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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Suro am 25.05.2020 | 21:00

Titel: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Suro am 25.05.2020 | 21:00
Wie gesagt, die haben Stars Without Number gespielt. Das ist nun wirklich kein Spiel aus der Kategorie "psycho-emotionaler Exploration". Das ist genau was mich an der Sache so gestört hat: Da wurde eine Verknüpfung geschaffen, die einfach nicht zum Thema passt und gleich noch ein Verlag mit in einen Topf geworfen.

Ich glaube der Herr S. hat bewusst von den "Autoren" gesprochen, und meint damit wohl Herrn Koebel als DW–Co-Autor, nicht Stars without Number als das verwendete System. Ich sehe allerdings auch nicht ganz, wie die Rede von Storygames, deren Autoren und dem psycho-emotionalen Kontext zu DW passt, bei dem mir dieses psycho-emotionale Element so nicht untergekommen ist. Aber vielleicht hat Herr S. da eine Theorie über die Autoren von Storygames und ihre psycho-emotionalen Motive, die gar nichts damit zutun hat, ob entsprechende Elemente in den Spielregeln angelegt sind - oder ich übersehe etwas bei DW.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: DeadOperator am 25.05.2020 | 21:16
Ach so. Den Autoren/SL kenn ich ja nicht. Bis auf die Tatsache, dass ich ihn im Video total unsympathisch finde.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: ghoul am 25.05.2020 | 21:54
DW ist kein Storygame? Ja was denn dann?
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Jiba am 25.05.2020 | 22:22
DW ist kein Storygame? Ja was denn dann?

Willst du etwa sagen, alle PbtA-Spiele seien Storygames? Dann kommt Settembrinis "99% Blut, Macht und Sperma"-Ratio aber nicht zustande. Also die PESA wird sich schon entscheiden müssen.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Suro am 25.05.2020 | 22:24
DW ist kein Storygame? Ja was denn dann?

Sorry, das war unklar ausgedrückt: Ich kann mich bei Dungeon World nicht daran erinnern, einen verstärkten Bezug zur Erforschung psycho-emotionaler Themen vorgefunden zu haben.* Ob Dungeon World etwas ist, dass du als Story-Game bezeichnen würdest, weiß ich nicht, da ich nicht weiß, wie du das definierst - ich hatte das schon aber einfach mal wohlwollend angenommen. Ein Problem ist das nur, wenn man die psycho-emotionale Exploration zum definitorischen Merkmal von Story-Games macht; dann sehe ich nicht, wie wir DW da reinbekommen.

*Das hatte ich wegen den Ausführungen von Herrn S. angemerkt: Dieser hat davon gesprochen, dass das Interesse an Story-Games etwas am Interesse an psycho-emotionaler Exploration zutun hat; wie das auf Dungeon World passt, ist mir auf o.g. Grund nicht ganz klar (es kann sich natürlich aber auch um eine Korrelation handeln, die mit dem Inhalt des Regelwerks nur indirekt zutun hat: Kann ja auch sein, das Angler vermehrt gerne Erdbeereis essen, ohne dass Erdbeereis nach Fisch schmeckt).
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Settembrini am 25.05.2020 | 22:29
Zitat
Willst du etwa sagen, alle PbtA-Spiele seien Storygames?

Ja.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Jiba am 25.05.2020 | 22:33
Ja, dann passen deine 99% oben aber vorne und hinten nicht. Ich kenne eigentlich nur 2-3 PbtAs, die in deine oben aufgemachte Kategorisierung passen. Und es gibt viele PbtAs. ;)
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Settembrini am 25.05.2020 | 22:40
OK.

Der DW-AUTOR paßt aber dazu, soviel ist klar. Und das das mein bias war und ist und der Grund meiner Posts mit Substanz, ist auch klar. Ich durfte einmal, hier mit gutem Recht, "Ich sags doch immer!" sagen. Mehr ist da nicht, Jiba.
Mach's gut.



Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.05.2020 | 23:04
Klar ist DW ein Story Game.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 25.05.2020 | 23:04
Ich verstehe ganz ehrlich nicht, wie die Diskussion sich von Übergriffigkeiten einer konkreten Spielrunde (über die sich ja alle einig zu sein scheinen) zu einem Spiel hin entwickelt hat, das nicht nur nicht gespielt wurde, sondern mit dem  - wenn ich das richtig verstehe - keiner der Beteiligten eine Verbindung hat (außer dass man wohl einen gemeinsamen Verlag hat).

Und ich verstehe auch nicht, wie die Tatsache, dass der besagte SL zufällig der Autor eines Storygames war hier irgendwelche Rückschlüsse auf Storygames im Allgemeinen zulässt, nicht mal ein "ich sags doch immer".
Und weiterhin verstehe ich nicht, was die Spitzen der Marke "verstehst halt Storygames nicht", wenn der Angesprochene genau das selbst gesagt hat.

Ehrlich - alles sehr merkwürdig hier.
Klingt für mich, als wäre das Ursprungsthema eigentlich erschöpfend behandelt und man treibt alte Säue durch neue Dörfer. Wäre es nicht mal ne erfrischende Abwechslung, das, ich weiß nicht, einfach mal nichtzu machen? ;)
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Jiba am 25.05.2020 | 23:16
Klar ist DW ein Story Game.

Bestreite ich nicht. Ich bestreite aber, dass es in der Majorität der Storygames nur um Machtverhältnisse und Körperflüssigkeiten geht.  ;)

Mach's gut.
Mach's besser. No bad blood.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2020 | 00:17
Ich würde zumindest vermuten, dass der Anteil von Spielen, in denen es in großem Maße um Machtverhältnisse von Figuren und deren Körperflüssigkeiten geht, oder, wie Settembrini gut formuliert hat, um psycho-emotionale Exploration, bei Storygames deutlich höher ist als in der OSR.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2020 | 00:36
Hä? Natürlich ist das so. Macht ja auch keinen Sinn, Sex auf einer Battlemat auszuwürfeln, oder?

EDIT
Aber deswegen gilt der logische Umkehrschluss, dass sich (fast) alle Storygames um das Thema drehen, noch lange nicht.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Crizzl am 26.05.2020 | 05:40
Ich verstehe ganz ehrlich nicht, wie die Diskussion sich von Übergriffigkeiten einer konkreten Spielrunde (über die sich ja alle einig zu sein scheinen) zu einem Spiel hin entwickelt hat, das nicht nur nicht gespielt wurde, sondern mit dem  - wenn ich das richtig verstehe - keiner der Beteiligten eine Verbindung hat (außer dass man wohl einen gemeinsamen Verlag hat).

Und ich verstehe auch nicht, wie die Tatsache, dass der besagte SL zufällig der Autor eines Storygames war hier irgendwelche Rückschlüsse auf Storygames im Allgemeinen zulässt, nicht mal ein "ich sags doch immer".
Und weiterhin verstehe ich nicht, was die Spitzen der Marke "verstehst halt Storygames nicht", wenn der Angesprochene genau das selbst gesagt hat.

Ehrlich - alles sehr merkwürdig hier.
Klingt für mich, als wäre das Ursprungsthema eigentlich erschöpfend behandelt und man treibt alte Säue durch neue Dörfer. Wäre es nicht mal ne erfrischende Abwechslung, das, ich weiß nicht, einfach mal nichtzu machen? ;)

Nö hier machen sich gerade beide Seiten zum Löffel.
Eigentlich hat Prisma es gut zusammengefasst: Sex hat von SL-Seite am Spieltisch nichts zu suchen, es sei den es wird von den Spielern explizit gefordert oder das System hat es thematisch im Fokus (Monsterheart, DSA und AW: I look at you). Und selbst dann bedarf es ein klärendes Gespräch in der Gruppe VOR dem Spiel.

Wichtige Erkenntnis aus diesem Thread: Die amerikanische "Rollenspielöffentlichkeit" besteht teilweise aus Trotteln, da sie daraus einen Shitstorm bastelt und die deutsche "Rollenspielöffentlichkeit" besteht aus Trotteln, da man daraus versucht etwas für seine Deutungshoheit zu instrumentalisieren und die "Angegriffenen" auch noch darauf einsteigen. Nervig und Peinlich.

Der Vorfall an sich spielt schon lange keine Rollen mehr.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Jiba am 26.05.2020 | 07:20
Ich würde zumindest vermuten, dass der Anteil von Spielen, in denen es in großem Maße um Machtverhältnisse von Figuren und deren Körperflüssigkeiten geht, oder, wie Settembrini gut formuliert hat, um psycho-emotionale Exploration, bei Storygames deutlich höher ist als in der OSR.

Naaaaaa, selbst da wäre ich vorsichtig. Bei Sex magst du recht haben. Bei Blut und Macht würde ich das verneinen, denn diese beiden Dinge sind immer schon Teil von Rollenspielen und werden dort abgebildet, auch mechanisch: Im Grunde sind Stufensysteme auch nichts anderes als Systeme zur Abbildung von Machtdynamiken. Und ich glaube auch, dass Rollenspiele in den allermeisten Fällen psycho-emotionale Polung haben, da das Nachfühlen der Pychologie oder Emotion einer Figur zumindest am Rande immer eine Rolle spielt. In allen Spielen zumindest, in denen eine Figur über die bloße Rolle eines Avatars für Spielerhandlungen hinausgeht und ein Innenleben hat, das am Tisch thematisiert wird. Und sei es nur, um Handlungen zu rechtfertigen.


Worauf wir uns einigen können, ist, dass Storygames Machtdynamiken, Gewalt etc. anders abbilden als andere Spielformen, vielleicht auch expliziter darauf hinweisen, dass sie sie abbilden: "Guckt mal, hier ist Gewalt" oder "Schaut, so sehen Machtverhältnisse aus". Und wie sich die Abbildung unterscheidet ist der Punkt, nicht "ob sie abbilden".
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Viral am 26.05.2020 | 07:40
Wenn man das weiter diskutieren will, könnte man ggf. nenn eigenen Thread aufmachen oder die Moderation trennt das Thema ab.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: ghoul am 26.05.2020 | 08:46
Ich werde wahrscheinlich bald in einer Runde Macht-und-Koerperfluessigkeiten-Emo-Storygame (Kult pbtA) mitspielen. Soll ich davon berichten, falls es erkenntnisreich ist? Dem SL würde ich jedenfalls alles zutrauen.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2020 | 08:59
Ich werde wahrscheinlich bald in einer Runde Macht-und-Koerperfluessigkeiten-Emo-Storygame (Kult pbtA) mitspielen. Soll ich davon berichten, falls es erkenntnisreich ist? Dem SL würde ich jedenfalls alles zutrauen.

