Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
Nun meine Fragen dazu:Nicht direkt in der Art. Es wird bei uns immer sofort kommuniziert, wenn jemand etwas blöd oder unplausibel für seinen Charakter empfindet. Meist konnte im Nachhinein noch der für die Figur nötige Anreiz geschaffen werden. Am besten Ingame. Zum Beispiel in dem der Charakter mit dem Auftraggeber einfach die nötigen Bedingungen neu aushandelt:D
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?Kommt immer drauf an, ob der Einwand begründet erscheint. Wenn ja, besser raus damit.
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
Meiner Ansicht nach ist es Aufgabe der Spielgruppe, vor Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne abzusprechen, was gespielt werden soll.
Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen. Wenn z.B. in Firefly eine Gruppe Weltraumpiraten gespielt werden soll, dann muss jeder Charakter einen Grund haben, warum er bei solchen zwielichtigen Geschäften mitmischt. Und wenn High Fantasy mit Gut gegen Böse gespielt werden soll, dann sollten sie tunlichst einen Charakter ausdenken, der auch bereit ist, die Welt vor der Invasion der bösen Wasweißichs zu retten.
Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.
Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.
Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.
Das scheitert doch schon mit dem Absprechen.
Im einfachsten Fall würde der Spielleiter quasi die Einstiegssituation anreißen und dann die Spieler bitten genau dafür dann Charaktere zu machen.
Passiert aber so nicht oder wenn, dann viel zu oft mit bait and switch, wo erst eine Sache angekündigt wird um dann den tollen Twist heraus zu ziehen - oder überhaupt erst Mitspieler zu bekommen und danach das Spiel/das Geschehen in die eigentlich gewünschte richtung zu drehen.
Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten. Und wenn es dem SL mal nicht gelingt, den Abenteuereinstieg so ansprechend zu gestalten, dann brech ich mir als Spieler keinen Zacken aus der Krone, wenn ich trotzdem drauf einsteige, auch wenn es vielleicht nicht 100% mit der Motivation meines Charakters übereinstimmt.
Bei längeren Kampagnen bastle ich jedem Charakter (okay, zumindest denen, deren Spieler nicht lieber passiv sind) eine eigene parallel verlaufende Nebenhandlung.Machen wir auch so. Ist ne super Idee, finde ich. ;)
Dann ist es Aufgabe jeden Spielers, einen Charakter zu entwerfen, der auch einen Grund hat, bei solch einem Abenteuer mitzumachen.
...
Aufgabe des SL ist es dann, sich die Charaktere und ihre Motivation anzuschauen und die Plot Hooks so zu gestalten, dass die Charaktere auch einen Grund haben anzubeißen.
...
Das Ganze funktioniert nur mit Goodwill auf beiden Seiten.
Dabei lese ich dann oft den Satz: "Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da gar nicht mitmachen".
...
Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
Meine Meinung:
...Vielleicht liegt es eher daran, dass entsprechende Spieler sich nicht wirklich sicher mit ihren Charakteren fühlen. Daher klammern sie sich an ihren wenigen ausgedachten Facetten fest und haben große Angst davor, diese "falsch" auszuspielen. ...
Ich versuche als SL damit so umzugehen, dass ich sage "überlegt euch, was eure Charaktere reinbringen könnte. Die Welt unterstützt euch dabei gerne".
Das passiert aber eher selten (seltener als einmal alle 10 Runden), schließlich wollen wir alle mitspielen und überlegen uns dafür etwas.
Es ist ja schließlich ROLLENspiel und kein Tabletop oder Computerspiel.Es ist aber auch eine Gruppenaktivitaet (zumindest meistens). Und wenn man dann einen Charakter hat der gute Teile der Sitzung in "Einzelaktionen" verbringt und der Rest der Gruppe dabei nicht involviert ist "weil der Charakter nunmal so ist..." dann war die Entscheidung, dass der Charakter so ist (meistens) doch erstmal beim Spieler der ihn so gebaut hat.
..."Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da gar nicht mitmachen"...
Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
C) Das kommt daher, dass der/die betreffende Spieler/In P&P Rollenspiel nicht verstanden hat und es FALSCH spielt.
Das finde ich etwas gewagt.
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"Wenn ich meinen Charakter konsequent spielen würde, würde der da gar nicht mitmachen".
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Nun meine Fragen dazu:
Kommt so etwas bei euch auch vor?
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?
...
Bei den meisten Systemen hat der Spieler viel Definitionshoheit hinsichtlich seiner Figur.
Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!Sag ich doch...
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!
Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
Das stimmt, aber es stimmt nur mit einer Ergänzung!Sehe es eigentlich anders: Der Spieler kann ruhig absolute Definitionshoheit über seine Figur (im Rahmen des Settings) haben, das ist sogar meine Standardannahme. Aber als Spieler hat er auch Verantwortung. Ob sich das darin niederschlägt, dass man proaktiv was für den Gruppenfrieden tut, oder ob man im Nachhinein für seine Egozentrik büßt, ist eine andere Geschichte.. ;)
"viel" bedeutet: In einem bestimmten Rahmen!
Genauso wenig, wie es akzeptabel wäre, dass der Spieler innerhalb der Definitionshoheit seiner Figur spontan beschließen darf, dass Player-versus-Player und sein Charakter mitten in der Nacht seine Gefährten umbringt, gibt es auch andere Dinge, die seine Entscheidungskompetenzen einschränken. Der am Spieltisch herrschende Konsens schränkt dies also ein!
