Autor Thema: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative  (Gelesen 4193 mal)

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Luxferre

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #25 am: 30.08.2019 | 07:36 »
Du sprichst einen spannenden Punkt an, Sphinx  :d

Als SL regel ich das am Tisch so, dass aus der Erzählung heraus ein plausibler Punkt angenommen wird, an dem die Handlungsreihenfolge wichtig wird.
Bleiben wir mal einfach bei Deinem Beispiel:

meine Spieler würden sich wahrscheinlich heimlich durch die Szene bewegen und irgendwann halbwegs ungehört in die Nähe des Raumes kommen. Ich beschreibe die Geräusche (Elf in der Gruppe) und etwaige Gerüche (orkischer Fährtensucher), vielleicht Vorahnungen oder auch Ergebnisse magischer Detektionen (Kleriker-Orakel).
Die Spieler fangen an, sich abzustimmen (KURZ!), in welcher Reihenfolge sie nun ihre Handlungen vornehmen wollen. Deren Handlungsreihenfolge nehme ich dann erstmal ungewürfelt als gesetzt an. Sollten sie halbwegs unbemerkt an oder in den Raum hineinkommen, wird die Überraschungsrunde abgehandelt. Danach würfel ich für die Gegner die Initiative.

Hier kommen nun zwei grobe Abläufe ins Spiel. Möchte ich, dass der Kampf chaotisch verläuft, hektisch und unkoordiniert? Vielleicht hat die Überraschungsrunde so gar nichts gebracht und die Hektik bricht auch plausiblerweise bei den SC aus?
Dann würfeln alle ihre Ini und die schöne Planung der Handlungsabläufe ist dahin.
Wenn aber alles halbwegs zugunsten der SC verlief, dann setze ich die Gegner auch gern einfach hintenan.
Was ich auch schon gemacht habe ist, dass derjenige, der zuerst handeln wollte und der Rest ja darüber verfügt hat, direkt nach ihm zu handeln, die Gruppen-Ini würfelt und mit der Ini der Gegner verglichen wird. Dann kann es auch dazu kommen, dass die Ghoule in diesem Beispiel in der ersten richtigen Runde eher dran sind, als die SC.

Kampf ist nicht immer fair und sollte situativ plausibel abgehandelt werden.
Aber stumpfes D&D-Ini-Gewürfel, ohne Abstimmung der SC untereinander finde ich mega-lame!

Bei Aborea hatte ich sogar mal eine Kampfrunde -in Abstimmung mit den Spielern!- gehandwedelt, wer wann dran ist. War in dem Kampf plausibel und hat auch sehr gut funktioniert.

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #26 am: 30.08.2019 | 10:27 »
Nebenbei gibt's ja im einen oder anderen System auch noch diese neumodische "Popcorn-Initiative" (auch mal unter anderen Namen, aber der scheint bei allen Einwänden noch am ehesten hängen zu bleiben), in der gar nicht groß gewürfelt wird. Da darf der Charakter als erster handeln, für den das im Zusammenhang am gerade meisten Sinn macht (kann man an Spielwerten festmachen, ergibt sich aber oft einfach aus der Situation heraus). Dann entscheidet dessen Spieler einfach, wer nach ihm als Nächstes an die Reihe kommt (egal, ob SC oder NSC)...dann zieht der seine Aktion durch und bestimmt seinerseits seinen Nachfolger...und so weiter, bis alle einmal dran waren, die Kampfrunde vorbei ist, und der Letzte jetzt entscheidet, wer in der nächsten als Erster weitermacht (kann in diesem speziellen Fall ausdrücklich auch er selber sein).

Edit: Initiative, nicht Alternative. Weitergehen, Leute, hier gibt's nichts zu sehen...
« Letzte Änderung: 30.08.2019 | 18:11 von nobody@home »

Offline YY

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #27 am: 30.08.2019 | 13:28 »
Bei Aborea hatte ich sogar mal eine Kampfrunde -in Abstimmung mit den Spielern!- gehandwedelt, wer wann dran ist.

Da fällt mir direkt das Wörtchen "sogar" auf - zeigt ganz gut, wie stark man auf die Nutzung von Initiativeregeln konditioniert ist, obwohl die bei näherer Betrachtung sehr wenig von dem liefern, wofür sie zuständig zu sein scheinen. Man muss sich ja nur mal anschauen, an wie vielen Stellen sogar in der Überraschungsrunde eben diese Überraschung (und damit ein massiver Initiativevorteil) wieder relativiert wird.

