Entweder der Laden ignoriert die Regeln der Spielwelt, oder nicht.
Im ersten Fall bedeutet dass dass es eine Stufe gibt auf der z.B. die SC den Laden plündern können. Das ist meistend blöd weil dann vermutlich das Spiel irgendwie durcheinander gerät. <snip>
Im zweiten Fall wird es spätestens dann kritisch wenn die Spieler fragen ob sie nicht diese superduper Sicherheitsmagie auch selber einsetzen können.
Es ist auch wenig glaubwürdig dass überall Erzmagier rumsitzen die absolut nichts etwas angeht bis auf das was in ihrem Laden passiert.
Da war quasi die Idee, dass es zB in größeren Städten Filialen gibt, wo man seine Bestellung aufgeben kann, diese wird ins Zentrallager übermittelt, dort sucht man das passende Item aus und schickt es an die betreffende Filiale. Das hat drei Vorteile: erstens sind für den Kunden die Chancen viel größer, dass das auf Lager ist was man sucht, zweitens ist es nochmal sicherer vor Diebstahl, und drittens selbst wenn jemand etwas an einer Filiale versucht, legt er sich nicht nur mit einem einzelnen Ladenbesitzer sondern mit einer multiplanaren Organisation an, was vermutlich für sich schon abschreckend genug sein dürfte.
Kann es sein, dass du deine Fälle umgedreht hast? ^^
Nun, wir wissen ja, verschiedene Eds haben da eine unterschiedliche Auffassung zur SC/NSC Transparenz. Ich persönlich bevorzuge es, wenn für alle die gleichen Regeln gelten, also auch für Magieladenbesitzer.
Es gibt noch eine dritte Möglichkeit: der Laden unterliegt den Spielregeln, sein Diebstahlschutz ist aber trotzdem wasserdicht. Dann können die Spieler ihre Schätze auf die gleiche Weise sichern -- so what? Hab ich kein Problem mit.
* Der Magieladeninhaber muss selber gar kein mächtiger Magier sein - es muss ihm nur jemand das Sicherheitskonzept eingerichtet haben. Er verkauft nicht seinen selbstgemachten Krempel, sondern Items die er von seinen Zulieferern einkauft.
* Oder der Crafter verkauft sein eigenes Zeug, aber das nimmt nur einen Bruchteil seines Terminkalenders ein. Vielleicht craftet er nur 1-2 Monate im Jahr und macht seinen Laden nur einmal in der Woche für einen Tag auf.
Was mir gerade erst in den Sinn kommt: ich habe ja letztens ein Demographiemodell erstellt, mit dem man recht gut überschlagen kann, wieviele Vertreter welcher Klasse auf welchen Stufen es jeweils geben mag. Wenn man da jetzt noch Annahmen trifft, wieviel % von denen mindestens 1 Craftingfeat haben, und wieviele Tage im Jahr sie craften, kann man auf die Weise überschlagen, welches Volumen an magischen Gegenständen insgesamt jedes Jahr auf den Markt geworfen wird. ;D
Denn umgekehrt ist halt auch das Problem mit Anfertigung auf Bestellung: wenn die Regeln auch für NSC gelten, dauert zB so ein +5-Schwert halt mal entspannte 7 Wochen in der Herstellung (ohne Ruhetage) - so lange kann man in einer laufenden Kampagne ja oft nicht warten. End of the World und so. ;)
Das ist auch eigentlich der Punkt, den wir in unseren bisherigen Kampagnen am häufigsten gehandwedelt haben.
Klar. Viele würden ein gesichteres Einkommen dem Tod im Dungeon vorziehen. Aber wer craftet steigt nicht auf.
Das heisst es gibt vermutlich jede Menge +1 Schwerter, aber eben keine hochsufigen Gegenstände.
- Illegal (?; ab einer bestimmten Größenordnung)
Das setzt voraus, dass es jemanden gibt, der die Legalität kontrollieren und ggf. enforcieren kann. Also nur eine Lösung für Sigil, CoB und andereNatürlich.
Mega-Metropolen.
Heißt, der YOMS muss entweder ein kleiner, feiner und erlesener Spezialitätenladen sein, der stets nur eine Handvoll Gegenstände im Sortiment hat
sondern schlicht die Möglichkeit insinuiert, man könne jeden beliebigen magischen Gegenstand (MI) ganz nach Wunsch einkaufen, ohne von der Willkür von Schatztabellen oder ihro Spielleiter Gnaden abhängig zu sein.