Und jemand, der sich bewusst unkooperativ verhält, während dessen alle anderen Kooperation und Interesse an der konstruktiven Mitarbeit am den vom Abenteuer gesteckten Aufgaben voraussetzen, überschreitet seine Entscheidungskompetenzen!
...Vollkommen unsinniger Vergleich. Ich wurde nicht geboren, um Abenteuer zu erleben. Die Spielfigur wurde aber exakt zu dem Zweck geschaffen.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass wenn man auch ein Nein der Figur akzeptieren würde, sich anfängliche Bedenken dann doch auflösen. - Bedenkzeit muss nichts Schlechtes bedeuten. :) Im Reallife würden wir manchmal vermutlich auch überlegen bevor wir uns in ein Abenteuer stürzen.
....
Nebenbei: Ich meine, der Eingangsbeitrag läßt erkennen, dass es sich nicht um einen einmaligen Fall, sondern um stetiges Verhalten handelt...Schon, nur sagen und tun sind mMn. Ja zwei verschiedene Sachen.
Kommt so etwas bei euch auch vor?In letzter Zeit selten bis gar nicht.
Wenn ja, wie wird bei euren Gruppen damit umgegangen?In den sehr seltenen Fällen wird da schnell ein Ausnahmegrund o.ä. improvisiert.
Wenn nein, woher könnte das eurer Meinung nach kommen?Weil in den Runden, in denen ich mitspiele, entweder eine meta-Attitüde in der Art von "Steht halt im Questlog" vorherrscht oder in den besseren Fällen (zu denen ich unbescheiden auch die von mir geleitete Runde zählen würde) der Spielleiter dafür Sorge getragen hat, dass sich die selbst geschriebenen oder gruppenspezifisch umgearbeiteten Abenteuer auch für die Charaktere eignen.
Nein, der SL hat hier eine klare Verantwortung und viele SLs kommen dieser Verantwortung nicht nach.Jup! Jedes Mal, wenn das während meiner Leitung vorkommt, denk ich mir als erstes: „Da hab ich bei der Charaktererschaffung mit den Spielern aber Mist gebaut” oder „da hab ich bei der Vorbereitung aber Mist gebaut”. Nicht: „Diese doofen Spieler immer mit ihren Motivationen, grmblbrmbl *Spieler würg*”
Und der Spieler ist in der VERANTWORTUNG, seine Spielfigur so zu konstruieren, dass sie die für das Spiel notwendigen Motivationen mitbringen.
Also muß eine Spielfigur so gestaltet werden, dass sie kooperativ und proaktiv agiert.
Wer das nicht macht, und selbstzentriert und egoistisch einen unkooperative Figur spielt, die an der konstruktiven Beteiligung am wesentlichen Spielgeschehen nicht interessiert ist, spielt das Spiel falsch.
Selbstverständlich sollte auch der SL den Spielern zuspielen.Das hört sich für mich weniger nach "zuspielen" und mehr nach "Probleme wegrailroaden" an. Denn die ganze Formulierung umschreibt ja nur folgenden Sachverhalt: "Deine Figur würde das nie mitmachen? Öh... ist aber fürs Abenteuer wichtig, also wird sie dazu gezwungen."
Das kann bei einem Schifffahrtsabenteuer auch sein: "Du siehst die Notwendigkeit deines Auftrages ein!" oder "Deine Kameraden wollen mit dem Schiff nach Farukan! Diese Schweine!!! Die wissen genau, wie sehr du die See hasst, naja "fürchtest!" --> "Zwei Tage verhandelst du, suchst nach Alternativen, bettelst, dann gehst ins Trinken über. Irgendwann im Rausch bekamen sie dich aufs Schiff! Zwei Tage warst du sauer, zwei Tage hast du dich übergeben. Aber die Entschuldigung des Zwerges, Himmel selbst der besserwissende Paladin geht dir aus Scham aus dem Weg, und seine warmen Worte dämpfen deine Enttäuschung.
Ganz so schlimm ist es ja wirklich nicht und dein Magen leer......... als plötzlich: KRAKE AUF ACHTERN!!! KRAKE!!!"
Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?
Das hört sich für mich weniger nach "zuspielen" und mehr nach "Probleme wegrailroaden" an. Denn die ganze Formulierung umschreibt ja nur folgenden Sachverhalt: "Deine Figur würde das nie mitmachen? Öh... ist aber fürs Abenteuer wichtig, also wird sie dazu gezwungen."Sorry, aber das ist in dieser Überzeichnung doch Blödsinn!
Charakterzüge, die man in relevanten Fällen sowieso plattbügelt, kann man auch weglassen. Und genau das ist auch die einzig vernünftige Wahl. Zumal Meeresangst als Charaktereigenschaft - genau wie viele andere problematische Marotten - meiner Erfahrung nach lediglich eine Konsequenz des GURPSoiden Vor- und Nachteilsystems ist, das nach wie vor einen Großteil der publizierten System durchseucht. "Hm, muss Punkte schinden, was nehme ich da? Meeresangst! Kommt ja nicht oft vor, und bringt ordentlich was."Wieder solche Extreme, ich versteh dich manchmal einfach nicht.... puh...
Also kurz gesagt: Die Unsitte derartiger "Nachteile", die üblicherweise darin resultiert, dass eine Figur mit nur sehr wenigen Charakterzügen ausgestattet ist, die dann aber in geradezu lächerliche Extreme übersteigert werden, ist ein Grundübel.