Kult ist und kann definitiv mehr, und es ist definitiv das am wenigsten storygameige pbtA, das ich bisher gespielt habe. Ich empfinde die Regelwahl trotzdem als suboptimal. Liegt aber ggf. daran, dass ich das Setting eher als Grundlage zur Genreemulation verwende.

Wenn es um emotionale Manipulation geht, ist Horror aber ein eigenes Thema. Da gehört das gezielte Erzeugen bestimmter Emotionen durch den SL dazu und es braucht das Grundvertrauen der Spieler inklusive SL ineinander sowie entsprechende Absprachen und Kenntnisse über Grenzen und Trigger.

Ich wünsche dir in jedem Fall viel Spaß. Das Setting ist phänomenal.
Titel: Re: Re: RoboGasm-Gate eure Meinung?
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2020 | 09:04
Naaaaaa, selbst da wäre ich vorsichtig. Bei Sex magst du recht haben. Bei Blut und Macht würde ich das verneinen, denn diese beiden Dinge sind immer schon Teil von Rollenspielen und werden dort abgebildet, auch mechanisch: Im Grunde sind Stufensysteme auch nichts anderes als Systeme zur Abbildung von Machtdynamiken. Und ich glaube auch, dass Rollenspiele in den allermeisten Fällen psycho-emotionale Polung haben, da das Nachfühlen der Pychologie oder Emotion einer Figur zumindest am Rande immer eine Rolle spielt. In allen Spielen zumindest, in denen eine Figur über die bloße Rolle eines Avatars für Spielerhandlungen hinausgeht und ein Innenleben hat, das am Tisch thematisiert wird. Und sei es nur, um Handlungen zu rechtfertigen.


Worauf wir uns einigen können, ist, dass Storygames Machtdynamiken, Gewalt etc. anders abbilden als andere Spielformen, vielleicht auch expliziter darauf hinweisen, dass sie sie abbilden: "Guckt mal, hier ist Gewalt" oder "Schaut, so sehen Machtverhältnisse aus". Und wie sich die Abbildung unterscheidet ist der Punkt, nicht "ob sie abbilden".

Es gibt in klassischen Rollenspielen informelle Machtverhältnisse. Eine Stufe im Sinne von DnD ist allerdings keines, sondern erst mal eine abstrakte Messgröße für die allgemeine Macht. Damit steht der Charakter noch zu niemandem in Beziehung. Bei Storygames ist es dagegen so, dass die Machtverhältnisse zwischen Charakteren, sowohl SC/SC als auch SC/NSC, explizit Thema des Spiels sind. Das wirst du außerhalb nur in bestimmten Bereichen finden, bspw. in der WoD.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.05.2020 | 09:04
Ich werde wahrscheinlich bald in einer Runde Macht-und-Koerperfluessigkeiten-Emo-Storygame (Kult pbtA) mitspielen.
Da würde ich mal ganz frech behaupten, dass Macht und Körperflüssigkeiten eher vom KULT-Setting als dem pbtA-Regelwerk kommen ;)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.05.2020 | 09:07
Aufgrund Thementrennung:
Fortsetzung dieses Posts (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115315.msg134880046.html#msg134880046) hier:
Übrigens ebensowenig wie "99% aller Storygames drehen sich um Blut, Macht und Sperma" - lässt sich durch simples Abzählen widerlegen: Polaris - weder Sperma noch Blut noch Macht. With Great Power (Superhelden) dito. Dungeon World Dito. Das sind schon drei; für die "99%"-These müsstest Du mir also 297 Storygames nennen, in denen es genau darum geht*. Da hab ich ehrlich gesagt meine Zweifel.

Was übrig bleibt - und vermutlich gemeint war - ist dann wohl eine "gefühlte Mehrheit" der Spiele, und dagegen kann ich wenig sagen, denn was genau Du fühlst, da hab ich keine Aktien drin. Nach deinem eigenen Bekunden sind Storygames ja auch gar nicht deine Baustelle


*Klar kann man *individuelle Runden* damit befüllen, aber das ist ja banal - das kannst Du auch bei jedem anderen Spiel und mit der gleichen Berechtigung kann ich auch sagen "bei D&D geht's zu 99% um Blut". Wobei, wenn ich's bedenke - aus so einem Monster fällt ja auch nicht nur Glitzerstaub raus, wenn ich es mit dem Schwert haue.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2020 | 09:35
Ich finde Blut, Macht und Sperma ja super Themen, viel besser als immer nur Krieg. :-*
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.05.2020 | 09:38
Ich finde Blut, Macht und Sperma ja super Themen
Aber bitte maximal 2 davon gleichzeitig ;)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: First Orko am 26.05.2020 | 11:02
Ich finde Blut, Macht und Sperma ja super Themen, viel besser als immer nur Krieg. :-*

Ich würde sogar so weit gehen und sagen: Die besten Geschichten, die die Zeiten überdauern, handeln von allen vieren! Hamlet ist ja vielleicht nicht umsonst die am Häufigsten verfilmte Geschichte  8)

Und was Anderes als Macht (und Resourcen) bildet den bitte die Handlungsmaschine ab? (Und oft genug sicherlich auch Abstammung => Sperma  ;D)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 26.05.2020 | 14:29
Ich würde sogar so weit gehen und sagen: Die besten Geschichten, die die Zeiten überdauern, handeln von allen vieren! Hamlet ist ja vielleicht nicht umsonst die am Häufigsten verfilmte Geschichte  8)

Und was Anderes als Macht (und Resourcen) bildet den bitte die Handlungsmaschine ab? (Und oft genug sicherlich auch Abstammung => Sperma  ;D)

Handlungsmaschine: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
vs.
Manche Storyteller: Macht über das Innere der Spieler erlangen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2020 | 14:35
Gut ich denke nicht, dass wir ernsthaft darüber Spekulieren wollen, ob Autoren von Story Games mit höherer Wahrscheinlichkeit schlechte Menschen sind als Autoren von Abenteuerspielen. "Macht" ist natürlich im Weitesten Sinne fast immer von Bedeutung im Rollenspiel, jedes Mal, wenn ich mich frage, "kann ich das tun?", stelle ich ja letzendlich die Frage nach Macht. (Im Französischen sind Können und Macht ein und dasselbe Wort.)

In erzählerischen Spielen, seien es nun Story Games oder herkömmlichere Formen wie World of Darkness, liegt ein stärkerer Fokus auf persönlichen Beziehungen und damit natürlich auch zwangsläufig Machtausübung zwischen zwei Personen. Kommt im Abenteuerspiel sicherlich auch immer mal vor, jeder Einschüchterungsversuch zählt da ja letztlich zu, aber steht dort halt nicht im Zentrum.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 26.05.2020 | 14:38
Oh, ich hatte "Macht" tatsächlich immer auf Machtverhältnisse in der Spielwelt oder zwischen fiktiven Figuren verstanden.

Manche Storyteller: Macht über das Innere der Spieler erlangen.
Das ist dann aber (für ein Rollenspiel) dann eine dysfunktionale und ziemlich kranke Nummer, wenn denn ein SL tatsächlich versucht diese Art von Macht zu erlangen. Dass das "manche" Storyteller tun (oder versuchen) glaub ich, aber "manche" tun das aus jeder beliebigen Gruppe, wenn sie nur groß genug gewählt ist.

Dass das einem gewissen Spielstil eher inhärent ist als einem anderen, das ist jetzt auch erstmal eine Behauptung mit bestenfalls anekdotischen Belegen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 26.05.2020 | 14:53
1   Zunächst einmal wären denke ich Storygaming und Storytelling/Drama-Agenda zu unterscheiden, gerade was bei letzterem gewisse, teils problematische Spielleitertypen angeht.
Im Storytelling kommen sowohl ein besonderes Interesse an „Drama“ als auch öfters eine gewisse Gott/Künstlermentalität zusammen, welche entsprechendes Katastrophenpotential birgt. Das dürfte hier genau passiert sein.
Im Storygaming ist zumindest diese einseitige Machtposition so nicht gegeben. Dafür könnten mehr Leute in der Runde potentiell so eine Krise ggf. initiieren, wenn dann auch nicht alleine vorantreiben.

2   GDNS: Die einzelnen Stile sehe ich tatsächlich als unterschiedlich gefährlich in dieser Richtung. Generelle Gewalt und Anreißen von „Triggerthemen“ kann überall passieren, gerade bei der Erzeugung der Krisenlage, die behandelt werden soll. Was sich unterscheidet ist der Fokus/das „Nachbohren“ an/auf empfindliche(n) Stelle(n).

G: Hier liegt der Fokus auf der Herausforderung üblicherweise auch als Gruppe. Damit ist – gerade in den „weicheren“ Randbereichen des eigentlichen Geschehens-  eher eine oberflächlich-kurze Abhandlung zu erwarten – zumindest von allem, was individueller wird und damit nicht der generellen Herausforderung dient, abgesehen ggf. von Duellen. Gewalt zur Zielerlangung bleibt natürlich ein genereller möglicher Trigger.
S: Hier können durchaus auch Problemfelder in den Fokus geraten (sind ja in der Regel auch Teil der Spielwelt) und dann nicht die Aufmerksamkeit/das Bewußtsein herrschen, dass manche Felder in der Spielwelt zwar vorhanden sind, aber auf der Spielerebene deutlich unterschiedlich und ggf. negativ wirken. Aber üblicherweise wird ohne speziell geplanten und damit ankündbaren Fokus zumindest nicht auf so ein emotional kritisches Feld bewusst gezielt. Als dann doch auch eher individuelle Szene gibt es in der Regel auch keinen allgemeinen Anreiz genau dort noch einmal einen besonderen Fokus drauf zu legen. (Pubertäres Verhalten kann natürlich ein ggf. ungesundes Interesse an so einem Fokus auf Kosten anderer extern motivieren)
D: Drama lebt geradezu von entsprechenden Extremen und persönlichen Reizsituationen und damit auch einem gewissen Verlassen der Komfortzone. Und damit gibt es jede Menge Anreiz wie Tradition genau da noch einmal eine Schippe drauf zu legen und wegen der „besseren Story“ auch über Spieler hinwegzubügeln. Gleichzeitig kann in dem „großen Epos“ dann kaum vorab der spezifische Blick auf mögliche Einzelprobleme geworfen werden und wenn so eine Szene doch einmal vorgescripted gewesen sein sollte, wird sich so ein Autor sich dann oft so etwas nicht „kaputt machen lassen „wollen.
N: Narrativismus lebt zwar auch von solchen emotional tangierenden Themen, aber tut dies in einem üblicherweise spezifischen und erklärten Fokus (und dabei/daher auch kürzeren, themenfokusierten Spielen). Damit ist das Problempotential durchaus gerade hier da, aber eben vorab typischerweise erkennbar und damit abklärbar, so dass kaum jemand davon überrascht werden sollte. 
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: First Orko am 26.05.2020 | 14:55
Handlungsmaschine: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
vs.
Manche Storyteller: Macht über das Innere der Spieler erlangen.

