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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Feuersänger am 13.10.2020 | 01:58

Titel: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 01:58
Wir haben ja schon dann und wann mit diesem Stichwort argumentiert. Wobei mit "YOMS" idR nicht wirklich ein konkreter Laden gemeint ist, sondern schlicht die Möglichkeit insinuiert, man könne jeden beliebigen magischen Gegenstand (MI) ganz nach Wunsch einkaufen, ohne von der Willkür von Schatztabellen oder ihro Spielleiter Gnaden abhängig zu sein.
Oder im weiteren Sinne die Frage, ob magische Gegenstände _überhaupt_ gehandelt werden können/sollten.
Meinetwegen können wir da auch gerne hier nochmal drüber reden -- wie gesagt, meine Meinung ist, ich sehe nicht warum sich ausgerechnet bei MIs kein Markt herausbilden sollte, auch wenn ich freilich die romantische Vorstellung schon nachvollziehen kann, dass ein in waghalsiger Queste erbeuteter Gegenstand doch viel cooler ist als ein aus dem Otto-Katalog bestellter.

Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?
Dabei sind sicherlich nicht zuletzt die Sicherheitsvorkehrungen zu berücksichtigen. Die Situation ist ja so ähnlich wie in einem US-Waffenladen der Sturmgewehre verkauft, nur extremer. Also platt gesagt: Wie kann der Ladenbesitzer verhindern, dass seine schöne Ware nicht direkt dazu missbraucht wird, den Laden selbst auszuplündern, oder sonstwie die Zeche prellt?

Eine Idee: die Ware wird in einer Taschendimension gelagert, die nur der Inhaber betreten kann. Artikel werden gegen Vorkasse (Geld wird auch in der Taschendimension gelagert) einzeln dort zur Begutachtung herausgeholt. Überlegt der Interessent es sich anders, wird die Prozedur eben umgekehrt durchlaufen.

Gag am Rande: so ein Laden wäre an keine feste Räumlichkeit gebunden. Man kann einem solchen Händler buchstäblich überall begegnen.
Und nebenbei: vielleicht sind Läden in Computerspielen genau so organisiert; das würde zumindest erklären, warum man manchmal den Händler abmurksen kann und in seinem Inventar statt 20 Rüstungen und 100000 Gold nur einen kupfernen Ring und 6 Silbermünzen findet.  ~;D

Andere Ideen?
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ainor am 13.10.2020 | 02:41
(https://i0.wp.com/www.5mwd.com/wp-content/uploads/2014/04/20140415.png?w=500&ssl=1)

(https://www.5mwd.com/archives/tag/merchant (https://www.5mwd.com/archives/tag/merchant))

So ein Laden hat die Tendenz als nicht in die Spielwelt zu passen. Es gibt da eigentlich nur 2 Möglichkeiten:
Entweder der Laden ignoriert die Regeln der Spielwelt, oder nicht.

Im ersten Fall bedeutet dass dass es eine Stufe gibt auf der z.B. die SC den Laden plündern können. Das ist meistend blöd weil dann vermutlich das Spiel irgendwie durcheinander gerät. Es ist auch wenig glaubwürdig dass überall Erzmagier rumsitzen die absolut nichts etwas angeht bis auf das was in ihrem Laden passiert.

Im zweiten Fall wird es spätestens dann kritisch wenn die Spieler fragen ob sie nicht diese superduper Sicherheitsmagie auch selber einsetzen können.

Ich hab es oft so geregelt dass die SC nach einer erfolgreichen Mission für einen König oder Tempel sich ihre Belohnung aussuchen
konnten und ich zumindest in einem gewissen Bereich davon ausgegangen bin dass der Tempel den Gegenstand irgendwo auftreiben kann.

In 3E ist es ja so gedacht dass man in der City of Brass quasi alles kaufen kann. Das funktioniert recht gut weil es da zumindest glaubwürdig ist dass auch hochstufige SCs dort nur kleine Lichter sind. Aber jenseits der Stufe 20 funktioniert die Goldökonomie definitiv nicht mehr.

Bei Ptolus wird das Problem umgangen indem es zwar den Otto Katalog für Anfertigung auf Bestellung, aber eben keinen Laden der alles denkbare vorrätig hat gibt. Ich denke das ist die praktikabelste Lösung ohne Ebenenwechsel.

Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 03:58
City of Brass - City of Ass. xD Das erinnert mich an ein ähnliches Konzept, das ich schonmal fabuliert hatte, mit einem transplanaren Handelsemporium, dessen Hub ich allerdings in Sigil verortet hatte. CoB wäre sicher genauso gut oder noch besser geeignet. Da war quasi die Idee, dass es zB in größeren Städten Filialen gibt, wo man seine Bestellung aufgeben kann, diese wird ins Zentrallager übermittelt, dort sucht man das passende Item aus und schickt es an die betreffende Filiale. Das hat drei Vorteile: erstens sind für den Kunden die Chancen viel größer, dass das auf Lager ist was man sucht, zweitens ist es nochmal sicherer vor Diebstahl, und drittens selbst wenn jemand etwas an einer Filiale versucht, legt er sich nicht nur mit einem einzelnen Ladenbesitzer sondern mit einer multiplanaren Organisation an, was vermutlich für sich schon abschreckend genug sein dürfte.

Zitat
Entweder der Laden ignoriert die Regeln der Spielwelt, oder nicht.

Im ersten Fall bedeutet dass dass es eine Stufe gibt auf der z.B. die SC den Laden plündern können. Das ist meistend blöd weil dann vermutlich das Spiel irgendwie durcheinander gerät. <snip>

Im zweiten Fall wird es spätestens dann kritisch wenn die Spieler fragen ob sie nicht diese superduper Sicherheitsmagie auch selber einsetzen können.

Kann es sein, dass du deine Fälle umgedreht hast? ^^ Ich vermute du meintest es so:
Wenn der Laden den Spielregeln folgt, dann gibt es für die Spieler uU eine Möglichkeit, die Vorkehrungen zu überwinden und ihn zu beklauen.
Wenn der Laden den Spielregeln nicht folgt, fragen die Spieler warum sie nicht dieselben Sicherheitsvorkehrungen für ihre Stronghold kaufen können.

Nun, wir wissen ja, verschiedene Eds haben da eine unterschiedliche Auffassung zur SC/NSC Transparenz. Ich persönlich bevorzuge es, wenn für alle die gleichen Regeln gelten, also auch für Magieladenbesitzer.
Es gibt noch eine dritte Möglichkeit: der Laden unterliegt den Spielregeln, sein Diebstahlschutz ist aber trotzdem wasserdicht. Dann können die Spieler ihre Schätze auf die gleiche Weise sichern -- so what? Hab ich kein Problem mit.

Und zum ausgeschnibbelten Satz:

Zitat
Es ist auch wenig glaubwürdig dass überall Erzmagier rumsitzen die absolut nichts etwas angeht bis auf das was in ihrem Laden passiert.

Ja, das wäre wenig glaubwürdig. Ist aber auch überhaupt nicht notwendig, es gibt noch verschiedene andere Möglichkeiten.
* Der Magieladeninhaber muss selber gar kein mächtiger Magier sein - es muss ihm nur jemand das Sicherheitskonzept eingerichtet haben. Er verkauft nicht seinen selbstgemachten Krempel, sondern Items die er von seinen Zulieferern einkauft.
* Oder der Crafter verkauft sein eigenes Zeug, aber das nimmt nur einen Bruchteil seines Terminkalenders ein. Vielleicht craftet er nur 1-2 Monate im Jahr und macht seinen Laden nur einmal in der Woche für einen Tag auf. Die restliche Zeit des Jahres widmet er seinen Studien oder macht Urlaub oder sonstwas. Die Crafterei dient nur der Finanzierung seiner eigentlichen Interessen.

In 3E kann ein Crafter ja - ohne irgendwelche Optimierungen - pro Tag Kram im Wert von 1000GP Listenpreis herstellen, bei einem Materialeinsatz von 500GP.
Wer seinen eigenen Laden unterhält, muss von der Differenz meinetwegen noch Steuern, Sicherheit und anderen Overhead bezahlen - aber es dürfte immer noch einiges hängenbleiben.
Wer einen Händler mit selbst gecrafteten Sachen beliefert, muss dafür freilich mehr rausbekommen als nur den Materialeinsatz. Selbst wenn das nur 10% extra sind, rasselt es schon bald ganz ordentlich in der Spardose (50GP pro Arbeitstag).

Selbst wenn ein Crafter etwa in PF ganz konservativ nach Standardregeln nur mit Hedge Magician Trait arbeitet und die Ausbeute zum Standardtarif an einen NSC verkloppt, macht er damit einen Schnitt von 25GP pro Tag. Das ist zwar ein feuchter Furz im Vergleich zur Abenteurerei, aber andererseits etwa das 25fache dessen, was ein mundaner Handwerker verdient. In 2 Monaten (6 Arbeitstage pro Woche) würde er so 1200GP erwirtschaften, soviel wie ein mundaner ausgebildeter (Level 1) Arbeiter in 4 Jahren.

Was mir gerade erst in den Sinn kommt: ich habe ja letztens ein Demographiemodell erstellt, mit dem man recht gut überschlagen kann, wieviele Vertreter welcher Klasse auf welchen Stufen es jeweils geben mag. Wenn man da jetzt noch Annahmen trifft, wieviel % von denen mindestens 1 Craftingfeat haben, und wieviele Tage im Jahr sie craften, kann man auf die Weise überschlagen, welches Volumen an magischen Gegenständen insgesamt jedes Jahr auf den Markt geworfen wird.  ;D

Denn umgekehrt ist halt auch das Problem mit Anfertigung auf Bestellung: wenn die Regeln auch für NSC gelten, dauert zB so ein +5-Schwert halt mal entspannte 7 Wochen in der Herstellung (ohne Ruhetage) - so lange kann man in einer laufenden Kampagne ja oft nicht warten. End of the World und so. ;)
Das ist auch eigentlich der Punkt, den wir in unseren bisherigen Kampagnen am häufigsten gehandwedelt haben.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ainor am 13.10.2020 | 09:24
Da war quasi die Idee, dass es zB in größeren Städten Filialen gibt, wo man seine Bestellung aufgeben kann, diese wird ins Zentrallager übermittelt, dort sucht man das passende Item aus und schickt es an die betreffende Filiale. Das hat drei Vorteile: erstens sind für den Kunden die Chancen viel größer, dass das auf Lager ist was man sucht, zweitens ist es nochmal sicherer vor Diebstahl, und drittens selbst wenn jemand etwas an einer Filiale versucht, legt er sich nicht nur mit einem einzelnen Ladenbesitzer sondern mit einer multiplanaren Organisation an, was vermutlich für sich schon abschreckend genug sein dürfte.

Aber da fängt es eben an stark in die Spielwelt einzugreifen. Wenn es diese multiplanare Organisation gibt die eben auch auf der meteriellen Ebene vertreten ist, dann stellt sich die Frage was die sonst noch so machen. Transportieren sie auch Nachrichten und Personen ? Spätestens wenn ihre Interessen bedroht sind werden die wohl nicht neutral bleiben.

Kann es sein, dass du deine Fälle umgedreht hast? ^^

Ja das kann sein, war spät  :)

Nun, wir wissen ja, verschiedene Eds haben da eine unterschiedliche Auffassung zur SC/NSC Transparenz. Ich persönlich bevorzuge es, wenn für alle die gleichen Regeln gelten, also auch für Magieladenbesitzer.

Klar. In 3E hat man die Shopkeeper Prestige Class. Vorraussetzung: ein Laden im Wert von 10 Million GP. Kann ja quasi jeder werden  :). Mag sein dass in 2E FR "Elminster kann das halt" als Begründung taugt. In 5E sehe ich nicht dass NPCs Fähigkeiten haben die dem normalen Spiel entrückt sind.

Es gibt noch eine dritte Möglichkeit: der Laden unterliegt den Spielregeln, sein Diebstahlschutz ist aber trotzdem wasserdicht. Dann können die Spieler ihre Schätze auf die gleiche Weise sichern -- so what? Hab ich kein Problem mit.

Tja, aber was kann man damit noch machen ? Und wie kann es sein dass die SCs kein +2 Schwert klauen können, aber das total super gesicherte Artefakt von sowienoch beschaffen sollen ? Früher oder später hat sowas Einfluss auf die Konsistenz der Spielwelt.

* Der Magieladeninhaber muss selber gar kein mächtiger Magier sein - es muss ihm nur jemand das Sicherheitskonzept eingerichtet haben. Er verkauft nicht seinen selbstgemachten Krempel, sondern Items die er von seinen Zulieferern einkauft.

Dann hast du die magisch Hanse im Spiel.

* Oder der Crafter verkauft sein eigenes Zeug, aber das nimmt nur einen Bruchteil seines Terminkalenders ein. Vielleicht craftet er nur 1-2 Monate im Jahr und macht seinen Laden nur einmal in der Woche für einen Tag auf.

Dann kann er keine grosse Auswahl haben.

Was mir gerade erst in den Sinn kommt: ich habe ja letztens ein Demographiemodell erstellt, mit dem man recht gut überschlagen kann, wieviele Vertreter welcher Klasse auf welchen Stufen es jeweils geben mag. Wenn man da jetzt noch Annahmen trifft, wieviel % von denen mindestens 1 Craftingfeat haben, und wieviele Tage im Jahr sie craften, kann man auf die Weise überschlagen, welches Volumen an magischen Gegenständen insgesamt jedes Jahr auf den Markt geworfen wird.  ;D

Klar. Viele würden ein gesichteres Einkommen dem Tod im Dungeon vorziehen. Aber wer craftet steigt nicht auf.
Das heisst es gibt vermutlich jede Menge +1 Schwerter, aber eben keine hochsufigen Gegenstände.