Mit den traditionellen Ansätzen erfüllt man meist keine der naheliegenden Anforderungsalternativen, nämlich entweder spielerisch interessant zu sein oder wenigstens sehr einfach. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Issi

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #28 am: 30.08.2019 | 17:25 »
Hallo
Ich hab eine Sache mit der ich mich jedes mal schwer tu. Der Moment wo man vom Normalbetrieb in die Fixe Runden eintritt, was ja meist durch den Initiative Wurf ausgelöst wird.

Erzählerisch und Spieltechnisch interessanter wäre es IMO so:
"Ihr kommt in einen Raum rein, wo drei Wesen um einen Leichnam kauern, ihr geht näher rann
Nope. Der SL sagt den Spielern nicht wo ihre Figuren lang gehen. Dieses Recht hat er  meiner Ansicht nach nicht.

Die Spieler sagen dem SL, ob sie die Tür öffnen. Und falls es keine gibt, muss der SL ihnen beschreiben, was sie sehen, ohne reinzugehen.
Das muss er auch, wenn sie die Tür nur einen Spalt öffnen um reinzusehen.
"Sehen -Denken- Entscheiden."
Und nicht- "Entscheiden -Sehen -Pech gehabt. "

Die Figuren sind ja nicht blind.

1.Was sehen die Figuren?
(Eine Tür oder einen Eingang ohne Tür )
2. Wollen sie versuchen, die Tür zu öffnen?
Wollen sie zum Eingang gehen?
3. Was sehen sie falls sie durch die Tür bzw. den Eingang sehen?
4. Wollen sie reingehen?
(Wenn ja- Wie schnell,  wie langsam? Mit welchen Waffen,  Zaubern etc.? Haben sie im Raum ein bestimmtes Ziel?)
5. Wohin im Raum gehen sie?
Wie nah gehen sie an etwas ran?

Das alles passiert doch, bevor sie (ungefragt )plötzlich irgendwelchen Monstern im Kampf gegenüber stehen.

Edit. Wir lassen die Ini idR. einfach weg.
Das geht auch.
« Letzte Änderung: 30.08.2019 | 17:36 von Issi »

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #29 am: 30.08.2019 | 17:39 »
Das alles passiert doch, bevor sie (ungefragt )plötzlich irgendwelchen Monstern im Kampf gegenüber stehen.

Andersrum passiert quasi "hinter den Kulissen" ggf. auch etwas, wovon sie eben nichts mitbekommen - ob nun mit Würfelbeteiligung oder ohne.

Manchmal merkt man tatsächlich zu spät, wo man gerade reingeraten ist; solange der SL dabei zu sich selbst ehrlich und den Spielern gegenüber fair ist, sehe ich da kein Problem.
Auf die Fantasy-Variante eines SWAT-/Tunnelratten-Simulators habe ich jedenfalls auf beiden Seiten des SL-Schirms meist eher wenig Lust.
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Offline Issi

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #30 am: 30.08.2019 | 17:49 »
Andersrum passiert quasi "hinter den Kulissen" ggf. auch etwas, wovon sie eben nichts mitbekommen - ob nun mit Würfelbeteiligung oder ohne.
Da kann der SL doch für die Ghoule eine Wahrnehmung machen, ob sie die Held hören, bevor sie sie sehen.
Vielleicht können sie die Helden sogar riechen.
Sind die Ghoule alamiert, dann warten sie eventuell nur darauf, dass sich die Tür öffnet, und frisches Futter zu ihnen hereinkommt.
Sind die Helden dagegen  leise und werden von den Ghoulen nicht wahrgenommen, dann sind die Ghoule überrascht.

Edit.
Ganz grob: Man hat zwei Parteien. Jede Partei hat die Möglichkeit die andere Wahrzunehmen, bevor man aufeinander trifft.
Vielleicht sind auch beide Parteien gewarnt. Dann stehen die Ghoule  hinter der Tür, bereit die Helden zu empfangen.
Und die Helden stehen vor der Tür, mit gezogenen Waffen, weil sie gehört oder gesehen haben, dass dort irgendwas drin ist.
Vielleicht gehen die Helden aber auch gar nicht erst rein. (Vermeiden den Kampf) Auch diese Entscheidung haben sie noch.
« Letzte Änderung: 30.08.2019 | 17:58 von Issi »

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #31 am: 30.08.2019 | 18:00 »
Sag ich doch :)

Und wenn man die Würfel sprechen lässt, müssen die Spieler ggf. auch mal ein unliebsames Ergebnis fressen.
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #32 am: 30.08.2019 | 18:03 »
Sag ich doch :)

Und wenn man die Würfel sprechen lässt, müssen die Spieler ggf. auch mal ein unliebsames Ergebnis fressen.
Das müssen sie doch sowieso oft.... >;D
Aber wenn die Würfel das entscheiden (in Abhängigkeit vom Vorgehen der Spieler -SC) , wird es idR. auch besser aufgenommen, als wenn das der SL einfach für sie entscheidet.

