Autor Thema: Zaubertricks und Rettungswürfe  (Gelesen 8135 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #25 am: 7.07.2020 | 15:34 »
Es ändert aber eigentlich nicht viel denn von den wirklich effektiven Sprüche (Grad 6+) hat man auf Stufe 17 trotzdem nur 4. Mit Grad 5 (z.B. Cone of Cold, 27 Schaden) sind wir immernoch grob bei der Hälfte des Kriegers.
Naja wirklich effektiv wenn man schaden machen will ist wohl ehr sich auf sowas wir Conjure Animals, Animate Objects oder Spirit Guardians zu konzentrieren und dann halt nebenher entweder Cantrips oder irgendwelche niedrigstufigen Blastzauber rauszuhauen (oder mit mit einer Waffe anzugreifen bei einem Gish-Build).

Btw. es ist übrigens auch für Kampferklassen nicht so schwer an Cantrips zu kommen, man kriegt man über Rasse, Feats, Subklassen oder einen Level Multiclass.
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 15:39 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Arldwulf

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #26 am: 7.07.2020 | 15:48 »
Ist sicherlich richtig - und man muss auch sagen, dass Zauberwirker in der 5E auf hohen Stufen selten nur eine einzelne Schadensquelle haben. Das ist dann eher sowas wie: Mein Mondschein trifft ihn, ich hau in Feuerelementarform zu und die erwachten Krokodile beißen nach ihm.

Das ist es auch was beim Blick auf jede einzelne Quelle ein wenig das Bild verfälscht, man schaut dann nur auf einen einzelnen Zauber und sagt: "Sind doch nur 30 Schaden, ein Krieger macht 50."

Ohne den Rest zu betrachten.

Offline Ainor

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #27 am: 7.07.2020 | 16:28 »
Naja wirklich effektiv wenn man schaden machen will ist wohl ehr sich auf sowas wir Conjure Animals, Animate Objects oder Spirit Guardians zu konzentrieren und dann halt nebenher entweder Cantrips oder irgendwelche niedrigstufigen Blastzauber rauszuhauen

Animate Objects ist nett, aber man hat wegen Konzentration halt normalerweise nur einen solchen Spruch.
Sagen wir man wendet es an und greift dann 3 mal damit an. Macht jeweils 33 Schaden wenn der Gegner nicht resistent ist. Zusammen mit Blastzaubern ist man bei 60+ Schaden, also etwa 45-50 pro Runde. Dann ist man mit ordentlich Ressourceneinsatz also etwa auf Kämpferniveau.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Koruun

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #28 am: 7.07.2020 | 16:28 »
Das schreit nach einer Threadtrennung in einen "Zauberwirker vs. mundane Klassen, Juli 2020 Edition"-Thread.
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Offline Mouncy

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #29 am: 7.07.2020 | 17:22 »
Keine Ahnung in was für Runden ihr so spielt, aber in meinen Runden stecken die Waffenbasierten Klassen single target dps mäßig jeden Fullcaster in die Tasche. Dafür können Caster dann halt AoE sowie banish und dergleichen, haben mehr out of combat Möglichkeiten usw. Seems fair to me. Cantrips sind eine Lachnummer, die skalieren nicht vernünftig. Zum slots sparen okay, bei wirklich ernsthaften encounter kannst die aber vergessen. Wenn unser Pala ein Legendary Monster bursten will, steht hinterher kein Gras mehr. Wenn unser Mage bursten will, kotzt er erstmal im Strahl weil das Vieh die ersten 3 harten spells einfach per legendary resistance wegblockt. D.h. ab der 4ten Runde, falls der Mage (halbe HP im Vergleich zum Pala, beschissene AC selbst mit Shield als reaction) dann noch steht, darf er mitspielen, vorrausgesetzt der Legendary kann kein Counterspell. Wenn er Counterspellen kann, spielt er vermutlich den ganzen fight nicht mit. Letzte Session hab ich unseren Cleric mit einem Assasinen in der Überaschungsrunde + anschließende normale Runde nach Ini Reihenfolge quasi geoneshottet, mit einer multi attack kombo in der halt 2 crits + 2 reguläre Treffer drin waren. Passiert. Advantage dank greater invis + viele Angriffe und es regnet Crits. Der Pala hätte das locker weggesteckt bzw. die 2 normalen Angrifffe hätten gar nicht erst getroffen, auch mit Advantage nicht. Ihr müsst halt angemessene Monster bringen auf hohen Stufen. Ihr spielt vielleicht einfach nur weaksauce D&D, wenn ihr eure Caster nicht weggeräumt bekommt, keine Ahnung :D