P.S.: Nur nebenbei: Wenn Du jemanden, der real unter einer so schwerwiegenden Thalassophobie leidet, dass er sich nicht freiwillig zu einer Seereise überreden kann, selbst um einen wichtigen Auftrag zu erfüllen, bewußtlos auf ein Schiff schaffst, das dann auch noch von einem Kraken angegriffen wird, dann sind nicht "warme Worte" angezeigt, sondern zahlreiche Besuche beim Seelenklempner. Und wenn Du jemanden mit extremer Anfälligkeit für Seekrankheit an Bord hast, dann leert der nicht seinen Magen und rafft sich dann hinterher auf, sondern er liegt dauerhaft nutzlos und leidend herum, mit der unter vormodernen Bedingungen durchaus realen Gefahr, dass er Dir durch Dehydration verreckt.
Das ist halt immer der Zwiespalt:Diese Lösung klingt einfach:
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.
Das ist halt immer der Zwiespalt:Ich bin da geneigt zu sagen die Mischung machts.
Spiele ich meinen Charakter? Dann stellt sich die Frage: Wieso reise ich mit dem Typen durch die Gegend und vertraue ihm mein Leben an, wenn ich ihn nicht mag? Das bedarf einer schlüssigen Antwort.
Oder spiele ich "Abenteuer"? Dann ist der Konflikt kein Konflikt, sondern ein bisschen "color"; nett, aber eigentlich belang- und konsequenzenlos.
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"
Ich fände es albern, wenn ein SC nach 10 erlebten Abenteuern immer noch die gleiche Einstellung hat wie zu Anfang.
Insbesondere die Einstellung zu den Mit-SC wird sich grundsätzlich geändert haben.
Aber wenn wir doch eh schon bei dem Thema Querulanten sind: Wie unterscheidet ihr da zwischen markantem Charakterzug und nicht mehr ausspielbar?
Für mich persönlich klingen nämlich die von Feuersänger genannten Konflikte eher nach Potenzial für cooles Charakterspiel innerhalb der Gruppe.
...
Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.
...
@
YY
Das habe ich tatsächlich anders verstanden.
Zur Korrektur: Der Spieler spielt eine Figur.
Die Konflikte hat die Figur im Spiel.
Nicht der Spieler im Reallife.
Von echten Konflikten habe ich nichts geschrieben.
Es sind Spielkonflikte. Was aber nicht heißt, dass die für die Figur nicht auch ernst werden können.(wohlgemerkt innerhalb der Spielwelt).Und es heißt auch nicht, dass die den Spieler nicht auch gedanklich beschäftigten Können .
Er muss nur wissen -das ist meine Figur, ich fühle mich im Spiel in sie ein. Aber das sind nicht meine Konflikte in meiner Welt. ;)
Und das können manche wenige nicht oder wollen es nicht oder beides.Gebe ich Dir Recht. :)
Und ein paar mehr können dieses hinundwieder nicht
Diese Lösung klingt einfach:
Finde DU die schlüssige Antwort!
Der erste Gedanke ist ja nicht mal falsch: "An sich passen die beiden nicht zusammen."
Aber da hört es nicht auf, es muss folgen: "Aber wenn man bedenkt, dass X und Y und Z, wäre es denkbar, dass..."
Außerdem: "Menschen ändern sich, Charaktere auch"
Und wenn man sich Romane oder Fernsehserien anschaut, oder meinetwegen Primetime Adventures: des geht doch immer um die Charakterentwicklung. Ein Konflikt (gerne auch mit Gefährten) wird gelöst und der Charakter hat dabei was gelernt. Im Gegensatz dazu werden die meisten Rollenspiel-Charaktere total statisch gespielt. "Der ist so, war so und wird so bleiben." Höchstens die Ausrüstung wird ausgewechselt.
Sowas wie Story Arks mit Charakterentwicklung wäre für manche Spieler ja extremstes Charakterverbiegen.
When scenes that ought to be dramatic arise in
the typical roleplaying game session, they tend to
start strongly, but rapidly stall out. Players whose
characters find themselves in conflict with one
another typically dig in, refusing to relent. They do
this because they don’t want their characters to lose,
and because they believe that, by sticking to their
guns, they’re doing what their characters would do
in real life. Story momentum grinds to a halt as the
exchange reaches an impasse.
Generell sollte sich halt jeder Spieler überlegen:
1. Warum will mein SC sich (mit diesen Leuten) in dieses Abenteuer begeben?
2. Warum wollen die anderen SC meinen SC mitnehmen?
Gerade Punkt 2 wird glaub ich oft vergessen. Im Idealfall macht das auch gar nichts weil sich die Frage gar nicht stellt. Aber insbesondere die diversen Spezies von Bauergamern bis Taschenlampenfallenlassern, aber auch Spieler von superdarquen Meuchelassassinenninjas und sonstigen Soziopathen sollten sich mal ernsthaft mit dieser Frage beschäftigen, ehe sie ihre Kunstwerke auf den Rest der Gruppe loslassen.
Wohlgemerkt ist dabei nicht die Aufgabe, Gründe für die anderen Spieler zu konstruieren, warum sie sich mit deinem "Mein-Charakter-ist-halt-so" rumplagen sollen, sondern deinen Charakter mit Eigenschaften auszustatten, die die anderen Spieler überzeugen.
