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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Tudor the Traveller am 10.06.2020 | 11:24

Titel: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.06.2020 | 11:24
Hallo zusammen,

dass Magier bei D&D keine Heilzauber haben, scheint in Stein gemeißelt. In anderen Systemen gehört Heilmagie oft ins Repertoire der Magier. Generell finde ich die Splittung in Arcane und Divine nicht immer plausibel. Beispiel sei der Barde mit seinen arkanen Heilzaubern. Aus meiner Sicht täte D&D da mal eine Auflösung der alten "Wände" gut, statt immer neue Klassenlisten zu erzeugen.

Wie seht ihr das? Ist Trennung von Arcane und Divine unantastbarer Kern von D&D oder sollte man das mal auflösen?
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Infernal Teddy am 10.06.2020 | 11:36
Ich mag diesen Nischenschutz
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 10.06.2020 | 12:21
Du fragst aus meiner Sicht nach Theseus' Schiff: wann ist D&D nicht mehr D&D?

Die Aufteilung der Sprüche nach Klassen erzählt eben eine bestimmte Geschichte. Es ist unabhängig vom Kontinent eine Setzung, ein Setting, das sich in den meisten Ebenen etc. wiederfindet. Das ist keine Frage nach "Ballast" oder "game design", sondern nach Geschmack.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 12:26
Ich kann das eigentlich nur vom allgemeinen Fantasystandpunkt her beantworten, weil ich nicht mehr so fest in D&D "drin" bin, daß ich da konkrete Änderungen am System im Detail beurteilen könnte oder wollte.

Generell jedenfalls halte ich diese scharfe Trennung zwischen zwei "Arten" von Magie, die dann im Spiel komischerweise auf praktisch identische Weise funktionieren (außer halt in den dreieinhalb oder so ganz speziellen Punkten, wo sie das nicht tun), schon für etwas suspekt. Entweder sind "sterbliche Magie" einer- und "göttliche Wunder" andererseits tatsächlich ganz unterschiedliche Baustellen, dann sollten sie aber auch nicht einfach nach genau denselben Regeln funktionieren, zumal man ja gerade im letzteren Fall eigentlich erwarten sollte, daß die entsprechende Gottheit in ihrer Eigenschaft als eigenständiger NSC auch ein Wort mitzureden hat. Oder aber "weltliche" und "geistliche" Magie sind eigentlich im Prinzip doch genau dasselbe, nur in unterschiedlicher Gewandung...dann wird aber die Frage, wer was kann und was nicht, schlicht zu einer über das entsprechend nötige Wissen und die Trennlinie rein kosmetisch.

Und in beiden Fällen ist nicht so recht klar, wieso eigentlich kein Magier jemals auf die Idee gekommen sein soll, mal selbst mit magischer Medizin zu experimentieren. Schließlich können die ja selbst nach D&D-Fluffkanon schon wesentlich anspruchsvollere Sachen bis hin zur kompletten Neuerschaffung vorher noch nicht existierender Lebensformen...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 10.06.2020 | 12:28
Das Problem ist für mich die Trennung zwischen Arcane/Divine, sondern der Bard. ;)

Er bildet ja eigentlich die Ausnahme von der Regel.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 10.06.2020 | 12:32
Wie seht ihr das? Ist Trennung von Arcane und Divine unantastbarer Kern von D&D oder sollte man das mal auflösen?

Generell wäre ich der Meinung: kann weg - ergibt wenig Sinn. Aber ich wäre z.B. auch bereit, an die klassischen 6 Attribute Hand anzulegen, insofern ist meine Bereitschaft zu Änderungen an D&D vermutlich generell etwas höher.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Bildpunkt am 10.06.2020 | 12:32
Eine Veränderung / Aufgabe der Trennung was gezaubert/gewirkt werden kann sollte auch berücksichtigen wie das crunchtechnisch geschieht.  Gibt ja nicht nur verschiedene Spruchanzahlprogession sonder der SG der Zauber ist ja in jeder Klasse an ein anderes Attribut gebunden. Wenn man es inhaltich die Trennung auflösen will ggf die einzelnen Schulen an unterschiedliche Attribute binden. Die Progession ist dann noch ne andere Baustelle...

wer was wie wirken kann ist für mich aber generell eher ne Fluff=Setting frage
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Arldwulf am 10.06.2020 | 12:39
Generell bin ich eher ein Freund von Individualisierung - wenn alle alles können führt dies schnell dazu Unterschiede zwischen den Charakteren zu verwischen.

Ich mag auch keine von mehreren Klassen nutzbaren Zauberlisten, die nützen nur den Designern Aufwand zu sparen, kosten den Spielern aber Individualisierungsmöglichkeiten.

Barden erkläre ich meist darüber, dass die Schöpfung durch Musik entstand und sie daher über eine Form der Magie vor der Trennung in Göttlich und Arkan zugreifen.

Aber es sind eigentlich auch problemlos andere Erklärungen möglich. Außerdem gibt es ja durchaus noch andere arkane Heilmöglichkeiten. Sie funktionieren nur anders als der Kleriker - und anders ist gut.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Bildpunkt am 10.06.2020 | 12:39
ps in unser stark verhausregelten 3.5 Kampagne läuft die Trennung zw arkaner u göttlicher Magie auf die Beeinflussung toter vs lebender Materie hinaus.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.06.2020 | 13:26
Das Problem ist für mich die Trennung zwischen Arcane/Divine, sondern der Bard. ;)

Er bildet ja eigentlich die Ausnahme von der Regel.
Es ist aber nicht nur der Barde, es gibt genug Subklassen die Sprüche der anderen Magieart bekommen und wenn man multiclassed wird auch nicht unterschieden woher die Spellslots kommen.

In eingen Fällen kannst du auch beim Multiclasses Classfeatures einer Klasse (wie z.B. Metamagie) auf Sprüche der anderen anwenden.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 10.06.2020 | 13:48
Es ist aber nicht nur der Barde, es gibt genug Subklassen die Sprüche der anderen Magieart bekommen und wenn man multiclassed wird auch nicht unterschieden woher die Spellslots kommen.

In eingen Fällen kannst du auch beim Multiclasses Classfeatures einer Klasse (wie z.B. Metamagie) auf Sprüche der anderen anwenden.
Wie Du sagtest: Spezielle Subclasses.

Da sehe ich auch nicht das "Problem" drin, sondern in der festen Verankerung beim Barden seit der 3E. Und in der Tat habe ich ein wirkliches Problem nur gerade bei Heilsprüchen und in der Richtung, wenn Arkane Zaubernutzer göttliche Magie bekommen, umgekehrt weniger, wenn es z. B. über die Domain Spells erfolgt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: 1of3 am 10.06.2020 | 13:48
Das Problem ist für mich die Trennung zwischen Arcane/Divine, sondern der Bard. ;)

Eigentlich nicht. Das Problem ist das es so aussieht, als wären Zauber Dinge. Und dann benutzen verschiedene Klassen den selben Zauber. Das heißt also dieser Zauber existiert irgendwie unabhängig von den Klassen, die ihn benutzen. Wären das nicht so, sondern die Befähigungen einfach alle direkt in der Klassenbeschreibung verbaut (müsten dann natürlich weniger oder bereitere sein), dann gäbe es diese Diskussion hier nicht bzw. es gab sie für die 4e nicht.

Alternativ könnte man natürlich sagen: Ja, diese Sprüche existieren. Und sie haben gewisse Qualitäten. Deshalb können nur bestimmte Klassen jeweils auf einen Spruch zugreifen. Sie können ihn mit ihren Methoden sonst nicht fassen. Also Kategorien könnten so sein "Formalsiert", "Musisch", "Urtümlich", "Göttlich"... Dazu müsste man dann natürlich erklären, was z.B. die Magie eines Paladins von der eines Klerikers unterscheidet. Oder man erklärt eben beide zu "göttlichen" Zauberwirken und sie kriegen beide alle "göttlichen" Zauber.

So wie es ist, ist es halt weder Aboleth noch Yrthak.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 14:04
Generell bin ich eher ein Freund von Individualisierung - wenn alle alles können führt dies schnell dazu Unterschiede zwischen den Charakteren zu verwischen.

Dem würde ich zustimmen, wobei sich das dann allerdings meiner Ansicht nach ironischerweise schon mit dem Klassenansatz selbst beißt -- denn wenn alle Angehörigen einer Klasse (beispielsweise alle Kleriker, die ja traditionell jederzeit die freie Auswahl aus der kompletten Klassenliste haben...) genau dieselben Tricks drauf haben, dann ist es mit der Individualität zumindest in diesem Bereich schnell wieder nicht mehr weit her.

Mit aus diesem Grund ist dieser klerikale Universalzugriff etwas, dessen Abschaffung ich tatsächlich ernsthaft in Erwägung ziehen würde. Das läßt sich auch spielweltlich gut begründen: insoweit, als priesterliche Magie auch "nur" von den Obrigkeiten abgesegnete "normale Zauberei" ist, muß sie natürlich immer noch gelernt werden wie von gewöhnlichen Magiern auch, und selbst da, wo man sie direkt von den Göttern persönlich in den Kopf gesteckt bekommt, können die ja auch nicht einfach alles automatisch und gleich gut, sondern haben ihre individuellen Fachgebiete und Zuständigkeitsbereiche. Wir sind hier ja nicht im Monotheismus! >;D
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Derjayger am 10.06.2020 | 14:05
Schön wär's, wenn die verschiedenen magiebegabten Klassen (nicht nur Arcane/Divine) eigenständigere Profile und weniger Überschneidungen hätten. Die typischen D&D-Trennungen wirken auf mich etwas lieblos draufgeflantscht.

Da auch Arcane und Divine teils große Überschneidungen in der Zauberwahl haben, sehe ich nicht, wieso diese auf einer Hierarchieebene sind, aber nicht z.B. Cleric und Druid auf derselben.

Stattdessen sind sie Unterkategorien von Divine. Ich denk da automatisch an das Klischee des Amitrash (Begriff aus dem Brettspielbereich).
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Arldwulf am 10.06.2020 | 14:12
Dem würde ich zustimmen, wobei sich das dann allerdings meiner Ansicht nach ironischerweise schon mit dem Klassenansatz selbst beißt -- denn wenn alle Angehörigen einer Klasse (beispielsweise alle Kleriker, die ja traditionell jederzeit die freie Auswahl aus der kompletten Klassenliste haben...) genau dieselben Tricks drauf haben, dann ist es mit der Individualität zumindest in diesem Bereich schnell wieder nicht mehr weit her.

Klar, aber ich spiel ja auch am meisten eine Edition in der es keine gemeinsamen Zauberlisten gibt, und auch dieser Punkt noch geklärt ist und eben nicht alle Angehörigen einer Klasse das gleiche können.  ~;D

Individualisierung ist natürlich kein An-/Ausschalter. Man kann davon bestimmte Grade umsetzen und wird immer an einen Punkt kommen an den es noch mehr Möglichkeiten gäbe diese zu ermöglichen.

Aber gerade solche Dinge wie gemeinsame Zauberlisten für sehr verschiedene Charaktere wären eben ein ziemlich schwerwirkender Aspekt - ich hab schon in Runden gespielt (damals 5E) in denen tatsächlich 3 verschiedene Zauberwirker praktisch die gleichen Zauber hatten. Waren halt einfach die sinnvollsten und wenn das Balancing nicht gut genug ist sind dann viele theoretisch mögliche Unterscheidungsmerkmale sehr schnell weg.

Ist ein ähnliches Problem wie bei Nahkämpfern in manchen Editionen. Wenn der Schurke, der Krieger und der Waldläufer auf die Frage "was machst du" mit "na zuhauen irgendwie" antworten ist dies genauso blöd wie wenn Magier, Zauberer und Hexer die gleichen Zauber wirken. Wenn man in diese gemeinsame Liste noch andere Zauberwirker und deren Zauber reinbringen würde verschärft dies das Problem nur noch weiter.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 10.06.2020 | 16:46
Aus meiner Sicht täte D&D da mal eine Auflösung der alten "Wände" gut, statt immer neue Klassenlisten zu erzeugen.

Von welcher Wand sprichst du denn ? Arcane und divine sind ja in erster Linie Flavour und entscheiden wie man Sprüche bekommt: studieren oder beten.
Macht wenig sinn das aufzulösen. Zumindest macht die bezeichnung Kleriker wenig Sinn wenn man nicht mehr betet.

Welche Zauber man wirklich kann richtet sich ja nach Spruchlisten. Wie willst du das ändern ? Alle dieselbe Spruchliste ? Magier bekommen Heilsprüche ?
Du musst genauer definieren was du ändern willst.


Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.06.2020 | 17:29
Das Problem ist für mich die Trennung zwischen Arcane/Divine, sondern der Bard. ;)

Er bildet ja eigentlich die Ausnahme von der Regel.
Zumindest in AD&D 2nd.

Von welcher Edition D&D reden wir denn hier im allgemeinen?

In AD&D 1 war der Barde ja ein Divine Caster (Druid), in der 3.x gab es auch noch zahlreiche Ausnahmen und die 4e (in der die Power Sources wirklich voneinander unterschiedlich waren) konnte jeder Leader (egal welcher Power Source, also sogar der "Martial" Warlord) Leute heilen (und die Selbstheilung durch Healing Surges wurden eingefuehrt)

Aktueller Stand in der 5e (mal so aus dem Kopf):
Celestial Warlock und der Divine Soul Sorcerer und der Artificer sind alles "Arcane" Caster (wobei die Power Source ja in 5e gar nicht mehr wirklich vorhanden ist - sogar die Spruchrollen machen da keinen Unterschied mehr) die mindestens den Cure Wounds auf ihrer Spruchliste haben.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Kaskantor am 10.06.2020 | 17:40
Deswegen gibt es in PF2 jetzt die weitere Magieart Okkultismus, die der Barde speziell ausübt  >;D
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.06.2020 | 17:51
Von welcher Wand sprichst du denn ? Arcane und divine sind ja in erster Linie Flavour und entscheiden wie man Sprüche bekommt: studieren oder beten.
Macht wenig sinn das aufzulösen. Zumindest macht die bezeichnung Kleriker wenig Sinn wenn man nicht mehr betet.

Genau das. Der Kleriker zaubert, und ob das jetzt ein Gebet ist, sei mal dahin gestellt. Denn dieses Gebet muss sich weitgehend den gleichen Regeln unterwerfen, wie ein arkaner Zauber. Da ist dann das "Gebet" nur noch Flavour. Gleichzeitig ist die Trennung zwischen Arcane und Divine teilweise, in Editionen teils auch an sehr verschiedenen Stellen, sehr hart. Und dann wieder nicht. Beispiel Fireball als Domain Spell. Der ist dann plötzlich ein Gebet, ganz ohne Fledermauskacke... Aber eine Schriftrolle mit der arkanen Version von Feuerball kann der Kleriker nicht verwenden...

Ich packe zum Barden auch noch den Warlock obendrauf. Ein Kleriker von Sehanine (Fey) zaubert divine. Ein Druide zaubert divine und bekommt seine Macht von "der Natur"(tm). Oder einer Gottheit. Oder einem Prinzip. Oder einem Elemental Lord / Gott... Ein Kleriker von Asmodeus, seines Zeichens Oberteufel, zaubert divine. Ein Warlock, der einen Packt mit Erzteufel oder Erzfey hat, zaubert hingegen arcane...
Die Divines benutzen alle Weisheit. Die Arcanes Intelligenz ODER Charisma.

Das ist für mich alles wirr zusammengeflanscht. Natürlich kann man das Ingame irgendwie hinbiegen. Aber ich finde es nicht wirklich konsistent.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.06.2020 | 19:08
Thema ist wieder offen. War ein Versehen...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 19:16
Zumindest in AD&D 2nd.

Öm...wenn ich mich recht entsinne, hatten die Barden bei AD&D2 ausdrücklich nur Zugriff auf Magierzauber -- ich denke, das war sogar die einzige Edition, in der das der Fall war. Da waren sie also, wenn man so will, am wenigsten "Ausnahme" von allen. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 10.06.2020 | 19:23
Genau das. Der Kleriker zaubert, und ob das jetzt ein Gebet ist, sei mal dahin gestellt.

Der Kleriker betet um seine zauber zu bekommen/vorzubereiten. Beim anwenden wird das glaube ich weniger strikt getrennt.

Beispiel Fireball als Domain Spell. Der ist dann plötzlich ein Gebet, ganz ohne Fledermauskacke...

Ich sehe das eher als eine Vereinfachung des Spiels an. Wäre irgendwem geholfen wenn es jetzt noch einen weiteren Zauber gäbe der quasi dasselbe macht ? Es liegt am Spieler den Zauber z.B. in Kossuths Flammende Vergeltung umzubenennen. Für die Bigby Zauber wurde das ja schon gemacht.   

Aber eine Schriftrolle mit der arkanen Version von Feuerball kann der Kleriker nicht verwenden...

In 5E schon.

Ich packe zum Barden auch noch den Warlock obendrauf. Ein Kleriker von Sehanine (Fey) zaubert divine. Ein Druide zaubert divine und bekommt seine Macht von "der Natur"(tm). Oder einer Gottheit. Oder einem Prinzip. Oder einem Elemental Lord / Gott... Ein Kleriker von Asmodeus, seines Zeichens Oberteufel, zaubert divine. Ein Warlock, der einen Packt mit Erzteufel oder Erzfey hat, zaubert hingegen arcane...
Die Divines benutzen alle Weisheit. Die Arcanes Intelligenz ODER Charisma.

Das ist für mich alles wirr zusammengeflanscht. Natürlich kann man das Ingame irgendwie hinbiegen. Aber ich finde es nicht wirklich konsistent.

Da hast du nicht unrecht. Aber in 5E (teilweise schon 4E) ist vieles davon schon behoben.

Kleriker haben Götter. Warlocks haben Patrone die keine Götter sind. Bei Barden steht:
"Your magic comes from the heart and soul you pour into the performance of your music or oration."
Damit ist er den Magiern nicht ähnlich. Es gibt auch kein Arcane Spell Failure oder so.

Asmodeus ist im PHB nicht als Gott aufgelistet. Im DMG steht er unter Dawn War Pantheon (also 4E).
Aber da ist er halt vom Teufel zum Gott geworden, was nicht viel anders ist als Vecna der vom Lich zum Gott geworden ist.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 10.06.2020 | 19:25
Asmodeus ist/war ein Gott in den Forgotten Realms. Bin aber auch nicht zu 100 % sicher, ob er in früheren Editionen nicht auch ohne Gott-Status "Divine Spells" gewähren konnte.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.06.2020 | 19:40
Naja, die Wahrheit ist doch, dass die Zauberlisten und - weisen primär unter mechanischen Gesichtspunkten geschrieben wurden und nicht aus ingame Setzungen hergeleitet wurden. Man wollte eine Klasse, die Charisma benutzt, dami dieses Attribut mal Relevanz erfährt. Es kann mir doch keiner so richtig erklären, warum ein Sorcerer Charisma als Basis braucht.

Und ganz schwierig finde ich die Konstellation bei Klerikern von Magie Gottheiten.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Kaskantor am 10.06.2020 | 19:43
Mystra ist aber doch die Göttin der Magie oder?
Das heißt im Umkehrschluss, dass die anderen Götter nur Magie wirken und verteilen können, wenn sie es zulässt? Dann könnte man auch behaupten, das jegliches Wirken arkanen Ursprungs wäre.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 19:59
Mystra ist aber doch die Göttin der Magie oder?
Das heißt im Umkehrschluss, dass die anderen Götter nur Magie wirken und verteilen können, wenn sie es zulässt? Dann könnte man auch behaupten, das jegliches Wirken arkanen Ursprungs wäre.

So scheint das zumindest bei Ed Greenwood selbst gelegentlich mal anzuklingen, ja. Aber da tauchen wir schon tiefer in die Metaphysik des Settings ein, als es die meisten D&D-Designer wohl jemals getan haben -- das tatsächliche, konkrete Verhältnis zwischen den verschiedenen Spielarten von Magie wird ja bis auf ein paar weitgehend inhaltslose Worthülsen so gut wie niemals thematisiert. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 10.06.2020 | 20:04
Naja, die Wahrheit ist doch, dass die Zauberlisten und - weisen primär unter mechanischen Gesichtspunkten geschrieben wurden und nicht aus ingame Setzungen hergeleitet wurden.

Finde ich nicht. Woran machst du das fest ?
Das einzige in der richting wären vielleicht die Heilsprüche des Barden. Da hat es die 4E mit Inspiring Word natürlich leichter.

Man wollte eine Klasse, die Charisma benutzt, dami dieses Attribut mal Relevanz erfährt. Es kann mir doch keiner so richtig erklären, warum ein Sorcerer Charisma als Basis braucht.

Warum der Barde, der ja vor allem andere beeinflusst mit Charisma zaubert dürfte klar sein.
Der Sorcerer hat quasi als alternatives Magiesystem angefangem weil manche Leute nicht gerne memorieren. Das wurde dann als intuitives/angeborenes Talent beschrieben. Damit passt Intelligenz und Buchstudium nicht mehr. Ich vermute weiterhin mal wenn man unter Magie/Okkultismus (im Sinne von Aleister Crowley) nachschaut kommt man vermutlich zuerst zu Willes/Persönlichkeitsstärke und nicht zu Intelligenz (Ich kenn mich da nicht so gut aus.)

Und ganz schwierig finde ich die Konstellation bei Klerikern von Magie Gottheiten.