Offline Trollkongen

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #30 am: 7.07.2020 | 17:36 »
Das erinnert mich jetzt an so ein albernes Video von vor 15 Jahren oder so, wo "World of das Schwarze Auge" vorkam und so ein WoW-Junkie, der irgendein "Fach-Denglisch" erzählt hat, was man als Uneingeweihter kaum verstanden hat ...

Aber davon abgesehen:
D&D kann man ja auch auf niedrigen Stufen spielen, habe ich gehört. Und da halten Schadens-Cantrips ziemlich locker mit, auch, weil sie teils fette Reichweiten haben oder eventuell leichter durchkommen. Und: Man muss auch nicht so Encounter-konzentriert spielen, es soll verschiedene Spielstile geben.

Was mich persönlich aber am meisten an den Schadens-Cantrips stört, ist, dass sie das Spielgefühl ein bisschen mehr Richtung Computerspiel ziehen. Klar, bei D&D ging es immer schon darum, gut abzurocken, aber es ist eben doch atmosphärisch was anderes, ob man mit Axt, Schwert oder Bogen um sich haut (und auch in unmittelbarer Gefahr ist) oder aus der zweiten bis dritten Reihe permanent mit Feuerkugeln, Energieblitzen und Todesläuten um sich wirft. Spielmechanisch ist das alles freilich sehr ähnlich und schlüssig, aber Spielmechanik ist nicht alles.

Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #31 am: 7.07.2020 | 17:41 »
Zitat
Letzte Session hab ich unseren Cleric mit einem Assasinen in der Überaschungsrunde + anschließende normale Runde nach Ini Reihenfolge quasi geoneshottet, mit einer multi attack kombo in der halt 2 crits + 2 reguläre Treffer drin waren. Passiert. Advantage dank greater invis + viele Angriffe und es regnet Crits.
Zwar off-topic, aber:
Welcher Assassine hat bitte bei Dir 4 Angriffe? Und welcher Wizard ist denn so blöd, 4 Runden lang Spells zu nehmen, die einen Save verlangen, statt mal ordentliche zu nehmen, die maximal halbiert werden oder eben keinen Save verlangen?

Zitat
Ihr spielt vielleicht einfach nur weaksauce D&D, wenn ihr eure Caster nicht weggeräumt bekommt, keine Ahnung :D
Mit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig, wenn ich so lese, was Deine Monster außerhalb der Regeln so können und wie die Spieler*innen so agieren.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #32 am: 7.07.2020 | 17:42 »
Ihr spielt vielleicht einfach nur weaksauce D&D, wenn ihr eure Caster nicht weggeräumt bekommt, keine Ahnung :D

Mag sogar was dran sein. Ich meine, wenn ich als SL nicht so drauf aus bin, die Charaktere meiner Spieler tatsächlich "hart" abzuservieren, auf wen nehme ich da wohl als erstes Rücksicht? Vielleicht auf die Leute mit den wenigsten Trefferpunkten? Hmmm, wer war das doch noch gleich...? :think: >;D

Offline Koruun

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #33 am: 7.07.2020 | 17:45 »
Zwar off-topic, aber:
Welcher Assassine hat bitte bei Dir 4 Angriffe? Und welcher Wizard ist denn so blöd, 4 Runden lang Spells zu nehmen, die einen Save verlangen, statt mal ordentliche zu nehmen, die maximal halbiert werden oder eben keinen Save verlangen?
Er meint vermutlich den Assassin aus dem MM, der 2 Angriffe hat. Surprised in Runde 1 und vor dem Cleric in Runde 2 dran sind 4 Angriffe ohne große Reaktionsmöglichkeit (abgesehen von reactions ;)).
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Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #34 am: 7.07.2020 | 18:01 »
Er meint vermutlich den Assassin aus dem MM, der 2 Angriffe hat. Surprised in Runde 1 und vor dem Cleric in Runde 2 dran sind 4 Angriffe ohne große Reaktionsmöglichkeit (abgesehen von reactions ;)).
Ja, aber Sneak Attack ist eben trotzdem nur 1/Turn.