...
Nein. Es funktioniert nämlich nicht, wenn ICH mir ausdenke, warum mein Halblings-Assassine trotz aller Gründe, die dagegen sprechen, trotzdem mit dem rechtschaffen guten Paladin durch die Gegend reisen will, und dieser mich in der nächsten Stadt an die Behörden ausliefert. Oder umgekehrt, ich als Spieler des Paladins den Assassinen in der Gruppe akzeptiere, und der mir bei seiner Nachtwache die Kehle durchschneidet und mit der Gruppenkasse durchbrennt - "war ja klar, du Blödmann, mein Charakter ist ein Assassine, warum vertraust du dem auch?"Extreme Beispiele zerstören die Grundtheorie noch nicht....
Genauso erwarte ich auch, dass sie bei der legitimen Frage "Warum sollten wir den mitnehmen?" kreativ zu der Erkenntnis kommen "Achja, aus diesem Grund X".
Edit. Ansonsten haben wir halt nur lauter nette Killer, Schurken, Hexer und Gauner, die alle angepasste, freundliche Gruppenmitglieder sind.
Also ganz die klassische Abenteurergruppe. ;)Jupp... :D
Was ich als SL hasse ist wenn man denn eine Ansage macht wie z.B wir haben uns nun Alle darauf geeinigt das wir "unter Piraten" spielen und dann doch ein Mitspieler der Meinung ist man muss unbedingt einen Sc spielen der die See haßt und sich partou weigert auf ein Schiff zu gehen.
Abgesehen vom groben Spielkonzept des P&P RSP, dass seinerzeit in den 70ern ein Novum darstellte, war Rollenspiel eines der ersten kooperativen Gesellschaftsspiele.
D.h. man spielt grundsätzlich MITEINANDER!
(grundsätzlich bedeutet: Es gibt auch Ausnahmen! Intrigenspiele, Systeme wie Paranoia... Aber da ist die Ausnahme abgesprochen und es allen bewusst, dass es eine Ausnahme vom Regelbetrieb darstellt)
Und der Spieler ist in der VERANTWORTUNG, seine Spielfigur so zu konstruieren, dass sie die für das Spiel notwendigen Motivationen mitbringen.
Also muß eine Spielfigur so gestaltet werden, dass sie kooperativ und proaktiv agiert.
Wer das nicht macht, und selbstzentriert und egoistisch einen unkooperative Figur spielt, die an der konstruktiven Beteiligung am wesentlichen Spielgeschehen nicht interessiert ist, spielt das Spiel falsch.
Jup! Jedes Mal, wenn das während meiner Leitung vorkommt, denk ich mir als erstes: „Da hab ich bei der Charaktererschaffung mit den Spielern aber Mist gebaut” oder „da hab ich bei der Vorbereitung aber Mist gebaut”. Nicht: „Diese doofen Spieler immer mit ihren Motivationen, grmblbrmbl *Spieler würg*”
Klar, gibt auch bestimmt Spieler, die sowas absichtlich provozieren, das Spiel damit blockieren und als einzige genießen, aber das würde ich dann schon wieder unter Regel 0 einsortieren.
Wenn ich als SL auf irgendwelche Zwickmühlen und Differenzen hinauswill, dann kann das auch interessant sein und Spaß machen, aber dann bereite ich ja genug vor, dass es in beide Richtungen weitergeht und nicht nur das eine Schild Richtung Plot gibt. Dann muss ich aber auch zusehen, dass die dauerhafte Gruppentrennung oder chronisches Schmollen keine Lösung sein kann.
Der Unterschied ist: "Macht es allen Spaß oder nicht?"
@YY: was meinst du jetzt mit Bait & Switch?
Wenn man im RL z.B. mit einem Team an einem Projekt arbeitet kommt man auch nicht immer zu 100% mit allen Beteiligten klar und trotzdem funktioniert es. Vielleicht gibt es dann in stressigen Situationen auch mal Streit, aber wohl selten Mord und Totschlag. Und das ist eben etwas was mir in Gruppenspiel Spaß macht.
BAs Flugangst funktioniert nur in einer Silly Campaign, es ist eher ein Quirk, nicht freiwillig bzw. bei Bewusstsein fliegen zu wollen.
Vor und Nachteile müssen auf die Kampagne passen, Meeresangst in einer Wüstenrunde ist Free Lunch in einer Seefahrtsrunde dysfunktional.
Lösungen für sowas sind andere Trigger, Hero Points o.ä. mit denen der Nachteil ausgesetzt werden kann.
Nochmal zur Frage, ob man das Spiel falsch spielt, wenn man Figuren konsequent ausspielt: Das sehen die Autoren unterschiedlicher Bücher unterschiedlich. In den alten DSA-Sachen wurde man sehr stark zum Ausspielen aufgefordert, auch wenn das destruktiv sein könnte. World of Darkness basiert teilweise geradezu darauf.
Hast du da für DSA Textbeispiele parat?
Joah, aber wenn da steht "dies und jenes kann möglicherweise problematisch werden" ist es nicht die Schuld des Autors, wenn manche Spieler lesen "fahren Sie bitte mit dieser fadenscheinigen Ausrede ihre Runde an die Wand."
dann freue ich mir natürlich ein Loch in den Schädel, wenn ich dann zwischen Psionik-Gardakan und Schwarzmagie-Mordak als kleiner bodenständiger Hansel einmal pro Runde keinen Schaden machen darf, während die irgendwelche Energiewesen aus der Paralleldimension moschen.
