HalloUnd da haben die Spieler vollkommen recht.
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.
Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.
Was ich von den Spielern aber, in gewisser Weise zurecht, hören würde wäre aber: "Moment ich wäre doch gar nicht so nah ran gegangen, konnte mir ja denken das es feindlich ist und hätte es schon von weitem beschossen".
Sprich irgendwie kratzt es stark an der "Player agency" und ich möchte die Spieler an sich ungern bevormunden, auf der anderen Seite laufen solche Scenen dann meist nach Schema F ab was ich auch langweilig finde.Das kapiere ich nicht. Warum laufen diese Szenen dann nach Schema F ab?
Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen. In engeren Bereichen das Engstellen besetzt werden und dort das Innenleben eines Raums wenig beiträgt.Das hängt ja maßgeblich von den äußeren Umständen ab. Wenn die bei dir immer ähnlich sind, dann sind die Kämpfe natürlich auch immer ähnlich.
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?Ich sag meinen Spielern, dass ich zwar manchmal - meist um eine Szene zu beschleunigen - Dinge beschreibe, die ihr Charakter tut, sie dabei aber IMMER eingreifen und die Szene zurückspulen dürfen. Außerdem gehe ich, wenn nicht explizit anders angelegt, davon aus, dass die Charaktere kompetent sind und keine Dummheiten begehen, wie z.B. sich unvorsichtig drei Ghoulen auf Nahkampfreichweite zu nähern, die an einer Leiche knabbern, an statt aus sicherer Entfernung das Feuer zu eröffnen.
Tja warum sie bei mir so ablaufen weiß ich nicht. Es kommt bei mir immer zu diesen Punkt (verschiedene Runden/Systeme) wo ich denke: "Genau den Ablauf hatten wir schon X mal, nur mit anderen Gegnern".
Als Spieler findet man einen Weg der gut funktioniert und versucht den wieder und wieder durchzuziehen weil er ja funktioniert. Ich bin einfach kein taktisches Genie, bzw. ich hab nur ein Gehirn gegen 5 am Spieltisch. Klar kann ich mir was schönes überlegen was die Standardtaktik der Gruppe aushebelt, aber das ist dann weniger Welt logisch als mehr DM möchte die Spieler drankriegen.
Letzeres finde ich eine noch blödere Lösung als es etwas zu erzählen wie sie schon im Raum sind.
Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.
Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?
Im Freien hätte man so sehr oft Kämpfe die mit 2 Runden Laufstrecke entfernung beginnen.
Kommt natürlich drauf an, was man spielt - als Murderhobo in einer Dungeoncrawler-Runde, wo "unter Tage" nur alle Jubeljahre mal überhaupt ein neutraler oder freundlich gesinnter NSC auftaucht, den man je nach System auch durchaus ohne große Spätfolgen ein paar Runden beharken kann, bis man den Irrtum bemerkt hat und wo im Zweifelsfall auch egal ist, wenn der endgültig unter die Räder kommt...klar, da wird eher mal zuerst geschossen, gezaubert, gehauen und dann gefragt.
Außerdem begegnet man sich im klassischen Dungeon oft genug nur auf wirklich kurze Distanz: man tritt eine Tür ein oder biegt um eine Ecke und da ist er dann auch schon direkt vor einem in Schlagweite, der fiese Feind. Das liegt in diesem Fall schlicht in der Natur der Umgebung. Man kann sich nun mal schlecht schon auf zwanzig Schritt Entfernung vorsichtig gegenseitig beschnuppern, wenn fünfzehn Schritt davon noch massiver Fels sind; in der freien oberirdischen Wildbahn mit mehr Luft zum Atmen und Mal-eben-Durchgucken geht so was schon mal eher. ;)
ist ja auch Taktisch das klügste.
Grade Dungeon führt halt sehr häufig zum Deadlock an der Tür. Es kommt keiner rein oder raus. Und ohne triftigen Grund warum man schnell in den Raum rein muss, will auch meist kein Spieler reinstürmen. Lieber die Engstelle nutzen, ist ja auch Taktisch das klügste.
Da wird immer die Minimaldistanz angenommen.
I blame battlemaps.
I beg to differ. Auch da hat man mehr als 5 Kästchen Platz.
