Autor Thema: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?  (Gelesen 16610 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #125 am: 14.06.2020 | 12:14 »
Wenn das so ist, dann ist sein Existenzgrund wirklich nur mechanisch. Denn dann hätte man direkt den Sorcerer verwenden können.
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Offline Rhylthar

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #126 am: 14.06.2020 | 12:18 »
Wenn das so ist, dann ist sein Existenzgrund wirklich nur mechanisch. Denn dann hätte man direkt den Sorcerer verwenden können.
Nein, hätte man nicht. Denn der Sorcerer ist gerade in der 5E (über die 4E kann ich nicht sprechen) "Master of Metamagic". Davon kann der Warlock nichts.

Der Warlock ist in der 5E auch nur eine Simplfizierung des 3.5-Warlocks. Denn in 3.5 hatte der Warlock keine Spells, sondern "Spell-like Abilities", was eben ein sehr großer Unterschied ist/war. Der 5E Warlock lebt eigentlich auch mehr von seinen Invocations oder sollte es zumindest, wobei nicht selten gar nicht so sehr die stylischen genommen werden, sondern die effektiven. Aber der 5E Warlock lebt nicht hauptsächlich von den Spells wie ein Sorcerer.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #127 am: 14.06.2020 | 12:29 »
Naja, der Unterschied liegt also in der Mechanik. Was ich ja schrieb.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #128 am: 14.06.2020 | 12:39 »
Naja, der Unterschied liegt also in der Mechanik. Was ich ja schrieb.
Und im Fluff?

Warlock:
Ist (oder jemand aus der Familie hat es in der Vergangenheit getan) einen Pakt eingegangen und erlangt dadurch Kräfte.

Sorcerer:
Hat das Blut eines magischen Wesens in sich (Bloodline) oder einfach nur "Magie" (Wild Magic) und kann Zauber freisetzen.

Wizard:
Erlernt durch das Studium von Schriften, etc. die Magie.

Sind für mich defintiv unterschiedlich und würden, fluff-technisch, durchaus sehr unterschiedlich gespielt werden.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #129 am: 14.06.2020 | 12:58 »
Beim Sorcerer 5e steht als Beispiel für den Ursprung seiner Magie "Touch of a Demon" und "Blessing of a Dryad at birth", beides qualifiziert imo Fluff mäßig auch für einen Warlock Pakt.

Es ist ein gewollter mechanischer Unterschied, der sich nicht zwingend aus dem Fluff ergibt. Mit ähnlicher Begründung könnte man auch andere Spielarten einer Klasse aus der Mutterklasse herauslösen. Z. B. Caster Druid vs. Shapechanger Druid.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #130 am: 14.06.2020 | 13:09 »
Erm...Du zitierst aber nur den kleinen Teil, nicht den ganzen Kontext?

Mal etwas später:
Zitat
The most important question to consider when creating
your sorcerer is the origin of your power. As a starting
character, you'lI choose an origin that ties to a draconic
bloodline or the influence of wild magic, but the exact
source of your power is up to you to decide. Is it a family
curse, passed down to you from distant ancestors? Or
did some extraordinary event leave you blessed with
inherent magic but perhaps scarred as well?
How do you feel about the magical power coursing
through you? Do you embrace it, try to master it, or
revel in its unpredictable nature? Is it a blessing or
a curse? Did you seek it out, or did it find you? Did
you have the option to refuse it, and do you wish you
had? What do you intend to do with it? Perhaps you
feel like you've been given this power for some lofty
purpose. Or you might decide that the power gives you
the right to do what you want, to take what you want
from those who lack such power, Perhaps your power
links you to a powerful individual in the world-the fey
creature that blessed you at birth, the dragon who put
a drop of its blood into your veins, the lich who created
you as an experiment, or the deity who chose you to
carry this power.

Das ist für mich kein Pakt.

Hier dann Warlock:
Zitat
Warlocks are driven by an insatiable need for knowledge
and power, which compels them into their pacts and
shapes their lives, This thirst drives warlocks into their
pacts and shapes their later careers as well.
Stories of warlocks binding themselves to fiends are
widely known, Sut many warlocks serve patrons that
are not fiendish. Sometimes a traveler in the wilds
comes to a strangely beautiful tower, meets its fey lord
or lady, and stumbles into a pact without being fully
aware of it. And sometimes, while poring over tomes of
forbidden lore. a brilliant but crazed student's mind is
opened to realities beyond the material world and to the
alien beings that dwell in the outer void.
Once a pact is made, a warlock's thirst for knowledge
and power can't be slaked with mere study and research.
No one makes a pact with such a mighty palron if he or
she doesn't intend to use the power thus gained. Rather,
the vast majority of warlocks spend their days in active
pursuit of their goals. which typically means some kind
of adventuring. Furthermore, the demands of their
patrons drive warlocks toward adventure.

