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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: tommitt am 6.07.2020 | 12:35

Titel: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: tommitt am 6.07.2020 | 12:35
Hallo,

ich habe zwei Regelfragen zum Zaubern:
Können Zaubertricks in jeder Runde für 1 Aktion eingesetzt werden (z.B. Heilige Flamme des Klerikers)? Finde das extrem stark und muss daher einfach nachfragen :)
Und wie genau funktioniert das mit den Rettungswürfen? Wenn bei dem Zauber ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit steht, muss dann z.B. bei einem Kleriker mit dem Weisheitswert 16, dieser Wert überwürfelt werden um auszuweichen? Bei dem vorgefertigten Charakter den wir verwenden (Einsteigerset) steht nämlich etwas in der Art "Der Zauberrettungswurf ist 13." als Satz auf dem Bogen... das verwirrt mich etwas  :-\

Grüße tommitt
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Alexandro am 6.07.2020 | 12:42
Der Zauberrettungswert ist 8+Begabungsbonus+Attriutsbonus(beim Kleriker Weiheit).

Bei einem Kleriker der Stufe 1 mit Weisheit 16(+3) wäre das also:
8+2+3 = 13

Und nein, die Zaubertricks sind generell nicht zu stark - sie können zwar jede Runde eingesetzt werden, aber die Kämpfercharaktere können auch jede Runde angreifen (und machen damit mehr Schaden).
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: JS am 6.07.2020 | 12:47
Zaubertricks sind das Salz in der Suppe und lassen Magiekundige eben Magiekundige sein, sprich: Sie stehen nicht irgendwann ohne Astralpunkte mit heruntergelassenen Hosen da.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: flaschengeist am 6.07.2020 | 13:06

Wenn bei dem Zauber ein Rettungswurf gegen Geschicklichkeit steht, muss dann z.B. bei einem Kleriker mit dem Weisheitswert 16, dieser Wert überwürfelt werden um auszuweichen?

Grüße tommitt

Die Rettungswurf-Berechnung funktioniert wie bereits erklärt, ich will allerdings nochmal klar stellen, dass der Wert erreicht oder übertroffen werden muss.
Und wie Alexandro und JS schon sagten: Zaubertricks sind gut "gebalanced" und werden von (hochstufigen) "Vollzauberern" meiner Erfahrung nach (eine Kampagne mit Lore-Bard bis Lvl 21, eine mit Dragon-Sorcerer bis 17; kenne leider nur die englischen Klassennamen und scheue selbst eine "wörtliche" einer Übersetzung  zu machen ;D) relativ selten benutzt, weil oft bessere Optionen verfügbar sind.

Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Alexandro am 6.07.2020 | 21:37
Naja, auf höheren Stufen stimmt das "gut gebalancet" nur noch bedingt. Da hat selbst der gnadenlos optimierte Kämpfer auf Stufe 17 standardmäßig einen Schadensoutput pro Runde, welcher nur knapp 10-15 Punkte über der "Fallback-Option" (aka "Zauberslots sind aus") eines nicht-optimierten Magiers liegt. Und 15 Punkte sind bei den Gegnern auf dieser Stufe wirklich ein feuchter Furz.

Gut, er kann mit Action Surge und Maneuver Dice noch etwas mehr Schaden rausholen, aber das sind Ressourcen und nichts im Vergleich zu dem, was der Magier mit einem 8te Grad Feuerball rocken kann.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ainor am 6.07.2020 | 21:59
Wimit greift der gnadenlos optimierte Kämpfer an ? mit einem Zahnstocher ?
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Alexandro am 6.07.2020 | 22:05
Zweihänder. Macht bei Stärke 20 im Schnitt 36 Punkte (2W6+5(=~12 Punkte/Angriff)x3) pro Runde (wenn alle Angriffe treffen). Der Life-Kleriker macht mit Sacred Flame 4W8+5, also im Schnitt 23 Punkte. Macht 13 Punkte Unterschied beim Schadensoutput.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Daniel E. am 6.07.2020 | 22:14
Auf Stufe 17 sollte der Kämpfer aber drei Attacken haben und wird vermutlich mit der Great Weapon Master Option angreifen. Das Schwert wird außerdem vermutlich eine +2 oder +3 Waffe sein. Kurz grob im Kopf gerechnet sollten das, wenn alles trifft, 72 Punkte Schaden pro Runde sein.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Alexandro am 6.07.2020 | 22:27
Ja, GWM (optional, weil Feat) erhöht das dann für 66 Punkte (nicht 72), dafür sind die Trefferchancen nicht so berauschend. Aber ich bin auch von einem nicht-optimierten Zauberwirker ausgegangen: ein Eldritch-Warlock oder Evocation Wizard kann auch noch deutlich mehr aus den Cantrips rauskitzeln.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: TEW am 6.07.2020 | 22:31
Die dritte Attacke bekommt er erst auf Stufe 20.

Ähh... nein. In Stufe 11 bekommt er die dritte und in Stufe 20 die vierte.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ainor am 7.07.2020 | 02:33
Also ich komme für den Champion Fighter Stufe 17 auf 53 DPR ohne ActionSurge. Ein Magier mit Fire bolt und Attributbonus ist bei knapp 22. Würde ich jetzt nicht grade als kleinen Unterschied bezeichnen.

Und das ist Sufe 17, wo der Fighter 3 Angriffe aber der Magier 4 Würfel hat. Auf Stufe 20 ist der Fighter eher bei 70 DPR, und der Magier immernoch bei 22.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Berto am 7.07.2020 | 06:30
Ich weiß nicht, ob diese Diskussion so gut geeignet ist, bei tommitt statt eines "Krass, Magier sind ja viel zu stark" - Mindset ein "Warum sind Krieger so schwach?“ - Mindset entstehen zu lassen. Wenn ersteres überhaupt vorhanden ist. Grundsätzlich ist es imho legitim, wenn man darüber stolpert, dass Zauberwirker nicht nur Dinge können, die sonst keiner kann und dass dann als Sahnehäubchen auch noch ihre magischen Standardangriffe so lange wenigstens einigermaßen konkurrenzfähig sind, bis sie sie mit Sicherheit nicht mehr brauchen.

