokant man formulieren sollte.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 11:17
Nebenbei: Ich meine, der Eingangsbeitrag läßt erkennen, dass es sich nicht um einen einmaligen Fall, sondern um stetiges Verhalten handelt...
Schon, nur sagen und tun sind mMn. Ja zwei verschiedene Sachen.
Tun ist: Sie spielen mit
Sagen ist: Sie finden,  das stimmt nicht  immer mit ihrer Figurenmotivation überein.

Ich sehe hier Rücksichtnahme (Wir spielen trotzdem mit)und Ehrlichkeit(Aber es passte nicht Recht zu meiner Figurenmotivation )

Vielleicht in der falschen Reihenfolge.  :)
Edit. Eigentlich steht da- Wir möchten gerne spielen.
Aber wünschen uns etwas anders. Und was genau das ist,  kann ja vielleicht sogar geklärt werden.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.07.2017 | 11:26
Ich finde es immer sehr problematisch, wenn Charaktere mit fadenscheiniger Motivation handeln, damit das geplante Abenteuer stattfinden kann. Klar wird dadurch vordergründig der Spielfluss aufrechterhalten und eine frustrierende Situation vermieden, denn wem nützt es, wenn Spielercharaktere sich dem Abenteuer verweigern? Aber einfach irgendwie hinbiegen / nicht weiter drüber nachdenken / halt mitmachen, führt aus meiner Sicht zu einer ebenfalls sehr unbefriedigenden Situation:


Ich würde mir sehr oft wünschen, dass Spielleiter und Mitspieler sich viel mehr Gedanken über die Motivation der Charaktere, und auch der NSCs, machen. Viele Kaufabenteuer sind an der Stelle auch einfach erschreckend schwach. Mich stört das massiv und man kann das viel, viel besser machen. Ich finde den Ansatz „das ist das Problem vom Spieler und nicht vom SL“ zu kurz gegriffen, natürlich sollte man als Spieler kooperativ sein, aber wenn ein SL sich über dieses Thema überhaupt keine Gedanken macht, und dann von den Spielern erwartet, dass sie sich irgendwelche fadenscheinigen Gründe aus den Rippen leiern, warum ihr Charakter das Abenteuer mitmacht, und dann darauf aufbauend ihn irgendwie wieder konsistent spielen, und den Spagat zwischen Metaebene und Fiktion leisten, weil der SL sich nicht drum kümmert, beides zusammen zu halten… was dabei rauskommt, ist eine Kack-Fiktion, und ein verstümmelter SC.

Nein, der SL hat hier eine klare Verantwortung und viele SLs kommen dieser Verantwortung nicht nach.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Boba Fett am 13.07.2017 | 11:35
@Vermi:
volle Zustimmung, aber in dem von Dir beschriebenen Fall wird ja nicht nur ein Spieler ein Problem damit haben.
Dementsprechend sollte man also die Ursache hinterfragen. Liegt es an der selbstzentrierten Einstellung eines Spielers oder an Abenteuern, die schlechte Motivation liefern.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Wulfhelm am 13.07.2017 | 11:45
Kommt so etwas bei euch auch vor?
In letzter Zeit selten bis gar nicht.

Zitat
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
In den sehr seltenen Fällen wird da schnell ein Ausnahmegrund o.ä. improvisiert.

Zitat
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
Weil in den Runden, in denen ich mitspiele, entweder eine meta-Attitüde in der Art von "Steht halt im Questlog" vorherrscht oder in den besseren Fällen (zu denen ich unbescheiden auch die von mir geleitete Runde zählen würde) der Spielleiter dafür Sorge getragen hat, dass sich die selbst geschriebenen oder gruppenspezifisch umgearbeiteten Abenteuer auch für die Charaktere eignen.

Früher gab es das Problem schon mal bei DSA, und daran konnte man ganz gut sehen, was die Ursachen waren. Typischerweise traten diese Schwierigkeiten nämlich auf, wenn settingspezifische, weltanschaulich sehr rigorose Charaktere (z.B. Praiosgeweihte) in vorgefertigte Abenteuer hineingesetzt werden sollten, in denen Plots vorgesehen waren (Zusammenarbeit mit Hexen, Heimlichtuerei und Lügen etc.), die besagten Weltanschauungen direkt zuwiderliefen.

Wenn ich also Charaktere weglasse, die nicht schon systemseitig durch starke externe Moralkodizes geprägt sind, und eher bei jeder Figur ein generelles Abenteurerethos voraussetze, habe ich schon mal eine große mögliche Problemquelle beseitigt.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 11:59
Boah, ey, alles theoretisierend. Fangen wir mal mit Beispielen an:
Gnomberserker/Drogenkoch
Schwächen: Impulsiv, hilfsbereit, Rauschmittel. Betet eine düstere Meeresgottheit an. Wäre lieber ein großer Wolfsmensch.
-- Er stürzt sich nicht in JEDEN Kampf. Ist aber im Zweifel stets der erste, der Prügel riskiert.
-- Er hilft jedem Mütterchen über die Straße, verschenkt auch gerne mal Geld. Er hilft dem Obersektierer aber nicht beim Führen des Opferdolchs. Und er verzichtet auch nicht auf ein Abenteuer, weil er noch das Dach im Waisenhaus flicken möchte. (Er kann ja auch mit Gold beladen zurück kommen und das dann spenden.
-- Er verschläft im Rausch immer nur dann einen Plot, wenn ICH leite. Wenn der SL aber einen Betrunkenen für den Plot braucht, bittesehr hier hat er einen.

Hexer, Fechter
Schwächen: Rachsüchtig, eitel
-- Er zieht sich für jeden Plot passend um... WENN es geht
-- Mithexen, die sich Dämonen anbiedern, macht er gerne n Kopf kürzer, gerne blutrünstig. Besser als wenn die Inquisition auf den Plan gerufen wird, da räumt er gerne selbst auf. Geht nicht? Pech! Anderer SC hält ihn davon ab? Er wird wütend und schimpft und flucht. Er wird aber nicht handgreiflich.

Worauf ich hinauswill: Das Ausspielen von Charakterzügen, Nachteilen, Gesinnungen etc hatte eine gewisse Spannbreite (jdfs in einem vernünftigen System) und in den meisten Fällen hat der Spieler diese ja freiwillig gewählt.
Wenn dann was nicht funktioniert, hat er die Nachteile entweder schlecht gewählt oder schlecht ausgespielt.

Selbstverständlich sollte auch der SL den Spielern zuspielen.
Das kann bei einem Schifffahrtsabenteuer auch sein: "Du siehst die Notwendigkeit deines Auftrages ein!" oder "Deine Kameraden wollen mit dem Schiff nach Farukan! Diese Schweine!!! Die wissen genau, wie sehr du die See hasst, naja "fürchtest!" --> "Zwei Tage verhandelst du, suchst nach Alternativen, bettelst, dann gehst ins Trinken über. Irgendwann im Rausch bekamen sie dich aufs Schiff! Zwei Tage warst du sauer, zwei Tage hast du dich übergeben. Aber die Entschuldigung des Zwerges, Himmel selbst der besserwissende Paladin geht dir aus Scham aus dem Weg, und seine warmen Worte dämpfen deine Enttäuschung.
Ganz so schlimm ist es ja wirklich nicht und dein Magen leer......... als plötzlich: KRAKE AUF ACHTERN!!! KRAKE!!!"


DAS IST EINE STORY! Nicht: "Ich bleibe zu Hause und schicke Stipen den Seemann" oder "Ich suche mir n Teleporter, wir sehen uns in Farukan!" oder stundenlanges Rumgezicke am Spieltisch
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 12:32
Ich finde es ist auch immer eine Frage,  wie viele Spieler,  das so wahrnehmen. Wenn es wie in diesem Fall,  die Mehrheit der Gruppe ist,  (die wohlgemerkt mitspielt), kann ich nicht mehr von einzelnen, Querulanten sprechen, die auf Egotripp sind.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Vasant am 13.07.2017 | 12:41
Nein, der SL hat hier eine klare Verantwortung und viele SLs kommen dieser Verantwortung nicht nach.
Jup! Jedes Mal, wenn das während meiner Leitung vorkommt, denk ich mir als erstes: „Da hab ich bei der Charaktererschaffung mit den Spielern aber Mist gebaut” oder „da hab ich bei der Vorbereitung aber Mist gebaut”. Nicht: „Diese doofen Spieler immer mit ihren Motivationen, grmblbrmbl *Spieler würg*”
Klar, gibt auch bestimmt Spieler, die sowas absichtlich provozieren, das Spiel damit blockieren und als einzige genießen, aber das würde ich dann schon wieder unter Regel 0 einsortieren.
Wenn ich als SL auf irgendwelche Zwickmühlen und Differenzen hinauswill, dann kann das auch interessant sein und Spaß machen, aber dann bereite ich ja genug vor, dass es in beide Richtungen weitergeht und nicht nur das eine Schild Richtung Plot gibt. Dann muss ich aber auch zusehen, dass die dauerhafte Gruppentrennung oder chronisches Schmollen keine Lösung sein kann.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Feuersänger am 13.07.2017 | 12:43
Ich wollt mich eigentlich grad in den Thread einschalten, aber Boba kam mir zuvor:

Zitat
Und der Spieler ist in der VERANTWORTUNG, seine Spielfigur so zu konstruieren, dass sie die für das Spiel notwendigen Motivationen mitbringen.
Also muß eine Spielfigur so gestaltet werden, dass sie kooperativ und proaktiv agiert.
Wer das nicht macht, und selbstzentriert und egoistisch einen unkooperative Figur spielt, die an der konstruktiven Beteiligung am wesentlichen Spielgeschehen nicht interessiert ist, spielt das Spiel falsch.

Jeeses, ye're taking me words out o' me mouth, ye are.

Um es nun nicht nur beim schnöden +1 zu belassen:
Das bedingt natürlich, dass die Spieler im Vorfeld wissen, was von ihnen erwartet wird. Also man sich als Gruppe vorher darauf geeinigt hat (bzw SL hat ein Leit-Angebot gemacht, Rest hat es angenommen).
Der Default dürfte eins von zwei Szenarien sein: entweder die SCs sind Glücksritter, die mehr oder weniger zufällig auf der Suche nach einem Schatz oder sowas sind, oder sie haben sich zusammengefunden um einer bestimmten Bedrohung entgegenzutreten. Was davon abweicht, sollte vorher durchgesprochen werden.

Mir ist es schon öfter passiert, dass ich erst im laufenden Spiel feststellen musste: "I didn't sign up for this!"
Dass das Abenteuer (also der SL) von uns Handlungsweisen verlangt, die so vorher nicht kommuniziert waren (Stichwort ruchlose Meuchelmörder) und die dem von mir angedachten Charakter so zuwiderlaufen, dass ich wirklich konsequenterweise sagen müsste: das würde mein Charakter nicht tun. Und dann bin ich eben auch schon vor dem Dilemma gestanden, entweder die Runde zu sprengen oder meinen Charakter umzubiegen. Kacke sowas.
Da ist es, wie gesagt, die Verantwortung des SL, da im Vorfeld für klare Verhältnisse zu sorgen.

Andererseits kann es auch vorkommen, dass zwar jeder SC für sich eine Abenteuermotivation hat -- aber die SCs untereinander einfach nicht klarkommen. Sodass sich irgendwann eine Front bildet, die verschiedenst aussehen kann:
I.) - A kann nicht mit B, aber C und D ist es egal.
II.) - A kann (einseitig) nicht mit B, C, und D
III.) - A, B und C können nicht mit D

Ich hab alles schon erlebt. Typischerweise in Gruppen, die sich halt nur zum zocken getroffen haben und die Spieler sonst untereinander nichts miteinander zu tun hatten. Da fehlt dann auch oft die Bereitschaft, dem/den anderen zuliebe den eigenen SC zu verändern. Wie heisst es so schön: der Klügere gibt nach, so lange bis er selber der Dumme ist.

In D&D hat sowas oft mit der Gesinnung zu tun, aber nicht unbedingt. Eine Fehde Typ I hatte ich mal mit einem anderen SC, der sogar die gleiche Gesinnung hatte wie meiner, aber ganz anders ausgespielt. Eine Fehde Typ II kann auch in einer nominell Neutralen Gruppe auftreten, in der aber A sich eher "good-ish" und der Rest sich generell ruchlos verhält - im Vorfeld rein am Gesinnungsmarker auch nicht abzusehen. Und Typ III hatten wir neulich erst, aber da kristallisierte sich dann immer mehr heraus, dass es nicht nur am Charakter lag sondern am ganzen Spieler, und endete in der Entfernung desselben. Der hatte aber auch von vornherein den oben zitierten Grundsatz verletzt: "Ihr wisst worum es in der Kampagne geht, macht einen Charakter der dazu passt".
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Wulfhelm am 13.07.2017 | 12:48
Selbstverständlich sollte auch der SL den Spielern zuspielen.
Das kann bei einem Schifffahrtsabenteuer auch sein: "Du siehst die Notwendigkeit deines Auftrages ein!" oder "Deine Kameraden wollen mit dem Schiff nach Farukan! Diese Schweine!!! Die wissen genau, wie sehr du die See hasst, naja "fürchtest!" --> "Zwei Tage verhandelst du, suchst nach Alternativen, bettelst, dann gehst ins Trinken über. Irgendwann im Rausch bekamen sie dich aufs Schiff! Zwei Tage warst du sauer, zwei Tage hast du dich übergeben. Aber die Entschuldigung des Zwerges, Himmel selbst der besserwissende Paladin geht dir aus Scham aus dem Weg, und seine warmen Worte dämpfen deine Enttäuschung.
Ganz so schlimm ist es ja wirklich nicht und dein Magen leer......... als plötzlich: KRAKE AUF ACHTERN!!! KRAKE!!!"
Das hört sich für mich weniger nach "zuspielen" und mehr nach "Probleme wegrailroaden" an. Denn die ganze Formulierung umschreibt ja nur folgenden Sachverhalt: "Deine Figur würde das nie mitmachen? Öh... ist aber fürs Abenteuer wichtig, also wird sie dazu gezwungen."

Charakterzüge, die man in relevanten Fällen sowieso plattbügelt, kann man auch weglassen. Und genau das ist auch die einzig vernünftige Wahl. Zumal Meeresangst als Charaktereigenschaft - genau wie viele andere problematische Marotten - meiner Erfahrung nach lediglich eine Konsequenz des GURPSoiden Vor- und Nachteilsystems ist, das nach wie vor einen Großteil der publizierten System durchseucht. "Hm, muss Punkte schinden, was nehme ich da? Meeresangst! Kommt ja nicht oft vor, und bringt ordentlich was."

Also kurz gesagt: Die Unsitte derartiger "Nachteile", die üblicherweise darin resultiert, dass eine Figur mit nur sehr wenigen Charakterzügen ausgestattet ist, die dann aber in geradezu lächerliche Extreme übersteigert werden, ist ein Grundübel.

P.S.: Nur nebenbei: Wenn Du jemanden, der real unter einer so schwerwiegenden Thalassophobie leidet, dass er sich nicht freiwillig zu einer Seereise überreden kann, selbst um einen wichtigen Auftrag zu erfüllen, bewußtlos auf ein Schiff schaffst, das dann auch noch von einem Kraken angegriffen wird, dann sind nicht "warme Worte" angezeigt, sondern zahlreiche Besuche beim Seelenklempner. Und wenn Du jemanden mit extremer Anfälligkeit für Seekrankheit an Bord hast, dann leert der nicht seinen Magen und rafft sich dann hinterher auf, sondern er liegt dauerhaft nutzlos und leidend herum, mit der unter vormodernen Bedingungen durchaus realen Gefahr, dass er Dir durch Dehydration verreckt. 
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Justior am 13.07.2017 | 12:58
Es ginge mir im Eingangspost ehrlich gesagt nich um besondere "Nachteile" oder einzelne Eigenschaften, die QUerulanten hervorbringen, sondern eine scheinbar allgemeine Unzufriedenheit der Gruppe, "einfach so aus heiterem Himmel eine Expedition zu begleiten". Daher danke an Erg, Lord Verminaard, und Issi. Eure Antworten haben mir wirklich weitergeholfen.

Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?
Für mich persönlich klingen nämlich die von Feuersänger genannten Konflikte eher nach Potenzial für cooles Charakterspiel innerhalb der Gruppe. Solange eine gewisse Machtbalance erhalten bleibt und die Gruppe es am Ende dennoch schafft, an einem Strang zu ziehen zumindest.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Pyromancer am 13.07.2017 | 13:03
Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?

Der Unterschied ist: "Macht es allen Spaß oder nicht?"
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 13:19
@
Justmourne
Selbst auf die Gefahr noch mehr Öl in irgendein Feuer zu gießen:
Ausspielbar ist fast alles. Die Frage ist: ist das tragbar?
(Für die Gruppe )
Wenn der Priester mit dem Assassinen reist,  bringt das in meinen Augen, spannendes Konflikt Potential.
In anderen Augen vielleicht unnötiges Konflikt Potential.

Eine Gruppe ohne Reibungspunkte fände ich langweilig, weil es wertvolles Konflikt Potential bringt, was man im Spiel gut aufgreifen könnte, um einen inneren Gewissenkonflikt zu schaffen.

Andere finden die Gruppe sollte von Anfang an harmonieren,  weil sie so am Besten für das Abenteurer funktioniert.
Das stimmt mMn.  auch.

Ein Abenteuer mit besonderen Charakteren und Gruppenkonflikten, kann auch deshalb  voll in die Hose gehen. Die Gruppe kann Scheitern oder von den Gegnern gegeneinander ausgespielt werden. Wenn sie gewinnen will,  muessen alle zusammen arbeiten, auch wenns manchmal noch so schwer ist......
...ist nicht für jede Gruppe was.
Aber für manche auch schon.  ;)



Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Pyromancer am 13.07.2017 | 13:39
Das ist halt immer der Zwiespalt:
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 13:48
Das hört sich für mich weniger nach "zuspielen" und mehr nach "Probleme wegrailroaden" an. Denn die ganze Formulierung umschreibt ja nur folgenden Sachverhalt: "Deine Figur würde das nie mitmachen? Öh... ist aber fürs Abenteuer wichtig, also wird sie dazu gezwungen."
Sorry, aber das ist in dieser Überzeichnung doch Blödsinn!
Ich bezweifel ja gerade "würde sie nie machen". Und ich erwarte vom Spieler bei einem "würde ich grundsätzlich nie machen" ein folgendes "aber unter folgenden Voraussetzungen könnte ich mir das vorstellen"
Zitat
Charakterzüge, die man in relevanten Fällen sowieso plattbügelt, kann man auch weglassen. Und genau das ist auch die einzig vernünftige Wahl. Zumal Meeresangst als Charaktereigenschaft - genau wie viele andere problematische Marotten - meiner Erfahrung nach lediglich eine Konsequenz des GURPSoiden Vor- und Nachteilsystems ist, das nach wie vor einen Großteil der publizierten System durchseucht. "Hm, muss Punkte schinden, was nehme ich da? Meeresangst! Kommt ja nicht oft vor, und bringt ordentlich was."

Also kurz gesagt: Die Unsitte derartiger "Nachteile", die üblicherweise darin resultiert, dass eine Figur mit nur sehr wenigen Charakterzügen ausgestattet ist, die dann aber in geradezu lächerliche Extreme übersteigert werden, ist ein Grundübel.

P.S.: Nur nebenbei: Wenn Du jemanden, der real unter einer so schwerwiegenden Thalassophobie leidet, dass er sich nicht freiwillig zu einer Seereise überreden kann, selbst um einen wichtigen Auftrag zu erfüllen, bewußtlos auf ein Schiff schaffst, das dann auch noch von einem Kraken angegriffen wird, dann sind nicht "warme Worte" angezeigt, sondern zahlreiche Besuche beim Seelenklempner. Und wenn Du jemanden mit extremer Anfälligkeit für Seekrankheit an Bord hast, dann leert der nicht seinen Magen und rafft sich dann hinterher auf, sondern er liegt dauerhaft nutzlos und leidend herum, mit der unter vormodernen Bedingungen durchaus realen Gefahr, dass er Dir durch Dehydration verreckt.
Wieder solche Extreme, ich versteh dich manchmal einfach nicht.... puh...
Na denn:
1) Mit "glattbügeln" hat das schlechterdings nichts zu tun, denn ich bügel ja gerade nicht glatt. Der Charakter kotzt sich die Seele aus dem Leib, er ist schlecht gelaunt, er ist nicht fit. DAS IST EIN NACHTEIL!
2) Punkte schinden? Ja, kenn ich. Da stimme ich dir sogar zu. Aber WENN der Spieler Punkte geschunden hat, GERADE DANN trägt er auch die Verantwortung für sozialadäquate Auslegung. Ein Nachteil für den SC gerne. Ein wesentlicher Nachteil für die Mit-SC, auf gar keinen Fall. Du hast den Nachteil genommen, finde du ne Lösung!
3) Ins Extreme übersteigerte einzelne Nachteile sind und waren nie mein Ding. Mehr kann ich dazu nicht sagen
4) Von schwerwiegender Thalassophobie sprach ich nicht, sondern von einem schlichten "Das steht 'Meeresangst' auf deinem Protokoll!" Da gibt es diverse Auslegung. Mich vomitieren Spieler an, die diese Nachteile klein auslegen (oder gar regelmäßig als Vorteil), sobald es den SC höchstselbst betrifft und ihn schwer auslegen, sobald es um ein "das würde mein Charakter nie machen" geht. Für Seekrankheit etc gilt ähnliches.
5) In vielen modernen Systemen sind die wählbaren Nachteile Charakterzüge, körperliche Schwächen etc., die in der Fantasynormalbevölkerung zwar nicht überwiegend, aber dennoch regelmäßig vorkommen. (Je mehr man für den Nachteil "bekommen" hat, desto extremer wird es, keine Frage). Das heißt jemand mit Jähzorn teilt schon gerne vor der Zeit aus, aber jeder hier würde irgendwo in seinem Bekanntenkreis einen solchen Menschen kennen, würden wir in der gleichen Gesellschaft leben.
Für Meeresangst, Höhenangst, neutral böse etc gilt dasselbe.
Mithin sollen diese Nachteile sich durchaus auswirken, aber sie machen den Charakter nicht zum Krüppel der einen oder anderen Art.
Deshalb "Phobie" auf dem Charakterblatt gerne. "Kurzsichtig" auch.
Aber "Schwere Phobie mit katatonischem Schock" hat da genau so wenig was drauf zu suchen wie "blind". Meine Meinung.

6) ABER:
Was ich offen zugebe: Der Spieler ist auch bei "normalen" Nachteilen durchaus in einem Dilemma.
Gar nicht ausspielen wäre Punkteschinderei (je nach System, aber zB nicht bei Splittermond), zumindest aber farblos oder unrund (auch bei Splittermond). Dann hat man die Gelegenheit zB bei einer kurzen Schiffsreise, seine Meeresangst auszuspielen und alle anderen rollen mit den Augen. Sei es, weil man aus dem Ärmel eine zu harte Auslegung gespielt hat. Sei es, weil man den anderen Spielern zuspielt, diese es aber nicht merken. Sei es, weil man mit dem SL aneinander vorbeiredet.
Zuspielen. Zuspielen. Zuspielen. Anders geht das nicht.
Und wenn das auch nicht hilft, ruhig mal zugeben (sei es als SL oder als Spieler): "Tut mir leid ich weiß hier auch nicht weiter. Sollen wir es der Einfachheit halber dieses Mal ignorieren und bis zum nächsten Mal überlegen, was die beste Lösung gewesen wäre?"
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 13:52
Das ist halt immer der Zwiespalt:
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"
Ich fände es albern, wenn ein SC nach 10 erlebten Abenteuern immer noch die gleiche Einstellung hat wie zu Anfang.
Insbesondere die Einstellung zu den Mit-SC wird sich grundsätzlich geändert haben.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 14:15
Das ist halt immer der Zwiespalt:
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.
Ich bin da geneigt zu sagen die Mischung machts.
Es muss klar einen Grund geben, warum man einander vertraut bzw.  trotzdem zusammen reist.
Aber die kleinen und großen Unterschiede und Differenzen koennen mMn. auch Spass machen,  solange sie nicht unueberwindbar sind.
Die Hexe und der Hexenjäger ist zugegeben schon ne Herausforderung aber es kann auch viel Spielspass bringen.

Edit. Manche ehemalige Feinde können auch zu engen Vertrauten werden. Kommt immer drauf an für wenn sie arbeiten.
Lieber den Assassinen als Beschützer statt als Verfolger.
Oder den Schurken oder den Dieb. Oder wem man sonst lieber nicht nachts auf der Straße begegnen will.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: tartex am 13.07.2017 | 14:21
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"
Ich fände es albern, wenn ein SC nach 10 erlebten Abenteuern immer noch die gleiche Einstellung hat wie zu Anfang.
Insbesondere die Einstellung zu den Mit-SC wird sich grundsätzlich geändert haben.

Ja. Im Jahr 2017 sollten FATE mit der gemeinsamen Vorgeschichte oder Dungeon World mit den Bonds doch gut vorgemacht haben, wie man unterschiedlichste Charaktere zusammenkriegt.

Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.

Sowas wie Story Arks mit Charakterentwicklung wäre für manche Spieler ja extremstes Charakterverbiegen. (Nichts, dass es nicht sehr viele schlechte Abenteuer gibt, die blödsinniges Charakterverbiegen für den Plot verlangen.)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: YY am 13.07.2017 | 14:24
Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?
Für mich persönlich klingen nämlich die von Feuersänger genannten Konflikte eher nach Potenzial für cooles Charakterspiel innerhalb der Gruppe.

Der Dreh- und Angelpunkt ist die Perspektive der Beteiligten.
Solange allen bewusst ist, dass es nur "Farbe" ist, können ingame massiv die Fetzen fliegen und am Ende kommt trotzdem eine "Lösung" (in Anführungszeichen, weil es ja eigentlich nie ein Problem gab) heraus.

Aber sobald das einer ernst nimmt, und am Besten - ob bewusst oder unbewusst - noch irgendeine Agenda dahinter steckt, ist schon mal mindestens Gelber Alarm.

Zumindest in dieser Hinsicht macht es also nicht die Mischung, sondern es muss von Anfang an klar sein, was welchen Hintergrund hat.



So ungeeignet der Vergleich mit anderen Medien mMn oft ist, will ich ihn hier doch mal machen:
B.A. hat Flugangst. Und fliegt jedes Mal mit, weil das eben nur Farbe ist.
Bei der Haltung mancher Spieler wäre B.A. nach der ersten Folge mit einem Flugzeug nie mehr aufgetaucht ;)


Ich bin da insofern bei Wulfhelm, dass ich an dieser Form von Farbe meist kein großes Interesse habe und man die mMn wirklich verlustfrei weglassen kann.


Der umgekehrte Fall begegnet mir sehr selten - also dass die Haltung "Das würde der aber nie machen!" berechtigt ist, weil alles andere schief hängt. Als SL achte ich i.d.R. recht stark darauf, Motivationen mit entsprechender Zugkraft im Hintergrund zu verankern. Da kommt mir sehr entgegen, dass ich wenig klassische Fantasy leite und spiele.

Ich erinnere mich an genau einen waschechten Fall von Bait & Switch, wobei das Witzige daran war, dass der SL meinen Charakter erstellt hat (damit er auch gut in die Kampagne passt) und ihn dann trotzdem völlig nutzlos gemacht hat.
Also noch nicht mal wirklich Fehlkommunikation, sondern komplette Ignoranz.
Da kam es aber erst gar nicht zu einer echten Diskussion in die Richtung, weil uns allen nach zwei Sitzungen klar war, dass wir nicht zueinander passen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 14:39
...

Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.

...

Hm, mein Gnomberserker war anfangs eher ein knopfdrückender Haudrauf. Einfach in die Gegner stürzen und fertig.
Und als er dann gemerkt hat, dass "diese hilflosen großegewachsenen Deppen" ihm den Rücken freihalten, hat er nach und nach mehr Verantwortung übernommen. Jetzt teilt er die Truppe ein und plant Taktiken, die bisher - aus Sicht der SCs - eher intuitiv waren -aus Sicht der Spieler ändert sich nicht viel-.* Statt blind in die Gegnerhorden zu springen, sucht er sich jetzt den besten Gegner aus.
Erleichtert wird ersteres noch dadurch, dass sich der bisher so beschützenswerte Heiler zu einem schwertschwingenden Schattendämon entwickelt. Und das ist - gähn - nur die Kampfebene.
Während der kleine Pippin anfangs mit den Idioten mitging, weil "niemand anderes da war, der sich um den Scheiß kümmert", liebt er seine Freunde mittlerweile aufrichtig. Wenn zwei sich streiten, drückt der sonst so freche Kerl schon mal ne Träne weg und bittet den Priester um Vermittlung. Da der aber wiederum äußerst direkt und beleidigend sein kann, dreht sich die Sache slapstickhaft im Kreis.
Besonders religiös war der kleine Pippin aus dem hohen Norden nie. Aber da der Gruppenpriester nun mal Diender der "Herrin vom Feuchten Grab" ist, läuft er ihm natürlich selbstverständlich hinterher und hat dessen Glauben angenommen. Seitdem werden seine Kriegshämmer etc von Pottwalen und Seeschlangen und dergleichen geschmückt. Erfolgreich missioniert würde ich sagen.

* Allerdings ist er eher Feldwebel als Offizier. Anführen, das sollen andere. Er sorgt nur für die Umsetzung der Befehle.

Das soll jeder halten wie ein Dachdecker:
Ich bin nur zufrieden, wenn man hinundwieder mal sein ursprüngliches Konzept überdenkt und mal hinterfragt, ob man den Char noch so schwarzweiß spielen muss wie zu Anfang seiner Charaktere.
Und unabhängig davon:
Da ist das Abenteuer! Dann spiel es auch!
Und wenn dir was nicht gefällt, sprech mit dem SL statt zu bocken!
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 14:46
@
YY
Das habe ich tatsächlich anders verstanden.
Zur Korrektur: Der Spieler spielt eine Figur.
Die Konflikte hat die Figur im Spiel.
Nicht der Spieler im Reallife.

Von echten Konflikten habe ich nichts geschrieben.
Es sind Spielkonflikte. Was aber nicht heißt, dass die für die Figur nicht auch ernst werden können.(wohlgemerkt innerhalb der Spielwelt).Und es heißt auch nicht,  dass die den Spieler nicht auch gedanklich beschäftigten Können .
Er muss nur wissen -das ist meine Figur, ich fühle mich im Spiel in sie ein. Aber das sind nicht meine Konflikte in meiner Welt.  ;)


Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 14:52
@
YY
Das habe ich tatsächlich anders verstanden.
Zur Korrektur: Der Spieler spielt eine Figur.
Die Konflikte hat die Figur im Spiel.
Nicht der Spieler im Reallife.

Von echten Konflikten habe ich nichts geschrieben.
Es sind Spielkonflikte. Was aber nicht heißt, dass die für die Figur nicht auch ernst werden können.(wohlgemerkt innerhalb der Spielwelt).Und es heißt auch nicht,  dass die den Spieler nicht auch gedanklich beschäftigten Können .
Er muss nur wissen -das ist meine Figur, ich fühle mich im Spiel in sie ein. Aber das sind nicht meine Konflikte in meiner Welt. ;)

Und das können manche wenige nicht oder wollen es nicht oder beides.
Und ein paar mehr können dieses hinundwieder nicht
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Feuersänger am 13.07.2017 | 14:53
Generell sollte sich halt jeder Spieler überlegen:
1. Warum will mein SC sich (mit diesen Leuten) in dieses Abenteuer begeben?
2. Warum wollen die anderen SC meinen SC mitnehmen?