Da hast du recht. Der Kleriker war auch ursprünglich sehr anders gedacht. Vermutlich sind hier Klassenkombinationen am besten...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 10.06.2020 | 20:15
Mystra ist aber doch die Göttin der Magie oder?
Das heißt im Umkehrschluss, dass die anderen Götter nur Magie wirken und verteilen können, wenn sie es zulässt? Dann könnte man auch behaupten, das jegliches Wirken arkanen Ursprungs wäre.
Sie ist nur die Göttin der arkanen Magie bzw. jeglicher Magie, die auf der Weave beruht. Auf jede andere Magie, wie etwa Psionics, Divine oder Shadow Weave, hat sie keinen Einfluss. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Kaskantor am 10.06.2020 | 20:27
Ah ok, dann hilft mein gesagtes auch nicht weiter:)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Holycleric5 am 10.06.2020 | 21:00
Wie seht ihr das? Ist Trennung von Arcane und Divine unantastbarer Kern von D&D oder sollte man das mal auflösen?

Ich glaube, für D&D ist es ein unantastbarer Kern.

Aber allgemein denke ich, dass auch Magier Heilzauber sprechen sollten. So gibt es z.B. in der "Die Gilde der Schwarzen Magier"-Reihe von Trudi Canavan in der Magierakademie auch Quartiere für Heiler.
Und auch bei Harry Potter haben die Zauberer Sprüche gehabt, um z.B. Blutungen zu stillen und Knochenbrüche zu heilen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2020 | 21:28
Ich glaube, für D&D ist es ein unantastbarer Kern.

Ich denke auch, daß D&D diese heilige Kuh noch mindestens bis in die siebte Edition mitschleppen wird. Vielleicht besteht ja für die achte dann ein wenig Hoffnung...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2020 | 22:11
Ich find's eigentlich gut. Sowohl aus stilistischer Sicht wie auch mechanisch und was Nischenschutz angeht. Gibt genug andere Systeme wo da kein Unterschied gemacht wird, und halt Magier einfach heilen. Da ist D&D doch eine nette Ausnahme.
Und auch der Barde mit seiner Sonderrolle (in 3E u. 5E) passt mE in dieser Hinsicht gut da rein.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 11.06.2020 | 13:34
Ich find's eigentlich gut. Sowohl aus stilistischer Sicht wie auch mechanisch und was Nischenschutz angeht. Gibt genug andere Systeme wo da kein Unterschied gemacht wird, und halt Magier einfach heilen. Da ist D&D doch eine nette Ausnahme.
Und auch der Barde mit seiner Sonderrolle (in 3E u. 5E) passt mE in dieser Hinsicht gut da rein.
Wobei ich ja immer noch glaube, dass sie dem Barden die Heilzauber nur gegeben haben, um ihn irgendwie attraktiv zu machen. Bin ja bekennender "Barden"-Hasser.  >;D
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2020 | 13:53
Ich nehm mal an, das ist teils dem "Jack of all trades" Thema zu verdanken, und andernteils der Idee, dass der Bardengesang dir frischen Kampfesmut einflößt, und wir wissen ja dass HP nicht nur Fleisch sind.

In 3.5 sind Barden schon ziemlich awesome. Auf Level 8 kann man da mit wenig Aufwand seinen Verbündeten für die Dauer des Kampfes +5/+5 auf Angriff und Schaden verleihen - das ist auf dem Level schon echt brutal. "Punching way above our weight class" haben wir das genannt.
In PF sind sie deutlich schwachbrüstiger, weil man da halt sein IC nicht pumpen kann, aber insgesamt sind sie schon ganz okay.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Joyride am 11.06.2020 | 14:20
Ich mag die Trennung in divine und arcane durchaus - gerade weil man über diese Sphären die Quelle der Fähigkeit bestimmt und damit auch Hintergrund setzen kann. Ich finde es deswegen schöner, wenn Spruchlisten sich nicht aus mehreren Sphären bedienen, wie beim Barden.
Da ist der Ansatz in PF2 mit 4 Sphären schon besser.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Thandbar am 11.06.2020 | 17:40
In 5E schon.

Leicht offtopic, aber: Ich dachte, ein Spruch muss in der eigenen Klassenliste vorkommen, damit man ihn von einer Spruchrolle aus wirken kann?
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 11.06.2020 | 18:19
Leicht offtopic, aber: Ich dachte, ein Spruch muss in der eigenen Klassenliste vorkommen, damit man ihn von einer Spruchrolle aus wirken kann?

Das ist richtig, soweit ich das aus den Basic Rules beurteilen kann, und Feuerball ist auch nicht auf der Standard-Klerikerliste. Was ich jetzt nicht auswendig weiß, ist, ob es vielleicht eine Klerikerdomäne gibt, die Zugriff auf diesen Spruch gewährt...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2020 | 19:00
Ich nehm mal an, das ist teils dem "Jack of all trades" Thema zu verdanken, und andernteils der Idee, dass der Bardengesang dir frischen Kampfesmut einflößt, und wir wissen ja dass HP nicht nur Fleisch sind.

In 3.5 sind Barden schon ziemlich awesome. Auf Level 8 kann man da mit wenig Aufwand seinen Verbündeten für die Dauer des Kampfes +5/+5 auf Angriff und Schaden verleihen - das ist auf dem Level schon echt brutal. "Punching way above our weight class" haben wir das genannt.
In PF sind sie deutlich schwachbrüstiger, weil man da halt sein IC nicht pumpen kann, aber insgesamt sind sie schon ganz okay.
Wie buchstabiert man Force Multiplier? A-L-P-H-O-R-N. Ich würde ja aber sagen, sie haben den Baden nur zu Arcane gepackt, weil es die Kategorie nun mal gab.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.06.2020 | 19:26
Ich würde ja aber sagen, sie haben den Baden nur zu Arcane gepackt, weil es die Kategorie nun mal gab.
Sehe ich auch so. Womit wir bei den erwähnten unverrückbaren Wänden wären.

Es ist interessant, den Bardeneintrag in der 5e dahingehend genau zu lesen. Eine Zuordnung zu Arcane oder Divine wird da vermieden und passiert erst in einem Seitenkasten über das "Weave". Aus dem Text beim Barden ergibt sich der Eindruck, dass dessen Magie sowohl als auch und daher etwas eigenes ist.

Warum also diesen Ballast mitschleppen? Warum nicht sagen, dass es viele  verschiedene Spielarten von Magie gibt?
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2020 | 19:39
Wie buchstabiert man Force Multiplier? A-L-P-H-O-R-N.

 ;D ;D ;D
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 11.06.2020 | 21:37
Ich glaube, für D&D ist es ein unantastbarer Kern.

Nur in 3E. Am Anfang waren das eher 2 Klassen, und in 4E wurde schon einiges verschoben.

Aber allgemein denke ich, dass auch Magier Heilzauber sprechen sollten. So gibt es z.B. in der "Die Gilde der Schwarzen Magier"-Reihe von Trudi Canavan in der Magierakademie auch Quartiere für Heiler.

"Magier" in der Alltagssprache heisst bei D&D "Zauberwirker" worunter ja auch Kleriker fallen.
Wenn man jetzt mehrere Arten von Zauberwirkern bringt es wenig wenn alle dieselben Zauber haben.

Wobei ich ja immer noch glaube, dass sie dem Barden die Heilzauber nur gegeben haben, um ihn irgendwie attraktiv zu machen.

In 2E hatte er die Wizard Spruchliste (Weshalb er in 3E arkan wurde). Aber wenn man ihm die Feuerbälle streicht muss es ja irgendwas zum Ausgleich geben.

In 3.5 sind Barden schon ziemlich awesome. Auf Level 8 kann man da mit wenig Aufwand seinen Verbündeten für die Dauer des Kampfes +5/+5 auf Angriff und Schaden verleihen - das ist auf dem Level schon echt brutal. "Punching way above our weight class" haben wir das genannt.


Etwas anderes Thema, aber das ging je nur mit Tonnen von Zusatzbüchern.

In PF sind sie deutlich schwachbrüstiger, weil man da halt sein IC nicht pumpen kann, aber insgesamt sind sie schon ganz okay.


Da war er aber schon serienmässig recht gut. +5/+5 gab es ab lvl 11.  Wenn das mal nicht an war hat meine Gruppe das gemerkt....

Das ist richtig, soweit ich das aus den Basic Rules beurteilen kann, und Feuerball ist auch nicht auf der Standard-Klerikerliste. Was ich jetzt nicht auswendig weiß, ist, ob es vielleicht eine Klerikerdomäne gibt, die Zugriff auf diesen Spruch gewährt...

Das war eine 3E Domaine.

Warum also diesen Ballast mitschleppen?

Wo ist denn in 5E dieser Ballast ? Ist doch alles raus.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2020 | 22:11
Zitat
Etwas anderes Thema, aber das ging je nur mit Tonnen von Zusatzbüchern.

Zwei.

Zitat
Da war er aber schon serienmässig recht gut. +5/+5 gab es ab lvl 11.  Wenn das mal nicht an war hat meine Gruppe das gemerkt....

Echt, wie? Inspire Courage gibt in PF ab Stufe 11 +3 (https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/), und wir haben nie eine Möglichkeit gefunden, das mit PF-Material aufzubohren. Unsere Bardin hatte überlegt, in Flagbearer und das Banner of Ancient Kings zu investieren, es aber dann doch gelassen - wär aber eh nicht bardenspezifisch.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.06.2020 | 23:06
Wo ist denn in 5E dieser Ballast ? Ist doch alles raus.

Jein. Die 5e hat die Trennung zwischen Arcane und Divine tatsächlich an vielen Stellen über Bord geworfen. In der Zusammensetzung der Zauberlisten setzen sich die tradierten Grenzen aber imo fort; teilweise auch bei Magic Items, z.B. Staff (mit zum Teil seltsamen Konstellationen). Man kann jetzt natürlich postulieren, dass die Zauberzusammenstellung Teil der Identität der jeweiligen Klasse ist; Nischenschutz und so. Ich bin aber der Meinung, dass der eine oder andere Zauber dem jeweils anderen ganz gut passen würde - je nach Charakterkonzept. "Command" passt auch gut zu einem Wizard. Oder "Create Water". Andersrum würde "comprehend Language" oder "Fear" zu bestimmten Kleriker-Typen gut passen. Nur um mal Beispiele zu nennen. Ich finde es einfach unnötig und inkonsistent, dass manche Zauber, die sehr gut zum Charakter passen würden, einfach (RAW) nicht zur Wahl stehen, andere aber dann doch auf mehreren Listen stehen.

Aber ja, die 5e ist in dem Punkt tatsächlich weiter, als ich bisher dachte, wie ich jetzt feststellen muss. Schade, dass sie es mir an anderen Stellen verdorben hat.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 11.06.2020 | 23:46
Zwei.

Ja, aber wie viele muss man dafür durchlesen ?  :)

Echt, wie? Inspire Courage gibt in PF ab Stufe 11 +3, und wir haben nie eine Möglichkeit gefunden, das mit PF-Material aufzubohren. Unsere Bardin hatte überlegt, in Flagbearer und das Banner of Ancient Kings zu investieren, es aber dann doch gelassen - wär aber eh nicht bardenspezifisch.

Der Bonustyp wurde bei PF zu Competence geändert, und der Barde braucht dafür nacher nur eine Move bzw. Swift action. Das bedeutet man macht das in der 1. Runde zusammen mit Good Hope, was zu +5 / +5 stackt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 12.06.2020 | 00:14
Andersrum würde "comprehend Language" oder "Fear" zu bestimmten Kleriker-Typen gut passen. Nur um mal Beispiele zu nennen. Ich finde es einfach unnötig und inkonsistent, dass manche Zauber, die sehr gut zum Charakter passen würden, einfach (RAW) nicht zur Wahl stehen, andere aber dann doch auf mehreren Listen stehen.

Naja, wenn es so wichtig fürs Charakterkonzept ist kannst du ja Magic initiate nehemen der multiclassen.
Wenn es um eine Kleinigkeit geht kann man das vermutlich auch mit dem DM vereinbaren. 

Aber das Porblem ist doch bei Klassensystem ganz grundlegend. Es gibt sehr viele Charakterkonzepte, aber wenige Klassen, so dass es immer Konzepte gibt die nicht ganz reinpassen. Wirklich lösen lässt sich das nur mit klassenlosen Systemen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.06.2020 | 09:23
Naja, wenn es so wichtig fürs Charakterkonzept ist kannst du ja Magic initiate nehemen der multiclassen.
Wenn es um eine Kleinigkeit geht kann man das vermutlich auch mit dem DM vereinbaren. 

Aber das Porblem ist doch bei Klassensystem ganz grundlegend. Es gibt sehr viele Charakterkonzepte, aber wenige Klassen, so dass es immer Konzepte gibt die nicht ganz reinpassen. Wirklich lösen lässt sich das nur mit klassenlosen Systemen.

Vielleicht kommt hier auch meine Unzufriedenheit mit dem Klassendesign durch. Ich bin ein großer Anhänger von Klassen, aber dabei auch von "weniger ist mehr". Insofern wünsche ich mir wenige, aber gestaltbare Klassen; 13th Age hat das eigentlich ganz gut vorgemacht, wie so etwas gehen kann (man schaue sich z.B. mal den Druiden an; der ist zwar imo kaum spielbar, aber irgendwie gefühlte 10 Klassen in einer); für mich hätten die das noch konsequenter runterschrauben können. Andere Systeme bekommen das auch hin (z.B. True 20). Wobei ein gutes Klassenkombi-System da auch viel machen könnte (das ist allerdings bei 13th Age meiner Meinung nach katastrophal).

In D&D sehe ich halt, dass ständig neue Klassen entworfen werden und ich sehe da eher mechanische Überlegungen hinter als konzeptionellen Bedarf. Mit einer gestaltbareren Wizard-Klasse ließe sich z.B. ein Sorcerer oder Warlock auch abbilden*. Gleiches gilt für die anderen Klassen, die in AD&D ja auch noch nur Varianten einer der 4 Grundklassen waren (wenn auch mit zum Teil sehr separaten Regeln, sodass es tatsächlich schon fast eigene Klassen waren).
Aber es scheint, als wären eher andere Mechaniken erwünscht. Der Sorcerer ist afaik als Wizard-Ersatz ohne Memorier-Zwang gedacht. Die Hauptmechanik des Paladin ist aus meiner Sicht das Umwandeln von Zauberslots in Schaden als Pendant zum früheren Smite. Rage-Mechanik -> Klasse Barbar. Sneak Mechanik -> Klasse Rogue. Warum die Mechanik des Warlock so ist wie sie ist, erschließt sich mir z.B. erst gar nicht. Das ist mir alles zuviel eigene Schublade für eigentlich irgendwie ähnliches Zeugs. Und da ich hauptsächlich Magier spiele, nervt es mich an der Stelle wohl besonders.

*EDIT: in der Tat ist es bei mir so, dass bei der Klassenwahl weniger der Fluff der Klasse, sondern die Mechanik entscheidet, was ich gerne spielen möchte. Und das halte ich für eine Folge des hier Gesagten.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 12.06.2020 | 10:46
In D&D sehe ich halt, dass ständig neue Klassen entworfen werden und ich sehe da eher mechanische Überlegungen hinter als konzeptionellen Bedarf.

Vergiß nicht die schnöden kommerziellen Überlegungen: je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen. Außerdem kann man sich so eher eine Kundschaft heranziehen, die brav beim angebotenen Fertigklassenfutter bleibt, anstatt selbst mit irgendwelchen "Gestaltungsmöglichkeiten" zu experimentieren... 8]
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.06.2020 | 10:56
Die Klassen sind ja über die Editionen hinweg gewachsen. Aus den ursprünglichen drei (Fighter, Wizard, Cleric) wurden mit dem Thief (später Rogue) vier. Dann kamen mit AD&D 1st der Ranger, Paladin, Monk, Assassin, Illusionist (Specialist Wizard) und Druid dazu, plus die problematischste Version des Barden, die ich kenne. Unearthed Arcana brachte den Barbarian. Mit AD&D 2nd Edition wurde der Barde zum Arcane Caster. 3E brachte den Sorcerer als Spontanzauberer, und 4e den Warlock.

Als alter AD&D 2nd Edition Fan mag ich die Einteilung in Arcane und Divine. Aber nachdem jetzt in D&D 5e jede Klasse ihre eigene Liste hat, bzw. Subclasses die Listen auch noch ergänzen, ist für mich keine Trennung in Arcane und Divine mehr wahrnehmbar. Der Paladin ist jetzt auch noch ein Charisma-Caster... Ich fand AD&D 2nd Edition da am schönsten und einfachsten: zwei Listen, die in Sphären bzw. Schulen eingeteilt waren, und dazu noch in Minor (bis zur 3. Stufe) und Major (bis zur maximalen Stufe) Access aus denen sich die Klassen bedienen konnten.

Wenn es das in D&D 5e noch gäbe, könnte man klar sagen: Arcane ist Intelligence-basiert, Divine ist Wisdom-basiert, und je nach Klasse hat man bestimmte Schulen/Sphären zur Auswahl. Nein, stattdessen gibt es unerträglich viele Charisma-Caster und jede Klasse hat eine eigene Liste. Die Unterteilung in Arcane und Divine befindet sich übrigens nicht mehr bei den Spells im Regelwerk. Die Begriffe werden nur noch kurz bei der Beschreibung des Spellcasting Features erwähnt, aber haben darüberhinaus keine Bedeutung mehr im Regelwerk.

D.h. der "Ballast" der Unterscheidung ist in D&D 5e bereits weitgehend über Bord geworfen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.06.2020 | 11:01
Vergiß nicht die schnöden kommerziellen Überlegungen: je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen. Außerdem kann man sich so eher eine Kundschaft heranziehen, die brav beim angebotenen Fertigklassenfutter bleibt, anstatt selbst mit irgendwelchen "Gestaltungsmöglichkeiten" zu experimentieren... 8]

Äh... nur bei der Veröffentlichungspolitik von D&D 5e kann man kommerzielle Überlegungen nachrangig behandeln. In 5 Jahren gab es genau zwei Bücher, die generische Klassen und Subklassen enthalten. Alles andere ist Settings-gebunden.

Was eigene Gestaltungsmöglichkeiten angeht, so ist D&D 5e im Vergleich zu Basic D&D und AD&D deutlich weniger gestaltbar, weil sehr viel Wert auf die Spielbalance zwischen den Klassen gelegt wurde. Jedes unüberlegte hantieren mit den Klassen kann ggf. das Spielgefüge zerreißen. Das war früher deutlich anders.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 12.06.2020 | 11:09
Zitat
3E brachte den Sorcerer als Spontanzauberer, und 4e den Warlock.
Der Warlock ist auch schon in der 3E vorhanden (Complete Arcane).

Ich sehe in der Einteilung btw. gar keinen "Ballast". Im Gegenteil, ich mag es, wenn sich in einer großen Ecke ("Spellcaster"/"Magic-User") viele verschiedene Möglichkeiten auftun, auch gerne mechanisch (was sich dann eben auch (hoffentlich) im Fluff wiederspiegelt).
Ob ich das jetzt so wie in der 5E mache, in dem ich es schon in verschiedene Core Classes aufteile oder es so mache, dass ich erst eine "Base Class" kreiere und davon dann 105 Ableger a la PrC...mir Jacke wie Hose.   

Mir ist es aber tatsächlich wichtig, dass es Unterscheidungen (inkl. Einschränkungen) gibt. Aber ich bin ja auch der Typ, der die Einteilung bei Shadowrun in Hermetic/Shamanistic/etc. für das Nonplusultra hält. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 12.06.2020 | 11:15
Äh... nur bei der Veröffentlichungspolitik von D&D 5e kann man kommerzielle Überlegungen nachrangig behandeln.

Was mit daran liegen dürfte, daß der Tabletop-D&D-Anteil bei der kommerziellen Betrachtung aus Sicht des Mutterkonzerns Hasbro heute mehr ein Nebenschauplatz ist. Natürlich soll der auch Profit abwerfen, um die Existenz der entsprechenden Abteilung zu rechtfertigen, aber WotC hat da mit Magic noch 'ne Cash-Kuh ganz anderen Kalibers im Stall und die Rechte an D&D bringen auch eher in anderen Bereichen das große Geld. Ist halt nicht mehr ganz dasselbe wie noch zu "Wir sind unsere eigene Firma, wir müssen sehen, wie wir uns ganz aus eigener Kraft über Wasser halten!"-Zeiten.

Aber ich glaube, das schweift jetzt doch ein bißchen vom Thema ab. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.06.2020 | 11:27
Was mit daran liegen dürfte, daß der Tabletop-D&D-Anteil bei der kommerziellen Betrachtung aus Sicht des Mutterkonzerns Hasbro heute mehr ein Nebenschauplatz ist.

Ich glaube, da liegst Du komplett falsch. WotC hat mit D&D und MtG Hasbro inzwischen mehrfach die Bilanz gerettet. Und zwar mit den Verkäufen des RPGs. D&D wurde sogar explizit auf der letzten Aktionärshauptversammlung erwähnt. Das ist keine "das machen wir halt auch mit"-Sparte mehr, sondern ein florierender Geschäftsbereich. In einem Atemzug mit Monopoly. D&D ist Hauptschauplatz, seit die 5. Edition von Verkaufshöhepunkt zu Höhepunkt eilt. D&D macht seit ein paar Jahren zweistelligen Umsatzsteigerungen (und das wohl zu gutem Teil mit den Standards PHB, DMG und MM).

Ist halt nicht mehr ganz dasselbe wie noch zu "Wir sind unsere eigene Firma, wir müssen sehen, wie wir uns ganz aus eigener Kraft über Wasser halten!"-Zeiten.