Denn umgekehrt ist halt auch das Problem mit Anfertigung auf Bestellung: wenn die Regeln auch für NSC gelten, dauert zB so ein +5-Schwert halt mal entspannte 7 Wochen in der Herstellung (ohne Ruhetage) - so lange kann man in einer laufenden Kampagne ja oft nicht warten. End of the World und so. ;)
Das ist auch eigentlich der Punkt, den wir in unseren bisherigen Kampagnen am häufigsten gehandwedelt haben.

Tja, das ist halt das Problem. Eigentlich kann es sich niemand leisten +5 Schwerter auf Vorrat zu erschaffen. Und dass so mächtige Dinge im Handumdrehen erstellt werden ist albern. Aber wenn die SCs etwa eine Stufe pro Monat aufsteigen dann sind (bei Vorkasse) die Items quasi schon "veraltet" wenn sie geliefert werden. Es passt alles nicht so recht zusammen.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Flamebeard am 13.10.2020 | 09:52
Klar. Viele würden ein gesichteres Einkommen dem Tod im Dungeon vorziehen. Aber wer craftet steigt nicht auf.
Das heisst es gibt vermutlich jede Menge +1 Schwerter, aber eben keine hochsufigen Gegenstände.

Naja, EP gibt es auch für Nichtkampf-Encounter. Und so einen aggressiv verhandelnden Abenteurer würde ich als NPC-Shopkeeper gegenüber meiner NPC-SL schon als Herausforderung einfordern...  ;)

Es ist auf jeden Fall eine spannende Betrachtung, der ich bisher noch nicht wirklich so viel Aufmerksamkeit geschenkt habe. Mal weiter überlegen...

Also eine Möglichkeit ist natürlich, dass der YOMS besonders von Wache und Schutztruppen des örtlichen Herrschers geschützt wird. Er dürfte ja immerhin ein Viertel der anfallenden Steuern ausmachen. Und auch hier: Die einzelnen Stadtwachen sind hier nicht das Hindernis für SC-Murderhobos. Sondern die Aussicht, sich (unter Massenkampfregeln) schon wieder aus einer 50 km2 großen Grafschaft raus kämpfen zu müssen, nur weil Sturmrik der Barbar wieder nicht für seinen Zweihänder+2 zahlen wollte. Inklusive Steckbriefe mit dem Konterfei der SC 'gesucht tot - wegen Massenmord'.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.10.2020 | 10:16
Ich habe das in Pathfinder genau so gemacht. Sachen aus dem laden kosten halt den doppelten Listenpreis. Das hat meine Mitspieler aber nicht davon abgehalten sich zu optimieren.
Habe keine Probleme damit festgestellt. Die idee in den Laden einzubrechen kam irgendwie nie auf.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Antariuk am 13.10.2020 | 10:17
Der klischeehafte YOMS in einer D&D-Metropole wirkt auf mich vor allem deshalb schwierig, weil die Anhäufung von Gegenständen im mehrstelligen Goldtaler-Wertbereich andernorts in der Regel Viehzeugs wie Drachen oder wirre Lich-Wizards anlockt, die darauf zu sitzen pflegen. Und wenn es in genannter Metropole dann sogar mehrere solcher Läden gibt, wird das... sehr unglaubwürdig. Weil es gibt genug Kreaturen, die sich nicht wirklich um so Sachen wie "Stadtwachen" oder die Anwesenheit eventuell hochstufiger Magier und so weiter kümmern.

Heißt, der YOMS muss entweder ein kleiner, feiner und erlesener Spezialitätenladen sein, der stets nur eine Handvoll Gegenstände im Sortiment hat (und das trifft sicher auch die Empfindung vieler, dass solche Sachen rar und nicht von der Stange kaufbar sein sollten), oder man muss sich mit Schutzmaßnahmen beschäftigen, wie FS sie ja bereits nannte. Das wiederum finde ich ansprechend, weil man die im System vorhandene Magie dann auch konstruktiv ins Setting einbauen kann und sie den SCs nicht allein für Kämpfe überlässt.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Rhylthar am 13.10.2020 | 10:28
Nur ein paar Stichworte vor dem Zahnarztbesuch:

- Bazar
- Geheim
- Illegal (?; ab einer bestimmten Größenordnung)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Antariuk am 13.10.2020 | 10:29
- Illegal (?; ab einer bestimmten Größenordnung)

Das setzt voraus, dass es jemanden gibt, der die Legalität kontrollieren und ggf. enforcieren kann. Also nur eine Lösung für Sigil, CoB und andere Mega-Metropolen.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Rhylthar am 13.10.2020 | 10:39
Das setzt voraus, dass es jemanden gibt, der die Legalität kontrollieren und ggf. enforcieren kann. Also nur eine Lösung für Sigil, CoB und andere
Mega-Metropolen.
Natürlich.

Aber das +5 Schwert verkauft man ja nicht in Pivitsheide VL/Westfalen. ;)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: JollyOrc am 13.10.2020 | 10:42
In den Forgotten Realms gibt es ja den Aurora's Whole Realms Catalogue (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Aurora%27s_Whole_Realms_Catalogue):

Gut, der handelt größtenteils mundäne Gegenstände, es würde mich aber nicht wundern, wenn es da für Stammkunden nicht noch einen Sonderkatalog gäbe.

In Waterdeep (laut Volo's Guide) gibt es für Aurora's dann auch gleich mehrere Läden in denen man den Katalog einsehen und draus bestellen kann.

Spannende hooks hier: Irgendwo ist das Zentrallager mit all den schönen Dingen, Lieferungen wollen beschützt werden...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ainor am 13.10.2020 | 10:57
Heißt, der YOMS muss entweder ein kleiner, feiner und erlesener Spezialitätenladen sein, der stets nur eine Handvoll Gegenstände im Sortiment hat

Ein solcher Laden ist unproblematisch. Eigentlich ist er sowas wie eine erweiterte Schatztabelle.
Aber er efüllt nicht die Anforderungen des MI-shoppings:

sondern schlicht die Möglichkeit insinuiert, man könne jeden beliebigen magischen Gegenstand (MI) ganz nach Wunsch einkaufen, ohne von der Willkür von Schatztabellen oder ihro Spielleiter Gnaden abhängig zu sein.

Ein begrenzter Laden passt eher zu 5E, wo einkaufen eine Downtime activity mit Risiko ist als zu 3E.
(was natürlich nicht heisst dass es ihn dort nicht auch geben kann. In Ptolus gibt es beispielsweise so einen Laden zusätzlich zur Maßanfertigung)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ninkasi am 13.10.2020 | 11:05
Eine zusammenarbeitende Gilde von Artefakthändlern.
Wenn einer ausgeraubt würde, dann gibt´s Rache und Handelsverbot.
Nicht jede Niederlassung hat Massen an magischen Gegenstände lagermäßig vor Ort, könnte aber in kürzester Zeit welche besorgen, durch das Gildennetzwerk.

Wenn magischer Loot durch Zufallstabellen bestimmt wird, finde ich es in Ordung, wenn dann unpassende Dinge in Gold oder andere Dinge getauscht werden wollen, besonders bei D&D noch passend.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: JollyOrc am 13.10.2020 | 11:21
Ich hab gerade auch nochmal nachgeschaut: Das klassische Rolemaster via Companion I geht davon aus, dass alle besseren magischen Gegenstände nicht gehandelt sondern bei einem Alchemisten nach Auftrag gefertigt werden. Dazu gibt es dann den üblichen Tabellenwust um Kosten, Alchemistenlevel und Zeitaufwand zu berechnen :)

Das umgeht dann auch clever die "Laden mit großem Haufen teurer & mächtiger Dinge", YOMS ist dann eher ein Labor denn ein Shop.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Faras Damion am 13.10.2020 | 11:38
Ich finde es nicht zielführend, D&D mit Weltplausibilität zu begegnen. Da kann man nur kläglich scheitern.

Wichtig ist die FUNKTION des Ladens im Spielablauf. Danach sollte er ausgelegt sein.


Dennoch noch ein paar spaßige Cartoon von oglaf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Blechpirat am 13.10.2020 | 11:39
Meinetwegen können wir da auch gerne hier nochmal drüber reden -- wie gesagt, meine Meinung ist, ich sehe nicht warum sich ausgerechnet bei MIs kein Markt herausbilden sollte, auch wenn ich freilich die romantische Vorstellung schon nachvollziehen kann, dass ein in waghalsiger Queste erbeuteter Gegenstand doch viel cooler ist als ein aus dem Otto-Katalog bestellter.

Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?
Dabei sind sicherlich nicht zuletzt die Sicherheitsvorkehrungen zu berücksichtigen. Die Situation ist ja so ähnlich wie in einem US-Waffenladen der Sturmgewehre verkauft, nur extremer. Also platt gesagt: Wie kann der Ladenbesitzer verhindern, dass seine schöne Ware nicht direkt dazu missbraucht wird, den Laden selbst auszuplündern, oder sonstwie die Zeche prellt?

Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).

Plausibel erscheint mir eigentlich nur, dass diese Artefakte von den mächtigsten Figuren monopolisiert werden, um ihre eigene Macht zu stützen oder auszuweiten. Lieber gebe ich meinen Minions ein paar +1 Schwerter, als einen Haufen Goldmünzen einzunehmen, denn mit den Schwertern können sie sich das Gold auch nehmen.

Aber das wäre natürlich eine a) unkapitalistische und b) ziemlich dunkle Welt, in der man statt überbewaffnete Murder-Hobos unterbewaffnete Untergrundkämpfer spielen müsste. Also kein D&D mehr.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Antariuk am 13.10.2020 | 11:44
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).

Nicht ganz: Abenteurer ziehen ja weiter, die haben idR wenig Ambitionen, eine Stadt oder Nation zu übernehmen. Die wollen aber gerne irgendwo gescheit einkaufen und feiern können. Auch wenn sie in der Lage wären, den König zu entthronen - was hätten sie davon? Nur Ärger, und mit Sicherheit weniger nützliche Infrastruktur. Und auch der reichste König muss wissen, dass er mit gekaufter Sicherheit oder Unterdrückung des magischen Handels nicht gegen Abenteurer gefeit ist, die auf Krawall aus sind, den Versuch kann man sich gleich sparen. Warum also das Risiko eingehen?

Das ist jetzt natürlich bewusst überspitzt ausgedrückt ;)

Aber das wäre natürlich eine a) unkapitalistische und b) ziemlich dunkle Welt, in der man statt überbewaffnete Murder-Hobos unterbewaffnete Untergrundkämpfer spielen müsste. Also kein D&D mehr.

Midnight wants to know your location >;D
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 13.10.2020 | 12:01
Ich denke, plausibel ist noch am ehesten eine Kombination aus "kleiner Spezialitätenladen" und "Herstellung nach Auftrag" (muß ja nicht zwangsläufig immer ein und dasselbe Geschäft sein). Solange magische Gegenstände nicht gerade Massenware sind, die von billigen Lohnsklavenzauberern in fernen Ländern am Fließband hergestellt und dann importiert wird, werden die Leute, die sie selbst herstellen können, nicht einfach ins Blaue hinein für hypothetische Unbekannte produzieren (Ausnahme vielleicht Sachen wie einfache Heiltränke, die wirklich jeder mal brauchen kann), sondern warten, bis jemand mit einer konkreten Aufgabe und Aussicht auf genügend Lohn gezielt an sie herantritt. Dann muß der Kunde halt im Zweifelsfall ein paar Tage/Wochen/Monate warten, kriegt aber auch wirklich das, was er bestellt hat -- so haben beide Seiten etwas davon.

Umgekehrt werden die meisten "magischen Läden", deren Betreiber sich in der Herstellung von magischen Gegenständen selbst eher nicht so auskennen, ihr Geld vermutlich in erster Linie mit Spruchkomponenten, Laborausrüstung, okkulter Fachliteratur und ähnlichem Tinnef machen und ausgewachsene magische Gegenstände nur gelegentlich dann im Angebot haben, wenn sie ihnen gerade irgendwie in die Hände gefallen sind. Selbst dann sind die "besonderen" Sachen wahrscheinlich nicht Teil der allgemeinen Auslage, sondern eher Dinge, die man ausgesuchten Kunden diskret im Hinterzimmer präsentiert.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.10.2020 | 12:32
Ich denke, plausibel ist noch am ehesten eine Kombination aus "kleiner Spezialitätenladen" und "Herstellung nach Auftrag" (muß ja nicht zwangsläufig immer ein und dasselbe Geschäft sein).

+1.

Bzw.bei mir sind die "Shops" eher Netzwerk für eine Art Makler / Agenten. Der Shop selbst verkauft Dinge, die eben auch einen nennenswerten Markt haben. Potions etc. Dann gibt es eine zufällige Ansammlung gewöhnlicher / einfacher MI und eventuell das eine oder andere höherwertige. Aber wer etwas bestimmtes will, muss es bestellen und der Shop kontaktiert sein Netzwerk und versucht es irgendwo aufzutreiben.

Wobei ich mir immer die Frage stelle: woher wissen die SC eigentlich, was es alles so gibt? Das ist ja selbst im modernen Real Life mit Internet nicht ganz trivial...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2020 | 12:42
Ich denke man muss da von dem Standardladen wegkommen.
Einen Ferrari bekommt man auch nicht beim Gebrauchtwarenhändler an der Ecke.
Und entsprechend ändern sich auch die Sicherheitsmaßnahmen, welche da jeweils anliegen.