Das sind für mich zwei unterschiedliche Sachen. Mechanisch eh, flufftechnisch definitiv auch.

Gerade für Sword & Sorcery-Settings kann ich mir eher Warlocks und Sorcerer vorstellen als z. B. Wizards.
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Offline Sashael

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #131 am: 14.06.2020 | 13:21 »
Die Arch Fey habe ich bewusst rausgelassen, weil die anderen "definiert" böse sind und die Arch Fey ... ambivalent. ;)

Aber dieser Teil hier ist imho wichtig.
Zitat
Furthermore, the demands of their
patrons drive warlocks toward adventure.

Auf die "Demands" der Patrone wird halt in wirklich keinem Wort eingegangen und ich habe schon oft Warlock-Spieler erlebt, die ihren Pakt komplett ignoriert haben und vom SL da auch nix kam.
Das waren halt so Zauberer, die irgendwie anders gezaubert haben. Aber warum sie das so tun und wieso sie das können (PAKT!!!) kam nie zur Sprache.

Wenn man sich die Regeln zur Magie der Sanderis in 7te See anguckt, dann wird deutlich, was beim Warlock fehlt.

Aber das ist halt D&D5. Das System bietet Regeln für Bier & Bretzel Dungeoncrawl, alles andere ist Freiform RP mit SL-Rulings.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #132 am: 14.06.2020 | 13:23 »
 Naja, was soll ich noch sagen außer "disagree"? Das ist so ein Henne Ei Ding. Für mich sind die Fluff Texte da wegen der Notwendigkeit die Klassen Fluff mäßig unterscheidbar zu halten.

Ein Family Curse könnte auch ein ungewollter Pakt sein. Beim Warlock wiederum sehe ich den "Study" und "Tome" Aspekt mechanisch nicht wirklich unterstützt (warum z. B. CHA und nicht INT?)

Das sind imo gewollte Setzungen, die man so machen kann aber bei weitem nicht muss. Magie ist ja völlig frei hinsichtlich der Setzungen.

Für dich ist der Warlock so plausibel, ist doch gut. Für mich ist er halt ein Stück weit überflüssig. Aber das gilt ja wie an anderer Stelle gesagt für viele andere Klassen auch.
« Letzte Änderung: 14.06.2020 | 13:25 von Tudor the Traveller »
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #133 am: 14.06.2020 | 13:32 »
Wenn es um "überflüssig" geht, dann sind wir ganz schnell bei nur 2 - 3 Klassen: Fighter, Magic-User und, wenn man denn will, Rogue. Alles andere sind nur Unterarten oder Hybride.

@Sashael:
Könnte mit "demands" auch gemeint sein, dass sie nur mehr Fähigkeiten bekommen, wenn sie Abenteuer bestreiten (aka "Aufleveln")? ;)

Zitat
Aber das ist halt D&D5. Das System bietet Regeln für Bier & Bretzel Dungeoncrawl, alles andere ist Freiform RP mit SL-Rulings.
Wie ich schon sagte: Wenn man einer Klasse einen "Nachteil" geben will, muss es an anderer Stelle ja auch Vorteile geben (wenn Balance eine Rolle spielen soll).

Kann man machen, man muss dann nur aufpassen, dass man sich damit nicht zu viele "Snowflakes" oder ähnliches heranzüchtet.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #134 am: 14.06.2020 | 13:43 »
Wenn es um "überflüssig" geht, dann sind wir ganz schnell bei nur 2 - 3 Klassen: Fighter, Magic-User und, wenn man denn will, Rogue. Alles andere sind nur Unterarten oder Hybride.

Ist ja auch durchaus was dran -- nur bei D&D war der Zug halt schon lange abgefahren, bevor die meisten von uns auch nur von dem System gehört hatten. ;)

(Aber da spricht zugegebenermaßen auch ein Stück weit der Fan der klassenlosen Systeme aus mir. :))

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #135 am: 14.06.2020 | 13:46 »
Gerade für Sword & Sorcery-Settings kann ich mir eher Warlocks und Sorcerer vorstellen als z. B. Wizards.