Sind halt ~88 Damage bei 2 Crits und 2 Treffern...und der Rest der Gruppe schaut zu. Fragt sich dann nur, woher noch die Invisibility kam.  ;)
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Offline Koruun

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #35 am: 7.07.2020 | 18:05 »
Von Invisibility schreibt er doch nirgends. Ich denke einen Kampf aus einer fremden Spielrunde zu analysieren, dessen ganze Situation wir nicht kennen, bringt wohl auch keinen wirklichen Mehrwert.  :)

e: Ach, doch. Überlesen.
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Offline Mouncy

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #36 am: 7.07.2020 | 18:10 »
Das waren halt Kultisten. Die kultisten Caster haben die kultisten Assasinen gebufft und gemeinsam einen Hinterhalt gestellt. Haste, greater invisibility, 2 Waffen mit Gift drauf, 2 reguläre Angriffe. Advantage auf Initiative weil super duper assasine, sneak attack (glaube 5W6). Die Gruppe ist Stufe 17, ich darf sowas.  8] Wenn der Cleric ein verdammtes Erdbeben herbeizaubern kann etc. ist das doch voll okay. Die mögen die Schicksalsgöttin des Clerics nicht besonders, klar wird der hart angegangen, ist schließlich der erklärte Erzfeind des Kultes. Der Cleric hatte Death Ward aktiv. Macht er schon gewohnheitsmäßg an, sobald es irgendwie nach Kampf riecht. Ob er paranoid ist?  ~;D Will damit nur sagen: Wenn eure Caster alle Slots offensiv einsetzen können, ohne dass ihnen jemals ein Haar gekrümmt wird, ist klar dass sie overpowered sind. Es gibt keine "Tanks" in D&D. Jeder ist Opfer. Ich hab meinen Mage schon dazu gebracht 3. Grads Slots für Shields zu verbrennen, weil es eng wurde. Aber soll jeder spielen wie er am meisten Spaß dabei hat :)

Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #37 am: 7.07.2020 | 18:14 »
"Natürlich" müssen Caster gefordert werden, weil sie ansonsten im Zuge der "Sicherheit" ihre Zauber wirken. Nur hat das ja nichts mit "Weak Sauce" zu tun...und auch nichts mit dem Threadthema.  :)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #38 am: 7.07.2020 | 18:21 »
Cantrips sind eine Lachnummer, die skalieren nicht vernünftig. Zum slots sparen okay, bei wirklich ernsthaften encounter kannst die aber vergessen
Okay so?

Offline Rhylthar

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #39 am: 7.07.2020 | 18:30 »
Nicht Eldritch Blast vergessen.  ;)
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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #40 am: 7.07.2020 | 18:35 »
EB ist cheaten der zählt nicht!

Offline Koruun

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #41 am: 7.07.2020 | 19:17 »
Wer als SL das Gefühl hat, die Nahkämpfer seien schwächer als die Caster, kann die optionale Regel aus dem DMG für Cleaves anwenden (keine Ahnung wie die Regel genau hieß, überschüssiger Nahkampfschaden geht auf anderes Ziel innerhalb von 5 ft.).
Ist auch nochmal ein kleiner Buff für Nahkämpfer.
Wenn wir über reinen Schaden sprechen, sehe ich auch ganz klar Nahkämpfer vorne, v.a. wenn mit Feats gespielt wird. Und die Utility außerhalb des Kampfes? Okay, Unsichtbarkeit, Illusionen, Fliegen, alles schöne Gimmicks. Teleportation wurde auf Grad 7 verlegt, und generellt hemmt die Concentration-Mechanik "Magiernovas". Die 5E hat die Melee:Caster Balance Schadenstechnisch mMn sehr gut hinbekommen, mit Feats zugunsten der Melees.
Dass Magier neben reinen Kampfzaubern auch über Utility verfügen, ist eben nicht mehr aus dem D&D-Kern herauszubekommen bzw. wurde das mit der 4E bereits versucht, mit bekanntem Misserfolg.
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Offline flaschengeist