Gerade Punkt 2 wird glaub ich oft vergessen. Im Idealfall macht das auch gar nichts weil sich die Frage gar nicht stellt. Aber insbesondere die diversen Spezies von Bauergamern bis Taschenlampenfallenlassern, aber auch Spieler von superdarquen Meuchelassassinenninjas und sonstigen Soziopathen sollten sich mal ernsthaft mit dieser Frage beschäftigen, ehe sie ihre Kunstwerke auf den Rest der Gruppe loslassen.
Wohlgemerkt ist dabei nicht die Aufgabe, Gründe für die anderen Spieler zu konstruieren, warum sie sich mit deinem "Mein-Charakter-ist-halt-so" rumplagen sollen, sondern deinen Charakter mit Eigenschaften auszustatten, die die anderen Spieler überzeugen.

@YY: was meinst du jetzt mit Bait & Switch?
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 14:55
Und das können manche wenige nicht oder wollen es nicht oder beides.
Und ein paar mehr können dieses hinundwieder nicht
Gebe ich Dir Recht.  :)
Deshalb.... ist nicht alles für jeden was.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Pyromancer am 13.07.2017 | 14:57
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"

Nein. Es funktioniert nämlich nicht, wenn ICH mir ausdenke, warum mein Halblings-Assassine trotz aller Gründe, die dagegen sprechen, trotzdem mit dem rechtschaffen guten Paladin durch die Gegend reisen will, und dieser mich in der nächsten Stadt an die Behörden ausliefert. Oder umgekehrt, ich als Spieler des Paladins den Assassinen in der Gruppe akzeptiere, und der mir bei seiner Nachtwache die Kehle durchschneidet und mit der Gruppenkasse durchbrennt - "war ja klar, du Blödmann, mein Charakter ist ein Assassine, warum vertraust du dem auch?"
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Ucalegon am 13.07.2017 | 15:00
Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.

Sowas wie Story Arks mit Charakterentwicklung wäre für manche Spieler ja extremstes Charakterverbiegen.

Robin Laws hat genau aus dieser Feststellung heraus Hillfolk geschrieben:

Zitat
When scenes that ought to be dramatic arise in
the typical roleplaying game session, they tend to
start strongly, but rapidly stall out. Players whose
characters find themselves in conflict with one
another typically dig in, refusing to relent. They do
this because they don’t want their characters to lose,
and because they believe that, by sticking to their
guns, they’re doing what their characters would do
in real life. Story momentum grinds to a halt as the
exchange reaches an impasse.

Anders gesagt: Wenn man sein Abenteuerspiel um Drama anreichern will, dann muss man das genauso stützen bzw. vorbereiten wie die Prügelei. Sei es durch geeignete Regeln oder allgemeinere Überlegungen. Von nichts kommt jedenfalls nichts.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 15:02
Generell sollte sich halt jeder Spieler überlegen:
1. Warum will mein SC sich (mit diesen Leuten) in dieses Abenteuer begeben?
2. Warum wollen die anderen SC meinen SC mitnehmen?

Gerade Punkt 2 wird glaub ich oft vergessen. Im Idealfall macht das auch gar nichts weil sich die Frage gar nicht stellt. Aber insbesondere die diversen Spezies von Bauergamern bis Taschenlampenfallenlassern, aber auch Spieler von superdarquen Meuchelassassinenninjas und sonstigen Soziopathen sollten sich mal ernsthaft mit dieser Frage beschäftigen, ehe sie ihre Kunstwerke auf den Rest der Gruppe loslassen.
Wohlgemerkt ist dabei nicht die Aufgabe, Gründe für die anderen Spieler zu konstruieren, warum sie sich mit deinem "Mein-Charakter-ist-halt-so" rumplagen sollen, sondern deinen Charakter mit Eigenschaften auszustatten, die die anderen Spieler überzeugen.
...

VORSICHT!
Genauso wie ich von jedem Spieler erwarte, dass wenn er auch nur annähernd die Wahl hat, seine Nachteile gefälligst sozialadäquat speilt.
Genauso wie ich von ihnen erwarte, dass sie nicht nach Gründen suchen, warum sie den Plot nicht bespielen, sondern im Konfliktfall, warum sie ihn vielleicht doch bespielen.
Genauso wie ich von ihnen wie du auch erwarte, dass sie den Charakter so spielen, dass er in die Gruppe passt aus Nützlichkeit oder waszurhölleauchimmer.

Genauso erwarte ich auch, dass sie bei der legitimen Frage "Warum sollten wir den mitnehmen?" kreativ zu der Erkenntnis kommen "Achja, aus diesem Grund X".

Da sind Bauerngamer oft das geringere Problem. "Gleich beginnt das Abenteuer" existiert eh eher in den Köpfen der Spieler. Ingame ist der Bauer, Strickweltmeister oder Kuschelelf mit Förderschulokarina nur zufällige Reisebegleitung. Und im Dungeon kann er immerhin das Werkzeug tragen, der Bauer kann ein Lager aufbauen und der Strickweltmeister die zerrissene Kleidung wieder auf Vordermann bringen.
Gelingt natürlich nur, wenn man grundsätzlich Spaß an annähernd hierarchischer Spielweise hat und er SL nicht auf "1 SC = 1 Gegner" besteht, was in der Mehrzahl der Fälle eh Unsinn ist.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 13.07.2017 | 15:04
Nein. Es funktioniert nämlich nicht, wenn ICH mir ausdenke, warum mein Halblings-Assassine trotz aller Gründe, die dagegen sprechen, trotzdem mit dem rechtschaffen guten Paladin durch die Gegend reisen will, und dieser mich in der nächsten Stadt an die Behörden ausliefert. Oder umgekehrt, ich als Spieler des Paladins den Assassinen in der Gruppe akzeptiere, und der mir bei seiner Nachtwache die Kehle durchschneidet und mit der Gruppenkasse durchbrennt - "war ja klar, du Blödmann, mein Charakter ist ein Assassine, warum vertraust du dem auch?"
Extreme Beispiele zerstören die Grundtheorie noch nicht....
Machen wir es kurz: Die anderen müssen natürlich auch liefern. Das ist ein Geschäft auf Gegenseitigkeit.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 15:16
@
Feuersaenger

Ich würde sogar sagen alle sind verantwortlich, dass sowas funktionieren kann. Nicht nur der betreffende Spieler auch die Mitspieler und der Spielleiter.

Wenn z. B.  Klar ist,  da reist ein Assassine mit,  wuerde ich mich als Spielleiter mit  in der Verantwortung fühlen für einen Grund zu sorgen, warum die Gruppe den Typen am Hals hat.
Zumindest zu Spielbeginn.
Und sei es ein besonderer Auftrag den er erfüllen muss mit oder für die Gruppe. -Und er sich deshalb auch  entsprechend verhalten muss. Oder etwas anderes, Egal.
Ich sehe da nicht allein die Verantwortung beim Spieler.
Denn es gibt solche Charakter zwar, und sie sollen auch gespielt werden offiziell   aber wie man die sinnvoll in eine Gruppe einführt steht nirgends.
Da sollte mMn. zusammen arbeiten.

Edit. Ansonsten haben wir halt nur lauter nette Killer,  Schurken, Hexer und Gauner,  die alle angepasste, freundliche Gruppenmitglieder sind.

Oder halt: "Ihr kennt euch schon. Basta. "
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Feuersänger am 13.07.2017 | 15:43
Genauso erwarte ich auch, dass sie bei der legitimen Frage "Warum sollten wir den mitnehmen?" kreativ zu der Erkenntnis kommen "Achja, aus diesem Grund X".

Bis zu einem gewissen Grad ist das automatisch inbegriffen, aber, das sag ich ganz deutlich: das hat Grenzen!

Wenn ein Charakter vielleicht mechanisch nicht besonders nützlich ist, aber dafür nett und liebenswert, mag das für die meisten Leute okay sein. Wobei sich da gerade ein verantwortungsbewusster Anführertyp fragen dürfte: sollte ich nicht lieber verhindern, dass die Gänsemagd sich lebensgefährlichen Situationen aussetzt? Aber das ist die eine Sache. Da kann man sicher rationalisieren.

Wenn andererseits der Charakter zwar mechanisch nützlich ist und eine Nische ausfüllt die sonst fehlen würde, aber ansonsten halt leider ein Arschloch vor dem Herrn ist, wird es für meinen Geschmack schon schwieriger. Je nach Ausprägung kann es da durchaus so weit kommen, dass ich sagen würde "Dann müssen wir eben lernen, ohne Dieb zurechtzukommen".

Und endgültig aus ist der Ofen halt, wenn ein Charakter schon mechanisch nur ein Waste of Space ist _und_ obendrein auch noch toxisch. Dann ist es _definitiv_ nicht mehr die Pflicht der Mitspieler, sich Begründungen auszudenken warum sie den Kotzbrocken trotzdem mitschleppen wollen würden. Sondern die Bringschuld des fraglichen Spielers, seinen Charakter so zu ändern, dass die anderen sich mit ihm anfreunden können.

--

Nebenbei bemerkt: theoretisch bezieht sich das immer nur auf Unverträglichkeiten der SCs untereinander, nicht der Spieler. Aber es kann absolut auch auf die Spielerebene durchschlagen. Wenn nicht sowieso klar wird, dass der Konflikt von vornherein in einer Unverträglichkeit der Spieler untereinander gründet, und die Charaktere da nur ein Symptom sind.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: nobody@home am 13.07.2017 | 15:44
Edit. Ansonsten haben wir halt nur lauter nette Killer,  Schurken, Hexer und Gauner,  die alle angepasste, freundliche Gruppenmitglieder sind.

Also ganz die klassische Abenteurergruppe. ;)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 15:52
Also ganz die klassische Abenteurergruppe. ;)
Jupp... :D
Das ist das Spielziel.*

Zumindest nach ein paar Abenteuern.
"Der Feind meines Feindes ist mein Freund."  oder wie war das? ~;D

*
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 13.07.2017 | 16:31
Was ich als SL hasse ist wenn man denn eine Ansage macht wie z.B wir haben uns nun Alle darauf geeinigt das wir "unter Piraten" spielen und dann doch ein Mitspieler der Meinung ist man muss unbedingt einen Sc spielen der die See haßt und sich partou weigert auf ein Schiff zu gehen.

Ja, das passiert leider auch.
Da ist dann aber eigentlich immer mehr im Argen als nur der einzelne Punkt, um den es geht.
Meiner Erfahrung nach hat der Spieler eigentlich keinen Bock auf diese Runde und will sie torpedieren, hat vor ein Sträußchen mit dem Spielleiter (bzw. manchmal auch den Mitspielern)  subversiv auszufechten oder sucht ganz extrem Aufmerksamkeit.

Wenn der Spielleiter die Spielgrundlagen angemessen kommuniziert hat, hat er genauso ein Recht dass sich die Spieler dann daran halten, wie umgekehrt die Spieler an ihn.

Überhaupt fällt die Beurteilung des Problems aber entscheidend mit dieser Kommunikation - und das ist primär Spielleiterpflicht, denn er ist es, der diese Leitinformationen zum Start in der Hand hält und meiner Erfahrung nach nicht die alleinige, aber doch erheblich mehrheitliche Ursache des hier diskutierten Problems bezüglich Startproblemen.

Ist das Spiel schon am Laufen und geht es um eine neue Episode (oder als andere Variante auch den gescripteten Szenenschnitt), dann muss er eben entsprechend als Spielleiter unter Berücksichtigung der gegebenen Charaktere liefern.


Abgesehen vom groben Spielkonzept des P&P RSP, dass seinerzeit in den 70ern ein Novum darstellte, war Rollenspiel eines der ersten kooperativen Gesellschaftsspiele.
D.h. man spielt grundsätzlich MITEINANDER!
(grundsätzlich bedeutet: Es gibt auch Ausnahmen! Intrigenspiele, Systeme wie Paranoia... Aber da ist die Ausnahme abgesprochen und es allen bewusst, dass es eine Ausnahme vom Regelbetrieb darstellt)
Und der Spieler ist in der VERANTWORTUNG, seine Spielfigur so zu konstruieren, dass sie die für das Spiel notwendigen Motivationen mitbringen.
Also muß eine Spielfigur so gestaltet werden, dass sie kooperativ und proaktiv agiert.
Wer das nicht macht, und selbstzentriert und egoistisch einen unkooperative Figur spielt, die an der konstruktiven Beteiligung am wesentlichen Spielgeschehen nicht interessiert ist, spielt das Spiel falsch.


Ich sehe da erst einmal einen Poster, der nicht verstanden hat, das Kooperation keine Einbahnstraße ist.


Ansonsten:
Am Beispiel Meeresangst:
Dann hat der SL bei einem Meeresabenteuer das eben rechtzeitig vorher anzukündigen oder -wenn er das schon verpasst hat- spätestens wenn der Charakter vorgelegt wird darauf hinzuweisen und ggf. unter mea culpa den Charakter abzulehnen.

Jup! Jedes Mal, wenn das während meiner Leitung vorkommt, denk ich mir als erstes: „Da hab ich bei der Charaktererschaffung mit den Spielern aber Mist gebaut” oder „da hab ich bei der Vorbereitung aber Mist gebaut”. Nicht: „Diese doofen Spieler immer mit ihren Motivationen, grmblbrmbl *Spieler würg*”
Klar, gibt auch bestimmt Spieler, die sowas absichtlich provozieren, das Spiel damit blockieren und als einzige genießen, aber das würde ich dann schon wieder unter Regel 0 einsortieren.
Wenn ich als SL auf irgendwelche Zwickmühlen und Differenzen hinauswill, dann kann das auch interessant sein und Spaß machen, aber dann bereite ich ja genug vor, dass es in beide Richtungen weitergeht und nicht nur das eine Schild Richtung Plot gibt. Dann muss ich aber auch zusehen, dass die dauerhafte Gruppentrennung oder chronisches Schmollen keine Lösung sein kann.

Exakt.

Der Unterschied ist: "Macht es allen Spaß oder nicht?"

Was immer da gerade den Stress verursacht:
Alles Spaß macht da in dem Moment KEINE der Lösungen -sonst hätten sie die Diskussion erst gar nicht.

Bezgl. Charakterentwicklung:
Das passiert durchaus, aber es wird selten als Bereicherung empfunden, wenn das spontan von Außen aufgedrückt werden soll. Wenn, sollte die Entwicklung aus den Spielerlebnissen kommen und nicht übers Knie gebrochen weil jemand sein halbgares Plotdesign retten will.

Die Frage "Warum sollten wir den überhaupt mitnehmen?" halte ich für sehr hilfreich. Aber wie oben wieder: Dazu müßte das "wohin" bzw. "wozu" eben auch auf dem Tisch liegen.
Und eine mögliche Antwort kann dann halt auch sein: "Machen wir nicht!".
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Justior am 13.07.2017 | 17:46
Also ich finde Konflikte in Maßen bringen etwas Würze rein. Und damit meine ich jetzt keinen "Knights of the Dinner Table"-mäßigen Kampf um die magische Hand, sondern eben natürliche zwischenmenschliche Beziehungen. Wenn man im RL z.B. mit einem Team an einem Projekt arbeitet kommt man auch nicht immer zu 100% mit allen Beteiligten klar und trotzdem funktioniert es. Vielleicht gibt es dann in stressigen Situationen auch mal Streit, aber wohl selten Mord und Totschlag. Und das ist eben etwas was mir in Gruppenspiel Spaß macht. Genauso gehört für mich aber auch dazu, dass zwei SCs sich super gut verstehen, meinetwegen Geschwister, ein Liebespaar oder wasauchimmer sind. Das bringt für mich einfach ein bisschen Immersion ins Spiel.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.07.2017 | 18:02
BAs Flugangst funktioniert nur in einer Silly Campaign, es ist eher ein Quirk, nicht freiwillig bzw. bei Bewusstsein fliegen zu wollen.
Vor und Nachteile müssen auf die Kampagne passen, Meeresangst in einer Wüstenrunde ist Free Lunch in einer Seefahrtsrunde dysfunktional.
Lösungen für sowas sind andere Trigger, Hero Points o.ä. mit denen der Nachteil ausgesetzt werden kann.


Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 13.07.2017 | 18:16
Nochmal zur Frage, ob man das Spiel falsch spielt, wenn man Figuren konsequent ausspielt: Das sehen die Autoren unterschiedlicher Bücher unterschiedlich. In den alten DSA-Sachen wurde man sehr stark zum Ausspielen aufgefordert, auch wenn das destruktiv sein könnte. World of Darkness basiert teilweise geradezu darauf. Da gibt es sicher noch mehr...

Meine Meinung dazu ist klar: Wenn ich spiele, mache ich mir Gedanken, wie meine Figur reinpasst. Wenn ich leite, leite ich nur für Gruppen, bei denen ich keine Blockadegefahr sehe (wohlgemerkt: Konflikte gern, nur eben nichts unlösbares).

Aber das ist meine Meinung. Man kann das auch mit Fug und Recht anders sehen. Man muss also, mal wieder, miteinander sprechen.

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lord Verminaard am 13.07.2017 | 18:30
Man muss denke ich zwei Fälle unterscheiden, sonst redet man aneinander vorbei.

Fall 1: Der SL hat klar gesagt, was für eine Gruppe er braucht, und liefert dann auch für eine solche Gruppe eine hinreichend glaubwürdige Motivation, ins Abenteuer zu ziehen. Das schließt ja nicht nur die Frage ein, warum die Charaktere das wollen sollten. Sondern auch so andere Fragen wie warum die Charaktere glauben sollten, dass sie das hinkriegen können, oder warum es ausgerechnet die Charaktere und nicht jemand anders machen sollte, warum die Charaktere nicht einfach die Ordnungshüter rufen, etc.

So, wenn jetzt ein Spieler sich nicht an das vorgegebene Gruppenkonzept gehalten hat, oder seinen Charakter mutwillig so auslegt, dass er das Abenteuer sabotiert, dann ist das nicht okay. Ist jetzt ein Fall, den ich seit dem Ende meiner Pubertät ehrlich gesagt in der Praxis nicht mehr erlebt habe, aber die Antworten auch in diesem Thread legen nahe, dass nicht jeder dieses Glück hat.

Fall 2: Der SL hat einfach ein Abenteuer, oftmals ein Kaufabenteuer, das er leiten möchte. Dieses Abenteuer ist, was die Antworten auf die in Fall 1 erwähnten Fragen angeht, ohnehin schon schwach. Und jetzt nimmt der SL das Abenteuer auch noch für eine bestehende Gruppe von Charakteren, die eigentlich, wenn man mal 20 Sekunden drüber nachdenkt, wirklich ganz andere Dinge zu tun hat, als diesem schwachen bis nicht vorhandenen Abenteueraufhänger nachzugehen, bzw. dafür vielleicht auch überhaupt nicht prädestiniert ist.

Das ist glaube ich eher der Fall, den der OP erlebt hat, und den auch ich deutlich öfter erlebt habe, als Fall 1. Wer hier das Problem lösen kann und muss, ist der SL, und nicht die Spieler.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: YY am 13.07.2017 | 18:38
@YY: was meinst du jetzt mit Bait & Switch?

Das Ankündigen von Genre & Kampagnenthema, um Spieler anzulocken, was dann in der Praxis aus irgendwelchen Gründen aber komplett anders verläuft.

In dem Fall war das vielleicht sogar reiner Scheuklappenfaktor von Seiten des SL, aber wenn mir "Mittelalter-Fantasy" angekündigt wird und ich meine paar Stichworte, die ich zu dem Charakter einbringen darf (weil der SL ihn selbst erstellt, da ich ja dessen eigenes Setting nicht im Detail kenne), darauf ausrichte, dann freue ich mir natürlich ein Loch in den Schädel, wenn ich dann zwischen Psionik-Gardakan und Schwarzmagie-Mordak als kleiner bodenständiger Hansel einmal pro Runde keinen Schaden machen darf, während die irgendwelche Energiewesen aus der Paralleldimension moschen.



Wenn man im RL z.B. mit einem Team an einem Projekt arbeitet kommt man auch nicht immer zu 100% mit allen Beteiligten klar und trotzdem funktioniert es. Vielleicht gibt es dann in stressigen Situationen auch mal Streit, aber wohl selten Mord und Totschlag. Und das ist eben etwas was mir in Gruppenspiel Spaß macht.

Das ist gar kein so schlechter Vergleich.
Wenn man jetzt nämlich mal die "Standarddiskussion" in einer richtig dysfunktionalen Gruppe hernimmt, stellt man fest, dass da einiges deutlich anders gelagert ist als in der "normalen" Projektgruppe - und genau an diesen Faktoren hängt es, dass das eine funktioniert und das andere nicht.
Man kann natürlich auch Projektgruppen finden, die aus genau den selben Gründen scheitern oder zumindest kompletten Mist abliefern, v.A. im behördlichen Bereich...


BAs Flugangst funktioniert nur in einer Silly Campaign, es ist eher ein Quirk, nicht freiwillig bzw. bei Bewusstsein fliegen zu wollen.
Vor und Nachteile müssen auf die Kampagne passen, Meeresangst in einer Wüstenrunde ist Free Lunch in einer Seefahrtsrunde dysfunktional.
Lösungen für sowas sind andere Trigger, Hero Points o.ä. mit denen der Nachteil ausgesetzt werden kann.

Die Lösung für mich ist es, solche Nachteile erst gar nicht spielmechanisch zu behandeln.
Wenn es irrelevant ist, kann es eh weg und wenn es relevant ist, geht es zu 99% allen Beteiligten in dem Moment auf den Keks, wo es hart verregelt ist und man sich damit regelseitig massiv auseinandersetzen muss.
Als "ungeregelte" Eigenschaft kann ich das ein bisschen anspielen und es dann gut sein lassen, wenn es keinen Spaß mehr macht.


Nochmal zur Frage, ob man das Spiel falsch spielt, wenn man Figuren konsequent ausspielt: Das sehen die Autoren unterschiedlicher Bücher unterschiedlich. In den alten DSA-Sachen wurde man sehr stark zum Ausspielen aufgefordert, auch wenn das destruktiv sein könnte. World of Darkness basiert teilweise geradezu darauf.

Hast du da für DSA Textbeispiele parat?

Und ja, es haben durchaus schon Autoren zu Kram aufgefordert, der in der Spielpraxis ein Riesenhaufen Scheiße war - auch wenn er möglicherweise in der Autorengruppe funktioniert hat, was ich nicht immer für gegeben halte.

Wie "gut" das in der WoD funktioniert, sieht man vor Allem bei Vampire Live in schönster Regelmäßigkeit.
Die Probleme sind immer die selben und die Lösungen greifen aus den immer gleichen Gründen nicht.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 13.07.2017 | 19:14
Hast du da für DSA Textbeispiele parat?

Leider nein - erinnere mich nur diffus an diverse Dinge aus Publikationen DSA 2 und DSA 3, die in diese Richtung gehen. Vor allem die Inkompatibilität von Wildnis- und Kulturfiguren war ein Punkt. Vor allem Druiden, Nivesen und fast alle Elfen waren extrem. Und Novadis konnte man nach Buchtext auch nicht wirklich spielen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: YY am 13.07.2017 | 19:22
Joah, aber wenn da steht "dies und jenes kann möglicherweise problematisch werden" ist es nicht die Schuld des Autors, wenn manche Spieler lesen "fahren Sie bitte mit dieser fadenscheinigen Ausrede ihre Runde an die Wand."
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 13.07.2017 | 19:27
Joah, aber wenn da steht "dies und jenes kann möglicherweise problematisch werden" ist es nicht die Schuld des Autors, wenn manche Spieler lesen "fahren Sie bitte mit dieser fadenscheinigen Ausrede ihre Runde an die Wand."

Na gut, meinetwegen.
Ist schwer, das durchzudiskutieren, wenn die konkreten Stellen nicht vorliegen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 13.07.2017 | 19:35
Em, ich kann mich auch erinnern irgendwo mal gelesen zu haben, dass es Punkte gibt, die gutes bzw. konsequentes Ausspielen belohnen.
Ist halt recht schwammig, wie man das interpretieren will. (Ich weiß nicht ob es DSA war, kann sein)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Feuersänger am 13.07.2017 | 20:20
dann freue ich mir natürlich ein Loch in den Schädel, wenn ich dann zwischen Psionik-Gardakan und Schwarzmagie-Mordak als kleiner bodenständiger Hansel einmal pro Runde keinen Schaden machen darf, während die irgendwelche Energiewesen aus der Paralleldimension moschen.

Aber hey, die Namen klingen doch total mittelalterlich mit den ganzen "g" und "k".
Klingt aber nicht so, als wäre dein kleiner Boba Fett noch auf seine Kosten gekommen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 14.07.2017 | 08:09
zu "Liefern und Zuspielen":
Das Problem - und den Schuh zieh ich mir natürlich auch selber an - liegt wohl darin, dass wir uns mal auf den Spieler, mal auf den Mitspieler und mal auf den SL konzentrieren. So ist das aber nicht gemeint.
Im Grunde sind alle im Boot. Was ich meine ist:
-- Wenn mein Spieler einen Charakterzug oder einen Nachteil zum Nachteil anderer auslegen könnte, dann lass ich das. Wenn er einen Nachteil zum Nachteil anderer auslegen muss, habe ich im Charakterdesign was falsch gemacht, wenn ich das Problem hätte sehen müssen.
("Anderer" sei hier synonym sowohl für "Mitspieler" als auch für "Abenteuer")
-- Wenn sich eine Gruppe oder ein Abenteuer anbietet, dann sollte er die Frage "Warum sollte ich die begleiten?" im Zweifel positiv bescheiden. Da kann es helfen, mehr Hirnschmalz zu investieren, bis man eine Lösung findet. Also nicht "Das und das und das gefällt mir nicht!" sondern "Das und das und das könnte mir gefallen!"
-- Wenn Mitspieler sich die Frage stellen "Warum sollten wir den mitnehmen?", sollten sie nicht nach Gründen suchen, die dagegen sprechen, sondern nach Gründen die dafür sprechen. Klar, mag es hier immer noch scheinbare oder tatsächliche Ausschlussgründe geben, dann sollte man das Problem aber mal kurz Outgame klären.
-- Für den SL gilt das gleiche. Er sollte genausowenig das Abenteuer einfach hinklatschen, wie er einen dahingeklatschen SC akzeptieren würde. Bei Konflikten zwischen SC sollte er steuernd eingreifen, SOFERN dieser Konflikt nicht ausdrücklich gewollt ist zwischen den Spielern.
-- Der SL sollte bei Konflikten zwischen SC und Abenteuer aufgrund von Nachteilen und Charakterzügen alternative Ausspielarten aufzeigen.
Je mehr er sie sie selbst verursacht hat, desto mehr ist er dazu verpflichtet.*


*Zu "Glattbügeln":
Davon ist aber eben nicht die Rede. Meeresangst kann auch ausgespielt werden "Ich stehe zitternd und schlotternd an Deck und nehme -1 auf meine Proben in Kauf"

*Zu "Meeresabenteuer bei Meeresangst":
Wieder diese Schwarzweißzeichnerei, herjeh....
Es fängt doch viel früher an. Eine Schiffspassage, eine Flussüberquerung, eine Untersuchung auf einem Schiff am Hafen. Spätestens dann, wenn der Großteil der Gruppe diesen Plot positiv bescheidet, kann man den Schwarzen Peter nicht mehr (nur) dem SL zuschieben.
Als SL und Mitspieler kann ich von einem erfahrenen Spieler erwarten, dass er mehrere Formen des Ausspielens eines Nachteils kennt oder zumindest versucht. Unerfahreneren Spielern kann man Tips geben.
Spätestens wenn die Alternativen aber auf dem Tisch liegen, ist der Spieler in der Pflicht zu liefern.


Zu "Gutes Rollenspiel"
Ja, ich kann mich an die Tips von DSA 2 noch sehr gut erinnern. Da vergisst man aber schnell zwei wesentliche Bestandteile, warum diese Passagen damals drin standen:
1.) Es sollten Rollenspieltips sein, die
a) den Charakter mit leben füllen
b) die einzelnen Klassen voneinander unterscheidbar machen, gerade wenn sie vom Portfolio ähnlich aussehen wie zB Streuner und Gaukler oder später Krieger und Söldner
2.) sie enthielten Nachteile in quasi-Regelform!!! Das was später hieß "Du bekommst 2 Baupunkte mehr, wenn du deinen Charakter mit 'Prinzipientreu' ausstattest" hieß früher "Gutes Rollenspiel: Krieger sind sehr prinzipientreu"
Das was später "Elfische Weltsicht" hieß und eine crunchiger Nachteil mit Wertauswirkung war, war in DSA2 eine mehr oder minder schwammige Spielanweisung/Einschränkung um einen Ausgleich zu schaffen für "Kann kämpfen, kannn zaubern, kann Natur, kann Körper"
Das was später "Prinzipientreue: Ritterehre" und "Verpflichtungen" oder "Moralkodex hieß, war in DSA2 eine mehr oder minder schwammige Spielanweisung/Einschränkung um einen Ausgleich zu schaffen für "Ist der beste Kämpfer in der Runde und hat die mit Abstand besten Waffen".
Genau diese rollenspielerische Einschränkung war es, die viele Spieler davon abhielt, den 108. Krieger zu spielen.


Zu guter Letzt stand da nie: "Verwende diese rollenspielerischen Einschränkungen bitte zuallererst um anderen Spielern ans Bein zu pinkeln oder ein Abenteuer zu blockieren"

Dass die teilweise sehr sklavisch formuliert waren bzw von uns damaligen Hardlinern sehr sklavisch ausgelegt wurden, ist keine Frage.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 08:45
Vermutlich braucht es wie so oft beim Rollenspiel: Guten Willen von allen Seiten.
Wenn die Spieler grundsätzlich zusammen arbeiten, ist alles gut. -Selbst wenn sich ihre Figuren mal streiten.
Denn dann wird es auch im Spiel nie wirklich so eskalieren, dass eine Zusammenarbeit nicht mehr möglich ist.
Denn die Spieler nehmen aufeinander Rücksicht.
So wird vielleicht der Zwerg,  den man absichtlich betrunken genug gemacht hat um ihn mit auf das Schiff zu bekommen,  zwar seinem Ärger Luft machen,( vielleicht ein paar Ohrfeigen verteilen oder Drohungen aussprechen ), aber er wird keine blutige Rache nehmen. Weil das nicht verhältnismaessig waere und der weiteren Zusammenarbeit schaden würde.

Edit. Es waere auch eine Möglichkeit, dass die Figur sich ingame Luft macht,  und schimpft,  dass sie auf keinen Fall mit auf die verfluchte See will. Oder dass ihr dieser Auftrag nicht schmeckt. Aber dann kommt sie schließlich doch mit,  weil sie nichts besseres vorhat oder nicht alleine zurück bleiben will. So haben die anderen Figuren auch die Chance sie zu überreden.
Dann hat man seine Figur konsistent ausgespielt, aber sie verhält sich dennoch zum Wohl der Gruppe.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 14.07.2017 | 09:09
Vermutlich braucht es wie so oft beim Rollenspiel: Guten Willen von allen Seiten.
Wenn die Spieler grundsätzlich zusammen arbeiten, ist alles gut. -Selbst wenn sich ihre Figuren mal streiten.
Denn dann wird es auch im Spiel nie wirklich so eskalieren, dass eine Zusammenarbeit nicht mehr möglich ist.
Denn die Spieler nehmen aufeinander Rücksicht.
So wird vielleicht der Zwerg,  den man absichtlich betrunken genug gemacht hat um ihn mit auf das Schiff zu bekommen,  zwar seinem Ärger Luft machen,( vielleicht ein paar Ohrfeigen verteilen oder Drohungen aussprechen ), aber er wird keine blutige Rache nehmen. Weil das nicht verhältnismaessig waere und der weiteren Zusammenarbeit schaden würde.