Meinetwegen können wir da auch gerne hier nochmal drüber reden -- wie gesagt, meine Meinung ist, ich sehe nicht warum sich ausgerechnet bei MIs kein Markt herausbilden sollte, auch wenn ich freilich die romantische Vorstellung schon nachvollziehen kann, dass ein in waghalsiger Queste erbeuteter Gegenstand doch viel cooler ist als ein aus dem Otto-Katalog bestellter.
Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?
Dabei sind sicherlich nicht zuletzt die Sicherheitsvorkehrungen zu berücksichtigen. Die Situation ist ja so ähnlich wie in einem US-Waffenladen der Sturmgewehre verkauft, nur extremer. Also platt gesagt: Wie kann der Ladenbesitzer verhindern, dass seine schöne Ware nicht direkt dazu missbraucht wird, den Laden selbst auszuplündern, oder sonstwie die Zeche prellt?
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).
Aber das wäre natürlich eine a) unkapitalistische und b) ziemlich dunkle Welt, in der man statt überbewaffnete Murder-Hobos unterbewaffnete Untergrundkämpfer spielen müsste. Also kein D&D mehr.
Ich denke, plausibel ist noch am ehesten eine Kombination aus "kleiner Spezialitätenladen" und "Herstellung nach Auftrag" (muß ja nicht zwangsläufig immer ein und dasselbe Geschäft sein).
Contact Other Marketplane
Conjuration Level 4
Material: Marktwert des Gegenstands
Aktion: Ritual, Dauer abhängig von der Seltenheit
Aber da fängt es eben an stark in die Spielwelt einzugreifen. Wenn es diese multiplanare Organisation gibt die eben auch auf der meteriellen Ebene vertreten ist, dann stellt sich die Frage was die sonst noch so machen.
Klar. In 3E hat man die Shopkeeper Prestige Class. Vorraussetzung: ein Laden im Wert von 10 Million GP. Kann ja quasi jeder werden :).
Dann kann er keine grosse Auswahl haben.
Klar. Viele würden ein gesichteres Einkommen dem Tod im Dungeon vorziehen. Aber wer craftet steigt nicht auf.
Das heisst es gibt vermutlich jede Menge +1 Schwerter, aber eben keine hochstufigen Gegenstände.
Tja, das ist halt das Problem. Eigentlich kann es sich niemand leisten +5 Schwerter auf Vorrat zu erschaffen. Und dass so mächtige Dinge im Handumdrehen erstellt werden ist albern. Aber wenn die SCs etwa eine Stufe pro Monat aufsteigen dann sind (bei Vorkasse) die Items quasi schon "veraltet" wenn sie geliefert werden. Es passt alles nicht so recht zusammen.
Ich denke, plausibel ist noch am ehesten eine Kombination aus "kleiner Spezialitätenladen" und "Herstellung nach Auftrag" (muß ja nicht zwangsläufig immer ein und dasselbe Geschäft sein).
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Anyway, nach den diversen Anekdoten nun eine
Idee:
man könnte abermals eine Regel für einen Crafting-Pool einführen, gemessen in Tagen. Der Pool wächst einfach indem man irgendwas anderes macht außer craften. Wenn ich also zB 30 Tage lang nichts herstelle, habe ich 30 Tage im Craftingpool, die ich dann auf einmal in einen Gegenstand einfließen lassen kann.
Meinetwegen auch mit Unterkante, wieviel tatsächliche Craftingzeit ein Gegenstand auf jeden Fall benötigt, im Rahmen von 1-7 Tagen je nach Marktpreis, und eine maximale Poolgröße abhängig vom Level; zB Level x10.
Wenn also zB ein Magier der Stufe 12 ein halbes Jahr nichts gecraftet hat, hat er einen vollen Craftingpool von 120 Tagen, und kann so Gegenstände im Wert von 120.000GP im beschleunigten Verfahren herstellen.
Ist jetzt freilich alles nur so ins Unreine geschrieben.
Die Idee ist, logisch betrachtet, kompletter Unsinn. magische gegenstände sind extrem mächtige, universell einsetzbare und skalierbare Waffen/ Werkzeuge.