Der  Magikrämer an der Ecke oder auf dem Markt hat da unidentifizierte Tränke und ein paar abgelegte (hoffentlich) +1 Waffen.
Der  Händler in der lokalen Stadt ein gewisses Sammelsurium ggf. restaurierten und beurkundeten Standardkram.
Das heftige Zeug wird von Spezialisten versteigert oder aber nach Auftrag maßgeschneidert erzeugt.

Nebenbei: Die glatte Verdopplung des Materialwertes - egal was das wird- finde ich dermaßen panne ...  :-X

Und richtig interessant  (und kompliziert) wird es doch, wenn die SC selber so eine Werkstadt/Laden aufmachen wollen.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2020 | 13:03
Contact Other Marketplane
Conjuration Level 4
Material: Marktwert des Gegenstands
Aktion: Ritual, Dauer abhängig von der Seltenheit
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Antariuk am 13.10.2020 | 13:18
Contact Other Marketplane
Conjuration Level 4
Material: Marktwert des Gegenstands
Aktion: Ritual, Dauer abhängig von der Seltenheit

Sehr schön! :d

Ich muss grade in dem Zusammenhang auch an den "Tarnished Souk" denken, ein extraplanarer Marktplatz in einer Traumwelt, den es von glaube Rite Publishing (?) für Pathfinder gab. Beziehungsweise ein Abenteuer und eine NSC-Sammlung, die wirklich abgefahren war. Das erschien mir als Konzept auch sehr gut umsetzbar.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 14:38
Viele schöne Beiträge, ich freue mich. ^^ Kann leider nicht auf jeden einzeln eingehen, zumindest nicht auf einen Rutsch.
Aber wenn ich die Gedanken so durchlese und hin und herwende, spricht leider vieles dafür, dass YOMS im Sinne von "Einkaufen à la Carte" so einige Haken hat bzw am Ende nicht in der Form plausibel in ein Standardsetting integrierbar sein könnte. Jedenfalls nicht nach Standardregeln.

Aber da fängt es eben an stark in die Spielwelt einzugreifen. Wenn es diese multiplanare Organisation gibt die eben auch auf der meteriellen Ebene vertreten ist, dann stellt sich die Frage was die sonst noch so machen.

Das stimmt; das ist auch so ein bißchen der Grund warum ich davon wieder abgerückt bin und versuche, eine "kleinere" Lösung zu finden. Ein eher lokales Netzwerk (meinetwegen über die ganze Heimatwelt) wäre da aber mE denkbar. So ein bißchen wie das ZVAB.  ;D

Zitat
Klar. In 3E hat man die Shopkeeper Prestige Class. Vorraussetzung: ein Laden im Wert von 10 Million GP. Kann ja quasi jeder werden  :).

Gibt's das echt oder hast du dir das gerade ausgedacht? ^^ Bin ich nie drüber gestolpert. Wäre aber in der Tat ein Witz; die WBL-Tabelle endet ja deutlich unter 1 Million.

Zitat
Dann kann er keine grosse Auswahl haben.

Zumindest keine Auswahl an sehr teuren und ausgefallenen Gegenständen, das stimmt. Ein Sortiment aus diversem +1 bis +2 Krempel und ein oder zwei Ausreißer auf +3 wären im Rahmen, aber dann wohl auch eher Standardware; und ohne akuten Anlass wird wohl eher keiner ein +1 Ghosttouch Undeadbane Greatsword erschaffen, auf den vagen Verdacht dass es mal zu einem Problem mit körperlosen Untoten in der Gegend kommen könnte.

Zitat
Klar. Viele würden ein gesichteres Einkommen dem Tod im Dungeon vorziehen. Aber wer craftet steigt nicht auf.

In 3.5 geht das ja noch Hand in Hand, da Crafting XP kostet - die muss auch erstmal irgendwo herkommen. xD IIRC haben sie dann extra dafür die Artificer-Klasse geschrieben, die einen Pool zum Abfedern der XP-Kosten bekommen hat.

Zitat
Das heisst es gibt vermutlich jede Menge +1 Schwerter, aber eben keine hochstufigen Gegenstände.

Deckt sich soweit immerhin mit den Schatztabellen.

Zitat
Tja, das ist halt das Problem. Eigentlich kann es sich niemand leisten +5 Schwerter auf Vorrat zu erschaffen. Und dass so mächtige Dinge im Handumdrehen erstellt werden ist albern. Aber wenn die SCs etwa eine Stufe pro Monat aufsteigen dann sind (bei Vorkasse) die Items quasi schon "veraltet" wenn sie geliefert werden. Es passt alles nicht so recht zusammen.

Zitat von: nobody@home
Ich denke, plausibel ist noch am ehesten eine Kombination aus "kleiner Spezialitätenladen" und "Herstellung nach Auftrag" (muß ja nicht zwangsläufig immer ein und dasselbe Geschäft sein).

Wobei da ja eh mein bevorzugtes Vorgehen (auch als Spieler) ist, eine bereits vorhandene Waffe aufmotzen zu lassen. Aber auch das wird halt in einer Kampagne nach hinten raus immer dramatischer nach den Regelzeiten: Waffe von +8 auf +10 aufbohren schon fast 3 Monate.

Aber wie andererseits auch schon angemerkt, wäre es auch nicht richtig die Craftingzeiten komplett zu streichen. Insbesondere bei den Unsummen, die da umgesetzt (und verdient) werden können.
Im Kingmaker Computerspiel haben sie das irgendwie so gemacht - die genaue Formel kenne ich nicht - dass ein hoher Spellcraft-Check die Craftingzeit reduziert; so ganz grob scheint eine Beschleunigung um Faktor 4 möglich zu sein. Das liefert immerhin eine ganz gute Erklärung, warum sich überhaupt jemand die Mühe macht, mächtige Gegenstände herzustellen: weil sie für den gleichen Verkaufspreis schneller gehen als 50 einfache +1 Nippeduts. Aber das nur am Rande.

Auftragsarbeiten sind halt in einer langfristigen Kampagne mit viel Downtime recht gut unterzubringen. Nur halt spontan mal was besorgen, wenn es irgendwo brennt, das wird schnell schwierig. In unserer Kingmaker-PnP Runde hab ich das aber trotzdem so gemacht: wir haben Infos erhalten, dass es Probleme mit Trollen gibt und die aus dem Südwesten kommen. (Hat der SL nicht besonders gut umgesetzt aber wurscht.) Statt also nun sofort die Hühner zu satteln und loszustiefeln, hab ich unserem Crafter eine +1-Waffe aus meinem Arsenal gegeben und gesagt, mach mir da Giant Bane drauf. Hat also zwar die Abreise um 6 Tage verzögert, aber so schnell schießen die Trolle nicht -- und dafür sorgte die Waffe dann in der Trollfestung für zügigen Durchmarsch.  >;D

--

Anyway, nach den diversen Anekdoten nun eine
Idee:
man könnte abermals eine Regel für einen Crafting-Pool einführen, gemessen in Tagen. Der Pool wächst einfach indem man irgendwas anderes macht außer craften. Wenn ich also zB 30 Tage lang nichts herstelle, habe ich 30 Tage im Craftingpool, die ich dann auf einmal in einen Gegenstand einfließen lassen kann.
Meinetwegen auch mit Unterkante, wieviel tatsächliche Craftingzeit ein Gegenstand auf jeden Fall benötigt, im Rahmen von 1-7 Tagen je nach Marktpreis, und eine maximale Poolgröße abhängig vom Level; zB Level x10.
Wenn also zB ein Magier der Stufe 12 ein halbes Jahr nichts gecraftet hat, hat er einen vollen Craftingpool von 120 Tagen, und kann so Gegenstände im Wert von 120.000GP im beschleunigten Verfahren herstellen.

Ist jetzt freilich alles nur so ins Unreine geschrieben.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2020 | 14:54

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Anyway, nach den diversen Anekdoten nun eine
Idee:
man könnte abermals eine Regel für einen Crafting-Pool einführen, gemessen in Tagen. Der Pool wächst einfach indem man irgendwas anderes macht außer craften. Wenn ich also zB 30 Tage lang nichts herstelle, habe ich 30 Tage im Craftingpool, die ich dann auf einmal in einen Gegenstand einfließen lassen kann.
Meinetwegen auch mit Unterkante, wieviel tatsächliche Craftingzeit ein Gegenstand auf jeden Fall benötigt, im Rahmen von 1-7 Tagen je nach Marktpreis, und eine maximale Poolgröße abhängig vom Level; zB Level x10.
Wenn also zB ein Magier der Stufe 12 ein halbes Jahr nichts gecraftet hat, hat er einen vollen Craftingpool von 120 Tagen, und kann so Gegenstände im Wert von 120.000GP im beschleunigten Verfahren herstellen.

Ist jetzt freilich alles nur so ins Unreine geschrieben.

Bei Rolemaster gibt es beim Magus ein alternatives Magiesystem, welches ungefähr so wirkt. Der Magus muss mit einem täglichen, eigentlich recht schnellen Prozedere das Levelpotential und das Slotpotential eines Gegenstands erhöhen. Das Füllen dieses Potentials ist dann hinterher Kinderkram, solange er diese Sprüche zur Verfügung hat.
(Theoretisch könnte er Leergegenstände erschaffen)
Das Risiko ist, dass jeder Vorbereitungszaubervorgang ein Risiko beinhaltet bei einem Patzer die bisherige Arbeit zu beschädigen, was dazu führt, dass mächtige Gegenstände nicht einfach nur einen Frage der Zeit sind.
Außerdem war das meiner Erinnerung nach im Gegensatz zu "richtiger" Alchemie dispelgefährdet,aber da könnte ich mich auch täuschen.

Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: ErikErikson am 13.10.2020 | 14:54
Die Idee ist, logisch betrachtet, kompletter Unsinn. magische gegenstände sind extrem mächtige, universell einsetzbare und skalierbare Waffen/ Werkzeuge.

Die würden niemals auf den freien Markt kommen, weil der Staat sie entweder für sich reserviert, oder von den Anwendern der magischen gegenstände zerlegt wird. Bei einem Schwert +1 kann ich mir das noch vorstellen, aber sobald es in Richtung feuerballwerfende Helme und Schlösserbauende Schaufeln geht, ist der Ofen aus.

Vergleichbar ist das ja allenfalls mit aktuellster Militärtechnologie, die niemals einfach so dem höchsbietendem zugänglich war, allenfalls auf dem Schwarzmarkt.

ich würde den handel durchaus zulassen, aber nur für gegenstände, die keinen großen Schaden anrichten können. Schwerter mit leicht höherer Trefferchance, Ringe die einem mehr zauberslots geben, oder die Rüstungsklasse leicht erhöhen, das ist alles ok. Damit kann niemand was anfangen ausser helden. Statuetten, die sich in Schiffe verwandeln, Helme die teleportieren, Stäbe die feuer vom Himmel regnen lassen sind nicht ok, weil dannach schleckt sich jeder terrorist und jeder Staat die Finger.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Maarzan am 13.10.2020 | 14:57
Die Idee ist, logisch betrachtet, kompletter Unsinn. magische gegenstände sind extrem mächtige, universell einsetzbare und skalierbare Waffen/ Werkzeuge.

Die würden niemals auf den freien Markt kommen, weil der Staat sie entweder für sich reserviert, oder von den Anwendern der magischen gegenstände zerlegt wird. Bei einem Schwert +1 kann ich mir das noch vorstellen, aber sobald es in Richtung feuerballwerfende Helme und Schlösserbauende Schaufeln geht, ist der Ofen aus.

Vergleichbar ist das ja allenfalls mit aktuellster Militärtechnologie, die niemals einfach so dem höchsbietendem zugänglich war, allenfalls auf dem Schwarzmarkt.

ich würde den handel durchaus zulassen, aber nur für gegenstände, die keinen großen Schaden anrichten können. Schwerter mit leicht höherer Trefferchance, Ringe die einem mehr zauberslots geben, oder die Rüstungsklasse leicht erhöhen, das ist alles ok. Damit kann niemand was anfangen ausser helden. Statuetten, die sich in Schiffe verwandeln, Helme die teleportieren, Stäbe die feuer vom Himmel regnen lassen sind nicht ok, weil dannach schleckt sich jeder terrorist und jeder Staat die Finger.

"Staat" ist ein eher moderner Begriff... .

Nebenbei zu autoverbessern von Gegenständen: Gebt relevanten Gegenständen eigene EP, mit welchen sie wie Charaktere dann entsprechend der mit ihnen vollbrachten Taten Fähigkeiten erwerben oder verbessern.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 13.10.2020 | 15:27
"Staat" ist ein eher moderner Begriff... .

Und ein bißchen ist nebenher auch die Frage, wie "frei" der Handel im typischen Fäntelaltersetting wirklich ist bzw. nach Maßgabe des Designers sein soll. Wenn's beispielsweise eine passende Gilde oder Zunft gibt, dann hat vermutlich schon allein die mit ein Auge darauf, wer ihre Produkte verkaufen darf und an wen, und kümmert sich ggf. auch gleich ein Stück weit mit um Konkurrenten.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 15:44
Wollt auch grad sagen, Erikson geht hier von einem mE viel zu modernen Verständnis von "Staat" aus. So lange ist es noch nicht her, dass bspw eine Handelsgesellschaft ihre eigene Armee unterhalten durfte, die größer war als die staatlichen Streitkräfte ihres Souveräns. In einer typisch SpäMi-Renaissancezeitlichen Umgebung, wie die meisten Fantasysetting sie emulieren, ist an ein derartiges Kontrollwesen kaum zu denken.