Und ja: dieser eine spezifische Punkt mag ausnahmsweise etwas sein, wo die Kämpfer dann halt besser sind und es ist auch mit Sicherheit kein gutes Beispiel dafür, warum Zauberwirker extrem stark sind. Es macht im Guten wie im Schlechten den Kohl nicht fett.
Aber sich jetzt in dieser Ausführlichkeit daran abzuarbeiten und dann auch noch so offensichtlich im luftleeren Raum, wirkt echt ein bisschen lächerlich.
Kein Zauberwirker der 17. Stufe wird einen Cantrip benutzen, um Schaden zu machen. Vll mal von Warlocks abgesehen, deren Cantrip ist zu diesem Zeitpunkt dann aber auch unzweifelhaft besser als die Angriffe der Kämpfer.

Was wollt ihr hier beweisen? Dass es voll okay ist, dass nach wie vor das Prinzip "quadratic wizards, linear fighters" gilt, weil ja schließlich auf der 17. Stufe die Cantrips ganz viel schlechter als die Angriffe sind? Oder wie gut ihr darin seid, Spielsituationen auszurechnen, die mit Sicherheit nie so stattfinden werden?

@tommitt:
Ich schließe mich da JS an: die Cantrips an und für sich sind definitiv nicht zu stark. In den niedrigen Stufen halten sie nur grob mit und später werden sie schlicht irrelevant, zumindest wenn es um Schaden geht.
Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen und obendrauf nicht wie in alten Editionen zum vermeintlichen Ausgleich wenigstens in den niedrigen Stufen nutzlose Idioten sind. Nicht, dass letzteres je eine gute Balancing-Idee gewesen wäre.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 09:00
Zitat
Vll mal von Warlocks abgesehen, deren Cantrip ist zu diesem Zeitpunkt dann aber auch unzweifelhaft besser als die Angriffe der Kämpfer.
Eher nicht, selbst bei einem Sorcelock dürfte es eng werden. Und wie Du schon sagtest: Luftleerer Raum, weil auch gerade die Trefferchancen eine nicht unwichtige Rolle spielen, die sich z. B. beim Kämpfer über magische Waffen erhöhen können, beim Zaubern (eher) nicht.

Allerdings stimme ich Deiner Einschätzung zu Mundanen/Zauberwirkern so nicht zu. Die Kluft ist in der 5E sehr viel geringer als in älteren Editionen (4E bleibt ausgenommen), einfach aufgrund der Concentration-Mechanik.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: aikar am 7.07.2020 | 10:04
weil auch gerade die Trefferchancen eine nicht unwichtige Rolle spielen, die sich z. B. beim Kämpfer über magische Waffen erhöhen können, beim Zaubern (eher) nicht.
Zauberstab des Kriegsmagiers.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 10:20
Zauberstab des Kriegsmagiers.
Joah, aber beim Bogenschützen sind wir im Extremfall bei +6 (+3 Bow, +3 Arrow). Abgesehen vom +2 durch Archery-Style.

Wie gesagt, blanke Theorie.  ;)
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.07.2020 | 10:56
Eher nicht, selbst bei einem Sorcelock dürfte es eng werden. Und wie Du schon sagtest: Luftleerer Raum, weil auch gerade die Trefferchancen eine nicht unwichtige Rolle spielen, die sich z. B. beim Kämpfer über magische Waffen erhöhen können, beim Zaubern (eher) nicht.
Dann guck mal im DMG unter "Rod of the Pact Keeper"  und  "Wand of the War Mage", das sind quasi die +X Waffen für Spellcaster.

Der Vergleich des Grundschadens ist aber wenn wir über Level 17+ reden eh nicht so wirklich sinnvoll, da die meisten Kämpferklassen auf den Leveln ziemlich von von ihren Subklassen Fertigkeiten (oder Zaubern und Magischen Waffen) abhängig sind um noch mithalten zu können (oder eben auch nicht), da die Grundklassen meist nach Level 11 (abgesehen vielleicht noch von der Level 20 Fertigkeit) keine Fertigkeiten mehr haben die den Schaden erhöhen.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: flaschengeist am 7.07.2020 | 10:58
Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen und obendrauf nicht wie in alten Editionen zum vermeintlichen Ausgleich wenigstens in den niedrigen Stufen nutzlose Idioten sind. Nicht, dass letzteres je eine gute Balancing-Idee gewesen wäre.

Meinst du mit Zauberwirker alle Charaktere, die Spellslots haben (also auch einen Paladin, einen Eldritch Knight etc.), oder nur Charaktere mit voller Zauberprogression?
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 11:02
Zitat
Dann guck mal im DMG unter "Rod of the Pact Keeper"  und  "Wand of the War Mage", das sind quasi die +X Waffen für Spellcaster.
Zeigte ich ja bereits. ;)
Neben der Tefferchance kommen auch noch Sachen wie Critical Hits (Champion: 18 - 20) und natürlich Zusatzwürfel hinzu (z. B. über eben magische Waffen).

Kämpfer können mithalten im Vergleich zu Cantrips bzw. stehen besser da. Die Ausnahme bildet hier ausdrücklich der Warlock mit Eldritch Blast, weil dies durchaus die Hauptangriffswaffe eines selbigen sein kann, da seine weiteren magischen Fähigkeiten eben stark limitiert sind.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.07.2020 | 11:24
Kämpfer können mithalten im Vergleich zu Cantrips bzw. stehen besser da. Die Ausnahme bildet hier ausdrücklich der Warlock mit Eldritch Blast, weil dies durchaus die Hauptangriffswaffe eines selbigen sein kann, da seine weiteren magischen Fähigkeiten eben stark limitiert sind.
Was aber auch nur daran liegt das der Warlock den 4ten Angriff auf Level 17 bekommt, und der Fighter seinen merkwürdigerweise erst auf Level 20.

