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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Sphinx am 21.08.2019 | 14:29

Titel: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Sphinx am 21.08.2019 | 14:29
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.

Was ich von den Spielern aber, in gewisser Weise zurecht, hören würde wäre aber: "Moment ich wäre doch gar nicht so nah ran gegangen, konnte mir ja denken das es feindlich ist und hätte es schon von weitem beschossen".

Sprich irgendwie kratzt es stark an der "Player agency" und ich möchte die Spieler an sich ungern bevormunden, auf der anderen Seite laufen solche Scenen dann meist nach Schema F ab was ich auch langweilig finde.

Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen. In engeren Bereichen das Engstellen besetzt werden und dort das Innenleben eines Raums wenig beiträgt.

Bei Streams läuft es häufig wie in meinem Eingangsbeispiel, nur das die Spieler das dann so annehmen. Evtl. sind die Spieler zu verssen auf ihre "Player Agency"?

Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Antariuk am 21.08.2019 | 14:37
Manchmal geht es mEn nicht anders als die Spieler zu überrumpeln, vor allem in beengten Situationen. Mit sowas habe ich selber auch als Spieler kein Problem, solange das nicht der Dauerzustand ist. In vielen Fällen läuft es, wenn ich den Übergang gerne etwas lockerer machen will, auf eine Überraschungsrunde hinaus (selbst wenn das Spiel sowas nicht direkt in der Art kenn), wo dann z.B. der in den Raum reinlünkernde Charakter reagieren darf und dann wird Initiative gewürfelt. Damit behalten die direkt involvierten Spieler ihre Agency, der Rest der Gruppe will idR wissen wie das ausgeht weil es direkt beeinflusst, wie gut oder schlecht alle zu Beginn der Initiative rumstehen, und ist deshalb auch aufmerksam, und ich als SL kann gut damit leben dass die meisten physischen Konflikte keine hinterhältigen Attentate sind.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: SeldomFound am 21.08.2019 | 14:50
Es gibt unterschiedliche Lösungen, aber hier wäre die Lösung von Pathfinder 2nd Edition:

"Okay, du betrittst den Raum, würfle Wahrnehmung und notiere das Ergebnis."

"Gut, du siehst drei Ghule und *würfelt Wahrnehmung der Ghule* sie sehen dich. Initiative, das höhere Wahrnehmungsergebnis beginnt."

Wenn der Charakter jetzt explizit in den Raum geschlichen ist, kann übrigens sein Heimlichkeitswert für die Initative genutzt werden, wenn er entdeckt werden sollte.

Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Pyromancer am 21.08.2019 | 14:54
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.

Was ich von den Spielern aber, in gewisser Weise zurecht, hören würde wäre aber: "Moment ich wäre doch gar nicht so nah ran gegangen, konnte mir ja denken das es feindlich ist und hätte es schon von weitem beschossen".
Und da haben die Spieler vollkommen recht.

Zitat
Sprich irgendwie kratzt es stark an der "Player agency" und ich möchte die Spieler an sich ungern bevormunden, auf der anderen Seite laufen solche Scenen dann meist nach Schema F ab was ich auch langweilig finde.
Das kapiere ich nicht. Warum laufen diese Szenen dann nach Schema F ab?

Zitat
Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen. In engeren Bereichen das Engstellen besetzt werden und dort das Innenleben eines Raums wenig beiträgt.
Das hängt ja maßgeblich von den äußeren Umständen ab. Wenn die bei dir immer ähnlich sind, dann sind die Kämpfe natürlich auch immer ähnlich.

Zitat
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?
Ich sag meinen Spielern, dass ich zwar manchmal - meist um eine Szene zu beschleunigen - Dinge beschreibe, die ihr Charakter tut, sie dabei aber IMMER eingreifen und die Szene zurückspulen dürfen. Außerdem gehe ich, wenn nicht explizit anders angelegt, davon aus, dass die Charaktere kompetent sind und keine Dummheiten begehen, wie z.B. sich unvorsichtig drei Ghoulen auf Nahkampfreichweite zu nähern, die an einer Leiche knabbern, an statt aus sicherer Entfernung das Feuer zu eröffnen.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Sphinx am 21.08.2019 | 15:35
Tja warum sie bei mir so ablaufen weiß ich nicht. Es kommt bei mir immer zu diesen Punkt (verschiedene Runden/Systeme) wo ich denke: "Genau den Ablauf hatten wir schon X mal, nur mit anderen Gegnern".
Als Spieler findet man einen Weg der gut funktioniert und versucht den wieder und wieder durchzuziehen weil er ja funktioniert. Ich bin einfach kein taktisches Genie, bzw. ich hab nur ein Gehirn gegen 5 am Spieltisch. Klar kann ich mir was schönes überlegen was die Standardtaktik der Gruppe aushebelt, aber das ist dann weniger Welt logisch als mehr DM möchte die Spieler drankriegen.
Letzeres finde ich eine noch blödere Lösung als es etwas zu erzählen wie sie schon im Raum sind.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Hotzenplot am 21.08.2019 | 15:43
Besprich das doch mal mit deiner Gruppe.