Da muss ich immer an die quasi-anarchistischen Verhältnisse von Entenhausen denken:
"Onkel Dagobert, das ist doch bestimmt verboten?"
"Eine Kanone zu laden? Nicht dass ich wüsste."

Und selbst wenn der Handel mit mächtigen magischen Gegenständen illegal ist: so what? Das ist Waffen- und Drogenhandel auch, und gibt es deswegen nirgends Waffen oder Drogen zu kaufen?


In dem Zusammenhang
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).

Plausibel erscheint mir eigentlich nur, dass diese Artefakte von den mächtigsten Figuren monopolisiert werden, um ihre eigene Macht zu stützen oder auszuweiten. Lieber gebe ich meinen Minions ein paar +1 Schwerter, als einen Haufen Goldmünzen einzunehmen, denn mit den Schwertern können sie sich das Gold auch nehmen.

Aber das wäre natürlich eine a) unkapitalistische und b) ziemlich dunkle Welt, in der man statt überbewaffnete Murder-Hobos unterbewaffnete Untergrundkämpfer spielen müsste. Also kein D&D mehr.

Zunächst mal ist es ja in D&D durchaus vorgesehen, dass SCs selber zu Herrschern werden, wenn sie erstmal ein bestimmtes (Macht)Level erreicht haben. Klassischerweise (prä-3D) Stufe 9, sonst auch schonmal früher und mal später. (Kingmaker: Stufe 4-5) Wenn man erstmal selber in der Position ist, lernt man auch, dass das gar nicht so locker-flockig geht mit dem Monopolisieren des MI-Marktes.

Da muss ich wieder an eine Stelle aus "Die Säulen der Erde" denken, wo der König zum Abt sagt "Hoffentlich wollt Ihr kein Geld, denn wir sind alle Bettler."  ;D

Aber auch wo die SC selber (noch) nicht in Herrscherpositionen gelangt sind, habe ich es auch noch nie erlebt, dass die existierenden Herrscher ein grundsätzliches Problem mit Abenteurern und ihrem Arsenal gehabt hätten. Im Gegenteil, die sind höchst praktisch, weil man sie so easy auf Selbstmordkommandos schicken kann, als Belohnung "alles was ihr dort findet" ausloben und die Idioten steigen auch noch darauf ein.   >;D

Zitat
Nebenbei zu autoverbessern von Gegenständen: Gebt relevanten Gegenständen eigene EP, mit welchen sie wie Charaktere dann entsprechend der mit ihnen vollbrachten Taten Fähigkeiten erwerben oder verbessern.

Kann man auch machen. Oder auch einfach den Charakteren selber die Fähigkeit geben, ihren eigenen Gear aufzumotzen. Das ist in der Tat eine Sache, die PF2 ansatzweise richtig gemacht (bzw abgeschaut) hat - da ist der Fighter nicht mehr auf Verfügbarkeit und Wohlwollen eines magischen Crafters angewiesen, der ritzt die Zauberrunen einfach selber in seine Klinge und fertig. (Ist natürlich wieder an X Bedingungen geknüpft aber die Idee stimmt).
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: ErikErikson am 13.10.2020 | 15:56
ich würde aber behaupten, das ein Staatswesen Vorraussetzung für den organisierten handel mit exotischen Luxuswaren ist. Zumindest ist es meist so gewesen. Der Händler will ja üblicherweise auf eine allgemein anerkannte Währung zurückgreifen, wenn er seine Sachen verkauft, und für die Währung braucht es üblicherweise den Staat, der für diese Währung geradesteht. Auch ist ein Staat oft die Vorraussetzung dafür, das überhaupt ausreichend Wohlstand generiert wird, um so einen handel mit Luxusgütern überhaupt rentabel zu machen. Sonst gibt es natürlich auch Handel, aber der ist halt unorganisiert und findet in kleinem maße statt, also eben kein hier gibts alles kaufhaus.

Im Spätmittelalter gab es Handel mit Luxusgütern in kleinem Maße, aber ich glaube das meiste wurde von örtlichen städtischen handwerkern für den ansässigen Adel produziert, und es gab halt das, was da war. ich glaube, es war damals schwer, bsp. ein exotisches Gewürz oder eine exotische Waffe zu bekommen, selbst wenn man das geld hatte. 

Und ja es gibt Waffenhandel, aber da bekommst du halt altes zeug, und nicht das geheime State of  the Art Zeug, was noch am ehesten mit magischen gegenständen vergleichbar ist. Einengtlich sind die magischen gegenstände ja noch viel krasser. 

Also ich denke, das konzept mach keinen Sinn. man kann es natürlich trotzdem so machen, aber dann muss man halt entweder nicht drüber nachdenken, oder sich eine spezifische situation ausdenken, die es möglich macht. Vielleicht gibt es ja eine Gilde magischer Händler, die ein Überbleibsel einer alten Epoche ist, und die haben sich irgendwie gehalten, und machen jetzt aus tradition weiter. 
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 16:02
Ähm.
I literally can't even.

Organisierten Handel gibt es seit tausenden von Jahren.
Währungen, für die ein Staat "geradestehen" muss, sind eine sehr neue Entwicklung. Früher(tm) hat man in Gold und Silber gehandelt und fertig. Wenn überhaupt, haben Staaten das ruiniert indem sie die Münzen gestreckt haben, um ihre Rechnungen bezahlen zu können.

Ich weiss echt nicht wo ich anfangen soll zu erklären...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: JollyOrc am 13.10.2020 | 16:20
Wollt auch grad sagen, Erikson geht hier von einem mE viel zu modernen Verständnis von "Staat" aus. So lange ist es noch nicht her, dass bspw eine Handelsgesellschaft ihre eigene Armee unterhalten durfte, die größer war als die staatlichen Streitkräfte ihres Souveräns.

Und gleichzeitig gab es im mittelalterlichen Schottland zum Beispiel Regeln, was für Türen man haben darf - verstärkte Tore bedurften einer gesonderten Genehmigung durch den König.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: ErikErikson am 13.10.2020 | 16:27
Ähm.
I literally can't even.

Organisierten Handel gibt es seit tausenden von Jahren.
Währungen, für die ein Staat "geradestehen" muss, sind eine sehr neue Entwicklung. Früher(tm) hat man in Gold und Silber gehandelt und fertig. Wenn überhaupt, haben Staaten das ruiniert indem sie die Münzen gestreckt haben, um ihre Rechnungen bezahlen zu können.

Ich weiss echt nicht wo ich anfangen soll zu erklären...

Organisierten handel im Sinne eines "hier gibt es jedes erdenkliche Luxusgut" ist ein phänomen der neuzeit. Was du beschreibst ist eine handelsgesellschaf,t die gab es eben nicht seit tausenden Jahren. Und selbst in der Neuzeit kann man extrem gefährliche Produkte wie magische gegenstände es sein müssten nicht auf diese Art kaufen.

Was die Währung angeht: Diese hypotetischen Händler würden relativ schnell viel derjenigen Währung anhäufen, die sie eben akzeptieren. Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können. ohne ein staatliches Gebilde, das großprojekte möglich macht, geht das nicht. Die hocken sonst auf einem haufen, mit dem sie nichts anfangen können, und die magischen gegenstände zu behalten, die sie grade verkauft haben, wäre sinnvoller.   
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Chaos am 13.10.2020 | 16:35
Organisierten handel im Sinne eines "hier gibt es jedes erdenkliche Luxusgut" ist ein phänomen der neuzeit. Was du beschreibst ist eine handelsgesellschaf,t die gab es eben nicht seit tausenden Jahren. Und selbst in der Neuzeit kann man extrem gefährliche Produkte wie magische gegenstände es sein müssten nicht auf diese Art kaufen.

Was die Währung angeht: Diese hypotetischen Händler würden relativ schnell viel derjenigen Währung anhäufen, die sie eben akzeptieren. Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können. ohne ein staatliches Gebilde, das großprojekte möglich macht, geht das nicht. Die hocken sonst auf einem haufen, mit dem sie nichts anfangen können, und die magischen gegenstände zu behalten, die sie grade verkauft haben, wäre sinnvoller.

"Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können."

Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 13.10.2020 | 16:36
Back to OT:
Zitat
Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?

Ich würde sagen, das hängt von den Grundprämissen einer Kampagnenwelt ab, wie Magie angesehen wird, usw. Davon hängt im großen und ganzen auch die Art und Weise ab, wie gehandelt wird, und wie diese Güter gesichert werden.

Ich würde im Groben die folgenden Unterteilungen machen:

M0 - Stammeszauberer: Magie steckt in den Kinderschuhen - der Zauberer der Gruppe ist der Schamane oder Hexendoktor des Stammes, oder ein Ausgestoßener. Auf Anhieb fällt mir keine publizierte Kampagne an, die das widerspiegelt, nur eine, die ich noch mal irgendwann spielen will. Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.

M1 - Verbotene Künste Magie ist - zumindest den Normalsterblichen - Verboten. Das kann sich auf alle oder nur einen Teil der Magie (Kleriker, Magier, Druiden etc) beziehen. Ein Beispiel für eine solche Kampagne ist Dark Sun. Die Wirtschaftsform ist der Schwarzmarkt. Die Sicherheit ist vorwiegend darauf ausgerichtet, nicht erwischt zu werden.

M2 - Verlorenes Wissen Magie ist das Wissen eines untergegangenen Zeitalters. Nicht selten hat Magie etwas damit zu tun, dass es ein untergegangenes Zeitalter gibt. Sie wird als mysteriös, gefährlich und selten angesehen. Greyhawk und die anfänglichen Vergessenen Reiche gehen diesen Weg. Besitzer des Wissens hüten dieses - ihren Vorsprung gegenüber anderen Magiern - eifersüchtig. Wenn es einen Handel gibt, dann vermutlich nur informell und Tauschhandel. Um Zauberbücher oder Artefakte werden auch schon mal Kriege geführt, und die Sicherheitsmaßnahmen richten sich nach der Paranoia und Erfahrung ihres Besitzers. (ich muss dazu sagen, dass diese Epoche mir am meisten zusagt. Aber das ist Geschmackssache.)

M3 - Mystische Renaissance Magie ist hier alltäglicher, und in den Kosmopolen der Welt nichts ungewöhnliches. Die späteren Vergessenen Reiche wären ein Beispiel. Die ersten Gilden und Zünfte tauchen auf, da die Magier glauben, dass sie ihre Kunst so einfacher verbessern können. Reguläre Märkte und Geschäfte für magische Dinge Tauchen auf, wodurch diese häufiger werden. Die Sicherungen sind recht gut, und umfassen magische wie weltliche Fallen und beschworene Monster.

M4 - Magische Industrie Magie ist alltäglich. Es ist ein Handwerk wie viele andere auch, oder zumindest nichts ungewöhnliches. Fliegende Kutschen, Automaten, volle Beleuchtung bei Nacht. Vielleicht gibt es auch schon eine "Magische Umweltverschmutzung". Eberron wäre ein Beispiel für eine solche Welt. Der Markt wird vielleicht zunehmend von großen Gruppen dominiert. Magische Gegenstände sind Massenware, die Sicherungen sind sehr gut und umfassen meist mehrere Ebenen und Maßnahmen.

M5-Extraplanare Zivilisation. Ebenenwanderer, die aus allen möglichen Ebenen alles mögliche Anschleppen und zu Hause verhökern. Es gibt keinen Mangel, alles ist im Überfluss vorhanden (für den, der es sich leisten kann). Es wird vielleicht "1 GM-Läden" für Massenware geben. Die Sicherheit wird ansonsten der einer M4-Zivilisation ähneln.

Vielleicht bekommt man auch ein zyklisches System hin. Also, eine Zivilisation, die irgendwann M4/M5 erreicht, baut unweigerlich bald den nächsten Knall, und man fängt bei M0/M1/M2 wieder an. Oder so.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: ErikErikson am 13.10.2020 | 16:41
"Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können."

Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?

Der handel mit Luxusgütern ist üblicherweise am profitabelsten. Umso profitabler, je seltener die Ware. Um ein "alles ist da" kaufhaus eröffnen zu können, braucht man zudem ein annäherndes Monopol. Also ja, auch wenn man seine Waren einkaufen muss, wird man mit dem handel von magischen gegenständen schnell reich, da jeder so zeug unbedingt will.   
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2020 | 16:49
Schon in der Antike gab es Handelsbeziehungen zwischen zB Rom und China.
Bereits viel früher in Bronzezeit hat man zB in Ägypten Kupfer aus Zypern und Zinn aus Afghanistan importiert.
Handelsrouten gibt es buchstäblich seit der Steinzeit.
Klar waren asiatische Gewürze in Europa in vormoderner Zeit immer teuer, aber es gab sie.

"Jedes erdenkliche Luxusgut" war nie gefragt und geht am Thema vorbei; überhaupt wird es irgendwann schwierig, Parallelen zwischen Realhistorie und hochmagischem Fantasysetting zu ziehen.

Und nochmal: "Währung" ist eine sehr neue Erfindung, die insbesondere in Fantasy völlig irrelevant ist, weil dort der Zahlungsverkehr buchstäblich auf Gold und Silber beruht. Es ist völlig scheißegal welches Herrscherkonterfei da eingeprägt ist, es gilt das Gewicht des Edelmetalls und fertig.

Zitat
Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?