Wie gesagt die Nichtvollcaster Skalieren in Bezug auf Waffenbasierten Schadenoutput (mit einpaar wenigen Ausnahmen) nicht mehr so toll nach Level 11 (und in eignen Fällen schon nicht mehr nach Level 5).
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Berto am 7.07.2020 | 12:13
.Allerdings stimme ich Deiner Einschätzung zu Mundanen/Zauberwirkern so nicht zu. Die Kluft ist in der 5E sehr viel geringer als in älteren Editionen (4E bleibt ausgenommen), einfach aufgrund der Concentration-Mechanik.

Einerseits schreibst du, dass du mir nicht zustimmst, um mir andererseits im selben Atemzug zuzustimmen.
Nur weil die Kluft kleiner ist, bedeutet das doch nicht, dass sie nicht da wäre. Und es ging mir bei meiner Aussage auch schlicht nicht nur um reine Kampfkraft und Schaden. Von Teleportation über Aufklärung bis dann eben dazu die Hölle auf Erden heraufzubeschwören haben insbesondere Vollzauberer nach wie vor ganze LKW-Ladungen an Möglichkeiten, die profane nicht offen stehen. Das ist in den niedrigen Levelbereichen noch nicht ganz so krass und eskaliert dann nach wie vor zunehmend.

Meinst du mit Zauberwirker alle Charaktere, die Spellslots haben (also auch einen Paladin, einen Eldritch Knight etc.), oder nur Charaktere mit voller Zauberprogression?

Hauptsächlich meinte ich Fullcaster.

Edit: wobei das ja auch alles nicht mehr viel mit dem ursprünglichen Thema zu tun hat.  ~;D
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 12:37
Zitat
Nur weil die Kluft kleiner ist, bedeutet das doch nicht, dass sie nicht da wäre. Und es ging mir bei meiner Aussage auch schlicht nicht nur um reine Kampfkraft und Schaden. Von Teleportation über Aufklärung bis dann eben dazu die Hölle auf Erden heraufzubeschwören haben insbesondere Vollzauberer nach wie vor ganze LKW-Ladungen an Möglichkeiten, die profane nicht offen stehen.
Die Hölle auf Erden beschwören ist zwar richtig, aber es macht halt immer noch weniger Schaden, als die vollspezialisierten Mundanen/Half-Caster (Paladin und diverse MC-Builds).

Die Kluft in älteren Editionen (I look at you, 3.X!) war zwischenzeitlich so groß, dass Mundane/Half-Caster schlichtweg überflüssig waren, in manchen Gruppen auch gerne mal der sprichwörtliche "Klotz am Bein". Deswegen ist es zwar richtig, dass man über Magie in der 5E viele Möglichkeiten hat, die Mundanen nicht immer (UMD beim Thief mal als Ausnahme) zur Verfügung stehen, dafür wurden sie dann halt beim Schaden eingeschränkt bzw. laufen nicht auch dort den Mundanen den Rang ab.

Davon ab bin ich der Meinung, dass viele Klassen durchaus auch abseits des Kampfes "quasi-magische" Dinge bekommen haben. Primeval Awareness vom Ranger z. B.

Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Arldwulf am 7.07.2020 | 13:24
Es kommt halt ein wenig auf die Perspektive an aus der man darauf schaut.

Aus 3E/3.5 Sicht ist der Abstand leicht geringer geworden. Es gibt ein paar Boosts für die Zauberwirker welche diese noch stärker machen (freiere Zauberwahl, Ritualzauber, jederzeit nutzbare Zaubertricks, bessere Klassenextras) und mit der Konzentrationsmechanik einen signifikanten Malus. Insgesamt gleicht sich das ungefähr aus und die Boosts der mundanen lassen den Abstand halt (leicht) geringer werden.

Aber diese Sicht ist eben auch nur ein Extrem - weil man dort vom bisherigem Maximum ausgeht. In anderen Editionen ist der Abstand zwischen Zauberwirkern und mundanen Charakteren wesentlich geringer. Und gerade auf höheren Stufen, so ab ca. Level 13 werden die Unterschiede auch so stark, dass man manche Optionen eigentlich weglassen muss um die Spielbalance aufrecht zu erhalten. Und auf diesen Stufen fangen Charaktere auch einfach an die Einschränkungen durch die Konzentrationsmechanik wesentlich weniger zu spüren.

Ich würde nicht so weit gehen und sagen mundane seien ein Klotz am Bein (ohnehin können ja die meisten 5E Charaktere auf irgendeine Art und Weise zaubern, ganz zauberlose Charaktere sind selten) - aber sie legen die Gruppe dennoch eher auf Methoden fest welche wesentlich weniger Effektiv sind, und das Spiel hat gerade die Regeloptionen entfernt welche ihnen halfen auf höheren Stufen effektiv etwas beizutragen.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ainor am 7.07.2020 | 13:46

Kein Zauberwirker der 17. Stufe wird einen Cantrip benutzen, um Schaden zu machen.

Kein Zauberwirker der 17. Stufe hat genug Sprüche für 6 Kämpfe pro Tag.
Ausserdem Setzen z.B, Kleriker dauernd Zaubertricks zusammen mit Bonus Action Spells ein.

Vll mal von Warlocks abgesehen, deren Cantrip ist zu diesem Zeitpunkt dann aber auch unzweifelhaft besser als die Angriffe der Kämpfer.

Das kommt nichtmal Ansatzweise hin.

Was wollt ihr hier beweisen?

Es geht einfach nur darum die Aussage zu widerlegen dass Zaubertricks fast so gut sind wie die Angriffe von Krieger. Sie machen durch die Bank eher die Hälfte des Schadens, schon auf Stufe 1.

Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen

Was den Schaden angeht eigentlich nicht. Was hat man denn nacher langfristig ? 10w6 Feuerbälle.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Berto am 7.07.2020 | 13:47
tl;dr: Arldwulf trifft das, was ich sagen will, besser.

Okay, einer noch, dann soll es aber auch gut sein mit dem Derailing:

@Rhylthar: Ich bin ja geneigt, die ganzen quasi-magischen oder auch tatsächlich magischen Gimmicks für Mundane als Bestätigung meiner Aussage zu sehen. Mit Magie wird eben alles besser und man ist dann eben den Weg gegangen, die Magie gleichmäßiger zu verteilen.
Sprich du hast insofern Recht, als dass das Problem bei weitem nicht mehr so groß ist wie in älteren Editionen. Und manches, was ich eher als Bug einordnen würde, mag aus anderer Perspektive einfach auch ein Feature sein. Um zu gucken, ob meine Aussage im Detail haltbar ist, müssten wir aber auch wieder vom Whiteboard weg.