WotC war, seit es D&D verlegt praktisch nie eigenständig. Es wurde 1999 von Hasbro übernommen, nachdem WotC 1998 TSR erworben hatte. D.h. WotC musste sich mit D&D nie aus eigener Kraft über Wasser halten.

Aber ich glaube, das schweift jetzt doch ein bißchen vom Thema ab. :)

Sorry, das fürs off-topic, ich halte es aber für die Betrachtung wichtig.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 12.06.2020 | 12:38
In D&D sehe ich halt, dass ständig neue Klassen entworfen werden und ich sehe da eher mechanische Überlegungen hinter als konzeptionellen Bedarf. Mit einer gestaltbareren Wizard-Klasse ließe sich z.B. ein Sorcerer oder Warlock auch abbilden*.

Ständig trifft in 5E eher nicht zu. Es ist richtig dass die Klassen sich vor allem mechanisch unterscheiden
(was Sinn macht den Fluff kann man auch ohne Regelbuch ändern). Aber es ist doch egal ob man eine Klasse oder 3 hat solange am Ende dasselbe herrauskommt.

Warum die Mechanik des Warlock so ist wie sie ist, erschließt sich mir z.B. erst gar nicht. Das ist mir alles zuviel eigene Schublade für eigentlich irgendwie ähnliches Zeugs.

In 3E war sein Konzept: wenige Zauber den ganzen Tag lang. Sorceror, Wizard und Warlock haben halt eine recht unterschiedliche Zaubermechanik. Der Sorceror verzichtet halt auf die Möglichkeit die verfügbaren Zauber zu ändern, kann sie aber dafür bei der Anwendung mit Metamagic modifizieren. Das ist eine grundsätzliche Sache die man hat oder nicht hat. Das in eine Klasse zu packen macht die Dinge übersichtlicher.

Vergiß nicht die schnöden kommerziellen Überlegungen: je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen.

Ich glaube nicht dass es nur daran liegt. Es wurde ja viel (90er oder so) mit klassenlosen Systemen experimentiert. Aber ich habe nicht das Gefühl dass sie sich durchgesetzt haben. Und viele Computerspiele die ja neue Systeme gebastelt haben haben Klassensysteme verwendet (ohne speziell damit Geld zu machen).
Andererseits hat Shadowrun ja auch ohne Klassen jede Menge Material verkauft.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 12.06.2020 | 12:49
Ich glaube nicht dass es nur daran liegt. Es wurde ja viel (90er oder so) mit klassenlosen Systemen experimentiert. Aber ich habe nicht das Gefühl dass sie sich durchgesetzt haben. Und viele Computerspiele die ja neue Systeme gebastelt haben haben Klassensysteme verwendet (ohne speziell damit Geld zu machen).
Andererseits hat Shadowrun ja auch ohne Klassen jede Menge Material verkauft.

Nicht "nur" (habe ich ja auch nie behauptet), aber eben "auch".

Außerdem kommt mir deine Position im Moment etwas zwiegespalten vor: einerseits sollen Klassen den Profit scheinbar nicht oder nur unwesentlich fördern, andererseits aber argumentierst du damit, daß sich klassenlose Systeme am Markt deinem Eindruck nach nicht "durchgesetzt" hätten (was man auch wieder so oder so sehen kann, aber das ist dann wirklich ein anderer Faden), was mir wiederum darauf hinzudeuten scheint, daß Klassensysteme doch die profitablere Option sind. Hmmm. ;)

Letztendlich ist das alles für diesen Faden natürlich ziemlich irrelevant, weil ich ja verschiedene Magiearten auch in Systemen haben kann, die völlig ohne feste "Charakterklassen" auskommen. Das hat schon RuneQuest vorgemacht.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 12.06.2020 | 13:06
Außerdem kommt mir deine Position im Moment etwas zwiegespalten vor: einerseits sollen Klassen den Profit scheinbar nicht oder nur unwesentlich fördern, andererseits aber argumentierst du damit, daß sich klassenlose Systeme am Markt deinem Eindruck nach nicht "durchgesetzt" hätten (was man auch wieder so oder so sehen kann, aber das ist dann wirklich ein anderer Faden), was mir wiederum darauf hinzudeuten scheint, daß Klassensysteme doch die profitablere Option sind. Hmmm. ;)

Schau nochmal was du dazu geschrieben hast:

je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen.

Es geht also um Zusatzmaterial, nicht um das System an sich.

Weiterhin gibt es viele erfolgreiche Klassenbasierte Spiele, z.B. WoW, viele andere CRPGs, 5E, etc.
Diese Spiele machen aber kaum Profit indem sie den Leuten Zusatzmaterial mit neue Klassen verkaufen.

Insofern liegt die Vermutung nahe dass Spiele klassenbasiert sind weil die Spieler das gut finden, und nicht weil 
man damit mehr verkaufen kann (auch wenn das in 3E passiert ist.)

Mehr wede ich dazu nicht sagen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2020 | 13:11
Vielleicht kommt hier auch meine Unzufriedenheit mit dem Klassendesign durch. Ich bin ein großer Anhänger von Klassen, aber dabei auch von "weniger ist mehr". Insofern wünsche ich mir wenige, aber gestaltbare Klassen;

13A kenne ich nicht weiter, aber spontan fällt mir dazu ein: sei vorsichtig mit deinen Wünschen. ;) In PF gibt es ja schon ein paar Versuche mit "gestaltbaren Klassen" die völlig unterschiedliche Richtungen einschlagen können, zB den Alchimisten. Und den finde ich ja abscheulich! Was das für ein wirrer Konzepthaufen ist, merkt man, wenn man versucht sich einen Guide durchzulesen -- wo andere Klassen Guides von vielleicht 4, 8, 16 Seiten haben, bombt einen diese Mutantenklasse mit über 70 Seiten zu. Das ist doch nicht mehr normal.
Und ist Alchimie jetzt eigentlich Arkan oder wieder was anderes? ^^ [Ontopic-Feigenblatt]

Umgekehrt sehe ich es aber auch kritisch, für jeden Furz eine neue Klasse aus dem Hut zu zaubern, zumal es in der Praxis in der Tat oft eher umgekehrt läuft: man "braucht" neue Klassen um sein Material zu füllen, bastelt sich darum neue Mechaniken zusammen, die diese Klasse rechtfertigen. Um sie aber noch mit erforderlichem Fluff auszustatten, muss man immer tiefer das Fass auskratzen, und immer spezieller werden dann auch die Klassenbezeichnungen. Das engt dann schon sehr die Verwendung im Spiel ein, es sei denn man ignoriert den ganzen Fluff komplett (aber warum ihn dann erst schreiben?).
Merkt man dann vor allem gegen Ende eines Produktzyklus, wenn die naheliegenden Konzepte alle schon abgegrast sind und den Designern wirklich beim besten Willen nichts Sinnvolles mehr einfällt; dann liest man am Schluss von "Vorboten" und "Eiferern".

Sorry für den Rant, hat schon länger gegärt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.06.2020 | 13:24
Aber es ist doch egal ob man eine Klasse oder 3 hat solange am Ende dasselbe herrauskommt.
...
Das in eine Klasse zu packen macht die Dinge übersichtlicher.

Dem stimme ich nicht zu. Das ist wie mit einem Schrank, der zu viele Schubladen hat. Ich will etwas wegräumen, und muss mich für eine Schublade entscheiden. Je mehr es sind, desto eher verschwimmt die Ordnung. Auf die Klassen übertragen sehe ich da folgende Probleme beim Konzept "vielen Klassen":

a) ich benötige tiefergehende Systemmastery, um den Unterschied zwischen Klassen zu verstehen. Das kann man schlecht mal eben erklären. Stell dir einen Anfänger vor, der einen "Zauberer" spielen will. Und dann gibst du ihm 10 Klassen (übertrieben), die alle irgendwie Zauberer sind, aber im Detail sich grundlegend unterscheiden. Und sagst ihm, er muss sich jetzt für die gesamte Spieldauer auf eine festlegen. Das ist im Kern das Problem der 3e Ära, wo man den Charakter von Level 1 bis Level 15 oder 20 vorplanen sollte, damit auch das heraus kommt, was man möchte. Dazu kommt das "Spiel" mit Synergie-Effekten, wo man dann von Experten dazu gedrängt wird, diese und jene Klasse mit genau dieser/m oder jener/m Rasse / Volk zu kombinieren, damit man die besten Synergien abgreift und "nicht abstinkt" gegen "die anderen".

b) je mehr Klassen ich habe, desto größer ist die Notwendigkeit, detaillierten Nischenschutz zu betreiben. Das designtechnisch häufiger kritisierte"Wildern" bei anderen Klassen, oder das Abgreifen von Fähigkeiten durch Level-Dipping ist genau die Konsequenz daraus. Dieser Punkt mag persönlicher Geschmack sein, weil sicherlich Spieler genau diese Systemmastery mögen, aber ich glaube, das schreckt am Ende auch genauso viele oder mehr ab.

c) das, was eine Klasse mechanisch unterstützt oder erschwert, wird (imo) desto stärker fixiert, je starrer die Klassen sind. Typische Beispiele hierfür sind Kleriker, die in Sachen Perception jeden Krieger schnell alt aussehen lassen, obwohl der vielleicht 10 Jahre Wachdienst hinter sich hat; gleichzeitig wird es einem gelehrten Kleriker aber schwer gemacht, weil hohe INT von der Klasse schlecht unterstützt wird, systemseitig aber für Wissensfertigkeiten die Basis ist; dafür steht er mit Rüstung und Waffen fast wie ein Krieger da, Stichwort "Cloistered Cleric".
Oder der Sorcerer, der automatisch zum Face wird, wegen Charisma; obwohl so ein schräger und animalischer Drachenahnentyp (imo Trend bei Sorcerer-Artwork) doch vielleicht eher suspekt sein sollte und vielleicht gar keine Lust hat, diplomatisch zu sein.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.06.2020 | 13:25
Sorry für den Rant, hat schon länger gegärt.

Passt. Das ist ja auch Teil meiner Kritik.

Edit: es gibt ganz klar auch ein "Zuviel" bei der Gestaltbarkeit. Bei 13th Age wäre das für mich z.B. der Druide, bei dem ich bis heute nicht sagen kann, welche Kombination der Optionen überhaupt halbwegs spielbar ist.
Aber der Standard ist: hier ist die Basismechanik deiner Klasse, hier ist eine Liste mit < 10 Optionen für Special Abilities (die meistens auch wirklich signifikant Impact haben), von denen du 3 aussuchen kannst, um deine Klasse in eine bestimmte Richtung zu bauen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 12.06.2020 | 13:44
Dem stimme ich nicht zu. Das ist wie mit einem Schrank, der zu viele Schubladen hat. Ich will etwas wegräumen, und muss mich für eine Schublade entscheiden. Je mehr es sind, desto eher verschwimmt die Ordnung. Auf die Klassen übertragen sehe ich da folgende Probleme beim Konzept "vielen Klassen":
...

Würde ich alles genau so unterschreiben, vor allem den einleitenden Abschnitt.
Wobei wir uns bei den in (c) beschriebenen Problemen schon in einem Bereich bewegen, wo es ohne ein flexibles Skillsystem keine Lösung geben dürfte.
Zudem: wenn man ein paar scharf definierte Archetypen/Klassen hat, dann bräuchte man für Hybrid-Konzepte (wie den bekannten Fighter-Mage) eine brauchbare Multiklassen-Mechanik.

Analog zum Kernpunkt aber: wenn man die Unterscheidung zwischen arkaner und göttlicher Magie gern beibehalten möchte, dann gehören dazu für mich auch unterschiedliche Spruchlisten und am besten auch mechanische Differenzierungen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 12.06.2020 | 14:03
Analog zum Kernpunkt aber: wenn man die Unterscheidung zwischen arkaner und göttlicher Magie gern beibehalten möchte, dann gehören dazu für mich auch unterschiedliche Spruchlisten und am besten auch mechanische Differenzierungen.

Absolut -- ein Unterschied, der keinen Unterschied macht, ist ja kein Unterschied. (Mit ein Grund, aus dem mich beispielsweise der 3e-Sorcerer nie so recht abgeholt hat: eine komplett neue Klasse mit eigener Zaubermechanik und neuem Zauberattribut, aber effektiv genau derselben Spruchliste wie der olle Magier auch? Das wäre als "Magiervariante" allemal auch durchgegangen...kein Vergleich etwa mit der späteren 4e-Klasse gleichen Namens, die sich mit eigenen Themen und Sprüchen klar vom Standardmagier getrennt und den in gewisser Hinsicht auch fluffmäßig schon etwas alt aussehen gelassen hat.)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 12.06.2020 | 14:42
Ohh jeee, das wird evtl. länger...

Zitat
Das ist im Kern das Problem der 3e Ära, wo man den Charakter von Level 1 bis Level 15 oder 20 vorplanen sollte, damit auch das heraus kommt, was man möchte.
Das mag stimmen (wobei es dies kein MUSS in jeder Gruppe war), ist aber kein Problem der Classes, sondern der Prestige Classes, die ja ein vollkommen anderes Konzept darstellen bzw. auf einer anderen Ebene liegen (vgl. Sub-Classes 5E).
Die 3E war auch nicht unbedingt die Version des Level-Dipping; man denke an Favored Classes, etc., da konnte man auch schnell mal Mist bauen (XP-Penalty), wenn man das versuchte.

Zitat
System Mastery
Dies geht ja schon ein wenig weg von der Ausgangsfrage und mehr zu der generellen: "Mit wieviel "scharf" darf mein Döner&D jetzt sein?"
Das ist eine Grundsatzfrage. Ich (und einige andere hier auch) kommen z. B. bei der 5E mittlerweile zu dem Schluss, dass sie, was mechanische Vielfalt angeht, doch recht dünn besetzt ist. Konsequenz: Es wird auch mal bei Pathfinder 2 vorbeigeschaut.
Anderen ist die 5E schon viel zu viel; da geht es dann eher in Richtung OSR.

Vielfalt bringt eben häufig Komplexität mit sich. Und zwar durchaus auch gewollt, weil auch Abgrenzung gewünscht ist.

Zitat
Typische Beispiele hierfür sind Kleriker, die in Sachen Perception jeden Krieger schnell alt aussehen lassen, obwohl der vielleicht 10 Jahre Wachdienst hinter sich hat; gleichzeitig wird es einem gelehrten Kleriker aber schwer gemacht, weil hohe INT von der Klasse schlecht unterstützt wird, systemseitig aber für Wissensfertigkeiten die Basis ist; dafür steht er mit Rüstung und Waffen fast wie ein Krieger da, Stichwort "Cloistered Cleric".
Ein 5E-Skillsystem-Problem, dass ich per Hausregel schon lange geändert habe. Liegt an der Simplifizierung des Skillsystems (im Vergleich zur 3E) und einer (zu) hohen Abhängigkeit vom Attribut.

Ach, war doch gar nicht so lang...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.06.2020 | 18:04
Dies geht ja schon ein wenig weg von der Ausgangsfrage und mehr zu der generellen: "Mit wieviel "scharf" darf mein Döner&D jetzt sein?"
Das ist eine Grundsatzfrage. Ich (und einige andere hier auch) kommen z. B. bei der 5E mittlerweile zu dem Schluss, dass sie, was mechanische Vielfalt angeht, doch recht dünn besetzt ist. Konsequenz: Es wird auch mal bei Pathfinder 2 vorbeigeschaut.
Anderen ist die 5E schon viel zu viel; da geht es dann eher in Richtung OSR.

Vielfalt bringt eben häufig Komplexität mit sich. Und zwar durchaus auch gewollt, weil auch Abgrenzung gewünscht ist.

Moment, da hast du etwas falsch verstanden. Ich spreche nicht von weniger Komplexität. Ich spreche von anderer Struktur bei gleicher Komplexität. So wie bei einer Software, wo die Bedienbarkeit von der Benutzeroberfläche abhängt. Das hat mit der Komplexität der Software ja nichts zu tun, sondern nur, ob sie intuitiv zu benutzen ist oder eher ein Krampf.

Es heißt so grob, dass arkane Magie eher für Bumms und Rumms und göttliche Magie eher für Schutz und Unterstützung sein soll, aber diese Setzung wird regelmäßig gebrochen. Erstens, weil ein Barde arkane Heilzauber benutzt und auch insgesamt als Supporter eher wie ein Kleriker fungiert (Leader Rolle bei 4e). Gleichzeitig gibt es ja arkane Schutzzauber und klerikale Angriffszauber.
Und die Setzung, dass Magier / Sorcerer keine Heilzauber bekommen ist... willkürlich. Hat sicherlich Balance-Gründe / Nischenschutz, aber die Magiearten sind sich sonst viel zu ähnlich, als dass diese harte Trennung genau an dieser Stelle in meinen Augen konsistent ist. Mit sowohl positiver als auch negativer Energie (gilt nicht für 4e) hantieren ja auch beide Magiearten.

Mein Plädoyer ist nicht, das zu vereinfachen, sondern entweder klarer zu trennen oder eben nicht mehr zu trennen und die Unterschiede der Klassen anders abzubilden.

In der 4e sind z.B. die Leader-Powers, die die Verbündeten heilen oder buffen, oft entweder eine Minor Action oder machen ihren Effect als Add-on zum Angriff. Der Wizard hat als Controller hingegen gar keine nennenswerten Buffs, dafür schubst er Gegner halt zusätzlich zum Schaden übers Feld. Sehr ähnliche Mechanik, aber ganz andere Funktion und daher klare Abgrenzung, klare Nische. Das wäre dann wohl die Variante "harte Wand", aber konsistent.

Das Prinzip hat man bei 13th Age in etwa beibehalten, obwohl die Rollen wie Leader etc. da nicht existieren.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 12.06.2020 | 18:12
Zitat
Es heißt so grob, dass arkane Magie eher für Bumms und Rumms und göttliche Magie eher für Schutz und Unterstützung sein soll, aber diese Setzung wird regelmäßig gebrochen.
Von dieser Setzung höre ich gerade, ohne Flachs, zum ersten Mal. Würde ich auch auf keinen Fall so unterschreiben.

Zitat
Und die Setzung, dass Magier / Sorcerer keine Heilzauber bekommen ist... willkürlich. Hat sicherlich Balance-Gründe / Nischenschutz, aber die Magiearten sind sich sonst viel zu ähnlich, als dass diese harte Trennung genau an dieser Stelle in meinen Augen konsistent ist. Mit sowohl positiver als auch negativer Energie (gilt nicht für 4e) hantieren ja auch beide Magiearten.
Die Setzung hat auch immer etwas mit dem Setting zu tun. Ja, D&D hat in der Vergangenheit so getan, als wäre es häufig settingunabhängig, aber so wirklich war es das dann doch nicht ganz. Es gibt ja Settings (zu verschiedenen Editionen), die z. B. gar nicht mit dem "Cleric" hantieren. Da sind entweder keine Heilzauber vorhanden oder werden den "anderen Magic-Usern" zugeordnet.

Für mich ist die Trennung "sauber" genug. Zugegeben, flairtechnisch finde ich die Spheres aus AD&D 2nd sehr reizvoll, weil sie noch größere Abgrenzungen förderten.


Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 12.06.2020 | 18:24
Und die Setzung, dass Magier / Sorcerer keine Heilzauber bekommen ist... willkürlich.

Mag noch aus der Zeit stammen, als der erste Kleriker ein Vampirjäger war und die Klerikerspruchliste gnadenlos in der Bibel und der christlichen Folklore gewildert hat -- Kleriker und Magier sind ja bei D&D beide älter als der Dieb (:o). Und unter Verwendung der entsprechenden quasikatholischen Pseudo-Mittelalterklischees ergibt es dann schon wenigstens ein bißchen Sinn, daß man auf der Suche nach wundersamer Heilung eben zur nächsten Kirche (oder im Notfall auch mal nach Fantasy-Lourdes) pilgert und nicht so sehr zum Schwarzmagier seines Vertrauens. :ctlu:

Aber, ja, das ist schon eine etwas spezielle Festlegung (zumal nicht einfach so auf jedes x-beliebige denkbare D&D-Setting übertragbar) und an der grundsätzlichen Willkür ändert sich dadurch nicht wirklich etwas.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.06.2020 | 19:53
Ausserdem konnte so damals in der Dragonlance-Kampagne mangels Goettern (und deren Klerikern) ja recht einfach das Fehlen von magischer Heilung umsetzen.

In spaeteren Editionen brauchte man ja nicht unbedingt einen Kleriker und die Gruppe konnte doch irgendwie geheilt werden.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.06.2020 | 08:55
Von dieser Setzung höre ich gerade, ohne Flachs, zum ersten Mal. Würde ich auch auf keinen Fall so unterschreiben.

https://www.dndbeyond.com/posts/135-arcane-and-divine-magic-in-dungeons-and-dragons (https://www.dndbeyond.com/posts/135-arcane-and-divine-magic-in-dungeons-and-dragons)

Meine Aussage war etwas verkürzt, aber das war für mich so in etwa die Quintessenz über die Zusammenstellung der Listen.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 09:34
Von dieser Setzung höre ich gerade, ohne Flachs, zum ersten Mal. Würde ich auch auf keinen Fall so unterschreiben.

"Most clerical spells are for healing, protection, and gathering information." Rules Cyclopedia S. 13/14, und ich bin mir einigermaßen sicher, daß das auch schon im ollen Mentzer-Basic Set so oder ähnlich stand, da habe ich nur den Text gerade nicht greifbar und gehe also rein nach Erinnerung.

https://www.dndbeyond.com/posts/135-arcane-and-divine-magic-in-dungeons-and-dragons (https://www.dndbeyond.com/posts/135-arcane-and-divine-magic-in-dungeons-and-dragons)

Meine Aussage war etwas verkürzt, aber das war für mich so in etwa die Quintessenz über die Zusammenstellung der Listen.