Im Falle von MIs werden sie vermutlich sogar erstmal die Ingredienzien dafür vorschießen müssen, bis ein Crafter mal vielleicht nach mehreren Jahren genug angespart hat, um seinen Materialbedarf selber decken zu können. Also, wenn er nicht questen geht.

--
Den Beitrag vom Oger werd ich nachher goutieren, muss jetzt erstmal Luxusgüter einkaufen gehen. ^^
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Rhylthar am 13.10.2020 | 16:53
Gehen wir eigentlich davon aus, dass der Crafter wie in 3.X XP zum Erschaffen magischer Gegenstände einbringen muss? Oder eher nicht?  8]

Ansonsten:
Was der Oger sagt.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: tartex am 13.10.2020 | 17:01
Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?

Hat nicht Aurora's Whole Realms Catalog (https://en.wikipedia.org/wiki/Aurora%27s_Whole_Realms_Catalog) etwas ähnliches in der 2nd Edition für die Forgotten Realms geboten?
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Rhylthar am 13.10.2020 | 17:08
Hat nicht Aurora's Whole Realms Catalog (https://en.wikipedia.org/wiki/Aurora%27s_Whole_Realms_Catalog) etwas ähnliches in der 2nd Edition für die Forgotten Realms geboten?
Auch.

Remarkable Shops & Their Wares (https://loresmyth.com/product/remarkable-shops-their-wares/) hat auch mindestens einen magischen Laden dabei.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.10.2020 | 11:29
Elfmaids & Octopi hat sich vor ein paar Jahren schon einmal Gedanken gemacht, wie ein magisches Geschäft aussehen könnte:

Magieläden (https://elfmaidsandoctopi.blogspot.com/2015/12/ye-old-magic-shoppe.html)
und
Ladenhüter (https://elfmaidsandoctopi.blogspot.com/2015/12/d100-unwanted-things-from-back-of-magic.html)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2020 | 19:19
So, also mal kurz gesagt: Ogers Einteilung mit M0 bis M5 gefällt mir gut, halte ich für ein sinnvolles Werkzeug.
Das ist auch hilfreich um zu identifizieren, wenn wieder zwei (oder mehr) aneinander vorbei reden -- der eine denkt an M1 bis maximal M2, der andere an M3 mit Tendenz zu M4. Und dieser andere, das bin meistens ich.  ;D

Um also nochmal zusammenzufassen:
Unterhalb von M4 ist ein YOMS mit breitem (katalogartigem) Sortiment auf Lager kaum plausibel. :(
In M3 kann man sich noch halbwegs mit Netzwerken, Agenten und dergleichen behelfen, womit im wesentlichen gehandwedelt wird: "Wenn es irgendwo in der zivilisierten Welt diesen Gegenstand zum Verkauf gibt, kommst du da irgendwie ran."
Ansonsten sind Auftragsarbeiten angesagt, die aber wieder das Problem haben, dass sie in halbwegs zeitkritischen Kampagnen einfach nie rechtzeitig geliefert werden, sondern bei Fertigstellung bereits veraltet sind. Außer, man schraubt an den Regeln oder lässt NSC-Crafter einfach etwaige Regeln zum Zeitbedarf ignorieren.
Komplett andere Regeln zur Herstellung und Verbesserung magischer Gegenstände mal außen vor gelassen.

Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Samael am 14.10.2020 | 19:30
Back to OT:
Ich würde sagen, das hängt von den Grundprämissen einer Kampagnenwelt ab, wie Magie angesehen wird, usw. Davon hängt im großen und ganzen auch die Art und Weise ab, wie gehandelt wird, und wie diese Güter gesichert werden.

Ich würde im Groben die folgenden Unterteilungen machen:

M0 - Stammeszauberer: Magie steckt in den Kinderschuhen - der Zauberer der Gruppe ist der Schamane oder Hexendoktor des Stammes, oder ein Ausgestoßener. Auf Anhieb fällt mir keine publizierte Kampagne an, die das widerspiegelt, nur eine, die ich noch mal irgendwann spielen will. Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.

M1 - Verbotene Künste Magie ist - zumindest den Normalsterblichen - Verboten. Das kann sich auf alle oder nur einen Teil der Magie (Kleriker, Magier, Druiden etc) beziehen. Ein Beispiel für eine solche Kampagne ist Dark Sun. Die Wirtschaftsform ist der Schwarzmarkt. Die Sicherheit ist vorwiegend darauf ausgerichtet, nicht erwischt zu werden.

M2 - Verlorenes Wissen Magie ist das Wissen eines untergegangenen Zeitalters. Nicht selten hat Magie etwas damit zu tun, dass es ein untergegangenes Zeitalter gibt. Sie wird als mysteriös, gefährlich und selten angesehen. Greyhawk und die anfänglichen Vergessenen Reiche gehen diesen Weg. Besitzer des Wissens hüten dieses - ihren Vorsprung gegenüber anderen Magiern - eifersüchtig. Wenn es einen Handel gibt, dann vermutlich nur informell und Tauschhandel. Um Zauberbücher oder Artefakte werden auch schon mal Kriege geführt, und die Sicherheitsmaßnahmen richten sich nach der Paranoia und Erfahrung ihres Besitzers. (ich muss dazu sagen, dass diese Epoche mir am meisten zusagt. Aber das ist Geschmackssache.)

M3 - Mystische Renaissance Magie ist hier alltäglicher, und in den Kosmopolen der Welt nichts ungewöhnliches. Die späteren Vergessenen Reiche wären ein Beispiel. Die ersten Gilden und Zünfte tauchen auf, da die Magier glauben, dass sie ihre Kunst so einfacher verbessern können. Reguläre Märkte und Geschäfte für magische Dinge Tauchen auf, wodurch diese häufiger werden. Die Sicherungen sind recht gut, und umfassen magische wie weltliche Fallen und beschworene Monster.

M4 - Magische Industrie Magie ist alltäglich. Es ist ein Handwerk wie viele andere auch, oder zumindest nichts ungewöhnliches. Fliegende Kutschen, Automaten, volle Beleuchtung bei Nacht. Vielleicht gibt es auch schon eine "Magische Umweltverschmutzung". Eberron wäre ein Beispiel für eine solche Welt. Der Markt wird vielleicht zunehmend von großen Gruppen dominiert. Magische Gegenstände sind Massenware, die Sicherungen sind sehr gut und umfassen meist mehrere Ebenen und Maßnahmen.

M5-Extraplanare Zivilisation. Ebenenwanderer, die aus allen möglichen Ebenen alles mögliche Anschleppen und zu Hause verhökern. Es gibt keinen Mangel, alles ist im Überfluss vorhanden (für den, der es sich leisten kann). Es wird vielleicht "1 GM-Läden" für Massenware geben. Die Sicherheit wird ansonsten der einer M4-Zivilisation ähneln.

Vielleicht bekommt man auch ein zyklisches System hin. Also, eine Zivilisation, die irgendwann M4/M5 erreicht, baut unweigerlich bald den nächsten Knall, und man fängt bei M0/M1/M2 wieder an. Oder so.


Applaus!
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Tintenteufel am 14.10.2020 | 21:23
Top Thread!

Bin auch mal wieder am Thema dran. Kann derzeit aus Zeitgründen nicht viel beitragen, aber...

Eine Idee: die Ware wird in einer Taschendimension gelagert, die nur der Inhaber betreten kann. Artikel werden gegen Vorkasse (Geld wird auch in der Taschendimension gelagert) einzeln dort zur Begutachtung herausgeholt. Überlegt der Interessent es sich anders, wird die Prozedur eben umgekehrt durchlaufen.

Klingt sehr ähnlich wie The Griffon‘s Saddlebag (https://www.instagram.com/p/B4hvAGkhuVu/?igshid=12do08qqqm7sj).

Mein Plan war das Artefakt mal demnächst in unserer Kampagne zu testen.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Mouncy am 15.10.2020 | 16:00
Bei der Frage, bis zu welchem M-Level sich eine Zivilisation enfalten kann, ist dann relevant wie begrenzt die Ressourcen sind, die für die Erschaffung von MI benötigt werden. Ein Realweltbezug wäre z.B. seltene Erden, oder spaltbares Kernmaterial. Edelsteine oder magische Kristalle kämen in den Sinn, aber auch so etwas wie Körperteile von seltenen Kreaturen (Drachenschuppenrüstung etc.). Müsste es in einer M3+ spätestens ab M4 Welt nicht auch entsprechende Zuliefererketten geben? Je nachdem wie Roh das Material überhaupt verarbeitet werden kann, mit entsprechend vielen Zwischenstufen in der Kette. Vielleicht kann nicht jeder einfach so hochwertigen Magiekristallstaub mit Reinheitsstufe X herstellen. Drachenleder zu gerben ist eine Kunst, für die man Jahrzehnte Lehrzeit benötigt usw.

Will sagen: Wie plausibel die jeweilige Ausprägung eines YOML ist hängt nicht nur an der Rahmenbedingung M-Level sondern auch an der Ressourcenverfügbarkeit bzw. Begrenztheit (das M-Level ist übrigens eine tolle Definition!).

Was passiert eigentlich, wenn eine M5 Welt irgendwann sämtliche Rohstoffe die sich als MI-Material eignen, verbraucht hat? Gibts dann eine MI Recycling Industrie?  ~;D
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 15.10.2020 | 16:06
Zitat
Was passiert eigentlich, wenn eine M5 Welt irgendwann sämtliche Rohstoffe die sich als MI-Material eignen, verbraucht hat? Gibts dann eine MI Recycling Industrie?  ~;D

Das vielleicht...eher einen Krieg um die verbleibenden Quellen und einen Zusammenbruch ... Siehe Zyklus.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2020 | 16:46
Najo, wenn sie gar so High Magic ist, kann man ja einfach in eine andere Welt shiften um deren Ressourcen zu plündern. Etwa so wie wir theoretisch Ressourcen im Sonnensystem abbauen könnten, wenn die auf der Erde erschöpft sind. Und das Multiversum ist groß.

Allerdings fußte meine Szenario-Idee für den AGE-Abenteuerwettbewerb auf einem ähnlichen Gedanken: Magie funktioniert, indem "normale" Energie (also Wärme) aus der Umgebung abgezogen wird und in magische Energie umgeformt wird, die dann wiederum in den Astralraum versickert. Eine hochmagische Zivilisation hat durch überbordenden Einsatz von magischen Dingsbumsen auf diese Weise eine Eiszeit ausgelöst und ist dadurch untergegangen. Viele tausend Jahre später taut die Welt so langsam wieder auf. So habe ich auch erklärt, dass das Magieniveau von AGE viel niedriger ist als das von D&D (die mächtigsten Zauber entsprechen so ungefähr Grad 3). ^^
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: YY am 15.10.2020 | 19:33
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).

Je nach Ausgabe und Perspektive/Spielinhalt auf höheren Stufen ist der Western-Charakter sehr relativ.

Drehen wir den Gedanken aus dem letzten zitierten Satz mal um: Wir wollen für die Zwecke dieses Threads, dass es den YOMS gibt, also können und müssen wir davon ausgehen, dass er in die bestehenden gesellschaftlichen Strukturen integriert ist - man braucht sich also "nur" noch Gedanken machen, wie das konkret aussieht.
Das wird schon mal etwas leichter, wenn wir nicht gedanklich zuerst eine fäntelalterliche Feudalstruktur hinstellen und dann am Ende den YOMS dazu schieben, sondern annehmen, dass die sich sowieso gemeinsam in die aktuelle Situation hinein entwickelt haben.

Ähnlich wie die meisten Magienutzer wird der YOMS recht zwingend in das Geflecht von Zünften, Gilden u.Ä. integriert und ein entsprechender politischer Faktor sein. "Kleinhalten" wird ihn der Herrscher nicht recht können, aber umgekehrt muss der YOMS auch seiner politischen Bedeutung gerecht werden.
Wenn man nicht gerade Zunftaufstände & Co. bespielen will, kann man eine halbwegs stabile Situation annehmen und fertig ist die Laube.
Letztlich werden die YOMS eine Stellung nicht unähnlich den Büchsenmachern haben - zum "richtigen" autoritäten Unterdrücken/Verbieten fehlen feudalen Herrschern eh die Mittel, also wird man sie sich viel eher als Verbündete und teils Bedienstete warmhalten wollen und müssen.

Je nach D&D-Variante sind die SCs übrigens schon in der Position des (lokalen) Herrschers, wenn der YOMS wirklich interessant und relevant wird.
Dass man als durchreisender Abenteurer beim YOMS den tollen Kram nicht kaufen darf, weil es der lokale Fürst verboten hat, ist da kaum Thema.


Aber auch da, wo die SCs nicht recht früh Teil der Machtstrukturen werden und mehr Murderhobo-Wildwest angesagt ist, kann man das Wildwest-Thema dann auch durchziehen: Wer sich an der falschen Stelle daneben benimmt, hat sich schnell großteils aus der Zivilisation gekegelt und muss sich mit überregionalen Verfolgern herumschlagen, die in Sachen Befugnisse und Kampfstärke auch die nötigen PS auf die Straße kriegen.

(Randbemerkung: Einige neuere OSR-Ansätze setzen Stufen wieder als reines Maß der Kampferfahrung und -kraft an; aufgrund der gesellschaftlichen Rahmenbedingungen ist es nämlich relativ egal, ob der Fürst selbst ein "dicker" Kämpfer ist oder nicht. Dafür gibt es ja a) Leibwachen und b) sonstige Konsequenzen im Erfolgsfall, wenn man unbedingt den Herrscher plätten will, nur weil es "technisch", d.h. spielmechanisch, recht einfach geht. 
Wenn man den Herrscher in Sachen reiner Kampfkraft aufpumpen muss, um irgendwelche Unsinnsaktionen der Spieler im Keim zu ersticken, hat die Runde grundsätzliche Probleme).