@Ainor:
Ich gehe schon die Prämisse nicht mit, das tatsächlich die meisten Gruppen 6 bis 8 Kämpfe pro Tag bestreiten. Aber ich denke, dass wir das in diesem Thread auch nicht schon wieder durchkauen müssen.
Let's agree to disagree.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ainor am 7.07.2020 | 14:12
Na dann solltest du die Aussage "Kein Zauberwirker der 17. Stufe wird einen Cantrip benutzen, um Schaden zu machen." vielleicht mit einem Zusatz wie z.d.: "* wenn ich leite" versehen  :)

Es ändert aber eigentlich nicht viel denn von den wirklich effektiven Sprüche (Grad 6+) hat man auf Stufe 17 trotzdem nur 4. Mit Grad 5 (z.B. Cone of Cold, 27 Schaden) sind wir immernoch grob bei der Hälfte des Kriegers.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.07.2020 | 15:34
Es ändert aber eigentlich nicht viel denn von den wirklich effektiven Sprüche (Grad 6+) hat man auf Stufe 17 trotzdem nur 4. Mit Grad 5 (z.B. Cone of Cold, 27 Schaden) sind wir immernoch grob bei der Hälfte des Kriegers.
Naja wirklich effektiv wenn man schaden machen will ist wohl ehr sich auf sowas wir Conjure Animals, Animate Objects oder Spirit Guardians zu konzentrieren und dann halt nebenher entweder Cantrips oder irgendwelche niedrigstufigen Blastzauber rauszuhauen (oder mit mit einer Waffe anzugreifen bei einem Gish-Build).

Btw. es ist übrigens auch für Kampferklassen nicht so schwer an Cantrips zu kommen, man kriegt man über Rasse, Feats, Subklassen oder einen Level Multiclass.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Arldwulf am 7.07.2020 | 15:48
Ist sicherlich richtig - und man muss auch sagen, dass Zauberwirker in der 5E auf hohen Stufen selten nur eine einzelne Schadensquelle haben. Das ist dann eher sowas wie: Mein Mondschein trifft ihn, ich hau in Feuerelementarform zu und die erwachten Krokodile beißen nach ihm.

Das ist es auch was beim Blick auf jede einzelne Quelle ein wenig das Bild verfälscht, man schaut dann nur auf einen einzelnen Zauber und sagt: "Sind doch nur 30 Schaden, ein Krieger macht 50."

Ohne den Rest zu betrachten.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ainor am 7.07.2020 | 16:28
Naja wirklich effektiv wenn man schaden machen will ist wohl ehr sich auf sowas wir Conjure Animals, Animate Objects oder Spirit Guardians zu konzentrieren und dann halt nebenher entweder Cantrips oder irgendwelche niedrigstufigen Blastzauber rauszuhauen

Animate Objects ist nett, aber man hat wegen Konzentration halt normalerweise nur einen solchen Spruch.
Sagen wir man wendet es an und greift dann 3 mal damit an. Macht jeweils 33 Schaden wenn der Gegner nicht resistent ist. Zusammen mit Blastzaubern ist man bei 60+ Schaden, also etwa 45-50 pro Runde. Dann ist man mit ordentlich Ressourceneinsatz also etwa auf Kämpferniveau.

Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Koruun am 7.07.2020 | 16:28
Das schreit nach einer Threadtrennung in einen "Zauberwirker vs. mundane Klassen, Juli 2020 Edition"-Thread.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Mouncy am 7.07.2020 | 17:22
Keine Ahnung in was für Runden ihr so spielt, aber in meinen Runden stecken die Waffenbasierten Klassen single target dps mäßig jeden Fullcaster in die Tasche. Dafür können Caster dann halt AoE sowie banish und dergleichen, haben mehr out of combat Möglichkeiten usw. Seems fair to me. Cantrips sind eine Lachnummer, die skalieren nicht vernünftig. Zum slots sparen okay, bei wirklich ernsthaften encounter kannst die aber vergessen. Wenn unser Pala ein Legendary Monster bursten will, steht hinterher kein Gras mehr. Wenn unser Mage bursten will, kotzt er erstmal im Strahl weil das Vieh die ersten 3 harten spells einfach per legendary resistance wegblockt. D.h. ab der 4ten Runde, falls der Mage (halbe HP im Vergleich zum Pala, beschissene AC selbst mit Shield als reaction) dann noch steht, darf er mitspielen, vorrausgesetzt der Legendary kann kein Counterspell. Wenn er Counterspellen kann, spielt er vermutlich den ganzen fight nicht mit. Letzte Session hab ich unseren Cleric mit einem Assasinen in der Überaschungsrunde + anschließende normale Runde nach Ini Reihenfolge quasi geoneshottet, mit einer multi attack kombo in der halt 2 crits + 2 reguläre Treffer drin waren. Passiert. Advantage dank greater invis + viele Angriffe und es regnet Crits. Der Pala hätte das locker weggesteckt bzw. die 2 normalen Angrifffe hätten gar nicht erst getroffen, auch mit Advantage nicht. Ihr müsst halt angemessene Monster bringen auf hohen Stufen. Ihr spielt vielleicht einfach nur weaksauce D&D, wenn ihr eure Caster nicht weggeräumt bekommt, keine Ahnung :D
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Trollkongen am 7.07.2020 | 17:36
Das erinnert mich jetzt an so ein albernes Video von vor 15 Jahren oder so, wo "World of das Schwarze Auge" vorkam und so ein WoW-Junkie, der irgendein "Fach-Denglisch" erzählt hat, was man als Uneingeweihter kaum verstanden hat ...

