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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Sphinx am 15.01.2018 | 09:23

Titel: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Sphinx am 15.01.2018 | 09:23
Hallo,
Ich leite eine Spielrunde und es gab einen Gegner der für die ganze Gruppe gedacht war. Aber da es wie immer anders läuft hat sich die Gruppe gespalten und nur zwei Spieler haben sich mit besagtem Gegner angelegt. Mit etwas "der Gegner macht taktisch schlecht Entscheidungen" von mir, haben sie es ganz knapp überlebt.

Nach dem Spiel kam dann aber die Frage auf: "Wie hätten wir den wissen sollen das der Gegner so stark war und für 4 Spieler ausgelegt ist?

Mein erster Gedankengang war: "Jeder Kampf ist und sollte ein Risiko sein, man sieht nun mal nicht jedem an wie Stark er ist".
Wir haben noch etwas hin und her Diskutiert mit dem Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."

Ich hab darüber jetzt noch etwas nach gegrübelt und ich sehe das Dilemma. Ich muss besser Kommunizieren wie Stark ein Gegner ist ohne zu Sagen "Ja der Gegner sieht aus als wäre er Level 5". Und die Spieler müssen eben damit rechnen das Gegner auch mal falsch eingeschätzt werden können.

Soo jetzt komme ich aber zum Kern der Frage wie vermittle ich meinen Spielern ein Gefühl für die Relative Stärke eines Gegners ohne eben dessen Werte zu nennen.
1. Die Stärke zeigen - Er wirft einen Feldbrocken den sonst nicht mal jemand heben könnte mehrere Meter weit.
2. Ihn im Kampf gegen einen NPC glänzenz lassen - Er macht einen NPC mit ähnlichem Level zu den Spielern problemlos nieder.
3. Ihn als gut ausgerüstet darstellen oder seine Bewegungen als sehr geschult Präzise und geschult beschreiben.

Problem in dem Fall war es ein "Ritter Artiger Kämpfer". Ich habe ihn schon mit Version 3. Beschrieben gehabt. Die beiden anderen Optionen waren in dem Fall nicht möglich.

Jetzt hoffe ich mal das mir noch jemand etwas Anregung bieten kann ob aus DM oder Spieler Sicht wie man das ganze für beide Seiten so gestalten kann das weiterhin Unsicherheit herrscht ob man Kämpfen sollte, aber auf der anderen Seite nicht total im Dunkeln tappt auf was man sich einlässt.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: KhornedBeef am 15.01.2018 | 09:25
Lösung 1: "Worf Effect"! Du lässt den Gegner einen oder mehrere Gegner plätten, die kanonisch als stark bekannt sind, bei jedermann.
Aber den hast du ja schon
Edit: Du hast den jetzt-Eindruck schon aufgenommen. Man kann da noch beschreiben, dass er zuversichtlich und ruhig vor euer Überzahl steht und so. Das scheint aber nicht zu reichen. Also nimmt einen Eindruck des "vorher" dazu: Kampfspuren, Trophäen, Auszeichnungen, oder Kontext. Will sagen, wenn er alleine in einer Umgebung auftaucht, in der man nicht alleine herumläuft, sollte das Alarmglocken läuten.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Evil Batwolf am 15.01.2018 | 09:28
Gibt es in deinem Regelsystem so etwas wie "Monster Knowledge", also die Möglichkeit, die Spieler würfeln zu lassen, ob sie die gegnerische Kampfkraft richtig einschätzen oder nicht?

Ansonsten vielleicht zumindest die höherstufigen Gegner durch Foreshadowing vorbereiten, also Gerüchte und Berichte von Dritten über sie, Spuren ihrer bisherigen Tätigkeit (a.k.a. Leichen ihrer Opfer).
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Hellstorm am 15.01.2018 | 09:30
Ein Anschauliches Video zu dem was KhornedBeef gesagt hat:
https://www.youtube.com/watch?v=eUHolemmgIE

Du kannst auch vorher "Infos" streuen über den möglichen Encounter, da bieten sich Gerüchte immer gut an.
Eine andere Möglichkeit ist der berühmte "Monsterkunde-Wurf", wechler Informationen gibt.


Die Helden müssen aber auch nicht immer wissen "wie hart" etwas ist. Wenn die Helden "unvorsichtig" in jeden Encounter rennen, dann kann es halt auch mal brenzlig werden. (Muss ja nicht Ende, der Kampagne sein.)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Anro am 15.01.2018 | 09:32
Gerüchte, vielleicht hat der npc sich einen Namen gemacht.

Die Welt sollte sich einschätzbar/konsistent darstellen. Der verschlagen, nervöse Dieb ist eher schwach, der verschlagen, ruhige, souveräne eher stark.

Wenn die nicht darauf hören, wie die npcs sich verhalten und beschrieben werden, dann ist das deren Fehler.

Ich schätze aber, dass ist anfangs ein Problem und später wird es den Spielern leicht fallen, die Hinweise zu deuten.


Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Greifenklause am 15.01.2018 | 09:49
Einem ausgebildeten Kämpfer (gerne auch Stufe 1) sollte es möglich sein, sein Gegenüber wenigstens grob einzuschätzen!
Das wird immer mal gerne ignoriert von Spielleitern.

Erst im zweiten Schritt mag es Gegner geben, die gerne weniger erscheinen, als sie sind.

Aber schon an Auftreten und Stellung etc. merkt ein Kundiger schon, ob er es eher mit nem Springinsfeld oder einem Gegner mit einiger Erfahrung zu tun hat. Jedenfalls "grob"
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Caranthir am 15.01.2018 | 09:58
Also wenn es sich um Monster handelt, würde ich ganz klar auf das Wissen über die Spielwelt zurückgreifen. Drache? Keine Chance! Troll? Ja mit der ganzen Gruppe schaffen wir ihn, aber wir bekommen auf die Mütze. Uruk? Im Duell schaffbar, treten die in Scharen auf, haben wir ein Problem ....

Edit: Ansonsten kommt es auch stark auf das Verhalten der Gegner an: Wenn ein einzelner Feind eine ganze Gruppe angreift, muss er wohl halbwegs stark sein, oder er ist selbstmordgefährdet. Dann aber auch das Auftreten des Gegners, seine Ausrüstung, alles Dinge die Spieler je nach System über Würfe einschätzen können.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Justior am 15.01.2018 | 10:00
Interessantes Thema, darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Wenn auch eher mit dem Bezug "Wie kann ich einen Gegner so stark erscheinen lassen, dass die Gruppe erst einmal wegläuft und ihm erst gegen Ende der Kampagne entgegentritt."

Ich denke die drei genannten sind definitiv Ansätze, die man machen kann, wenn man dieses Zusammentreffen so geplant hat. Wenn es aber (mal klassisch) um die Gegner/Monster im nahegelegenen Dungeon geht, dann wird man ja kaum über jeden Encounter vorher sprechen. Und immer einen "Wegwerf-NSC" da hin zu stellen finde ich eintönig. Da kann ich genauso ooc sagen, "Vorsicht, der ist gefährlich". (Natürlich ist die Dosierung wichtig, als ein Stilmittel von vielen sind die o.g. Ansätze echt super).

Ich denke, man kann auch ein bisschen mit Atmossphäre und Gefühlen arbeiten. Also quasi, dass man einen "Mächtigen ersten Eindruck" vermuttelt.
Bei Magiebegabten Gegnern könnte man vielleicht  (mehr oder minder) harmlose Zaubereffekte beifügen, die ihn/sie/es dauerhaft umgeben und auf eine gewisse Stärke hindeuten.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Feuersänger am 15.01.2018 | 10:05
Ja, nachvollziehbares Dilemma. Insbesondere humanoiden NSCs sieht man ja nicht unbedingt an, wie stark sie sind, anders als bspw einem Drachen.

Ich hatte in der Vergangenheit schonmal das umgekehrte Problem, dass sich die Spieler geziert haben, weil sie meinten der Kampf würde zu hart für sie. Da hab ich dann ganz simpel OOC angesagt "Also Leute, das könnt ihr schon schaffen". Bricht man sich auch keinen Zacken aus der SL-Krone.
Und umgekehrt kann man auch sagen "Der sieht verdammt kompetent aus. Seid ihr euch da sicher, dass ihr ihn angreifen wollt?"
Letzten Endes ist es immer nur so kompliziert wie man es sich macht.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: KhornedBeef am 15.01.2018 | 10:07
[...]
Bei Magiebegabten Gegnern könnte man vielleicht  (mehr oder minder) harmlose Zaubereffekte beifügen, die ihn/sie/es dauerhaft umgeben und auf eine gewisse Stärke hindeuten.
Das ist aber sehr Setting-abhängig:

Dragonball: Keine pulsierende Aura, die kleinere Gegenstände wegdrückt-> kein zweiter Blick
DnD: Der von dir beabsichtigte Effekt
Tolkien: WTF
Warhammer Fantasy : Je nach deinem Vertrauen in Sigmar wegrennen oder sofort mobilmachen und verbrennen
Warhammer 40k : Orbitalschlag. Du bist Kollateralschaden.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.01.2018 | 10:17
Offenes Wuerfeln kann in so einem Fall zumindest den Spielern einen guten Einblick verschaffen...