Meine Hauptgruppe in der Kampagne ist damit relativ locker. Wir machen es aber auch mal so, mal so. Gerne verwende ich aber aggressives sceneframing. Ich schneide sie also in eine laufende Szene rein. Dabei können sie aber auch bestimmen, was sie vorher schon vorbereitet haben im Rahmen ihres Erzählrechtes.
Ganz oft läuft es bei uns aber auch klassisch über Annäherungen und Wahrnehmungswürfe. Dann brülle ich halt irgendwann "INI" und es geht los. Ist alles sehr stimmungs- und situationsabhängig.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Pyromancer am 21.08.2019 | 16:03
Tja warum sie bei mir so ablaufen weiß ich nicht. Es kommt bei mir immer zu diesen Punkt (verschiedene Runden/Systeme) wo ich denke: "Genau den Ablauf hatten wir schon X mal, nur mit anderen Gegnern".
Als Spieler findet man einen Weg der gut funktioniert und versucht den wieder und wieder durchzuziehen weil er ja funktioniert. Ich bin einfach kein taktisches Genie, bzw. ich hab nur ein Gehirn gegen 5 am Spieltisch. Klar kann ich mir was schönes überlegen was die Standardtaktik der Gruppe aushebelt, aber das ist dann weniger Welt logisch als mehr DM möchte die Spieler drankriegen.
Letzeres finde ich eine noch blödere Lösung als es etwas zu erzählen wie sie schon im Raum sind.

Abwechslung bedeutet ja nicht "Spieler drankriegen". Was mir persönlich hilft ist, die NSCs zu spielen. Warum macht der, was er macht? Der Ghoul schlurft schnurstracks auf die SCs zu, weil er Hunger hat, diese Wesen ihn beim Fressen stören und dabei selbst auch noch Fressen SIND. An mehr denkt er nicht. Ein Goblin zieht sich zurück und schießt aus der letzten Reihe, weil er feige ist und nicht getroffen werden will, andererseits wenigstens den Anschein von Kampfesmut aufrecht erhalten will - zumindest bis er mit angesehen hat, wie 1-2 seiner Kameraden geschnetzelt werden. Ein Mitglied der Stadtwache kämpft defensiv und hofft auf Verstärkung; das ist nur ein Job, und der Lohn ist nicht wert, dass man dafür sinnlos sein Leben riskiert. Ein Bodyguard stellt sich zwischen die Angreifer und seinen Klienten und versucht, ihn abzuschirmen und in Sicherheit zu bringen. Trainierte Soldaten bauen eine Schlachtreihe auf, oder benutzen Feuer und Bewegung. Etc.

Das hat auch noch zwei positive Nebeneffekte: Die Spieler können die Vorgehensweise verschiedener Gegner lernen und kontern. Und Abweichungen vom Standard geben Plot-Hinweise. "Warum kämpfen denn diese Wachen mit Schaum vor dem Mund bis zum Tode, an statt sich einfach zu ergeben wie ihre Kameraden in der letzten Stadt? Da ist doch etwas im Busch...!"
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: YY am 21.08.2019 | 18:13
Mir juckt es ja ein bisschen in den Fingern, da eine Grundsatzbetrachtung zu stricken...aber erst mal begrenze ich mich auf das Wesentliche:

Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Wieso meist?
Wenn das System einen Initiative-Wurf bzw. pauschaler ein Initiative-System hat, dann gehört das doch definitionsgemäß zusammen.

Die wesentliche Frage ist vielmehr die, was "left of bang" (https://image.slidesharecdn.com/violencepreventionandpersonalsafetyforloneworkersandremoteemployees-161102135310/95/violence-prevention-and-personal-safety-for-lone-workers-and-remote-employees-54-638.jpg?cb=1478094900) in der Fiktion passiert.

Der Ini-Wurf ist nämlich relativ selten (!) deckungsgleich mit dem Bang. Ziemlich oft findet er rechts davon statt und bisweilen links - deswegen gibt es ja zum Einen (i.d.R. recht intuitiv verständliche) Regeln und Hinweise dazu, wann man keinen Ini-Wurf braucht/machen sollte und zum Anderen Konstruktionen wie die Überraschungsrunde bzw. den Überraschungswurf (den man ja gar nicht bräuchte, wenn das die zentrale Funktion des eigentlichen Ini-Wurfes wäre - aber der dient eben oft genug ganz banal zur Sortierung der Reihenfolge und geht nur ganz am Rande auf diese Überlegungen ein).

Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?

Ich mache mir zunächst klar, ob ich das ganze Thema auf Spieler- oder Charakterebene beackert haben will.
Auf Spielerebene beschreibe ich dann langsamer und mit vielen Details, so dass die Spieler nach eigenem Ermessen eingreifen können (kurz zurückspulen ist da auch ok).

Wenn das nicht gewollt ist oder aus anderen Gründen keine Spielerleistung sein kann/soll, ist "player agency" natürlich ein Stück weit außen vor - dann mache ich das an zugehörigen Charakterfähigkeiten fest, auch da im Zweifel lieber etwas großzügiger; in den meisten Systemen, die ich so leite, ist das aber eh brauchbar bis gut mechanisiert. 

Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen.

Wenn man als Spieler so weit im Vorfeld alle nötigen Informationen zusammen hat (oder meint, die zu haben) und obendrauf die sonstigen Rahmenbedingungen für eine derartige Kampferöffnung stimmen: Ja, dann ist das so.

Näher betrachtet ist das aber auch schon eine ziemliche Hürde und meiner Erfahrung nach sind kürzere Vorlaufzeiten und Distanzen eher der Normalfall.

Kommt natürlich drauf an, was man spielt - als Murderhobo in einer Dungeoncrawler-Runde, wo "unter Tage" nur alle Jubeljahre mal überhaupt ein neutraler oder freundlich gesinnter NSC auftaucht, den man je nach System auch durchaus ohne große Spätfolgen ein paar Runden beharken kann, bis man den Irrtum bemerkt hat und wo im Zweifelsfall auch egal ist, wenn der endgültig unter die Räder kommt...klar, da wird eher mal zuerst geschossen, gezaubert, gehauen und dann gefragt.

