[...]Das ist aber sehr Setting-abhängig:
Bei Magiebegabten Gegnern könnte man vielleicht (mehr oder minder) harmlose Zaubereffekte beifügen, die ihn/sie/es dauerhaft umgeben und auf eine gewisse Stärke hindeuten.
Du kannst auch vorher "Infos" streuen über den möglichen Encounter, da bieten sich Gerüchte immer gut an.Das Problem bei solchen Gerüchten ist, dass Spieler diesen Gerüchten oftmals keinen Glauben schenken. Und diese oftmals als Übertreibung abtun, so nach dem Motto : "Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird."Und staunen dann nicht schlecht, wenn die Gerüchte doch nicht übertrieben waren...Wenn die Spieler sich dann trotzdem auf die Herausforderung einlassen, kannst du immerhin sagen, dass du ja genügend "Warnhinweise" aufgestellt hattest, die Spieler diese aber wohl ignoriert haben...
Wir haben noch etwas hin und her Diskutiert mit dem Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."Vollkommen valide... für einen Buchhalter. >;D
"Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."wtf? Wo bleibt da der Mut des Helden? Klar, die Gruppe sollte schon einen Anhaltspunkt haben, ob sie den Gegner schaffen kann oder nicht; aber "Wir greifen nur an, wenn wir 100% sicher wissen, dass wir stärker sind" klingt für mich (sorry für die offene Wortwahl) feige.
[EDIT]
@Sphinx, Frage am Rande: Mit welchem System spielt ihr?
[/EDIT]
Bei der Gelegenheit also mal die Frage: Von welchem System reden wir denn?Da es mehrfach gefragt wurde, es ist D&D5, wobei ich das System für die Frage gar nicht so relevant finde und es gerne etwas System unabhängiger halten möchte.
Wenn man die Gedanken weiter verfolgt ist das ein Hasenbau der ganz tief geht hab ich das Gefühl.Darum sag' ich ja: Ermögliche nicht-tödliche Niederlagen.
Nach dem Spiel kam dann aber die Frage auf: "Wie hätten wir den wissen sollen das der Gegner so stark war und für 4 Spieler ausgelegt ist?Die Antwort lautet: Posen!
Mein erster Gedankengang war: "Jeder Kampf ist und sollte ein Risiko sein, man sieht nun mal nicht jedem an wie Stark er ist".
Darum sag' ich ja: Ermögliche nicht-tödliche Niederlagen.
Wenn an der korrekten Einschätzung der gegnerischen Kampfstärke jedesmal das Überleben der ganzen Gruppe hängt, ist der TPK nur eine Frage der Zeit. Wenn die SCs aber noch erkennen können: "Au, da haben wir uns verhoben!" ... um dann lebendig davonzukommen, wird die Sache sowohl für dich als SL als auch für deine Spieler entspannter.
Zum Kino beispiel: Aber ist es nicht das was gerade Helden im Filmen ausmacht das sie sich einem Aussichtslosen Kampf stellen und ihn irgendwie bewältigen. Im Spiel ist es nicht der Kampf der im Gedächtnis bleibt der Kampf den man gerade so mit heiler Haut überstanden hat.Klar. Es ging mir ja auch nur darum. -Einen gefährlichen Gegner auch als gefährlich einschätzenzu können.
Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist ;DGute Idee, man kauft sich einfach verschieden große Würfel (Systemabhängig) und je größer der Würfel, desto stärker der Gegner ~;D
Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?
Weil die subtile Prämisse beim klassischen Rollenspiel ala D&D o.Ä. ist, dass die Gruppe mit Encountern gefüttert wird die als bezwingbare gestaltet wurden.Das ist aber erst seit D&D 3 so...
Das ist aber erst seit D&D 3 so...
Gute Idee, man kauft sich einfach verschieden große Würfel (Systemabhängig) und je größer der Würfel, desto stärker der Gegner ~;DIch habe neulich zum Ersten Mal tatsächlich erlebt, dass meine Spieler freiwillig weggerannt sind.
Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?
Also meines Wissens nach wurde schon von Gary Gygax unterschieden zwischen Dungeons für verschiedene Stufen. Das es immer fair war will ich damit auch nicht sagen und auch nicht das es nicht von hohen Sterberaten geprägt war seitens der Figuren sondern nur, dass die Möglichkeit des Bestehens immer schon mit im Design drin war.
Die Perversion der Encounterregelungen bei 3.X und folgenden war natürlich eine besondere Spitze. Ich gehe mal davon aus, dass es bei 4 nochmal "gestreamlinedter" wurde.
Ich bin hier irgendwie erschüttert.Es wurde hier ja nie thematisiert um welche Art Abenteuer es sich handelt. Geht es jetzt nur um Begegnungen im Dungeon. Oder geht es um menschliche Gegner die man vorher kennenlernt. Wenn die Gruppe am Ende gegen den gefürchteten Endgegner antritt, dessen Ruf sich ein Abenteuer lang aufgebaut hat, dann versteht sich die Ehrfurcht von selbst.
Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).
Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
Na ja, was heißt hier "Perversion"? Grundsätzlich ist es immer erst mal eine gute Idee, wenn zumindest die SL weiß, mit was für einem Schwierigkeitsgrad die SC gerade in etwa konfrontiert werden -- denn wenn nicht mal die die leiseste Ahnung hat, dann gute Nacht, Szenarioplanung. ;) Ob und wie gut die jeweiligen Systeme das dann konkret leisten, ist im Zweifelsfall noch mal eine andere Frage, aber wenn sie einigermaßen funktionieren, ist das nur von Vorteil. Es zwingt einen ja keiner mit vorgehaltener Pistole dazu, der Gruppe durchgehend 110% aller Gegner immer nur in paßgerechten Häppchen vorzusetzen...
Ich bin hier irgendwie erschüttert.
Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).
Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein
Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein.
Ich bin hier irgendwie erschüttert.
Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).
Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
Ich bin hier irgendwie erschüttert.
Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).
Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.
Dieses Thema ist wohl einer der wenigen Vorteile, die das Storyteller-System bietet:Und dann mit 10 Wuerfeln dank 1ern die Erfolge abziehen am Ende doch keinen Erfolg haben ;D (scnr)
Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist ;D
... oder du hast einen SL der diesen Wurf nutzt um den Spielern eine groessere Gefahr vorzugaukeln (so geschehen auf einem Con): Man nimmt 10+ Wuerfel unterschiedlicher Farben aber nur die 5-6 Wuerfel einer bestimmten Farbe sind tatsaechlich fuer den Wurf da, der Rest taeuscht nur vor, dass der Gegner faehiger ist als die Spieler vermuten
Ich bin hier irgendwie erschüttert.@Alexandro
Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).
Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
Also ich weiß nicht, ob so jemand nur ein bedrohlicher Poser ist oder ob er wirklich gefährlich ist (für jemanden mit Kampferfahrung wohlgemerkt - wenn er größer/stärker ist, dann ist er für mich, der ich keine Kampferfahrung habe, in jedem Fall gefährlich).Ob jemand posed oder nicht. Ob jemand tiefstapelt oder nicht, ist aber eben erst der zweite Schritt. Das ist ein Akt der Verschleierung, der uU eine Probe erfordert vom Gegner und erst hier würde ich auch eine Probe vom Spieler verlangen.
Darum geht es ja gerade. Ich hab einen Bekannten der macht Kung Fu auf ne höheren Level, er meint erste Taktik beim eine Konfrontation ist es durch das auftreten es überhaupt nicht zum Schlagabtausch kommen lassen (Sprich sich entsprechend stark darstellen, das der Gegner es sein lässt).Schon näher dran.
Gut also NPCs wissen uff der hat was drauf. ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.
...
Es wurde hier ja nie thematisiert um welche Art Abenteuer es sich handelt. Geht es jetzt nur um Begegnungen im Dungeon. Oder geht es um menschliche Gegner die man vorher kennenlernt.Erstmal menschliche Gegner, dann bekannte Tiere und Monster, dann erst Exoten.
Wenn die Gruppe am Ende gegen den gefürchteten Endgegner antritt, dessen Ruf sich ein Abenteuer lang aufgebaut hat, dann versteht sich die Ehrfurcht von selbst.Irrelevant. "Ruf aufgebaut" ist allenfalls der Bonus, der aus einer groben Einschätzung (mit Täuschungsrisiko) eine genaue Einschätzung macht.
Bei beliebigen oder gar zufälligen Gegnern hat man wesentlich weniger Zeit diesen Ruf bzw. diese Ehrfurcht aufzubauen.
...
Bei D&D3.5 kann ich mich noch erinnern, dass Flucht einen genau passend für den Sturmangriff eines Gegners positionierte. Tolle Nummer. Du rennst 2x30' weg, der andere 2x30' hinterher und kriegt +2 auf den Angriff. Das macht es einem richtig schmackhaft auch mal Probleme anzugehen, die knapp ausgehen könnten. Verletzte Figuren werden langsamer, während der Gegner mit der Oberhand locker nachsetzen kann. Dann schlägt er in den Rücken, wo eh keine Verteidigung möglich ist. All solche Scherze. Also lässt sich eine Niederlage sehr oft regelseitig gar nicht nicht-fatal auflösen.
@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.
Das ist völlig richtig, und dafür gibt es, falls du es nicht wusstest, sogar einen Begriff: Combat As War. Jeder noch so dreckige Trick ist erlaubt, Hauptsache er ermöglicht den Sieg. Andererseits kriegen viele Spielleiter bei solchen Ansinnen sofort Schnappatmung und rote Pusteln im Gesicht -- die wollen strikt Combat As Sports spielen. Allerdings sehe ich es dann als Teil der Aufgabe des CAS-SLs, dafür zu sorgen, dass auch wirklich jede Begegnung ohne dreckige Tricks schaffbar ist, und andererseits ein Scheitern nicht direkt tödlich ist, oder womöglich gar keine negativen Konsequenzen hat außer verletztem Stolz.