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #42 am: 7.07.2020 | 20:14 »
Mein Fazit zum Thema ist, dass einerseits nicht-Zauberer im Kampf mehr als mithalten können. Andererseits stechen gerade Vollzauberer andere Klassen in "utility"  weiterhin aus. Das Problem wurde durch Concentration und Schrauben an Zaubern im Vergleich zu älteren Editionen bereits reduziert (z.B., dass der 3.5 Teleport in D&D 5 statt Grad 5 nun Grad 7 ist).
Mich würde interessieren, welche Vorschläge ihr habt, wie sich das Problem weiter reduzieren ließe. In meinem Hearbreaker ist genau dieser Aspekt ebenfalls ein Schwerpunkt des "Feinschliffs" beim Playtesting und meiner Wahrnehmung nach eine der größten Herausforderungen (übrigens auch und vielleicht gerade in einem klassenlosen System). Wenn nötig, kann ein Moderator gerne die Diskussion abtrennen. 

Edit:
Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen und obendrauf nicht wie in alten Editionen zum vermeintlichen Ausgleich wenigstens in den niedrigen Stufen nutzlose Idioten sind. Nicht, dass letzteres je eine gute Balancing-Idee gewesen wäre.

Kann ich nur unterstreichen ;). Ich finde, im ganzen OSR-Hype wird gerne ausgeblendet, dass man sich mit dem "Nostalgie-Spielgefühl" auch viele regelseitige Dysfunktionalitäten einkauft, die "moderne" Systeme aus gutem Grund hinter sich gelassen haben...
« Letzte Änderung: 7.07.2020 | 20:30 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #43 am: 7.07.2020 | 20:51 »
Mich würde interessieren, welche Vorschläge ihr habt, wie sich das Problem weiter reduzieren ließe. In meinem Hearbreaker ist genau dieser Aspekt ebenfalls ein Schwerpunkt des "Feinschliffs" beim Playtesting und meiner Wahrnehmung nach eine der größten Herausforderungen (übrigens auch und vielleicht gerade in einem klassenlosen System).

D&D-spezifisch oder allgemein(er)?

Die zwei großen Strömungen in der Richtung sind a) Magier völlig andere Dinge machen lassen; dann sind sie eben im Kampf weitgehend außen vor bzw. müssen "normal" kämpfen (lernen), oder b) die Magier recht kleinteilig mit den Mundanen austarieren. Wenn man dabei auch noch das utility-Problem lösen will, kommt man nicht drum herum, Magie in mehrere Betätigungsfelder aufzuteilen, die man nicht alle sinnvoll abdecken kann (was dann auch für klassenlose Systeme recht dankbar ist).

Der Knackpunkt an den D&D-Magiern sind ja weniger einzelne Zaubersprüche, sondern eher die große Auswahl bzw. der breite Zugriff.

Ich finde, im ganzen OSR-Hype wird gerne ausgeblendet, dass man sich mit dem "Nostalgie-Spielgefühl" auch viele regelseitige Dysfunktionalitäten einkauft, die "moderne" Systeme aus gutem Grund hinter sich gelassen haben...

Da sollte man allerdings auch nicht vergessen, unter welchen Rahmenbedingungen OSR gespielt wird und wie zumindest teilweise damals gespielt wurde.

Wenn auf niedrigen Stufen viel gestorben wird und auf höheren Stufen irgendwann der Punkt kommt, wo ein Character "durchgespielt" ist und zur Ruhe gesetzt wird, passt das eigentlich ganz gut - dann hat man es sich eben auch sauer verdient, dass man mit dem hochstufigen Magier mal eine Weile den dicken Max markieren kann, bevor eine neue Kampagne los geht.

Das geht natürlich da nicht mehr auf, wo man so gut wie nie stirbt und/oder in der hochstufigen Konstellation noch 20 Jahre weiter spielt. In dem Kontext muss man anders an die ganze Nummer ran gehen.

Also: Früher war nicht alles doof, nur anders. Wenn man den ganzen Rahmen ändert, ist es wenig verwunderlich, dass Ansätze und Lösungen von damals nicht mehr passen - das heißt aber nicht, dass sie grundsätzlich schlecht sind. 
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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #44 am: 7.07.2020 | 21:22 »
D&D-spezifisch oder allgemein(er)?

Die zwei großen Strömungen in der Richtung sind a) Magier völlig andere Dinge machen lassen; dann sind sie eben im Kampf weitgehend außen vor bzw. müssen "normal" kämpfen (lernen), oder b) die Magier recht kleinteilig mit den Mundanen austarieren. Wenn man dabei auch noch das utility-Problem lösen will, kommt man nicht drum herum, Magie in mehrere Betätigungsfelder aufzuteilen, die man nicht alle sinnvoll abdecken kann (was dann auch für klassenlose Systeme recht dankbar ist).