Das sieht in anderen Konstellationen aber schnell ganz anders aus und man ist gefühlt schon fast verpflichtet, nicht den ersten Schlag zu führen. 
Und meistens ist es irgendwo dazwischen und kommt auf die konkrete Situation an ;)
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: nobody@home am 21.08.2019 | 18:31
Kommt natürlich drauf an, was man spielt - als Murderhobo in einer Dungeoncrawler-Runde, wo "unter Tage" nur alle Jubeljahre mal überhaupt ein neutraler oder freundlich gesinnter NSC auftaucht, den man je nach System auch durchaus ohne große Spätfolgen ein paar Runden beharken kann, bis man den Irrtum bemerkt hat und wo im Zweifelsfall auch egal ist, wenn der endgültig unter die Räder kommt...klar, da wird eher mal zuerst geschossen, gezaubert, gehauen und dann gefragt.

Außerdem begegnet man sich im klassischen Dungeon oft genug nur auf wirklich kurze Distanz: man tritt eine Tür ein oder biegt um eine Ecke und da ist er dann auch schon direkt vor einem in Schlagweite, der fiese Feind. Das liegt in diesem Fall schlicht in der Natur der Umgebung. Man kann sich nun mal schlecht schon auf zwanzig Schritt Entfernung vorsichtig gegenseitig beschnuppern, wenn fünfzehn Schritt davon noch massiver Fels sind; in der freien oberirdischen Wildbahn mit mehr Luft zum Atmen und Mal-eben-Durchgucken geht so was schon mal eher. ;)
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Sphinx am 21.08.2019 | 22:45
Außerdem begegnet man sich im klassischen Dungeon oft genug nur auf wirklich kurze Distanz: man tritt eine Tür ein oder biegt um eine Ecke und da ist er dann auch schon direkt vor einem in Schlagweite, der fiese Feind. Das liegt in diesem Fall schlicht in der Natur der Umgebung. Man kann sich nun mal schlecht schon auf zwanzig Schritt Entfernung vorsichtig gegenseitig beschnuppern, wenn fünfzehn Schritt davon noch massiver Fels sind; in der freien oberirdischen Wildbahn mit mehr Luft zum Atmen und Mal-eben-Durchgucken geht so was schon mal eher. ;)

Grade Dungeon führt halt sehr häufig zum Deadlock an der Tür. Es kommt keiner rein oder raus. Und ohne triftigen Grund warum man schnell in den Raum rein muss, will auch meist kein Spieler reinstürmen. Lieber die Engstelle nutzen, ist ja auch Taktisch das klügste.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: YY am 21.08.2019 | 22:59
ist ja auch Taktisch das klügste.

Joah - aber in den meisten Systemen gibt es dann doch wieder genug Möglichkeiten, dieses Patt aufzulösen.

Und in der Regel sind strategisch gesehen doch eher die SCs diejenigen, die nicht in der Lage sind, das Ganze beliebig lange aussitzen zu können.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Pyromancer am 21.08.2019 | 23:06
Grade Dungeon führt halt sehr häufig zum Deadlock an der Tür. Es kommt keiner rein oder raus. Und ohne triftigen Grund warum man schnell in den Raum rein muss, will auch meist kein Spieler reinstürmen. Lieber die Engstelle nutzen, ist ja auch Taktisch das klügste.

Aber ohne triftigen Grund wird auch kein "Monster" (NSC!) rausstürmen! Dann gibt's halt erstmal keinen Kampf, die Goblins verpissen sich durch den Hinterausgang, holen ihre Kumpels und fallen den SCs in den Rücken. Deine Spieler geben durch Zögern und Zaudern die Initiative aus der Hand! Selbst wenn es keinen Hinterausgang gibt: Die Gegner können sich verbarrikadieren, sich verstecken, um Hilfe rufen, oder einfach selbst warten: "Ok, ihr steht hinter der Tür und wartet. Der eine Goblin hat sich hinter dem umgeworfenen Tisch versteckt, ein zweiter hinter einem Holzfass. Es waren noch mindestens zwei andere Wesen da, die ihr momentan nicht mehr seht. Wollt ihr irgend etwas machen? Nein. Ok. 10 Minuten vergehen. Ihr seht einmal kurz den Goblin hinter dem Tisch hervorlugen. Eine Stunde. Zwei Stunden. Irgend welche Aktionen? Immer noch nicht? Sechs Stunden sind rum. Ihr habt Hunger. Die Beine tun euch weh. Das Öl eurer Lampe geht zur Neige. Was tut ihr?" Und so lange wird es wahrscheinlich gar nicht dauern, weil eher früher als später von irgend wo her ein anderer Dungeonbewohner vorbei kommt und die SCs bemerkt.

Mein Rat: Wenn es wieder zu so einer Situation kommt, gönn dir 5 Minuten Auszeit und überlege dir, was du machen würdest, wenn du einer der Dungeonbewohner wärst. In den seltensten Fällen wäre das: "In die Killzone der SCs direkt hinter der Tür stürmen und mich niedermetzeln lassen."
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: TEW am 22.08.2019 | 00:22
Ich würde ja sagen, der "Fehler" (wenn man es so nennen will) liegt hier daran, dass Du nicht früh genug ansetzt. Sprich, Du gehst in dem Beispiel einfach davon aus, dass die Spieler in den Raum gehen. Aber das ist ja deren Entscheidung. Erstmal stehen sie in einem Gang und haben eine Tür vor sich. Was tun sie? Wollen sie an der Tür lauschen, dann könnten sie vielleicht herausfinden, dass sich da drinnen jemand befindet. Oder sie machen die Tür auf, dann wäre es schon recht offensichtlich, dass die Ghule das mitbekommen (oder zumindest mitbekommen können, dann macht man eben einen entsprechenden Wahrnehmungswurf; immerhin sind sie ja auch abgelenkt), wenn sie nicht irgendwie besonders clever / leise dabei vorgehen.