Unsere Battlemap etwa ist schätzungsweise 90-100cm lang.
Ich sehe den Grund vielmehr darin, dass der SL ganz profan nicht zulassen will, dass die Spieler sich 3-5 Runden lang aufbuffen ehe es losgeht.
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.
Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.
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Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann und seht das es Ghoule sind die gerade an dem Leichnam fressen. Die 3 fahren auf und Greifen an" Würfelt Initiative.
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Also ist meine Frage an euch wie macht ihr das?
Ich finde die Szene erzählerisch uninteressant, weil sie einen Willen zum leicht verkleideten Hack 'n Slay suggeriert. Ähnlich wie die Aktivierungs-Animationen in den neueren X-Com-Teilen. Ist eine nette Animation, hat aber keine Funktion im Spiel - der Kampf ist eh unausweichlich. Im PnP will ich doch mehr Entscheidungsfreiheit als das! Die von dir im vorletzten Absatz genannte "Player Agency-Versessenheit" klingt so, als würden deine Spieler neumodischen RPG-Theoriekram einfordern, dabei wollen sie doch bloß eine Grundlage an uralter PnP-Freiheit.
Zum Kampf kommt es bei mir nur, wenn die Ghoule die SC bemerken oder ein SC angreift.
Initiative würfelt mein Excel im Voraus, d.h. ich sage dann einfach "Was machst du, Albert?".
Init selber würfeln lassen ist für mich der größte Mist. Das dauert ewig und zerreißt das Spiel.
Hallowas tut ihr?
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.
Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern,
Um Himmels willen, war ja nur ein Beispiel :)
Ich glaube egal in welcher von meinen 3 Runden ich den Begriff "Player Agency" auf den Tisch werfe. Die Antwort währen nur fragende Blicke da bin ich mir ganz sicher.
Auch iniative war nur ein Beispiel für den Eintritt in den Kampf, ich versuche bei so generellen Fragen das ganze etwas unabhängig vom verwendeten System zu halten.
Generell geht es mir gar nicht um ein gezieltes Problem oder das jemand keinen Spaß hätte wie es aktuell läuft. Aber es ist etwas wo ich selbst das gefühl hab, das ich das besser machen könnte. Genau deshalb suche ich einfach etwas Feedback.
Bei Aborea hatte ich sogar mal eine Kampfrunde -in Abstimmung mit den Spielern!- gehandwedelt, wer wann dran ist.
HalloNope. Der SL sagt den Spielern nicht wo ihre Figuren lang gehen. Dieses Recht hat er meiner Ansicht nach nicht.
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.
Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann
Das alles passiert doch, bevor sie (ungefragt )plötzlich irgendwelchen Monstern im Kampf gegenüber stehen.
Andersrum passiert quasi "hinter den Kulissen" ggf. auch etwas, wovon sie eben nichts mitbekommen - ob nun mit Würfelbeteiligung oder ohne.Da kann der SL doch für die Ghoule eine Wahrnehmung machen, ob sie die Held hören, bevor sie sie sehen.
Sag ich doch :)Das müssen sie doch sowieso oft.... >;D
Und wenn man die Würfel sprechen lässt, müssen die Spieler ggf. auch mal ein unliebsames Ergebnis fressen.
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)
:-) Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.
Das heißt sie haben zum Schluss einen Simulator geschrieben, der ausspukte, wie viele Heiltränke sie wegkreuzen mussten, um aus dem Kampf als Sieger zu gehen... und fertig, die Kämpfe waren in 10sek abgehandelt.
Mag sein, dass es an meinem beschränkten Erfahrungshorizont liegt, aber ich hatte bisher bei keinem System, das ich ausprobiert habe, das Gefühl, dass mir die Initiative Regelung wirklich etwas bringt.
Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.
Wenn man davon ausgeht, dass die Kämpfe keine relevanten Zwischenergebnisse produzieren, die eine Änderung des Vorgehens bzw. der Zielsetzung nach sich ziehen.
Als Grundannahme finde ich das jetzt nicht so offensichtlich oder erstrebenswert...aber wenn einem das naheliegend erscheint, ist das wohl ein guter Indikator für ein ereignis- und einflussarmes und damit recht langweiliges Kampfsystem.