Der Knackpunkt an den D&D-Magiern sind ja weniger einzelne Zaubersprüche, sondern eher die große Auswahl bzw. der breite Zugriff.

Danke für den Input! Dann habe ich wohl intuitiv Weg 2 beschritten, denn in meinen System gibt es 6 Zauberfertigkeiten und man braucht pro Zauberschule, die man erlernen will, 2 Punkte INT (Maximumwert eines Attributs ist 10 und über 5 steigern hat hohe Opportunitätskosten).

Wenn auf niedrigen Stufen viel gestorben wird und auf höheren Stufen irgendwann der Punkt kommt, wo ein Character "durchgespielt" ist und zur Ruhe gesetzt wird, passt das eigentlich ganz gut - dann hat man es sich eben auch sauer verdient, dass man mit dem hochstufigen Magier mal eine Weile den dicken Max markieren kann, bevor eine neue Kampagne los geht.

Das geht natürlich da nicht mehr auf, wo man so gut wie nie stirbt und/oder in der hochstufigen Konstellation noch 20 Jahre weiter spielt. In dem Kontext muss man anders an die ganze Nummer ran gehen.

Also: Früher war nicht alles doof, nur anders. Wenn man den ganzen Rahmen ändert, ist es wenig verwunderlich, dass Ansätze und Lösungen von damals nicht mehr passen - das heißt aber nicht, dass sie grundsätzlich schlecht sind.

Wenn die Lösung heißt, Magier sind die ersten Stufen nutzlos, dafür dürfen sie am Ende dafür sorgen, dass sich alle anderen nutzlos fühlen, ist das für die Stimmung in einer Gruppe grundsätzlich ungünstig (hier mal eine Quelle für Interessierte: https://en.wikipedia.org/wiki/Equity_theory). Da die Stimmung in einer Gruppe aber wie soziales Geschehen allgemein von vielen Faktoren abhängt, rutscht sie dadurch natürlich nichts zwangsläufig ins Negative - mangelnde Equity hilft aber in jedem Fall  >;D.

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #45 am: 7.07.2020 | 22:11 »
Wenn die Lösung heißt, Magier sind die ersten Stufen nutzlos, dafür dürfen sie am Ende dafür sorgen, dass sich alle anderen nutzlos fühlen, ist das für die Stimmung in einer Gruppe grundsätzlich ungünstig

Sehe ich nicht so absolut.
Bis zum hochstufigen Magier hat es recht wahrscheinlich einige Magic-User mehr zerrissen als Fighter - wer diese "Kosten" trägt, erntet dann auch die zugehörige Belohnung. Eine Zoomstufe weiter raus kann man das also durchaus als fair betrachten.

Und spätestens wenn man vom Ich zum Wir wechselt, löst sich das auch mal ganz auf: Dann wird aus "ich bin überflüssig, weil der Magier alles besser kann" ein "wir haben unseren Magier so hoch gepäppelt, dass wir jetzt ordentlich rocken können".


Klar, das steht und fällt mit einigen Systemfeinheiten, SL-Setzungen, Spielerverhalten und dem einen tatsächlichen Verlauf aus der ganzen Breite an Möglichkeiten. Aber ich würde eben nicht sagen, dass es ein objektiver Designfehler ist - jedenfalls nicht quer über verschiedene D&D-artige. Für einzelne Systeme aus der ganzen Menge kann es der Fall sein.
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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #46 am: 7.07.2020 | 22:27 »
Sehe ich nicht so absolut.
Bis zum hochstufigen Magier hat es recht wahrscheinlich einige Magic-User mehr zerrissen als Fighter - wer diese "Kosten" trägt, erntet dann auch die zugehörige Belohnung. Eine Zoomstufe weiter raus kann man das also durchaus als fair betrachten.

Und spätestens wenn man vom Ich zum Wir wechselt, löst sich das auch mal ganz auf: Dann wird aus "ich bin überflüssig, weil der Magier alles besser kann" ein "wir haben unseren Magier so hoch gepäppelt, dass wir jetzt ordentlich rocken können".