Ich empfinde diese Dichotomie ("vs") als konstruiert und dem Erkenntnisgewinn nicht unbedingt zuträglich. Immerhin erkennt sie an, dass der ursprüngliche Vorfall ein Problem auf der persönlichen Ebene ("Manche Storyteller") ist, statt fast eine ganze Spielweise zu diskreditieren.
Trotzdem wird hier Handlungsmaschine als sicheres Werkzeug zur Verhinderung solcher Probleme dargestellt (oder wozu dient die Gegenüberstellung sonst?). Das kann ich nicht erkennen. Der gleiche SL, der versucht, Macht über die Innenwelt der Spieler zu ergreifen, kann das mit dem Werkzeug tun oder ohne. Vollpfosten bleibt Vollpfosten.

Aber gut, ich hatte den Machtbegriff ursprünglich auch nicht so gedeutet und war daher ebenfalls irritiert.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Jiba am 26.05.2020 | 15:01
Handlungsmaschine: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
vs.
Manche Storyteller: Macht über das Innere der Spieler erlangen.

Abgesehen davon dass Storytelling und Storygaming zwei unterschiedliche Rollenspieltraditionen sind, sähe der Vergleich wohl eher so aus.

Zitat
Handlungsmaschine: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
vs.
Bestimmte Storygames-Mechaniken: Darstellung von Machtdynamiken in der Spielwelt.
(z.B. die Strings in Monsterhearts...)


Das "vs." ist das Interessante: Wie wird das in welchem Spiel gemacht?

Und auch interessant: Du sagst "Macht über das Innerste der Spieler" erlangen. Letztendlich zielen Storygames ja auf das Innerste der Charaktere ab. Damit du eine Übergriffigkeitssituation hast, müssen Mitspieler oder Spielleiter eben entsprechend übergriffig werden. Und für solche Situationen lassen sich in jedem Spielstil Beispiele finden. Es gibt auch übergriffige DMs, ganz gewiss.

Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 26.05.2020 | 15:15
Die Handlungsmaschine kann auch in den Abgrund reiten. Allerdings treibt da in der Regel niemand noch extra an und die üblichen Themen, wo so eine Handlungsmaschine angewendet wird, haben meist einen gewissen traditionellen Grundabstand zu den privaten Problemgebieten.

Eine Handlungsmaschine im z.B.  Games-of-thones-Modus mit entsprechend fiesen Typen und Vermischung von Job und Privatleben würde auch deutlich erhöhtes Emo-Minenrisiko beherbergen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 26.05.2020 | 18:26
Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass "Macht" in dem von Euch verwendeten Kontext zwei Dinge bedeutet bzw. ihr in meinen Augen zwei Dinge durcheinandergewirbelt habt, die schön säuberlich von einander getrennt gehören.

Macht als einen Ausdruck der Spielwelt zu beschreiben ist etwas anderes, als als SL Macht über Spieler anzustreben. Ich denke, das sollte man unterscheiden.

Natürlich ist nicht jeder "Storyteller/-gamer" ein BÖSER MENSCHTM, aber wenn ich auf der Ebene der emotionalen Beeinflussung unterwegs bin, und das durchgängig gut gehen soll, braucht es mehrere Dinge: Fingerspitzengefühl, innere Klarheit, Abgrenzung ... was man vielleicht als Charaktereigenschaft besitzen kann, aber nicht muss...

... insofern stell ich mir schon die Frage, ob ein solcher Pfad nicht schlüpfriger ist als andere Wege, und schneller ins Verderben führt.

Aber das muss jeder selbst für sich beantworten, was ihm gut tut und was nicht.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Pyromancer am 26.05.2020 | 19:01
Und auch interessant: Du sagst "Macht über das Innerste der Spieler" erlangen. Letztendlich zielen Storygames ja auf das Innerste der Charaktere ab.

Zumindest in der Frühzeit der Forge ging es immer um die Spieler. Die Charaktere waren da nur Mittel zum Zweck. Vincent Baker hat das damals ganz explizit und wiederholt so gesagt.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2020 | 19:04
Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, dass "Macht" in dem von Euch verwendeten Kontext zwei Dinge bedeutet bzw. ihr in meinen Augen zwei Dinge durcheinandergewirbelt habt, die schön säuberlich von einander getrennt gehören.

Macht als einen Ausdruck der Spielwelt zu beschreiben ist etwas anderes, als als SL Macht über Spieler anzustreben. Ich denke, das sollte man unterscheiden.

Natürlich ist nicht jeder "Storyteller/-gamer" ein BÖSER MENSCHTM, aber wenn ich auf der Ebene der emotionalen Beeinflussung unterwegs bin, und das durchgängig gut gehen soll, braucht es mehrere Dinge: Fingerspitzengefühl, innere Klarheit, Abgrenzung ... was man vielleicht als Charaktereigenschaft besitzen kann, aber nicht muss...

... insofern stell ich mir schon die Frage, ob ein solcher Pfad nicht schlüpfriger ist als andere Wege, und schneller ins Verderben führt.

Aber das muss jeder selbst für sich beantworten, was ihm gut tut und was nicht.

Für mich steht außer Frage, dass man harte Themen im Rollenspiel nur mit einer geeigneten Gruppe emotional stabiler, einander vertrauender Personen gut anspielen kann. Ansonsten steigen definitiv die Risiken sowohl für beabsichtigten Machtmissbrauch als auch für unabsichtliches Triggern. Mit Blick auf die Vorwürfe gegenüber Zak S. vom letzten Jahr zeigt sich aber für mich, dass weder Rollenspiel notwendig ist, um auf manipulativen Wegen Macht über andere zu erhalten, noch, dass das ein Phänomen ist, das auf Storyteller oder Storygamer beschränkt ist.


Zumindest in der Frühzeit der Forge ging es immer um die Spieler. Die Charaktere waren da nur Mittel zum Zweck. Vincent Baker hat das damals ganz explizit und wiederholt so gesagt.

Vincent Baker hat das meines Erachtens mit Dogs in the Vineyard auch umgesetzt, genauso wie Ron Edwards mit Sorcerer. Wobei ich in beiden Fällen unterstellen will, dass die Grundgedanken eher die Exploration des Selbst sind und die manipulativen Elemente der Spiele zu einem Erkenntniseffekt und damit zu verbessertem Selbstverständnis führen sollen oder wenigstens können.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2020 | 19:21
@Oger: Ich würde sagen, jedes Spiel hat das Ziel, eine emotionale Wirkung bei denen, die es spielen, auszulösen. Erzählerisches Spiel macht das wohl stärker und gezielter als Abenteuerspiel, und bezieht dabei tw. auch Emotionen ein, die beim Abenteuerspiel eher selten auf dem Programm stehen. Ich denke mal, das meinst du, und in der Tat sollte man dafür Fingerspitzengefühl, innere Klarheit, Abgrenzung usw. mitbringen. Machtlosigkeit des SCs innerhalb der Spielwelt kann ein Werkzeug sein, um starke emotionale Wirkung zu erzielen, vor allem in Horror-Runden (Machtlosigkeit + Hoffnung = Horror). Ist eine Sache, womit ich mich als SL auch latent unwohl fühle. Finde es aber problematisch, den Leuten, die so was gerne leiten, da latent irgendwelche unlauteren Motive zu unterstellen. Ist für mich eine ähnliche Ebene, wie BDSMer oder Schwule als "krank" zu bezeichnen. (Edit: Um Missverständnissen vorzubeugen, mir ist klar, dass du das nicht getan hast, andere tun es aber, weshalb ich es erwähnte.)

Beeinflussung ist begrifflich aus meiner Sicht noch mal was anderes, das Wort impliziert ja, dass ein bestimmtes Verhalten erreicht werden soll. Und, klar, beim Rollenspiel versuchen wir oft, das Verhalten unserer Mitspieler zu beeinflussen, wobei Fair Play aus meiner Sicht stets geboten ist, aber unterschiedliche Runden haben da unterschiedliche Gepflogenheiten. Den SL mit Süßigkeiten zu bestechen, ist ein geläufiges aber wohl nicht ganz ernst gemeintes Beispiel. Spieler versuchen z.B. mit rhetorischen Tricks den SL dazu zu bringen, irgendetwas durchgehen zu lassen. Oder sie reiten immer wieder auf diesem einen Mal herum, wo der SL sie benachteiligt hat, damit er das auch ja nicht vergisst und beim nächsten Mal wieder gut macht. Oder der SL ist immer gleich tödlich beleidigt, wenn jemand sein Urteil in Frage zieht. Das sind natürlich alles auch Machtdynamiken und ich persönlich empfinde eine Runde als umso angenehmer, je weniger sie davon hat. Ich persönlich habe tatsächlich das beste Fair Play in erzählerischen Runden erlebt, möchte das aber überhaupt nicht verallgemeinern. Ist eine Typfrage bei Spielern, die wohl eher unabhängig vom präferierten Spielstil ist.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: ghoul am 27.05.2020 | 09:23
@CK: Ich finde es problematisch, dass du als Moderator den verbotenen Namen in eine Diskussion einfließen lässt. Nicht-Moderatoren wie ich z.B. bekommen für sowas eine Eskalationsstufe wegen Fortführung eines geschlossenen Threads.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 27.05.2020 | 10:45
Vincent Baker hat das meines Erachtens mit Dogs in the Vineyard auch umgesetzt, genauso wie Ron Edwards mit Sorcerer. Wobei ich in beiden Fällen unterstellen will, dass die Grundgedanken eher die Exploration des Selbst sind und die manipulativen Elemente der Spiele zu einem Erkenntniseffekt und damit zu verbessertem Selbstverständnis führen sollen oder wenigstens können.