Ich finde ein bißchen amüsant, was Crawford da nebenher zum Thema Wish anmerkt -- gerade in der BECMI-Version von D&D konnten den nämlich tatsächlich sowohl Magier als auch Kleriker kriegen. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 09:50
Da würde ich Crawford einfach zwei Dinge fragen:
Auf welche Edition soll sich dies beziehen und ist es wirklich sein Eindruck, dass diese Aufteilung am Tisch auch so stattfindet?

Editionen:
Ich beziehe mich mal auf 3.X und 5E, die beiden Editionen, die ich am besten kenne. In beiden Editionen hat formal der Arcane Spellcaster mehr "Weapons of Massdestruction", wobei der Cleric/Druid später nicht viel schlechter darsteht, wenn er es denn möchte. Firestorm, Earthquake...etc. Dies ist aber für mich nicht das entscheidende; entscheidender ist, dass die Arcane Spellcaster eine Menge Buffs mitbringen, die die Divine Spellcaster auch oder eben auch nicht haben. Invisibility, Haste, Stoneskin, die Attributs-Buffs (3.X)...um nur ein paar zu nennen.

Am Tisch:
Für mich eigentlich noch viel wichtiger. Habe wirklich lange 3.X gespielt und Ja, zu Beginn der Edition war ich auch total glücklich, wenn mein Wizard endlich "Fireball" hatte, um mal die Goblins zu richtig wegzurocken. Aber immer tiefer in der Edition stellte sich doch (bei uns zumindest) immer mehr her heraus, dass der Wizard/Sorcerer eben nicht als reiner "Damage Dealer" fungierte, sondern als "Crowd Controller" und eben auch "Buffer". Die Rolle beherrschte er sehr gut.

In den (zugegeben wenigen) 5E-Runden war der klassische "Evoker" nicht einmal vorhanden. Illusionist/Enchanter/Conjurer wurden bevorzugt und da eben nicht zwingend auf die *BOOM*-Spells gesetzt, sondern eher auf Crowd Control und Buffs (auch hier: Haste!).

Eigentlich wäre für mich auch eine knallharte Trennung von Arcane/Divine möglich. Keine Überschneidung der Spell-Listen, auch nicht über Domänen oder Barden. Nur würde das zu einem Problem führen, weil man dann "Must-Have"-Klassen bräuchte. Ohne "Remove Curse" z. B. in der Gruppe wäre es u. U. ziemlich...doof.

Wäre mir aber insgesamt lieber, als alle Spells in einen Topf zu werfen ("Choose the ones you like...") oder, abgeschwächt, mit Spell-Paketen zu arbeiten (das beinhaltet nicht "Spheres" bei Clerics; das ist ein anderes Thema).

@nobody@home:
Hab mal bei AD&D kurz reingeguckt:

Cleric:
Zitat
A study of the spells usable by clerics (see CHARACTER SPELLS) will convey
the main purpose of the cleric. That is, the cleric serves to fortify, protect, and
revitalize. The cleric also has a limited number of attack spells, some of which
are simply the reverse form of curative incantations.

Wizard/Magic-User:
Zitat
Magic-users draw upon arcane powers in order to exercise their profession. While
they have mighty spells of offensive, defensive, and informational nature, magicusers
are very weak in combat.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.06.2020 | 10:40
Durch die Diskussion wird mir genauer klar, was mich stört. Es ist die Klasse des Kleriker an sich und die Setzung anderer Caster als "divine".

Der Kleriker ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Als Healingbot und Buffer wäre er genausogut oder besser wie der Wizard aufgebaut. Als heiliger Krieger taugt er weniger als der Paladin.

UND: die Klasse ist zu unflexibel. Die Götter und Kirchen sowie die Rollen, die innerhalb der Kirchen vorhanden sein können, werden über den Kleriker nicht abgedeckt. Der Kleriker, wie er ist, ist eine Art bewaffneter Heiler, und passt als solcher auch nur zu klassisch "guten" Göttern, meist mit irgendeinem "Licht" Bezug.

Am Druiden stört mich entsprechend der zwingend göttliche Ansatz, vor allem, wenn er parallel zu Naturgöttern besteht, die auch Kleriker haben.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 11:02
Zitat
Der Kleriker, wie er ist, ist eine Art bewaffneter Heiler, und passt als solcher auch nur zu klassisch "guten" Göttern, meist mit irgendeinem "Licht" Bezug.
Wieso passt er nicht für Dich zu "bösen Göttern"?  wtf?

Gut, in 3.5 konnte man dies mit entsprechenden Domänen und PrC noch deutlicher machen, aber auch in der 5E sehe ich das jetzt kein zwingendes Problem.

Zitat
Am Druiden stört mich entsprechend der zwingend göttliche Ansatz, vor allem, wenn er parallel zu Naturgöttern besteht, die auch Kleriker haben.
Natürlich könnte man dies anders machen, wenn man z. B. keine Kleriker und Druiden des Silvanus parallel haben will. Dann bringt man halt eine weitere Quelle ins Spiel und nennt sie "Shamanistic/Occultism/...". Nur was hat man regeltechnisch damit gewonnen?

 
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: 1of3 am 13.06.2020 | 11:13
Dann bringt man halt eine weitere Quelle ins Spiel und nennt sie "Shamanistic/Occultism/...". Nur was hat man regeltechnisch damit gewonnen?

In der 4e hieß es Primal also Urtümlich. Das bringt zunächst mal was fürs World Building. Primal zieht seine Fähigkeiten nicht aus den göttlichen Domänen, sondern aus dieser Welt mit ihren Naturgeistern. In dem Erweiterungsbuch waren ein paar Beispiele, auch wenn das für meinen Geschmack deutlich mehr hätte sein dürfen. 4e war immer etwas sparsam mit Fluff.

Richtig interessant wird es dann im zweiten Schritt, wenn man tatsächlich Vorhersagen machen kann, was diese oder jene Art Magie so kann. Meine Idee ist immer noch: Nur Magiersprüche kann man in eine Spruchrolle packen und alles, was man in eine Spruchrolle packen kann, ist ein Magierspruch. Auf die Weise könnte man dann auch weiter spielen, also meinetwegen nur Klerikersprüche passen in Reliquien.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 11:24
Durch die Diskussion wird mir genauer klar, was mich stört. Es ist die Klasse des Kleriker an sich und die Setzung anderer Caster als "divine".

Preach it. ;D

Für mich persönlich ist der Kleriker ja nach wie vor ein "D&D-ismus", weil ich immer noch den "Hä?"-Moment von damals im Kopf habe, als mir die Klasse zum ersten Mal unterkam. (Das war gerade in der schon angesprochenen Mentzer-Starterbox.) Da hatte ich schon ein bißchen DSA1-Erfahrung, aber weil das Ausbau-Set mit den Geweihten noch gar nicht raus war, war mir entsprechend die Idee irgendeiner besonderen "Priesterklasse" noch gar nicht gekommen, geschweige denn die, daß die irgendein Monopol auf Heilzauber haben sollte (dafür gab's ja schon Elfen und Magier, wenn man einen in der Gruppe hatte!). :o

Dazu kommt dann noch, daß der "typische" Fantasypriester außerhalb des speziellen D&D-Kontextes für mich damals wie heute aus relativem Mangel an bekannten Erzählungen, in denen tatsächlich mal einer als Protagonist direkt im Mittelpunkt steht, in erster Linie ein NSC war und ist und je nach Setting und Individuum magische Fähigkeiten und einen guten Draht zu einem oder mehreren Göttern haben kann oder eben auch nicht (Don Camillo beispielsweise redet ja in den klassischen Filmen auch ganz gerne mal per Kruzifix mit Gott direkt und kriegt sogar Antwort, aber weder scheint das etwas zu sein, was alle katholischen Priester da regelmäßig tun, noch demonstriert er jemals Zauberkräfte -- was ja auch in seiner Position etwas unpassend wäre :)). Und ob so jemand wie ein finsterer Pulp-Priester der dunklen Götter jenseits der kosmischen Abgründe seine Magie wirklich direkt von einer "richtigen" Gottheit bekommt oder einfach nur verbotene in Menschenhaut eingeschlagene Bücher studiert hat, ist ja auch nicht immer ganz so klar.

Insgesamt ist mir das also als grundlegender spielbarer Fantasyarchetyp neben Klassikern wie Kämpfer, Dieb, und Magier sowohl etwas zu dünn als auch zu verschwommen. Am ehesten scheint sich eine priesterliche Position noch über ihren sozialen Status definieren zu lassen, aber das hieße dann auch nicht viel anderes, als daß im Prinzip Mitglieder jeder "echten" Klasse diese Nische ausfüllen könnten... :think:
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 11:41
@1of3:
In bestimmten Settings macht das auch Sinn. Druiden z. B. sind außerhalb der Forgotten Realms gar nicht an Götter gebunden, da ist es "Mutter Natur", wenn man so will. "Divine" war halt nur die Kategorie.
Klar, für mich ist "Mehr" auch besser. In 3.X war es zwar nicht in Stein gemeißelt, aber z. B. haben in meinen Gruppen nur die Wizards (Arcane) irgendwelche Item Creation Feats genommen (waren ja Bonus Feats für sie). Über sowas kann man dann auch nachdenken, wer was herstellen kann.

@Nobody@Home:
Man müsste den ollen Gary wohl fragen, was er für seine Clerics als Vorbilder genommen hatte. Ein Bild im AD&D 2nd Player´s Handbook scheint mir Richtung "Tempelritter" zu gehen.

Bei Klerikern außerhalb des D&D-Kontextes hilft mir die Darstellung in Eddings "Sparehawk"-Saga oft als Beispiel (mehr noch für Paladine). Im Gegensatz dazu ist natürlich die Belgariad-Saga zu nennen, in denen Kleriker und Magier quasi eins sind; fraglich ist da nur, ob eher Kleriker oder Magier.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2020 | 12:04
Man müsste den ollen Gary wohl fragen, was er für seine Clerics als Vorbilder genommen hatte. Ein Bild im AD&D 2nd Player´s Handbook scheint mir Richtung "Tempelritter" zu gehen.

Zitat von: AD&D 1e PHB p20
This class bears a certain resemblance to religious orders of knighthood of medieval times.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 12:14
Jo, passt ja...hatte nur nach Artwork gesucht.

Andererseits habe ich beim speziellen Überfliegen des Paladins ein paar Seiten weiter nichts gelesen, was hier die Vorbilder waren (weil es ja auch genau passen würde). In der 2nd Ed. wird es auch an der Stelle getan, mit Beispielen wie Sir Galahad, etc.

Cleric 2nd Ed.:
Zitat
The cleric class is similar to certain religious
orders of knighthood of the Middle Ages: the
Teutonic Knights, the Knights Templar, and
Hospitalers. These orders combined military
and religious training with a code of protection
and service. Members were trained as knights
and devoted themselves to the service of the
church. These orders were frequently found
on the outer edges of the Christian world,
either on the fringe of the wilderness or in wartorn
lands. Archbishop Turpin (of The Song of
Roland) is an example of such a cleric. Similar
orders can also be found in other lands, such
as the sohei of Japan.


Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2020 | 12:19
Wobei 2e wenig hilfreich ist, um zu ergründen, was Gary sich gedacht hat. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 12:24
Wobei 2e wenig hilfreich ist, um zu ergründen, was Gary sich gedacht hat. :)
Da sie nicht vollkommen konträr zu seinen Vorstellungen verlief (gerade meines Wissens nicht im Bereich der Klassen), kann man zumindest Vermutungen anstellen. Denn eigentlich sind es in dem Bereich ja nur Ergänzungen, die nicht widersprüchlich zu den Aussagen der 1E sind.

1E:
Cleric: Knighthood of medieval times.
Paladin: Keine konkrete Erläuterung/Beispiele.

2E:
Cleric: Religious Orders or the Middle Ages
Paladin: Roland, Sir Lancelot, etc.

Wobei man eigentlich für Cleric und Paladin schon wieder eine gesonderten Thread machen müsste, da ja das "göttliche" nur wirklich in den FR relevant ist...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2020 | 12:28
Da sie nicht vollkommen konträr zu seinen Vorstellungen verlief (gerade meines Wissens nicht im Bereich der Klassen), kann man zumindest Vermutungen anstellen. Denn eigentlich sind es in dem Bereich ja nur Ergänzungen, die nicht widersprüchlich zu den Aussagen der 1E sind.

2e ist eine Interpretation dessen, was Gary sich gedacht hat. Damit ist sie wenig aussagekräftig. Sie sagt uns etwas darüber, was Zeb Cook et al. sich gedacht haben, was Gary sich gedacht hat.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 12:44
2e ist eine Interpretation dessen, was Gary sich gedacht hat. Damit ist sie wenig aussagekräftig. Sie sagt uns etwas darüber, was Zeb Cook et al. sich gedacht haben, was Gary sich gedacht hat.
Hat Gary irgendwann lautstark dagegen protestiert? Und wenn die Interpretation dem entspricht, was er selbst gesagt hat (vgl. Cleric), dann muss der Rest nicht zwingend konträr sein.

Aber Haarspalterei "Was könnte Gary wohl gemeint haben?" ist gerade nicht Inhalt/Intention dieses Threads...;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 13.06.2020 | 12:57
b) je mehr Klassen ich habe, desto größer ist die Notwendigkeit, detaillierten Nischenschutz zu betreiben.

Eigentlich nicht. die Nischen ergeben sich doch aus den 4 Rollen (die in 4E explizit definiert sind, bei anderen Editionen können sie licht anders ausfallen.) Es kann viele Klassen geben die eine Nische ausfüllen.

Der Kleriker ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Als Healingbot und Buffer wäre er genausogut oder besser wie der Wizard aufgebaut. Als heiliger Krieger taugt er weniger als der Paladin.

Das ist so gedacht. Mechanisch war der Kleriker zunächst eine Kombination aus Kämpfer und Magier.

UND: die Klasse ist zu unflexibel. Die Götter und Kirchen sowie die Rollen, die innerhalb der Kirchen vorhanden sein können, werden über den Kleriker nicht abgedeckt. Der Kleriker, wie er ist, ist eine Art bewaffneter Heiler, und passt als solcher auch nur zu klassisch "guten" Göttern, meist mit irgendeinem "Licht" Bezug.

Das ist richtig. Ursprünglich hatte der Kleriker ja auch nur diese Rolle. Aber ich glaube nicht dass eine Klasse alle möglichen Arten von Priestern abdecken sollte, einfach weil es mechanisch nicht hinkommt.

Am Druiden stört mich entsprechend der zwingend göttliche Ansatz, vor allem, wenn er parallel zu Naturgöttern besteht, die auch Kleriker haben.

Naja, Wenn eine Klasse ihren Namen von Leuten bezieht die vor allem für ihre religiöse Funktion bekannt ist ist das irgendwie naheliegend...

war mir entsprechend die Idee irgendeiner besonderen "Priesterklasse" noch gar nicht gekommen, geschweige denn die, daß die irgendein Monopol auf Heilzauber haben sollte

Na das Monopol gibt es ja seit spätestens 4E nicht mehr.


(Don Camillo beispielsweise redet ja in den klassischen Filmen auch ganz gerne mal per Kruzifix mit Gott direkt und kriegt sogar Antwort, aber weder scheint das etwas zu sein, was alle katholischen Priester da regelmäßig tun, noch demonstriert er jemals Zauberkräfte -- was ja auch in seiner Position etwas unpassend wäre :)).

Ich glaube Don Kamillo taugt als Vorbild für Kleriker ebensowenig wie Siegfried und Roy für Magier...
Wie du oben richtig bemerkt hast: D&D (und ein grosset Teil der Fantasy) beruht auf Mittelalterklischees/erzählungen. Da hast du als Vorbild für Fantsykleriker die ganzen Heiligengeschichten mit ihren Wundern, was relativ gut zusammen passt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2020 | 13:00
Hat Gary irgendwann lautstark dagegen protestiert? Und wenn die Interpretation dem entspricht, was er selbst gesagt hat (vgl. Cleric), dann muss der Rest nicht zwingend konträr sein.

Aber Haarspalterei "Was könnte Gary wohl gemeint haben?" ist gerade nicht Inhalt/Intention dieses Threads...;)

Es geht um die Frage, ob es "sinnvoll oder tradierter Ballast sei"; dazu ist es wichtig zu verstehen, was da genau wie und warum tradiert wird.

Und nur weil die 2e Gary nicht widerspricht, ist sie keine hilfreiche Quelle, um seine Intention zu verstehen. Das ist als würdest du irgendwelche gnostischen Jesus-Schriften heranziehen, um zu verstehen, was Markus uns sagen wollte...
Wieso schauen wir uns dann eigentlich nicht 5e um, zu verstehen, was Gary gemeint haben könnte?

Er wurde rausgeschmissen und hat dann ein weiteres Rollenspiel geschrieben (Dangerous Journeys IIRC?). Apokryph finden sich auch immer wieder Aussagen, dass er kein Fan der 2e war.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 13:12
Joah, kann man natürlich immer so sehen, wenn man das will.

Oder man geht "offener" an das Ganze ran und stimmt eher diesem Artikel z. B. zu: *KLICK* (https://dmdavid.com/tag/how-much-would-gary-gygaxs-second-edition-dd-have-differed-from-the-version-that-reached-gamers/)
Ist mir auch viel zu viel "Garygasm" gerade, auch wenn ich selber den Spruch gebracht habe. Ohne Fakten, dass er genau an dieser Stelle konträr zu der Vorstellung von Cleric (wohl kaum) oder Paladin (imho auch nicht) in der 2E stand, ist das heiteres Spekulieren im luftleeren Raum.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 13.06.2020 | 13:15
Joah, kann man natürlich immer so sehen, wenn man das will.

Oder man geht "offener" an das Ganze ran und stimmt eher diesem Artikel z. B. zu: *KLICK* (https://dmdavid.com/tag/how-much-would-gary-gygaxs-second-edition-dd-have-differed-from-the-version-that-reached-gamers/)
Ist mir auch viel zu viel "Garygasm" gerade, auch wenn ich selber den Spruch gebracht habe. Ohne Fakten, dass er genau an dieser Stelle konträr zu der Vorstellung von Cleric (wohl kaum) oder Paladin (imho auch nicht) in der 2E stand, ist das heiteres Spekulieren im luftleeren Raum.

Es geht nicht um die Stelle, es geht um die Methode. Die ist wenig hilfreich. Und an dieser Stelle hat sie ja noch nichtmal neue Erkenntnisse gebracht.

Edit: Was genau trägt dein verlinkter Artikel zu Beantwortung der Frage, was Gary von 2e gehalten hätte bei?
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 13:18
Ich glaube Don Kamillo taugt als Vorbild für Kleriker ebensowenig wie Siegfried und Roy für Magier...

Oh, ich denke doch. Das geht damit zusammen, daß mein anderes klassisches Vorbild für Priestertypen die klassischen griechischen Sagen sind, wo die Priester an sich auch keine tollen magischen Kräfte haben, die Götter aber ihrerseits den Sterblichen -- insbesondere halt neben ihren ganz persönlichen Lieblingen den Priestern als förmlich bestallten Vermittlern -- ihrerseits durchaus schon mal zuhören, gelegentlich persönlich auftauchen, um mit ihnen ein Schwätzchen zu halten, und ab und zu tatsächlich mal einen Wunsch erfüllen (was für den betreffenden Sterblichen allerdings auch schon mal nach hinten losgehen kann).

Ich schätze, auf so einer Basis könnte ich mich mit so etwas wie einem abenteuernden Priester-SC tatsächlich anfreunden. Hätte natürlich für die jeweilige Spielleitung den klitzekleinen Nachteil, daß sie tatsächlich einen oder mehrere Götter-NSC als richtig-echte Charaktere in ihre Kampagne einbauen und spielen müßte, anstatt sie nur irgendwo da draußen in der hinterletzten Ecke des Multiversums die bequemen anonymen Spruchverkaufsautomaten mimen zu lassen... ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 13.06.2020 | 13:35
Oh, ich denke doch. Das geht damit zusammen, daß mein anderes klassisches Vorbild für Priestertypen die klassischen griechischen Sagen sind, wo die Priester an sich auch keine tollen magischen Kräfte haben, die Götter aber ihrerseits den Sterblichen -- insbesondere halt neben ihren ganz persönlichen Lieblingen den Priestern als förmlich bestallten Vermittlern -- ihrerseits durchaus schon mal zuhören, gelegentlich persönlich auftauchen, um mit ihnen ein Schwätzchen zu halten, und ab und zu tatsächlich mal einen Wunsch erfüllen (was für den betreffenden Sterblichen allerdings auch schon mal nach hinten losgehen kann).

Ich schätze, auf so einer Basis könnte ich mich mit so etwas wie einem abenteuernden Priester-SC tatsächlich anfreunden. Hätte natürlich für die jeweilige Spielleitung den klitzekleinen Nachteil, daß sie tatsächlich einen oder mehrere Götter-NSC als richtig-echte Charaktere in ihre Kampagne einbauen und spielen müßte, anstatt sie nur irgendwo da draußen in der hinterletzten Ecke des Multiversums die bequemen anonymen Spruchverkaufsautomaten mimen zu lassen... ;)

Wenn die Götter aber direkt mit Sterblichen interagieren, brauchst du keine Priester als Vermittler mehr. Dann fällt die Klerikerklasse komplett weg, weil Paladin (und Anti-Paladin oder Blackguard für böse Götter) alles übernehmen, was von der Rolle der Kleriker noch übrig ist.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 13:38
Es geht nicht um die Stelle, es geht um die Methode. Die ist wenig hilfreich. Und an dieser Stelle hat sie ja noch nichtmal neue Erkenntnisse gebracht.