Najo, wenn sie gar so High Magic ist, kann man ja einfach in eine andere Welt shiften um deren Ressourcen zu plündern. Etwa so wie wir theoretisch Ressourcen im Sonnensystem abbauen könnten, wenn die auf der Erde erschöpft sind. Und das Multiversum ist groß.

Eigentlich mag ich die abstruseren Höhen von High Magic-D&D ja nicht so - aber in dieses Extrem getrieben als Gatecrasher/Stargate-Variante würde mir das glaub ich gefallen  :d
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: stebehil am 27.10.2020 | 18:27
Das erinnert mich an die "Arcane" aus dem Spelljammer-Setting: Intergalaktische Magiehändler, die ihr Zeug von irgendwoher holen. Wenn man einen angreift, verkaufen sie einem nichts mehr. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Arcane_(race)

Das Thema kam gerade gestern in meiner Runde auf. Ich habe dann gesagt, in der Hauptstadt des Landes, in der sie gerade waren, sind (nach 5e Nomenklatur) common items in der Regel verfügbar, uncommon zumeist auch, aber eben seltener, und rare nur auf "Bestellung" - so was hat niemand auf Lager. very rare würde man nur in großen Metropolen kriegen, und legendary kommt meist nicht auf den Markt. bzw wird auch nicht hergestellt.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: jom am 28.10.2020 | 01:06
yoms finde ich dämlich, die sind unromantisch und verleihen den wundervollen magischen dingen, über die man selbst als bewohner einer von magie durchdrungenen welt, staunen sollte etwas profanes und proletoides.

in meinen spielen gibts daher sowas wie yoms nicht. Jedenfalls nicht auf der mundanen material plane. In hochmagischen orten wie city of brass, arvandor oder hevestia sieht das anders aus. da könnten die spieler schonmal auf besondere händler stoßen die magische gegenstände den dort verkehrenden hohen herren feilbieten. sowas zu finden, um etwas besonderes kaufen zu dürfen. das ist aber eine eigene quest und sicher nichts nebensächliches.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2020 | 02:06
Naja. Ich tu mich schwer mit solchen Aussagen, die sich im Wesentlichen auf "Nicht mein Geschmack" reduzieren lassen. Klar, bleibt jedem unbenommen, aber für eine Diskussion gibt "Gefällt mir nicht" einfach nicht viel her. Höchstens kann ich sagen, dass dein Argument hinkt, denn für die Bewohner einer magischen Welt wird magischer Klimbim uU so alltäglich sein wie bei uns ein, sagen wir, Hubschrauber: sieht man nicht jeden Tag, kennt man aber, und sobald das eigene Alter nicht mehr einstellig ist, entlocken sie einem auch kein Oh und Ah mehr.

Hingegen ein per Zeitreise in unsere Welt geploppter, sagen wir mal, Mensch des 15. Jahrhunderts wird vermutlich angesichts eines vorbeischrappenden Hubschraubers die Kinnlade erstmal nicht mehr nach oben kriegen. Etwa so, wie es uns verdutzen würde, wenn da jemand auf einem Besen flöge oder sich über den Marktplatz teleportiert. (Wobei selbst da ein Haken ist: wir sind durch Medienkonsum so enorm viel abgebrühter als noch unsere Elterngeneration, und man müsste uns erstmal beweisen dass das jetzt kein Trick ist.)

Naja, anyway -- was bei mir verfängt, sind nachvollziehbare Modelle die zeigen, dass ein Magie-Kaufhaus (mit breitem Sortiment) ohne intensive magische Industrie nicht wirklich plausibel und machbar ist. Wenn man beispielsweise mal die Preise sämtlicher Items im DMG und MIC zusammenzählen würde -- wieviel Kapital wäre da gebunden, wenn man von jedem Teil eins auf Lager halten wollte? Ich hab es nicht ausgerechnet aber es dürfte irrwitzig sein. Und wie gesagt, _das_ finde ich selber sehr schade, das einsehen zu müssen, weil ich an sich ein Freund von Magic Shops bin.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.10.2020 | 06:26
Ich denke, das gebundene Kapital ist nicht zwangsläufig ein KO Kriterium. Es muss aber halt einen kalkulierbaren Umsatz geben UND der Händler muss einigermaßen sicher sein, dass da nichts einfach zu klauen ist. Bei einem Realwelt Autohändler steht auch enormes gebundenes Kapital rum, aber das scheint sich trotzdem zu rentieren, sonst würde es nicht alle paar Meter ein Autohaus geben. Und so wirklich Diebstahl gesichert sind die (afaik) nicht, da steht ja oft einiges einfach draußen, sogar oftohne Zaun. Da gibt es Kameraüberwachung und Alarmanlagen und die Schlüssel sind gesichert. Und die Verwendung eines geklauten Autos ist auch riskant.

Insofern: vielleicht lässt sich da etwas ableiten. Hängt sehr am Setting, aber Alarmzauber, Vertrag mit einem Sicherheitsmagier oder Tempel eines passenden Gottes. Vielleicht gibt es auch sowas wie ne magische Seriennummer und aufhebbare Flüche, die die ungewollte Benutzung erschweren.

Edit: der Umsatz ist imo der Knackpunkt. Entweder muss es relativ viele Abenteurer geben, sodass da signifikante Laufkundschaft ist, oder die Breite Bevölkerung stattet sich auch magisch aus. Nach oben wird es mit den Preisen natürlich schnell eng.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2020 | 09:25
Nein, der Knackpunkt ist nicht unbedingt das Kapital an sich, sondern dass irgendjemand den ganzen Krempel erstmal herstellen muss. Man beachte dazu, dass man (da, wo es Regeln dazu gibt, also in 3E) die meisten Crafting Feats erst ab Level 5 nehmen kann; Wondrous Items noch etwas handzahmer ab Level 3.

Ich gehe jetzt mal von meiner "D&Demographie" aus, in der eh bereits über 10% der Erwachsenen eine Casterklasse haben, und wiederum ca 45% von denen mindestens Stufe 3 sind. Das sind also pro Million Einwohner etwa 35.000 potentielle Crafter, und davon nur 15.000 die auch Waffen, Rüstungen, Zauberstäbe herstellen könnten. Da bräuchte man bereits im Voraus eine perfekte Logistik und eine totale Vernetzung aller Crafter des Landes, um genau durchzuplanen, wer was herstellt. Da sind wir schon tief im M4-Bereich, wenn du mich fragst.
Weiter: ich habe mir ja eigentlich gedacht, dass Zauberer nur ein paar Monate im Jahr als Crafter arbeiten, und ansonsten lieber andere Dinge tun wie zB forschen und studieren. Bei 3 Monaten im Jahr hätte unsere Crafting-Industrie einen potentiellen Ausstoß von 2,5 Milliarden GP Listenpreis. Gut, das ist schon ein Haufen Holz, klingt so als ob man dafür das ganze MIC mehrmals runtercraften könnte, aber ich hab echt keine Lust das nachzuzählen. xD

Aber: Die Hälfte von dem Betrag sind ja schon Rohmaterialien. Und das vergleichen wir jetzt mit der restlichen Wirtschaft: wenn die ganzen Mundanen für 1-2GP/Tag arbeiten, erwirtschaftet die komplette nichtmagische Workforce ein Bruttosozialprodukt von ca 265 Millionen GP. Das Item Crafting würde also allein an Rohmaterialien fünfmal mehr Ressourcen verschlingen als die ganze restliche Wirtschaft zusammen überhaupt wert ist. Wo sollen die herkommen? Selbst wenn die ganze Wirtschaft ausschließlich Rohstoffe für magisches Crafting produziert (und zB sämtliche Nahrung aus magischen Kisten kommt und alles andere auch hergezaubert wird), würde das gerade mal reichen, unsere Crafter ca 9 Tage im Jahr zu versorgen (oder 1/10 davon 90 Tage, you get the idea).

Ich muss sagen, dass ich diesen Gedanken jetzt gerade im Moment das erste Mal überhaupt in der Tiefe durchexerziere. Darum sorry wenn alles etwas durcheinander ist. Der Flaschenhals ist also, wie ich gerade feststelle, nicht unbedingt der potentielle Produktausstoß der magischen Crafter, sondern ihre Versorgung mit Rohmaterialien -- und dann die Koordination und Vernetzung. Letzteres ist allerdings auch nicht trivial, man bräuchte quasi Internet.

Allerdings argumentiere ich da immer noch innerhalb des D20-Systems: da macht es keinen Unterschied ob du Besenbinder oder Juwelier bist, laut Regeln verdienst du deinen halben Check in GP pro Woche, fertig. Aber der Sinn dieses Threads ist ja gerade, zu sehen ob Ye Olde Magic Shoppes innerhalb des Systems sinnvoll machbar sind.

Die Frage ist also eher: welchen Prozentsatz der Workforce kann ich auf die Produktion von Verzauberungsmaterialien abstellen? 10%, 20%, 30%?
Finde ich jedenfalls ein überraschendes Zwischenergebnis. ^^
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: bobibob bobsen am 28.10.2020 | 11:27
Nja da hast du jetzt ein Jahr betrachtet. Wenn ich aber von 3000 Jahren Produktionszeit ausgehe kommt da doch ein recht hoher Wert raus. Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 28.10.2020 | 11:56
Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.

Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?

Und, wenn da tatsächlich etwas dran sein sollte: Kann man den genauen Faktor, der "magische" Gegenstände widerstandsfähiger macht (worin auch immer der exakt bestehen mag), irgendwie isolieren und rein für sich genommen benutzen, um auch "nichtmagische" Dinge haltbarer zu machen? Das wäre nämlich eine interessante Nutzanwendung für den "Teilweise 'normales' Leben"-Faden... :think:
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Chaos am 28.10.2020 | 13:03
Nja da hast du jetzt ein Jahr betrachtet. Wenn ich aber von 3000 Jahren Produktionszeit ausgehe kommt da doch ein recht hoher Wert raus. Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.

Ich sehe die Läden, wenn überhaupt, eher so, dass sie vorrangig Verbrauchsware (vor allem Heiltränke, Gegengifte und dergleichen) verkaufen. Da ist Haltbarkeit eher sekundär.

Der "typische" Magieladen hätte also ein gewisses Sortiment an grundlegendem magischen Abenteurer-Bedarf - Heiltränke, Gegengifte, teils auch andere Tränke und Schriftrollen, vielleicht nach magische Munition oder solche aus besonderen Materialien (Silber zum Beispiel) - die der Laden auf eigene Rechnung herstellen lässt und auch immer auf Vorrat hält. Dazu kommen magische Gegenstände von Abenteurern, die diese nicht gebrauchen können und die der Laden in deren Auftrag verkauft - was das genau ist, kann man dann ruhig zufällig erwürfeln wie bei einem Schatz. Die besseren Magieläden arbeiten außerdem mit entsprechend erfahrenen Craftern zusammen, so dass man beim Laden auch "maßgeschneiderte" magische Gegenstände bestellen kann - kostet nur halt entsprechend mehr, und dauert eine Weile.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Samael am 28.10.2020 | 13:53
Ich gehe jetzt mal von meiner "D&Demographie" aus, in der eh bereits über 10% der Erwachsenen eine Casterklasse haben, und wiederum ca 45% von denen mindestens Stufe 3 sind.

Wie kommst du auf diese Annahme?
Das ist mE viel zu hoch angesetzt für die allermeisten Kampagnenwelten.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ainor am 28.10.2020 | 14:24
Ich muss sagen, dass ich diesen Gedanken jetzt gerade im Moment das erste Mal überhaupt in der Tiefe durchexerziere. Darum sorry wenn alles etwas durcheinander ist. Der Flaschenhals ist also, wie ich gerade feststelle, nicht unbedingt der potentielle Produktausstoß der magischen Crafter, sondern ihre Versorgung mit Rohmaterialien

Nun, das hängt vor allem von der Frage ab die ich im anderen Thread gestellt habe:

Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?

Im wesentlichen gibt es 3 Fälle:

1. (Konkurenzmarkt) Komponenten sind nicht selten, aber zeitaufwändig zu beschaffen. Entweder weil man sie im Wald sucht oder anbaut.
Hier kann man annehmen das ein Normalo pro Tag 1 GM in Komponenten erzeugt.

2. (Kartel) Komponenten kann man effizienter beschaffen, aber nicht jeder hat sie (wie etwa Öl IRL) hier hängt der Preis vor allem davon
vieviel Geld die Besitzenden grade brauchen.

3. ("Monopol") Die verfügbaren Komponenten sind sehr begrenzt (wie etwa Gold IRL), weshalb der Preis hoch ist.

Im ersten Fall ist es klar: es kann nur einen Vollzeitcrafter auf 500 Einwohner geben Das beschränkt auch die Anzahl an Castern falls die Branche
(inklusive Ausbildug) sich vor allem durch Crafting finanziert. Im dritten Fall wäre es vermutlich ähnlich. Es gibt einfach nicht genug Komponenten um mehr Vollzeitcrafter zu beschäftigen. Nur im zweiten könnte es sowas wie eine Magische Industrie geben.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2020 | 15:12
Wie kommst du auf diese Annahme?

Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.html
Ist aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.

Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?

Ich würde sagen, das wird ganz einfach dadurch gezeigt, indem man in den Abenteuern immer wieder uralten magischen Krempel findet.
Bspw Forgotten Realms, was ich da aus 4000 Jahre alten Imaskari-Ruinen an Schätzen rausgezogen habe, uhlala...
Oder auch Golarion, da war die älteste Stätte, die ich besucht habe, iirc eine über 10000 Jahre versiegelte Zyklopengruft - die Loot hat aber einwandfrei funktioniert.