Nein, das reicht nicht.
Die Routine muss raus, eine einmal gefasste Einschätzung als umumstößliche Entscheidung zu werten.
Ich habe Spieler mit tollen Ideen, sehr nette Menschen. Mit denen kann ich sowohl stumpfen Dungeoncrawl als auch mal n anstrengendes Detektivabenteuer oder was verrücktes machen. Sandboxen, Railroaden: In beiden Fällen sind die sehr tolerant, so lange es nicht zu extrem wird.
In der einen Runde kann ich ne halbe Stunde NSC-Aktionen beschreiben und sie sagen dennoch "Geiles Abenteuer".
Aber in beiden Runden ertappe ich hinundwieder Spieler dabei:
-- Ihre Nachteile zum Nachteil anderer auszuspielen
-- Im Zweifel zu denken "Der Plot passt nicht, weil..." statt "Der Plot passt, wenn mein Char sich vorstellt, dass..."
Und das ist deshalb schade, weil es sonst ja so gut funktioniert.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 09:33
@
Greifenklause
Ich hoffe ich verstehe das richtig: Du meinst,  die Spieler haben sich von ihrer eigenen Figur ein festes,  unumstoessliches Bild gemacht, das ihnen verbietet ihre Figur flexibel (Pro Plot) reagieren zu lassen?

Edit. Ich finde die Idee mit den Nachteilen in dem System einerseits knuffig, weil das von Anfang an Profil gibt, andererseits bereitet die Auslegung und das Ausspielen sicher auch manchen Spielern Probleme.

Ich kenne es ohne Nachteile zu spielen und kann das deshalb nur bedingt nachvollziehen. Aber glaube Dir gern,  dass das u. U. auch mal Stress geben kann.

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 14.07.2017 | 09:58
@
Greifenklause
Ich hoffe ich verstehe das richtig: Du meinst,  die Spieler haben sich von ihrer eigenen Figur ein festes,  unumstoessliches Bild gemacht, das ihnen verbietet ihre Figur flexibel (Pro Plot) reagieren zu lassen?

...
Irgendwie schon.
Wie ich ja darstellte, kann man in vielen Fällen gleichzeitig Pro Plot und Pro Nachteil spielen. Man muss die Handlungsfolgen nur anders interpretieren.
Nicht "Ich tu das nicht!", sondern "Ich tu das und mir geht es nicht gut dabei!"
"Jähzorn" ist nicht "das Recht als erster zuzuschlagen", sondern der "Nachteil, eine nette Bekanntschaft/Information/Handel auszuschlagen"
(etwas übertrieben)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 09:58
...
Die Routine muss raus, eine einmal gefasste Einschätzung als umumstößliche Entscheidung zu werten.
...
-- Im Zweifel zu denken "Der Plot passt nicht, weil..." statt "Der Plot passt, wenn mein Char sich vorstellt, dass..."
...

Eben, flexibel sein  - und in die wohlverdiente Tonne mit dem Plot, den eh "keiner" will !  (leichte) :Ironie:

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 10:07
Eben, flexibel sein  - und in die wohlverdiente Tonne mit dem Plot, den eh "keiner" will !  (leichte) :Ironie:
Gut,  dann kommt der Plot in die Tonne.
Und dann?  wtf?
Irgendwelche Vorschläge Herr Maarzan?  ~;D

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 10:14
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Caranthir am 14.07.2017 | 10:23
So schwer ist das doch jetzt nicht  wtf?. Als Gruppe einigt man sich doch vorher, was man spielt. Dann erwarte ich a) von den Spielern, dass sie sich Charaktere bauen, die dazu passen und b) vom Spielleiter, dass er Abenteuer wählt, die die Gruppe interessiert. Das kann von beiden Seiten aus schief gehen, sollte es aber nicht, wenn man sich im Vorfeld abspricht.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Feuersänger am 14.07.2017 | 10:28
Das mit der Meeresangst erinnert mich an die Gruppe, die eine Piratenkampagne spielen wollte und ich der einzige war, der tatsächlich Skillpunkte in Seefahrer und Schwimmen gesteckt hatte.  ::) Wohlgemerkt, es ging nicht um einen Oneshot sondern eine Pathfinderkampagne von Level 1 bis 16+.
Ich weiß echt nicht, was die sich dabei gedacht hatten. "Früher konnte auch niemand schwimmen"? Und jedesmal wenn ich ins Wasser fall mach ich mir nen neuen Charakter?  :gaga:
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Greifenklause am 14.07.2017 | 10:33
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
Nein, ICH rede tatsächlich von Banalitäten.
Eben nicht das großer Abenteuer, dass zu 90% nicht zur Gruppe passt.
Sondern der kleine Miniplot, der unnötig ausgebremst wird.
Alle sind sich einig und ein Spieler sagt "mach ich nicht!"?
Sorry, da schiebe ich diesem Spieler den schwarzen Peter zu, Alternativen zu finden. Nicht dem SL, nicht den Mitspielern.
Alle müssen liefern. Aber halt der am meisten, dessen Konzept am meisten querschießt, in dem Moment.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 10:35
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CruelToBeKind

Besser Schnell ertrinken als Langsam

Je nach Konzept und Funktion hätte ich auch nichts in Seefahrer gesteckt
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: KhornedBeef am 14.07.2017 | 10:36
[...]"Früher konnte auch niemand schwimmen"? [...]
wtf?
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 10:36
Nein, ICH rede tatsächlich von Banalitäten.
Eben nicht das großer Abenteuer, dass zu 90% nicht zur Gruppe passt.
Sondern der kleine Miniplot, der unnötig ausgebremst wird.
Alle sind sich einig und ein Spieler sagt "mach ich nicht!"?.
so a la der Geweihte soll seiner Göttin freveln?
Weil sonst ist er schuld, das der Plot nicht wie vorgesehen funktioniert!
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 10:44
So schwer ist das doch jetzt nicht  wtf?. Als Gruppe einigt man sich doch vorher, was man spielt. Dann erwarte ich a) von den Spielern, dass sie sich Charaktere bauen, die dazu passen und b) vom Spielleiter, dass er Abenteuer wählt, die die Gruppe interessiert. Das kann von beiden Seiten aus schief gehen, sollte es aber nicht, wenn man sich im Vorfeld abspricht.

Genau das passiert eben oft genug nicht.
Primär durch Spielleiter, welche eben keine oder fehlleitende Infos rausgeben, welche sich keine Gedanken machen, ob ihr Design irgendwelchen Sinn gibt - insbesondere für die Charaktere, die "clever" sein wollen oder irgendwelche spieluntauglichen literarischen Formen nachbauen wollen.
Auf der anderen Seite gibt es aber auch tatsächlich Spieler, die ein bestimmtes Charakterdesign spielen wollen, komme was wolle und erwarten, dass der Rest der Gruppe diesem als "Haupstar" dann zuspielen.

Unter letzteren sind dann aber auch meist "specialists", so dass dies dann eher ein Problem mit allgemeiner Lebensuntauglicihkeit als besonderer Attitüde ist und eher der Spielleiter verzeifelt, wie er diese dann fröhlich aber ahnungslos ins Abenteuer Gestolperten dann am Leben erhält - also ein etwas anders gelagertes Problem als hier.

Bezugl. Banalitäten:
Wenn das nur Banalitäten sind, dann kann der SL das ja ändern. Oder es sind vielleicht doch nicht so Banalitäten- außer für die nicht betroffene Seite. Als Nichtveganer kann ich auch locker sagen: Stell dich nicht so an, dass es jetzt doch nur Fleischgerichte gibt.

Wenn der Spielleiter etwas bestimmtes für sein Abenteur benötigt und dies rechtzeitig bekannt macht, passe ich mich gerne an. Wenn er da was verbockt hat, dann prüfe ich auch wohlwollend ob sich das noch korrigieren läßt, sei es durch Verhaltensanpassung der Figur oder durch einen neuen, passenderen Charakter. Wenn es aber etwas schwerwiegendes ist oder er die Adaptionen auch nicht will, weil es nicht exakt seinen Vorstellungen entsprich und er ggf nooch pampig wird oder gar was von "Story" erzählt werde ich eben auch bockig.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Feuersänger am 14.07.2017 | 10:45
Besser Schnell ertrinken als Langsam

Je nach Konzept und Funktion hätte ich auch nichts in Seefahrer gesteckt

Glückwunsch, dann hättest du auch einen für diese Kampagne untauglichen Charakter erstellt. Und es war im Vorfeld im Player's Guide ganz klar kommuniziert, dass man diese Skills BRAUCHT.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Mr.Renfield am 14.07.2017 | 10:53
Das mit der Meeresangst erinnert mich an die Gruppe, die eine Piratenkampagne spielen wollte und ich der einzige war, der tatsächlich Skillpunkte in Seefahrer und Schwimmen gesteckt hatte.  ::) Wohlgemerkt, es ging nicht um einen Oneshot sondern eine Pathfinderkampagne von Level 1 bis 16+.
Ich weiß echt nicht, was die sich dabei gedacht hatten. "Früher konnte auch niemand schwimmen"? Und jedesmal wenn ich ins Wasser fall mach ich mir nen neuen Charakter?  :gaga:

"wer schwimmen kann, verteidigt das schiff nicht energisch genug!"

und davon ab: wenns denn tatsächlich eine kampagne von ganz klein bis ganz groß sein soll (wofür natürlich Level 0 Startcharaktere passender wären, die bei pathfinder vermutlich regeltechnisch nicht vorgesehen sind?) bietet es sich doch gerade an chars zu spielen, die bisher nichts mit seefahrt oder gar piraterie zu tun hatten, sondern aus purer verzweiflung auf dem nächstbesten schiff anheuerten um welch grausamen schicksal (inquisition, kerker, hochzeit, ...) auch immer zu entfliehen. die seefahrt wird dann über die zeit an bord gelernt. natürlich muss es nen grund geben, warum die leute mitgenommen und in die crew integriert werden (anstatt sie sobald der hafen außer sicht ist ohne ihren beutel dukaten an die haie zu verfüttern).
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 10:54
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
Moment,  das sind doch zwei unterschiedliche Sachen. Hier werden Ebenen vermischt. 
Ich gehe davon aus,  dass der Spieler des Zwergen sehr gerne zur See fahren würde. (Er möchte grundsätzlich gerne Abenteuer mit der Gruppe spielen)Gleichzeitig möchte er seine Figur konsistent ausspielen. Dann ist es  ihm doch sogar Recht wenn seine Figur überredet wird.
Er würde es nur blöd finden,  wenn sie einfach so mit soll.

Und zum Spielleiter- der hat auch Freizeit in die Vorbereitung investiert. Wie fair ist es denn bitte ihn da haengen zu lassen?

Edit. Für mich ne ganz entscheidende Sache: Will der Spieler nicht,  weil er keine Lust auf das Abenteuer hat(Und schiebt seine Figur nur vor)? Dann ist jedes Entgegenkommen ueberfluessig.
Oder will der Spieler, findet aber keinen guten Grund warum seine Figur mitkommen könnte?
Dann kann man ihm mMn. helfen.- Spielleiter und Mitspieler -einen Grund zu finden.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 11:03
Glückwunsch, dann hättest du auch einen für diese Kampagne untauglichen Charakter erstellt. Und es war im Vorfeld im Player's Guide ganz klar kommuniziert, dass man diese Skills BRAUCHT.
Dieses unbedeutende Detail stellt die Sache doch etwas anders dar.

Ich kenn das eher so
Wie dein Char kann NICHT reiten
Also es spielt im Wald, wir sollen durch die feindlichen Linien und dann hinter....
Wozu sollte hier jemand Default mässig Reiten nehmen als Auto Skill und den Amboss Reitpferd nehmen....

@Mr.Renfield

Der SC ist Zimmermann, Navigator, Schmied, "Arzt" oder Professioneller Soldat/Krieger möchtet ihr/du das mit der Planke nicht besser nochmal überdenken
Sehr viel bessere Gründe als Able Seaman für eine Koje an Bord.
Welche Piratencrew mit nem halben Hirn hätte Simon Tam über Bord geworfen???
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Feuersänger am 14.07.2017 | 11:03
und davon ab: wenns denn tatsächlich eine kampagne von ganz klein bis ganz groß sein soll (wofür natürlich Level 0 Startcharaktere passender wären, die bei pathfinder vermutlich regeltechnisch nicht vorgesehen sind?) bietet es sich doch gerade an chars zu spielen, die bisher nichts mit seefahrt oder gar piraterie zu tun hatten, sondern aus purer verzweiflung auf dem nächstbesten schiff anheuerten um welch grausamen schicksal (inquisition, kerker, hochzeit, ...) auch immer zu entfliehen. die seefahrt wird dann über die zeit an bord gelernt. natürlich muss es nen grund geben, warum die leute mitgenommen und in die crew integriert werden (anstatt sie sobald der hafen außer sicht ist ohne ihren beutel dukaten an die haie zu verfüttern).

1. ist level 1 bei PF schon klein und inkompetent genug, da braucht man kein Level 0.
2. bringt es einfach nichts, einen völlig unpassenden Charakter für eine hochspezifische Kampagne zu bauen. Klar könnte man, wenn man es bis Level 2 schafft, da noch einige fehlende Skills freischalten. Haben die Superhirne aber _auch nicht_ gemacht!
3. Es ist absurd zu glauben, dass sich 100% eines Piratenabenteuers - zumal in D&D - auf trockenen Schiffsplanken abspielen wird. Es geht um Riffe, halb unter Wasser stehende Dungeons, Kampfschwimmeraktionen. Und manchmal hat der Käptn Bock auf Schildkrötensuppe, dann werden die SCs ins Wasser geschmissen und dürfen erst wieder zurück wenn sie Schildkröten gefangen haben.

Glaubt ihr mir, dass es unheimlich mühsam ist, wenn man nicht nur alles selber machen muss, sondern dabei auch noch die Mitspieler-SCs vor dem Absaufen bewahren soll? Nur weil die zu doof oder zu geizig waren, jeweils einen Punkt in zwei Skills zu stecken, die in den typischen kontextfreien Internet-Optimierungshandbüchern rot eingefärbt sind?
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 11:05
Moment,  das sind doch zwei unterschiedliche Sachen. Hier werden Ebenen vermischt. 
Ich gehe davon aus,  dass der Spieler des Zwergen sehr gerne zur See fahren würde. (Er möchte grundsätzlich gerne Abenteuer mit der Gruppe spielen)Gleichzeitig möchte er seine Figur konsistent ausspielen. Dann ist es  ihm doch sogar Recht wenn seine Figur überredet wird.
Er würde es nur blöd finden,  wenn sie einfach so mit soll.

Und zum Spielleiter- der hat auch Freizeit in die Vorbereitung investiert. Wie fair ist es denn bitte ihn da haengen zu lassen?

Wennd er Spieler des Zwergen gerne zur See fahren will, warum hat er ihm dann die Meeresangst gegeben? Kann dann mit en Seefahrerwunsch ja nicht so weit her sein.

Wenn er nur ein Abenteuer erleben will, kann er ja versuchen den Rest der Truppe zu überzeugen lieber was in trockeneren Gefilden zu erledigen (so es eben nicht vorher erklärter Weise zur See gehene sollte) . Oder er macht dann einen anderen Charakter und der Zwerg wartet solange im Hafen, bis die anderen wiederkommen.