Edit: Was genau trägt dein verlinkter Artikel zu Beantwortung der Frage, was Gary von 2e gehalten hätte bei?
Nein, sie hat keine neue Erkenntnisse gebracht, egal, ob man jetzt Gary hinzuzieht oder nicht. Weil er in diesem Fall vollkommen egal ist.

Der Artikel trägt für mich zumindest, so viel bei, dass ich mich mit dieser Aussage genau so anfreunden kann wie mit jener, dass er sie nicht so toll fand (Regelseitig, nicht, weil er gekündigt wurde):
Zitat
Under Gary, second-edition might not have been hugely different from the version gamers saw. Still, it would have been more idiosyncratic. Gary’s update would have introduced eccentricities like the mountebank, the class that inspires every gamer to say, “What’s a mountebank?” (A boastful charlatan.)

Back to topic:
Gerade mal etwas überprüft. Tatsächlich ist es seit 1E, dass es bei gewissen Zaubern keine Trennung gibt zwischen Cleric und Magic-User. "Hold Person" nur als ein Beispiel. Jedoch werden sie bei magischen Gegenständen als unterschiedliche Sprüche verwendet; eine Scroll of Hold Person eines Magic-Users kann von einem Cleric nicht genutzt werden.

Interessant: In der 1E können Magic-User auch Heiltränke herstellen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.06.2020 | 13:39
Puh, jetzt komme ich nicht mehr mit Antworten hinterher...


Wieso passt er nicht für Dich zu "bösen Göttern"?  wtf?

Gut, in 3.5 konnte man dies mit entsprechenden Domänen und PrC noch deutlicher machen, aber auch in der 5E sehe ich das jetzt kein zwingendes Problem.

Das ist etwas editionsabhängig, aber imo sind bei den Offensiv-Zaubern "Radiance" Zauber schon überproportional. Die ersten Angriffszauber in der 5e sind Sacred Flame und Guiding Bolt. In der 4e ist es extrem, da ist radiant damage der Standard für Kleriker.

Eher gut, da z.B. Anti-Undead quasi als Standard gesetzt ist. Je nach Edition kommt man da als gut gesinnter Charakter gar nicht von weg.
Ich wollte z.B. mal einen guten bis neutralen Meeresgott als einen der Hauptgötter einer Zivilisation setzen. Das war mechanisch nur unbefriedigend umsetzbar.

Eigentlich nicht. die Nischen ergeben sich doch aus den 4 Rollen (die in 4E explizit definiert sind, bei anderen Editionen können sie licht anders ausfallen.) Es kann viele Klassen geben die eine Nische ausfüllen.

Ja, eben. Das ist doch das Gegenteil von Nischenschutz!? Und je mehr Klassen vergleichbare Dinge tun, desto mehr Mühe habe ich, diese auch irgendwie unterschiedlich zu designen. Sonst könnte man auf die Trennung der Klassen ja verzichten.

Das ist richtig. Ursprünglich hatte der Kleriker ja auch nur diese Rolle. Aber ich glaube nicht dass eine Klasse alle möglichen Arten von Priestern abdecken sollte, einfach weil es mechanisch nicht hinkommt.

Das entspricht aber m. E. nicht der Praxis. Es gibt z.B. keine Klasse, die einen "Trickster-Priester" wirklich darstellen kann. Und "Diebes-Götter" sind verbreitet.

Naja, Wenn eine Klasse ihren Namen von Leuten bezieht die vor allem für ihre religiöse Funktion bekannt ist ist das irgendwie naheliegend...

Aber wer setzt die Natur mit einer Gottheit gleich? Wenn ich jetzt eine Religion habe, die einen Demon-Lord verehrt, wird der dann auch zu einer Gottheit - also mechanisch, mit Divine Power und so?

Und was ist mit Spiritismus? Schamanen? Die werden auch schonmal als Spielart des Magiers betrachtet.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 13:54
Zitat
Das ist etwas editionsabhängig, aber imo sind bei den Offensiv-Zaubern "Radiance" Zauber schon überproportional. Die ersten Angriffszauber in der 5e sind Sacred Flame und Guiding Bolt. In der 4e ist es extrem, da ist radiant damage der Standard für Kleriker.
Das ist richtig, allerdings ist die 5E da auch wirklich sehr schwachbrüstig aufgestellt. Bei 3.X sah das schon sehr anders aus, wenn man es drauf anlegte (mit z. B. dem Book of Vile Darkness).

Zitat
Wenn ich jetzt eine Religion habe, die einen Demon-Lord verehrt, wird der dann auch zu einer Gottheit - also mechanisch, mit Divine Power und so?
Wenn er stark genug ist...evtl. Wobei es weniger um Divine Power des Demon-Lord geht (da bewegen wir uns ja auf einer noch anderen Ebene (pun intended!)), sondern um die Fähigkeit, Zauber zu verleihen. Ich müsste wühlen, aber ich bin mir sicher, dass das in manchen Settings geht...

Zitat
Und was ist mit Spiritismus? Schamanen? Die werden auch schonmal als Spielart des Magiers betrachtet.
Mal aus dem "Oriental Adventures 3E": Shugenja sind Divine Caster, Wu Jen Arcane.

Auch hier: Setting matters...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 13:58
Wenn die Götter aber direkt mit Sterblichen interagieren, brauchst du keine Priester als Vermittler mehr. Dann fällt die Klerikerklasse komplett weg, weil Paladin (und Anti-Paladin oder Blackguard für böse Götter) alles übernehmen, was von der Rolle der Kleriker noch übrig ist.

Das ergibt als Argument ungefähr so viel Sinn wie "Getreide wächst doch auch von alleine, wozu brauchst du Bauern?". wtf? Letztendlich ist die Rolle des Priesters/Schamanen/Medizinmanns/was-auch-immer von der einen Seite her einfach die des Experten für solche Dinge, damit sich der gewöhnliche 08/15-Sterbliche nicht auch noch um alle Geister-, Götter- und Dämonensachen selber kümmern muß...und von der anderen her ist er eben die bequeme Anlaufstelle, wenn mal 'ne Gottheit eine Beschwerde anbringen will, ohne gleich mit dem ganz großen Theater anzufangen.

Oder mit anderen Worten: der typische Dorfpriester beispielsweise ist schlicht das offizielle "Face" seiner Gemeinde in Sachen Übernatürliches. Aus der Perspektive ist die Rolle also in der Tat in erster Linie eine soziale. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2020 | 14:18
Das ist als würdest du irgendwelche gnostischen Jesus-Schriften heranziehen, um zu verstehen, was Markus uns sagen wollte...

Dieser Satz ist symptomatisch für das Grundproblem, was ich mit dieser Art Argumentation habe. Wenn immer so getan wird, als sei Gygax der Messias höchstselbst und alles habe sich danach auszurichten, was ER gesagt hat oder gemeint haben könnte, weil eh nie irgendjemand vorher oder nachher an seine göttliche Weisheit herankommen könnte. Personenkult war mir immer schon zuwider. Mag ja sein, dass GG der "Vater der RPGs" ist, dennoch finde ich es geradezu lachhaft, dass seine Ergüsse in einem damals völlig unerschlossenen Feld von Anfang an der Weisheit letzter Schluss gewesen sein sollen. Das ist ja, als ob man verlangen würde, dass Computer heute bitte noch genauso aufgebaut sein müssen wie Zuses Z1, sonst untrve. Oder als ob man in der Homöopathie 200 Jahre nach Hahnemann immer noch Substanzen verdünnen und auf Lederkissen verklopfen wü--- oh, wait.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 13.06.2020 | 14:22
Das ergibt als Argument ungefähr so viel Sinn wie "Getreide wächst doch auch von alleine, wozu brauchst du Bauern?". wtf? Letztendlich ist die Rolle des Priesters/Schamanen/Medizinmanns/was-auch-immer von der einen Seite her einfach die des Experten für solche Dinge, damit sich der gewöhnliche 08/15-Sterbliche nicht auch noch um alle Geister-, Götter- und Dämonensachen selber kümmern muß...und von der anderen her ist er eben die bequeme Anlaufstelle, wenn mal 'ne Gottheit eine Beschwerde anbringen will, ohne gleich mit dem ganz großen Theater anzufangen.

Oder mit anderen Worten: der typische Dorfpriester beispielsweise ist schlicht das offizielle "Face" seiner Gemeinde in Sachen Übernatürliches. Aus der Perspektive ist die Rolle also in der Tat in erster Linie eine soziale. :)

Nein. In den Religionen, denen der D&D-Kleriker nachempfunden ist, sind Priester DER EINZIGE WEG, mit dem Übernatürlichen zu kommunizieren. Nicht der Beste, sondern der Einzige - sagen jedenfalls die Priester.  ::) In einer Religion, in der Götter nachgewiesenermaßen und sehr noch dazu sehr freigiebig direkt mit Sterblichen kommunizieren, ist diese Art von Kleriker also vollkommen widersinnig.

Wenn Thor jederzeit mit seinem Kumpel Loki zum Abendessen vorbeikommen kann, kann nicht gleichzeitig der Priester sagen, du musst für seinen Lebensunterhalt aufkommen, weil er der einzige Kontakt der Sterblichen mit Thor und Konsorten ist.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 13.06.2020 | 14:25
Dieser Satz ist symptomatisch für das Grundproblem, was ich mit dieser Art Argumentation habe. Wenn immer so getan wird, als sei Gygax der Messias höchstselbst und alles habe sich danach auszurichten, was ER gesagt hat oder gemeint haben könnte, weil eh nie irgendjemand vorher oder nachher an seine göttliche Weisheit herankommen könnte. Personenkult war mir immer schon zuwider. Mag ja sein, dass GG der "Vater der RPGs" ist, dennoch finde ich es geradezu lachhaft, dass seine Ergüsse in einem damals völlig unerschlossenen Feld von Anfang an der Weisheit letzter Schluss gewesen sein sollen. Das ist ja, als ob man verlangen würde, dass Computer heute bitte noch genauso aufgebaut sein müssen wie Zuses Z1, sonst untrve. Oder als ob man in der Homöopathie 200 Jahre nach Hahnemann immer noch Substanzen verdünnen und auf Lederkissen verklopfen wü--- oh, wait.

Nicht ganz. Das Wort Gottes... äh, ich meine, das Wort Garys... ist immer nur dann absolut und unumstößlich, wenn das die eigene Position stützt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 14:28
Nein. In den Religionen, denen der D&D-Kleriker nachempfunden ist, sind Priester DER EINZIGE WEG, mit dem Übernatürlichen zu kommunizieren. Nicht der Beste, sondern der Einzige - sagen jedenfalls die Priester.  ::) In einer Religion, in der Götter nachgewiesenermaßen und sehr noch dazu sehr freigiebig direkt mit Sterblichen kommunizieren, ist diese Art von Kleriker also vollkommen widersinnig.

Wenn Thor jederzeit mit seinem Kumpel Loki zum Abendessen vorbeikommen kann, kann nicht gleichzeitig der Priester sagen, du musst für seinen Lebensunterhalt aufkommen, weil er der einzige Kontakt der Sterblichen mit Thor und Konsorten ist.

Sieh's mal einfach so: Natürlich kann Thor jederzeit mit Loki zum Abendessen vorbeikommen -- schließlich ist er ja ein Gott, wer will ihm das also verbieten? Umgekehrt aber gibt Thor längst nicht automatisch jedem dahergelaufenen Sterblichen gleich seine Handynummer...

(Und natürlich arbeitet auch längst nicht jeder Priester im "Ich-bin-nur-Priester-und-mach'-nix-anderes"-Modus. Viele von denen haben daneben auch noch einen richtigen Job zumindest in Teilzeit. :))
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 13.06.2020 | 14:32
Sieh's mal einfach so: Natürlich kann Thor jederzeit mit Loki zum Abendessen vorbeikommen -- schließlich ist er ja ein Gott, wer will ihm das also verbieten? Umgekehrt aber gibt Thor längst nicht automatisch jedem dahergelaufenen Sterblichen gleich seine Handynummer...

Andererseits hat Thor aber auch nie behauptet, dass irgendeine Truppe dahergelaufene Sterbliche, die sich Priesterschaft nennt, seine Handynummer hat, und dass man die Herrschaft üppig aushalten soll, damit sie Nachrichten an ihn weiterleiten.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 14:35
Andererseits hat Thor aber auch nie behauptet, dass irgendeine Truppe dahergelaufene Sterbliche, die sich Priesterschaft nennt, seine Handynummer hat, und dass man die Herrschaft üppig aushalten soll, damit sie Nachrichten an ihn weiterleiten.

Also, das Bild vom Priester als Sozialschmarotzer darfst du dir selbst auf die Rechnung setzen. Das habe ich nämlich nicht gemalt. ::)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 13.06.2020 | 14:38
In der 4e ist es extrem, da ist radiant damage der Standard für Kleriker.
Ausgerechnet bei der 4e hatte man aber auch den expliziten Ratschlag, Zauber umzubauen, damit sie besser zum Konzept passten. Eine Sacred Wave eines Wassergottes ist in 4e nur ein anderer Name und der Wechsel von Radiant zu Cold. Oder eine Unholy Flame mit Necrotic Damage für Clerics von bösen Göttern.

Gerade in der 4e total easy peasy. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 14:55
Ausgerechnet bei der 4e hatte man aber auch den expliziten Ratschlag, Zauber umzubauen, damit sie besser zum Konzept passten. Eine Sacred Wave eines Wassergottes ist in 4e nur ein anderer Name und der Wechsel von Radiant zu Cold. Oder eine Unholy Flame mit Necrotic Damage für Clerics von bösen Göttern.

Gerade in der 4e total easy peasy. ;)

4e räumt auch -- zumindest definitiv für die "Standardklassen" Kleriker und Paladin, der später hinzugekommene Invoker mag da meiner Erinnerung nach auf wackligeren Füßen stehen -- mit einem anderen Unterschied zwischen arkaner und göttlicher Magie auf: die Zauber kommen da nämlich nicht mehr "direkt von oben", sondern der Charakter wird bei Ernennung mit einer eigenen Portion göttlichen Funkens ausgestattet, die die Kraft für seine Zauber liefert und die die verleihende Gottheit dann auch nicht mehr einfach zurücknehmen kann. Wenn sich da also einer entscheidet, seiner ersten Göttin tschüß zu sagen und sich einer anderen anzuschließen oder schlicht komplett eigene Wege zu gehen, dann kann die eventuell beleidigte Göttin zwar ihre sterblichen und anderen Bediensteten auf ihn ansetzen und ihn auch sonst mit ihrem Zorn verfolgen...aber sie kann ausdrücklich nicht mit den olympisch-frisch manikürierten Götterfingern schnippen und ihm seine Kräfte wieder entziehen oder ihn auch nur daran hindern, sie weiter auszubauen.

Auch kein ganz uninteressanter Ansatz. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 13.06.2020 | 15:57
Also, das Bild vom Priester als Sozialschmarotzer darfst du dir selbst auf die Rechnung setzen. Das habe ich nämlich nicht gemalt. ::)

Ich bin nicht derjenige, der behauptet, man braucht Priester, um Kontakt zu Gott oder Göttern zu haben. Das waren die Priester, denen der D&D-Kleriker nachempfunden ist. Diese Art von Priesterschaft hat es in Religionen, deren Götter immer wieder unter Sterblichen wandeln, nicht gegeben.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 16:39
Ich bin nicht derjenige, der behauptet, man braucht Priester, um Kontakt zu Gott oder Göttern zu haben. Das waren die Priester, denen der D&D-Kleriker nachempfunden ist. Diese Art von Priesterschaft hat es in Religionen, deren Götter immer wieder unter Sterblichen wandeln, nicht gegeben.

Merkwürdig dann, daß dieselben ollen Griechen, deren Helden selber mit Göttern geredet haben, trotzdem immer noch Priester hatten -- sogar in genau denselben Mythen! (Und natürlich gibt's umgekehrt aus der christlichen Folklore ihrerseits Geschichten, in denen der Herrgott höchstpersönlich auf Erden wandelt, wie es ihm gerade beliebt.)

Götter, die tatsächlich Priester bräuchten, um auf Erden überhaupt was reißen zu können, wären ohnehin Schwächlinge -- und ja, da schließe ich die klassische "ich sitze hier auf meiner Wolke in den Äußeren Ebenen und liefere nur die angeforderten Zauber, da unten mache ich nix"-D&D-Gottheit durchaus ein gutes Stück weit mit ein. Daß man aber umgekehrt als Sterblicher ohne besondere persönliche Beziehungen gegebenenfalls bessere Chancen hat, eine Gottheit "angemessen" zu erreichen, wenn man die offiziellen Kanäle benutzt, sollte eigentlich so gut wie selbstverständlich sein. Aus der bloßen Tatsache, daß ein Land einen König oder sonst einen Regierungschef hat, folgt ja schließlich auch nicht automatisch, daß die effektivste Methode, bei dem etwas zu erreichen, darin besteht, daß man ihm persönlich hinterherrennt und mit den eigenen Bagatellen ein Ohr abkaut, genau wie der Rest des Schwarms von Hunderten bis Tausenden anderer Bittsteller zur selben Zeit auch...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.06.2020 | 16:43
Ausgerechnet bei der 4e hatte man aber auch den expliziten Ratschlag, Zauber umzubauen, damit sie besser zum Konzept passten. Eine Sacred Wave eines Wassergottes ist in 4e nur ein anderer Name und der Wechsel von Radiant zu Cold. Oder eine Unholy Flame mit Necrotic Damage für Clerics von bösen Göttern.

Gerade in der 4e total easy peasy. ;)

Das stimmt und das schätze ich sehr an der 4e. Trotzdem finde ich, dass die breite Verwendung von radiant damage sozusagen als Grundeinstellung durchaus ein (vielleicht unbeabsichtigtes) Statement ist.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 13.06.2020 | 16:47
Die Water Domain in 3.5 gab auch einige Zauber anderer Schadensarten.  :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.06.2020 | 17:14
@nobody@home und Chaos:

Ich finde, die Diskussion ist ein Stück weit obsolet, weil der Priester / Kleriker / Geweihte etc. als Typus in der Fantasy mehr oder weniger erwünscht ist.

Was ich feststellen kann: in der 5e scheint Divination als "Telefon zum Gott" tatsächlich dem Kleriker vorbehalten zu sein. Für den Wizard gibt es zwar noch "Contact other Plane", was aber nicht dieselbe Liga ist.

In der 4e scheint es eine vergleichbare Möglichkeit gar nicht zu geben.

In der 3.x gibt es Divination im Prinzip auch nur für den Kleriker.

Dass Götter nach eigenem Ermessen Sterbliche kontaktieren können, steht außer Frage, denke ich. Aber jemand muss sich ja um Gottesdienste, Tempel etc. kümmern, das wären dann eben die Priester; ich denke nicht, dass D&D irgendwo die Setzung macht, dass nur Priester den Willen ihrer Gottheit verkünden (können); wäre mir zumindest neu. Interessant hierbei ist noch, dass die 5e mit dem Acolyte Background das Priesteramt explizit von der Klerikerklasse trennt. Der Kleriker ist damit nach meinem Verständnis so eine Art Champion seiner Gottheit.

Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 13.06.2020 | 17:24
Merkwürdig dann, daß dieselben ollen Griechen, deren Helden selber mit Göttern geredet haben, trotzdem immer noch Priester hatten -- sogar in genau denselben Mythen! (Und natürlich gibt's umgekehrt aus der christlichen Folklore ihrerseits Geschichten, in denen der Herrgott höchstpersönlich auf Erden wandelt, wie es ihm gerade beliebt.)

Das waren aber keine Priester in dem Sinne, dass sie als alleinige Mittelsmänner zwischen Sterblichen und Göttern auftreten. Griechische Priester haben Heiligtümer (also das Äquivalent von Wallfahrtsorten, nicht Kirchen!) gehütet und Opferzeremonien geleitet, nicht sich dafür aushalten lassen, dass sie allein mit den Göttern sprechen.

Zitat
Götter, die tatsächlich Priester bräuchten, um auf Erden überhaupt was reißen zu können, wären ohnehin Schwächlinge -- und ja, da schließe ich die klassische "ich sitze hier auf meiner Wolke in den Äußeren Ebenen und liefere nur die angeforderten Zauber, da unten mache ich nix"-D&D-Gottheit durchaus ein gutes Stück weit mit ein. Daß man aber umgekehrt als Sterblicher ohne besondere persönliche Beziehungen gegebenenfalls bessere Chancen hat, eine Gottheit "angemessen" zu erreichen, wenn man die offiziellen Kanäle benutzt, sollte eigentlich so gut wie selbstverständlich sein. Aus der bloßen Tatsache, daß ein Land einen König oder sonst einen Regierungschef hat, folgt ja schließlich auch nicht automatisch, daß die effektivste Methode, bei dem etwas zu erreichen, darin besteht, daß man ihm persönlich hinterherrennt und mit den eigenen Bagatellen ein Ohr abkaut, genau wie der Rest des Schwarms von Hunderten bis Tausenden anderer Bittsteller zur selben Zeit auch...