Storygaming als Selbsterfahrung?

Hmmh.

Ich finde das von daher bedenklich, dass die verwendeten Werkzeuge zwar diesen Effekt haben können, aber ohne eine Schulung der Haltung das ganze schnell in die verkehrte oder eine nicht beabsichtigte Richtung laufen kann.

Das hat unter dem Betrachtungswinkel den Beigeschmack eines Selbsthilfe-Therapiesettings unter der Führung eines Szeneguru-Heilers (wobei ich selbst da einräumen möchte, dass es Situationen geben mag, wo es aus bestimmten Gründen klappt. Wer heilt, hat recht.)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Jiba am 27.05.2020 | 10:55
Storygaming als Selbsterfahrung?

Hoppla, Moment. Rollenspiel ist immer auch Selbsterfahrung, denn ich kann den Charakter nur schwerlich in Gänze von mir selbst abstrahieren (das Spiel spielt sich ja primär im eigenen Kopf ab). Zumindest nicht, wenn ich einem Charakter eine psychologische Komponente gebe und diese eben darzustellen versuche und ihn nicht allein als Avatar auf dem Abreißblock betrachte. Das man emotionale und psychologische Komponenten von sich selbst im Charakterspiel einbringt und die dann über die Situationen im Spiel zurückspiegeln, ist sicherlich etwas, was im Rollenspiel spielstilübergreifend stattfindet.

Es liegt hier, wie schon bei Vermi angeklungen, mehr an Absprachen und Vertrauensverhältnissen, ob sowas gelingt. Und da muss sich jede Spielgruppe an die eigene Nase packen.

Zumal ja die meisten Storygames, die mit solchen Themen umgehen, zumindest Werkzeuge und Sicherheitstechniken an die Hand geben, damit eben niemand am Spieltisch an seine Grenzen gebracht wird. Oder Grenzsituationen eben entschärft werden können.

Zumindest in der Frühzeit der Forge ging es immer um die Spieler. Die Charaktere waren da nur Mittel zum Zweck. Vincent Baker hat das damals ganz explizit und wiederholt so gesagt.
Das ist übrigens ein interessanter Einwand, der mir so noch gar nicht bewusst war, wahrscheinlich weil ich erst später in die Force-Produkte eingestiegen bin. Ich werd mir das mal im Detail ansehen. Für die Storygames der zweiten und dritten Generation geht es darum nicht im selben Maße, würde ich annehmen. Bzw... spielabhängig.

Bei Horrorspielen zum Beispiel muss man konstatieren, denke ich, dass es da immer primär um die Spieler geht, denn die sollen sich ja fürchten.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: First Orko am 27.05.2020 | 10:57
Wiederholt wird hier ein ganzer Spielstil pathologisiert. Nicht auf Basis von Fakten sondern rein ausgehend von Befindlichkeiten.
Um nochmal Verminaard zu zitieren:

Finde es aber problematisch, den Leuten, die so was gerne leiten, da latent irgendwelche unlauteren Motive zu unterstellen. Ist für mich eine ähnliche Ebene, wie BDSMer oder Schwule als "krank" zu bezeichnen. (Edit: Um Missverständnissen vorzubeugen, mir ist klar, dass du das nicht getan hast, andere tun es aber, weshalb ich es erwähnte.)

Ich empfinde das wiederholte Heraustellen, dass Storygaming (genauso wie m.E. jede andere Gruppenaktivität, die eine Person mit Sonderrolle enthält) explizit einen höheren Drang zu psychologischen Mißbrauch hat, in dieser Form  (= Vergleich mit Sekten u.a.) verletzend und unnötig.

Um mal den Oger zu paraphrasieren: Das hat unter dem Betrachtungswinkel den Beigeschmack eines reinen Kreuzzugs gegen unliebsame Spielweisen.

Ich bin überzeugt, dass eine Diskussion über das Thema ohne solche generalisierenden Zuweisungen auskommen kann.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.05.2020 | 10:59
Ich wundere mich, was die Leute so für Vorstellungen haben, was bei einem gängigen Story Game am Tisch passiert. Natürlich kann man jede Form von Katharsis irgendwo auch als therapeutisch ansehen, aber ich glaube, das vermittelt doch ein sehr verqueres Bild. Da werden fiktionale Geschichten über fiktionale Charaktere erzählt, mit denen man sich identifiziert. Das kann intensiv werden, aber eine Psycho-Selbstentblößung geht damit nicht einher. Das sind wirklich ganz abenteuerliche Vorstellungen (pun intended) von Story Games. Findet man ja auch nur bei Leuten, die zu Story Games keinen Zugang haben. Das Fremde wird mit Skepsis und einem gewissen Ekel betrachtet. Ich rate hier dringend, sich selbst zu hinterfragen, welcher Mechanismus da gerade im Gange ist.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: takti der blonde? am 27.05.2020 | 11:01
Wiederholt wird hier ein ganzer Spielstil pathologisiert. Nicht auf Basis von Fakten sondern rein ausgehend von Befindlichkeiten.

Kannst du das ein mal zitieren, bitte? Was ich gelesen habe: Spiele, die ihren Fokus auf die Ausforschung der Spielerinnenseele legen, laufen eher Gefahr eine persönliche Grenze zu überschreiten als solche Spiele, die das nicht zum Fokus haben.

Scheint mir eine intuitiv-nachvollziehbare Beobachtung und keine Pathologisierung.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Crimson King am 27.05.2020 | 11:07
Ich finde das von daher bedenklich, dass die verwendeten Werkzeuge zwar diesen Effekt haben können, aber ohne eine Schulung der Haltung das ganze schnell in die verkehrte oder eine nicht beabsichtigte Richtung laufen kann.

Das hat unter dem Betrachtungswinkel den Beigeschmack eines Selbsthilfe-Therapiesettings unter der Führung eines Szeneguru-Heilers (wobei ich selbst da einräumen möchte, dass es Situationen geben mag, wo es aus bestimmten Gründen klappt. Wer heilt, hat recht.)

Das ist meines Erachtens massiv überhart formuliert. Sowas ist Laienpsychologie und dementsprechend mit Vorsicht zu genießen, und um sinnvoll als etwas anderes verwendet zu werden, ist meines Erachtens der Fokus solcher Spiele zu eng gesetzt. Eine Runde mit Szeneguru-Charakteristik hatte ich nur ein mal wahrgenommen (nur von außen), und das war Rialroading-Storytelling (nicht -gaming) in Reinform. Ich halte das Systeme, die konkret Machtphantasien abbilden, für potenziell problematischer.

Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob es sinnvoll ist, die beiden genannten Beispiele unter Storygames abzulegen. Die Spiele zielen ja weniger auf kooperatives Geschichtenerzählen ab, sondern viel mehr darauf, dir als Spieler eine Entscheidung darüber abzuverlangen, wieviel Gewalt du einzusetzen/scheiße zu bauen du bereit bist, um deine Ziele zu verwirklichen. Das ist was völlig anderes als InSpectres, Dungeon World, Polaris & Co.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Jiba am 27.05.2020 | 11:22
Ich wundere mich, was die Leute so für Vorstellungen haben, was bei einem gängigen Story Game am Tisch passiert. Natürlich kann man jede Form von Katharsis irgendwo auch als therapeutisch ansehen, aber ich glaube, das vermittelt doch ein sehr verqueres Bild. Da werden fiktionale Geschichten über fiktionale Charaktere erzählt, mit denen man sich identifiziert.

Gut gesprochen. Ich glaube, mehr muss man dazu auch nicht sagen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Suro am 27.05.2020 | 11:25
Ich will hier auch nochmal einfach als Selbsterfahrung schildern, dass ich diese psycho-emotionale Exploration höchstens ganz am Rande als Motivation für das Rollenspiel habe; genauer gesagt finde ich das ganz interessant und auch gar nicht verwerflich, es ist mir als Spielinhalt aber so praktisch noch nicht untergekommen. Gerade wenn ich das selbst leiten müsste, fühle ich mich dazu auch gar nicht so kompetent.

Gleichzeitig habe ich schon relativ viele "Story Games" gespielt; in einigen von diesen ist o.g. Themenfeld durchaus als Option in den Regeln angelegt, aber in vielen auch nicht. Um einen Ausschnitt zu nennen: Gespielt habe ich beispielsweise Dungeon World, the Sprawl, the Spire, Monster of the Week, Uncharted Worlds, City of Mist, Primetime Adventures, Fiasco und Don´t rest your head. Bei the Spire, City of Mist und Don´t Rest Your Head ist die Psyche der Charaktere durchaus ein Thema in den Spielregeln, bei Fiasco und PTA könnte man drüber sprechen, beim Rest sehe ich das Thema gar nicht vom System unterstützt.

In praktisch allen von mir gespielten Runden war das Themenfeld jedoch weniger prominent: bei der DRYH war das natürlich nahe dran, aber driftete doch eher in eine absurd-komische Geschichte; bei City of Mist (auf dem letzten Treffen) hätte man das haben können, aber der Gruppe war größtenteils eher nach Action, und bei den anderen könnte ich mich wirklich nicht so recht erinnern, dass die Psyche/die Emotionen einen größeren Fokus abbekommen hätten als das in meinen Runden mit D&D(5), SotDL, Dragon Age o.Ä. der Fall war.