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #33 am: 30.08.2019 | 19:33 »
Spannendes Thema.
Allein schon um es zu abonnieren hinterlasse ich mal meine spontanen Gedanken.

Aus meiner Sicht gibt es grundsätzlich zwei Ansätze, das zu regeln.
Jedes System, das einen relativ starren, rundenbasierten Ablauf vorsieht, braucht meiner Meinung nach keine Intitiative.
Denn eine der beiden Parteien eröffnet eigentlich immer den Kampf, sei es weil sie die aggressivere ist, sei es weil sie einen Vorteil hat, oder sonstwie. Und dann geht es ja sowieso in 90% der Fälle hin und her. Die restlichen 10% kann man sich dann auch mehr oder weniger sparen und dem SL Entscheid überlassen, da ist dann wirklich kein Mehrwert mehr in einer Initiative-Regelung.

Deswegen lassen wir die Ini auch in den allermeisten Fällen einfach weg.

Bei Systemen, bei denen es kein abwechselndes "erst ich, dann du" gibt, muss es eine Regelung geben, wie lang ein Angriff dauert, bzw. wann das Angriffsrecht wechselt. Und in solchen Systemen ist ein einfaches Ini System auch wieder fehl am Platze.

Mag sein, dass es an meinem beschränkten Erfahrungshorizont liegt, aber ich hatte bisher bei keinem System, das ich ausprobiert habe, das Gefühl, dass mir die Initiative Regelung wirklich etwas bringt. Und das sage ich als jemanden, der mit zu Storylastigem Spiel wenig anfangen kann :-)
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #34 am: 30.08.2019 | 19:39 »
Ich sehe Initiative _normalerweise_ lediglich als ordnendes Element. In etlichen Systemen bräuchte man dafür gar keine Würfe sondern könnte auch alle am Tisch reihum handeln lassen, wie beim Brettspiel.
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #35 am: 30.08.2019 | 19:59 »
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)

Na ja, wenn man die Alibi-"Wie gewinnt ihr eigentlich genau?"-Aktionen noch rauskürzen würde, wäre das eine gute Methode, Kämpfe wirklich schnell abzuhandeln... ~;D

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #36 am: 30.08.2019 | 20:19 »
In manchen Systemen allerdings ist das nicht so, sondern da ist die Initiative kampf- und spielentscheidend. Etwa in hochgepowertem D&D 3E. Da wird dann das Spiel zum Rocket Tag -- wer zuerst drankommt, macht mit seiner ersten Aktion sofort den Sack zu; wer die Ini verloren hat, hat auch schon den Kampf verloren. Ist nun freilich nicht das idealste Spieldesign. ;)

:-) Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.
Das heißt sie haben zum Schluss einen Simulator geschrieben, der ausspukte, wie viele Heiltränke sie wegkreuzen mussten, um aus dem Kampf als Sieger zu gehen... und fertig, die Kämpfe waren in 10sek abgehandelt.

Nee, meins wäre das nicht. Wenn es zum Schluss nur noch darauf ankommt, wer den ersten Schlag ausführt, dann kann man sich die Kämpfe auch wieder sparen, finde ich.
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #37 am: 30.08.2019 | 20:38 »
:-) Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.
Das heißt sie haben zum Schluss einen Simulator geschrieben, der ausspukte, wie viele Heiltränke sie wegkreuzen mussten, um aus dem Kampf als Sieger zu gehen... und fertig, die Kämpfe waren in 10sek abgehandelt.

Bei banalen Trivialsystemen ist das ja wirklich so. Damit haben deine Schulkameraden quasi diese ganzen Idlegames vorweggenommen. Das erste Computerspiel dieser Art, das ich vor ca 12 Jahren kennengelernt habe, hieß ProgressQuest und funktionierte ziemlich genau so. Gibt es sogar schon seit 2002 wie ich gerade lese. ^^
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #38 am: 31.08.2019 | 19:34 »
Mag sein, dass es an meinem beschränkten Erfahrungshorizont liegt, aber ich hatte bisher bei keinem System, das ich ausprobiert habe, das Gefühl, dass mir die Initiative Regelung wirklich etwas bringt.