Die Priesterschaft der Fantasy sehe ich ein wenig wie Handelsvertreter - sie vermitteln Kunden das "Produkt" Gottheit und bieten als Anlaufstelle für religiöse Sorgen und Nöte auch eine Art Kundendienst. Von der Gottheit gewährte Kleriker-Zauber sind da quasi eine Kombination aus Spesenkonto und Erfolgsprovision. Götter sind weder allmächtig, noch können sie beliebig viele Dinge gleichzeitig tun, deshalb entlastet es sie, derartige Aufgaben an Sterbliche abzutreten und nur in den wirklich ernsten Fällen selbst aktiv werden zu müssen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 13.06.2020 | 17:28
Interessant hierbei ist noch, dass die 5e mit dem Acolyte Background das Priesteramt explizit von der Klerikerklasse trennt. Der Kleriker ist damit nach meinem Verständnis so eine Art Champion seiner Gottheit.
Den Hinweis, dass nicht jeder Priester ein Kleriker ist und über Zauber verfügt, habe ich allerdings schon in AD&D gelesen. Diese Trennung von klerikalem Amt und zauberfähiger Kleriker-Klasse ist nicht neu.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 13.06.2020 | 17:28
Götter, die tatsächlich Priester bräuchten, um auf Erden überhaupt was reißen zu können, wären ohnehin Schwächlinge -- und ja, da schließe ich die klassische "ich sitze hier auf meiner Wolke in den Äußeren Ebenen und liefere nur die angeforderten Zauber, da unten mache ich nix"-D&D-Gottheit durchaus ein gutes Stück weit mit ein.

Kann man auch völlig anders sehen: Götter sind Supermächte. Natürlich könnten sie direkt eingreifen, aber dann tun das ihre Gegner auch, und dann ist man schnell beim göttlichen Atomkrieg. Da ist es doch deutlich sicherer verbündete Freiheitskämpfer mit (magischen) Waffen auszurüsten.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 13.06.2020 | 17:37
Mit den irdischen Vergleichen verrennt ihr euch - mal wieder - in dieselbe alte Sackgasse: das kann nirgendwo hin führen, weil ihr reale Götter in einer Fantasywelt mit Fantasygöttern in der realen Welt vergleicht.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2020 | 17:40
Was ich feststellen kann: in der 5e scheint Divination als "Telefon zum Gott" tatsächlich dem Kleriker vorbehalten zu sein. Für den Wizard gibt es zwar noch "Contact other Plane", was aber nicht dieselbe Liga ist.

In der 4e scheint es eine vergleichbare Möglichkeit gar nicht zu geben.

In der 4e fällt das in die Zuständigkeit von Ritualmagie, und die ist nicht primär klassengebunden, weil's dazu rein von der Charaktererschaffung/-weiterentwicklung her nur den passenden Feat braucht. Rein vom kurzen Durchgehen der Liste im PHB kann ich allerdings folgenden Unterschied ausmachen: direkte "Spionagemagie" a la Quasi-Kristallkugel läuft über die Arcana-Fertigkeit, Rituale mehr nach Orakelart dagegen über Religion. (Das muß nicht in jedem Fall einen Würfelwurf beinhalten, beeinflußt aber in jedem Fall die Art der passenden Komponenten.) Ob sich das in den späteren Bänden so fortsetzt, könnte ich im Moment nicht sagen, interessant ist es jedenfalls mMn schon.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Zed am 13.06.2020 | 23:59
Weiter vorne wurde hervorgehoben, dass der Priester nicht so richtig in eine Rolle passt. Was ich an ihm schätze, ist eben seine Vielseitigkeit: Gut, er beherrscht nicht dieselben heftigen Schadenszauber wie die Magier, und auch „Ersatz-Rogue“ kann er nicht. Aber er kann mit seinen Abjurations ein Anti-Magier sein, er kann nach zwei Zaubern zum guten Tank werden. Seine Schadenszauber gerade in hohen Stufen können auch mal etwas Rumms haben. Plus Alleinstellungsmerkmal Heilung und Vertreibung. Mehr Skills wären toll.

Ich halte die Unterscheidung arkan und göttlich für sinnvoll, auch wenn die Spielmechanismen sich ähnlich sind. Die Unterscheidungen von göttlichen und arkanen Zaubern, Rüstungsvorgaben und Hintergrundstories machen Spaß. (Nichts anfangen dagegen kann ich mit dem Warlockkonzept, zum einen, weil er auf mich wie ein künstlich unterschiedener arkaner Zauberwirker wird, zum anderen, weil ich die Patronidee als einengender als zB die Paladingottheit finde.)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2020 | 08:19
Kann man auch völlig anders sehen: Götter sind Supermächte. Natürlich könnten sie direkt eingreifen, aber dann tun das ihre Gegner auch, und dann ist man schnell beim göttlichen Atomkrieg. Da ist es doch deutlich sicherer verbündete Freiheitskämpfer mit (magischen) Waffen auszurüsten.

Also erklären wir Inkompetenz jetzt zur Stärke? Soll heißen: Wenn die so mächtig wären, wie sie tun, dann hätten sie doch sicher wenigstens ihre eigene Macht im Griff... >;D

Abgesehen davon geht's mir gar nicht mal primär um Kämpfe, sondern einfach darum, daß sich Götter, die aus welchem Grund auch immer auf Erden nicht mal die Arbeit verrichten (können, wollen, oder was auch immer sonst), deretwegen sie überhaupt verehrt werden sollen, doch selbst disqualifizieren. "Hey, Thor! Du hast letzte Woche das Haus meiner Nachbarin in Brand gesteckt!" "War ich nicht, das war ein ganz natürliches Gewitter!" "Ach, wirklich?" "Ja, wirklich! ZWEIFELST du an mir, Sterblicher?!?" "Nein, nein, natürlich nicht! Nur...hm...sag' mal, wann war denn dann eigentlich dein letztes Gewitter hier unten?" "Öhhh...also...hrrrrm...das ist so...du mußt verstehen..." "...ich kündige dir meine Opfergaben."
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2020 | 08:39
Das Prinzip von Schutzgeld hast du noch nicht so ganz verstanden, oder? ;D

Die meisten Opfergaben wurden bei uns gegeben, um die Götter milde zu stimmen, nicht um irgendwelche Gaben von ihnen zu fordern.
"Hier, Zeus, da hast du schöne Tribute und nun guck mal für ein, zwei Tage woanders hin, damit ich in Ruhe meinen alltäglichen Geschäften nachgehen kann."

Und genau an der Stelle hakt doch schon die ganze D&D-Mythologie. Die Sterblichen verlangen Leistungen von den Göttern zu ihrer Unterstützung und sehen sie als benevolente Entitäten, statt als eifersüchtige intrigante Bullies, die sie im europäischen Raum immer waren. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2020 | 08:55
Das Prinzip von Schutzgeld hast du noch nicht so ganz verstanden, oder? ;D

Schutzgeld setzt ja erst mal voraus, daß der Erpresser etwas tun kann. Die generelle D&D-Kosmologie, in der die Götter tagein, tagaus nur "irgendwo da draußen" hocken und den lieben Sterblichen einen guten Mann sein lassen, gibt das nur leider nicht gut her...aber darum ging's mir ja gerade. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 09:02
Nur so als Erinnerung:
In den Forgotten Realms sind die Götter an ihre Anhänger gebunden. Keine Anhänger, kein Gott.

Erpressung funktioniert hier in beide Richtungen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2020 | 09:20
(Nichts anfangen dagegen kann ich mit dem Warlockkonzept, zum einen, weil er auf mich wie ein künstlich unterschiedener arkaner Zauberwirker wird, zum anderen, weil ich die Patronidee als einengender als zB die Paladingottheit finde.)

Was das angeht, ist der Warlock einfach der klassische "Hexer", der seine Kräfte einem Pakt mit dem Teufel o.ä. verdankt. Also schon ein etwas anderes Konzept als der "Magier", der sich seine Kunst mehr oder weniger mühsam selbst erarbeitet hat -- da lohnt sich eine Trennung rein von den Archetypen her mMn schon.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 09:57
Bei den arkanen Klassen fällt für mich, wie gesagt, nur der Bard irgendwie heraus, aber auch nur, weil er Zugriff auf sonst Cleric/Druid-only-Spells erhält. Ansonsten wäre er wohl "nur" ein Rogue/Sorcerer-Mix mit ein paar weiteren Extras.

Die drei anderen Klassen (Wizard, Sorcerer, Warlock) passen als Konzept für mich. Gerade beim Sorcerer hat man ja in der 5E auch nochmal nachgesteuert.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 14.06.2020 | 10:18
Schutzgeld setzt ja erst mal voraus, daß der Erpresser etwas tun kann. Die generelle D&D-Kosmologie, in der die Götter tagein, tagaus nur "irgendwo da draußen" hocken und den lieben Sterblichen einen guten Mann sein lassen, gibt das nur leider nicht gut her...aber darum ging's mir ja gerade. ;)

Bloß weil die Götter nicht pausenlos Feuer vom Himmel regnen lassen und Heuschreckenplagen über die Lande schicken, heißt das noch lange nicht, dass sie das nicht könnten, wenn sie wollten. Und die Sterblichen wissen das.

An die Mafia zahlt man ja auch Schutzgeld, weil sie dir die Bude abfackeln können (und auch würden, wenn du nicht zahlst), nicht weil sie es andauernd tun.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2020 | 10:21
Der Warlock stört mich ehrlich gesagt auch etwas.
Sein Teil des Handels wird regelseitig nämlich überhaupt nicht thematisiert. Das ist noch blöder als die Spell-Vendingmachines aka Götter. Ein Paket mit dem Teufel (oder Cthulhu oder whatever) sollte ja einen Preis beinhalten.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2020 | 10:40
Bloß weil die Götter nicht pausenlos Feuer vom Himmel regnen lassen und Heuschreckenplagen über die Lande schicken, heißt das noch lange nicht, dass sie das nicht könnten, wenn sie wollten. Und die Sterblichen wissen das.

An die Mafia zahlt man ja auch Schutzgeld, weil sie dir die Bude abfackeln können (und auch würden, wenn du nicht zahlst), nicht weil sie es andauernd tun.

Mit anderen Worten also, die Götter sind auch nur Dämonen mit 'ner besser bezahlten PR-Abteilung. Kann man so machen, wenn man will (da sage ich nur "Wall of the Faithless", auch wenn ich gerade nicht auswendig weiß, ob's den in den 5e-Realms noch bzw. wieder gibt), ist aber nicht die Art von "richtigen" Göttern, die ich in einem Fantasy-Setting normalerweise würde haben wollen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2020 | 10:41
Wenn man dem von mir verlinkten Artikel folgt, ist der Unterschied zwischen A und D einfach nur faith. Arkanisten wirken Magie aus egozentrischen Gründen, während Divinisten Magie immer auch für die Sache ihres Glaubens wirken. Die Magie selbst unterscheidet sich nicht.

Das ist dann die Erklärung, warum ein Barde arkan ist. Weil er nicht für einen Glauben zaubert, sondern für sich, die Leute, das Reich etc.
Ansonsten ist der Barde in seiner Zauberauswahl dem Kleriker ähnlicher als dem Sorcerer. Weil Kleriker und Barde ähnliche Funktion haben; sie können vieles ein wenig, aber nur wenig wirklich gut. Gut sind sie im Support, insofern sieht man das auch an der Leaderrolle beider in der 4e.

Icj persönlich finde diese Unterscheidung bei A und D recht unbefriedigend (belanglos), aber zumindest einigermaßen konsistent.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 10:49
Zitat
Weil Kleriker und Barde ähnliche Funktion haben; sie können vieles ein wenig, aber nur wenig wirklich gut.
Je nach Edition stimmt diese Aussage so nicht.

In 3.X war der Cleric sowas von stark, egal ob Nah-, Fernkampf oder Zauber. Und in der 5E ist der Bard ein 9th-Level-Caster, der auch noch mit diversen Skill-Tricks und anderem Support um die Ecke kommt.

@ Sashael:
Ein paar Fluff-Sätze hätten ja genügt zum Warlock. Gibt ja z. B. in einer FR-Romanreihe den Hintergrund, dass der Patron an Macht gewinnt, wenn er mehr Pakte eingeht. In einem anderem Roman hat der Warlock schickht seine Seele verpfändet. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2020 | 11:21
Den Kleriker würde ich gerne dahingehend noch näher diskutieren.

Der Barde darf und soll ja im Support rocken. Er sollte dabei aber eben in seiner Nische bleiben.

Zurück zum Kleriker: ich habe nie live einen entsprechenden Kleriker erlebt. Dazu folgende Fragen:
Wechselt der Kleriker dabei seine Rolle - und damit seine Nische - weg von Support (Leader) hin zu (ich bleibe mal bei 4e Rollen) Striker /Damage Dealer oder Defender / Tank?
Ist das erwünscht oder ein unerwartetes Ergebnis der Mechanik?
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 11:32
Kurz noch zum Barden:
Ich bin durchaus der Meinung, dass er in der 5E schon teilweise "sehr wildert" und in die Nischen anderer Klassen eindringt.

Ein Kleriker in der 3.X konnte alles sein, was er wollte. Feuersänger dürfte da noch mehr Experte sein als ich, weil ich irgendwann um 2005 D&D 3.5 erstmal verlassen habe, aber grundsätzlich stand ihm alles offen. Und ich denke nicht, dass es im Sinne des Erfinders war, dass er in allen Bereichen gerockt hat.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2020 | 11:50
@ Sashael:
Ein paar Fluff-Sätze hätten ja genügt zum Warlock. Gibt ja z. B. in einer FR-Romanreihe den Hintergrund, dass der Patron an Macht gewinnt, wenn er mehr Pakte eingeht. In einem anderem Roman hat der Warlock schickht seine Seele verpfändet. :)
Jap, aber es gibt ja nicht einmal Fluff im Players Handbook dazu!

Da wird nur gesagt, wenn du einen Pakt mit einem Teufel oder Dämon oder einer Kreatur aus dem Far Realm eingehst, bekommst du diese und jene Vorteile. Es wird mit nicht einem Wort darauf eingegangen, dass ein Pakt ja auch etwas fordert und dass abgesehen von der Arch Fey die Patrone allesamt böse sind und auf die Vernichtung oder Versklavung der Sterblichen hinarbeiten. Es gibt nicht einmal eine Vorgabe der Gesinnung oder dass diese Patrone daran arbeiten, die Gesinnung des SC auf böse zu verschieben.
RAW kann sogar ein LG Charakter einen Pakt mit einem Teufel/Dämon eingehen, ohne irgendwelche Nachteile für seinen Machtzuwachs zu haben.

Das der gleiche Mist allerdings RAW auch für Kleriker gilt, passt das eigentlich auch nur wieder in den Geist von D&D als Dungeoncrawlerregelwerk.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 12:00
Fluff kommt entweder in den Settingbänden (Oh wait...) oder soll vom Spieler selbst kommen. Ich würde z. B. nicht unbedingt darauf beharren wollen, dass ein Warlock zwingend Richtung böse tendieren müsste, nur weil er einen Pakt mit einem Teufel/Dämon eingegangen ist. Hat Dean Winchester auch getan, nur um etwas Zeit zu gewinnen. ;)

Und genauso könnte es andersherum sein, dass ein Feylock ebenfalls "böse" ist...nicht alle Fey sind "gut".

Mechanische Einschränkungen sind halt immer so eine Sache; wenn sie vorliegen, sollte es ja im Gegenzug irgendwo einen Vorteil geben. Nicht, dass ich in 3.5 einen bösen Kleriker gespielt hätte, aber die EInschränkung des nicht vorhandenen spontanen Heilens hätte mich eh abgeschreckt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2020 | 12:00
Der Warlock ist auch der einzige, wo nicht gesagt wird, warum er sein Attribut zum Zaubern benutzt. Bei allen anderen steht da wenigstens ein Halbsatz... Ob denen nichts zur Begründung eingefallen ist?  8]

Edit: beim Warlock ist imo offen, ob das Verhältnis zum Patron harmonisch ist oder nicht. Da ist sogar Ablehnung denkbar.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 12:05
Der Warlock ist auch der einzige, wo nicht gesagt wird, warum er sein Attribut zum Zaubern benutzt. Bei allen anderen steht da wenigstens ein Halbsatz... Ob denen nichts zur Begründung eingefallen ist?  8]

Edit: beim Warlock ist imo offen, ob das Verhältnis zum Patron harmonisch ist oder nicht. Da ist sogar Ablehnung denkbar.
Naja, es ist wie beim Sorcerer...es ist quasi nun "im Blut". In der 3.5 Version des Warlocks steht sogar dabei, dass noch nicht mal er selber zwingend einen Pakt geschlossen haben muss, sondern aus einer Familie kommt, die es irgendwann mal getan hat.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2020 | 12:14
Wenn das so ist, dann ist sein Existenzgrund wirklich nur mechanisch. Denn dann hätte man direkt den Sorcerer verwenden können.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 12:18
Wenn das so ist, dann ist sein Existenzgrund wirklich nur mechanisch. Denn dann hätte man direkt den Sorcerer verwenden können.
Nein, hätte man nicht. Denn der Sorcerer ist gerade in der 5E (über die 4E kann ich nicht sprechen) "Master of Metamagic". Davon kann der Warlock nichts.

Der Warlock ist in der 5E auch nur eine Simplfizierung des 3.5-Warlocks. Denn in 3.5 hatte der Warlock keine Spells, sondern "Spell-like Abilities", was eben ein sehr großer Unterschied ist/war. Der 5E Warlock lebt eigentlich auch mehr von seinen Invocations oder sollte es zumindest, wobei nicht selten gar nicht so sehr die stylischen genommen werden, sondern die effektiven. Aber der 5E Warlock lebt nicht hauptsächlich von den Spells wie ein Sorcerer.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2020 | 12:29
Naja, der Unterschied liegt also in der Mechanik. Was ich ja schrieb.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 12:39
Naja, der Unterschied liegt also in der Mechanik. Was ich ja schrieb.
Und im Fluff?

Warlock:
Ist (oder jemand aus der Familie hat es in der Vergangenheit getan) einen Pakt eingegangen und erlangt dadurch Kräfte.

Sorcerer:
Hat das Blut eines magischen Wesens in sich (Bloodline) oder einfach nur "Magie" (Wild Magic) und kann Zauber freisetzen.

Wizard:
Erlernt durch das Studium von Schriften, etc. die Magie.

Sind für mich defintiv unterschiedlich und würden, fluff-technisch, durchaus sehr unterschiedlich gespielt werden.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2020 | 12:58
Beim Sorcerer 5e steht als Beispiel für den Ursprung seiner Magie "Touch of a Demon" und "Blessing of a Dryad at birth", beides qualifiziert imo Fluff mäßig auch für einen Warlock Pakt.

Es ist ein gewollter mechanischer Unterschied, der sich nicht zwingend aus dem Fluff ergibt. Mit ähnlicher Begründung könnte man auch andere Spielarten einer Klasse aus der Mutterklasse herauslösen. Z. B. Caster Druid vs. Shapechanger Druid.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 13:09
Erm...Du zitierst aber nur den kleinen Teil, nicht den ganzen Kontext?

Mal etwas später:
Zitat
The most important question to consider when creating
your sorcerer is the origin of your power. As a starting
character, you'lI choose an origin that ties to a draconic
bloodline or the influence of wild magic, but the exact
source of your power is up to you to decide. Is it a family
curse, passed down to you from distant ancestors? Or
did some extraordinary event leave you blessed with
inherent magic but perhaps scarred as well?
How do you feel about the magical power coursing
through you? Do you embrace it, try to master it, or
revel in its unpredictable nature? Is it a blessing or
a curse? Did you seek it out, or did it find you? Did
you have the option to refuse it, and do you wish you
had? What do you intend to do with it? Perhaps you
feel like you've been given this power for some lofty
purpose. Or you might decide that the power gives you
the right to do what you want, to take what you want
from those who lack such power, Perhaps your power
links you to a powerful individual in the world-the fey
creature that blessed you at birth, the dragon who put
a drop of its blood into your veins, the lich who created
you as an experiment, or the deity who chose you to
carry this power.

Das ist für mich kein Pakt.

Hier dann Warlock:
Zitat
Warlocks are driven by an insatiable need for knowledge
and power, which compels them into their pacts and
shapes their lives, This thirst drives warlocks into their
pacts and shapes their later careers as well.
Stories of warlocks binding themselves to fiends are
widely known, Sut many warlocks serve patrons that
are not fiendish. Sometimes a traveler in the wilds
comes to a strangely beautiful tower, meets its fey lord
or lady, and stumbles into a pact without being fully
aware of it. And sometimes, while poring over tomes of
forbidden lore. a brilliant but crazed student's mind is
opened to realities beyond the material world and to the
alien beings that dwell in the outer void.
Once a pact is made, a warlock's thirst for knowledge
and power can't be slaked with mere study and research.
No one makes a pact with such a mighty palron if he or
she doesn't intend to use the power thus gained. Rather,
the vast majority of warlocks spend their days in active
pursuit of their goals. which typically means some kind
of adventuring. Furthermore, the demands of their
patrons drive warlocks toward adventure.

Das sind für mich zwei unterschiedliche Sachen. Mechanisch eh, flufftechnisch definitiv auch.

Gerade für Sword & Sorcery-Settings kann ich mir eher Warlocks und Sorcerer vorstellen als z. B. Wizards.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2020 | 13:21
Die Arch Fey habe ich bewusst rausgelassen, weil die anderen "definiert" böse sind und die Arch Fey ... ambivalent. ;)

Aber dieser Teil hier ist imho wichtig.
Zitat
Furthermore, the demands of their
patrons drive warlocks toward adventure.