Umgekehrt bin ich noch _nie_, also wirklich noch _nie_ in irgendeinem Abenteuer auf irgendeinen Gegenstand gestoßen, von dem es geheißen hätte "Das war mal ein magisches Diesundas, ist aber weit übers Haltbarkeitsdatum und jetzt weist nur noch eine schwache magische Aura auf die ehemalige Verzauberung hin".

Also, dass die Gegenstände sich über die Zeit kumulieren, an der Idee ist schon was dran. Die werden halt dem Kreislauf wieder entzogen, wenn sich Abenteurer damit ausgerüstet zu weit vorgewagt haben und gewiped werden. :p Oder indem sie einfach nicht mehr verkauft werden sondern in irgendwelchen Altersruhesitzen an der Wand hängen, oder oder.

Anderer Gedanke: Das ist aber auch vllt genau der Punkt, wo die oben vorgetragene Analogie zu Autohäusern hinkt bzw fehlgeht: Autos machen ja alle dasselbe, und man kann sich so ziemlich drauf verlassen, dass jedes Jahr soundsoviele Millionen Leute neue Autos kaufen werden. Das ist bei Magic Items insofern anders, da gibt es freilich die Big Six, aber darüber hinaus listet allein das MIC grob überschlägig über 2.200 verschiedene Items und Properties auf, die voneinander so komplett verschieden sind wie ein Hat of Disguise und ein Eisengolem-Handbuch, um nur mal irgendwas rauszupicken. Dazu nochmal ein paar hundert Items aus dem DMG und weitere x hundert aus anderen Quellenbüchern. Kurz: es ist eher wie ein Warenhaus, nur dass die Artikel des extrem breiten Sortiments alle soviel kosten wie sehr teure Autos.

Wie weiter vorne im Thread schon festgestellt: so ein Magieladen wie von Chaos beschrieben, wo es halt eine Auswahl an billigem Klimbim und versetzten Zufallsdrops gibt, das ist freilich weltintern unproblematisch. Erfüllt aber eben auch nicht die Funktion von "Ye Olde Magic Shoppe" für die Versorgung der Spieler mit Wunschausrüstung, außer man bringt halt die Zeit mit um auf Crafting zu warten.

Und klar, man kann das im Spiel auch völlig anders und rein meta lösen. "Im Hort des Biests findet ihr einen großen Sack mit diversen magischen Gegenständen - wenn ihr den Inhalt heut abend identifiziert, ist da das drin was ihr euch für Level 8 ausgesucht habt." -- ist aber halt ein ganz anderer Ansatz.

--

Zitat
Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?

Ist eine interessante Frage, ist mir im anderen Thread etwas durch die Finger geschlüpft.
Klassischerweise denkt man bei Crafting-Komponenten wohl an Dinge wie:
-a (seltene) Kräuter, Weihrauch, Harze, Öle etc
-b Edelsteine und Kristalle
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)

Speziell (c) ist sicherlich die Domäne von Abenteurern selbst. Es wäre vorstellbar, wenn Abenteurerei und Crafting sich gegenseitig befeuernde Industrien wären. Molchaugen kann ein Commoner genausogut besorgen, Drachenschuppen sicher nicht.
Edelsteine sind ein Mischfall -- die kann ein Commoner schürfen oder ein Abenteurer findet sie in einem Hort.
Spezereien wandern vielleicht durch die Hände mehrerer Mittelsmänner und legen weite Strecken zurück - vom Weihrauchsammler in Lampukistan bis zum Crafterbedarfladen in Waterdeep ist ein weiter Weg, das treibt auch die Preise nach oben.

Nichtsdestotrotz wird man wahrscheinlich irgendwo aus dem Muster "Ein Commoner produziert 1GM/Tag" ausbrechen müssen, wenn man eine Craftingindustrie füttern will.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Samael am 28.10.2020 | 15:23
Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.html
Ist aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.

Ich finde 1% „Crafter“ auch schon wahnsinnig viel.
Ich würde für meine D&D - Welt von 0.1-0.5% Magiebegabten ausgehen. Aber das ist wohl ein anderes Thema!
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2020 | 15:26
Ich würde für meine D&D - Welt von 0.1-0.5% Magiebegabten ausgehen. Aber das ist wohl ein anderes Thema!

Jap, nämlich genau das Thema des anderen Threads. ^^
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: YY am 28.10.2020 | 21:59
Es wäre vorstellbar, wenn Abenteurerei und Crafting sich gegenseitig befeuernde Industrien wären.

Das sollte sogar halbwegs zwingend sein.
Immerhin kommen da enorme Umsätze* zusammen und könnten so die Branche in einer Form am Leben halten, dass sie auch alltäglichere Anwendungen mehr oder weniger zum Selbstkostenpreis* raushauen kann.
Davon abgesehen, dass auch ein Abenteurer irgendwann seinen Haufen an "fuck you money" beisammen hat und zumindest den Kram, den er nur als Teil eines ggf. hoch spezialisierten Teams sinnvoll einsetzen kann, versetzt und sich Zeug zulegt, das ihm den Lebensabend bzw. sein Leben nach der Abenteurerei erleichtert.

Das wäre dann eben die Alternativkonstruktion zum historischen Mäzen-Modell von Adelsseite: da wird die Crafting-Industrie finanziert, bevor (und großteils nur bis zu genau diesem Zeitpunkt) man das Schwert +5 an den Nagel hängt und müßiggehender Geldsack wird.


*Hier müsste man die aufgeworfene Frage betrachten, wie viel der Crafting-Kosten tatsächliche Herstellungskosten sind und welcher Anteil Arbeitslohn/Gewinn - die müsste aber schon beantwortet sein; schließlich gibt es doch auch Zahlen für SC-Crafting, oder?
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 28.10.2020 | 22:30
Zitat
Ist eine interessante Frage, ist mir im anderen Thread etwas durch die Finger geschlüpft.
Klassischerweise denkt man bei Crafting-Komponenten wohl an Dinge wie:
-a (seltene) Kräuter, Weihrauch, Harze, Öle etc
-b Edelsteine und Kristalle
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)

Bei ACKS war es ja so, das Magier Verliese errichten, um Monster anzulocken, um Komponenten für ihre Magischen Gegenstände zu erhalten.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Kurna am 28.10.2020 | 23:08
Wenn magische Gegenstände tatsächlich so haltbar sind, wie hier angedeutet, hätte das auch eine deutliche Auswirkung auf den Gesamtmarkt, der zu wesentlichen Teilen ein Gebraucht-Items-Markt würde. Klar verschwinden hin und wieder Gegenstände in irgendwelchen Ruinen, aber ein großer Teil würde weiterverkauft bzw. vererbt werden, was langsam aber sicher eine Marktsättigung herbeiführen würde bei den Sachen, die sich nicht verbrauchen. 
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2020 | 23:17
Bei ACKS war es ja so, das Magier Verliese errichten, um Monster anzulocken, um Komponenten für ihre Magischen Gegenstände zu erhalten.

Hihi das ist schon irgendwie genial. xD

@YY:
Das hängt wie so oft von der Edition ab. Wobei das Muster wie üblich ist: weitgehend klare Regeln in 3E (für vordefinierte Items), viel Handwedelei und Willkür in den anderen Eds (für 4E weiß ich es nicht), mit starker Tendenz zu "lass es bleiben".

In 3.5: Materialkosten = 50% des Listenpreises, dazu noch ein wenig XP. Die XP-Kosten waren wohl ursprünglich als der eigentliche begrenzende Faktor gedacht, sind aber insbesondere für SC-Crafter Pipifax, weil man sie mit dem nächsten Kampf wieder aufgeholt hat.
Darüber hinaus quasi nur die Lebenshaltungskosten die du sowieso hast.
Umgekehrt gibt es viele (oft semi-offizielle, weil Dragon Mag) Möglichkeiten, die Materialkosten zu senken (wenn man die stacken lässt, bis runter auf 5% oder so), und iirc eine offizielle Möglichkeit, beim Verkauf mehr herauszuholen als die üblichen 50% Liste.

In PF: 50% Materialkosten, keine XP-Kosten mehr, lass es krachen. (Dafür wird über irgendwelche willkürlichen Meta-Beschränkungen geschwafelt, wie weit man den WBL durch selbercraften überschreiten darf -- haben wir getrost ignoriert.)
Genau eine offizielle Möglichkeit, die Materialkosten um 5% zu senken, und somit durch Verkauf an NSC-Händler (zu 50% Liste) etwas Gewinn zu machen, also 25GP/Tag.

Achja, UND zzgl zu den Materialkosten braucht man auch noch mindestens einen Zauber; wenn man den selber wirken kann ist es gut, wenn nicht kann man zB jemanden anheuern der den Zauber für einen wirkt, muss den aber für die gesamte Herstellungszeit bezahlen. Das ist also uU noch ein Kostenfaktor, etwa wenn man als Magier so ein Create Food Item bauen will, weil Create Food nicht auf der Magierliste steht.

Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen?  ;D

Anyway, der Materialbedarf wird dabei ausschließlich in Goldmünzen angegeben -- da war 2E iirc teilweise präziser, und hat für manche Items bestimmte Komponenten angegeben. Also, in 3E ist es völlig wurscht ob du jetzt für dein 10.000GM-Item Drachenherzsehnen oder Riesenvorhäute brauchst, du zahlst 5000GM und dann passt das.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.10.2020 | 23:25
4e ist da nicht hilfreich. Da läuft das komplett über das Enchant Magic Item Ritual. Dauert 1 Stunde und kostet soviel wie das Teil, das man erschaffen will. Das ist also rein auf SC ausgelegt, weil Verkauf wäre ein Minusgeschäft...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2020 | 23:36
4e ist da nicht hilfreich. Da läuft das komplett über das Enchant Magic Item Ritual. Dauert 1 Stunde und kostet soviel wie das Teil, das man erschaffen will. Das ist also rein auf SC ausgelegt, weil Verkauf wäre ein Minusgeschäft...

Wenn dieses Ritual jeder durchführen kann, braucht man ja keinen Handel und keine professionellen Crafter -- dann craftet halt jeder seinen eigenen Krempel und gut ist. ;)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 28.10.2020 | 23:38
(für 4E weiß ich es nicht)

Die 4. Edition sieht Item Crafting für Profit für Spielercharaktere nicht vor (wenn die reich werden wollen, sollen sie gefälligst abenteuern!) und geht nicht darauf ein, ob und wie Nichtspielercharaktere das gegebenenfalls anders machen. Simulationsmäßig ist da nichts zu holen.

Dabei können 4E-Spielercharaktere prinzipiell durchaus eigene magischen Gegenstände produzieren. Dazu braucht's ein Gruppenmitglied mindestens der 4. Stufe mit dem "Ritual Caster"-Feat (den beispielsweise Magier und Kleriker automatisch für lau bekommen, der aber prinzipiell allen Klassen zugänglich ist) und dem "Enchant Magic Item"-Ritual in seinem Ritualbüchlen. Der Charaker kann dann im Prinzip jederzeit magische Gegenstände, deren Stufe seine eigene nicht überschreitet, herstellen, indem er eine Stunde Zeit und den Marktpreis des Gegenstands in Komponenten investiert -- will er davon dann allerdings einen verkaufen, dann kriegt er gemäß der 4E-Standardregel für Ausrüstungs- und Gebrauchsgegenstände ausdrücklich nur ein Fünftel seiner Investition wieder...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: stebehil am 29.10.2020 | 00:21

Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen?  ;D

Das mag historisch begründet sein. Das Spiel hat halt seinen Ursprung in Tabletops und einem Pulp-mäßigen Actionstil. Da ist Geld auf mundane Weise verdienen langweilig im Vergleich. Ich erinnere mich an die Merchant-Regeln im BECMI-Gazetteer Darokin - für BWLer und Bänker sicherlich spannend, aber D&D ist nun mal keine Wirtschaftssimulation (und soo spannend war es dann auch wieder nicht). Sowas spielt sich besser am PC...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 29.10.2020 | 00:45
Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen?  ;D

Ich meine dunkel gehört zu haben, daß zumindest manche Traveller-Spieler das Spiel tatsächlich oft in erster Linie benutzt haben sollen, um vermittels der Handelsregeln und lukrativer Routen mit dem gruppeneigenen Raumschiff Geld für ihre Charaktere zu scheffeln. Man kann's ihnen nicht mal unbedingt verdenken, weil diese Dinger ja nicht ganz billig im Unterhalt sind und oft obendrein auch die Hypothek noch abbezahlt werden will, und prinzipiell können natürlich auch reisende Händler hier und da mal ein Abenteuer erleben...

...aber Geld als Hauptmotivator in so einem Ausmaß und am besten noch mit einer halbwegs brauchbaren Wirtschaftssimulation dahinter für die verhinderten Buchhalter unter uns führt nun mal zu einem eigenen Nischenspielstil, der wiederum nicht jedermanns Sache ist.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2020 | 01:11
Ja, das meine ich ja gerade. Geld durch banale Arbeit zu verdienen - ob mundan oder magisch - ist doch prinzipiell langweilig im Vergleich zu Abenteuern. Wenn der Autor Vertrauen darin hätte, dass das Abenteuern mit seinem System so viel Spaß macht, müsste er ja nicht die Spieler mit Gewalt davon abhalten, ihr Geld auf andere (bürgerliche) Weise verdienen zu wollen, indem er Arbeit künstlich unprofitabel schreibt.