Wenn ein Gegner z.B. mit Wuerfen die nicht annaehernd in den Bereichen sind die Spieler braeuchten um was zu treffen (z.B. Angriffswurf von 5 trifft in D&D oder ein Attackewurf von 73 in einem Prozentsystem trifft trotzdem) dann koennen die Spieler sich das evtl. nochmal ueberlegen...
Sollte es Dinge geben die nur "erfahrene" Kaempfer koennen (z.B. Faehigkeiten die erst ab einer bestimmten Charakter- oder Faehigkeitsstufe nehmbar sind) dann einfach die mal vorfuehren (und evtl. Spielern die nicht wissen was es bedeutet, dass er diese Faehigkeit hat regeltechnisch auf die Spruenge helfen)

Je nach Setup (und System) muss der Kampf gegen einen uebermaechtigen Gegner ja auch nicht immer toedlich ausgehen... Sobald klar ist, dass der Gegner die SCs toeten koennte kann er ihnen ja auch mal anbieten sich zu ergeben (eine Taktik die leider in vielen Runden als "no-go" verschrien ist - vemutlich weil wenige Spieler darauf eingehen wenn sich ein Gegner ergeben will... aber das ist ein ganz anderes Thema)

Bei der Gelegenheit also mal die Frage: Von welchem System reden wir denn?
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Blizzard am 15.01.2018 | 10:25
Du kannst auch vorher "Infos" streuen über den möglichen Encounter, da bieten sich Gerüchte immer gut an.
Das Problem bei solchen Gerüchten ist, dass Spieler diesen Gerüchten oftmals keinen Glauben schenken. Und diese oftmals als Übertreibung abtun, so nach dem Motto : "Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird."Und staunen dann nicht schlecht, wenn die Gerüchte doch nicht übertrieben waren...Wenn die Spieler sich dann trotzdem auf die Herausforderung einlassen, kannst du immerhin sagen, dass du ja genügend "Warnhinweise" aufgestellt hattest, die Spieler diese aber wohl ignoriert haben...
=> Drakensang 1 (DSA-PC-Spiel) ist da sehr heilsam (für Spieler) was das anbelangt... >;D

Aber ja, grundsätzlich sollte man den Spielern die Gegner zumindest derart grob beschreiben, dass diese den Gegner bzw. die Gegnerstärke zumindest grob einschätzen können. Ist aber manchmal auch nicht so einfach, da ja manche Besonderheiten des Gegners auf den ersten Blick nicht offensichtlich sind, andererseits aber schon auf Besonderheiten aufmerksam machen sollte-man ja aber als SL auch nicht zu viel verraten will.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Hell van Sing am 15.01.2018 | 10:35
Um das alles mal andersherum aufzuzäumen:
Wenn ein einzelner Gegner die Gruppe angreift (was, wenn kein Comic Relief vorliegt ein eindeutiges Zeichen für Stärke sein sollte wenn man mal zwei Sekunden nachdenkt) und ALLE Charaktere sich dort befinden - der Kampf läuft doch ne Weile. Und wenn die anderen beiden Spieler sehen dass ihre Kollegen gerade über verprügelt werden und dennoch NICHT eingreifen...
Sorry, das hat dann nichts mehr mit "Wie konnten wir das wissen?" zu tun sondern eher mit schlichter Ignoranz. Man kann einem Kampf ja später immer noch joinen. Oder wegrennen. Man muss nicht jeden Kampf beenden.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Kardohan am 15.01.2018 | 10:36
Es gibt doch sicherlich irgendeinen Feat, Talent oder Skill mit dem man sein Gegenüber einschätzen kann. Im Notfall eben einen INT-Wurf.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Feuersänger am 15.01.2018 | 10:54
Solche Gerüchte sind in der Tat völlig fürn Schuh, wenn die Welt hauptsächlich von Level 1 Commonern bevölkert ist, für die schon ein einzelner Ork ein tödlicher Gegner ist, die SCs aber schon z.B. Level 7 sind und ein Dutzend Orks auf dem linken Nasenloch wegschnupfen. Was sollen sie da auf das Geschwätz von den Level 1 Waschweibern geben?
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.01.2018 | 10:57
Wir haben noch etwas hin und her Diskutiert mit dem Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."
Vollkommen valide... für einen Buchhalter.  >;D

Alles was die Charaktere in der Welt wahrnehmen können (Narben, hält die Waffe mit Leichtigkeit und bewegt sich nach Art der Kranichschule oder was ), der Rest ist halt die Entscheidung der Spieler. Und wenn sie feige sind, dann sind sie halt feige... Wichtig ist, das dies auch anderen NSC auffällt.  ~;D

Und wenn du dich irrst, dann stirbst du halt mal...  ;D
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Grey am 15.01.2018 | 11:08
"Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."
wtf? Wo bleibt da der Mut des Helden? Klar, die Gruppe sollte schon einen Anhaltspunkt haben, ob sie den Gegner schaffen kann oder nicht; aber "Wir greifen nur an, wenn wir 100% sicher wissen, dass wir stärker sind" klingt für mich (sorry für die offene Wortwahl) feige.

Mein Lösungsansatz als SL ist da eher eine ganz andere Schiene: Baue deine Encounters so, dass die SCs noch lebendig mit der Erkenntnis davonkommen können "Es gibt immer einen, der besser ist als du." Soll heißen: ... usw.

[EDIT]
@Sphinx, Frage am Rande: Mit welchem System spielt ihr?
[/EDIT]
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Stahlfaust am 15.01.2018 | 11:15
1. Möglichkeit: nicht Gerüchte von anderen sondern gesichertes Wissen der SCs. Mit Knowledge Local z.b. weiss man einiges über Land und besondere Leute. Die Infos sollten dann auch verlässlich sein, sonst vertrauen die Spieler nicht mehr drauf.

2. Möglichkeit: ähnlich wie bei Blades in the Dark als SL eine Meta-Information über die spezielle Szene geben. Harmlos, Herausfordernd, tödlich.
Bei 2 SCs wäre es Tödlich, bei der gesamten Truppe nur herausfordernd.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Sphinx am 15.01.2018 | 12:13
[EDIT]
@Sphinx, Frage am Rande: Mit welchem System spielt ihr?
[/EDIT]
Bei der Gelegenheit also mal die Frage: Von welchem System reden wir denn?
Da es mehrfach gefragt wurde, es ist D&D5, wobei ich das System für die Frage gar nicht so relevant finde und es gerne etwas System unabhängiger halten möchte.

Es ist eben immer so eine Sache mit der Schwierigkeit. In einer Runde wo ich Spieler bin waren wir sehr vorsichtig, sollen wir den "Boss" der hintere allem Steckt einfach so Angreifen,.... Es stellte sich heraus das dieser zu schwach war und recht schnell erledigt wurde. Dann eine ganze Gruppe von Gegnern die sich in einem Ort eingenistet hat, wir sind drum rum geschlichen, haben Informationen eingeholt, hier und da versucht zu Taktieren. Letztendlich trafen wir mit 5 von diesen Besetzern aufeinander und wir haben sie ohne ins Schwitzen zu geraten erledigt.
Im Endeffekt das umgekehrte Problem, die Gegner wirken Stärker als sie wirklich sind. Und es war wohl so gedacht das wir viel früher auf Konfrontationskurs mit denen gehen.
Hat natürlich das Ergebnis das wir jetzt sehr viel übermütiger rangehen, was uns natürlich irgendwann gut in die Sch... reiten kann.

So wie die Spieler bei mir jetzt resprekt entwickeln könnten vor einer Kneipenschlägerei. Wir haben danach auch noch mal gut ne halbe Stunde gesprochen, da ich beide Seiten kenne und verstehen kann ist dieser Thread hier entstanden.
Aber gerade das Beispiel mit einem Magier...wow da hat man in der Tat, wenn man ihn nicht irgendwas machen sieht oder davon hört, nicht wirklich eine Chance irgendwas einzuschätzen. Ja er kann weiterhin selbstsicher auftreten, evtl. merkt man auch das von ihm Macht ausgeht (wie eine Aura).
Dann aber grundsätzliche Verhaltensweisen, jemand der Stark ist wird evtl. ehr versuchen Schwach zu wirken und umgekehrt. Wenn man die Gedanken weiter verfolgt ist das ein Hasenbau der ganz tief geht hab ich das Gefühl.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Grey am 15.01.2018 | 12:27
Wenn man die Gedanken weiter verfolgt ist das ein Hasenbau der ganz tief geht hab ich das Gefühl.
Darum sag' ich ja: Ermögliche nicht-tödliche Niederlagen.

Wenn an der korrekten Einschätzung der gegnerischen Kampfstärke jedesmal das Überleben der ganzen Gruppe hängt, ist der TPK nur eine Frage der Zeit. Wenn die SCs aber noch im laufenden Kampf erkennen können: "Au, da haben wir uns verhoben!" ... um dann lebendig davonzukommen, wird die Sache sowohl für dich als SL als auch für deine Spieler entspannter.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Issi am 15.01.2018 | 12:31
Zitat
Nach dem Spiel kam dann aber die Frage auf: "Wie hätten wir den wissen sollen das der Gegner so stark war und für 4 Spieler ausgelegt ist?
Mein erster Gedankengang war: "Jeder Kampf ist und sollte ein Risiko sein, man sieht nun mal nicht jedem an wie Stark er ist".
Die Antwort lautet: Posen!
Stelle Dir vor Du sitzt im Kino, sagen wir mal im Herrn der Ringe, und dann siehst Du diese riesige, fette Spinne, die mit ihren fetten Beißzangen auf Dich zukommt um dich zu fressen. Oder diesen Mega Höhlentroll der dreimal so groß ist wie Du, und der Dich mit seiner Großen Keule zerschmettern will.
Versuche sie den Spielern durch gute, abschreckende Beschreibungen bildhaft zu machen. Hol sie ins Kino.
Das geht auch bei normalgroßen Wesen- wenn Du sie vor dem Kampf gut beschreibst und ihnen Spotlight gibst.
Vielleicht- leuchten ihre Augen rot auf. Vielleicht wird es furchtbar kalt, vielleicht zerquetschen sie etwas oder jmd. mit bloßen Händen.
Vielleicht halten sie eine kleine Ansprache- In der sie den Helden klar machen, dass sie für sie keine Gegner sind.
Kurz die Show muß stimmen.

Man könnte den Helden auch vor dem Abenteuer Gerüchte über eine bestimmte Kreatur zukommen lassen, die ihnen  klar machen, wie gefährlich die Kreatur ist. Und das man so eine Begegnung eigentlich nicht überlebt.