Damit möchte ich gar nicht die grundsätzliche Idee bestreiten, dass psycho-emotionale Exploration in vielen anderen Storygames sowohl im Regelwerk angelegt als auch von den Spielern gewollt und ausgespielt wird*; ich wollte nur (wie Vermi es auch gerade getan hat, wenn ich ihn richtig verstehe) darauf hinweisen, dass man viele Storygames mit vielen Runden auch ganz anders spielen und "trotzdem" damit Spaß haben kann. Wenn man mich danach fragt, wo bei mir da der Spaß dann her kommt: die Herausforderung, unter Einschränkungen (Spontanität; Vorgaben durch die Regeln, in welche Richtung man die Erzählung zu entwickeln hat) kreativ zu sein, der gemeinsame kreative Prozess (wenn es eine Metaebene gibt, spielen in vielen der genannten Spiele das gegenseitige "pitchen" von Vorschlägen eine Rolle), die Ästhetik dieser gemeinsam erschaffenen Erzählung und der Reiz, (auch - aber nicht nur - auf der Metaebene) viele folgenreiche Entscheidungen treffen zu müssen. Bei "Oneshots" finde ich auch den Klamauk und die Komik, die bei Storygames entstehen kann manchmal ganz ansprechend; bei Überdosis aber auch einer der Gründe, warum ich manche Sachen nicht dauernd (bzw. nicht in bestimmten Gruppenkonstellationen) spielen möchte. Diese Introspektion ist spontan und daher vielleicht nicht ganz durchdacht oder vollständig.

*Und das in höherem Maße als in klassischen Rollenspielen!
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.05.2020 | 11:32
Ich hatte schon sehr bewegende Momente am Spieltisch aber ich hab auch bei Frozen II ein paar Tränen verdrückt, mal so als Maßstab. ;)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Sir Mythos am 27.05.2020 | 12:31
@CK: Ich finde es problematisch, dass du als Moderator den verbotenen Namen in eine Diskussion einfließen lässt. Nicht-Moderatoren wie ich z.B. bekommen für sowas eine Eskalationsstufe wegen Fortführung eines geschlossenen Threads.

"@ghoul (im Exil):
Du hast vermutlich etwas falsch verstanden. Hier ist die Nennung von Zak S. nicht verboten. Wie kommst du da drauf? (am besten per PM, da Nebenschauplatz und nicht On-Topic)
Was wir nicht wünschen ist, dass der ganze ursprüngliche Sachverhalt neu aufgerollt und diskutiert wird, da alles was dazu bekannt ist nur Hörensagen ist."


Und zum Thema (da wir ja nicht abdriften wollen):
Machtdynamiken auf Spieler/SL Ebene kann man bei allen Spielstilen beobachten. Die Frage für mich ist dabei immer, wie sehr fördern Regeln diese Dynamiken.
Nachdem was ich bisher gespielt habe, haben die Spieler gerade bei StoryGames mehr Einfluss auf das Spiel an sich als bei den klassischen Spielvarianten.
Wenn es um die Beeinflussung der Gefühlswelt geht, dann ist in meinen Augen das Regelsystem des Spiels weniger relevant, sondern mehr das Setting bzw. die Art (Genre) in dem man sich bewegt.
Beim klassischen "Dungeon Crawl" ist das weniger relevant, egal ob jetzt mit D&D 1st Edition oder Dungeon World gespielt. Bei Horror-Runden ist es relevant, wobei auch da das Regelsystem nicht ausschlaggebend ist (Call of Cthulhu vs. Chtulhu Dark z.B.).

Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: ghoul am 27.05.2020 | 12:35
Da würde ich mal ganz frech behaupten, dass Macht und Körperflüssigkeiten eher vom KULT-Setting als dem pbtA-Regelwerk kommen ;)
Ich hatte angenommen (völlig wertfrei), die Themen von Kult und die Zielsetzung der emotionalen Beeinflussung der Spieler seien die Gründe, weshalb man für das Remake von Kult zu einem Storygame-System (pbtA) gegriffen habe.
Persönlich würde ich ja lieber mit den klassischen Regeln spielen, aber ich ordne mich da mal ganz devot der Machtausübung des Spielleiters unter.  ;)
Bin gespannt.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Daniel E. am 27.05.2020 | 12:42
Die Wahrnehmung, dass "Storygames" im besonderen Maße anfällig für Manipulationen durch den Spielleiter seien, überrascht mich, weil es doch gerade diese Spiele sind, die sich bemühen, mehr Kontrolle über die Erzählung auf die SpielerInnen zu übertragen. Ich denke dabei vor allem an powered by the apocalypse-Spiele, weil ich die besser kenne. Das sind - zumindest teilweise - "Storygames", oder?

Ich würde erwarten, dass es eher die Spiele sind, die die gesamte Kontrolle über die Erzählung allein dem Spielleiter zugestehen, in denen Übergriffe des Spielleiters vorkommen.



EDIT: Teilweise von Sir Mythos geninja'd.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Alexandro am 27.05.2020 | 12:44
Es geht ja beim Storygame (in der Variante, die sich explizit mit dem Innenleben der Figuren beschäftigt - was nur ein kleiner Bruchteil der Storygames ist) gerade darum, dass die emotionalen Trigger der Figur vom Spieler kommen, nicht vom SL.

Vermutlich auch erwachsen aus den vielen, vielen dysfunktionalen Runden (vom klassischen James Bond RPG, bis hin zur ersten Edition von KULT), wo den Mitspielenden vorgegaukelt wurde, persönliches Drama am Spieltisch zu erzeugen sei etwas, wofür nur der SL verantwortlich ist.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: ghoul am 27.05.2020 | 12:52
Vielleicht gibt es ja einfach viele "dysfunktionale" Runden?
Bspw. hat Frau Ghoul schon einmal bei jenem SL gespielt. Mit Lines und X-Card war da nichts. Hab ihr hinterher das Konzept erklärt, und sie meinte, hätte es eine X-Card gegeben, hätte sie die wohl mehrmals benutzt.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Crimson King am 27.05.2020 | 12:55
Ich hatte angenommen (völlig wertfrei), die Themen von Kult und die Zielsetzung der emotionalen Beeinflussung der Spieler seien die Gründe, weshalb man für das Remake von Kult zu einem Storygame-System (pbtA) gegriffen habe.
Persönlich würde ich ja lieber mit den klassischen Regeln spielen, aber ich ordne mich da mal ganz devot der Machtausübung des Spielleiters unter.  ;)
Bin gespannt.

Das ist jetzt OT, deshalb nur ganz kurz als Einwurf: die Originalregeln sind für ein Horror-Rollenspiel unbrauchbar. Die gehen eher Richtung rules heavy simulationism mit angetackerter Psycho-Komponente. Dass für die neue Edition die Wahl auf pbtA fiel, erkläre ich mir allerdings auch nicht mit einer tief gehenden Analyse, die die Zielvorstellungen mit den Möglichkeiten der Engine abgleicht, sondern mit pbtA-Hype. Da kann ich mich aber natürlich irren. Nichtsdestotrotz ist pbtA eigentlich auf ergebnisoffenes kooperatives Geschichtenfortschreiben ausgelegt, aber beispielsweise die Black-Medusa-Kampagne doch eher linear.

Wenn man KULT mehr als Urban Dark Fantasy spielen will, taugen die alten Regeln dagegen leidlich, wobei mir auch da etwas leichtgewichtigeres lieber wäre.

Um aufs Thema zurück zu kommen: Horror beinhaltet aus meiner Sicht eine vergleichsweise hohe Machtfülle beim SL bezüglich Ingame-Fakten. Die Spieler bzw. deren Charaktere haben ingame wenig bis keine Kontrolle über die Situation. Gleichzeitig brauche zumindest ich für Horror vergleichsweise viel konkrete Vorbereitung in Form von Orten, Szenen, Folgen bestimmter Entscheidungen, vor die die Spieler gestelltwerden etc., während ich eher konventionellen Abenteuerkram in deutlich größerem Maße improvisiere. Für mich beißt sich beides mit dem pbtA-Ansatz. DRYH arbeitet da für mich deutlich besser. Ansonsten nehme ich gerne die reduzierte nWoD-Variante aus dem Mirrors-Buch.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 28.05.2020 | 19:09
Noch einmal ein paar Thesen unter dem Eindruck eines anderen Fadens:

a) Nominell betrifft alles nur die Spielerfiguren, nicht den Spieler.
b) Praktisch steht doch hinter jeder Figur auch ein Spieler, der mit seiner Figur irgendwo emotional verbunden ist, mal mehr, mal weniger und ggf. auch nicht in jedem Bereich gleichermaßen.
c) Diese Verbindung ist für viele - aber bei weitem nicht alle - ein Teil des Reizes am Rollenspiel, ungefähr wie Würze beim Essen. Aber es gibt auch bei Würze den individuell falschen Geschmack oder einfach zuviel davon.
d) Über die passende Wahl des Reizes kann man eben nicht nur die Figur packen, sondern auch den Spieler. Das N(arrativismus) in GNS beruht genau darauf, dass mit speziell den Spieler treffenden  kritischen Entscheidungen dieser direkt und durchgreifend berührt und gefesselt und so ein Unterschied zwischen 0815 und mitreißendem Spiel erzeugt werden kann.
e) Mit diesem Durchgriff auf die Spielerebene öffnet man aber eben auch das Fenster für Trigger negativer Art.
f) Dieser Durchgriff auf die Spielerpsyche erzeugt damit auch eine gewisse Macht über den Spieler durch seine Figur hindurch. Für manche Leute ist das genau der Reiz und ein Extra Schub für das Spiel, andere empfinden das dann zunehmend bis extrem manipulierend bis hin zu extrem übergriffig.
g) Die Chance und Heftigkeit von solchen Treffern dürfte deutlich steigen, je privater die Einschläge treffen. (Weshalb Übergriffe gegen die Figurenfamilie auch so beliebt sind)

Warum werden besonders gerne Familienangehörige entführt, bedroht oder ermordet, wenn ein Spielleiter einen Hebel braucht um das Spiel in eine besondere Richtung zu lenken? Weil es genau auf die Emotionen und Ängste des Spielers zielt hier dann keinen Rückzieher machen zu können, auch wenn ihm das sonst massiv gegen den Strich geht (und er beim nächsten Mal dann keine Figurenfamilie mehr hat) 

Und wo einem als Figur - gerade als ggf politisch aktive -  solche Schicksalsschläge passieren können oder man vielleicht gar damit rechnen muss, wenn man sich akut Feinde gemacht hat, - es aber so auch hier natürlich immer mal zufällig ein Traumata treffen kann - , wird so etwas in den Händen eines Dramaspielleiters (nicht zu verwechseln mit dem Fall, wo so ein Szenario abgesprochen und rechtzeitig vorgewarnt oder gar gemeinsam gesetzt wird) dann zur bewußt und willkürlichen Waffe, welche bewußt benutzt wird, um über den sich so bietenden emotionalen Hebel seine Idee von "besserer Geschichte" durchzusetzen und die Spieler in die gewünschte Richtung zu zwingen. 
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Alexandro am 28.05.2020 | 19:17
Zitat
Das N(arrativismus) in GNS beruht genau darauf, dass mit speziell den Spieler treffenden  kritischen Entscheidungen dieser direkt und durchgreifend berührt und gefesselt und so ein Unterschied zwischen 0815 und mitreißendem Spiel erzeugt werden kann.