Ich persönlich mag Combat As War lieber. ;)
Kurze Zwischenfrage: hast du das am Handy geschrieben? :o
["Packtiere" statt Paktierer riecht so nach Autocorrect]
Zu:@AlexandroOb jemand posed oder nicht. Ob jemand tiefstapelt oder nicht, ist aber eben erst der zweite Schritt. Das ist ein Akt der Verschleierung, der uU eine Probe erfordert vom Gegner und erst hier würde ich auch eine Probe vom Spieler verlangen.
Im Prinzip wäre das eine spezifiche Wahrnehmungs/Wissensprobe gegen eine Basisschwierigkeit oder ein entsprechendes Bluffen/Schaupsiel des gegenrs, wenn der sein echtes (Nicht)Können verheimlichen will.
ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.
Da es mehrfach gefragt wurde, es ist D&D5, wobei ich das System für die Frage gar nicht so relevant finde und es gerne etwas System unabhängiger halten möchte.
Wenn ich wissen will, wie ich an einer Type sehe, ob sie mehr drauf hat als ich, möchte ich GARANTIERT nicht, dass der SL Bluff-Proben einführt, mich an der Nase herumzuführen
Dann müsste ich ja erst die Fassade durchschauen, dass ich angelogen werde und zusätzlich noch checken, was ich wirklich vor mir habe
Grundsätzlich muss man sich aber im Vorfeld mal drüber unterhalten haben, was die Grundannahmen hinsichtlich Gegnerstärke sind und in welcher Form entsprechende Signale vermittelt werden, wenn die überhaupt relevant sind.
Bei einem guten CaS-SL kann mir das als Spieler völlig egal sein.
Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.
Woran erkenne ich IC, dass Gegner soundso bis zum Tode kämpft bzw. mich ebenfalls am liebsten tot sehen will?
Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.
Ich weiß nicht, ob das vielleicht schon mal angesprochen wurde, aber man kann auch einen oder mehrere Todfeinde basteln, die öfter wiederkehren.
Dann wissen die Spieler schon mit wem sie sich anlegen.
Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."Ein wichtiger Schritt zur geistigen Reife. ;)
Ein wichtiger Schritt zur geistigen Reife. ;)
Ich finde es eine sehr reizvolle Art zu spielen, wenn man sich sehr genau ueberlegen muss, ob man einen Kampf provozieren oder vermeiden will (weil man seine Staerke nicht kennt).
Ich denke im Endeffekt haben die Spieler hier Angst boese Überraschungen zu erleben. Sie wollen deshalb das Risiko genau kennen.Hey, das ist mein Satz! ~;D
Die Frage ist: Ob man ihnen diese Angst überhaupt nehmen soll. Denn die trägt ja auch zur Spannung bei.
Gewisse Spieler neigen auch gerne mal dazu vor dem Spielleiter zu jammern, damit die Happen doch bitte in Zukunft moeglichst mundgerecht serviert werden.
Im Prinzip ist mal etwas passiert, was sie überrascht hat, und was sie nicht sofort einschätzen können.
Das ist bei vielen Spielstilen auch so gewollt.
Die Frage ist halt, wie soll es im eigenen Spiel sein ?
Auf das rechte Maß kommt es mMn. an. Ständige Überforderung durch uebermaechtige Gegner ist vermutlich genauso doof, wie nur Gegner als XP Lieferanten.
Vielleicht macht es die Mischung.
schon aufgrund der Überlegung, daß der böse Meister doch bestimmt keinen kompletten Wipe durchführen wird
Geht umgekehrt auch gar nicht, wenn nicht alle dabei sind ;) ;D
"Never split the party" ist enorm system- und settingabhängig.
Wo man im einen Spiel aneinanderklebt wie nichts Gutes, sind Einzel- und Teilgruppenaktionen in anderen Spielen sogar Pflichtveranstaltung.
Wenn ich will, krieg ich die auch einzeln, und dann einfacher ;)
Ob es Systeme gibt, die Trennen erfordern, weiß ich nicht
Grundsätzlich sollte Flucht immer eine Option sein.historisch der Zeitpunkt der meisten Verluste
Und die Stärke eines Gegners merken die meisten in den ersten zwei Runden an dem, was er einsteckt + austeilt.Nützt dir sehr wenig wenn da der Kampf schon gelaufen ist
Aber das Grundproblem der Gruppe aus dem Ausgangspost ist doch, daß diese sich getrennt hat.Aber getrennt kann man mehr Schaden anrichten
Gerade vorsichtige SC sollten sowas doch tunlichst vermeiden... Warum? Deckung, Unterstützung, andere zeitgleich durchzuführende Aktionen, ungeeignet für die Aktion sein oder gar hinderlich...
Und Einzelaktionen sind fast immer Mist.Warum?
historisch der Zeitpunkt der meisten Verluste
Wenn das Spiel die Aufteilung erfordert, sollte der Spielleiter entsprechend angepaßte Begegnungen einplanen.
Soll das Spiel überhaupt angepaßte Begegnungen haben?
Auf jeden Fall beinhaltet "Risiko" definitionsgemäß die Möglichkeit von Verlusten bzw. unerwünschten Konsequenzen. ...