Wenn man den Wizard so wie "früher" anlegt, dass er nur Zauber beim Stufenanstieg lernen darf, die er auch gefunden hat, wird der Wizard wieder zu einer stimmigen Sword & Sorcery Klasse. Eine Person, die von der Gier nach Wissen getrieben wird, und alte Schriften, Schriftrollen und Büchern sucht. Was sehr passend wäre.

Gerade den Sorcerer mit seiner innewohnenden Magie ist abgesehen vom Namen nicht so ideal für Sword & Sorcery. Außer um bestimmten Wesen zu modellieren, denen Magie innewohnt... Während sowohl Warlock als auch Wizard auf externe Machtquellen angewiesen sind.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #136 am: 14.06.2020 | 13:52 »
@Wisdom-of-Wombats:
Okay, in der Richtung natürlich auch möglich.

Beim Sorcerer bin ich da eher bei "Bloodlines", sprich irgendetwas ist "in ihm". Aber da ist es wohl dann auch wieder Geschmackssache.
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Offline Sashael

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #137 am: 14.06.2020 | 13:58 »
Wie ich schon sagte: Wenn man einer Klasse einen "Nachteil" geben will, muss es an anderer Stelle ja auch Vorteile geben (wenn Balance eine Rolle spielen soll).
Vorteil: Er kann zaubern. ;D

Das ist halt das Problem, wenn andere Magic User ihren Stuff auch einfach so frei Schnauze kriegen. Der Wizard musste in AD&D 2nd noch besonders in höheren Stufen massiv Zeit investieren, um seine Zauber für den Tag zu memorieren und konnte nur gefundene Zauber in sein Buch übertragen.Jetzt kann er frei aussuchen und das Memorieren wurde so stark vercasualisiert(sorry), dass er keine Nachteile für seine Macht mehr hat, ausser wenig HP.  Alle anderen Fullcaster genauso.

Ist halt alles auf gemütliches Monstermetzeln ohne viel Nachdenken ausgelegt.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #138 am: 14.06.2020 | 14:02 »
Ist halt alles auf gemütliches Monstermetzeln ohne viel Nachdenken ausgelegt.
So würde ich es jetzt nicht formulieren. ;)

Gerade, weil man die Spellcaster in der 5E im Vergleich zu 3.X rigoros beschnitten hat. Und in AD&D 2nd waren Wizards halt zu Beginn ihrer Karriere eine Wurst und wenn sie die Stufen überlebt hatten...tjo, Level 9 Spells rocken.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #139 am: 14.06.2020 | 14:20 »
Vielleicht bin ich durch meine aktuelle 7te-See-Lektüre auch voreingenommen. Da hat jede Magie einfach ihren (manchmal brutalen) Preis. ;)
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #140 am: 14.06.2020 | 14:22 »
Vielleicht bin ich durch meine aktuelle 7te-See-Lektüre auch voreingenommen. Da hat jede Magie einfach ihren (manchmal brutalen) Preis. ;)
Kann man ja machen. Shadowrun macht(e) es ja vor mit Entzug. Bei Cthulhu kostet es auch...im Zweifel Deinen Charakter. :D

Ich überlege gerade, ob es nicht in Ansätzen sowas bei D&D gab. Einsatz von HP für (stärkere?) Zauber...mal im BoVD gucken.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #141 am: 14.06.2020 | 14:38 »
Ich überlege gerade, ob es nicht in Ansätzen sowas bei D&D gab. Einsatz von HP für (stärkere?) Zauber...mal im BoVD gucken.

An HP für Zauber kann ich mich nicht erinnern (wobei ich das Modell plausibel fände, der Zauberer dann aber umgekehrt mehr HP braucht). Es gibt ein 2e-Buch, in dem eine Option für etwas ähnliches auf Basis von Spellpoints eingeführt wird (Edit: Player Options - Spells&Magic, Kapitel 6).
« Letzte Änderung: 14.06.2020 | 15:44 von schneeland »
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #142 am: 14.06.2020 | 15:17 »
Kurz noch zum Barden:
Ich bin durchaus der Meinung, dass er in der 5E schon teilweise "sehr wildert" und in die Nischen anderer Klassen eindringt.

Das lässt sich bei einem "Jack of all trades" schwer vermeiden...

Ein Kleriker in der 3.X konnte alles sein, was er wollte.