Aber davon abgesehen:
D&D kann man ja auch auf niedrigen Stufen spielen, habe ich gehört. Und da halten Schadens-Cantrips ziemlich locker mit, auch, weil sie teils fette Reichweiten haben oder eventuell leichter durchkommen. Und: Man muss auch nicht so Encounter-konzentriert spielen, es soll verschiedene Spielstile geben.

Was mich persönlich aber am meisten an den Schadens-Cantrips stört, ist, dass sie das Spielgefühl ein bisschen mehr Richtung Computerspiel ziehen. Klar, bei D&D ging es immer schon darum, gut abzurocken, aber es ist eben doch atmosphärisch was anderes, ob man mit Axt, Schwert oder Bogen um sich haut (und auch in unmittelbarer Gefahr ist) oder aus der zweiten bis dritten Reihe permanent mit Feuerkugeln, Energieblitzen und Todesläuten um sich wirft. Spielmechanisch ist das alles freilich sehr ähnlich und schlüssig, aber Spielmechanik ist nicht alles.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 17:41
Zitat
Letzte Session hab ich unseren Cleric mit einem Assasinen in der Überaschungsrunde + anschließende normale Runde nach Ini Reihenfolge quasi geoneshottet, mit einer multi attack kombo in der halt 2 crits + 2 reguläre Treffer drin waren. Passiert. Advantage dank greater invis + viele Angriffe und es regnet Crits.
Zwar off-topic, aber:
Welcher Assassine hat bitte bei Dir 4 Angriffe? Und welcher Wizard ist denn so blöd, 4 Runden lang Spells zu nehmen, die einen Save verlangen, statt mal ordentliche zu nehmen, die maximal halbiert werden oder eben keinen Save verlangen?

Zitat
Ihr spielt vielleicht einfach nur weaksauce D&D, wenn ihr eure Caster nicht weggeräumt bekommt, keine Ahnung :D
Mit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig, wenn ich so lese, was Deine Monster außerhalb der Regeln so können und wie die Spieler*innen so agieren.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: nobody@home am 7.07.2020 | 17:42
Ihr spielt vielleicht einfach nur weaksauce D&D, wenn ihr eure Caster nicht weggeräumt bekommt, keine Ahnung :D

Mag sogar was dran sein. Ich meine, wenn ich als SL nicht so drauf aus bin, die Charaktere meiner Spieler tatsächlich "hart" abzuservieren, auf wen nehme ich da wohl als erstes Rücksicht? Vielleicht auf die Leute mit den wenigsten Trefferpunkten? Hmmm, wer war das doch noch gleich...? :think: >;D
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Koruun am 7.07.2020 | 17:45
Zwar off-topic, aber:
Welcher Assassine hat bitte bei Dir 4 Angriffe? Und welcher Wizard ist denn so blöd, 4 Runden lang Spells zu nehmen, die einen Save verlangen, statt mal ordentliche zu nehmen, die maximal halbiert werden oder eben keinen Save verlangen?
Er meint vermutlich den Assassin aus dem MM, der 2 Angriffe hat. Surprised in Runde 1 und vor dem Cleric in Runde 2 dran sind 4 Angriffe ohne große Reaktionsmöglichkeit (abgesehen von reactions ;)).
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 18:01
Er meint vermutlich den Assassin aus dem MM, der 2 Angriffe hat. Surprised in Runde 1 und vor dem Cleric in Runde 2 dran sind 4 Angriffe ohne große Reaktionsmöglichkeit (abgesehen von reactions ;)).
Ja, aber Sneak Attack ist eben trotzdem nur 1/Turn.

Sind halt ~88 Damage bei 2 Crits und 2 Treffern...und der Rest der Gruppe schaut zu. Fragt sich dann nur, woher noch die Invisibility kam.  ;)
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Koruun am 7.07.2020 | 18:05
Von Invisibility schreibt er doch nirgends. Ich denke einen Kampf aus einer fremden Spielrunde zu analysieren, dessen ganze Situation wir nicht kennen, bringt wohl auch keinen wirklichen Mehrwert.  :)

e: Ach, doch. Überlesen.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Mouncy am 7.07.2020 | 18:10
Das waren halt Kultisten. Die kultisten Caster haben die kultisten Assasinen gebufft und gemeinsam einen Hinterhalt gestellt. Haste, greater invisibility, 2 Waffen mit Gift drauf, 2 reguläre Angriffe. Advantage auf Initiative weil super duper assasine, sneak attack (glaube 5W6). Die Gruppe ist Stufe 17, ich darf sowas.  8] Wenn der Cleric ein verdammtes Erdbeben herbeizaubern kann etc. ist das doch voll okay. Die mögen die Schicksalsgöttin des Clerics nicht besonders, klar wird der hart angegangen, ist schließlich der erklärte Erzfeind des Kultes. Der Cleric hatte Death Ward aktiv. Macht er schon gewohnheitsmäßg an, sobald es irgendwie nach Kampf riecht. Ob er paranoid ist?  ~;D Will damit nur sagen: Wenn eure Caster alle Slots offensiv einsetzen können, ohne dass ihnen jemals ein Haar gekrümmt wird, ist klar dass sie overpowered sind. Es gibt keine "Tanks" in D&D. Jeder ist Opfer. Ich hab meinen Mage schon dazu gebracht 3. Grads Slots für Shields zu verbrennen, weil es eng wurde. Aber soll jeder spielen wie er am meisten Spaß dabei hat :)
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 18:14
"Natürlich" müssen Caster gefordert werden, weil sie ansonsten im Zuge der "Sicherheit" ihre Zauber wirken. Nur hat das ja nichts mit "Weak Sauce" zu tun...und auch nichts mit dem Threadthema.  :)
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Mouncy am 7.07.2020 | 18:21
Cantrips sind eine Lachnummer, die skalieren nicht vernünftig. Zum slots sparen okay, bei wirklich ernsthaften encounter kannst die aber vergessen
Okay so?
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Rhylthar am 7.07.2020 | 18:30
Nicht Eldritch Blast vergessen.  ;)
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Mouncy am 7.07.2020 | 18:35
EB ist cheaten der zählt nicht!
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Koruun am 7.07.2020 | 19:17
Wer als SL das Gefühl hat, die Nahkämpfer seien schwächer als die Caster, kann die optionale Regel aus dem DMG für Cleaves anwenden (keine Ahnung wie die Regel genau hieß, überschüssiger Nahkampfschaden geht auf anderes Ziel innerhalb von 5 ft.).
Ist auch nochmal ein kleiner Buff für Nahkämpfer.
Wenn wir über reinen Schaden sprechen, sehe ich auch ganz klar Nahkämpfer vorne, v.a. wenn mit Feats gespielt wird. Und die Utility außerhalb des Kampfes? Okay, Unsichtbarkeit, Illusionen, Fliegen, alles schöne Gimmicks. Teleportation wurde auf Grad 7 verlegt, und generellt hemmt die Concentration-Mechanik "Magiernovas". Die 5E hat die Melee:Caster Balance Schadenstechnisch mMn sehr gut hinbekommen, mit Feats zugunsten der Melees.
Dass Magier neben reinen Kampfzaubern auch über Utility verfügen, ist eben nicht mehr aus dem D&D-Kern herauszubekommen bzw. wurde das mit der 4E bereits versucht, mit bekanntem Misserfolg.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: flaschengeist am 7.07.2020 | 20:14
Mein Fazit zum Thema ist, dass einerseits nicht-Zauberer im Kampf mehr als mithalten können. Andererseits stechen gerade Vollzauberer andere Klassen in "utility"  weiterhin aus. Das Problem wurde durch Concentration und Schrauben an Zaubern im Vergleich zu älteren Editionen bereits reduziert (z.B., dass der 3.5 Teleport in D&D 5 statt Grad 5 nun Grad 7 ist).
Mich würde interessieren, welche Vorschläge ihr habt, wie sich das Problem weiter reduzieren ließe. In meinem Hearbreaker ist genau dieser Aspekt ebenfalls ein Schwerpunkt des "Feinschliffs" beim Playtesting und meiner Wahrnehmung nach eine der größten Herausforderungen (übrigens auch und vielleicht gerade in einem klassenlosen System). Wenn nötig, kann ein Moderator gerne die Diskussion abtrennen. 