Ansonsten-hilft jede Erfahrung- der Selbstüberschätzung -den Spielern in Zukunft vorsichtiger zu agieren.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: nobody@home am 15.01.2018 | 12:36
Darum sag' ich ja: Ermögliche nicht-tödliche Niederlagen.

Wenn an der korrekten Einschätzung der gegnerischen Kampfstärke jedesmal das Überleben der ganzen Gruppe hängt, ist der TPK nur eine Frage der Zeit. Wenn die SCs aber noch erkennen können: "Au, da haben wir uns verhoben!" ... um dann lebendig davonzukommen, wird die Sache sowohl für dich als SL als auch für deine Spieler entspannter.

+1 ;)

Es kommt halt nicht unbedingt darauf an, daß man seinen Gegner immer von Anfang an korrekt einschätzt; auch noch so berühmte Abenteurer und Helden vertun sich da gerne mal, da ist also eigentlich nichts dabei. Wichtig ist einfach nur, daß dieses Vertun dann nicht automatisch gleich zum Tod führt, wenn die Spieler erst im Kampf merken, daß sie gerade Scheiße gebaut haben.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Sphinx am 15.01.2018 | 13:21
Ich halte es schon so bei meinem Spielen das die wenigsten Humanoiden Wesen eiskalte Killer sind. Sie werden ehr gefangene Machen und sich auch versuchen selbst zu ergeben wenn sie überwältigt werden.

Zum Kino beispiel: Aber ist es nicht das was gerade Helden im Filmen ausmacht das sie sich einem Aussichtslosen Kampf stellen und ihn irgendwie bewältigen. Im Spiel ist es nicht der Kampf der im Gedächtnis bleibt der Kampf den man gerade so mit heiler Haut überstanden hat.

Ich hatte einen Drachen in der gleichen Spielrunde, den hab ich direkt so stark dargestellt das die Spieler richtiger Weise entschieden haben das weite zu suchen. Bei allem anderen gibt es natürlich eine gewisse Balance die ehr die Gegner der Spieler bevorzugt sich aber natürlich durch geschicktes vorgehen beeinflussen lässt. Nutzt natürlich nichts wenn die Gruppe sich aufteilt und auf einmal nur 50% der Kampfkraft der Gruppe in den Kampf zieht. Wobei sie das nur gemacht haben weil sie den Gegner für viel schwächer gehalten haben.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Issi am 15.01.2018 | 13:30
Zitat
Zum Kino beispiel: Aber ist es nicht das was gerade Helden im Filmen ausmacht das sie sich einem Aussichtslosen Kampf stellen und ihn irgendwie bewältigen. Im Spiel ist es nicht der Kampf der im Gedächtnis bleibt der Kampf den man gerade so mit heiler Haut überstanden hat.
Klar. Es ging mir ja auch nur darum. -Einen gefährlichen Gegner auch als gefährlich einschätzenzu  können.
Damit nicht sowas wie - "Wie, was? -Der war jetzt sooo gefährlich? Wäre mir nie in den Sinn gekommen!" häufiger vorkommt  :D
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Quaint am 15.01.2018 | 13:37
Naja, manchmal stehen aber die Spieler auch wie der Ochs vorm Berg, da muss man dann mit leben oder deutliche Worte (ggf. auch OT mit Angabe von Level, CR oder ähnlich) finden. Hatte mal eine Elder Scrolls Runde wo die SC dann holterdipolter vor einem mächtigen Vampirmagier und dessen versklavtem Skelettdrachen standen - und die SC waren noch mächtig grün hinter den Ohren. Und in einem Anfall geistiger Umnachtung haben sie den Kampf gesucht (es hätte durchaus Alternativen gegeben). Aber bei einem Vampirmagier der mit Dimensionsportalen herumpfuscht und einem ausgewachsenen untoten Drachen darf ja eigentlich klar sein, dass es sich, vorsichtig ausgedrückt, um starke Gegner handelt.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: alexandro am 15.01.2018 | 13:39
Bei humanoiden SC würde ich das (gegenüber dem Kämpfer in der Gruppe, evtll. auch anderen SC mit entsprechenden Kenntnissen) mit einer oder mehrerer der folgenden Beschreibungen versuchen:
-die Art wie sie sich Positionieren ist nicht das planlose heranstürmen von irgendwelchen Schlägern, sondern die überlegte und kontrollierte Bewegung von erfahrenen Söldnern/Gladiatoren/Meuchlern/whatever
-ihre Waffen sind poliert und sie machen keine überflüssigen Bewegungen damit, sondern bewegen sie wie eine Erweiterung ihres Körpers
-ihre Kampf/-Bereitschaftshaltung zeigt dir, dass sie wahrscheinlich von [hier Badass-Militärorganisation des Settings einfügen] ausgebildet wurde (Vorbild war hier Leverage, wo Eliot (der Hitter der Gruppe) an der Art wie ein paar Checkpoint-Wachen dastehen erkennt, dass diese Wachen wahrscheinlich eine CIA-Ausbildung hatten und dass dieser Job wohl doch nicht so einfach ist, wie er auf dem ersten Blick erschien)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: trendyhanky am 15.01.2018 | 13:39
Dieses Thema ist wohl einer der wenigen Vorteile, die das Storyteller-System bietet:
Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist  ;D
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: alexandro am 15.01.2018 | 13:42
Bei Savage Worlds auch: wenn der SL zwei Würfel nimmt.  >;D

Aber wenn er die Würfel zur Hand nimmt, ist das Kind ja schon in den Brunnen gefallen. Es ging hier darum, das vorher zu erkennen.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Justior am 15.01.2018 | 14:10
Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist  ;D
Gute Idee, man kauft sich einfach verschieden große Würfel (Systemabhängig) und je größer der Würfel, desto stärker der Gegner  ~;D
Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Grandala am 15.01.2018 | 14:21
Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?

Weil die subtile Prämisse beim klassischen Rollenspiel ala D&D o.Ä. ist, dass die Gruppe mit Encountern gefüttert wird die als bezwingbare gestaltet wurden. Um den Spielern das abzutrainieren muss man schon ein wenig Neukonditionierung betreiben. Einige Spiele bieten sich dazu besser an als andere. Die Frage ist ob man das wirklich möchte, da das eine übervorsichtige Spielkultur fördert in der der Spielfluss ins stocken geraten kann.

Mal ganz davon ab, dass viele Spieler einfach kompetente Charaktere spielen wollen. Ihnen von SL-Seite Inkompetenz der Charaktere in Form von spielwertetechnischen Überforderungen aufzustülpen ist auch nicht in jeder Gruppe ratsam.

Ich würde mal behaupten abzuhauen liegt einer normal sozialisierten Spielgruppe ebenso fern wie aufgeben.

@ Verhandlungen:
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die von Spielergruppen dann genutzt werden, wenn man ihnen das als SL ein wenig vorlebt. Wenn die "Bad Guys" selber Angst bekommen und merken, dass sie nicht gewinnen dann auch versuchen ihren Hintern zu retten ect..

@ nichttödlicher Ausgang:
Ist halt die Frage wie man spielen möchte. Wenn ich eine Kampange plane/spiele bin ich am Anfang auch eher für das "Show must go on" Prinzip und lasse Figuren überleben solange es einen guten Grund gibt dies zu tun. Wichtig ist mir eigentlich nur, dass dramatisch ist was passiert und nicht unbedingt was passiert.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Marduk am 15.01.2018 | 14:28
Weil die subtile Prämisse beim klassischen Rollenspiel ala D&D o.Ä. ist, dass die Gruppe mit Encountern gefüttert wird die als bezwingbare gestaltet wurden.
Das ist aber erst seit D&D 3 so...
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Grandala am 15.01.2018 | 14:31
Das ist aber erst seit D&D 3 so...

Also meines Wissens nach wurde schon von Gary Gygax unterschieden zwischen Dungeons für verschiedene Stufen. Das es immer fair war will ich damit auch nicht sagen und auch nicht das es nicht von hohen Sterberaten geprägt war seitens der Figuren sondern nur, dass die Möglichkeit des Bestehens immer schon mit im Design drin war.

Die Perversion der Encounterregelungen bei 3.X und folgenden war natürlich eine besondere Spitze. Ich gehe mal davon aus, dass es bei 4 nochmal "gestreamlinedter" wurde.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Issi am 15.01.2018 | 14:34
Gute Idee, man kauft sich einfach verschieden große Würfel (Systemabhängig) und je größer der Würfel, desto stärker der Gegner  ~;D
Edit: Mir ist in dieser Diskussion aufgefallen, dass bei "Nicht-tödlichem Kampfausgang" immer Angebote kommen. Warum kommen denn die Spieler nicht auf die Idee wegzurennen, oder selbst Verhandlungen anzustoßen?
Ich habe neulich zum Ersten Mal tatsächlich erlebt, dass meine Spieler freiwillig weggerannt sind.
Sie waren in einer Geheimen Loge eines dunklen Zirkels.
Niemand sonst war da, außer 6 Statuen aus Stein. Sobald die Helden sich dem Altar näherten, fingen die Steinkrieger natürlich an sich zu bewegen und die Gruppe anzugreifen. Ich nehme mal an, es war für die Spieler klar, dass es hier nichts zu gewinnen gab, außer das eigene Leben. (Flieht ihr Narren! ~;D)
Stein ist halt nunmal Stein.

Bei Gegnern aus Fleisch und Blut ist die Hemmschwelle mEn. dagegen weniger groß. Denn die können bluten und mit denen kann man notfalls reden.
Sich selbst ergeben, oder verhandeln ist dennoch eine sehr selten genutzte Aktion.
Meistens kommt es eher zu Gefangennahmen wenn jmd. mal bewusstlos gefasst wird. -Freiwillig eher nicht.
Wobei wir hatten schon mal einen Charakter der sich freiwillig gegen einen anderen Gefangenen austauschen ließ.
Meine eine Figur hat sich auch schon mal für die Gruppe geopfert (Ein Schwarzalb wollte sie als Braut und Gefährtin mitnehmen), damit die Gruppe überlebt.
Auch eine Möglichkeit eine Figur abzusetzen.