Auf die "Demands" der Patrone wird halt in wirklich keinem Wort eingegangen und ich habe schon oft Warlock-Spieler erlebt, die ihren Pakt komplett ignoriert haben und vom SL da auch nix kam.
Das waren halt so Zauberer, die irgendwie anders gezaubert haben. Aber warum sie das so tun und wieso sie das können (PAKT!!!) kam nie zur Sprache.

Wenn man sich die Regeln zur Magie der Sanderis in 7te See anguckt, dann wird deutlich, was beim Warlock fehlt.

Aber das ist halt D&D5. Das System bietet Regeln für Bier & Bretzel Dungeoncrawl, alles andere ist Freiform RP mit SL-Rulings.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.06.2020 | 13:23
 Naja, was soll ich noch sagen außer "disagree"? Das ist so ein Henne Ei Ding. Für mich sind die Fluff Texte da wegen der Notwendigkeit die Klassen Fluff mäßig unterscheidbar zu halten.

Ein Family Curse könnte auch ein ungewollter Pakt sein. Beim Warlock wiederum sehe ich den "Study" und "Tome" Aspekt mechanisch nicht wirklich unterstützt (warum z. B. CHA und nicht INT?)

Das sind imo gewollte Setzungen, die man so machen kann aber bei weitem nicht muss. Magie ist ja völlig frei hinsichtlich der Setzungen.

Für dich ist der Warlock so plausibel, ist doch gut. Für mich ist er halt ein Stück weit überflüssig. Aber das gilt ja wie an anderer Stelle gesagt für viele andere Klassen auch.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 13:32
Wenn es um "überflüssig" geht, dann sind wir ganz schnell bei nur 2 - 3 Klassen: Fighter, Magic-User und, wenn man denn will, Rogue. Alles andere sind nur Unterarten oder Hybride.

@Sashael:
Könnte mit "demands" auch gemeint sein, dass sie nur mehr Fähigkeiten bekommen, wenn sie Abenteuer bestreiten (aka "Aufleveln")? ;)

Zitat
Aber das ist halt D&D5. Das System bietet Regeln für Bier & Bretzel Dungeoncrawl, alles andere ist Freiform RP mit SL-Rulings.
Wie ich schon sagte: Wenn man einer Klasse einen "Nachteil" geben will, muss es an anderer Stelle ja auch Vorteile geben (wenn Balance eine Rolle spielen soll).

Kann man machen, man muss dann nur aufpassen, dass man sich damit nicht zu viele "Snowflakes" oder ähnliches heranzüchtet.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 14.06.2020 | 13:43
Wenn es um "überflüssig" geht, dann sind wir ganz schnell bei nur 2 - 3 Klassen: Fighter, Magic-User und, wenn man denn will, Rogue. Alles andere sind nur Unterarten oder Hybride.

Ist ja auch durchaus was dran -- nur bei D&D war der Zug halt schon lange abgefahren, bevor die meisten von uns auch nur von dem System gehört hatten. ;)

(Aber da spricht zugegebenermaßen auch ein Stück weit der Fan der klassenlosen Systeme aus mir. :))
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.06.2020 | 13:46
Gerade für Sword & Sorcery-Settings kann ich mir eher Warlocks und Sorcerer vorstellen als z. B. Wizards.

Wenn man den Wizard so wie "früher" anlegt, dass er nur Zauber beim Stufenanstieg lernen darf, die er auch gefunden hat, wird der Wizard wieder zu einer stimmigen Sword & Sorcery Klasse. Eine Person, die von der Gier nach Wissen getrieben wird, und alte Schriften, Schriftrollen und Büchern sucht. Was sehr passend wäre.

Gerade den Sorcerer mit seiner innewohnenden Magie ist abgesehen vom Namen nicht so ideal für Sword & Sorcery. Außer um bestimmten Wesen zu modellieren, denen Magie innewohnt... Während sowohl Warlock als auch Wizard auf externe Machtquellen angewiesen sind.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 13:52
@Wisdom-of-Wombats:
Okay, in der Richtung natürlich auch möglich.

Beim Sorcerer bin ich da eher bei "Bloodlines", sprich irgendetwas ist "in ihm". Aber da ist es wohl dann auch wieder Geschmackssache.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2020 | 13:58
Wie ich schon sagte: Wenn man einer Klasse einen "Nachteil" geben will, muss es an anderer Stelle ja auch Vorteile geben (wenn Balance eine Rolle spielen soll).
Vorteil: Er kann zaubern. ;D

Das ist halt das Problem, wenn andere Magic User ihren Stuff auch einfach so frei Schnauze kriegen. Der Wizard musste in AD&D 2nd noch besonders in höheren Stufen massiv Zeit investieren, um seine Zauber für den Tag zu memorieren und konnte nur gefundene Zauber in sein Buch übertragen.Jetzt kann er frei aussuchen und das Memorieren wurde so stark vercasualisiert(sorry), dass er keine Nachteile für seine Macht mehr hat, ausser wenig HP.  Alle anderen Fullcaster genauso.

Ist halt alles auf gemütliches Monstermetzeln ohne viel Nachdenken ausgelegt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 14:02
Ist halt alles auf gemütliches Monstermetzeln ohne viel Nachdenken ausgelegt.
So würde ich es jetzt nicht formulieren. ;)

Gerade, weil man die Spellcaster in der 5E im Vergleich zu 3.X rigoros beschnitten hat. Und in AD&D 2nd waren Wizards halt zu Beginn ihrer Karriere eine Wurst und wenn sie die Stufen überlebt hatten...tjo, Level 9 Spells rocken.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2020 | 14:20
Vielleicht bin ich durch meine aktuelle 7te-See-Lektüre auch voreingenommen. Da hat jede Magie einfach ihren (manchmal brutalen) Preis. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 14:22
Vielleicht bin ich durch meine aktuelle 7te-See-Lektüre auch voreingenommen. Da hat jede Magie einfach ihren (manchmal brutalen) Preis. ;)
Kann man ja machen. Shadowrun macht(e) es ja vor mit Entzug. Bei Cthulhu kostet es auch...im Zweifel Deinen Charakter. :D

Ich überlege gerade, ob es nicht in Ansätzen sowas bei D&D gab. Einsatz von HP für (stärkere?) Zauber...mal im BoVD gucken.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: schneeland (N/A) am 14.06.2020 | 14:38
Ich überlege gerade, ob es nicht in Ansätzen sowas bei D&D gab. Einsatz von HP für (stärkere?) Zauber...mal im BoVD gucken.

An HP für Zauber kann ich mich nicht erinnern (wobei ich das Modell plausibel fände, der Zauberer dann aber umgekehrt mehr HP braucht). Es gibt ein 2e-Buch, in dem eine Option für etwas ähnliches auf Basis von Spellpoints eingeführt wird (Edit: Player Options - Spells&Magic, Kapitel 6).
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 14.06.2020 | 15:17
Kurz noch zum Barden:
Ich bin durchaus der Meinung, dass er in der 5E schon teilweise "sehr wildert" und in die Nischen anderer Klassen eindringt.

Das lässt sich bei einem "Jack of all trades" schwer vermeiden...

Ein Kleriker in der 3.X konnte alles sein, was er wollte.

Naja, das ist jetzt etwas übertrieben. Core waren seine Sprüche eigentlich nur auf Grad 4-7 so richtig spannend. Andererseits hatte er keine wirklichen Nachteile, war recht vielseitig, und der einzige effektive Heiler. Ein Kleriker hat der Gruppe mehr geholfen als jeder andere Charakter, aber ersetzt hat er andere eigentlich nur in 3.0.

RAW kann sogar ein LG Charakter einen Pakt mit einem Teufel/Dämon eingehen, ohne irgendwelche Nachteile für seinen Machtzuwachs zu haben.

Das der gleiche Mist allerdings RAW auch für Kleriker gilt, passt das eigentlich auch nur wieder in den Geist von D&D als Dungeoncrawlerregelwerk.

Dungeoncrawl war auch schon in 1E das Thema, aber da gab es jede Menge solcher Beschränkungen. Man ist davon abgekommen weil Macht gegen Rollenspieleinschränkungen/Anforderungen nie wirklich funktioniert hat.
Es ist besser den DM entscheiden zu lassen was in die Kampagne passt und was nicht.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 14.06.2020 | 15:22
Es ist besser den DM entscheiden zu lassen was in die Kampagne passt und was nicht.
Finde ich prinzipiell richtig, habe aber zuviele Spieler erlebt, die nach dem Motto verfahren "Alles erlaubt, was nicht explizit verboten ist" und sich massiv angegangen fühlen, wenn der SL sagt "nö, das will ich in meiner Kampagne nicht haben" oder "in meiner Kampagne passiert dann folgendes: ...".
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 14.06.2020 | 15:41
@ Ainor:
Zitat
Das lässt sich bei einem "Jack of all trades" schwer vermeiden...
Es fehlt bei mir das "zu". Er "wildert ein wenig zu sehr" in meinen Augen, auch als "Jack of all trades".

Zitat
Naja, das ist jetzt etwas übertrieben. Core waren seine Sprüche eigentlich nur auf Grad 4-7 so richtig spannend. Andererseits hatte er keine wirklichen Nachteile, war recht vielseitig, und der einzige effektive Heiler. Ein Kleriker hat der Gruppe mehr geholfen als jeder andere Charakter, aber ersetzt hat er andere eigentlich nur in 3.0.
Mit 3.5 hat er zwar einige Einschränkungen hinnehmen müssen (im Vergleich zu 3.0), aber Divine Metamagic z. B. funktionierte ja weiterhin. Er blieb nach wie vor eine Tier 1 Klasse.

Und wenn man es drauf anlegte, hat er eben auch Mundane nahezu ersetzt. Zen Archer nur als Beispiel.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 15.06.2020 | 11:55
Finde ich prinzipiell richtig, habe aber zuviele Spieler erlebt, die nach dem Motto verfahren "Alles erlaubt, was nicht explizit verboten ist" und sich massiv angegangen fühlen, wenn der SL sagt "nö, das will ich in meiner Kampagne nicht haben" oder "in meiner Kampagne passiert dann folgendes: ...".

Klar gibt es solche Spieler. Aber genau denen zu sagen "wenn du X spielen willst musst du gut sein" ist doch keine Lösung.

@ Ainor:Es fehlt bei mir das "zu". Er "wildert ein wenig zu sehr" in meinen Augen, auch als "Jack of all trades".

Was heisst denn eigentlich wildert ? Der Begriff setzt vorraus das manche Klassen mehr Anrecht auf etwas haben als andere.
Aber wie dieser Thread zeigt sind nicht alle so überzegt davon dass z.B. Kleriker ein Monopol auf Heilung haben sollen.
In gewisser Weise ist der 5E (Lore) Bard der von Tudor geforderte Magier mit Heilsprüchen.

Mit 3.5 hat er zwar einige Einschränkungen hinnehmen müssen (im Vergleich zu 3.0), aber Divine Metamagic z. B. funktionierte ja weiterhin. Er blieb nach wie vor eine Tier 1 Klasse.

Und wenn man es drauf anlegte, hat er eben auch Mundane nahezu ersetzt. Zen Archer nur als Beispiel.

Also in meinen Kampagnen haben auf niedrigen Stufen Kämpfer etc mit Kampfmanövern dominiert. Bis man Divine Metamagic am laufen hat dauert ja ein wenig. Ich hab mal ausgerechnet dass auf Lvl 11 der Kampfkleriker mit dem Barbaren etwa gleichauf ist.
Und auf hohen Stufen fliegen zum einen dauernd Dispels, zum anderen sind die Krieger durch Prestigeklassen viel mächtiger als
ihre Basisklassen vermuten lassen. Und in PF sieht es noch deutlich schlechter aus.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Chaos am 15.06.2020 | 12:50
Klar gibt es solche Spieler. Aber genau denen zu sagen "wenn du X spielen willst musst du gut sein" ist doch keine Lösung.

Ab einem gewissen Punkt ist "Wenn du X spielen willst, musst du die Nachteile von X genauso akzeptieren wie die Vorteil" die einzige Lösung. Alles andere ist unfair gegenüber denen, die bereit sind, die Nachteile ihrer Klasse zu akzeptieren, oder die gleich zu einer anderen Klasse greifen, weil ihnen die Nachteile zu heftig sind.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 15.06.2020 | 13:01
Klar gibt es solche Spieler. Aber genau denen zu sagen "wenn du X spielen willst musst du gut sein" ist doch keine Lösung.
Warum nicht?

Siehe z.B. 7te See: Wer da mit Magie hantieren will, der muss bestimmte Regeln beachten und/oder einen hohen Preis bezahlen. Bei jeder Magieform gibt es bestimmte Anforderungen an das Verhalten des SC.

Aber D&D ist eben kein 7te See und die 5. Edition schon gar nicht. Da ist wirklich jeder Ballast vom Spieler genommen worden und man kann sinnfrei mixen, was niemals zusammen gehörte, Hauptsache der Char wird effektiver. ;)

Früher gab es noch Voraussetzungen, um bestimmte Klassen spielen zu dürfen (Paladin und Druide z.B.), aber jetzt sagt das System "Macht doch, was ihr wollt, uns egal!".
Kann man machen, aber gerade bei Spielern in der 5e habe ich Pappenheimer erlebt, die froh ihrem ungezügelten Munchkinismus fröhnen und das dann als "Kreativität" verkaufen wollen. Kann man machen, ist nicht meins. Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2020 | 13:07
Zitat
Aber wie dieser Thread zeigt sind nicht alle so überzegt davon dass z.B. Kleriker ein Monopol auf Heilung haben sollen.

Oder auch nur haben _wollen_. Heiler ist doch für die allermeisten Spueler kein Wunschjob, sondern notwendiges Übel / lästige Pflicht.
Deswegen hat der alte Kleriker ja überhaupt soviel Bacon bekommen - Kampffähigkeit, Rüstung, andere Zauber - um ihn für Spieler interessant genug zu machen, dass sie ihn freiwillig spielen.
Und deswegen auch in neueren Eds die gegenläufige Tendenz, den dedizierten Heiler überflüssig zu machen, indem man Heilfähigkeiten breiter streut und Mechaniken wie Short Rests einführt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 15.06.2020 | 13:07
Warum nicht?

Siehe z.B. 7te See: Wer da mit Magie hantieren will, der muss bestimmte Regeln beachten und/oder einen hohen Preis bezahlen. Bei jeder Magieform gibt es bestimmte Anforderungen an das Verhalten des SC.

Aber D&D ist eben kein 7te See und die 5. Edition schon gar nicht. Da ist wirklich jeder Ballast vom Spieler genommen worden und man kann sinnfrei mixen, was niemals zusammen gehörte, Hauptsache der Char wird effektiver. ;)

Früher gab es noch Voraussetzungen, um bestimmte Klassen spielen zu dürfen (Paladin und Druide z.B.), aber jetzt sagt das System "Macht doch, was ihr wollt, uns egal!".
Kann man machen, aber gerade bei Spielern in der 5e habe ich Pappenheimer erlebt, die froh ihrem ungezügelten Munchkinismus fröhnen und das dann als "Kreativität" verkaufen wollen. Kann man machen, ist nicht meins. Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.

Ältere D&D Versionen, haben die Regeln als Ausdruck der Spielwelt verstanden und diese unselige Trennung aus "fluff" und "crunch" (mal davon ab, dass diese Begriffe mittlerweile trivialisiert wurden) noch nicht internalisiert. Warum sich das verändert hat lässt sich sicherlich länger ausführen, sollen aber schlauere Leute machen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 15.06.2020 | 13:12
Warum nicht?

Siehe z.B. 7te See: Wer da mit Magie hantieren will, der muss bestimmte Regeln beachten und/oder einen hohen Preis bezahlen. Bei jeder Magieform gibt es bestimmte Anforderungen an das Verhalten des SC.

Aber D&D ist eben kein 7te See und die 5. Edition schon gar nicht. Da ist wirklich jeder Ballast vom Spieler genommen worden und man kann sinnfrei mixen, was niemals zusammen gehörte, Hauptsache der Char wird effektiver. ;)

Früher gab es noch Voraussetzungen, um bestimmte Klassen spielen zu dürfen (Paladin und Druide z.B.), aber jetzt sagt das System "Macht doch, was ihr wollt, uns egal!".
Kann man machen, aber gerade bei Spielern in der 5e habe ich Pappenheimer erlebt, die froh ihrem ungezügelten Munchkinismus fröhnen und das dann als "Kreativität" verkaufen wollen. Kann man machen, ist nicht meins. Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.

Also, in der Beziehung sitze ich etwas zwischen den Stühlen. Ich hab' nämlich einerseits absolut nichts gegen Regeln und Beschränkungen in Sachen Magie, weil natürlich Zauberei, die zu leicht einfach alles kann, schnell alle anderen Lösungsansätze überflüssig macht und obendrein in sich selbst langweilig wird...andererseits aber hält sich meine Bereitschaft, mir diese Regeln und Beschränkungen einseitig rein "von oben" diktieren zu lassen, ohne als Spieler meines Charakters selbst ein Wörtchen mitreden zu können, auch irgendwo in Grenzen. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 15.06.2020 | 13:46
Es kommt halt immer auf die Präsentation an. ;)

D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.

Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen. :D
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 15.06.2020 | 14:34
Zitat
Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen.
Naja, eigentlich hätten die Forgotten Realms "mehr" Magieregeln als die anderen, nicht einschränkenden, Settings.

War bei Greyhawk in 3.X auch nicht anders und im Nenthir Vale meines Wissens auch nicht. Dragonlance, Dark Sun oder Ravenloft, die Beschränkungen vorgeben, waren nie Hauptsettings.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 15.06.2020 | 14:46
In 3.x gab es z.B. für Kleriker die Beschränkung, dass seine Gesinnung nur einen Schritt von der seines Gottes abweichen durfte. Paladine durften nur RG sein, Druiden mussten irgendwei "neutral" sein, Barden waren "rechtschaffene" Gesinnungen verboten etc.

Es gab also durchaus schon Beschränkungen, so schwach sie auch sein mochten.
In D&D5 gibt es dahingehend ... gar nichts mehr. Totaler Free-for-all Einheitsbrei im All-inclusive Setting. :D
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 15.06.2020 | 14:50
Es kommt halt immer auf die Präsentation an. ;)

D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.

Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen. :D

Tja, das alte Problem halt. ;) Magie ist ja eigentlich immer settingintern und -spezifisch -- sie ist zwar einerseits mit eins der definierenden Elemente von "Fantasy", wenn nicht gleich das Element überhaupt, aber da sich jeder Möchtegern-Fantasysettingbauer mangels realweltlicher Erfahrung mit ihr seine eigenen Regeln einfallen lassen muß, nach denen sie in seiner Welt funktionieren soll (und seien die auch noch so schwammig), sind andererseits praktisch keine zwei Settings in Sachen Magie exakt gleich. Deswegen ist der Gedanke an ein verbindliches "Universal"-Magiesystem eigentlich schon von vornherein ein Widerspruch in sich, und auch D&D kann da nicht wirklich mehr tun, als seinen quadratischen "DIES SIND MEINE REGELN UND DU SOLLST KEINE ANDEREN REGELN NEBEN IHNEN HABEN!"-Pfahl möglichst fest in das runde Loch "Denkbare Möglichkeiten, wie Magie wohl sonst noch funktionieren könnte" zu hämmern.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 15.06.2020 | 14:58
In 3.x gab es z.B. für Kleriker die Beschränkung, dass seine Gesinnung nur einen Schritt von der seines Gottes abweichen durfte. Paladine durften nur RG sein, Druiden mussten irgendwei "neutral" sein, Barden waren "rechtschaffene" Gesinnungen verboten etc.

Es gab also durchaus schon Beschränkungen, so schwach sie auch sein mochten.
In D&D5 gibt es dahingehend ... gar nichts mehr. Totaler Free-for-all Einheitsbrei im All-inclusive Setting. :D
Gesinnungen sind in der 5E eh nun mal ganz raus und die One-Step-Rule war es in 3.5 zum Teil auch, denn das war auch Setting-abhängig.  ;)

Das hat also mit dem Setting sehr wenig zu tun, eher mit dem allgemeinen Wegfalls eines Regelelements. Ich werfe ja Greyhawk in 3.5 auch nicht vor, es wäre als Setting "schuld", dass es keine Stufenbegrenzung oder geschlechtliche Unterschiede bei den Attributen gibt.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 15.06.2020 | 15:13
Warum sich das verändert hat lässt sich sicherlich länger ausführen, sollen aber schlauere Leute machen.

Nicht dass ich das jetzt für mich in Anspruch nehmen würde, aber ich glaube es gab schon seit langem viele/laute Stimmen die mit Gesinnungen etc. nicht viel anfangen konnten, sowie endlose Diskussionen darüber was ein Paladin jetzt genau darf. Ich denke die
Abschaffung der mechanisch relevanten Gesinnungen ist sowas wie ein Mehrheitsentscheid....

Weiterhin gab es damals schon gewisse Probleme zwischen den Settings. So hatte schon vor 3E Sune in FR CG Paladine, was nicht wirklich mit dem LG design der Paladinklasse zusammen passte.

In D&D5 gibt es dahingehend ... gar nichts mehr. Totaler Free-for-all Einheitsbrei im All-inclusive Setting. :D

Man kann das auch anders formulieren: es ist ein robustes mechanisches Gerüst auf das man das Setting bauen kann das man spielen möchte.