Edit:
Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen und obendrauf nicht wie in alten Editionen zum vermeintlichen Ausgleich wenigstens in den niedrigen Stufen nutzlose Idioten sind. Nicht, dass letzteres je eine gute Balancing-Idee gewesen wäre.

Kann ich nur unterstreichen ;). Ich finde, im ganzen OSR-Hype wird gerne ausgeblendet, dass man sich mit dem "Nostalgie-Spielgefühl" auch viele regelseitige Dysfunktionalitäten einkauft, die "moderne" Systeme aus gutem Grund hinter sich gelassen haben...
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: YY am 7.07.2020 | 20:51
Mich würde interessieren, welche Vorschläge ihr habt, wie sich das Problem weiter reduzieren ließe. In meinem Hearbreaker ist genau dieser Aspekt ebenfalls ein Schwerpunkt des "Feinschliffs" beim Playtesting und meiner Wahrnehmung nach eine der größten Herausforderungen (übrigens auch und vielleicht gerade in einem klassenlosen System).

D&D-spezifisch oder allgemein(er)?

Die zwei großen Strömungen in der Richtung sind a) Magier völlig andere Dinge machen lassen; dann sind sie eben im Kampf weitgehend außen vor bzw. müssen "normal" kämpfen (lernen), oder b) die Magier recht kleinteilig mit den Mundanen austarieren. Wenn man dabei auch noch das utility-Problem lösen will, kommt man nicht drum herum, Magie in mehrere Betätigungsfelder aufzuteilen, die man nicht alle sinnvoll abdecken kann (was dann auch für klassenlose Systeme recht dankbar ist).

Der Knackpunkt an den D&D-Magiern sind ja weniger einzelne Zaubersprüche, sondern eher die große Auswahl bzw. der breite Zugriff.

Ich finde, im ganzen OSR-Hype wird gerne ausgeblendet, dass man sich mit dem "Nostalgie-Spielgefühl" auch viele regelseitige Dysfunktionalitäten einkauft, die "moderne" Systeme aus gutem Grund hinter sich gelassen haben...

Da sollte man allerdings auch nicht vergessen, unter welchen Rahmenbedingungen OSR gespielt wird und wie zumindest teilweise damals gespielt wurde.

Wenn auf niedrigen Stufen viel gestorben wird und auf höheren Stufen irgendwann der Punkt kommt, wo ein Character "durchgespielt" ist und zur Ruhe gesetzt wird, passt das eigentlich ganz gut - dann hat man es sich eben auch sauer verdient, dass man mit dem hochstufigen Magier mal eine Weile den dicken Max markieren kann, bevor eine neue Kampagne los geht.

Das geht natürlich da nicht mehr auf, wo man so gut wie nie stirbt und/oder in der hochstufigen Konstellation noch 20 Jahre weiter spielt. In dem Kontext muss man anders an die ganze Nummer ran gehen.

Also: Früher war nicht alles doof, nur anders. Wenn man den ganzen Rahmen ändert, ist es wenig verwunderlich, dass Ansätze und Lösungen von damals nicht mehr passen - das heißt aber nicht, dass sie grundsätzlich schlecht sind. 
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: flaschengeist am 7.07.2020 | 21:22
D&D-spezifisch oder allgemein(er)?

Die zwei großen Strömungen in der Richtung sind a) Magier völlig andere Dinge machen lassen; dann sind sie eben im Kampf weitgehend außen vor bzw. müssen "normal" kämpfen (lernen), oder b) die Magier recht kleinteilig mit den Mundanen austarieren. Wenn man dabei auch noch das utility-Problem lösen will, kommt man nicht drum herum, Magie in mehrere Betätigungsfelder aufzuteilen, die man nicht alle sinnvoll abdecken kann (was dann auch für klassenlose Systeme recht dankbar ist).

Der Knackpunkt an den D&D-Magiern sind ja weniger einzelne Zaubersprüche, sondern eher die große Auswahl bzw. der breite Zugriff.