Edit. Es kommt sicher auch auf den Spielleiter an- Wenn die Spieler die Erfahrung gemacht haben- "Der ist unser Gegner- und freut sich insgeheim, wenn wir drauf gehen", dann wird Ergeben idR. schwierig werden, weil einfach das Vertrauen fehlt, dass es noch eine zweite Chance geben könnte.
Genauso wenn die Gruppe eher so auf cool und unbesiegbar macht. (Sie agieren zwar offiziell  als Gruppe aber eigentlich herrscht zwischen den Spielern Vergleichsdruck und Konkurrenz)-Und Verlieren generell als "uncool" gilt, und deshalb auch keine Option ist.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Greifenklause am 15.01.2018 | 14:56
Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: nobody@home am 15.01.2018 | 14:56
Also meines Wissens nach wurde schon von Gary Gygax unterschieden zwischen Dungeons für verschiedene Stufen. Das es immer fair war will ich damit auch nicht sagen und auch nicht das es nicht von hohen Sterberaten geprägt war seitens der Figuren sondern nur, dass die Möglichkeit des Bestehens immer schon mit im Design drin war.

Die Perversion der Encounterregelungen bei 3.X und folgenden war natürlich eine besondere Spitze. Ich gehe mal davon aus, dass es bei 4 nochmal "gestreamlinedter" wurde.

Na ja, was heißt hier "Perversion"? Grundsätzlich ist es immer erst mal eine gute Idee, wenn zumindest die SL weiß, mit was für einem Schwierigkeitsgrad die SC gerade in etwa konfrontiert werden -- denn wenn nicht mal die die leiseste Ahnung hat, dann gute Nacht, Szenarioplanung. ;) Ob und wie gut die jeweiligen Systeme das dann konkret leisten, ist im Zweifelsfall noch mal eine andere Frage, aber wenn sie einigermaßen funktionieren, ist das nur von Vorteil. Es zwingt einen ja keiner mit vorgehaltener Pistole dazu, der Gruppe durchgehend 110% aller Gegner immer nur in paßgerechten Häppchen vorzusetzen...
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Issi am 15.01.2018 | 15:07
Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
Es wurde hier ja nie thematisiert um welche Art Abenteuer es sich handelt. Geht es jetzt nur um Begegnungen im Dungeon. Oder geht es um menschliche Gegner die man vorher kennenlernt. Wenn die Gruppe am Ende gegen den gefürchteten Endgegner antritt, dessen Ruf sich ein Abenteuer lang aufgebaut hat, dann versteht sich die Ehrfurcht von selbst.
Bei beliebigen oder gar zufälligen Gegnern hat man wesentlich weniger Zeit diesen Ruf bzw. diese Ehrfurcht aufzubauen.
Manchmal ist es sogar notwendig, dass die Helden sie anfangs nicht einschätzen können aber dann im Kampf ganz schnelll merken. -"Ich muß fliehen, sonst geht meine Figur drauf!"
Warum Spieler ihre Figuren trotzdem nicht fliehen lassen, könnte folgende Gründe haben:
1. Sie sind bisher nicht gestorben, und können sich auch nicht vorstellen, dass ihr Spielleiter das als Konsequenz durchzieht.
2. Sie trauen sich nicht zu fliehen, solange ihre Mitspieler das nicht tun (Gruppendruck)
3. Sie denken, dass ihr Spielleiter nur Figuren bringt, die sie auch schaffen sollen. D.h. sie wissen nicht, dass Flucht bei übermächtigen Gegnern generell eine Möglich Option darstellt.
Und denken, jeder Kampf,(und jeder Gegner) ist auf die Gruppe zugeschnitten und soll auch gewonnen werden.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Grandala am 15.01.2018 | 15:08
Na ja, was heißt hier "Perversion"? Grundsätzlich ist es immer erst mal eine gute Idee, wenn zumindest die SL weiß, mit was für einem Schwierigkeitsgrad die SC gerade in etwa konfrontiert werden -- denn wenn nicht mal die die leiseste Ahnung hat, dann gute Nacht, Szenarioplanung. ;) Ob und wie gut die jeweiligen Systeme das dann konkret leisten, ist im Zweifelsfall noch mal eine andere Frage, aber wenn sie einigermaßen funktionieren, ist das nur von Vorteil. Es zwingt einen ja keiner mit vorgehaltener Pistole dazu, der Gruppe durchgehend 110% aller Gegner immer nur in paßgerechten Häppchen vorzusetzen...

Naja gut vielleicht ist Perversion nicht das richtige Wort. Nennen wir es Mutation einer guten Idee mit fragwürdiger Umsetzung. Ich kann mich an meine D&D3 Zeit noch erinnern (Das war quasi nach ein paar Sessions AD&D mein erstes wirkliches Rollenspiel, das ich über Jahre gespielt habe) da war der "Fairnessfaktor" für uns schon entscheidend und in der Spielkultur um mich herum nicht grade förderlich. Wir haben recht lange gebraucht um uns aus diesen "Zwängen mit vorgehaltener Pistole" herauszudenken. Schön für jeden der nicht reingefallen ist  :d

Vom Grundsatz ist die Idee halt nicht schlecht. Ich habe nur inzwischen mehr die Erfahrung gemacht, dass es Kreativität hemmt, da Schubladen vorgeschlagen werden.

Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?

Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Nomad am 15.01.2018 | 15:13
Für mich macht es einen Unterschied, was für ein System oder Welt ich bespiele.

In einem "klassischem" D&D Spiel erwarte ich schon, das die Gegner in einem Dungeon den Fähigkeiten der Gruppe entsprechen.

in einem apokalyptischen Endzeit Szenario sollte man als Spieler schon vorsichtiger sein, mit wem man sich anlegt. Allerdings sollte man durch aufmerksames Beobachten (Was für Ausrüstung hat der den?) schon Hinweise bekommen können. Wenn man Zeit für so etwas hat. >;D

Tatsächlich würde ich von einem SL aber auch erwarten, dass er mir einen Hinweis gibt, falls ich als Spieler etwas völlig falsch verstanden habe. Erfordert natürlich etwas Feingefühl, durch Fehler der Spieler wird das Spiel ja auch interessanter. >;D
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: trendyhanky am 15.01.2018 | 15:14
Zitat
Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein

 :d

Es hat eh sehr viel damit zu tun, wie der SL und die Spieler an sie Sache herangehen

Wenn der SL einen kompetenten Eindruck macht und nicht das Gefühl vermittelt, stumpf an den Werten geschraubt zu haben, sondern bei dem die Gegner "realistisch" wirken, stellt sich die Ausgangsfrage nicht

Da würden Spieler eher von selbst denken, dass sie einfach die falsche Strategie angewendet haben

Fairerweise kann man aber sagen, dass die Komplexität von DnD bzw. der Abstraktionsgrad für Anfänger nicht so leicht einzuschätzen ist als bei Regeln, die greifbarer sind

Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Grandala am 15.01.2018 | 15:23
Also ich gebe schon Hints. Mal in Form von Gerüchten oder Legenden von Heldentaten, Mal in Form von Feuersänger. Ich habe eigentlich kein Problem damit als SL auf Nachfrage (die sehr selten kommt jetzt wo ich drüber nachdenke) recht transparent zu sein.

EDIT:
Wenn ich jetzt noch länger drüber nachdenke telegraphiere ich unterlegene Gegner sehr häufig, da Proaktivität der Spieler provozieren und manchmal interessante Fragen aufgeben so nach dem Motto "Wollen wir wirklich mit den armen angeheuerten Nichtskönnern in der Taverne den Boden aufwischen und dem Wirt damit den Tag versauen oder lösen wir das anders" Schon kommen die Spieler auf die Idee Einzuschüchtern und schon betreibt einer Rollenspiel  ^-^. Das beste daran ist, dass die Powerfantasy der Spieler dabei noch voll befriedigt wird.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Chruschtschow am 15.01.2018 | 15:25
Mechaniken zum Abbruch eines Kampfes zur Verhinderung der übelsten Konsequenzen. Gegner, die ernstzunehmende Ziele haben.

Ich kann so viel Foreshadowing betreiben, wie ich lustig bin. Ich kann den Oger Steine und den Zyklopen Bäume werfen lassen. Und die Bauern erzählen hässliche Geschichten über den Zauberer im Turm. Egal, irgendwann muss mal einer hin und zustechen. Irgendwann wird mal die Kommunikation nicht so klappen, wie gedacht. Irgendwann hat mal jemand das Hügel in Hügelriese sprichwörtlich genommen, obwohl es wortwörtlich gemeint war. Und dann gibt's auf die Fresse, bis einer heult.

Aufgeben von Fate ist da eine einfach auf andere Spiele übertragbare Technik. Der erste SC hat gerade ein veritables Stück seines linken Arms an den Drachen abtreten müssen? Zeit für ein kleines Metagespräch: "Ok, wir wollen abhauen." - "Kein Problem, der Drache ist eh nur daran interessiert seinen Hort zu schützen und ihr stört aus seiner Sicht eher, als dass ihr ihn bedroht. Der lässt euch rennen. Da kommt ihr raus." Wobei Kämpfe ja oft eh stark auf der Metaebene verortet sind, das also kein allzu weiter Schritt ist.

Flucht funktioniert regelseitig nämlich so oft nicht. Bei D&D3.5 kann ich mich noch erinnern, dass Flucht einen genau passend für den Sturmangriff eines Gegners positionierte. Tolle Nummer. Du rennst 2x30' weg, der andere 2x30' hinterher und kriegt +2 auf den Angriff. Das macht es einem richtig schmackhaft auch mal Probleme anzugehen, die knapp ausgehen könnten. Verletzte Figuren werden langsamer, während der Gegner mit der Oberhand locker nachsetzen kann. Dann schlägt er in den Rücken, wo eh keine Verteidigung möglich ist. All solche Scherze. Also lässt sich eine Niederlage sehr oft regelseitig gar nicht nicht-fatal auflösen.