Abgesehen davon, dass das nicht so in "Narrativism: Story Now!" drinsteht (evtll. in irgendwelchen späteren Forge-Posts zu dieser CA)... ob man es bewusst macht oder unbewusst ist eigentlich relativ egal.

Dass z.B. Familienangehörige entführt werden um die Helden zu motivieren ist ja gerade nichts, was die Narrativisten erfunden haben. Rollenspiel ist halt ein mediengeprägtes Hobby und viele SL haben sowas und ähnliche Sachen halt irgendwo (Film, Serie, Buch, Comic...) gesehen und hielten das für eine gute Idee. Triggermomente können dabei natürlich auch entstehen, auch (und gerade) wenn der SL das nicht intendiert hat.

Narrativism hatte dagegen die Idee, dass die Spieler im Boot sind, was die Vorbereitung solcher Momente angeht. Dass sie z.B. nicht nur festlegen "Jo, ich habe halt Familie", sondern sie dem SL (über Kickers und Flags) sehr deutlich vermitteln, welche die Funktion die Familie für die Geschichte des Charakters hat und was für Erwartungen sie in dieser Hinsicht haben.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 28.05.2020 | 19:37
Abgesehen davon, dass das nicht so in "Narrativism: Story Now!" drinsteht (evtll. in irgendwelchen späteren Forge-Posts zu dieser CA)... ob man es bewusst macht oder unbewusst ist eigentlich relativ egal.

Dass z.B. Familienangehörige entführt werden um die Helden zu motivieren ist ja gerade nichts, was die Narrativisten erfunden haben. Rollenspiel ist halt ein mediengeprägtes Hobby und viele SL haben sowas und ähnliche Sachen halt irgendwo (Film, Serie, Buch, Comic...) gesehen und hielten das für eine gute Idee. Triggermomente können dabei natürlich auch entstehen, auch (und gerade) wenn der SL das nicht intendiert hat.

Narrativism hatte dagegen die Idee, dass die Spieler im Boot sind, was die Vorbereitung solcher Momente angeht. Dass sie z.B. nicht nur festlegen "Jo, ich habe halt Familie", sondern sie dem SL (über Kickers und Flags) sehr deutlich vermitteln, welche die Funktion die Familie für die Geschichte des Charakters hat und was für Erwartungen sie in dieser Hinsicht haben.

Narrativismus funktioniert genau über dieses Ansprechen des Spielers mit solchen kritischen Entscheidungen.

Der Rest was du sagst stimmt, hat aber mit meiner Aussage zu Narrativismus nichts mehr zu tun.

Nebenbei war Ergebnisoffenheit der Abhandlung der so in Zusammenarbeit bewußt herbeigeführten Szene/ Krise ein weiterer relevanter und definierender Punkt bei N. (Womit ich persönlich übrigens Narrativismus im GDS-Spektrum in einer eigenen, spezialisierten Nische des S sehen würde.)






Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Pyromancer am 28.05.2020 | 19:39
Die Wahrnehmung, dass "Storygames" im besonderen Maße anfällig für Manipulationen durch den Spielleiter seien, überrascht mich, weil es doch gerade diese Spiele sind, die sich bemühen, mehr Kontrolle über die Erzählung auf die SpielerInnen zu übertragen. Ich denke dabei vor allem an powered by the apocalypse-Spiele, weil ich die besser kenne. Das sind - zumindest teilweise - "Storygames", oder?

Ich würde erwarten, dass es eher die Spiele sind, die die gesamte Kontrolle über die Erzählung allein dem Spielleiter zugestehen, in denen Übergriffe des Spielleiters vorkommen.

Ich kann das an mir selbst ganz gut beobachten: Beim Storyonkel-SL, wo ich kaum Kontrolle habe, lehne ich mich zurück und genieß die Show. Wirklich NAHE geht mir das Spiel nur, wenn ich Einfluss habe, wenn ich Entscheidungen treffe.

Und es sind ja auch gerade diese Spieler(!)-Entscheidungen, auf die die Forge-Opas so aus waren/sind. Ihnen geht es darum, durch Manipulation das Geschehen auf diese emotionalen Entscheidungen hin zu lenken. Paradebeispiel ist da das schon erwähnte Dogs in the Vineyard, wo die Spieler/Charaktere zwar im vorgesteckten Rahmen volle Entscheidungsfreiheit haben, dieser Rahmen und das drum herum aber sehr geschickt so aufgebaut sind, dass am Ende fast zwangsläufig diese Entscheidungen heraus kommen. Und das hat Baker ja auch ganz offen so gesagt, dass es bei DitV darum geht, dass die SL durch das Spiel etwas über die Spieler erfährt. Der Machtunterschied ist da kein Ausrutscher, sondern Designziel.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Alexandro am 28.05.2020 | 19:57
Exakt. Hätte der SL im Far Verona-Beispiel narrativistisch gehandelt, dann hätte er der Spielerin die Wahl gelassen, wie Johnny mit dem "Robosexuellen" umgeht (ihm eine rüde Abfuhr erteilen, versuchen ihn schonend zurückzuweisen, eine Ausrede erfinden um sich aus der Situation zu entfernen... oder sich halt auf die angebotene Erfahrung einlassen) - das wäre eine großartige narrative Situation gewesen, weil jede dieser Entscheidungen die Basis für interessante Spielsituationen bilden könnten.

Stattdessen hat der SL aber den Entscheidungsteil rausgekürzt und gleich nicht nur beschrieben was mit dem Charakter passiert, sondern auch gleich, wie sich dieser dabei fühlt. Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Narrativisten wollen.

Der Rest was du sagst stimmt, hat aber mit meiner Aussage zu Narrativismus nichts mehr zu tun.

Deine Grundprämisse zu widerlegen hat für dich nichts mit deiner Aussage zu tun? OK.  ::)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 28.05.2020 | 20:09
...

Stattdessen hat der SL aber den Entscheidungsteil rausgekürzt und gleich nicht nur beschrieben was mit dem Charakter passiert, sondern auch gleich, wie sich dieser dabei fühlt. Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Narrativisten wollen.

Was mir primär noch einmal die Wichtigkeit unterstreicht zwischen verschiedenen Spielstilen und ggf. auch anderen auftretenden dysfunktionalen Varianten auch entsprechend genau zu unterscheiden - selbst wenn sie jeweils dasselbe Wort mit im Namen führen sollten.
Narrativismus (Storynow) =/= Storytelling =/= Storygames
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 29.05.2020 | 07:01
Und das hat Baker ja auch ganz offen so gesagt, dass es bei DitV darum geht, dass die SL durch das Spiel etwas über die Spieler erfährt. Der Machtunterschied ist da kein Ausrutscher, sondern Designziel.
Das müsste ich nochmal nachlesen, aber ich bin fast sicher, dass es darum ging, dass alle MItspieler (inklusive SL) gegenseitig etwas über sich erfahren bzw. von sich preisgeben. Und da unterstelle ich mal, dass da so ein "intellektueller Anspruch" mit rein spielte - damit es nicht "einfach nur ein Spiel" ist sondern auch gleich Selbsterfahrungs-Tool und Therapieoption mit eingebaut sind. Das kann man mit Fug und Recht prätentiös finden; ob da ein Machtunterschied zwischen den einzelnen Spielern (der SL wurde da ja auch immer klar als Mitspieler begriffen) Designziel war, das wage ich zu bezweifeln.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 29.05.2020 | 07:39
Das kann man mit Fug und Recht prätentiös finden; ob da ein Machtunterschied zwischen den einzelnen Spielern (der SL wurde da ja auch immer klar als Mitspieler begriffen) Designziel war, das wage ich zu bezweifeln.

Das hat glaube ich auch keiner behauptet.
Das Zielen auf die persönliche, emotional bewegende Ebene des Spielers setzt erst einmal nur einen gewissen direkten Haken zu Spielergemüt.
Das kann jetzt bei passender gewollter anwendung ein deutlich intensiveres Spielerlebnis erzeugen.
Das kann aber auch von einem selbstherrlichen Spielleiter/Mitspieler dazu benutzt werden, den so Betroffenen an diesem Haken durch den Ring zu ziehen oder anderweitig zu beeinträchtigen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Runenstahl am 29.05.2020 | 08:18
Ich betrachte mich zwar als Pen & Paper Veteranen aber wo jetzt der Untschied bzw die Grenze zwischen Storygames und "anderem" RPG sein soll bzw wie sich Storygames definieren weiß ich nicht. Da dürft ihr mich gerne mal aufklären.

Gibt es denn wirklich Spielarten bei denen der SL bestimmt wie sich Charaktere fühlen ?

Ich kenne es nur so das der SL versuchen kann durch eine atmosphärische Beschreibung die jeweiligen Gefühle hervorzurufen. Also nicht "Als ihr XY seht dreht sich euch der Magen um und ihr bekommt Angst" sondern halt eher XY beschreiben und es den Spielern überlassen wie ihre Charaktere sich nun fühlen. Das man als SL dabei versucht bestimmte Gefühle hervorzurufen liegt doch eigentlich in der Natur der Sache. Das macht jeder Regisseur und jeder Autor ja auch. Wenn ich ein Horrorspiel leite dann versuche ich natürlich durch meine Beschreibungen eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen.

Mir ist (auch im PbtA Bereich) kein Spiel bekannt das es dem SL erlaubt zu bestimmen was die Charakter fühlen (besondere Effekte wie Beherrschung, Magie etc. mal ausgenommen). Ist ne Weile her das ich Dogs in the Vineyard gelesen habe, aber darf der SL das laut Regeln da ?