Danke für den Input! Dann habe ich wohl intuitiv Weg 2 beschritten, denn in meinen System gibt es 6 Zauberfertigkeiten und man braucht pro Zauberschule, die man erlernen will, 2 Punkte INT (Maximumwert eines Attributs ist 10 und über 5 steigern hat hohe Opportunitätskosten).

Wenn auf niedrigen Stufen viel gestorben wird und auf höheren Stufen irgendwann der Punkt kommt, wo ein Character "durchgespielt" ist und zur Ruhe gesetzt wird, passt das eigentlich ganz gut - dann hat man es sich eben auch sauer verdient, dass man mit dem hochstufigen Magier mal eine Weile den dicken Max markieren kann, bevor eine neue Kampagne los geht.

Das geht natürlich da nicht mehr auf, wo man so gut wie nie stirbt und/oder in der hochstufigen Konstellation noch 20 Jahre weiter spielt. In dem Kontext muss man anders an die ganze Nummer ran gehen.

Also: Früher war nicht alles doof, nur anders. Wenn man den ganzen Rahmen ändert, ist es wenig verwunderlich, dass Ansätze und Lösungen von damals nicht mehr passen - das heißt aber nicht, dass sie grundsätzlich schlecht sind.

Wenn die Lösung heißt, Magier sind die ersten Stufen nutzlos, dafür dürfen sie am Ende dafür sorgen, dass sich alle anderen nutzlos fühlen, ist das für die Stimmung in einer Gruppe grundsätzlich ungünstig (hier mal eine Quelle für Interessierte: https://en.wikipedia.org/wiki/Equity_theory (https://en.wikipedia.org/wiki/Equity_theory)). Da die Stimmung in einer Gruppe aber wie soziales Geschehen allgemein von vielen Faktoren abhängt, rutscht sie dadurch natürlich nichts zwangsläufig ins Negative - mangelnde Equity hilft aber in jedem Fall  >;D.

Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: YY am 7.07.2020 | 22:11
Wenn die Lösung heißt, Magier sind die ersten Stufen nutzlos, dafür dürfen sie am Ende dafür sorgen, dass sich alle anderen nutzlos fühlen, ist das für die Stimmung in einer Gruppe grundsätzlich ungünstig

Sehe ich nicht so absolut.
Bis zum hochstufigen Magier hat es recht wahrscheinlich einige Magic-User mehr zerrissen als Fighter - wer diese "Kosten" trägt, erntet dann auch die zugehörige Belohnung. Eine Zoomstufe weiter raus kann man das also durchaus als fair betrachten.

Und spätestens wenn man vom Ich zum Wir wechselt, löst sich das auch mal ganz auf: Dann wird aus "ich bin überflüssig, weil der Magier alles besser kann" ein "wir haben unseren Magier so hoch gepäppelt, dass wir jetzt ordentlich rocken können".


Klar, das steht und fällt mit einigen Systemfeinheiten, SL-Setzungen, Spielerverhalten und dem einen tatsächlichen Verlauf aus der ganzen Breite an Möglichkeiten. Aber ich würde eben nicht sagen, dass es ein objektiver Designfehler ist - jedenfalls nicht quer über verschiedene D&D-artige. Für einzelne Systeme aus der ganzen Menge kann es der Fall sein.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: flaschengeist am 7.07.2020 | 22:27
Sehe ich nicht so absolut.
Bis zum hochstufigen Magier hat es recht wahrscheinlich einige Magic-User mehr zerrissen als Fighter - wer diese "Kosten" trägt, erntet dann auch die zugehörige Belohnung. Eine Zoomstufe weiter raus kann man das also durchaus als fair betrachten.

Und spätestens wenn man vom Ich zum Wir wechselt, löst sich das auch mal ganz auf: Dann wird aus "ich bin überflüssig, weil der Magier alles besser kann" ein "wir haben unseren Magier so hoch gepäppelt, dass wir jetzt ordentlich rocken können".


Dein Einwand klingt logisch aber berücksichtigt nicht, dass menschliches Erleben eher situativ als "summarisch" abläuft. Gedanken wie "ich trage wenig bei aber dafür rockt die Gruppe" oder "gerade bin ich eine Krampe aber dafür rocke ich später umso mehr" sind eine Variante der kognitiven Emotionsregulation, die nur deshalb zum Einsatz kommen muss, weil eben vorher die Equity verletzt wurde. Aber jetzt entfernen wir uns wirklich endgültig vom Thema.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: YY am 7.07.2020 | 23:35
Wir sind insofern zumindest noch halbwegs beim Thema, weil es letztlich ziemliche Kleinigkeiten sind oder zumindest sein können, aufgrund derer so was funktioniert oder eben auch nicht.
Und das kann oft auch nur ein Spielgefühl sein und keine mathematische oder spielpraktische Realität - eben situativ, aber genau damit tut man sich auch ganz schnell mal keinen Gefallen, wenn man auf so wackligen Grundlagen das große Schrauben anfängt.

Sieht man im Videospielbereich mit großen Communities noch ein bisschen besser, weil da die Veränderungsintervalle kürzer sind (und überhaupt kürzer sein können) und der Spielverlauf zeitlich komprimiert ist - da hat man schon so manches große MMO-Projekt unrettbar zerschossen, weil man es an der falschen Stelle gut gemeint, aber nicht gut gemacht hat.

Und umgekehrt bin ich immer vorsichtig damit, ältere Regelelemente u.Ä. nur deswegen schlecht zu bewerten, weil sie für andere Zielsetzungen (!) keine gute Lösung sind.
Da muss man schon fragen, warum manche Sachen damals so massiv erfolgreich waren*, wenn sie doch so missraten sind - meistens fehlt dann nämlich ein Puzzleteilchen im Gesamtbild.

*und genauso, warum manches sich bis heute hält, obwohl es doch gefühlt so viel bessere Lösungen gibt. Ja, manches ist einfach Altlast, aber oft genug sieht man durch die "moderne" Brille manch einen strukturellen Vorteil nicht (mehr).

Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: flaschengeist am 8.07.2020 | 00:53
Und umgekehrt bin ich immer vorsichtig damit, ältere Regelelemente u.Ä. nur deswegen schlecht zu bewerten, weil sie für andere Zielsetzungen (!) keine gute Lösung sind.
Da muss man schon fragen, warum manche Sachen damals so massiv erfolgreich waren*, wenn sie doch so missraten sind - meistens fehlt dann nämlich ein Puzzleteilchen im Gesamtbild.

Da bin ich bei dir, "die alten" Systeme haben insgesamt vieles richtig gemacht. Und dass sie immer noch viel gespielt werden, ist ein starkes Argument gegen die Position, "früher gab es halt keine Alternativen".
Andererseits gibt es auch Regelmechanismen, deren Bewertung nicht rein subjektiv im Sinne von "alles Geschmackssache" ist. Wenn etwa zwei Regelmechanismen das gleiche Ziel haben, dann kann A einfach nur schlechter als B sein. Klassisches Beispiel: 3 Würfel für eine Fertigkeitsprobe zu werfen ist komplizierter als ein Wurf, ohne dafür einen Mehrwert zu bieten (sorry DSA und ja, mehrere Attribute lassen sich auch ohne mehrere Würfe berücksichtigen). Ich vermute allerdings, darüber sind wir uns einig. Uneins sind wir uns halt darüber, ob "Magier können erst gar nichts und sind dann übermächtig" im Vergleich zu "alle Klassen rocken auf jedem Level ähnlich viel" ein Anwendungsfall für "objektiv" oder für "Geschmacksfrage" ist.
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Ainor am 8.07.2020 | 01:01
Dein Einwand klingt logisch aber berücksichtigt nicht, dass menschliches Erleben eher situativ als "summarisch" abläuft.

Na wenn das so wäre, warum spielt man dann überhaupt Kampagnen ?

Der Nachteil an dem alten System ist doch rein praktisch: das funktioniert nur wenn man auf Stufe 1 anfängt, und nicht vorzeitig aufhört. Ansosnten macht es wenig Sinn (ok, evtl könnte man Magier nacher auf niedrigeren Stufen anfangen lassen).
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: flaschengeist am 8.07.2020 | 01:19
Na wenn das so wäre, warum spielt man dann überhaupt Kampagnen ?

Weil man Spaß an der Charakterentwicklung hat, weil man Spaß an der Entwicklung der Geschichte hat und sicher noch aus vielen anderen Gründen, die mir ad-hoc nicht einfallen. Darum ging es in meinen Argument aber nicht. Mit summarisch vs. situativ wollte ich Erkenntnisse aus der Allgemeinen Psychologie und der Sozialpsychologie verkürzt auf den Punkt bringen, bin daran aber offenbar gescheitert. Um es auch Laien klar verständlich zu machen, müsste ich jetzt einen Text schreiben, der länger ist als meine Motivation groß - ganz zu schweigen von off-topic  ;).
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: Trollkongen am 8.07.2020 | 01:33
Und umgekehrt bin ich immer vorsichtig damit, ältere Regelelemente u.Ä. nur deswegen schlecht zu bewerten, weil sie für andere Zielsetzungen (!) keine gute Lösung sind.
Da muss man schon fragen, warum manche Sachen damals so massiv erfolgreich waren*, wenn sie doch so missraten sind - meistens fehlt dann nämlich ein Puzzleteilchen im Gesamtbild.

Der Erfolg kann aber auch schlicht daher kommen, dass es damals nichts Besseres gab. (Bzw. es nicht kannte - ich habe viele Jahre nur DSA gespielt, da habe ich mangels Übersicht gar nicht kapiert, dass man manches hätte einfach besser machen können.) Und Nostalgie macht man dann den Rest. Wobei es natürlich auch richtig ist, dass sich die Bedürfnisse bzw. die Moden mit der Zeit ändern und daher alte Regeln nicht mehr zu neuen Ansprüchen passen. Das ist ein wichtiger Faktor. Aber wenn ich mir ältere Rollenspiele anschaue, sind da einfach auch viele Murks-Regeln, die auch dem damaligen Anspruch nie recht genügten (z. B. die besonderen Fähigkeiten der AD&D-Diebe).
Titel: Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
Beitrag von: YY am 8.07.2020 | 06:52
Aber wenn ich mir ältere Rollenspiele anschaue, sind da einfach auch viele Murks-Regeln, die auch dem damaligen Anspruch nie recht genügten

Keine Frage.
Da gilt es dann zu schauen, ob das Regeln sind, die auch heute noch - ggf. leicht angepasst - funktionieren, die gar nicht mehr zu gebrauchen sind oder die noch nie so recht funktioniert haben. Und in letzterem Fall muss man gerade als OSR-Autor abwägen, ob der Nostalgiefaktor groß genug ist oder ob man nicht lieber etwas erstellt, was sich ähnlich anfühlt und zugleich besser funktioniert. An der Stelle ist es auch gut, wenn man selbst oder über Dritte Einblick hat, ob das damals überhaupt so gespielt wurde oder ob man eine Regel übernimmt, die der Großteil der Runden damals schon auf eigene Faust geändert hatte.

In die gleiche Richtung denke ich auch bei "Wir hatten nichts Besseres/kannten nichts Anderes": Wenn genug Leidensdruck aufkommt, brauche ich keine Alternative zu kennen, um den Handlungsbedarf zu sehen. Da war mein damaliges Kernproblem eher der Unwille einiger Mitspieler, von den offiziellen Regeln abzuweichen nach dem Motto "Ja, das ist nicht so gut, aber die Autoren haben sich bestimmt was dabei gedacht und wenn wir da jetzt dran rumbasteln, handeln wir uns irgendwelche anderen Probleme ein, an die wir jetzt gar nicht denken" ::)

Mit "erfolgreich" meinte ich auch erst mal nur einzelne Regelelemente, die sich hartnäckig gehalten haben und immer wieder kopiert werden - dafür gibt es i.d.R. relativ gute Gründe (was man auch daran sieht, dass sich beileibe nicht alles von damals bis heute gehalten hat - die wirklich dysfunktionalen Sachen sind recht flott verschwunden).
Der Erfolg ganzer Systeme hängt ja - zu meinem Leidwesen - nur sehr bedingt an den Regeln.