Auf der anderen Seite haben (sinnvoll gestaltete) Gegner ja auch Ziele. Der Frostdrache will seinen Hort schützen. Warum sollte er dann den SC nachrennen, wenn sich die absetzen? Hinterher ist das nur ein Ablenkungsmanöver oder eine Falle und der Kampf ist aus Sicht des Drachen ja ein Erfolg, wenn sich die SC zurückziehen.Und wenn dann die Entscheidung zum Rückzug gekommen ist, dann direkt für den einen oder auch alle SC raus aus dem Kampfmodus, kurz klären wie es weiter geht und ab damit.

Gleichzeitig darf das aber auch nicht der einfache Ausweg sein. Der Fliehende hat vergeigt. Der andere hat gewonnen. Der darf sich sein Leckerchen nehmen, während der Fliehende bluten muss. Es ist eine Kapitulation. Mit Bedingungen, aber eine Kapitulation. Du verhinderst das Schlimmste, der Drache holt sich nicht noch den anderen Arm und den ganzen Rest. Aber der gerade gestohlene Orkenstein kommt auch nicht mit. Den darf der Drache behalten, denn sein Ziel war ja, den Schatz zu schützen. Du kapitulierst? Dann hast du im Kampf das einzig sinnvolle gemacht: runter mit dem störenden Rucksack, der würde durch die Bewegungseinschränkung so oder so deinen Tod bedeuten. Oh schade, da kommst du jetzt nicht mehr dran.

Das erhöht auch deutlich die Bereitschaft, sich mal so richtig eine blutige Nase zu holen. Dann gehe ich mal an den fiesen Oger ran. Der verwandelt mich vielleicht in einen Smoothie, behält mein Schwert und ich bringe die Hälfte der Tränke durch, aber ich komme aus der Sache raus. Und wenn ich nächstes Jahr wieder in der Gegend, jetzt aber fünf Stufen höher bin, dann hole ich mir mein Schwert wieder. Allein schon aus Nostalgiegründen. Ist natürlich so eine Sache, wenn ich auf dem Heimweg dem Raubtier mit der Zielsetzung: "Abendbrot. Omnomnom." begegne. Eine permanente Ich-komme-aus-dem-Gefängnis-frei-Karte ist es halt auch nicht.

Und ich muss als SL gar nicht mehr so viel Augenmerk auf Balancing legen, sobald gewaltsame Aufklärung ohne TPK machbar ist. ;D
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: alexandro am 15.01.2018 | 15:26
Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?

Also ich weiß nicht, ob so jemand nur ein bedrohlicher Poser ist oder ob er wirklich gefährlich ist (für jemanden mit Kampferfahrung wohlgemerkt - wenn er größer/stärker ist, dann ist er für mich, der ich keine Kampferfahrung habe, in jedem Fall gefährlich).
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Sphinx am 15.01.2018 | 15:27
Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?

Darum geht es ja gerade. Ich hab einen Bekannten der macht Kung Fu auf ne höheren Level, er meint erste Taktik beim eine Konfrontation ist es durch das auftreten es überhaupt nicht zum Schlagabtausch kommen lassen (Sprich sich entsprechend stark darstellen, das der Gegner es sein lässt).
Gut also NPCs wissen uff der hat was drauf. ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.

@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: trendyhanky am 15.01.2018 | 15:36
Zitat
@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.

Bei RPGs hast du bzgl. Kampf nur zwei Optionen

1. In deinem Spiel ist Kämpfen zentral und die SC sind die Favoriten oder Herausforderer auf Augenhöhe. - Dies führt zum typischen DnD Encounter-Balancing

2. In deinem Spiel ist Kämpfen nur eine Option unter mehreren und Kämpfe sind hart und tödlich. - Dies führt dazu, dass Kämpfen entweder gemieden werden oder wenn, dann nicht im DnD-Stil sondern "realistisch" mit Übermacht, taktischem Vorteil im Terrain usw. Die Frage ist dann nicht "SL, wie kann ich einschätzen wie stark der Gegner ist?" sondern "Hey Leute, mit welcher Strategie holen wir uns den Vorteil bzw. lohnt sich das Risiko?"

Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.01.2018 | 15:42
Dieses Thema ist wohl einer der wenigen Vorteile, die das Storyteller-System bietet:
Du kannst an der Menge Würfel, die der SL zur Hand nimmt, abschätzen wie mächtig und stark der NSC ist  ;D
Und dann mit 10 Wuerfeln dank 1ern die Erfolge abziehen am Ende doch keinen Erfolg haben ;D (scnr)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

... oder du hast einen SL der diesen Wurf nutzt um den Spielern eine groessere Gefahr vorzugaukeln (so geschehen auf einem Con): Man nimmt 10+ Wuerfel unterschiedlicher Farben aber nur die 5-6 Wuerfel einer bestimmten Farbe sind tatsaechlich fuer den Wurf da, der Rest taeuscht nur vor, dass der Gegner faehiger ist als die Spieler vermuten >;D
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: trendyhanky am 15.01.2018 | 15:48
Zitat
... oder du hast einen SL der diesen Wurf nutzt um den Spielern eine groessere Gefahr vorzugaukeln (so geschehen auf einem Con): Man nimmt 10+ Wuerfel unterschiedlicher Farben aber nur die 5-6 Wuerfel einer bestimmten Farbe sind tatsaechlich fuer den Wurf da, der Rest taeuscht nur vor, dass der Gegner faehiger ist als die Spieler vermuten

Ohje!  :D

Kenne das halt von Exalted. Da man einem NSC nicht ansieht, ob es ein Exalted ist (auf den ersten Blick) hatten wir spätestens an der Würfelmenge gemerkt, dass es kein Mortal is

Bringt natürlich bei DnD 5E jetzt nix
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Greifenklause am 15.01.2018 | 15:58
Zu:
Ich bin hier irgendwie erschüttert.

Gebt ihr als SL ingame so wenig Infos über (zumindest bei menschlichen) Gegner und ihre grobe Einschätzung preis?
Wenn euch auf der Straße jemand anpöbelt, haben ihr und ich doch auch eine zumindest grobe Ahnung.
Und wir sind nicht ein Mal Profis (Klasse Krieger oder relevante Kampffähigkeiten oder ähnliche schlechte Erfahrungen).

Wieviel besser müsste ein Profikämpfer sein gegenüber einschätzen können oder jemand anderes mit viel "Gegnererfahrung"?
@Alexandro
Also ich weiß nicht, ob so jemand nur ein bedrohlicher Poser ist oder ob er wirklich gefährlich ist (für jemanden mit Kampferfahrung wohlgemerkt - wenn er größer/stärker ist, dann ist er für mich, der ich keine Kampferfahrung habe, in jedem Fall gefährlich).
Ob jemand posed oder nicht. Ob jemand tiefstapelt oder nicht, ist aber eben erst der zweite Schritt. Das ist ein Akt der Verschleierung, der uU eine Probe erfordert vom Gegner und erst hier würde ich auch eine Probe vom Spieler verlangen.

@Sphinx
Darum geht es ja gerade. Ich hab einen Bekannten der macht Kung Fu auf ne höheren Level, er meint erste Taktik beim eine Konfrontation ist es durch das auftreten es überhaupt nicht zum Schlagabtausch kommen lassen (Sprich sich entsprechend stark darstellen, das der Gegner es sein lässt).
Gut also NPCs wissen uff der hat was drauf. ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.
...
Schon näher dran.
Wohlgemerkt: Mir ging es um eine GROBE Einschätzung. Und die bekommt man relativ schnell. Ingame erst recht.

@Issi
Es wurde hier ja nie thematisiert um welche Art Abenteuer es sich handelt. Geht es jetzt nur um Begegnungen im Dungeon. Oder geht es um menschliche Gegner die man vorher kennenlernt.
Erstmal menschliche Gegner, dann bekannte Tiere und Monster, dann erst Exoten.
Zitat
Wenn die Gruppe am Ende gegen den gefürchteten Endgegner antritt, dessen Ruf sich ein Abenteuer lang aufgebaut hat, dann versteht sich die Ehrfurcht von selbst.
Bei beliebigen oder gar zufälligen Gegnern hat man wesentlich weniger Zeit diesen Ruf bzw. diese Ehrfurcht aufzubauen.
...
Irrelevant. "Ruf aufgebaut" ist allenfalls der Bonus, der aus einer groben Einschätzung (mit Täuschungsrisiko) eine genaue Einschätzung macht.

Zumindest jemandem mit Kampferfahrung sollte bei einem nicht zu exotischen Gegner stets zustehen:
1) Eine grobe Einschätzung
2) ANSCHLIEßEND eine Probe, ob der Gegner tiefstapelt oder hochstapelt oder anderweitig täuscht.

(Von Onehitwondern und hochgepimpten Kämpfern, die die geistigen Eigenschaften und Fertigkeiten links liegen lassen, vielleicht abgesehen.
Aber von denen spreche ich hier nicht)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Feuersänger am 15.01.2018 | 16:32
@Cruschi:
Zitat
Bei D&D3.5 kann ich mich noch erinnern, dass Flucht einen genau passend für den Sturmangriff eines Gegners positionierte. Tolle Nummer. Du rennst 2x30' weg, der andere 2x30' hinterher und kriegt +2 auf den Angriff. Das macht es einem richtig schmackhaft auch mal Probleme anzugehen, die knapp ausgehen könnten. Verletzte Figuren werden langsamer, während der Gegner mit der Oberhand locker nachsetzen kann. Dann schlägt er in den Rücken, wo eh keine Verteidigung möglich ist. All solche Scherze. Also lässt sich eine Niederlage sehr oft regelseitig gar nicht nicht-fatal auflösen.