Mir sind sehr wohl SL bekannt die derartiges bisweilen trotzdem versuchen... aber das hat nichts mit dem gewählten Spielstil zu tun sondern nur was mit dem SL (und das muß vom SL noch nicht mal Böse gemeint sein sondern kann auch einfach nur Unwissenheit sein wie man es besser machen könnte).
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: nobody@home am 29.05.2020 | 09:32
Gibt es denn wirklich Spielarten bei denen der SL bestimmt wie sich Charaktere fühlen ? [...]

Mir ist (auch im PbtA Bereich) kein Spiel bekannt das es dem SL erlaubt zu bestimmen was die Charakter fühlen (besondere Effekte wie Beherrschung, Magie etc. mal ausgenommen).

Tjaaaa...also, wenn ich die in den Regeln jeweils ausdrücklich zu diesem Zweck vorgesehenen Effekte von vornherein als "besonders" gleich wieder aus der Betrachtung herausnehme, dann nein, dann gibt's solche Spielarten wohl tatsächlich nicht. ;)

Wenn ich das natürlich nicht tue, dann fängt das Trara allerdings strenggenommen durchaus schon bei Ur-D&D an, wo es eben doch die verschiedensten Methoden gibt, zu bestimmen, daß mein Charakter jetzt (meinetwegen nach vergeigtem Rettungswurf) beispielsweise Angst hat, in blinde Wut verfällt, einen Fremden für seinen besten Freund hält, einer unwiderstehlichen Versuchung nachgibt...und so weiter, und so fort. Dann ist daran schon längst nichts Neues mehr.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 29.05.2020 | 10:22
Das hat glaube ich auch keiner behauptet.
Ich bin nicht sicher, ich hatte diesen Passus
Der Machtunterschied ist da kein Ausrutscher, sondern Designziel.
so verstanden. Daher der Einwurf.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Suro am 29.05.2020 | 12:55
Könnte mal jemand noch etwas zum Begriff der "Manipulation" sagen, der hier jetzt mehrfach gefallen ist (sowohl bei Maarzan als auch bei Pyromancer war davon auf dieser Seite die Rede)? Ich will hier keinen Definitionskrieg anfangen, hätte aber ein paar Verständnisfragen (mir ist bewusst, dass unterschiedliche Leute, die den Begriff verwendet haben auch unterschiedliches im Sinn haben können, mich interessiert nur, wer was gemeint hat).

1) Mir scheint es, als würde "Manipulation" grundsätzlich als etwas negatives aufgefasst. Richtig verstanden?
2) Eine kurze Googelei meinerseits ergab, dass Manipulation desöfteren mit (absichtlich) verdeckter/verborgener Beeinflussung in Verbindung gebracht wird. Ist das der Stein des Anstoßes, oder ist auch eine offene Beeinflussung "Manipulation"?
3) Spontan hatte ich Manipulation als "Beeinflussung der Emotionen" der Spieler durch den SL verstanden; bei Pyromancer klingt es für mich auch etwas danach, dass "das Spiel" bzw. das Szenario "manipuliert" wird (so wie man auch Würfel zinken oder Spielkarten unfair manipulieren kann). Ist das auch Teil der hier intendierten Bedeutung? (Mir ist klar, dass Ersteres auch durch Letzteres erreicht werden könnte)

Ich persönlich verstehe Manipulation als unerwünschte, verdeckte Beeinflussung. Wenn hingegen jemand offen ankündigt, ein Horror-Abenteuer zu leiten und im Vorhinein am Besten noch abklärt, welche Arten von Horrorquellen für die Spieler o.k. sind bzw. entsprechende Sicherheitstechniken verwendet, sehe ich das erzeugen von Horror in den Spielern im Normalfall nicht als "Manipulation" an, da eben das unerwünschte und verdeckte (vielleicht auch "hinterhältige" Element fehlt).

Andererseits: Im Bezug auf Medien und Emotionen fällt mir das bei manchen Filmen auf, wo ich manchmal das Gefühl habe, die Produzenten versuchen (ungeschickt) mich Dinge fühlen zu lassen, die mir in der Situation relativ fremd sind (durch unangebrachte Schockeffekte, Einsatz von Musik etc.). Da ist es ja schon so, dass diese Beeinflussung nicht gerade versteckt ist; bei einem Horrorfilm ist die Erzeugung von Furcht normalerweise ja auch nichts unerwünschtes. Für mich persönlich sind es da gerade die unsubtilen, "billigen" Tricks, die mir auf den Zeiger gehen (z.B. haben mich bei dem zweiten Teil von "ES" die vorhersehbaren Jump Scares furchtbar angenervt; beim letzten StarWars Teil waren es die "Dieser Charakter der dem Publikum ist tot - Überraschung, doch nicht!"-Tricks, die ich ziemlich unangenehm fand.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 29.05.2020 | 14:37
Ich bin nicht sicher, ich hatte diesen Passusso verstanden. Daher der Einwurf.
Ja, da habe ich drüber gelesen - vermutlich, weil ich das in dem Zusammenhang auch direkt für so ganz und gar nicht haltbar und unverbunden zum Tewxt davor angesehen habe. Wenn, wird hier die Macht ja ganz bewußt und spezifisch begrenzt zur Umsetzung von akuten Spielwünschen gegeben. 


Könnte mal jemand noch etwas zum Begriff der "Manipulation" sagen, der hier jetzt mehrfach gefallen ist (sowohl bei Maarzan als auch bei Pyromancer war davon auf dieser Seite die Rede)? Ich will hier keinen Definitionskrieg anfangen, hätte aber ein paar Verständnisfragen (mir ist bewusst, dass unterschiedliche Leute, die den Begriff verwendet haben auch unterschiedliches im Sinn haben können, mich interessiert nur, wer was gemeint hat).

1) Mir scheint es, als würde "Manipulation" grundsätzlich als etwas negatives aufgefasst. Richtig verstanden?
2) Eine kurze Googelei meinerseits ergab, dass Manipulation desöfteren mit (absichtlich) verdeckter/verborgener Beeinflussung in Verbindung gebracht wird. Ist das der Stein des Anstoßes, oder ist auch eine offene Beeinflussung "Manipulation"?
3) Spontan hatte ich Manipulation als "Beeinflussung der Emotionen" der Spieler durch den SL verstanden; bei Pyromancer klingt es für mich auch etwas danach, dass "das Spiel" bzw. das Szenario "manipuliert" wird (so wie man auch Würfel zinken oder Spielkarten unfair manipulieren kann). Ist das auch Teil der hier intendierten Bedeutung? (Mir ist klar, dass Ersteres auch durch Letzteres erreicht werden könnte)

Ich persönlich verstehe Manipulation als unerwünschte, verdeckte Beeinflussung. Wenn hingegen jemand offen ankündigt, ein Horror-Abenteuer zu leiten und im Vorhinein am Besten noch abklärt, welche Arten von Horrorquellen für die Spieler o.k. sind bzw. entsprechende Sicherheitstechniken verwendet, sehe ich das erzeugen von Horror in den Spielern im Normalfall nicht als "Manipulation" an, da eben das unerwünschte und verdeckte (vielleicht auch "hinterhältige" Element fehlt).


1) Es lassen sich möglicherweise ein paar "gute" Anwendungen konstruieren, aber generell ja, da wird ein verfügbarer Hebel unangemessen gegen jemanden anders eingesetzt.
2) Das ist ein Teil dessen, was den negativen Charakter ausmacht.
3) Nein, nicht alleine Beeinflussung der Emotionen, sondern das bewußte und gezielte Triggern von Emotionen, welche bei dem Ziel an die innere Substanz gehen und daher sowohl entsprechend schwerer zu verarbeiten geht, als auch die Gefahr von emotionalenVerletzungen erhöht.


Beispiel an Hand einer Eskalationsleiter: Der Spieler sollen etwas tun, was ihnen eigentlich gerade gar nicht passt:

Die Bösen drohen ansonsten umzubringen:
- Fremde
- erwachsene Leute deiner eigenen Gruppe/Fraktion
- Kinder deiner eigenen Gruppe
- deine eigenen Kinder
- deien eigenen Kinder und es wird "plastisch" dargestellt

Ich denke die anziehenden Daumenschrauben sind erkennbar. Irgendwo beginnt der Gedanke den Spieler mit anzugreifen, nicht nur die Figur.

Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Alexandro am 29.05.2020 | 15:02
Zitat
Das Zielen auf die persönliche, emotional bewegende Ebene des Spielers setzt erst einmal nur einen gewissen direkten Haken zu Spielergemüt.

Nur dass es im Narrativismus nicht der SL ist, der darauf ziehlt, sondern die Spielende Person selber.
Deswegen ist die Behauptung, dass dieser Spielstil mehr zur "Manipulation" neigt, ganz großer BS.

Zitat
Was mir primär noch einmal die Wichtigkeit unterstreicht zwischen verschiedenen Spielstilen und ggf. auch anderen auftretenden dysfunktionalen Varianten auch entsprechend genau zu unterscheiden - selbst wenn sie jeweils dasselbe Wort mit im Namen führen sollten.
Narrativismus (Storynow) =/= Storytelling =/= Storygames

Diese Unterscheidung existiert schon lange. Lies dir mal "Story Now" durch (speziell den zweiten Teil des Artikels), bevor wir hier weiterreden. Da wird recht deutlich aus "SIM, mit Fokus auf intensivem Erleben" (und welche Probleme sich ergeben können, wenn man das auch als "Storyintensiv" bezeichnet) eingegangen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 29.05.2020 | 15:09
Nur dass es im Narrativismus nicht der SL ist, der darauf ziehlt, sondern der Spielende selber.

Deswegen ist die Behauptung, dass dieser Spielstil mehr zur "Manipulation" neigt, ganz großer BS.

N: Narrativismus lebt zwar auch von solchen emotional tangierenden Themen, aber tut dies in einem üblicherweise spezifischen und erklärten Fokus (und dabei/daher auch kürzeren, themenfokusierten Spielen). Damit ist das Problempotential durchaus gerade hier da, aber eben vorab typischerweise erkennbar und damit abklärbar, so dass kaum jemand davon überrascht werden sollte.

Ja, und?