Vermutlich braucht es wie so oft beim Rollenspiel: Guten Willen von allen Seiten.
Wenn die Spieler grundsätzlich zusammen arbeiten, ist alles gut. -Selbst wenn sich ihre Figuren mal streiten.
Denn dann wird es auch im Spiel nie wirklich so eskalieren, dass eine Zusammenarbeit nicht mehr möglich ist.
Denn die Spieler nehmen aufeinander Rücksicht.
So wird vielleicht der Zwerg, den man absichtlich betrunken genug gemacht hat um ihn mit auf das Schiff zu bekommen, zwar seinem Ärger Luft machen,( vielleicht ein paar Ohrfeigen verteilen oder Drohungen aussprechen ), aber er wird keine blutige Rache nehmen. Weil das nicht verhältnismaessig waere und der weiteren Zusammenarbeit schaden würde.
@Irgendwie schon.
Greifenklause
Ich hoffe ich verstehe das richtig: Du meinst, die Spieler haben sich von ihrer eigenen Figur ein festes, unumstoessliches Bild gemacht, das ihnen verbietet ihre Figur flexibel (Pro Plot) reagieren zu lassen?
...
...
Die Routine muss raus, eine einmal gefasste Einschätzung als umumstößliche Entscheidung zu werten.
...
-- Im Zweifel zu denken "Der Plot passt nicht, weil..." statt "Der Plot passt, wenn mein Char sich vorstellt, dass..."
...
Eben, flexibel sein - und in die wohlverdiente Tonne mit dem Plot, den eh "keiner" will ! (leichte) :Ironie:Gut, dann kommt der Plot in die Tonne.
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.Nein, ICH rede tatsächlich von Banalitäten.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
[...]"Früher konnte auch niemand schwimmen"? [...]wtf?
Nein, ICH rede tatsächlich von Banalitäten.so a la der Geweihte soll seiner Göttin freveln?
Eben nicht das großer Abenteuer, dass zu 90% nicht zur Gruppe passt.
Sondern der kleine Miniplot, der unnötig ausgebremst wird.
Alle sind sich einig und ein Spieler sagt "mach ich nicht!"?.
So schwer ist das doch jetzt nicht wtf?. Als Gruppe einigt man sich doch vorher, was man spielt. Dann erwarte ich a) von den Spielern, dass sie sich Charaktere bauen, die dazu passen und b) vom Spielleiter, dass er Abenteuer wählt, die die Gruppe interessiert. Das kann von beiden Seiten aus schief gehen, sollte es aber nicht, wenn man sich im Vorfeld abspricht.
Besser Schnell ertrinken als Langsam
Je nach Konzept und Funktion hätte ich auch nichts in Seefahrer gesteckt
Das mit der Meeresangst erinnert mich an die Gruppe, die eine Piratenkampagne spielen wollte und ich der einzige war, der tatsächlich Skillpunkte in Seefahrer und Schwimmen gesteckt hatte. ::) Wohlgemerkt, es ging nicht um einen Oneshot sondern eine Pathfinderkampagne von Level 1 bis 16+.
Ich weiß echt nicht, was die sich dabei gedacht hatten. "Früher konnte auch niemand schwimmen"? Und jedesmal wenn ich ins Wasser fall mach ich mir nen neuen Charakter? :gaga:
Dann suche ich selbst einen Ersatz - entweder eine eigene Agenda im Spiel oder einen Spielleiter, der nicht so einen Scheiß macht.Moment, das sind doch zwei unterschiedliche Sachen. Hier werden Ebenen vermischt.
Wir reden ja hier letztlich in der Praxis nicht von Banalitäten, sondern von Eingriffen, welche mir einschlägig das Spiel vermiesen würden.
Glückwunsch, dann hättest du auch einen für diese Kampagne untauglichen Charakter erstellt. Und es war im Vorfeld im Player's Guide ganz klar kommuniziert, dass man diese Skills BRAUCHT.Dieses unbedeutende Detail stellt die Sache doch etwas anders dar.
und davon ab: wenns denn tatsächlich eine kampagne von ganz klein bis ganz groß sein soll (wofür natürlich Level 0 Startcharaktere passender wären, die bei pathfinder vermutlich regeltechnisch nicht vorgesehen sind?) bietet es sich doch gerade an chars zu spielen, die bisher nichts mit seefahrt oder gar piraterie zu tun hatten, sondern aus purer verzweiflung auf dem nächstbesten schiff anheuerten um welch grausamen schicksal (inquisition, kerker, hochzeit, ...) auch immer zu entfliehen. die seefahrt wird dann über die zeit an bord gelernt. natürlich muss es nen grund geben, warum die leute mitgenommen und in die crew integriert werden (anstatt sie sobald der hafen außer sicht ist ohne ihren beutel dukaten an die haie zu verfüttern).
Moment, das sind doch zwei unterschiedliche Sachen. Hier werden Ebenen vermischt.
Ich gehe davon aus, dass der Spieler des Zwergen sehr gerne zur See fahren würde. (Er möchte grundsätzlich gerne Abenteuer mit der Gruppe spielen)Gleichzeitig möchte er seine Figur konsistent ausspielen. Dann ist es ihm doch sogar Recht wenn seine Figur überredet wird.