Mag sein, dass er was investiert hat. Aber je nach Lage hat er es aus Unwissenheit oder sogar Vorsatz verbockt - und ist unwillig das jetzt zu korrigieren. Fehler macht jeder, aber "Mein Plot ist halt so" ist in diesem Fall (im Gegensatz zu einem enstprechenden Angebot vor Beginn, wo das völlig OK bzw. weitgehend sogar notwendig ist) dann kein Stück besser als "mein Charakter".
 
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 11:15
@
Maarzan
Kennst Du überhaupt  einen Zwerg,  der Wasser mag oder gar Meer?
Das gehört doch bei Zwergen meist dazu,  dass die wasserscheu sind.

Edit. Ich habe den Eindruck,  Du schreibst (bewusst?)an mir vorbei,  schade.
Vielleicht habe ich mich auch missverstaendlich ausgedrückt.


Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Mr.Renfield am 14.07.2017 | 11:23
ok, jetzt klingt es danach, als ob einige den vermeintlichen gruppenkonsens als "wir spielen auf nem piratenschiff" andere als "wir spielen (die fantasy-variante eines) navy-seal-teams" verstanden hätten, wieder andere vielleicht noch anders oder garnicht, oder es war ihnen tatsächlich wumpe. das kann ich nicht beurteilen, da ich weder die leute kenne noch weiß, wer was sagte (und was damit meinte). ich würde halt nur nicht von offensichtlich gescheiterter kommunikation automatisch auf bösen willen schließen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 11:24
Moment,  das sind doch zwei unterschiedliche Sachen. Hier werden Ebenen vermischt.
die beide mit Respekt behandelt werden müssen.

Die Vorstellung des Charspielers von seinem Char, die dieser nicht als Teflonschwamm dem Plot des SLs zu opfern haben sollte und der Versuch des SLs der Runde einen interessanten herausfordernden Plot zu bieten.

Das der Spieler des Chars mit Klaustrophobie nicht in einen 08/15 Dungeon geht ist verständlich, die Erwartung des SLs der Priesterspieler lässt seinen Char bewusst freveln ist irgendwo zwischen Epic Fumble und Unverschämtheit einzuordnen.
Wer mit dem alle Zauberer zu verbrennen, Prinzipiell Ausnahmslos usw. Praiosinquisitor/Bannstrahler in einer Runde mit Zauberer ankommt ist Unverschämt - gilt das aber auch für das Konzept zu lernen Zauberer sind NICHT Autoböse.
Das gleiche gilt auch für eine entsprechende Kampagne gegenüber dem SL

@ Feuersänger

Da wundert es mich aber, das der Kapitän nicht selbst Schildkröten für die Suppe fangen durfte und zwar für die Crew.

@Issi

Voyage of the Fox Rider
In DSA und Warhammer gibt es auch Seefahrende Zwerge
Im Winter der Welt nutzen die "Zwerge" unterirdische Flüsse als Verkehrsadern,

Das Zwerg iih Wasser macht für mich etwa genausoviel Sinn, wie Zwerg kein Barbier nämlich grad mal gar keinen.
Wasser ist Untertage gefährlich, Feuer aber auch

Gimli hatte auch kein Problem mit Boote fahren, sogar mit einem Elballeine im Boot
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 11:34
die beide mit Respekt behandelt werden müssen.

Die Vorstellung des Charspielers von seinem Char, die dieser nicht als Teflonschwamm dem Plot des SLs zu opfern haben sollte und der Versuch des SLs der Runde einen interessanten herausfordernden Plot zu bieten.

Das der Spieler des Chars mit Klaustrophobie nicht in einen 08/15 Dungeon geht ist verständlich, die Erwartung des SLs der Priesterspieler lässt seinen Char bewusst freveln ist irgendwo zwischen Epic Fumble und Unverschämtheit einzuordnen.
Wer mit dem alle Zauberer zu verbrennen, Prinzipiell Ausnahmslos usw. Praiosinquisitor/Bannstrahler in einer Runde mit Zauberer ankommt ist Unverschämt - gilt das aber auch für das Konzept zu lernen Zauberer sind NICHT Autoböse.
Das gleiche gilt auch für eine entsprechende Kampagne gegenüber dem SL

@ Feuersänger

Da wundert es mich aber, das der Kapitän nicht selbst Schildkröten für die Suppe fangen durfte und zwar für die Crew.

@Issi

Voyage of the Fox Rider
In DSA und Warhammer gibt es auch Seefahrende Zwerge
Im Winter der Welt nutzen die "Zwerge" unterirdische Flüsse als Verkehrsadern,

Das Zwerg iih Wasser macht für mich etwa genausoviel Sinn, wie Zwerg kein Barbier nämlich grad mal gar keinen.
Wasser ist Untertage gefährlich, Feuer aber auch

Gimli hatte auch kein Problem mit Boote fahren, sogar mit einem Elballeine im Boot
Ok, das kommt dann vermutlich auf das System und die Welt an, wie wohl sich Zwerge auf dem Wasser fühlen.

Aber mal ganz ehrlich :Darf ich als Spielleiter denn nur Abenteuer bringen,  wo keine der Figuren Nachteile hat?
Und was bringen Nachteile,  wenn die nicht relevant sein dürfen?

Edit. Ich fände es in der Tat komisch nur an Abenteuern teilzunehmen, die meiner Figur garantiert keine Nachteile bringen. Oder dem Spielleiter zu erklären: Sorry, das entspricht nicht den Stärken meiner Figur deshalb mach ich nicht mit.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 11:53
@
Maarzan
Kennst Du überhaupt  einen Zwerg,  der Wasser mag oder gar Meer?
Das gehört doch bei Zwergen meist dazu,  dass die wasserscheu sind.

Zwerge lernen oft schwere schwimmen und damit tritt die Angst vor Wasser öfter auf. Aber es heißt nicht, dass sie zwingend wasserscheu sind. Ist ja nicht so, dass Zwerge generell nicht auch Sachen tun, die sie besser lassen sollten.

Namensgebender Zwerg des Posters kann zumindest etwas Schwimmen und hat sich zur Seefahrt einen dicken Korkgürtel gebastelt.
Der Stolz eines anderen mir bekannten Zwergs ist ein Uboot!

Ok, das kommt dann vermutlich auf das System und die Welt an, wie wohl sich Zwerge auf dem Wasser fühlen.

Aber mal ganz ehrlich :Darf ich als Spielleiter denn nur Abenteuer bringen,  wo keine der Figuren Nachteile hat?
Und was bringen Nachteile,  wenn die nicht relevant sein dürfen?

Edit. Ich fände es in der Tat komisch nur an Abenteuern teilzunehmen, die meiner Figur garantiert keine Nachteile bringen. Oder dem Spielleiter zu erklären: Sorry, das entspricht nicht den Stärken meiner Figur deshalb mach ich nicht mit.

Klar darfst du Abenteuer bringen, wo die Charaktere Nachteile haben. Aber du darfst nicht davon ausgehen, dass die Charaktere sich dessen nicht bewußt sind und die Effekte zu minimieren versuchen werden bzw. wenn sich das nicht lohnt das Abenteuer eben ganz verweigern. Es ist also nicht eine Frage Nachteile oder nicht, sondern wie extrem ist das gestaltet.

Willst du unbedingt ein bestimmtes Abenteuer spielen, dann sag das mit den zu erwartenden Bedingungen eben rechtzeitig an.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 14.07.2017 | 12:08
Willst du unbedingt ein bestimmtes Abenteuer spielen, dann sag das mit den zu erwartenden Bedingungen eben rechtzeitig an.

Ist das nicht das, worauf das alles hier hinausläuft?
Ich meine, können wir uns nicht darauf einigen und es dabei belassen?  :)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 12:08

Aber mal ganz ehrlich :Darf ich als Spielleiter denn nur Abenteuer bringen,  wo keine der Figuren Nachteile hat?
Und was bringen Nachteile,  wenn die nicht relevant sein dürfen?
Nein, aber sich dann darüber beschweren:
Der klaustrophobische Elf geht nicht ins 08/15 Dungeon
Der Priester frevelt nicht seiner Gottheit/Glauben/Gebote
und deshalb läuft es nicht nach Drehbuch wird dir hier wenig Zustimmung einbringen.

Die Nachteile eines Chars behindern Sie, zwingen sie oft andere Lösungswege zu suchen.

Klassisches Beispiel Xan Priester(Herrschaft usw) soll einen rechtskräftig verurteilten Verbrecher aus dem Gefängnis befreien und somit vor seiner Strafe bewahren
Wird er das tun?
Wie wird er das tun?
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 12:09
Ist das nicht das, worauf das alles hier hinausläuft?
Ich meine, können wir uns nicht darauf einigen und es dabei belassen?  :)
Also Kommunikation und Respekt + Verständnis für die Situation des anderen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Mr.Renfield am 14.07.2017 | 12:17
Klassisches Beispiel Xan Priester(Herrschaft usw) soll einen rechtskräftig verurteilten Verbrecher aus dem Gefängnis befreien und somit vor seiner Strafe bewahren
Wird er das tun?
Wie wird er das tun?

die relevante frage ist, warum soll er das tun? weil ihm wer anders dafür geld gibt? dann nicht nur nein sondern denjenigen auch gleich vors gericht schleifen!

anders siehts natürlich aus, wenn (um mal 2 möglichkeiten anzubieten, die beide stoff für eine weiterführende kampagne wären)

A der prozess zwar rechtskräftig ist aber offensichtlich manipuliert wurde (weswegen auch immer)
B der verurteilte zwar "wirklich" (oder zumindest gemessen an den wertvorstellungen des priesters) schuldig ist und strafe verdient, aber über sehr spezielles wissen/fertigkeiten/wasauchimmer verfügt die anderswo gebraucht werden um größeres unheil abzuwenden.

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 12:40
die relevante frage ist, warum soll er das tun? weil
der Auftraggeber diesen Auftrag hat?!
Zitat
A der prozess zwar rechtskräftig ist aber
der Priester macht keinen auf Befreiung sondern geht den legalen Weg, Berufung, neues Verfahren etc....
Passt nur nicht wenn der Plot eine Befreiung durch Gewalt oder List vorsieht...

B der klassische wie bekommt man den Dieb in die Gruppe
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 12:41
Ist das nicht das, worauf das alles hier hinausläuft?
Ich meine, können wir uns nicht darauf einigen und es dabei belassen?  :)

Wäre schön.
Aber genau dieser offene Umgang mit den Onfos findet ja typischerweise nicht statt.
Auch in den Kaufabenteuern ist es in vielen Systemen so nicht oder nicht ausreichend anzutreffen. (Und dann eher nach: und diese Charaktere mahcen dir wegen Fähigkeit das Abenteuer "kaputt".

Ich persönlich mache da zu einem erheblichen Anteil "Story"denken für verantwortlich.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 12:44
aka ist die erlaubte Klugheit für dieses Abenteuer max 5 oder 4 von 10 - 20 (SC Norm)

Fähigkeiten finde ich weniger problematisch als Hintergrund/Herkunft u.ä. soziales Zeug.
Die Hexe kann fliegen das Problem ist jetzt...
Das ich Geld für einen inkompetenten Autor ausgegeben habe!

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 12:57
Wäre schön.
Aber genau dieser offene Umgang mit den Onfos findet ja typischerweise nicht statt.
Auch in den Kaufabenteuern ist es in vielen Systemen so nicht oder nicht ausreichend anzutreffen. (Und dann eher nach: und diese Charaktere mahcen dir wegen Fähigkeit das Abenteuer "kaputt".

Ich persönlich mache da zu einem erheblichen Anteil "Story"denken für verantwortlich.
Ist finde ich auch ne Vertrauenssache. Wenn ich bei einem Spielleiter grundsätzlich schon viele gute Abenteuer Erfahrungen gemacht habe,  dann vertraue ich vermutlich auch bei der "Expedition ins Nirgendwo" aus dem Kauf Abenteuer darauf,  dass er mich nicht total in die Pfanne haut.

Und es ist die Frage,  wer überhaupt entscheidet,  welches Thema das nächste Abenteuer hat. In der Regel sagen doch auch die Spieler..... "so eine Seereise würde mich mal reizen "oder "dieses Land würde ich gerne bereisen."
Wird meist vorher zusammen mit der Gruppe abgestreckt,  in welche Richtung es geht.
Wo gibt's denn das,  dass das nur der Spielleiter bestimmt?
Hab ich zumindest noch nicht erlebt, ehrlich.  :)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Mr.Renfield am 14.07.2017 | 12:58
der Auftraggeber diesen Auftrag hat?!

woran sich natürlich die frage anschließt, warum der sich damit ausgerechnet an den priester wendet.

auch wenn die antwort wahrscheinlich enttäuschenderweise lautet: weil der sl das abenteuer gekauft hat und das da so drinsteht.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 13:22
woran sich natürlich die frage anschließt, warum der sich damit ausgerechnet an den priester wendet.

auch wenn die antwort wahrscheinlich enttäuschenderweise lautet: weil der sl das abenteuer gekauft hat und das da so drinsteht.
Genau. :D
So ein Kaufabenteuer ist halt eher eine Unisex Allsize Klamotte und kein Maßanzug.
Aber man kann das an den richtigen Stellen auch anpassen und enger nähen.
Viele wichtige NSC sind eigentlich nur Statisten,  die sich leicht austauschen lassen. Auch am Framing lässt sich einiges drehen. Solange der Plot unangetastet bleibt, lässt es sich trotzdem noch spielen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: nobody@home am 14.07.2017 | 13:26
Ist das nicht das, worauf das alles hier hinausläuft?
Ich meine, können wir uns nicht darauf einigen und es dabei belassen?  :)

...natürlich können wir das nicht, wo kämen denn dann die ganze schöne Rechthaberei und das Dominanzgebaren hin, die zur zwischenmenschlichen Interaktion gefälligst dazugehören? (Kommentar von nobody@homes zustimmend nickendem inneren Affen: "Ook!") ;)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 13:44
woran sich natürlich die frage anschließt, warum der sich damit ausgerechnet an den priester wendet.
weil dessen Spieler sich in die Runde eingetragen hatte
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 13:52
weil dessen Spieler sich in die Runde eingetragen hatte
Oder so.
Dann weiß der Spieler ja aus der Abenteuerbeschreibung zumindest auch grob worum es geht.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2017 | 13:54
In einem idealen Utopia
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 14:09
In einem idealen Utopia
Hm Ok,  kann auch  passieren wenn etwas anderes auf der Dose draufsteht,  als das was in der Dose drin ist.
Zum Beispiel bei einem Kern und Mantelplot.
Beispiel: Der Mantelplot heißt "Begleitschutz"
Auftrag-bringt eine NSC Figur sicher in ein anderes Land per Schiff.
Unterwegs geraet das Schiff dann aber in einen Sturm und die Helden werden an eine einsame Insel gespuehlt.
Weil der Kernplot:"Robinsons Insel" ist. Und das Hauptziel ist ueberleben.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Erg am 14.07.2017 | 14:11
Ich verstehe ehrlich gesagt die Einstellung: "Der SL hat gefälligst Abenteuer zu liefern, welche die Motivation meines Charakters treffen" nicht mal ansatzweise. Herrscht woanders ein derartiger SL-Überschuß, daß man als Spieler Forderungen stellen kann, weil der SL froh und dankbar sein muß, daß man sich dazu herabläßt, mitzuspielen ? (Ich würde einen Umzug in Betracht ziehen...) Meine Erfahrung sieht ganz anders aus: da beißt halt einer, der lieber Spieler wäre, ins saure Äpfelchen und leitet. Und weil der das nicht dauernd machen will, muß jeder in der Gruppe mal ran. Natürlich bemüht sich jeder als SL, so gut er eben kann, aber mit Forderungen bräuchte man keinem kommen. "Wenn Dir Dein Charakterkonzept wichtiger ist als zu spielen - dann spiel halt nicht mit" wäre wohl ein recht häufig gehörter Satz. Allerdings spreche ich auch nicht von Sachen wie den Paladin loschicken wollen, um die unschuldigen Bewohner eines Waisenhauses auszulöschen. Der SL soll aversionsfreie Abenteuer liefern (an dene alle Charaktere teilnehmen könnten,wenn sie wollten), um Appetenz braucht er sich nicht zu kümmern ("Warum sollte ich da mitmachen?" ist eine Frage, die sich allein an den Spieler des jeweiligen Charakters richtet).
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 14.07.2017 | 14:27
...natürlich können wir das nicht, wo kämen denn dann die ganze schöne Rechthaberei und das Dominanzgebaren hin, die zur zwischenmenschlichen Interaktion gefälligst dazugehören?