Es kommt also ein wenig drauf an, wie die Spieler bis dahin vorgegangen sind. Also eher besonders vorsichtig, oder eben einfach drauf los.

Dann würfelt man vielleicht mal Heimlichkeit gegen Wahrnehmung und die Spieler können die Ghule überraschen, oder eben nicht (-> Initiative).

Das Ganze kann man dann natürlich auch noch ein wenig erzählerisch verpacken...
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2019 | 00:47
In geschlossenen Räumen, Gebäuden oder anderweitig beengten Verhältnissen ist das doch banal. Wenn es irgendeine Chance gibt, dass eine Seite die andere nicht sofort bemerkt, gibt es eine Wahrnehmungsprobe. In deinem Eingangsbeispiel in etwa hätte ich die Ghoule auf Wahrnehmung würfeln lassen, OB sie in ihrem Fressrausch überhaupt die SCs bemerken. Die SCs hingegen dürften die Kreaturen automatisch bemerken (bei geeigneten Sichtverhältnissen), da wäre schlimmstenfalls festzustellen, ob sie auch erkennen um was es sich handelt.
Und dann wird Ini gewürfelt wie auch immer das System es vorsieht.

--

Viel bedeutsamer wird das doch im Gegenteil in halbwegs offenem Terrain; auf freier Pleene, im Wald oder wo auch immer. Wo man eben die Gegenseite schon auf dutzende oder hunderte Meter bemerken könnte. Und DA ärgert es mich als Spieler enorm, wenn der SL mir regelmäßig irgendwelche Warge (deren Heulen man schon seit Minuten gehört hat), Trolle oder Dinosaurier auf den Arsch spawnt. Oder wahlweise "In etwa 300 Fuß Entfernung sehr ihr einen Tyrannosaurus, der sich an irgendwas gütlich tut. Er wittert euch und kommt auf euch losgestürmt. Initiative." *stellt T-Rex auf der Battlemap in 20 Fuß Entfernung auf*
[So erlebt nicht mit einem T-Rex, aber ich weiß nicht mehr wie das Viech wirklich hieß. Es war jdf in etwa so groß.]

Da ist es beispielsweise bei D&D3/PF zwar durchaus so, dass es offizielle Regeln gibt ab welchen Entfernungen man beginnen soll, Wahrnehmung würfeln zu lassen. Aber in der Praxis hat sich da noch kaum ein SL mit dem ich je gespielt hab auch nur ansatzweise dran gehalten. Da wird immer die Minimaldistanz angenommen.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: YY am 22.08.2019 | 01:51
Da wird immer die Minimaldistanz angenommen.

I blame battlemaps.
Da hat man schon dermaßen schöne Modelle und Karten im passenden Maßstab, dann wird das auch genau so benutzt :P
Und wenn der Wille fehlt, solche Encounter folgerichtig durchzuziehen mit der Möglichkeit, dass die Gruppe mit so einem Vieh auch mal den Boden aufwischt, weil sie es clever angeht - dann muss eben ein bestimmter Verlauf mehr oder weniger sanft erzwungen werden.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: nobody@home am 22.08.2019 | 09:24
I blame battlemaps.

Kann ich nachvollziehen. Unabhängig von den theoretischen aktuellen Gegebenheiten der Spielweltsituation ist im richtigen Leben nun mal die Größe des Tisches meist etwas begrenzt... 8]
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Feuersänger am 22.08.2019 | 13:56
I beg to differ. Auch da hat man mehr als 5 Kästchen Platz.
Unsere Battlemap etwa ist schätzungsweise 90-100cm lang.
Ich sehe den Grund vielmehr darin, dass der SL ganz profan nicht zulassen will, dass die Spieler sich 3-5 Runden lang aufbuffen ehe es losgeht.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Clagor am 22.08.2019 | 14:02
Sehr oft nachdem eine Seite einen Freischlag bekommen hat. Als Beispiel die Spieler schleichen rum und der Wahrnehmungswurf schlägt fehl. Nun springt der Gegner vom Dach. Dann erst einmal einen Schlag und nun Ini und Kampfrunden. Geht auch umgekehrt, wenn den NSC die Wahrnehmung nicht hin bekommen.

LG

Clagor
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: nobody@home am 22.08.2019 | 14:19
I beg to differ. Auch da hat man mehr als 5 Kästchen Platz.
Unsere Battlemap etwa ist schätzungsweise 90-100cm lang.
Ich sehe den Grund vielmehr darin, dass der SL ganz profan nicht zulassen will, dass die Spieler sich 3-5 Runden lang aufbuffen ehe es losgeht.