Er würde es nur blöd finden, wenn sie einfach so mit soll.
Und zum Spielleiter- der hat auch Freizeit in die Vorbereitung investiert. Wie fair ist es denn bitte ihn da haengen zu lassen?
Moment, das sind doch zwei unterschiedliche Sachen. Hier werden Ebenen vermischt.die beide mit Respekt behandelt werden müssen.
die beide mit Respekt behandelt werden müssen.Ok, das kommt dann vermutlich auf das System und die Welt an, wie wohl sich Zwerge auf dem Wasser fühlen.
Die Vorstellung des Charspielers von seinem Char, die dieser nicht als Teflonschwamm dem Plot des SLs zu opfern haben sollte und der Versuch des SLs der Runde einen interessanten herausfordernden Plot zu bieten.
Das der Spieler des Chars mit Klaustrophobie nicht in einen 08/15 Dungeon geht ist verständlich, die Erwartung des SLs der Priesterspieler lässt seinen Char bewusst freveln ist irgendwo zwischen Epic Fumble und Unverschämtheit einzuordnen.
Wer mit dem alle Zauberer zu verbrennen, Prinzipiell Ausnahmslos usw. Praiosinquisitor/Bannstrahler in einer Runde mit Zauberer ankommt ist Unverschämt - gilt das aber auch für das Konzept zu lernen Zauberer sind NICHT Autoböse.
Das gleiche gilt auch für eine entsprechende Kampagne gegenüber dem SL
@ Feuersänger
Da wundert es mich aber, das der Kapitän nicht selbst Schildkröten für die Suppe fangen durfte und zwar für die Crew.
@Issi
Voyage of the Fox Rider
In DSA und Warhammer gibt es auch Seefahrende Zwerge
Im Winter der Welt nutzen die "Zwerge" unterirdische Flüsse als Verkehrsadern,
Das Zwerg iih Wasser macht für mich etwa genausoviel Sinn, wie Zwerg kein Barbier nämlich grad mal gar keinen.
Wasser ist Untertage gefährlich, Feuer aber auch
Gimli hatte auch kein Problem mit Boote fahren, sogar mit einem Elballeine im Boot
@
Maarzan
Kennst Du überhaupt einen Zwerg, der Wasser mag oder gar Meer?
Das gehört doch bei Zwergen meist dazu, dass die wasserscheu sind.
Ok, das kommt dann vermutlich auf das System und die Welt an, wie wohl sich Zwerge auf dem Wasser fühlen.
Aber mal ganz ehrlich :Darf ich als Spielleiter denn nur Abenteuer bringen, wo keine der Figuren Nachteile hat?
Und was bringen Nachteile, wenn die nicht relevant sein dürfen?
Edit. Ich fände es in der Tat komisch nur an Abenteuern teilzunehmen, die meiner Figur garantiert keine Nachteile bringen. Oder dem Spielleiter zu erklären: Sorry, das entspricht nicht den Stärken meiner Figur deshalb mach ich nicht mit.
Willst du unbedingt ein bestimmtes Abenteuer spielen, dann sag das mit den zu erwartenden Bedingungen eben rechtzeitig an.
Nein, aber sich dann darüber beschweren:
Aber mal ganz ehrlich :Darf ich als Spielleiter denn nur Abenteuer bringen, wo keine der Figuren Nachteile hat?
Und was bringen Nachteile, wenn die nicht relevant sein dürfen?
Ist das nicht das, worauf das alles hier hinausläuft?Also Kommunikation und Respekt + Verständnis für die Situation des anderen.
Ich meine, können wir uns nicht darauf einigen und es dabei belassen? :)
Klassisches Beispiel Xan Priester(Herrschaft usw) soll einen rechtskräftig verurteilten Verbrecher aus dem Gefängnis befreien und somit vor seiner Strafe bewahren
Wird er das tun?
Wie wird er das tun?
die relevante frage ist, warum soll er das tun? weilder Auftraggeber diesen Auftrag hat?!
A der prozess zwar rechtskräftig ist aberder Priester macht keinen auf Befreiung sondern geht den legalen Weg, Berufung, neues Verfahren etc....
Ist das nicht das, worauf das alles hier hinausläuft?
Ich meine, können wir uns nicht darauf einigen und es dabei belassen? :)
Wäre schön.Ist finde ich auch ne Vertrauenssache. Wenn ich bei einem Spielleiter grundsätzlich schon viele gute Abenteuer Erfahrungen gemacht habe, dann vertraue ich vermutlich auch bei der "Expedition ins Nirgendwo" aus dem Kauf Abenteuer darauf, dass er mich nicht total in die Pfanne haut.
Aber genau dieser offene Umgang mit den Onfos findet ja typischerweise nicht statt.
Auch in den Kaufabenteuern ist es in vielen Systemen so nicht oder nicht ausreichend anzutreffen. (Und dann eher nach: und diese Charaktere mahcen dir wegen Fähigkeit das Abenteuer "kaputt".
Ich persönlich mache da zu einem erheblichen Anteil "Story"denken für verantwortlich.
der Auftraggeber diesen Auftrag hat?!
woran sich natürlich die frage anschließt, warum der sich damit ausgerechnet an den priester wendet.Genau. :D
auch wenn die antwort wahrscheinlich enttäuschenderweise lautet: weil der sl das abenteuer gekauft hat und das da so drinsteht.