Naja, das ist jetzt etwas übertrieben. Core waren seine Sprüche eigentlich nur auf Grad 4-7 so richtig spannend. Andererseits hatte er keine wirklichen Nachteile, war recht vielseitig, und der einzige effektive Heiler. Ein Kleriker hat der Gruppe mehr geholfen als jeder andere Charakter, aber ersetzt hat er andere eigentlich nur in 3.0.

RAW kann sogar ein LG Charakter einen Pakt mit einem Teufel/Dämon eingehen, ohne irgendwelche Nachteile für seinen Machtzuwachs zu haben.

Das der gleiche Mist allerdings RAW auch für Kleriker gilt, passt das eigentlich auch nur wieder in den Geist von D&D als Dungeoncrawlerregelwerk.

Dungeoncrawl war auch schon in 1E das Thema, aber da gab es jede Menge solcher Beschränkungen. Man ist davon abgekommen weil Macht gegen Rollenspieleinschränkungen/Anforderungen nie wirklich funktioniert hat.
Es ist besser den DM entscheiden zu lassen was in die Kampagne passt und was nicht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Sashael

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #143 am: 14.06.2020 | 15:22 »
Es ist besser den DM entscheiden zu lassen was in die Kampagne passt und was nicht.
Finde ich prinzipiell richtig, habe aber zuviele Spieler erlebt, die nach dem Motto verfahren "Alles erlaubt, was nicht explizit verboten ist" und sich massiv angegangen fühlen, wenn der SL sagt "nö, das will ich in meiner Kampagne nicht haben" oder "in meiner Kampagne passiert dann folgendes: ...".
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Offline Rhylthar

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #144 am: 14.06.2020 | 15:41 »
@ Ainor:
Zitat
Das lässt sich bei einem "Jack of all trades" schwer vermeiden...
Es fehlt bei mir das "zu". Er "wildert ein wenig zu sehr" in meinen Augen, auch als "Jack of all trades".

Zitat
Naja, das ist jetzt etwas übertrieben. Core waren seine Sprüche eigentlich nur auf Grad 4-7 so richtig spannend. Andererseits hatte er keine wirklichen Nachteile, war recht vielseitig, und der einzige effektive Heiler. Ein Kleriker hat der Gruppe mehr geholfen als jeder andere Charakter, aber ersetzt hat er andere eigentlich nur in 3.0.
Mit 3.5 hat er zwar einige Einschränkungen hinnehmen müssen (im Vergleich zu 3.0), aber Divine Metamagic z. B. funktionierte ja weiterhin. Er blieb nach wie vor eine Tier 1 Klasse.

Und wenn man es drauf anlegte, hat er eben auch Mundane nahezu ersetzt. Zen Archer nur als Beispiel.
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Offline Ainor

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #145 am: 15.06.2020 | 11:55 »
Finde ich prinzipiell richtig, habe aber zuviele Spieler erlebt, die nach dem Motto verfahren "Alles erlaubt, was nicht explizit verboten ist" und sich massiv angegangen fühlen, wenn der SL sagt "nö, das will ich in meiner Kampagne nicht haben" oder "in meiner Kampagne passiert dann folgendes: ...".

Klar gibt es solche Spieler. Aber genau denen zu sagen "wenn du X spielen willst musst du gut sein" ist doch keine Lösung.

@ Ainor:Es fehlt bei mir das "zu". Er "wildert ein wenig zu sehr" in meinen Augen, auch als "Jack of all trades".

Was heisst denn eigentlich wildert ? Der Begriff setzt vorraus das manche Klassen mehr Anrecht auf etwas haben als andere.
Aber wie dieser Thread zeigt sind nicht alle so überzegt davon dass z.B. Kleriker ein Monopol auf Heilung haben sollen.
In gewisser Weise ist der 5E (Lore) Bard der von Tudor geforderte Magier mit Heilsprüchen.

Mit 3.5 hat er zwar einige Einschränkungen hinnehmen müssen (im Vergleich zu 3.0), aber Divine Metamagic z. B. funktionierte ja weiterhin. Er blieb nach wie vor eine Tier 1 Klasse.

Und wenn man es drauf anlegte, hat er eben auch Mundane nahezu ersetzt. Zen Archer nur als Beispiel.