Oder ebenso profan davon ausgeht, daß DER Kampf eben erst mit dem Nahkampf so richtig losgeht -- ist ja nicht so, als ob Position, Manöver, Bogenschützen und andere Fernkämpfer, und sonstige Fisimatenten vor dem großen Getümmel jemals irgendeine bedeutende Rolle beim Ausgang solcher Begegnungen gespielt hätten. ::) Was ich ihm nebenbei nicht mal unbedingt verübeln würde, denn die meisten Fantasysysteme, die mir so untergekommen sind, scheinen den Kampfregelschwerpunkt (und auch den von "Kämpfer"klassen, wo die existieren) tatsächlich so zu setzen, daß alles, was sich außerhalb unmittelbarer Ich-renn-auf-ihn-zu-und-hau-ihn-mit-dem-Schwert-Reichweite tut und nicht andererseits ausdrücklich Maggi ist, bestenfalls die dritte Geige spielt.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: unicum am 22.08.2019 | 14:31
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.
...
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?


"Die Ghule haben das Licht der Spielfiguren schon lange vorher gesehen und sich versteckt." - oder brauchen deine Ghule eine Laterne zum Essen? (und messer und gabel?)

Ich bin auch eher bei der Sache - ich sage nicht "Ihr kommt in einern Raum rein ... ihr geht näher ran ..." also jedenfalls nicht wenn die Spieler nicht etwas in der Art gesagt haben.
DAS liegt vieleicht auch daran das imho oft genug wenig vertrauen zwischen SL und Spielern besteht, viele Spieler in meinem Umfeld stehen (leider immer noch) auf dem Punkt das Rollenspiel (wie eben so viele andere Spiele) gegeneinander gespielt werden. Das zusammengehörigkeitsgefühl in der Gruppe mag noch angehen, aber dann wird sehr oft der SL als Gegner gesehen. (reine Vermutung meinerseits, bassierend auf Beobachtungen). Und da ich eher aus der Tactican Schiene komme - hättest du mir den Spass verdorben dieses Encounter durch geschicktes Taktieren zu lösen, so blieb mir nur das draufhauen. Und das ich tactican bin siehts du auch wie meine Ghule sich verhalten,...

Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.08.2019 | 14:34
Zitat
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern

Reicht das nicht. Den Leichnam würde ich auch nur erwähnen wenn der klar sichtbar ist. Vielleicht noch ihr hört schmatzende Geräusche und es richt nach verwesendem Fleisch.
Ich benutze gern möglichst viele Sinneseindrücke. ob man dann initiative würfelt hängt stark vom System ab.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Derjayger am 22.08.2019 | 15:23
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.
[...]
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?

Ich finde die Szene erzählerisch uninteressant, weil sie einen Willen zum leicht verkleideten Hack 'n Slay suggeriert. Ähnlich wie die Aktivierungs-Animationen in den neueren X-Com-Teilen. Ist eine nette Animation, hat aber keine Funktion im Spiel - der Kampf ist eh unausweichlich. Im PnP will ich doch mehr Entscheidungsfreiheit als das! Die von dir im vorletzten Absatz genannte "Player Agency-Versessenheit" klingt so, als würden deine Spieler neumodischen RPG-Theoriekram einfordern, dabei wollen sie doch bloß eine Grundlage an uralter PnP-Freiheit.
Zum Kampf kommt es bei mir nur, wenn die Ghoule die SC bemerken oder ein SC angreift.
Initiative würfelt mein Excel im Voraus, d.h. ich sage dann einfach "Was machst du, Albert?".
Init selber würfeln lassen ist für mich der größte Mist. Das dauert ewig und zerreißt das Spiel.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Sphinx am 22.08.2019 | 16:10
Ich finde die Szene erzählerisch uninteressant, weil sie einen Willen zum leicht verkleideten Hack 'n Slay suggeriert. Ähnlich wie die Aktivierungs-Animationen in den neueren X-Com-Teilen. Ist eine nette Animation, hat aber keine Funktion im Spiel - der Kampf ist eh unausweichlich. Im PnP will ich doch mehr Entscheidungsfreiheit als das! Die von dir im vorletzten Absatz genannte "Player Agency-Versessenheit" klingt so, als würden deine Spieler neumodischen RPG-Theoriekram einfordern, dabei wollen sie doch bloß eine Grundlage an uralter PnP-Freiheit.
Zum Kampf kommt es bei mir nur, wenn die Ghoule die SC bemerken oder ein SC angreift.
Initiative würfelt mein Excel im Voraus, d.h. ich sage dann einfach "Was machst du, Albert?".
Init selber würfeln lassen ist für mich der größte Mist. Das dauert ewig und zerreißt das Spiel.

Um Himmels willen, war ja nur ein Beispiel :)
Ich glaube egal in welcher von meinen 3 Runden ich den Begriff "Player Agency" auf den Tisch werfe. Die Antwort währen nur fragende Blicke da bin ich mir ganz sicher.
Auch iniative war nur ein Beispiel für den Eintritt in den Kampf, ich versuche bei so generellen Fragen das ganze etwas unabhängig vom verwendeten System zu halten.

Generell geht es mir gar nicht um ein gezieltes Problem oder das jemand keinen Spaß hätte wie es aktuell läuft. Aber es ist etwas wo ich selbst das gefühl hab, das ich das besser machen könnte. Genau deshalb suche ich einfach etwas Feedback.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.08.2019 | 16:13
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern,
was tut ihr?
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Derjayger am 22.08.2019 | 21:41
Um Himmels willen, war ja nur ein Beispiel :)
Ich glaube egal in welcher von meinen 3 Runden ich den Begriff "Player Agency" auf den Tisch werfe. Die Antwort währen nur fragende Blicke da bin ich mir ganz sicher.
Auch iniative war nur ein Beispiel für den Eintritt in den Kampf, ich versuche bei so generellen Fragen das ganze etwas unabhängig vom verwendeten System zu halten.