Das theoretische Verletzungspotential ist da, aber eben im abgesprochenen und eng umfassten Konsens, also kein Fall für Machtmissbrauch und eher selten bis nicht zu erwartenden negativen Triggerüberraschungen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Viral am 29.05.2020 | 15:13
Vielleicht sollte man sauber trennen:

Spielstil - im hier betrachteten Fall - kann sehr wohl zu Manipulation, Übergriffigkeiten etc. neigen.

Das Spielgenre Narrativismus als solches eher nicht.

Irgendwie geht mir die beiden Punkte zu stark durcheinander ...
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Alexandro am 29.05.2020 | 15:18
@Maarzan: Nur weil du deine Definition wiederholst, wird die nicht weniger unbrauchbar. Was du beschreibst ist SIM mit starkem Erlebnisfokus.

@Viral: Auf den Spielstil (konkrete Techniken) wurde hier noch gar nicht eingegangen. Bisher wurde hier nur auf dem "warum" rumgeritten (und versucht bestimmte Beobachtungen irgendwie mit einem diffusen Storygamer-Spielstil in Verbindung zu bringen, obwohl diese erwiesenermaßen spielstilunabhängig existieren) und das ist halt wenig zielführend.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 29.05.2020 | 15:26
@Maarzan: Nur weil du deine Definition wiederholst, wird die nicht weniger unbrauchbar. Was du beschreibst ist SIM mit starkem Erlebnisfokus.
Wenn du so darauf bestehst keine Ahnung zu haben, erübrigt sich wohl ein weiterer Austausch mit dir. ..  ::)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Alexandro am 29.05.2020 | 15:30
Ach, ich vergaß. Fakten interessieren dich ja nicht.  ::)

Diese Unterscheidung existiert schon lange. Lies dir mal "Story Now" durch (speziell den zweiten Teil des Artikels), bevor wir hier weiterreden. Da wird recht deutlich auf "SIM, mit Fokus auf intensivem Erleben" (und welche Probleme sich ergeben können, wenn man das auch als "Storyintensiv" bezeichnet) eingegangen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 29.05.2020 | 15:40
Ach, ich vergaß. Fakten interessieren dich ja nicht.  ::)

mimimi stimmt ja alles gar nicht - ohne irgendeinen eigenen Sachbezug oder gar eine Gegendefinition  - ist dann Fakten" ..., alles klar.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Alexandro am 29.05.2020 | 15:46
Ich habe Quellenangaben geliefert, du hast nur selbst zusammenfabulierte "Definitionen" in den Thread gekackt.  ::)
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Crimson King am 29.05.2020 | 15:47
Intime Freundlichkeiten bitte per PM austauschen und im Thread sachlich bleiben.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Maarzan am 29.05.2020 | 16:24
Das da bloss hinger*e Schlagwort soll vermutlich auf
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

verweisen, wo der interessierte Leser sich dann ja eine eigene Meinung zu machen kann, was mit
„Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing“
 gemeint ist und wie „Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another.“ dieses input und emotional feedback wohl wirkt für jemanden, für den „but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts“ bei dem gewählten Thema greift.

Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: ArneBab am 29.05.2020 | 18:10
1) Mir scheint es, als würde "Manipulation" grundsätzlich als etwas negatives aufgefasst. Richtig verstanden?
Nicht unbedingt. Eine der heftigsten — und erinnerungswürdigsten — Runden, die ich hatte, war in Delta Green (verkürzt: Cthulhu heute mit starken Chars). Bei der der SL uns so geschickt manipuliert hat, dass wir erst Augenblicke nach dem abschließenden Ritual gemerkt haben, dass wir die Welt nicht gerettet, sondern dem Untergang geweiht hatten — und schon vor mindestens einer Stunde hätten merken können, dass was nicht stimmt.

Das war meisterhafte Manipulation und eine tolle Runde.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Daniel E. am 29.05.2020 | 18:30
ArneBab,

haben das alle SpielerInnen in deiner Runde positiv empfunden? Ich kann mir vorstellen, dass es jemanden erbost, wenn er oder sie das Gefühl bekommt, die Geschichte, die er selbst im Kopf hatte, war nur eine Illusion.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Pyromancer am 29.05.2020 | 19:06
Das müsste ich nochmal nachlesen, aber ich bin fast sicher, dass es darum ging, dass alle MItspieler (inklusive SL) gegenseitig etwas über sich erfahren bzw. von sich preisgeben. Und da unterstelle ich mal, dass da so ein "intellektueller Anspruch" mit rein spielte - damit es nicht "einfach nur ein Spiel" ist sondern auch gleich Selbsterfahrungs-Tool und Therapieoption mit eingebaut sind. Das kann man mit Fug und Recht prätentiös finden; ob da ein Machtunterschied zwischen den einzelnen Spielern (der SL wurde da ja auch immer klar als Mitspieler begriffen) Designziel war, das wage ich zu bezweifeln.
Das sehe ich klar anders. Man spielt da nicht auf Augenhöhe, und der Spieler gibt zwangsläufig mehr von sich Preis als die SL.
Trotzdem kann man z.B. DitV heute noch spielen, wenn alle am Tisch wissen, was sie da tun und das vorher abklären. Aber wenn in einem Spiel, das bei allen anderen Dingen so explizit und klar verständlich und schön mit Listen zum Abhaken vorgibt, was die SL zu machen hat gerade dieser Punkt mit keiner Silbe erwähnt wird... dann spricht das für sich.

Ich persönlich verstehe Manipulation als unerwünschte, verdeckte Beeinflussung. Wenn hingegen jemand offen ankündigt, ein Horror-Abenteuer zu leiten und im Vorhinein am Besten noch abklärt, welche Arten von Horrorquellen für die Spieler o.k. sind bzw. entsprechende Sicherheitstechniken verwendet, sehe ich das erzeugen von Horror in den Spielern im Normalfall nicht als "Manipulation" an, da eben das unerwünschte und verdeckte (vielleicht auch "hinterhältige" Element fehlt).
Das sehe ich genau so. Bei DitV sind die Manipulationsmechanismen vorgegeben. Vielleicht findet man durch googeln noch den "Fruitful Void"-Artikel von Baker, da wird das sehr anschaulich, wie alles in dem Spiel darum herum gestrickt ist, zu diesen emotionalen, moralischen Entscheidungen zu führen. Eine moralische Bewertung des konkreten Spielgeschehens will ich hier gar nicht vornehmen, und auch zur sittlichen Grundhaltung des Autors habe ich mich an anderer Stelle schon genügend ausgelassen.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 30.05.2020 | 19:09
Das sehe ich klar anders. Man spielt da nicht auf Augenhöhe, und der Spieler gibt zwangsläufig mehr von sich Preis als die SL.
Trotzdem kann man z.B. DitV heute noch spielen, wenn alle am Tisch wissen, was sie da tun und das vorher abklären. Aber wenn in einem Spiel, das bei allen anderen Dingen so explizit und klar verständlich und schön mit Listen zum Abhaken vorgibt, was die SL zu machen hat gerade dieser Punkt mit keiner Silbe erwähnt wird... dann spricht das für sich.
Hm, ich weiß nicht, ob ich da mitgehen kann. Ich tue mich schwer, aus dem *Weglassen* einer Erläuterung zu schließen, dass "Macht" bewusst und absichtlich auf der Agenda steht. Andererseits stecke ich in der Materie zugegebenermaßen weniger tief drin als Du und auch wenn ich nicht überzeugt bin sehe ich auch keine Beweise, die ich für meinen Standpunkt anführen könnte.

[...]wie alles in dem Spiel darum herum gestrickt ist, zu diesen emotionalen, moralischen Entscheidungen zu führen
Das glaub ich wiederum gerne.

zur sittlichen Grundhaltung des Autors habe ich mich an anderer Stelle schon genügend ausgelassen.
Hab ich jetzt nicht präsent - ist das öffentlich? Wenn ja: Hast Du da mal nen Link? Gerne auch per PM.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: ArneBab am 30.05.2020 | 20:21
haben das alle SpielerInnen in deiner Runde positiv empfunden? Ich kann mir vorstellen, dass es jemanden erbost, wenn er oder sie das Gefühl bekommt, die Geschichte, die er selbst im Kopf hatte, war nur eine Illusion.
Das war heftig, aber im Nachhinein soweit ich mich erinnere für alle positiv.

Es war aber auch Cthulhu: Dass hier Kultisten versuchen würden uns irrezuführen, und dass es gut sein kann, dass wir Wahnsinnig werden, gehört zum Hintergrund. Und dass es gerade dieser Ägyptologieprofessor war, den wir sogar kurz im Verdacht hatten, machte das noch passender.

Im Endeffekt war es ein Plot-Twist wie er in Büchern steht: Wir hatten schon lange vorher alle Informationen, um ihn zu bemerken, aber er ist uns erst aufgefallen, als es gerade eine Minute zu spät war, um noch abzubrechen. Durch dieses eigenständige Bemerken des Fehlers hatte es eine wahnsinnige Intensität.

Obwohl ich die Welt doch lieber gerettet hätte :)
(aber das ist Cthulhu: Als wir für das System gestimmt haben,¹ wussten wir das)

¹: War auf dem Extremspielwochenende, wo die Gruppe jeweils abstimmen kann, welches von 3-4 angebotenen Systemen gespielt wird.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Daniel E. am 30.05.2020 | 23:37
Meine Erfahrung mit Cthulhu ist begrenzt, aber das kann ich nachvollziehen. Die Erwartungshaltung ist eine andere.

War es ein one-shot oder etwas in der Art? Ich denke, dass auch die Menge an Zeit, die man investiert, einen Einfluss auf die Reaktion haben wird.
Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: Auribiel am 1.06.2020 | 22:31
Der "Fachbegriff" für das was im Ausgangsbeispiel passiert ist lautet "power-emoting" und ist mir auch schon bei Nicht-Storygames untergekommen. Hilft vielleicht beim Klären der verschiedenen Ebenen der Manipulationen im Rollenspiel.

Titel: Re: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]
Beitrag von: ArneBab am 2.06.2020 | 23:48
War es ein one-shot oder etwas in der Art? Ich denke, dass auch die Menge an Zeit, die man investiert, einen Einfluss auf die Reaktion haben wird.
Es war ein 12-Stunden One-Shot, ja. Langgelebte Charaktere so sterben zu sehen, hätte mir nicht gefallen.