In der Grundsachhe wahr, aber nicht im Detail korrekt. ;) In D&D (3.5 ebensowenig wie sonst) gibt es keine Todesspirale; verletzte Figuren rennen nicht langsamer (es sei denn, ihre Stärke ist so weit gedrained, dass ihre Encumbrance steigt, was aber extrem selten ist). Wegrennen kann man auch mit 4xGrundgeschwindigkeit, allerdings nur in gerader Linie und nicht im schwierigen Gelände.
Das Problem ist meiner Erfahrung nach ein anderes: erstens haben viele SCs (Zwerge, Halblinge, Gnome, und alles was mehr als Leichte Rüstung trägt) nur 20 Fuß Grundbewegungsweite vor magischen Boostern. Zweitens haben viele Monster, vor allem die Großen, 40 Fuß Speed oder mehr. Drittens finden viele Begegnungen in Gelände statt, das für die SCs als "schwierig" gilt und ihre Speed noch weiter reduziert, an das die Monster jedoch angepasst sind und keine Bewegungseinschränkungen erleiden.
All das sind Gründe, von denen schon jeder für sich eine Flucht unmöglich machen kann, und dann treten auch noch oft mehrere dieser Faktoren gleichzeitig ein. Darum ist Flucht in D&D 3.X oft schlicht nicht möglich, wenn der Gegner sie nicht lässt oder die Gruppe mächtige Magie (mindestens DimDoor) einsetzen kann.

@Gegnerstärke/Balance
Das driftet etwas ab vom eigentlichen Thema und ist eine komplett andere Diskussion die noch dazu ehr vom Persönlichen Geschmack abhängt. Ich persönlich hab die Gegner (Gruppierung) lieber zu Stark als auf Augenhöhe mit den Spielern. Aber durch einen guten Plan kann man den Nachteil ausgleichen. Fallen stellen, Einzelne auf dem Donnerbalken ausschalten. Aktuell sind die Spieler auf die Idee gekommen die Vorräte zu vergiften von der gegnerischen Gruppierung. Alleine wie sie das geplant und dann durchgeführt haben holt IMO mehr raus als ein perfekt gebalancter Kampf.

Das ist völlig richtig, und dafür gibt es, falls du es nicht wusstest, sogar einen Begriff: Combat As War. Jeder noch so dreckige Trick ist erlaubt, Hauptsache er ermöglicht den Sieg. Andererseits kriegen viele Spielleiter bei solchen Ansinnen sofort Schnappatmung und rote Pusteln im Gesicht -- die wollen strikt Combat As Sports spielen. Allerdings sehe ich es dann als Teil der Aufgabe des CAS-SLs, dafür zu sorgen, dass auch wirklich jede Begegnung ohne dreckige Tricks schaffbar ist, und andererseits ein Scheitern nicht direkt tödlich ist, oder womöglich gar keine negativen Konsequenzen hat außer verletztem Stolz.

Ich persönlich mag Combat As War lieber. ;)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Sphinx am 15.01.2018 | 16:43

Das ist völlig richtig, und dafür gibt es, falls du es nicht wusstest, sogar einen Begriff: Combat As War. Jeder noch so dreckige Trick ist erlaubt, Hauptsache er ermöglicht den Sieg. Andererseits kriegen viele Spielleiter bei solchen Ansinnen sofort Schnappatmung und rote Pusteln im Gesicht -- die wollen strikt Combat As Sports spielen. Allerdings sehe ich es dann als Teil der Aufgabe des CAS-SLs, dafür zu sorgen, dass auch wirklich jede Begegnung ohne dreckige Tricks schaffbar ist, und andererseits ein Scheitern nicht direkt tödlich ist, oder womöglich gar keine negativen Konsequenzen hat außer verletztem Stolz.

Ich persönlich mag Combat As War lieber. ;)

Ok nein die Begrifflichkeit hatte ich noch nicht gehört.

Btw. ist was Rollenspiel angeht eine komplette Anfängerrunde die ich Leite und die Spieler sind gerade Level 2, sie haben noch Welpenschutz bei mir. Den ganzen Mist haben sie sich mehr oder weniger selbst eingebrockt da für sie kein externer Zwang bestand sich auf das ganze einzulassen und es auch nicht bis zum bitteren Ende durchzuziehen.
Aber das ganze ist ein Lernprozess. Sowohl ich als DM lerne jedes mal mehrere Dinge dazu und auch die Spieler kommen mittlerweile auf bessere Ideen als in den ersten Runden. Auch wenn der eine Spieler etwas grummelig war das der Gegner so stark war denke ich es waren ehr die schlechten Entscheidungen der Gruppe die das ausgelöst haben als meine Beschreibung.

Trotzdem möchte ich eben etwas besser darstellen und den Spieler ermöglichen einzuschätzen wie ihr Gegner verglichen mit ihnen steht. Denn panische Spieler die vor jeder Konfrontation zurückschrecken möchte ich nicht heranziehen (ebenso wie das Massenmordende Gegenteil).

Die lange Story falls es wirklich jemand interessiert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Feuersänger am 15.01.2018 | 16:47
Kurze Zwischenfrage: hast du das am Handy geschrieben?  :o
["Packtiere" statt Paktierer riecht so nach Autocorrect]
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Sphinx am 15.01.2018 | 17:57
Kurze Zwischenfrage: hast du das am Handy geschrieben?  :o
["Packtiere" statt Paktierer riecht so nach Autocorrect]

Nein aber Autocorrect im Browser :/
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: alexandro am 15.01.2018 | 18:00
Zu:@AlexandroOb jemand posed oder nicht. Ob jemand tiefstapelt oder nicht, ist aber eben erst der zweite Schritt. Das ist ein Akt der Verschleierung, der uU eine Probe erfordert vom Gegner und erst hier würde ich auch eine Probe vom Spieler verlangen.

Das Posen hat aber nichts mit der Darstellung von Gefährlichkeit zu tun.

Umgekehrt gibt es durchaus Leute, die sehr gefährlich sind, die das aber in keiner Weise rüberbringen. Nach deiner Theorie müssten solche Leute sich einfach nur "natürlich" geben und sich nicht verstellen, damit die Leute merken, dass sie gefährlich sind - in der Realität klappt das aber nicht.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Maarzan am 15.01.2018 | 18:07
Im Prinzip wäre das eine spezifische Wahrnehmungs/Wissensprobe gegen eine Basisschwierigkeit oder ein entsprechendes Bluffen/Schauspiel des Gegners, wenn der sein echtes (Nicht)Können verheimlichen will.

Alternativ: Einheimische aufwiegeln oder SummonMonster und so für ein "Zufallsencounter" sorgen und beobachten ... .  ~;D
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: trendyhanky am 15.01.2018 | 18:11
Zitat
Im Prinzip wäre das eine spezifiche Wahrnehmungs/Wissensprobe gegen eine Basisschwierigkeit oder ein entsprechendes Bluffen/Schaupsiel des gegenrs, wenn der sein echtes (Nicht)Können verheimlichen will.

Verkompliziert natürlich die Lage
Wenn ich wissen will, wie ich an einer Type sehe, ob sie mehr drauf hat als ich, möchte ich GARANTIERT nicht, dass der SL Bluff-Proben einführt, mich an der Nase herumzuführen
Dann müsste ich ja erst die Fassade durchschauen, dass ich angelogen werde und zusätzlich noch checken, was ich wirklich vor mir habe
 
Ich glaube die Spieler im OP wollen einfach nur das Datenblatt des NSC
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: YY am 15.01.2018 | 18:22
ABER im normalen Täglichen leben sieht man dem nicht an das er was Kampfsport angeht so viel drauf hat.
Allerdings ist dann aber ist das Spielförderlich? Ich würde aus aktuellem Anlassen sagen nein, es sollte grob möglich sein jemand einzuschätzen.

Ist es auch - möglicherweise nicht auf den ersten Blick, aber spätestens wenn man das gezielt betreibt, kann man Leute relativ gut einschätzen. Man muss sich ggf. nur etwas aus dem Fenster lehnen dafür...

Problematisch wird es anderswo:
Da es mehrfach gefragt wurde, es ist D&D5, wobei ich das System für die Frage gar nicht so relevant finde und es gerne etwas System unabhängiger halten möchte.

So ganz system- und settingunabhängig wird das leider nicht.
Speziell wenn ein System eine so große Kompetenzspanne für Humanoide beinhaltet und die Grundannahme ist, dass die Gegner halbwegs mit den SCs "mitleveln", kommt man manchmal nicht drum herum, klare OOC-Ansagen zu machen.

Das ist in Systemen deutlich anders, in denen die Kompetenzspanne wesentlich überschaubarer ist und es vergleichsweise leicht ist, bestimmte Informationen zu erhalten, wie z.B. in Shadowrun (mit einigen in der Hinsicht enorm störenden Ausnahmen).


Wenn ich wissen will, wie ich an einer Type sehe, ob sie mehr drauf hat als ich, möchte ich GARANTIERT nicht, dass der SL Bluff-Proben einführt, mich an der Nase herumzuführen
Dann müsste ich ja erst die Fassade durchschauen, dass ich angelogen werde und zusätzlich noch checken, was ich wirklich vor mir habe

Ja, wenn das zu weit abstrahiert wird, wird es irgendwann so diffus, dass man sich das auch sparen kann.
In manchen Settings ist das wiederum gar kein Problem und man kann diese Arbeitslast auch auf die Spieler abladen, wenn die da Bock drauf haben.

Grundsätzlich muss man sich aber im Vorfeld mal drüber unterhalten haben, was die Grundannahmen hinsichtlich Gegnerstärke sind und in welcher Form entsprechende Signale vermittelt werden, wenn die überhaupt relevant sind.
Bei einem guten CaS-SL kann mir das als Spieler völlig egal sein.
Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: trendyhanky am 15.01.2018 | 18:27
Zitat
Grundsätzlich muss man sich aber im Vorfeld mal drüber unterhalten haben, was die Grundannahmen hinsichtlich Gegnerstärke sind und in welcher Form entsprechende Signale vermittelt werden, wenn die überhaupt relevant sind.
Bei einem guten CaS-SL kann mir das als Spieler völlig egal sein.
Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.