Also in meinen Kampagnen haben auf niedrigen Stufen Kämpfer etc mit Kampfmanövern dominiert. Bis man Divine Metamagic am laufen hat dauert ja ein wenig. Ich hab mal ausgerechnet dass auf Lvl 11 der Kampfkleriker mit dem Barbaren etwa gleichauf ist.
Und auf hohen Stufen fliegen zum einen dauernd Dispels, zum anderen sind die Krieger durch Prestigeklassen viel mächtiger als
ihre Basisklassen vermuten lassen. Und in PF sieht es noch deutlich schlechter aus.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #146 am: 15.06.2020 | 12:50 »
Klar gibt es solche Spieler. Aber genau denen zu sagen "wenn du X spielen willst musst du gut sein" ist doch keine Lösung.

Ab einem gewissen Punkt ist "Wenn du X spielen willst, musst du die Nachteile von X genauso akzeptieren wie die Vorteil" die einzige Lösung. Alles andere ist unfair gegenüber denen, die bereit sind, die Nachteile ihrer Klasse zu akzeptieren, oder die gleich zu einer anderen Klasse greifen, weil ihnen die Nachteile zu heftig sind.
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Offline Sashael

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #147 am: 15.06.2020 | 13:01 »
Klar gibt es solche Spieler. Aber genau denen zu sagen "wenn du X spielen willst musst du gut sein" ist doch keine Lösung.
Warum nicht?

Siehe z.B. 7te See: Wer da mit Magie hantieren will, der muss bestimmte Regeln beachten und/oder einen hohen Preis bezahlen. Bei jeder Magieform gibt es bestimmte Anforderungen an das Verhalten des SC.

Aber D&D ist eben kein 7te See und die 5. Edition schon gar nicht. Da ist wirklich jeder Ballast vom Spieler genommen worden und man kann sinnfrei mixen, was niemals zusammen gehörte, Hauptsache der Char wird effektiver. ;)

Früher gab es noch Voraussetzungen, um bestimmte Klassen spielen zu dürfen (Paladin und Druide z.B.), aber jetzt sagt das System "Macht doch, was ihr wollt, uns egal!".
Kann man machen, aber gerade bei Spielern in der 5e habe ich Pappenheimer erlebt, die froh ihrem ungezügelten Munchkinismus fröhnen und das dann als "Kreativität" verkaufen wollen. Kann man machen, ist nicht meins. Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #148 am: 15.06.2020 | 13:07 »
Zitat
Aber wie dieser Thread zeigt sind nicht alle so überzegt davon dass z.B. Kleriker ein Monopol auf Heilung haben sollen.

Oder auch nur haben _wollen_. Heiler ist doch für die allermeisten Spueler kein Wunschjob, sondern notwendiges Übel / lästige Pflicht.
Deswegen hat der alte Kleriker ja überhaupt soviel Bacon bekommen - Kampffähigkeit, Rüstung, andere Zauber - um ihn für Spieler interessant genug zu machen, dass sie ihn freiwillig spielen.
Und deswegen auch in neueren Eds die gegenläufige Tendenz, den dedizierten Heiler überflüssig zu machen, indem man Heilfähigkeiten breiter streut und Mechaniken wie Short Rests einführt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #149 am: 15.06.2020 | 13:07 »
Warum nicht?

Siehe z.B. 7te See: Wer da mit Magie hantieren will, der muss bestimmte Regeln beachten und/oder einen hohen Preis bezahlen. Bei jeder Magieform gibt es bestimmte Anforderungen an das Verhalten des SC.

Aber D&D ist eben kein 7te See und die 5. Edition schon gar nicht. Da ist wirklich jeder Ballast vom Spieler genommen worden und man kann sinnfrei mixen, was niemals zusammen gehörte, Hauptsache der Char wird effektiver. ;)

Früher gab es noch Voraussetzungen, um bestimmte Klassen spielen zu dürfen (Paladin und Druide z.B.), aber jetzt sagt das System "Macht doch, was ihr wollt, uns egal!".
Kann man machen, aber gerade bei Spielern in der 5e habe ich Pappenheimer erlebt, die froh ihrem ungezügelten Munchkinismus fröhnen und das dann als "Kreativität" verkaufen wollen. Kann man machen, ist nicht meins. Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.

Ältere D&D Versionen, haben die Regeln als Ausdruck der Spielwelt verstanden und diese unselige Trennung aus "fluff" und "crunch" (mal davon ab, dass diese Begriffe mittlerweile trivialisiert wurden) noch nicht internalisiert. Warum sich das verändert hat lässt sich sicherlich länger ausführen, sollen aber schlauere Leute machen.