Generell geht es mir gar nicht um ein gezieltes Problem oder das jemand keinen Spaß hätte wie es aktuell läuft. Aber es ist etwas wo ich selbst das gefühl hab, das ich das besser machen könnte. Genau deshalb suche ich einfach etwas Feedback.

Jo, kein Problem. War mir bewusst, dass ich übertreibe.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Luxferre am 30.08.2019 | 07:36
Du sprichst einen spannenden Punkt an, Sphinx  :d

Als SL regel ich das am Tisch so, dass aus der Erzählung heraus ein plausibler Punkt angenommen wird, an dem die Handlungsreihenfolge wichtig wird.
Bleiben wir mal einfach bei Deinem Beispiel:

meine Spieler würden sich wahrscheinlich heimlich durch die Szene bewegen und irgendwann halbwegs ungehört in die Nähe des Raumes kommen. Ich beschreibe die Geräusche (Elf in der Gruppe) und etwaige Gerüche (orkischer Fährtensucher), vielleicht Vorahnungen oder auch Ergebnisse magischer Detektionen (Kleriker-Orakel).
Die Spieler fangen an, sich abzustimmen (KURZ!), in welcher Reihenfolge sie nun ihre Handlungen vornehmen wollen. Deren Handlungsreihenfolge nehme ich dann erstmal ungewürfelt als gesetzt an. Sollten sie halbwegs unbemerkt an oder in den Raum hineinkommen, wird die Überraschungsrunde abgehandelt. Danach würfel ich für die Gegner die Initiative.

Hier kommen nun zwei grobe Abläufe ins Spiel. Möchte ich, dass der Kampf chaotisch verläuft, hektisch und unkoordiniert? Vielleicht hat die Überraschungsrunde so gar nichts gebracht und die Hektik bricht auch plausiblerweise bei den SC aus?
Dann würfeln alle ihre Ini und die schöne Planung der Handlungsabläufe ist dahin.
Wenn aber alles halbwegs zugunsten der SC verlief, dann setze ich die Gegner auch gern einfach hintenan.
Was ich auch schon gemacht habe ist, dass derjenige, der zuerst handeln wollte und der Rest ja darüber verfügt hat, direkt nach ihm zu handeln, die Gruppen-Ini würfelt und mit der Ini der Gegner verglichen wird. Dann kann es auch dazu kommen, dass die Ghoule in diesem Beispiel in der ersten richtigen Runde eher dran sind, als die SC.

Kampf ist nicht immer fair und sollte situativ plausibel abgehandelt werden.
Aber stumpfes D&D-Ini-Gewürfel, ohne Abstimmung der SC untereinander finde ich mega-lame!

Bei Aborea hatte ich sogar mal eine Kampfrunde -in Abstimmung mit den Spielern!- gehandwedelt, wer wann dran ist. War in dem Kampf plausibel und hat auch sehr gut funktioniert.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: nobody@home am 30.08.2019 | 10:27
Nebenbei gibt's ja im einen oder anderen System auch noch diese neumodische "Popcorn-Initiative" (auch mal unter anderen Namen, aber der scheint bei allen Einwänden noch am ehesten hängen zu bleiben), in der gar nicht groß gewürfelt wird. Da darf der Charakter als erster handeln, für den das im Zusammenhang am gerade meisten Sinn macht (kann man an Spielwerten festmachen, ergibt sich aber oft einfach aus der Situation heraus). Dann entscheidet dessen Spieler einfach, wer nach ihm als Nächstes an die Reihe kommt (egal, ob SC oder NSC)...dann zieht der seine Aktion durch und bestimmt seinerseits seinen Nachfolger...und so weiter, bis alle einmal dran waren, die Kampfrunde vorbei ist, und der Letzte jetzt entscheidet, wer in der nächsten als Erster weitermacht (kann in diesem speziellen Fall ausdrücklich auch er selber sein).

Edit: Initiative, nicht Alternative. Weitergehen, Leute, hier gibt's nichts zu sehen...
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: YY am 30.08.2019 | 13:28
Bei Aborea hatte ich sogar mal eine Kampfrunde -in Abstimmung mit den Spielern!- gehandwedelt, wer wann dran ist.

Da fällt mir direkt das Wörtchen "sogar" auf - zeigt ganz gut, wie stark man auf die Nutzung von Initiativeregeln konditioniert ist, obwohl die bei näherer Betrachtung sehr wenig von dem liefern, wofür sie zuständig zu sein scheinen. Man muss sich ja nur mal anschauen, an wie vielen Stellen sogar in der Überraschungsrunde eben diese Überraschung (und damit ein massiver Initiativevorteil) wieder relativiert wird.

Mit den traditionellen Ansätzen erfüllt man meist keine der naheliegenden Anforderungsalternativen, nämlich entweder spielerisch interessant zu sein oder wenigstens sehr einfach. 
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Issi am 30.08.2019 | 17:25
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann
Nope. Der SL sagt den Spielern nicht wo ihre Figuren lang gehen. Dieses Recht hat er  meiner Ansicht nach nicht.

Die Spieler sagen dem SL, ob sie die Tür öffnen. Und falls es keine gibt, muss der SL ihnen beschreiben, was sie sehen, ohne reinzugehen.
Das muss er auch, wenn sie die Tür nur einen Spalt öffnen um reinzusehen.
"Sehen -Denken- Entscheiden."
Und nicht- "Entscheiden -Sehen -Pech gehabt. "

Die Figuren sind ja nicht blind.