Was ich auch wichtig finde und sogar noch wichtiger: Woran erkenne ich IC, dass Gegner soundso bis zum Tode kämpft bzw. mich ebenfalls am liebsten tot sehen will?

Hatte schon öfter als Spieler solche Erlebnisse, dass ich zwar einschätzen konnte was der Gegner kann, weil das meistens ziemlich banal ist, aber war überrascht dass sich später herausstellte: hey, der Gegner will dich killen und hört erst auf, wenn du tot bist

Seitdem ich in ner Fate-Runde bin, kommt sowas nicht mehr vor, da hier bereits im Vorfeld eines Konflikts die Karten auf dem Tisch liegen und jede Partei weiß, was überhaupt auf dem Spiel steht
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: YY am 15.01.2018 | 18:45
Woran erkenne ich IC, dass Gegner soundso bis zum Tode kämpft bzw. mich ebenfalls am liebsten tot sehen will?

Das ist für mich zuallererst eine Settingfrage - wobei ich aber auch recht gezielt Settings spiele, in denen das aus dem jeweiligen Kontext erkennbar ist.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Feuersänger am 15.01.2018 | 18:51
Blöd wird es vor Allem bei CaW-SLs, die entweder ohne jede OOC-Kommunikation im Vorfeld ihr Ding durchziehen (am Besten noch mit einer nicht gut aufeinander und auf den SL eingestellten Runde) oder meinen, sie müssten öfter mal irgendwelche Curveballs bei den Signalen einbauen.

Jap. Oder die einfach so von einer Sitzung zur anderen einseitig und unangekündigt den Gamemode wechseln. Wir hatten sowas mal in einer Sword&Sorcery-Kampagne, wo die Kämpfe zwar billig angefangen und dann von Sitzung zu Sitzung angezogen haben -- aber dann auf einmal so einen riesen Sprung machten, dass es und völlig kalt erwischt hatte. Bis dahin hatten wir immer die besten Ergebnisse damit erzielt, dass wir mit viel Schwung und Shock&Awe angegriffen und damit die Gegner völlig überrumpelt haben. Und dann auf einmal geht ein Kampf so tierisch in die Hose und endet im Quasi-TPK, wonach der SL sowas sagt wie "Ja dass ihr da einfach so reinstürmt -- ich hätte gedacht ihr kundschaftet erstmal die Lage aus". Klar, weil wir das ja immer schon so gemacht haben.  ::)
"Curveball" ist da in der Tat eine sehr gute Umschreibung. Wobei man der Fairness halber auch dazu sagen muss, dass das mit Savage Worlds gelaufen ist und die systemtypischen Freak Rolls das ihrige zum Ergebnis getan haben.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: 1of3 am 15.01.2018 | 19:17
Für mein privates Spiel Ac²E hab ich gesagt, dass deine Stufe = Reputation ist. Hochstufige Individuen kann man nicht nicht kennen. Womöglich sind sie unter Pseudonym bekannt: "Der Dieb, der immer einer Rose hinterlässt", aber bekannt sind sie.

1 Gut Augebildet
2 Veteran
3 In Fachkreisen anerkannter Experte
4 Weithin bekannter Meister
5 Idol: Jedes Kind kennt deinen Namen
6 Legende: Generationen später ist dein Name sprichwörtlich
7 Transzendent

Das hat immer hervorragend funktioniert.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Ikarus am 15.01.2018 | 19:27
Ich weiß nicht, ob das vielleicht schon mal angesprochen wurde, aber man kann auch einen oder mehrere Todfeinde basteln, die öfter wiederkehren.

Dann wissen die Spieler schon mit wem sie sich anlegen.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Maarzan am 15.01.2018 | 19:32
Ich weiß nicht, ob das vielleicht schon mal angesprochen wurde, aber man kann auch einen oder mehrere Todfeinde basteln, die öfter wiederkehren.

Dann wissen die Spieler schon mit wem sie sich anlegen.

Das hilft alleine nicht. Da muss auch noch im aventurischen Boten regelmäßig gelesen werden-> Unter Kleinanzeigen: Wir gratulieren zum neuen Level ... . 
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Issi am 15.01.2018 | 19:39
Oder man bringt halt mal zur Abschreckung  ein- Schockmoment- bei dem man einen total unscheinbar wirkenden Gegner völlig unterschätzt. ~;D
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Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Feuersänger am 15.01.2018 | 19:42
Dann wollen wir mal hoffen, dass die SCs bis 3 zählen können.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Sphinx am 16.01.2018 | 10:23
Ich hab das Gefühl das es kommt ehr auf die Erwartungshaltung der Spieler an als das was man im Spiel Zeigt. Das können zwar Hinweise sein, aber die Spieler aufklären wie man Gegner handelt kann das nicht ersetzen.
Ich werde das bei meinen Spielern noch mal etwas über das Regelsystem machen. Noch mal erklären wie es funktioniert. DnD ist da ja sehr einfach ein Zweihandschwert macht 2w6+Str-mod schaden. Es wird auf Level 1 die 2w6 machen und auf Level 20 auch 2w6 (Magische Waffen mal außen vor). Ebenso eine Rüstung die ist immer gleich Stark ein Schild gibt einen Bonus von +2 egal welcher Level (magisch außen vor). Alleine das als Neuling zu verstehen kann schon helfen, das es nicht das normale Computer Rollenspiel ist wo die Ausrüstung irgendwann Level 50 erreicht.

Dazu noch etwas würze mit einer Beschreibung, die sofern möglich darstellt ob es ein guter Kämpfer ist oder nur ein Dorftrottel. So viel mehr kann man denke ich nicht machen ohne direkt den Statsblock auf den Tisch zu legen.
Kampf ist nun mal immer ein Risiko und selbst ein schwacher Gegner kann mit genug Erfolgen gefährlicher werden als er gedacht war ebenso wie ein guter Kämpfer sich zum Trottel machen kann weil die Würfel so fallen.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Arldwulf am 16.01.2018 | 11:03
Im Prinzip würde ich dort zwei Aspekte sehen. Einmal den regeltechnischen Aspekt. Ein Regelwerk kann helfen indem zum einem die Monster gut einschätzbar sind (damit der SL überhaupt erst einmal selber weiß wie schwer sie sind), aber auch helfen indem den Spielern Wissensproben ermöglicht werden.

Vor allem anderem ist aber auf Regelwerkseite wichtig den Spielern auch im Kampf noch Entscheidungsmöglichkeiten zu geben. "Der große Kerl mit der Axt haut einmal zu, oh, ganz viel Schaden? Du bist tot" mag zwar objektiv gefährlich sein, wird sich für die Spieler aber nicht gefährlich anfühlen. Sie konnten ja nichts tun, ihr Charakter ist einfach nur tot. Der Gegner hat auch nicht viel getan - einfach nur Werte die zu viel Schaden generieren. Nummern auf Papier.

Ein gutes Regelwerk sollte in den Kämpfen Spannung aufbauen können und darüber ein Gefühl für die Gefährlichkeit der Gegner über mehrere Aktionen aufbauen bei denen die Spieler einen Eindruck erhalten was der Gegner so drauf hat.

Wenn das in deinem Regelwerk nicht der Fall ist kannst du dir mit Beschreibung natürlich aushelfen oder gefährlichen Gegnern besondere Dinge erlauben. In der 5E wären das z.B. die Lair Aktionen für einige der Gegner.

Beschreibung ist der zweite wichtige Aspekt, dazu wurde oben ja schon viel gesagt. Je mehr und je besser diese auch mit der Mechanik des Regelwerks unterstützt wird umso größer ist dabei auch die Wirkung. Was du jedoch auch tun kannst: Fang nicht erst mit dem beschreiben an wenn die Gegner vor der Gruppe stehen.

Beschreib mögliche Gegner schon lange bevor sie da sind. Beispielsweise in der Taverne als Gerüchte, oder wenn jemand etwas über den Wald wissen will der gerade durchquert wird. Dadurch können die Spieler länger ihrer Phantasie freien Lauf lassen was da kommen könnte und es ist einfacher die Wissenswürfe später einzubringen.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: ghoul am 16.01.2018 | 11:11
Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."
Ein wichtiger Schritt zur geistigen Reife.  ;)
Ich finde es eine sehr reizvolle Art zu spielen, wenn man sich sehr genau ueberlegen muss, ob man einen Kampf provozieren oder vermeiden will (weil man seine Staerke nicht kennt).
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Issi am 16.01.2018 | 11:24
Ich denke im Endeffekt haben die Spieler hier Angst boese Überraschungen zu erleben. Sie wollen deshalb das Risiko genau kennen.
Die Frage ist: Ob man ihnen diese Angst überhaupt nehmen soll. Denn die trägt ja auch zur Spannung bei.

Gewisse Spieler neigen auch gerne mal dazu vor dem Spielleiter zu jammern,  damit die Happen doch bitte in Zukunft moeglichst mundgerecht serviert werden.

Im Prinzip ist mal etwas passiert, was sie überrascht hat,  und was sie nicht sofort einschätzen können.
Das ist bei vielen Spielstilen auch so gewollt.
 
Die Frage ist halt,  wie soll es im eigenen Spiel sein ?
Auf das rechte Maß kommt es mMn. an. Ständige Überforderung durch uebermaechtige Gegner ist vermutlich genauso doof, wie nur Gegner als XP Lieferanten.
Vielleicht macht es die Mischung.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: nobody@home am 16.01.2018 | 11:26
Ein wichtiger Schritt zur geistigen Reife.  ;)
Ich finde es eine sehr reizvolle Art zu spielen, wenn man sich sehr genau ueberlegen muss, ob man einen Kampf provozieren oder vermeiden will (weil man seine Staerke nicht kennt).