Ist das nicht das, worauf das alles hier hinausläuft?
Ich meine, können wir uns nicht darauf einigen und es dabei belassen? :)
woran sich natürlich die frage anschließt, warum der sich damit ausgerechnet an den priester wendet.weil dessen Spieler sich in die Runde eingetragen hatte
weil dessen Spieler sich in die Runde eingetragen hatteOder so.
In einem idealen UtopiaHm Ok, kann auch passieren wenn etwas anderes auf der Dose draufsteht, als das was in der Dose drin ist.
...natürlich können wir das nicht, wo kämen denn dann die ganze schöne Rechthaberei und das Dominanzgebaren hin, die zur zwischenmenschlichen Interaktion gefälligst dazugehören?
Der SL soll aversionsfreie Abenteuer liefern (an dene alle Charaktere teilnehmen könnten,wenn sie wollten), um Appetenz braucht er sich nicht zu kümmern ("Warum sollte ich da mitmachen?" ist eine Frage, die sich allein an den Spieler des jeweiligen Charakters richtet).
Ich verstehe ehrlich gesagt die Einstellung: "Der SL hat gefälligst Abenteuer zu liefern, welche die Motivation meines Charakters treffen" nicht mal ansatzweise. Herrscht woanders ein derartiger SL-Überschuß, daß man als Spieler Forderungen stellen kann, weil der SL froh und dankbar sein muß, daß man sich dazu herabläßt, mitzuspielen ? (Ich würde einen Umzug in Betracht ziehen...) Meine Erfahrung sieht ganz anders aus: da beißt halt einer, der lieber Spieler wäre, ins saure Äpfelchen und leitet. Und weil der das nicht dauernd machen will, muß jeder in der Gruppe mal ran. Natürlich bemüht sich jeder als SL, so gut er eben kann, aber mit Forderungen bräuchte man keinem kommen. "Wenn Dir Dein Charakterkonzept wichtiger ist als zu spielen - dann spiel halt nicht mit" wäre wohl ein recht häufig gehörter Satz. Allerdings spreche ich auch nicht von Sachen wie den Paladin loschicken wollen, um die unschuldigen Bewohner eines Waisenhauses auszulöschen. Der SL soll aversionsfreie Abenteuer liefern (an dene alle Charaktere teilnehmen könnten,wenn sie wollten), um Appetenz braucht er sich nicht zu kümmern ("Warum sollte ich da mitmachen?" ist eine Frage, die sich allein an den Spieler des jeweiligen Charakters richtet).
Nein, davon war keine Rede.Aua! :P
Wobei es nicht der einzige Vorfall dieser Art war. (und wohl auch schon ein so oft misbrauchter Einstieg ist, dass er schon klassisch ist.
In einem anderen Fall hieß es, wie lange haltet ihr euch in der Taverne auf?
~ 15-21h? Dann eine Konstiprobe pro Stunde und pro Stunde -1.
(was dann eine Chance von insgesamt 0,5% für Consti11 und 9% für Consti16 ergibt das zu schaffen)
Danach waren wir alle bewußtlos, verhaftet und der Paladin seinen Status los. Danach ebenfalls die obige Drohung.
In dem Fall war mir das noch egal, mein Charakter war eh wahnsinnig und damit "pflegeleicht", aber mit einem etwas ernsteren Charakter oder gar als Spieler des Paladins wäre das dann auch ein Anlass zum Gehen gewesen.
Der kam dann erst später noch ...
Nachtrag:Jupp.
Wo das Problem primär liegt zeigt sich doch eigentlich auch deutlich daran, dass der Spielleiter ein Problem damit hat, wenn der (nach Lamento ja eigentlich immer nur eine einzelne Querkopp) dann eben nicht mitläuft.
Dann bleibt der eine klaustrophobische Elf eben am Dungeoneingang stehen, während die anderen rein gehen. Fall gelöst.
In meiner Sitzung hat auch schon mal eine "Naturfigur" am Stadtrand gezeltet während der Rest der Gruppe in die Stadt reiste. Nach einer Übernachtung allein im Wald, im Einklang mit der Natur, wurde es dem SC aber dann doch zu langweilig(Oder vielmehr dem Spieler). Und die Figur ist nachgereist.
Das finde ich nicht so schön als Lösung.Das kommt darauf an, wie man es betrachten will. Der Spieler hat sogar extra Begegnungen im Wald gehabt. Und dort extra Spielzeit und Aufmerksamkeit bekommen. Der Rest der Gruppe wollte dort aber nicht ewig bleiben sonden lieber ins Abenteuer also gab es eine Gruppentrennung.
Spielermotivation und Spielfigurenmotivation sollte man möglichst getrennt halten. Klar kann man sich aufgrund der Spielermotivation eine Motivation für die Spielfigur ausdenken. Aber zu warten, bis es dem Spieler, der eigentlich die Figurenmotivation ausspielen wollte, zu langweilig wird, finde ich keine günstige Lösung. Dann doch lieber gleich eine Lösung suchen und den Spieler gar nicht erst der Langeweile aussetzen.
Dann doch lieber gleich eine Lösung suchen und den Spieler gar nicht erst der Langeweile aussetzen.Das ist jetzt - so dass nicht die Folge einer fehlerhaften Kommunikation von Spielleiterseiet ist - das Problem des Spielers.