Von mir aus zum Kuckuck.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 14:30
@
Erg
So könnte es tatsächlich wirken.
In der Praxis habe ich tatsächlich noch nicht erlebt,  dass da Spieler nicht mitmachen oder boykottieren.
Bestimmte Wünsche oder Vorlieben sind möglicherweise schon da. Oder es gibt einen Spielleiter bei dem es einfach mehr Spaß macht als bei einem anderen.
Ich beobachte schon auch,  dass Leute die beide Seiten des Schirms kennen, die andere Seite besser verstehen können.
Und die Idee: Sei erstmal selbst der Spielleiter, den Du gerne hättest. Oder sei erst mal selbst der Spieler, mit dem Du am liebsten spielen würdest , kann ich nur unterstützen. ;)

Dass es manchen auf Dauer nicht gut bekommt, hinter dem Spielleiter Schirm zu sitzen wurde hier ja schon in unzähligen Diskussionen bewiesen.
Vielleicht birgt das Spielereck ja auch einige Gefahren, wenn man zu lange dort sitzt,  kann gut sein.  ~;D
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 14.07.2017 | 14:30
Der SL soll aversionsfreie Abenteuer liefern (an dene alle Charaktere teilnehmen könnten,wenn sie wollten), um Appetenz braucht er sich nicht zu kümmern ("Warum sollte ich da mitmachen?" ist eine Frage, die sich allein an den Spieler des jeweiligen Charakters richtet).

Das liegt aber eben eng beieinander. Und wir hatten das schon. Und wir sind uns einig.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 14:32
Ich verstehe ehrlich gesagt die Einstellung: "Der SL hat gefälligst Abenteuer zu liefern, welche die Motivation meines Charakters treffen" nicht mal ansatzweise. Herrscht woanders ein derartiger SL-Überschuß, daß man als Spieler Forderungen stellen kann, weil der SL froh und dankbar sein muß, daß man sich dazu herabläßt, mitzuspielen ? (Ich würde einen Umzug in Betracht ziehen...) Meine Erfahrung sieht ganz anders aus: da beißt halt einer, der lieber Spieler wäre, ins saure Äpfelchen und leitet. Und weil der das nicht dauernd machen will, muß jeder in der Gruppe mal ran. Natürlich bemüht sich jeder als SL, so gut er eben kann, aber mit Forderungen bräuchte man keinem kommen. "Wenn Dir Dein Charakterkonzept wichtiger ist als zu spielen - dann spiel halt nicht mit" wäre wohl ein recht häufig gehörter Satz. Allerdings spreche ich auch nicht von Sachen wie den Paladin loschicken wollen, um die unschuldigen Bewohner eines Waisenhauses auszulöschen. Der SL soll aversionsfreie Abenteuer liefern (an dene alle Charaktere teilnehmen könnten,wenn sie wollten), um Appetenz braucht er sich nicht zu kümmern ("Warum sollte ich da mitmachen?" ist eine Frage, die sich allein an den Spieler des jeweiligen Charakters richtet).

Erst einmal: Die Einstellung ist seltener "soll die (spezielle) Motivation meines Charakters treffen" als "Soll nicht die Bedürfnisse meines Charakters grob missachten - beginnend beim Selbsterhaltungstrieb.

Und ja, je nach Umfeld werben (OK, warben) Spielleiter um Spieler - und ein paar sind sich dann auch nicht zu fein aktiv zu täuschen um ihre sonst unvermittelbaren Vorstellungen ans Publikum zu bekommen.

Und wie schon erwähnt: Wenn der SL seinen Vorschlag unterbreitet passt man sich an oder man verzichtet eben tatsächlich.

Das Problem tritt auf, wenn der Vorschlag nicht dem dann präsentierten entspricht oder ähnlich grobe Schnitzer enthält, wie wenn der Spielleiter es halt für eine tolle Story hält den Paladin - dann typischerweise erzwungenermaßen - fallen zu lassen, um eine Rehabilitierungsstory ausspielen zu können oder der Haken erst später kommt.

Oder auch bei "starken Schnitten": Bisher reines Kennenlern-Barbiespiel und dann der Schnitt: Nachdem ihr euch in der Taverne völlig besoffen habt und eine Massenschlägerei mit Toten ausgelöst habt, hat euch die Stadtwache verhaftet und ihr könnt nur dem Galgen entgehen, indem ihr diesen Himmelfahrtsauftrag annehmt ... ".
Hallo, ich war nur in dieser Taverne, damit sich das Kennenlernen etc nicht noch weiter zieht. Mein asketischer Priester würde weder trinken noch eine Kneipenschlägerei anfangen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 15:02
@
Maarzan
Ich möchte als Spieler nicht erzählt bekommen, ob sich meine Figur willenlos besäuft, und wieviele NSC sie im Rausch tötet. Falls Du darüber gar keine Entscheidungsgewalt hattest, sehe ich da einen Spielleiter, der eine Grenze überschritten und sein Erzaehlrecht missbraucht hat.
Bei einem Framing, dürftest Du mMn.  das Erzaehlrecht nicht verlieren.
Es sei denn....... deine Figur hatte was im Getränk, was sie willenlos, und ferngesteuert macht und zudem Blutdurst und blinden Zorn auslöst.
 War das denn der Fall?
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 15:22
Nein, davon war keine Rede.

Wobei es nicht der einzige Vorfall dieser Art war. (und wohl auch schon ein so oft misbrauchter Einstieg ist, dass er schon klassisch ist.

In einem anderen Fall hieß es, wie lange haltet ihr euch in der Taverne auf?
~ 15-21h? Dann eine Konstiprobe pro Stunde und pro Stunde -1.
(was dann eine Chance von insgesamt  0,5% für Consti11 und 9% für Consti16 ergibt das zu schaffen)

Danach waren wir alle bewußtlos, verhaftet und der Paladin seinen Status los. Danach ebenfalls die obige Drohung.
In dem Fall war mir das noch egal, mein Charakter war eh wahnsinnig und damit "pflegeleicht", aber mit einem etwas ernsteren Charakter oder gar als Spieler des Paladins wäre das dann auch ein Anlass zum Gehen gewesen.
Der kam dann erst später noch ...

Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 15:36
Nein, davon war keine Rede.

Wobei es nicht der einzige Vorfall dieser Art war. (und wohl auch schon ein so oft misbrauchter Einstieg ist, dass er schon klassisch ist.

In einem anderen Fall hieß es, wie lange haltet ihr euch in der Taverne auf?
~ 15-21h? Dann eine Konstiprobe pro Stunde und pro Stunde -1.
(was dann eine Chance von insgesamt  0,5% für Consti11 und 9% für Consti16 ergibt das zu schaffen)

Danach waren wir alle bewußtlos, verhaftet und der Paladin seinen Status los. Danach ebenfalls die obige Drohung.
In dem Fall war mir das noch egal, mein Charakter war eh wahnsinnig und damit "pflegeleicht", aber mit einem etwas ernsteren Charakter oder gar als Spieler des Paladins wäre das dann auch ein Anlass zum Gehen gewesen.
Der kam dann erst später noch ...
Aua! :P
Das  wirkt auch ein Bisschen hilflos.
Da gibt es elegantere Methoden Figuren in Verdacht zu bringen, die zudem Spielerfreundlicher sind.
Würde mich wundern,  wenn das ein Kaufabenteuer war. Das war sicher selbstgebastelt.  ;)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 15:41
Ja, das war selbstgebastelt. Wobei wir ja mehr oder weniger auf Jobsuche waren (obwohl ich ohne Wahnsinn den Job tatsächlich nicht angenommen hätte. Als Barde/Illusionist bist du beim Untote ausräuchern einfach sehr falsch, aber verkauft wordenist das als Stadtabenteuer in demkulturellen Zentrum des Reiches. )
Aber alle Kontakte, die wir vor der Tavernenszene aufgesucht haben, wollten ja nicht mehr mit uns reden.  |:(( :bang:
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 14.07.2017 | 15:53
@
Maarzan
Echt? Ohje.... 
 ;D
(Da wäre nicht nur meine Figur wahnsinnig geworden)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Mr.Renfield am 14.07.2017 | 15:59
klingt für mich nach nem klaren fall von: mit kurzer aber (jenachdem ob meine probe gelingt ;-) höflicher ansage pack ich meinen kram und gehe mir entweder ne andere runde suchen oder eine eigene aushängen. wobei es natürlich passieren kann, daß ich das garnicht muß, weil der rest der runde als reaktion darauf einfach den sl bittet zu gehen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 14.07.2017 | 16:07
Das war jetzt auch der absolute Höhepunkt, wo wirklich alles an Clichee in einer Sitzung zusammen kam. (und es auch keine 2. gab ...)

Aber Einzelelemente habe ich imer wieder mal angetroffen.

Wobei "Nicht mit meinem Char" ja gar nicht zum Konflikt führenmuss, wenn der SL es denn erlaubt den Charakter zu wechseln.
In einer anderen Runde hieß es "Wie spielen in einem Neuen Küstensetting" - wörtlich "da können wir Jahre verbringen":
Nach dem ersten Abenteuer ist ein neuer Abenteuerband rausgekommen - 1200km landeinwärts in der Wildnis:"den MÜSSEN wir spielen. Als fußlahmer Seemagier mit einem wesentlichen Investment in Kontakten etc in den Häfen bin ich da auch nicht mit. Da war es aber auch kein Problem mit einem neuen anderen Charakter des Levels dann weiter zu machen.

Anderswo habe ich aber auch erheblichen Widerstand gegen solche Wechsel erlebt, sei es wegen Bedenken wegen Chaarkterwechseln an sich (Optimierung, unsportlich ...)  oder wegen "Story" (Es gab wohl irgendeine Prophezeihung, welche für jeden der originalen Charaktere einen Abschnitt hatte) .
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 15.07.2017 | 08:55
Nachtrag:
Wo das Problem primär liegt zeigt sich doch eigentlich auch deutlich daran, dass der Spielleiter ein Problem damit hat, wenn der (nach Lamento ja eigentlich immer nur eine einzelne Querkopp) dann eben nicht mitläuft.
Dann bleibt der eine klaustrophobische Elf eben am Dungeoneingang stehen, während die anderen rein gehen. Fall gelöst.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 09:07
Nachtrag:
Wo das Problem primär liegt zeigt sich doch eigentlich auch deutlich daran, dass der Spielleiter ein Problem damit hat, wenn der (nach Lamento ja eigentlich immer nur eine einzelne Querkopp) dann eben nicht mitläuft.
Dann bleibt der eine klaustrophobische Elf eben am Dungeoneingang stehen, während die anderen rein gehen. Fall gelöst.
Jupp.
In meiner Sitzung hat auch schon mal eine "Naturfigur" am Stadtrand gezeltet während der Rest der Gruppe in die Stadt reiste. Nach einer Übernachtung allein im Wald,  im Einklang mit der Natur,  wurde es dem SC aber dann doch zu langweilig(Oder vielmehr dem Spieler). Und die Figur ist nachgereist.

Edit. Es können aber auch Mitspieler dumm finden,  dass eine Figur nicht mit kommt. Es folgen dann meist Ueberredungsversuche.  Einfach lassen und weitermachen - ist mMn.  ne gute Strategie.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 10:42

In meiner Sitzung hat auch schon mal eine "Naturfigur" am Stadtrand gezeltet während der Rest der Gruppe in die Stadt reiste. Nach einer Übernachtung allein im Wald,  im Einklang mit der Natur,  wurde es dem SC aber dann doch zu langweilig(Oder vielmehr dem Spieler). Und die Figur ist nachgereist.

Das finde ich nicht so schön als Lösung.
Spielermotivation und Spielfigurenmotivation sollte man möglichst getrennt halten. Klar kann man sich aufgrund der Spielermotivation eine Motivation für die Spielfigur ausdenken. Aber zu warten, bis es dem Spieler, der eigentlich die Figurenmotivation ausspielen wollte, zu langweilig wird, finde ich keine günstige Lösung. Dann doch lieber gleich eine Lösung suchen und den Spieler gar nicht erst der Langeweile aussetzen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 10:59
Das finde ich nicht so schön als Lösung.
Spielermotivation und Spielfigurenmotivation sollte man möglichst getrennt halten. Klar kann man sich aufgrund der Spielermotivation eine Motivation für die Spielfigur ausdenken. Aber zu warten, bis es dem Spieler, der eigentlich die Figurenmotivation ausspielen wollte, zu langweilig wird, finde ich keine günstige Lösung. Dann doch lieber gleich eine Lösung suchen und den Spieler gar nicht erst der Langeweile aussetzen.
Das kommt darauf an, wie man es betrachten will.  Der Spieler hat sogar extra Begegnungen im Wald gehabt. Und dort extra Spielzeit und Aufmerksamkeit bekommen. Der Rest der Gruppe wollte dort aber nicht ewig bleiben sonden lieber ins Abenteuer also gab es eine Gruppentrennung.


Es handelte sich zudem um einen Spieler,  der viel tat um extra Aufmerksamkeit zu ziehen. Egal mit welcher Figur.
Die Interessen der Mitspieler waren ihm  nicht besonders wichtig.

Edit. Wenn ein Spieler findet,  seine Figur hat keinen Bock da rein zu gehen, dann ist das mMn. zu akzeptieren
Aber wenn der Rest der Gruppe das trotzdem will,  dann gehen die halt ohne ihn, ist dann finde ich auch zu akzeptieren.

Jeder ist frei in seinen Entscheidungen. ;)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 15.07.2017 | 11:13
Dann doch lieber gleich eine Lösung suchen und den Spieler gar nicht erst der Langeweile aussetzen.
Das ist jetzt - so dass nicht die Folge einer fehlerhaften Kommunikation von Spielleiterseiet ist - das Problem des Spielers.
Er entscheidet - ganz ohne weiteren Druck - , ob seine Charakterprinzipien ihm jetzt mehr wert sind als eine Weile auszusetzen. Das ist eben die natürliche andere Seite von "meinCharisthaltso".
Und wenn das tatsächlich länger dauern sollte, sollte es meist auch möglich sein einen passenderen Charakter einzuführen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 12:24
Das ist jetzt - so dass nicht die Folge einer fehlerhaften Kommunikation von Spielleiterseiet ist - das Problem des Spielers.
Er entscheidet - ganz ohne weiteren Druck - , ob seine Charakterprinzipien ihm jetzt mehr wert sind als eine Weile auszusetzen. Das ist eben die natürliche andere Seite von "meinCharisthaltso".
Und wenn das tatsächlich länger dauern sollte, sollte es meist auch möglich sein einen passenderen Charakter einzuführen.
Ich versuche schon Charaktere zu spielen,  die möglichst überall mitkommen. Selbst eine "Naturfigur" würde ich nicht so auslegen,  dass sie so menschenscheu ist und jede Menschliche Siedlungen meidet.
Das kann ich mir als NSC ausdenken aber nicht als SC. Denn als Spieler willige ich ein grundsätzlich gemeinsam Abenteuer zu erleben.
Aber es kann Gründe  geben,  wo man trotzdem meint,  ist unplausibel das zu tun. Also macht es die Figur nicht.
Ich hab deshalb auch schon Figuren vor dem Abenteuer aussetzen lassen und dafür die Zweitbesetzung gespielt.
Geht alles.
Ich find es nur komisch zu sagen:Ich weiß welches Abenteuer wir spielen. Ich will aber nur die Figur spielen. Und zwar- wie ich will, egal was die anderen wollen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 12:33
Das ist jetzt - so dass nicht die Folge einer fehlerhaften Kommunikation von Spielleiterseiet ist - das Problem des Spielers.
Er entscheidet - ganz ohne weiteren Druck - , ob seine Charakterprinzipien ihm jetzt mehr wert sind als eine Weile auszusetzen. Das ist eben die natürliche andere Seite von "meinCharisthaltso".
Und wenn das tatsächlich länger dauern sollte, sollte es meist auch möglich sein einen passenderen Charakter einzuführen.