Das wäre vielleicht mal ein Lackmustest für ein System: schicken die Spieler ihre SCs "freiwillig" auf Abenteuer, selbst wenn sie das Berufssystem gamen können? ;)

Ich nehme auch an, dass aus dieser Ecke der himmelschreiende Unsinn mit "Tagelöhner verdienen 1SP/Tag" herkommt - dass die SCs eben keinen festen/erlernten Beruf haben und somit nur die Wahl zwischen Leben in Lumpen am Rande des Hungertods oder eben dem riskanten Abenteurerleben haben.
"Bleib ich hier, sterb ich arm, doch auf Quest werd ich ein großer Held"

(Problem dabei, woher haben die dann ihre Startausrüstung im Wert von ca 100GP?)

Aber das führt jetzt alles bissl vom Thema weg. ^^

Sei noch angemerkt, dass wir in PF lange Zeit einen Crafter dabei hatten der all unsere Ausrüstung hergestellt hat. Dadurch standen wir ausrüstungstechnisch so gut im Futter, dass wir manchmal sogar das Looten vergessen haben.  ;D

--

Edit:
Grad nochmal durchgerechnet: ein weltlicher Handwerker kann mit zielgerichtetem Crafting (statt einfach "Earn a Living") deutlich mehr Geld verdienen: wenn man seinen Skill auf +10 bringt (Easy auf Level 2) macht man netto (nach Abzug der Materialkosten) ca 26GP; auf Level 5 kommt man (mit magischem Werkzeug) auf +20 und kommt damit auf 60GP Profit pro Woche -> 10GP/Tag. Das ist doch mal was für einen Meisterhandwerker.
[Mit Pathfinder Unchained sind an der Stelle sogar über 20GP/Tag drin, hab ich gerade festgestellt.]

--> Auf diese Weise können mundane Crafter wie zB Juweliere und Goldschmiede schonmal deutlich mehr an Rohmaterialien für magisches Crafting liefern. Jetzt kann man wieder ausrechnen, wieviele es von der Sorte gibt... ;)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 29.10.2020 | 11:02
Ja, das meine ich ja gerade. Geld durch banale Arbeit zu verdienen - ob mundan oder magisch - ist doch prinzipiell langweilig im Vergleich zu Abenteuern. Wenn der Autor Vertrauen darin hätte, dass das Abenteuern mit seinem System so viel Spaß macht, müsste er ja nicht die Spieler mit Gewalt davon abhalten, ihr Geld auf andere (bürgerliche) Weise verdienen zu wollen, indem er Arbeit künstlich unprofitabel schreibt.

Das wäre vielleicht mal ein Lackmustest für ein System: schicken die Spieler ihre SCs "freiwillig" auf Abenteuer, selbst wenn sie das Berufssystem gamen können? ;)

Umgekehrt läßt sich natürlich argumentieren, daß ein System, das auf Abenteuer ausgelegt ist, sich gar nicht erst durch Fisimatenten wie Berufssimulation und detaillierte (und insbesondere von den Spielern selbst zu managende) Spielercharakterfinanzbuchhaltung von seinem eigentlichen Ziel ablenken lassen sollte. Aber wie in mancher anderen Hinsicht auch hat sich halt D&D auch in dieser schon vor Jahrzehnten auf seine ganz spezielle Art gebettet und seitdem die Wäsche nicht mehr gewechselt...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2020 | 11:40
Naja, was dabei rauskommt sieht man ja an der 4E. :p
Halt alles mit Maß und Ziel. Grundsätzlich finde ich den Detailgrad der Lebenssimulation in 3E schon ganz okay: gibt 2 Fertigkeiten dafür und gut. Ist ja nicht wie bei DSA wo einem 44 Handwerksfertigkeiten und meterlange Tabellen um die Ohren gehauen werden. :p

Aber ich mag es halt einfach, wenn das System Zahlen ausspuckt, die zueinander passen. ^^
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 29.10.2020 | 12:27
Naja, was dabei rauskommt sieht man ja an der 4E. :p

Aus deiner Sicht mag sich die 4E nicht genug Mühe in Sachen Ökonomiesimulation gegeben haben.

Aus meiner hat sie bei aller Vereinfachung auf das Zählen jedes einzelnen Goldstücks immer noch viel zu viel Zeit verplempert.

Zufrieden mögen wir also beide in dieser Hinsicht nicht mit ihr sein, aber die Gründe unterscheiden sich doch recht deutlich. ;)
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 29.10.2020 | 12:53
Naja, be careful what you wish for.
Ich hab auch zB mal gedacht, diese ganze Buchhalterei ist doch doof, eine inhärente Item-Progression wäre doch viel fairer, balancierter, schneller und besser.
Dann hab ich genau das bekommen in Form von Legend D20, und Lebenssimulation war da auch komplett gestrichen.
Und da hatte ich dann auch ziemlich schnell die Nase voll davon, war mir letzten Endes zu Meta und un-immersiv, und es hatte einfach nicht das gewisse je ne sais quoi.

Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ainor am 29.10.2020 | 21:14
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)

D&D verzichtet tendentiell auf Körperteile als Komponenten, vermutlich weil man das sezieren der Monster vom Stil her nicht will.
Wenn das doch der Fall ist (Drachenschuppenrüstung) steht das explizit da. Da das ansonsten nicht der Fall ist würde ich davon ausgehen
dass Monsterteile nicht als Komponenten gedacht sind.

Man stelle sich folgenden Fall vor:
"Wir haben den Drachen erschlagen und den Hort geplündert. Was machen wir mit dem Geld ?"
"Zurück in die Stadt, ich brauche dringend seltene Komponenten"
"Welche denn ?"
"Drachenschuppen"
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2020 | 00:56
D&D verzichtet tendentiell auf Körperteile als Komponenten, vermutlich weil man das sezieren der Monster vom Stil her nicht will.

Wie gesagt, zumindest in älteren Editionen stehen solche Anregungen durchaus im DMG. Natürlich da mit dem Hintergedanken, dass die Spieler sich die coolen magischen Items nicht einfach so kaufen können, sondern erst auf eine Quest gehen müssen um die Zutaten zusammenzusuchen. Da heisst es zB, dass man für Ogerkrafthandschuhe Körperteile (Haut?) eines Ogers braucht -- aber nicht irgendeines nächstbesten Ogers, sondern es muss schon ein besonderes Exemplar sein, etwa ein besonders berüchtigter Häuptling.
Aus dem gleichen Grund musste ich ja (in AD&D) für meinen Gürtel der Feuerriesenstärke nicht irgendeinen Wald-und-Wiesen Feuerriesen verwursten, sondern es musste schon ein Kossuth-Hohepriester sein.

Einmal haben wir auch einen kleinen Drachen komplett auseinandergenommen bis hin zu den Tränendrüsen, gab gutes Geld aber auch gewaltigen Stress mit der Drachenmama, die ihr Kleines deswegen nicht mehr Raisen lassen konnte.   :(

Also kurz, so kann man das Spiel schon aufziehen. Dass ein gut Teil des WBL nicht in Form von Gold, Juwelen und Items dropt, sondern eben in Form von Crafting-Komponenten.

Zitat
Man stelle sich folgenden Fall vor:
"Wir haben den Drachen erschlagen und den Hort geplündert. Was machen wir mit dem Geld ?"
"Zurück in die Stadt, ich brauche dringend seltene Komponenten"
"Welche denn ?"
"Drachenschuppen"

 ~;D
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ainor am 30.10.2020 | 01:30
Wie gesagt, zumindest in älteren Editionen stehen solche Anregungen durchaus im DMG.

Ja ja, damals. Aber die ganze Diskussion hier ist ja nun 3E basiert, und da hat man anscheinend die Zweitverwertung der Monster (absichtlich?) rausgenommen.


Einmal haben wir auch einen kleinen Drachen komplett auseinandergenommen bis hin zu den Tränendrüsen, gab gutes Geld aber auch gewaltigen Stress mit der Drachenmama, die ihr Kleines deswegen nicht mehr Raisen lassen konnte.   :(

Na dafür gibt es Ressurection. Wenn die einzelnen Teile teuer genug sind lohnt sich das sogar  :)
Bzw. man hätte mit Regenerate und einem Drachen eine nachwachsende Rohstoffquelle.

Also kurz, so kann man das Spiel schon aufziehen.

Man kann vieles. Man kann auch ohne Items spielen. Aber es ist von den Regeln her so nicht vorgesehen.
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 30.10.2020 | 02:00
Auch in der 5. Edition sind beim genaueren Nachschauen beispielsweise eine Reihe von Zauberspruch-Materialkomponenten Körperteile oder -flüssigkeiten diverser Kreaturen, wenn nicht gleich die ganze Kreatur an sich (so wie die traditionelle Spinne für Spider Climb, auch wenn in der Spruchbeschreibung heutzutage nicht mehr drin steht, daß der Zauberer sie ausdrücklich lebend schlucken muß). Ganz so viel scheint sich da also vielleicht doch nicht geändert zu haben... :think:
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2020 | 02:00
Es ist halt eine Möglichkeit, in so einem simulationistischen Setup mehr Ressourcen bereitzustellen, um eine Craftingindustrie zu füttern, die die Magieläden mit Nachschub versorgen soll. Ich kann einen Commoner einen Monat lang Kräuter pflücken lassen und er bringt Materialien für 40GP, ich kann noch einen mittelmäßigen Alchimisten zwischenschalten der daraus eine Essenz für 120GP macht (aber dafür nochmal 3 Wochen braucht), oder ich kann einer Gruppe Abenteurer 200GP für die Krallen einer Harpyie zahlen.

Es stimmt übrigens auch nicht, dass sowas in der ganzen 3E überhaupt nicht vorgesehen wäre. Wenn es in 3.5 nicht drin war, hat PF es wieder (als Optionalregel) zurückgebracht.
https://www.d20pfsrd.com/Gamemastering/#Trophies_and_Treasures
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ainor am 30.10.2020 | 18:12
Ganz so viel scheint sich da also vielleicht doch nicht geändert zu haben... :think:

Normale Spinnen sind keine Monster.

Es stimmt übrigens auch nicht, dass sowas in der ganzen 3E überhaupt nicht vorgesehen wäre.

Das habe ich ich ja auch nicht gesagt, sondern nur dass man sie zu Beginn der 3E rausgenommen hat  :)
Körperteile als Komponenten gab es bereits in 3.0 im Book of Vile Darkness. Aber das ist eben "vile",
also extrem böse, und nicht so wie das standardmässig läuft. Dazu passt auch bei PF: 
"As with all content that might be uncomfortable for some players, you should make sure to have your table’s consent before introducing the harvesting of trophies into your game."

Eine Optionalregel aus einem Buch das rauskam als den PF Leuten schon längst die Ideen ausgegangen waren kann man nur mit sehr viel gutem Willen als Teil von 3E bezeichnen  :)

Aber sollte ich jemals Pathfinder spielen mache ich ne Basiliskenfarm auf.

Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: nobody@home am 30.10.2020 | 18:36
Normale Spinnen sind keine Monster.

Du warst noch nie eine Fliege, oder? ;)

Tatsache ist doch, daß ich, sobald irgendwelche Körperteile sich auch unabhängig vom ehemaligen Besitzer als Hilfsmittel für Zauberei eignen, die ganze "Leichenverwertungsmasche" so oder so wieder an der Backe kleben habe. Irgendein Magier (egal, ob nun SC oder NSC), der experimentell herausfinden möchte, ob der Magen eines schwarzen Drachens als Spruchkomponente mächtigere Säurepfeile produziert als nur der einer gewöhnlichen Giftschlange, wird sich schon finden...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Maarzan am 30.10.2020 | 18:39
Irgendein Magier (egal, ob nun SC oder NSC), der experimentell herausfinden möchte, ob der Magen eines schwarzen Drachens als Spruchkomponente mächtigere Säurepfeile produziert als nur der einer gewöhnlichen Giftschlange, wird sich schon finden...

Ein System, welches das als interessantes Spiel zum Thema Magische Forschungen bedienen würde, wäre gekauft ...
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Mouncy am 3.11.2020 | 12:16
Ich finde die ethische Frage bei Körperteilen etc. durchaus interessant. Wenn wir ein Craftingsystem annehmen, das z.b. auch sowas wie Seelen als Komponenten vorraussetzt wird es spannend. Mit illegalem Schwarzmarkt und schmierigen Seelenhändlern angelehnt an den realweltlichen Organhandel. Der Gentle Repose Spell bekommt dadurch eine ganz neue Tragweite ^^

Staff of Fear
Cast the fear spell 1 / day.
Crafting Components: 12 ounces of freshly shed children tears
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Feuersänger am 3.11.2020 | 14:22
Naja, von irgendwelchen Körperteilen zu Seelen ist schon nochmal ein ziemlicher Sprung.

Allerdings gibt es wohl durchaus Verwendung dafür, wenn auch vllt nicht für Crafting -- wir haben mal einen Schwung gefüllter "Soul jars" gefunden, die laut AB einen ziemlichen Haufen Geld wert gewesen wären (ka, 1000gp/Stück oder so) -- aber wir haben die Gefangenen natürlich befreit. ^^
Titel: Re: Ye Olde Magic Shoppe
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.11.2020 | 19:24
Weis nicht ob das schon jemand verlinkt hat, aber hier ist noch ein Video zum Thema Magic Shops in DnD.

https://www.youtube.com/watch?v=a0FiO5b3PPI (https://www.youtube.com/watch?v=a0FiO5b3PPI)