1.Was sehen die Figuren?
(Eine Tür oder einen Eingang ohne Tür )
2. Wollen sie versuchen, die Tür zu öffnen?
Wollen sie zum Eingang gehen?
3. Was sehen sie falls sie durch die Tür bzw. den Eingang sehen?
4. Wollen sie reingehen?
(Wenn ja- Wie schnell,  wie langsam? Mit welchen Waffen,  Zaubern etc.? Haben sie im Raum ein bestimmtes Ziel?)
5. Wohin im Raum gehen sie?
Wie nah gehen sie an etwas ran?

Das alles passiert doch, bevor sie (ungefragt )plötzlich irgendwelchen Monstern im Kampf gegenüber stehen.

Edit. Wir lassen die Ini idR. einfach weg.
Das geht auch.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: YY am 30.08.2019 | 17:39
Das alles passiert doch, bevor sie (ungefragt )plötzlich irgendwelchen Monstern im Kampf gegenüber stehen.

Andersrum passiert quasi "hinter den Kulissen" ggf. auch etwas, wovon sie eben nichts mitbekommen - ob nun mit Würfelbeteiligung oder ohne.

Manchmal merkt man tatsächlich zu spät, wo man gerade reingeraten ist; solange der SL dabei zu sich selbst ehrlich und den Spielern gegenüber fair ist, sehe ich da kein Problem.
Auf die Fantasy-Variante eines SWAT-/Tunnelratten-Simulators habe ich jedenfalls auf beiden Seiten des SL-Schirms meist eher wenig Lust.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Issi am 30.08.2019 | 17:49
Andersrum passiert quasi "hinter den Kulissen" ggf. auch etwas, wovon sie eben nichts mitbekommen - ob nun mit Würfelbeteiligung oder ohne.
Da kann der SL doch für die Ghoule eine Wahrnehmung machen, ob sie die Held hören, bevor sie sie sehen.
Vielleicht können sie die Helden sogar riechen.
Sind die Ghoule alamiert, dann warten sie eventuell nur darauf, dass sich die Tür öffnet, und frisches Futter zu ihnen hereinkommt.
Sind die Helden dagegen  leise und werden von den Ghoulen nicht wahrgenommen, dann sind die Ghoule überrascht.

Edit.
Ganz grob: Man hat zwei Parteien. Jede Partei hat die Möglichkeit die andere Wahrzunehmen, bevor man aufeinander trifft.
Vielleicht sind auch beide Parteien gewarnt. Dann stehen die Ghoule  hinter der Tür, bereit die Helden zu empfangen.
Und die Helden stehen vor der Tür, mit gezogenen Waffen, weil sie gehört oder gesehen haben, dass dort irgendwas drin ist.
Vielleicht gehen die Helden aber auch gar nicht erst rein. (Vermeiden den Kampf) Auch diese Entscheidung haben sie noch.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: YY am 30.08.2019 | 18:00
Sag ich doch :)

Und wenn man die Würfel sprechen lässt, müssen die Spieler ggf. auch mal ein unliebsames Ergebnis fressen.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Issi am 30.08.2019 | 18:03
Sag ich doch :)

Und wenn man die Würfel sprechen lässt, müssen die Spieler ggf. auch mal ein unliebsames Ergebnis fressen.
Das müssen sie doch sowieso oft.... >;D
Aber wenn die Würfel das entscheiden (in Abhängigkeit vom Vorgehen der Spieler -SC) , wird es idR. auch besser aufgenommen, als wenn das der SL einfach für sie entscheidet.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: BBB am 30.08.2019 | 19:33
Spannendes Thema.
Allein schon um es zu abonnieren hinterlasse ich mal meine spontanen Gedanken.

Aus meiner Sicht gibt es grundsätzlich zwei Ansätze, das zu regeln.
Jedes System, das einen relativ starren, rundenbasierten Ablauf vorsieht, braucht meiner Meinung nach keine Intitiative.
Denn eine der beiden Parteien eröffnet eigentlich immer den Kampf, sei es weil sie die aggressivere ist, sei es weil sie einen Vorteil hat, oder sonstwie. Und dann geht es ja sowieso in 90% der Fälle hin und her. Die restlichen 10% kann man sich dann auch mehr oder weniger sparen und dem SL Entscheid überlassen, da ist dann wirklich kein Mehrwert mehr in einer Initiative-Regelung.

Deswegen lassen wir die Ini auch in den allermeisten Fällen einfach weg.

Bei Systemen, bei denen es kein abwechselndes "erst ich, dann du" gibt, muss es eine Regelung geben, wie lang ein Angriff dauert, bzw. wann das Angriffsrecht wechselt. Und in solchen Systemen ist ein einfaches Ini System auch wieder fehl am Platze.

Mag sein, dass es an meinem beschränkten Erfahrungshorizont liegt, aber ich hatte bisher bei keinem System, das ich ausprobiert habe, das Gefühl, dass mir die Initiative Regelung wirklich etwas bringt. Und das sage ich als jemanden, der mit zu Storylastigem Spiel wenig anfangen kann :-)
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2019 | 19:39
Ich sehe Initiative _normalerweise_ lediglich als ordnendes Element. In etlichen Systemen bräuchte man dafür gar keine Würfe sondern könnte auch alle am Tisch reihum handeln lassen, wie beim Brettspiel.
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: nobody@home am 30.08.2019 | 19:59
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)

Na ja, wenn man die Alibi-"Wie gewinnt ihr eigentlich genau?"-Aktionen noch rauskürzen würde, wäre das eine gute Methode, Kämpfe wirklich schnell abzuhandeln... ~;D
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: BBB am 30.08.2019 | 20:19
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)

:-) Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.
Das heißt sie haben zum Schluss einen Simulator geschrieben, der ausspukte, wie viele Heiltränke sie wegkreuzen mussten, um aus dem Kampf als Sieger zu gehen... und fertig, die Kämpfe waren in 10sek abgehandelt.