Strenggenommen etwas abseits vom Thema, aber ja, das ist auch so ein Punkt: wenn die Spieler wie irgendeine andere beliebige Gang betrunkener Straßenschläger auch grundsätzlich erst mal alles angreifen, was ihrer Meinung nach einfach nur schwach genug aussieht, dann liegt ein Teil des Problems definitiv mit auf ihrer Seite. ;)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Greifenklause am 16.01.2018 | 11:33
Ich denke im Endeffekt haben die Spieler hier Angst boese Überraschungen zu erleben. Sie wollen deshalb das Risiko genau kennen.
Die Frage ist: Ob man ihnen diese Angst überhaupt nehmen soll. Denn die trägt ja auch zur Spannung bei.

Gewisse Spieler neigen auch gerne mal dazu vor dem Spielleiter zu jammern,  damit die Happen doch bitte in Zukunft moeglichst mundgerecht serviert werden.

Im Prinzip ist mal etwas passiert, was sie überrascht hat,  und was sie nicht sofort einschätzen können.
Das ist bei vielen Spielstilen auch so gewollt.
 
Die Frage ist halt,  wie soll es im eigenen Spiel sein ?
Auf das rechte Maß kommt es mMn. an. Ständige Überforderung durch uebermaechtige Gegner ist vermutlich genauso doof, wie nur Gegner als XP Lieferanten.
Vielleicht macht es die Mischung.
Hey, das ist mein Satz!  ~;D
Aber recht hast du. In meinen Augen sogar unabhängig vom Spielstil.
Die einen wollen leiden bzw ultraschwierige Gegner knacken, aber dennoch gerne hinundwieder Schwung holen bei xbeliebigen Straßenschlägern der ersten Stufe.
Die anderen gehen gerne wie Schnitter durch die Ähren, aber sie genießen das langfristig viel mehr, wenn sie hinundwieder richtig einen auf die Fresse kriegen.

Und die meisten stehen auf ein loses Potpourri aus leichten/mittleren/schweren Kämpfen bei grober Berechenbarkeit.

Die Stärke des Gegners ist wohl weniger wichtig, als seine Berechenbarkeit. Vermute ich!
(Nicht gemeint: Absolute Berechenbarkeit. Eher grob bis mittel)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Evingolis am 25.01.2018 | 20:34
Grundsätzlich sollte Flucht immer eine Option sein. Und die Stärke eines Gegners merken die meisten in den ersten zwei Runden an dem, was er einsteckt + austeilt.

Aber das Grundproblem der Gruppe aus dem Ausgangspost ist doch, daß diese sich getrennt hat. Gerade vorsichtige SC sollten sowas doch tunlichst vermeiden... und die Spieler auch (schon aufgrund der Überlegung, daß der böse Meister doch bestimmt keinen kompletten Wipe durchführen wird.. wenn man einen OOC Grund braucht).

Spieler müssen nicht erwarten können, immer jeden Mist machen zu können und nie eine negative Konsequenz zu kriegen. Und Einzelaktionen sind fast immer Mist.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: YY am 25.01.2018 | 20:58
schon aufgrund der Überlegung, daß der böse Meister doch bestimmt keinen kompletten Wipe durchführen wird

Geht umgekehrt auch gar nicht, wenn nicht alle dabei sind  ;) ;D


Etwas ernster:
"Never split the party" ist enorm system- und settingabhängig.
Wo man im einen Spiel aneinanderklebt wie nichts Gutes, sind Einzel- und Teilgruppenaktionen in anderen Spielen sogar Pflichtveranstaltung.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Evingolis am 25.01.2018 | 21:14
Geht umgekehrt auch gar nicht, wenn nicht alle dabei sind  ;) ;D

Wenn ich will, krieg ich die auch einzeln, und dann einfacher ;)

Du hast selbstverständlich recht, keine Regel ohne Ausnahme. Ob es Systeme gibt, die Trennen erfordern, weiß ich nicht; wenn man die Klassen mit im Setting sieht, haben manche Klassen sicher eher ne Tendenz zu Einzelaktionen (Zauberer, Schurken, Kender usw). Man muß aber Tendenzen nicht immer und überall nachgeben, wenn man nicht Raistlin oder Tolpan ist. Im genannten Fall war es doch wohl so, daß die Gruppe sich getrennt hat, ohne daß der Spielleiter oder die Situation dies erfordert hat; in solchen Fällen dürfen auch erfahrene Spieler bei der Gruppe bleiben.

Für weniger erfahrene wird Gruppen splitten schnell zu ner doofen Erfahrung.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: nobody@home am 25.01.2018 | 21:18
"Never split the party" ist enorm system- und settingabhängig.
Wo man im einen Spiel aneinanderklebt wie nichts Gutes, sind Einzel- und Teilgruppenaktionen in anderen Spielen sogar Pflichtveranstaltung.

Besonders amüsant wird das bei Marvel Heroic Roleplaying: Wie gut ein Charakter jeweils allein, mit einem einzelnen Partner, oder als Teil einer ganzen Gruppe funktioniert, gehört direkt zu seinen Eigenschaften auf dem Charakterbogen, und die Regeln stellen der SL ausdrücklich die Option zur Verfügung, für einen kleinen Aufpreis die SC auch mal gegen ihren Willen zu trennen oder zusammenzuführen. ;)
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: YY am 26.01.2018 | 06:18
Wenn ich will, krieg ich die auch einzeln, und dann einfacher ;)

Und wenn der SL so unterwegs ist, kann man sich die ganze Überlegung sowieso sparen  ;)


Ob es Systeme gibt, die Trennen erfordern, weiß ich nicht

Erfordern ist vielleicht zu viel gesagt, aber sinnvoll ist das durchaus in einigen.
In D&D-Varianten aber meist ganz entschieden nicht.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.01.2018 | 09:08
Grundsätzlich sollte Flucht immer eine Option sein.
historisch der Zeitpunkt der meisten Verluste

Zitat
Und die Stärke eines Gegners merken die meisten in den ersten zwei Runden an dem, was er einsteckt + austeilt.
Nützt dir sehr wenig wenn da der Kampf schon gelaufen ist

Zitat
Aber das Grundproblem der Gruppe aus dem Ausgangspost ist doch, daß diese sich getrennt hat.
Aber getrennt kann man mehr Schaden anrichten


Zitat
Gerade vorsichtige SC sollten sowas doch tunlichst vermeiden..
. Warum?  Deckung, Unterstützung, andere zeitgleich durchzuführende Aktionen, ungeeignet für die Aktion sein oder gar hinderlich...


Zitat
Und Einzelaktionen sind fast immer Mist.
Warum?
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Evingolis am 26.01.2018 | 16:50
@YY:

Wenn das Spiel die Aufteilung erfordert, sollte der Spielleiter entsprechend angepaßte Begegnungen einplanen. Das war hier nicht der Fall (die Begegnung war nicht angepaßt), deshalb gehe ich davon aus, daß die Aufteilung nicht angedacht war.

@Lichtschwerttänzer:

dieses Zerstückeln von Posts und Kommentieren wie Fallbeilhiebe habe ich vor 15 Jahren auch noch gemacht. Irgendwann habe ich dann für mich entschieden, daß das dem gegenseitigen Verständnis mehr schadet als nutzt, weil man dazu neigt, einzelne Sätze bis Worte (im Extremfall: Satzzeichen) aus dem Kontext zu nehmen und einzeln zu erschlagen.

Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: YY am 26.01.2018 | 17:50
historisch der Zeitpunkt der meisten Verluste

Wie üblich an dieser Stelle:
Zahlen aus historischen Schlachten lassen sich nicht verlustfrei (pun intended) auf eine Vielzahl anderer Kontexte mit viel kleineren Größenordnungen und/oder ganz anderen technischen und taktischen Umständen übertragen.


Wenn das Spiel die Aufteilung erfordert, sollte der Spielleiter entsprechend angepaßte Begegnungen einplanen.

Ich würde mit der Überlegung noch einen Schritt zurück gehen:
Soll das Spiel überhaupt angepaßte Begegnungen haben?
Gerade mit dem Thema Gruppentrennung hängt das schon ein gutes Stück weit zusammen.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Evingolis am 26.01.2018 | 18:22
Soll das Spiel überhaupt angepaßte Begegnungen haben?

Das ist eine sehr gute Frage.. die die Gruppe mal diskutieren sollte. Im Grunde (mein Eindruck zumindest) haben die Spieler sich ja beschwert, daß der Kampf zu schwer war; dabei hat der Spielleiter schon angepaßt. Sind die Spieler bereit, Charaktertode hinzunehmen, wenn sie riskant spielen, oder werden sie dann richtig sauer?
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: KhornedBeef am 29.01.2018 | 08:41
Auf jeden Fall beinhaltet "Risiko" definitionsgemäß die Möglichkeit von Verlusten bzw. unerwünschten Konsequenzen. Der Tod ist nur deshalb ein Sonderfall, weil man in den meisten Systemen dann nicht mehr mitspielt.
Titel: Re: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?
Beitrag von: Greifenklause am 30.01.2018 | 08:53
Auf jeden Fall beinhaltet "Risiko" definitionsgemäß die Möglichkeit von Verlusten bzw. unerwünschten Konsequenzen. ...

"Unerwünschte Konsequenzen" kann auch schon, dass Spielen im nächsten Kampf mit Wundabzügen sein.
Es kann sein, ein slapstickartiges Scheitern des Hauptkämpfers.
Das Zerbrechen einer Waffe.

Kurz: Wir kommen seit einer halben Ewigkeit auch ohne Charaktertode klar. Das ist ein vages Damoklesschwert, das wir fürchten, von dem wir aber nicht mal wissen, ob es wirklich existiert........ "Schrödingers Säbelzahntiger"