Das ist jetzt - so dass nicht die Folge einer fehlerhaften Kommunikation von Spielleiterseiet ist - das Problem des Spielers.Ich versuche schon Charaktere zu spielen, die möglichst überall mitkommen. Selbst eine "Naturfigur" würde ich nicht so auslegen, dass sie so menschenscheu ist und jede Menschliche Siedlungen meidet.
Er entscheidet - ganz ohne weiteren Druck - , ob seine Charakterprinzipien ihm jetzt mehr wert sind als eine Weile auszusetzen. Das ist eben die natürliche andere Seite von "meinCharisthaltso".
Und wenn das tatsächlich länger dauern sollte, sollte es meist auch möglich sein einen passenderen Charakter einzuführen.
Das ist jetzt - so dass nicht die Folge einer fehlerhaften Kommunikation von Spielleiterseiet ist - das Problem des Spielers.
Er entscheidet - ganz ohne weiteren Druck - , ob seine Charakterprinzipien ihm jetzt mehr wert sind als eine Weile auszusetzen. Das ist eben die natürliche andere Seite von "meinCharisthaltso".
Und wenn das tatsächlich länger dauern sollte, sollte es meist auch möglich sein einen passenderen Charakter einzuführen.
Es handelte sich zudem um einen Spieler, der viel tat um extra Aufmerksamkeit zu ziehen. Egal mit welcher Figur.
Die Interessen der Mitspieler waren ihm nicht besonders wichtig.
(...)
Jeder ist frei in seinen Entscheidungen. ;)
Das Wort Bestrafung finde ich tatsächlich unpassend.
Denn wer wird denn von wem bestraft? Wie und wofür?
Ich versuche schon Charaktere zu spielen, die möglichst überall mitkommen.Ja, aber da gibt es eben auch Grenzen.
...
Ich find es nur komisch zu sagen:Ich weiß welches Abenteuer wir spielen. Ich will aber nur die Figur spielen. Und zwar- wie ich will, egal was die anderen wollen.
Finde ich nicht so, weil man eben niemanden dafür bestrafen sollte, konsequent zu spielen.
Ich sehe eigentlich nur zwei Lösungen:
1) Man überlegt gemeinsam einen Ausweg, bei dem die Figur bei der Gruppe bleiben kann.
2) Die Figur ist raus für das Szenario - das kann man dem Spieler dann so mitteilen. Der kann dann entweder eine andere Figur spielen, oder nach Hause gehen, am Computer spielen, etc.
Wenn ich als Spieler die Option bekomme, die Spielfigur konsequent auszuspielen, es dann aber langweilig wird und ich deshalb schließlich entscheide, doch auf das konsequente Ausspielen zu verzichten, finde ich "Bestrafung" durchaus angemessen.Und dass es dem Spieler mit der Figur im Wald langweilig wird, ist wessen Schuld?
Falls es in dem konkreten Fall anders gewesen sein sollte, können wir das gern als Aussage über einen hypothetischen Fall stehen lassen. Ich kenne - zum Glück nur aus Erzählungen - ähnlich gelagerte Fälle, in denen das von SL so gemacht wurde, um Spieler auf die Abenteuerschiene zu bringen. Und das erscheint sogar mir falsch, auch wenn ich sonst nicht so railroadophob bin, wie das sonst Tanelorn-Konsens ist :)
Und dass es dem Spieler mit der Figur im Wald langweilig wird, ist wessen Schuld?
Ich meine, dass das so vorhersehbar ist, dass man diese Option gar nicht erst anbieten muss.Das ist persönliche Interpretation.
Das ganze läuft doch auf "das hast Du jetzt davon" hinaus.
Edit.Beispiel. Eine Figur von mir sass schon mal ein gewissen Teil der Sitzung selbst verschuldet im Verlies. Klar hat sich der Spielleiter bemueht, mich dort abundan anzuspielen, damit ich mich nicht langweile. Aber es ist einfach schwerer, als wenn die Figur sich frei bewegt.
Halte ich für eine andere Situation, weil das die Geschichte voranbringt und den Rest der Gruppe motiviert (hoffentlich zumindest).
Was für diese Diskussion aber relevant ist: Was bedeutet "selbtverschuldet"? Hätte die Figur plausibel etwas anderes tun können und wäre das gut für die Gruppe gewesen? Oder war das eine Situation, in der die Figur so handeln musste? Wenn ja, warum hat der SL die dann gebracht? Wenn nein, warum wurde keine der anderen Optionen gewählt?
Wir sollten vielleicht wirklich nochmal einen separaten Diskussionsstrang zum Thema "Gruppentrennung" aufmachen.
Ich ahne schon worauf Du hinaus willst aber nein, keine Spielleitungs Manipulation im Sinne des Abenteuers.
Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.
Was "Zeitverschwendung" ist oder einfach nur konsequent stimmig oder eben Teil der (fehlgeschlagenen) Risikoabschätzung ist dann ja wieder Geschmackssache.
Ich meinte nicht, dass der SL hier gerailroadet hätte, sondern eher, ob es voraussehbar gewesen wäre, dass die Figur so gehandelt hätte. Wenn ja, dann finde ich es nicht gut, wenn sich daraus so eine... ...Zeitverschwendung(?) ergibt.Nein- Spontan-Doof:D ~;D
Stimme ich zu. Allerdings ist es doch ein wesentlicher Faktor, wieviel Spielzeit dafür flöten geht, oder?Ich sehe da andere Dinge.