Nee, meins wäre das nicht. Wenn es zum Schluss nur noch darauf ankommt, wer den ersten Schlag ausführt, dann kann man sich die Kämpfe auch wieder sparen, finde ich.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Feuersänger am 30.08.2019 | 20:38
:-) Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.
Das heißt sie haben zum Schluss einen Simulator geschrieben, der ausspukte, wie viele Heiltränke sie wegkreuzen mussten, um aus dem Kampf als Sieger zu gehen... und fertig, die Kämpfe waren in 10sek abgehandelt.

Bei banalen Trivialsystemen ist das ja wirklich so. Damit haben deine Schulkameraden quasi diese ganzen Idlegames vorweggenommen. Das erste Computerspiel dieser Art, das ich vor ca 12 Jahren kennengelernt habe, hieß ProgressQuest und funktionierte ziemlich genau so. Gibt es sogar schon seit 2002 wie ich gerade lese (https://de.wikipedia.org/wiki/Progress_Quest). ^^
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: YY am 31.08.2019 | 19:34
Mag sein, dass es an meinem beschränkten Erfahrungshorizont liegt, aber ich hatte bisher bei keinem System, das ich ausprobiert habe, das Gefühl, dass mir die Initiative Regelung wirklich etwas bringt.

Die Minimalforderung, dass die Initiative mehr bestimmen soll als die Handlungsreihenfolge, ist noch halbwegs häufig erfüllt - aber das macht sie noch lange nicht zu einem interessanten Spielelement.

Da muss ich mal wieder gebetsmühlenartig die üblichen Kandidaten nennen:

- Twilight 2013 hat ein recht cleveres Tick-System, in das im Vorfeld viel reinspielt und das ein paar Sachen mit abbilden kann/will, die andere Tick-Systeme meist unter den Tisch fallen lassen.

- Millennium's End verwurstet im "normalen" Ini-Wurf Entscheidungen, die gefühlt erst später in der Runde zum Tragen kommen - und zeigt damit, wie verpeilt die traditionelle Initiativemethode eigentlich ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Die 1. Edition von Star Wars D6 benutzt den Aktionswurf da zugleich als Initiative, wo die Frage nach dem zuerst Handelnden auftaucht (und zeigt damit, dass sie das gar nicht so oft in relevanter Weise tut, wie man zunächst denken würde).


Freilich wieder mal alles obskurer und/oder tausend Jahre alter Kram...der klassische, losgelöste/für sich stehende Initiativewurf hat sich halt in den Köpfen festgesetzt - und auch wenn er zunächst sehr intuitiv erscheint, muss ich bei genauerem Hinsehen doch sagen: unverdienterweise.

Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.

Wenn man davon ausgeht, dass die Kämpfe keine relevanten Zwischenergebnisse produzieren, die eine Änderung des Vorgehens bzw. der Zielsetzung nach sich ziehen.
Als Grundannahme finde ich das jetzt nicht so offensichtlich oder erstrebenswert...aber wenn einem das naheliegend erscheint, ist das wohl ein guter Indikator für ein ereignis- und einflussarmes und damit recht langweiliges Kampfsystem.
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: nobody@home am 31.08.2019 | 20:34
Wenn man davon ausgeht, dass die Kämpfe keine relevanten Zwischenergebnisse produzieren, die eine Änderung des Vorgehens bzw. der Zielsetzung nach sich ziehen.
Als Grundannahme finde ich das jetzt nicht so offensichtlich oder erstrebenswert...aber wenn einem das naheliegend erscheint, ist das wohl ein guter Indikator für ein ereignis- und einflussarmes und damit recht langweiliges Kampfsystem.

Stellen sich ggf. auch die Fragen, was nun so als relevantes Zwischenergebnis zählt, inwieweit ein Kampfsystem an sich sie schon produzieren kann, und wieviel Kreativität der am Tisch Beteiligten (SL ausdrücklich eingeschlossen) eventuell trotz noch so guter Regeln immer noch direkt einfließen muß, um am Ende tatsächlich interessante Kampfabläufe zu erhalten. Regeln können beispielsweise ein "der Schurke schnappt sich eine Geisel und verlangt, daß ihr eure Waffen fallenlaßt" rein mechanisch sicher mehr oder weniger gut unterstützen und abbilden, aber wenn nie ein NSC-Schurke daran denkt, das auch zu versuchen, weil's halt der SL im kritischen Moment auch nicht in den Sinn kommt...?
Titel: Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
Beitrag von: Maarzan am 31.08.2019 | 20:46
Statistisch wird es eigentlich nur, wenn man den Kampf einen Haufen mal betrachtet. Spätestens wenn es eine Todesspirale gibt, ist es auch nicht mehr gleich, ob ein besonders guter Wurf später oder früher kommt, von saveorsucks ganz zu schweigen.

Und ein Zwischenergebnis kann durchaus eine temporäre Unterschreitung der "statistischen Solllebensenergiekurve" für so einen Kampf sein udn die Überlegung sich jetzt doch zu verpissen/verhandeln oder auch einen Einmaleffekt zu nutzen, z.B. einen Trank oder eine Rolle.