Die Minimalforderung, dass die Initiative mehr bestimmen soll als die Handlungsreihenfolge, ist noch halbwegs häufig erfüllt - aber das macht sie noch lange nicht zu einem interessanten Spielelement.

Da muss ich mal wieder gebetsmühlenartig die üblichen Kandidaten nennen:

- Twilight 2013 hat ein recht cleveres Tick-System, in das im Vorfeld viel reinspielt und das ein paar Sachen mit abbilden kann/will, die andere Tick-Systeme meist unter den Tisch fallen lassen.

- Millennium's End verwurstet im "normalen" Ini-Wurf Entscheidungen, die gefühlt erst später in der Runde zum Tragen kommen - und zeigt damit, wie verpeilt die traditionelle Initiativemethode eigentlich ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Die 1. Edition von Star Wars D6 benutzt den Aktionswurf da zugleich als Initiative, wo die Frage nach dem zuerst Handelnden auftaucht (und zeigt damit, dass sie das gar nicht so oft in relevanter Weise tut, wie man zunächst denken würde).


Freilich wieder mal alles obskurer und/oder tausend Jahre alter Kram...der klassische, losgelöste/für sich stehende Initiativewurf hat sich halt in den Köpfen festgesetzt - und auch wenn er zunächst sehr intuitiv erscheint, muss ich bei genauerem Hinsehen doch sagen: unverdienterweise.

Das erinnert mich an eine Gruppe aus meiner Schulzeit (war selbst nicht Teil davon, daher nur hörensagen), die irgendwann festgestellt haben, dass die Kämpfe ja eigentlich nur eine mathematische Funktion aus gemachtem Schaden und erlittenen Hitpoints sind.

Wenn man davon ausgeht, dass die Kämpfe keine relevanten Zwischenergebnisse produzieren, die eine Änderung des Vorgehens bzw. der Zielsetzung nach sich ziehen.
Als Grundannahme finde ich das jetzt nicht so offensichtlich oder erstrebenswert...aber wenn einem das naheliegend erscheint, ist das wohl ein guter Indikator für ein ereignis- und einflussarmes und damit recht langweiliges Kampfsystem.
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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #39 am: 31.08.2019 | 20:34 »
Wenn man davon ausgeht, dass die Kämpfe keine relevanten Zwischenergebnisse produzieren, die eine Änderung des Vorgehens bzw. der Zielsetzung nach sich ziehen.
Als Grundannahme finde ich das jetzt nicht so offensichtlich oder erstrebenswert...aber wenn einem das naheliegend erscheint, ist das wohl ein guter Indikator für ein ereignis- und einflussarmes und damit recht langweiliges Kampfsystem.

Stellen sich ggf. auch die Fragen, was nun so als relevantes Zwischenergebnis zählt, inwieweit ein Kampfsystem an sich sie schon produzieren kann, und wieviel Kreativität der am Tisch Beteiligten (SL ausdrücklich eingeschlossen) eventuell trotz noch so guter Regeln immer noch direkt einfließen muß, um am Ende tatsächlich interessante Kampfabläufe zu erhalten. Regeln können beispielsweise ein "der Schurke schnappt sich eine Geisel und verlangt, daß ihr eure Waffen fallenlaßt" rein mechanisch sicher mehr oder weniger gut unterstützen und abbilden, aber wenn nie ein NSC-Schurke daran denkt, das auch zu versuchen, weil's halt der SL im kritischen Moment auch nicht in den Sinn kommt...?

Offline Maarzan

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Re: Wie Kampf starten / Übergang zur Initiative
« Antwort #40 am: 31.08.2019 | 20:46 »
Statistisch wird es eigentlich nur, wenn man den Kampf einen Haufen mal betrachtet. Spätestens wenn es eine Todesspirale gibt, ist es auch nicht mehr gleich, ob ein besonders guter Wurf später oder früher kommt, von saveorsucks ganz zu schweigen.

Und ein Zwischenergebnis kann durchaus eine temporäre Unterschreitung der "statistischen Solllebensenergiekurve" für so einen Kampf sein udn die Überlegung sich jetzt doch zu verpissen/verhandeln oder auch einen Einmaleffekt zu nutzen, z.B. einen Trank oder eine Rolle.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...