Der Begriff Munchkin ist deutlich älter als 3E. Insofern ist der Glaube dass früher alles besser war reine Nostalgie.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 15.06.2020 | 15:23
Zitat
Weiterhin gab es damals schon gewisse Probleme zwischen den Settings. So hatte schon vor 3E Sune in FR CG Paladine, was nicht wirklich mit dem LG design der Paladinklasse zusammen passte.
Die Emulierung eines "Generischen Paladins ohne LG-Alignment" wurde ja durch nicht wenige PrC dann auch versucht. Divine Champion z. B. müsste eine der ersten PrC gewesen sein. :)

Es gab neben Sune ja auch noch andere Götter, die Paladine zuließen (ich glaube allerdings, die Paladine mussten weiterhin LG sein, nur der Gott musste nicht mehr der One-Step-Rule entsprechen...müsste ich aber recherchieren.)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2020 | 15:30
Zitat
Der Begriff Munchkin ist deutlich älter als 3E. Insofern ist der Glaube dass früher alles besser war reine Nostalgie.

Ich muss da immer an so ein hilariöses YT-Video von vor ca 10 Jahren oder so denken, wo so ein Oldschool-DM gerantet hat über "Powergamer Assholes", die alle "Fighter with Fullplate, Longsword, Shield" spielen würden.  ;D ;D ;D
Hab den Kanal schon öfter versucht wiederzufinden aber ohne Erfolg.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 15.06.2020 | 15:50
Nicht dass ich das jetzt für mich in Anspruch nehmen würde, aber ich glaube es gab schon seit langem viele/laute Stimmen die mit Gesinnungen etc. nicht viel anfangen konnten, sowie endlose Diskussionen darüber was ein Paladin jetzt genau darf. Ich denke die
Abschaffung der mechanisch relevanten Gesinnungen ist sowas wie ein Mehrheitsentscheid....

Bezog sich auch nicht nur speziell auf Paladine und ihre Gesinnung, sondern darauf dass vom Nicht-SL-Spieler gedacht wird und damit bestimmte Setzungen zu "Gunsten" von(vermeintlicher?) Flexibilität bei der Figurenerschaffung geändert wurden (ohne Wertung, nur als Beobachtung). Schwierig zu formulieren. :)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 15.06.2020 | 15:57
Bezog sich auch nicht nur speziell auf Paladine und ihre Gesinnung, sondern darauf dass vom Nicht-SL-Spieler gedacht wird und damit bestimmte Setzungen zu "Gunsten" von(vermeintlicher?) Flexibilität bei der Figurenerschaffung geändert wurden (ohne Wertung, nur als Beobachtung). Schwierig zu formulieren. :)
Ist doch einfach, was Du meinst:
Spieler wollten endlich mal einen Paladin spielen können, der nicht von einem..Nicht-so-guten-SL...dauernd vor moralische Dilemmata gestellt wurde und ständig um seine Kräfte fürchten musste.  ;D

Ich glaube, gesinnungsmäßig und am unflexibelsten (war es wirklich immer so? Naja, ab und an bestimmt...) war es eben der Paladin, bei den anderen Klassen war es nach meiner Erfahrung (also subjektiv) weniger das Problem.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 15.06.2020 | 16:10
Ist doch einfach, was Du meinst:
Spieler wollten endlich mal einen Paladin spielen können, der nicht von einem..Nicht-so-guten-SL...dauernd vor moralische Dilemmata gestellt wurde und ständig um seine Kräfte fürchten musste.  ;D

Ich glaube, gesinnungsmäßig und am unflexibelsten (war es wirklich immer so? Naja, ab und an bestimmt...) war es eben der Paladin, bei den anderen Klassen war es nach meiner Erfahrung (also subjektiv) weniger das Problem.

Deckt sich zumindest auch mit meiner Erfahrung. Kleriker, deren Spieler sich um ihre Kräfte entsprechende Sorgen gemacht hätten, scheinen jedenfalls beispielsweise um wenigstens eine Größenordnung seltener gewesen zu sein, obwohl sie laut Settinglogik eigentlich zumindest in den frühen Editionen genau dasselbe Problem ("Gott unzufrieden --> Sprüche weg oder allermindestens keine neuen mehr") hätten haben müssen. Aber bei denen war das halt lange nicht so ausdrücklich und superspeziell verregelt wie beim Paladin...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 15.06.2020 | 16:13
Deckt sich zumindest auch mit meiner Erfahrung. Kleriker, deren Spieler sich um ihre Kräfte entsprechende Sorgen gemacht hätten, scheinen jedenfalls beispielsweise um wenigstens eine Größenordnung seltener gewesen zu sein, obwohl sie laut Settinglogik eigentlich zumindest in den frühen Editionen genau dasselbe Problem ("Gott unzufrieden --> Sprüche weg oder allermindestens keine neuen mehr") hätten haben müssen. Aber bei denen war das halt lange nicht so ausdrücklich und superspeziell verregelt wie beim Paladin...
Und Du warst als Cleric/Priest viel flexibler. Du hast Dir im Zweifel halt eine Gottheit ausgesucht, die ein wenig...moderater...war. Was kann als Cleric von Tempus denn schiefgehen? Hauptsache, Du haust Köpfe auf dem Schlachtfeld ein!  ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: nobody@home am 15.06.2020 | 16:31
Und Du warst als Cleric/Priest viel flexibler. Du hast Dir im Zweifel halt eine Gottheit ausgesucht, die ein wenig...moderater...war. Was kann als Cleric von Tempus denn schiefgehen? Hauptsache, Du haust Köpfe auf dem Schlachtfeld ein!  ;)

Das auch, ja. ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 15.06.2020 | 17:22
Pff Anfänger. Nacher beschwert sich der DM noch wenn man irgendwas friedlich löst  :)
In 3E nimmt man Fharlanghn. Der hat die besten Domains, ist Neutral, und steht für absolut garnichts.

Bezog sich auch nicht nur speziell auf Paladine und ihre Gesinnung, sondern darauf dass vom Nicht-SL-Spieler gedacht wird und damit bestimmte Setzungen zu "Gunsten" von(vermeintlicher?) Flexibilität bei der Figurenerschaffung geändert wurden (ohne Wertung, nur als Beobachtung). Schwierig zu formulieren. :)

Schon klar. Ich rede nur deshalb vom Paladin weil das das deutlichste Beispiel für Verzahnung von Regeln und Setting (oder Fluff ?) ist. Aber hier war es schon in der 2E so dass die Beschreibung im Spielerhandbuch selbst für ein hochoffizielles Setting wie FR
nicht so ganz passte.

Ich finde eine starke Verahnung ist eher etwas für Settingspeziefische Systeme wie DSA.

Ich muss da immer an so ein hilariöses YT-Video von vor ca 10 Jahren oder so denken, wo so ein Oldschool-DM gerantet hat über "Powergamer Assholes", die alle "Fighter with Fullplate, Longsword, Shield" spielen würden.  ;D ;D ;D

Jaa, früher hatten wir noch ehrliche Keulen, nicht so ein neumodisches Zeug!  :)
Ich glaube das tatsächliche Munchkins damals erher so Sachen wie: "der andere SL hat mir aber den Helm der Drachenkontrolle zugestanden" gebracht haben.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 15.06.2020 | 17:38
Zitat
In 3E nimmt man Fharlanghn. Der hat die besten Domains, ist Neutral, und steht für absolut garnichts.
Besten Domains? Wegen Celerity?

Ich mochte ja immer Kleriker mit der Time Domain. Und wenn man in den Forgotten Realms irgendwas Neutrales brauchte....da gab es mehr als genug in dem Riesenpantheon. :D
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Feuersänger am 15.06.2020 | 18:03
Besten Domains? Wegen Celerity?

Und Travel und iirc auch Luck...
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.06.2020 | 23:33
Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.

Der DMG fordert den SL explizit auf, sich zu überlegen, welche Völker & Klassen zu seiner Kampagne passen. Und zumindest bei den Völkern gibt es die Unterscheidung in Common (Elf, Zwerg, Halbling) und Uncommon (der Rest) zusammen mit dem Hinweis an die Spieler im PHB, dass der SL unter Umständen nicht alle Uncommon Völker zulässt.

Ältere D&D Versionen, haben die Regeln als Ausdruck der Spielwelt verstanden und diese unselige Trennung aus "fluff" und "crunch" (mal davon ab, dass diese Begriffe mittlerweile trivialisiert wurden) noch nicht internalisiert. Warum sich das verändert hat lässt sich sicherlich länger ausführen, sollen aber schlauere Leute machen.

Dem ist nicht so. D&D ist schon immer das einzige System, dass zwar Funktionsprinzipien seiner Spielwelten setzt, aber glücklicherweise keine feste Spielwelt hat. D&D war schon immer das einzige größere Fantasy-System, dass zum Weltenbau aufgefordert hat. Was der jetzige DMG sogar als Königsdisziplin sieht. Der DMG expliziert dann sogar die Setzungen einer D&D Spielwelt. Ich habe nur den Eindruck, dass inzwischen die meisten Spieler nur noch PHB und MM lesen und der DMG selbst von Spielleitern kaum oder nur Auszugsweise (XP, Schätze) beachtet wird. Ich habe mehrfach mit begeisterten D&D Spielleitern gesprochen, die noch nicht mal richtig wussten, was im DMG steht.

Der DMG sagt ziemlich klar: eine D&D Welt setzt bestimmte Dinge voraus - genau das sind die Punkte, bei den der Crunch quasi den Fluff vorgibt. Wird aber scheins gerne ignoriert.

D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.

Glücklicherweise hat D&D kein Standardsetting! Ich brauche eine Alternative zu PF, DSA oder Splittermond, weil man da eben nur schwer eigene Welten bauen kann.
Magie in D&D hatte bei den Standardsettings wie Greyhawk und Forgotten Realms noch nie einen Preis. Nur Dark Sun und Dragonlance haben da "Preise" hingesetzt. Der einzige "Preis" war das bescheuerte Balancing früherer Edition: Magier werden später sau mächtig, deswegen sind sie am Anfang schwach. Was nichts bringt, wenn die Kampagne gar nicht so lange läuft. Selbes Thema mit dem Stufenbegrenzungen der Nichtmenschen bis einschließlich AD&D 2nd. Das bringt alles nichts, wenn die Kampagne nur bis Stufe 7-8 läuft. Die modernen D&D Versionen haben das erkannt und geändert.

Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen. :D

Warum muss Magie würzig sein? Ich glaube eher, irgendwann hat sich die Legende verfestigt, dass Magier komplizierter Klassen als Nichtmagier sein sollen. Das ist aus Perspektive der Regeln aber unbefriedigender Quatsch. Wenn ich als Verlag möchte, dass meine Spieler mit allen Klassen gleichviel Spaß haben, dann kommt eben D&D 5e bei raus. Das ist nix schlechtes. Übrigens bietet auch hier das DMG mit Madness eine Möglichkeit einer Regelung - wenn man was machen möchte. Oder man baut den Fluff entsprechend um.

 
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 15.06.2020 | 23:41
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Dem ist nicht so. D&D ist schon immer das einzige System, dass zwar Funktionsprinzipien seiner Spielwelten setzt, aber glücklicherweise keine feste Spielwelt hat. D&D war schon immer das einzige größere Fantasy-System, dass zum Weltenbau aufgefordert hat. Was der jetzige DMG sogar als Königsdisziplin sieht. Der DMG expliziert dann sogar die Setzungen einer D&D Spielwelt. Ich habe nur den Eindruck, dass inzwischen die meisten Spieler nur noch PHB und MM lesen und der DMG selbst von Spielleitern kaum oder nur Auszugsweise (XP, Schätze) beachtet wird. Ich habe mehrfach mit begeisterten D&D Spielleitern gesprochen, die noch nicht mal richtig wussten, was im DMG steht.

Du benutzt Spielwelt anders als ich. Du denkst möglicherweise an Faerun oder Oerth. Das sind dann spezielle Ausprägungen dessen, was die Regeln an Spielweltsetzungen jenseits davon machen: z.B. Ist die Tatsache, dass Zauberkundige keinen Zugriff auf Heilmagie haben qua Spruchliste eine Setzung in dem Sinne, wie ich versucht habe von Spielwelt zu sprechen. Alignmentbeschränkungen erzählen ebenfalls Geschichten über die Spielwelt. Wenn ich das alles auflöse, sind wir wieder bei Theseus' Schiff.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Sashael am 16.06.2020 | 01:59
Warum muss Magie würzig sein? Ich glaube eher, irgendwann hat sich die Legende verfestigt, dass Magier komplizierter Klassen als Nichtmagier sein sollen. Das ist aus Perspektive der Regeln aber unbefriedigender Quatsch.
Wie gesagt, ich bin durch meine derzeitige Lektüre vom 7te See GRW wahrscheinlich sehr voreingenommen.
Mehrere Magiesysteme, alle mit interessanten Hintergründen, alle mit ihren eigenen Sonderregeln, die die jeweilige Art der Magie schön widerspiegeln, trotzdem funktioniert es alles innerhalb des Basismechanismus von 7te See und die Beschreibungen der Magien und der Preise, die für diese Macht gezahlt werden müssen, wirft sofort die Plotmachine im Kopf an.

Das ist dann ungefähr der Unterschied zwischen einem vielgängigen Menü im Sternerestaurant und ... nem MacDonalds Menü. Die Magie von allen Vollzauberern bei D&D finde ich so ähnlich wie die Burger bei MD. Es macht kaum einen Unterschied, ob man Wizard, Sorcerer, Druid oder Cleric spielt: die Zauber, ihre Anwendung und Wirkung sind alle das Gleiche.

Was an sich nichts Schlechtes ist. Aber "würzig" ist halt was anderes.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2020 | 07:09

Der DMG fordert den SL explizit auf, sich zu überlegen, welche Völker & Klassen zu seiner Kampagne passen. Und zumindest bei den Völkern gibt es die Unterscheidung in Common (Elf, Zwerg, Halbling) und Uncommon (der Rest) zusammen mit dem Hinweis an die Spieler im PHB, dass der SL unter Umständen nicht alle Uncommon Völker zulässt.

Abgesehen davon, dass sie diese Haltung konterkarieren, weil es also jetzt natürlich Dragonborn auf Faerun gibt, wird das weitenteils nicht funktionieren. Die Regel ist anonym, das heißt irgendwo versteckt. Es liest doch niemand den Einführungstext für Rassen. Man schlägt das Buch auf, guckt die Bilder an und erklärt: "Ich will das da!" Wollte man das wirklich als optional erklären, müsste man es deutlich von den anderen absetzen. Bei Changeling 20 hab ich das neulich gesehen. Da stehen die ganzen anderen Kiths hinten im Anhang, kriegen nur Kurzbeschreibung und Gruppenbild.

Noch besser, wollte D&D, dass man stimmungsvolle individuelle Fantasy-Welten erschafft, wäre das zwingender Teil der Spielvorbereitung. Man würde die Regeln also so machen, dass Charaktererschaffung allein zu Hause nicht möglich ist. Das ist aber nicht die Nische die D&D besetzen will. Du sollst ja deinen fertigen Char zum Organized Play tragen können.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Tintenteufel am 16.06.2020 | 11:42
Ich mag mein D&D so. Und wer das nicht mag hat auch kein Problem: einfach die Spell List anpassen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Ainor am 16.06.2020 | 13:29
Die Regel ist anonym, das heißt irgendwo versteckt. Es liest doch niemand den Einführungstext für Rassen. Man schlägt das Buch auf, guckt die Bilder an und erklärt: "Ich will das da!"

Wenn man zum allerersten Mal spielt vielleicht.

Noch besser, wollte D&D, dass man stimmungsvolle individuelle Fantasy-Welten erschafft, wäre das zwingender Teil der Spielvorbereitung. Man würde die Regeln also so machen, dass Charaktererschaffung allein zu Hause nicht möglich ist. Das ist aber nicht die Nische die D&D besetzen will. Du sollst ja deinen fertigen Char zum Organized Play tragen können.

Ist das nicht eine Variante der Stormwind Fallacy ?  Nur weil das Spiel Organized Play mit generischer Welt unterstützt heisst das doch nicht dass individuelle Fantasy-Welten verboten wären. Mir persönlich ist Organized Play und was auch immer D&D angeblich "will" völlig egal. Was zählt ist was ich damit machen kann. Bei GURPS beschwert sich doch auch niemand darüber dass man gleichzeitig Piraten und Ninjas basteln kann. 
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Rhylthar am 16.06.2020 | 14:06
Ich habe btw. schon zu Zeiten der 3E gesagt, dass es in mancher Hinsicht nicht so toll wäre, wenn die Forgotten Realms das Default-Setting werden.

Bei den Races ist hier so ein Fall; bei wirklich "generisch" hätte man alles "Realms-optionale" einfach in einen Extraband gepackt.  ;)
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2020 | 14:20
Ist das nicht eine Variante der Stormwind Fallacy ?  Nur weil das Spiel Organized Play mit generischer Welt unterstützt heisst das doch nicht dass individuelle Fantasy-Welten verboten wären. Mir persönlich ist Organized Play und was auch immer D&D angeblich "will" völlig egal. Was zählt ist was ich damit machen kann. Bei GURPS beschwert sich doch auch niemand darüber dass man gleichzeitig Piraten und Ninjas basteln kann.

Stormwind? Ich würde sagen, gute Spiele werden durch Powergaming besser. Aber hier darum ging es hier wohl nicht. System does matter heißt ja nicht, dass du nicht bewusst entscheiden kannst, was du tun willst. Es heißt, dass das Spiel gewisse Handlungen einfacher macht als andere. Das Beispiel war z.B. die Auswahl der Rassen. Du musst dann halt sagen: "Ja, aber hier gibts halt keine Dragonborn." Das kannst du schon machen, aber das Spiel schafft eben keinen Rahmen, indem es unmöglich ist, mit einem Dragonborn anzukommen, bevor geklärt ist, ob es die gibt. Das passt nicht zum Ziel einen niederschwelligen Einstieg und Minimalstandard zu bieten. Bei Gurps dagegen ist völlig klar, dass man erstmal sagen muss, was gespielt wird. Da gibt es sowas wie D&D's implizites Setting nicht.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.06.2020 | 14:28
Du sollst ja deinen fertigen Char zum Organized Play tragen können.

Zitat
Your DM might set the campaign on one of these worlds or on one that he or she created. Because there is so much diversity among the worlds of D&D, you should check with your DM about any house rules that will affect your play of the game. Ultimately, the Dungeon Master is the authority on the campaign and its setting, even if the setting is a published world.

Aus der Einleitung des 5e PHB, "World of Adventures".
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: 1of3 am 16.06.2020 | 16:56
Ja. Das steht da. In der Einleitung. Ohne eigene Überschrift. Ohne Eintrag im Index. Keineswegs an der Stelle, wo man es erwartet, als Schritt 0 der Charaktererschaffung. Ohne Anmerkung auf dem Charakterblatt. Ohne Bild, Grafik oder Beispiel. In einem mehrhunderseitigen Buch. Eine solche Regel nennen wir anonym. Siehe oben. Sie zeigen eine hohe Wahrscheinlichkeit unter zu gehen. Und mehr werde ich dazu nicht sagen.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: takti der blonde? am 16.06.2020 | 17:09
Ja. Das steht da. In der Einleitung. Ohne eigene Überschrift. Ohne Eintrag im Index. Keineswegs an der Stelle, wo man es erwartet, als Schritt 0 der Charaktererschaffung. Ohne Anmerkung auf dem Charakterblatt. Ohne Bild, Grafik oder Beispiel. In einem mehrhunderseitigen Buch. Eine solche Regel nennen wir anonym. Siehe oben. Sie zeigen eine hohe Wahrscheinlichkeit unter zu gehen. Und mehr werde ich dazu nicht sagen.

Dafür lese ich z.B. auf reddit recht häufig Sätze wie "Ask your DM!" Deine Vermutungen scheinen mit meinen Beobachtungen inkongruent.
Titel: Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 16.06.2020 | 23:18
Du benutzt Spielwelt anders als ich. Du denkst möglicherweise an Faerun oder Oerth. Das sind dann spezielle Ausprägungen dessen, was die Regeln an Spielweltsetzungen jenseits davon machen: z.B. Ist die Tatsache, dass Zauberkundige keinen Zugriff auf Heilmagie haben qua Spruchliste eine Setzung in dem Sinne, wie ich versucht habe von Spielwelt zu sprechen. Alignmentbeschränkungen erzählen ebenfalls Geschichten über die Spielwelt.

Okay, da benutzt Du Spielwelt komplett anders als ich es kenne. Habe Deinen Punkt aber verstanden. Und insofern auch zutreffend, weil im DMG diese Rahmenbedingungen auch genannt werden.

Die Regel ist anonym, das heißt irgendwo versteckt. Es liest doch niemand den Einführungstext für Rassen. Man schlägt das Buch auf, guckt die Bilder an und erklärt: "Ich will das da!" Wollte man das wirklich als optional erklären, müsste man es deutlich von den anderen absetzen.

Ich verstehe was Du mit anonym meinst. Im konkreten Fall verweise ich auf Seite 33 und die große Box mit dem Titel "Uncommon Races". Das ist genau das Gegenteil von anoym. Eigene Überschrift, eigener Textkasten. Mehr kann man das fast nicht rausstellen.

Noch besser, wollte D&D, dass man stimmungsvolle individuelle Fantasy-Welten erschafft, wäre das zwingender Teil der Spielvorbereitung. Man würde die Regeln also so machen, dass Charaktererschaffung allein zu Hause nicht möglich ist. Das ist aber nicht die Nische die D&D besetzen will. Du sollst ja deinen fertigen Char zum Organized Play tragen können.

Das wäre ja eine gemeinschaftliche Spielwelt. Sowas will ich gar nicht. Da gibt es andere Systeme für (von denen ich normalerweise die Finger lasse).