Finde ich nicht so, weil man eben niemanden dafür bestrafen sollte, konsequent zu spielen.
Ich sehe eigentlich nur zwei Lösungen:
1) Man überlegt gemeinsam einen Ausweg, bei dem die Figur bei der Gruppe bleiben kann.
2) Die Figur ist raus für das Szenario - das kann man dem Spieler dann so mitteilen. Der kann dann entweder eine andere Figur spielen, oder nach Hause gehen, am Computer spielen, etc.

Ich finde weder Einzelbespassung noch Bestrafung des Spielers eine gute Idee.

Zum Thema "Einzelbespassung" könnte man eh nochmal separat diskutieren. Bei mir als Spielleiter gibt es keine längere Gruppentrennung (5-10 Minuten Spielzeit sind ok, aber mehr finde ich extrem nervig), weil mir das zu anstrengend ist und weil dann eben ein Teil der Spieler völlig raus ist. Finde ich doof.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 12:37
Es handelte sich zudem um einen Spieler,  der viel tat um extra Aufmerksamkeit zu ziehen. Egal mit welcher Figur.
Die Interessen der Mitspieler waren ihm  nicht besonders wichtig.
(...)
Jeder ist frei in seinen Entscheidungen. ;)

Finde ich so auch nicht richtig. Das würde ich weder als Spielleiter noch als betroffener Mitspieler so mitmachen wollen. Ich hätte schlichtweg keine Lust zu warten, bis jemand seine umfangreiche Sonderbespassung bekommen hat.


Das sind jetzt auch wieder zwei verschiedene Dinge:
1) Problematische Spielfiguren. Hier scheinen mit entweder konsequentes Ausspielen (und dann eben nicht dabei sein) oder die Suche nach einer Brücke die Optionen.
2) Problematische Spieler. Hat mit 1) erstmal gar nichts zu tun (kann aber natürlich zusammenfallen). Das muss man besprechen und die Person muss ihr Verhalten ändern. Sonst würde ich nicht mehr mitspielen.

Vielleicht reden wir aber auch aneinander vorbei und meinen mehr oder weniger das gleiche.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 12:52
Das Wort Bestrafung finde ich tatsächlich unpassend.
Denn wer wird denn von wem bestraft? Wie und wofür?
Bin ich als Spieler wirklich gestraft,  wenn meine Figur entscheiden darf etwas nicht zu tun?
Da bin ich doch froh. Ich will doch nicht gezwungen werden.
Mir ist dann lieber ich halte sie raus.
Oder ich spiele was anderes. Ich kann schon erwarten, dass auch auf mich Rücksicht genommen wird. So wie auf jeden anderen Spieler auch aber nicht mehr als auf die anderen Spieler. Und nicht immer und überall unter allen Umständen.

Sonderbespassungen einen angemessenen Zeitrahmen zu geben versteht sich von selbst.

Edit. Wenn ich für einen ueberschaubaren Zeitraum Zuschauer bin, macht mir das jetzt nix aus. Bevor ich das ganze Abenteuer aussetze, spiele ich eine andere Figur.
In beiden Fällen fühle ich mich nicht bestraft.
Sollte ich denn?
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 12:57
Das Wort Bestrafung finde ich tatsächlich unpassend.
Denn wer wird denn von wem bestraft? Wie und wofür?

Wenn ich als Spieler die Option bekomme, die Spielfigur konsequent auszuspielen, es dann aber langweilig wird und ich deshalb schließlich entscheide, doch auf das konsequente Ausspielen zu verzichten, finde ich "Bestrafung" durchaus angemessen.
Falls es in dem konkreten Fall anders gewesen sein sollte, können wir das gern als Aussage über einen hypothetischen Fall stehen lassen. Ich kenne - zum Glück nur aus Erzählungen - ähnlich gelagerte Fälle, in denen das von SL so gemacht wurde, um Spieler auf die Abenteuerschiene zu bringen. Und das erscheint sogar mir falsch, auch wenn ich sonst nicht so railroadophob bin, wie das sonst Tanelorn-Konsens ist  :)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 15.07.2017 | 13:07
Ich versuche schon Charaktere zu spielen,  die möglichst überall mitkommen.
...

Ich find es nur komisch zu sagen:Ich weiß welches Abenteuer wir spielen. Ich will aber nur die Figur spielen. Und zwar- wie ich will, egal was die anderen wollen.
Ja, aber da gibt es eben auch Grenzen.
Was heißt in dem Zusammenhang "weis welches Abenteuer wir spielen"?
Wenn das ein Neustart mit entsprechenden informationen ist -> klar.
Aber wenn der SL eben das nicht so kommuniziert hat oder das innerhalb einer laufenden Kampagne passiert, läuft dein Einwurf ins Leere, und diese Fälle halte ich für die häufigeren.

Finde ich nicht so, weil man eben niemanden dafür bestrafen sollte, konsequent zu spielen.
Ich sehe eigentlich nur zwei Lösungen:
1) Man überlegt gemeinsam einen Ausweg, bei dem die Figur bei der Gruppe bleiben kann.
2) Die Figur ist raus für das Szenario - das kann man dem Spieler dann so mitteilen. Der kann dann entweder eine andere Figur spielen, oder nach Hause gehen, am Computer spielen, etc.

Ich sehe das nicht als Bestrafung (und ich bin hier sonst der "railroadphobe").
Bestrafung wird es, wenn dann noch "passende" "Zufälle" zu Lasten des Zurückbleibenden passieren, aber ansonsten ist es genau seine Wahl "So weiterspielen" oder doch "lieber verzichten oder zumindest den Charakter wechseln".
Ok, und einen weiteren Anlass zum Meckern hätte er, wenn das Ganze auf Grund von Beschreibungsmängeln des SL bei der Spielausschreibung so auftrat.

Außerdem gehe ich davon aus, dass wenn solche Fälle als Beschwerde bis nach draußen getragen werden es eben keine gemeinsame Lösung gegeben hat. Wer macht einen Rant auf mit "wir haben uns aber noch gütlich geeinigt"?



Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 13:08
Wenn ich als Spieler die Option bekomme, die Spielfigur konsequent auszuspielen, es dann aber langweilig wird und ich deshalb schließlich entscheide, doch auf das konsequente Ausspielen zu verzichten, finde ich "Bestrafung" durchaus angemessen.
Falls es in dem konkreten Fall anders gewesen sein sollte, können wir das gern als Aussage über einen hypothetischen Fall stehen lassen. Ich kenne - zum Glück nur aus Erzählungen - ähnlich gelagerte Fälle, in denen das von SL so gemacht wurde, um Spieler auf die Abenteuerschiene zu bringen. Und das erscheint sogar mir falsch, auch wenn ich sonst nicht so railroadophob bin, wie das sonst Tanelorn-Konsens ist  :)
Und dass es dem Spieler mit der Figur im Wald langweilig wird,  ist wessen Schuld?
Das würde ja den Vorsatz des Spielleiters einschließen: Ich mach es extra langweilig, damit der Spieler wieder auf die Schiene kommt.
Ist nun ja aber nicht der Fall.  ;)
Edit. Ein Spieler trägt auch selbst Verantwortung für seinen Spielspass zu sorgen!
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 13:13
Und dass es dem Spieler mit der Figur im Wald langweilig wird,  ist wessen Schuld?

Ich meine, dass das so vorhersehbar ist, dass man diese Option gar nicht erst anbieten muss.
Das ganze läuft doch auf "das hast Du jetzt davon" hinaus.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 13:24
Ich meine, dass das so vorhersehbar ist, dass man diese Option gar nicht erst anbieten muss.
Das ganze läuft doch auf "das hast Du jetzt davon" hinaus.
Das ist persönliche Interpretation.
Wenn ich mich extra verkrieche, muss ich sehen was passiert. Bzw. wuerfeln was so vorbei kommt. Wenn ich reise oder mich bewege, begegne ich vermutlich mehr Personen. Das ist schlicht eine natürliche Folge. Keine gut verpackte Bestrafung.


Edit. Beispiel. Eine Figur von mir sass schon mal ein gewissen Teil der Sitzung selbst verschuldet im Verlies. Klar hat sich der Spielleiter bemueht, mich dort abundan anzuspielen, damit ich mich nicht langweile. Aber es ist einfach schwerer für die Figur zu handeln und zu agieren  als wenn sie sich frei bewegt.

Edit 2. Aber den anderen zuschauen kann mMn.  auch mal Spass machen.  ;)


Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 14:24
Edit.Beispiel. Eine Figur von mir sass schon mal ein gewissen Teil der Sitzung selbst verschuldet im Verlies. Klar hat sich der Spielleiter bemueht, mich dort abundan anzuspielen, damit ich mich nicht langweile. Aber es ist einfach schwerer,  als wenn die Figur sich frei bewegt.

Halte ich für eine andere Situation, weil das die Geschichte voranbringt und den Rest der Gruppe motiviert (hoffentlich zumindest).

Was für diese Diskussion aber relevant ist: Was bedeutet "selbtverschuldet"? Hätte die Figur plausibel etwas anderes tun können und wäre das gut für die Gruppe gewesen? Oder war das eine Situation, in der die Figur so handeln musste? Wenn ja, warum hat der SL die dann gebracht? Wenn nein, warum wurde keine der anderen Optionen gewählt?

Wir sollten vielleicht wirklich nochmal einen separaten Diskussionsstrang zum Thema "Gruppentrennung" aufmachen.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 14:38
Halte ich für eine andere Situation, weil das die Geschichte voranbringt und den Rest der Gruppe motiviert (hoffentlich zumindest).

Was für diese Diskussion aber relevant ist: Was bedeutet "selbtverschuldet"? Hätte die Figur plausibel etwas anderes tun können und wäre das gut für die Gruppe gewesen? Oder war das eine Situation, in der die Figur so handeln musste? Wenn ja, warum hat der SL die dann gebracht? Wenn nein, warum wurde keine der anderen Optionen gewählt?

Wir sollten vielleicht wirklich nochmal einen separaten Diskussionsstrang zum Thema "Gruppentrennung" aufmachen.

Ich ahne schon worauf Du hinaus willst aber nein, keine Spielleitungs Manipulation im Sinne des Abenteuers. Es muss auch abundzu Platz für dumme Ideen außerhalb dessen geben. Ich bin da auch stolz auf meine selbstgewuerfelten Patzer.
Es hat das Spiel null voran gebracht aber sowas gibt es halt auch mal.  :)
Ps.  Worauf ich hinaus will. -Als Spieler will ich auch mal falsche Entscheidungen für meine Figur treffen können. Das gehört finde ich dazu. Es ist nur ein Spiel.

Edit zum Thema: Gruppentrennung
Gerne :)
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 14:41
Ich ahne schon worauf Du hinaus willst aber nein, keine Spielleitungs Manipulation im Sinne des Abenteuers.

Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Maarzan am 15.07.2017 | 14:47
Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.

Was "Zeitverschwendung" ist oder einfach nur konsequent stimmig oder eben Teil der (fehlgeschlagenen) Risikoabschätzung ist dann ja wieder Geschmackssache.
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: felixs am 15.07.2017 | 14:50
Was "Zeitverschwendung" ist oder einfach nur konsequent stimmig oder eben Teil der (fehlgeschlagenen) Risikoabschätzung ist dann ja wieder Geschmackssache.

Stimme ich zu. Allerdings ist es doch ein wesentlicher Faktor, wieviel Spielzeit dafür flöten geht, oder?
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 14:57
Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.
Nein- Spontan-Doof:D ~;D
Und wie gesagt, auch nicht schlimm.
"Zeitverschwendung" ist Rollenspiel mMn. mit Leuten mit denen man über Fehler auch lachen kann nie.
Bei meinem Lieblings Spielleiter sowieso nicht.


Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Issi am 15.07.2017 | 16:36
Stimme ich zu. Allerdings ist es doch ein wesentlicher Faktor, wieviel Spielzeit dafür flöten geht, oder?
Ich sehe da andere Dinge.
Denn Spielzeit geht für mich ja nicht flöten. Ich bekomme trotzdem meine Spielzeit. So wie jeder andere auch. Sie sieht aufgrund meiner Entscheidung nur anders aus,  als ich sie mir vielleicht zu Beginn vorgestellt habe.
(Zelt im Wald, oder Verlies, alleine außerhalb des Dungeon).
Ich treffe willentlich eine Entscheidung, die mich individuell  zufrieden macht oder auch nicht.
Aber es ist meine Entscheidung gewesen. Und gemäß meiner Entscheidungen gestaltet sich auch meine Spielzeit.
Demnach kann es also keine Qualitätssicherung in Punkto Spielzeit vom Spielleiter geben. Er kann nichts versprechen, was der Spieler nicht hält.
Klar kann man dem Spieler entgegen kommen, und ihm so schnell es geht auf die Beine helfen. Aber für ihn laufen,  das kann man nicht.

Edit. Risiko liegt ausserdem auch in der Natur eines Abenteuers. Abenteuer bedeutet ein Stück weit Ungewissheit. Man weiß nicht, was auf einen zukommt.
Es kann gefährlich werden und unvorhersehbar.
Würde alles offen auf dem Tisch liegen, wäre es kein Abenteuer. Manches sagt einem zu,  anderes nicht.
Das gehört vermutlich auch ein Bisschen zum "Berufsrisiko. "  ~;D
Titel: Re: Nachträglich Charaktermotivation aus den Fingern saugen
Beitrag von: Meister Isegrimm am 9.08.2017 | 19:18

Meiner Meinung nach sollte es vereinbart werden wie man als Gruppe spielen will. Klar, ist jetzt Floskelei aber dennoch die klarste Lösung. Für mich persönlich - als DSA3 Meister - ist es ziemlich klar definiert. Das System geht eben von "Helden" aus, oder solche die die heldenhaften Taten wenigstens unternehmen, auch wenn die Motivation vielleicht eine andere ist (Ruhm, Ehre, Dukaten ... ) .

Entscheidend ist für mich - und das sage Ich entsprechend an - daß Rollenspiel ein kollektives Erzählspiel ist, mit dem Ziel gemeinsam (!) eine tolle Geschichte zu erzählen und zu erleben, quasi improvisiertes Storytelling mit vorgefertigten Rollen. Aber die Erlebbarkeit  dieser Welt hängt eben von Stringenz ab. Wenn Ich als Meister (für viele: Spielleiter) die Welt ohne Kausaliät, die NSC ohne Motivation, die Jahreszeiten ohne Kontext (Wetter, etc.) darstellen, wird die Welt nicht greifbar. Und das erwarte Ich auch von den Spielern(innen). Eine möglichst (!) kohärente Matrix aus Motivation, Entscheidungsfindung, Optionen etc.

Andererseits sollte man die Vorgeschichte auch nicht zu hoch gewichten, denn viele Spieler(rinnen) lernen Ihren Charakter auch erst während des Spielens kennen und deuten diesen dann ohnehin nochmal um.