Dein Einwand klingt logisch aber berücksichtigt nicht, dass menschliches Erleben eher situativ als "summarisch" abläuft. Gedanken wie "ich trage wenig bei aber dafür rockt die Gruppe" oder "gerade bin ich eine Krampe aber dafür rocke ich später umso mehr" sind eine Variante der kognitiven Emotionsregulation, die nur deshalb zum Einsatz kommen muss, weil eben vorher die Equity verletzt wurde. Aber jetzt entfernen wir uns wirklich endgültig vom Thema.
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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #47 am: 7.07.2020 | 23:35 »
Wir sind insofern zumindest noch halbwegs beim Thema, weil es letztlich ziemliche Kleinigkeiten sind oder zumindest sein können, aufgrund derer so was funktioniert oder eben auch nicht.
Und das kann oft auch nur ein Spielgefühl sein und keine mathematische oder spielpraktische Realität - eben situativ, aber genau damit tut man sich auch ganz schnell mal keinen Gefallen, wenn man auf so wackligen Grundlagen das große Schrauben anfängt.

Sieht man im Videospielbereich mit großen Communities noch ein bisschen besser, weil da die Veränderungsintervalle kürzer sind (und überhaupt kürzer sein können) und der Spielverlauf zeitlich komprimiert ist - da hat man schon so manches große MMO-Projekt unrettbar zerschossen, weil man es an der falschen Stelle gut gemeint, aber nicht gut gemacht hat.

Und umgekehrt bin ich immer vorsichtig damit, ältere Regelelemente u.Ä. nur deswegen schlecht zu bewerten, weil sie für andere Zielsetzungen (!) keine gute Lösung sind.
Da muss man schon fragen, warum manche Sachen damals so massiv erfolgreich waren*, wenn sie doch so missraten sind - meistens fehlt dann nämlich ein Puzzleteilchen im Gesamtbild.

*und genauso, warum manches sich bis heute hält, obwohl es doch gefühlt so viel bessere Lösungen gibt. Ja, manches ist einfach Altlast, aber oft genug sieht man durch die "moderne" Brille manch einen strukturellen Vorteil nicht (mehr).

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #48 am: 8.07.2020 | 00:53 »
Und umgekehrt bin ich immer vorsichtig damit, ältere Regelelemente u.Ä. nur deswegen schlecht zu bewerten, weil sie für andere Zielsetzungen (!) keine gute Lösung sind.
Da muss man schon fragen, warum manche Sachen damals so massiv erfolgreich waren*, wenn sie doch so missraten sind - meistens fehlt dann nämlich ein Puzzleteilchen im Gesamtbild.

Da bin ich bei dir, "die alten" Systeme haben insgesamt vieles richtig gemacht. Und dass sie immer noch viel gespielt werden, ist ein starkes Argument gegen die Position, "früher gab es halt keine Alternativen".
Andererseits gibt es auch Regelmechanismen, deren Bewertung nicht rein subjektiv im Sinne von "alles Geschmackssache" ist. Wenn etwa zwei Regelmechanismen das gleiche Ziel haben, dann kann A einfach nur schlechter als B sein. Klassisches Beispiel: 3 Würfel für eine Fertigkeitsprobe zu werfen ist komplizierter als ein Wurf, ohne dafür einen Mehrwert zu bieten (sorry DSA und ja, mehrere Attribute lassen sich auch ohne mehrere Würfe berücksichtigen). Ich vermute allerdings, darüber sind wir uns einig. Uneins sind wir uns halt darüber, ob "Magier können erst gar nichts und sind dann übermächtig" im Vergleich zu "alle Klassen rocken auf jedem Level ähnlich viel" ein Anwendungsfall für "objektiv" oder für "Geschmacksfrage" ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Ainor

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Re: Zaubertricks und Rettungswürfe
« Antwort #49 am: 8.07.2020 | 01:01 »
Dein Einwand klingt logisch aber berücksichtigt nicht, dass menschliches Erleben eher situativ als "summarisch" abläuft.

Na wenn das so wäre, warum spielt man dann überhaupt Kampagnen ?

Der Nachteil an dem alten System ist doch rein praktisch: das funktioniert nur wenn man auf Stufe 1 anfängt, und nicht vorzeitig aufhört. Ansosnten macht es wenig Sinn (ok, evtl könnte man Magier nacher auf niedrigeren Stufen anfangen lassen).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html