Die würden niemals auf den freien Markt kommen, weil der Staat sie entweder für sich reserviert, oder von den Anwendern der magischen gegenstände zerlegt wird. Bei einem Schwert +1 kann ich mir das noch vorstellen, aber sobald es in Richtung feuerballwerfende Helme und Schlösserbauende Schaufeln geht, ist der Ofen aus.
Vergleichbar ist das ja allenfalls mit aktuellster Militärtechnologie, die niemals einfach so dem höchsbietendem zugänglich war, allenfalls auf dem Schwarzmarkt.
ich würde den handel durchaus zulassen, aber nur für gegenstände, die keinen großen Schaden anrichten können. Schwerter mit leicht höherer Trefferchance, Ringe die einem mehr zauberslots geben, oder die Rüstungsklasse leicht erhöhen, das ist alles ok. Damit kann niemand was anfangen ausser helden. Statuetten, die sich in Schiffe verwandeln, Helme die teleportieren, Stäbe die feuer vom Himmel regnen lassen sind nicht ok, weil dannach schleckt sich jeder terrorist und jeder Staat die Finger.
"Staat" ist ein eher moderner Begriff... .
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).
Plausibel erscheint mir eigentlich nur, dass diese Artefakte von den mächtigsten Figuren monopolisiert werden, um ihre eigene Macht zu stützen oder auszuweiten. Lieber gebe ich meinen Minions ein paar +1 Schwerter, als einen Haufen Goldmünzen einzunehmen, denn mit den Schwertern können sie sich das Gold auch nehmen.
Aber das wäre natürlich eine a) unkapitalistische und b) ziemlich dunkle Welt, in der man statt überbewaffnete Murder-Hobos unterbewaffnete Untergrundkämpfer spielen müsste. Also kein D&D mehr.
Nebenbei zu autoverbessern von Gegenständen: Gebt relevanten Gegenständen eigene EP, mit welchen sie wie Charaktere dann entsprechend der mit ihnen vollbrachten Taten Fähigkeiten erwerben oder verbessern.
Wollt auch grad sagen, Erikson geht hier von einem mE viel zu modernen Verständnis von "Staat" aus. So lange ist es noch nicht her, dass bspw eine Handelsgesellschaft ihre eigene Armee unterhalten durfte, die größer war als die staatlichen Streitkräfte ihres Souveräns.
Ähm.
I literally can't even.
Organisierten Handel gibt es seit tausenden von Jahren.
Währungen, für die ein Staat "geradestehen" muss, sind eine sehr neue Entwicklung. Früher(tm) hat man in Gold und Silber gehandelt und fertig. Wenn überhaupt, haben Staaten das ruiniert indem sie die Münzen gestreckt haben, um ihre Rechnungen bezahlen zu können.
Ich weiss echt nicht wo ich anfangen soll zu erklären...
Organisierten handel im Sinne eines "hier gibt es jedes erdenkliche Luxusgut" ist ein phänomen der neuzeit. Was du beschreibst ist eine handelsgesellschaf,t die gab es eben nicht seit tausenden Jahren. Und selbst in der Neuzeit kann man extrem gefährliche Produkte wie magische gegenstände es sein müssten nicht auf diese Art kaufen.
Was die Währung angeht: Diese hypotetischen Händler würden relativ schnell viel derjenigen Währung anhäufen, die sie eben akzeptieren. Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können. ohne ein staatliches Gebilde, das großprojekte möglich macht, geht das nicht. Die hocken sonst auf einem haufen, mit dem sie nichts anfangen können, und die magischen gegenstände zu behalten, die sie grade verkauft haben, wäre sinnvoller.
Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?
"Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können."
Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?
Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?
Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?
Hat nicht Aurora's Whole Realms Catalog (https://en.wikipedia.org/wiki/Aurora%27s_Whole_Realms_Catalog) etwas ähnliches in der 2nd Edition für die Forgotten Realms geboten?Auch.
Back to OT:
Ich würde sagen, das hängt von den Grundprämissen einer Kampagnenwelt ab, wie Magie angesehen wird, usw. Davon hängt im großen und ganzen auch die Art und Weise ab, wie gehandelt wird, und wie diese Güter gesichert werden.
Ich würde im Groben die folgenden Unterteilungen machen:
M0 - Stammeszauberer: Magie steckt in den Kinderschuhen - der Zauberer der Gruppe ist der Schamane oder Hexendoktor des Stammes, oder ein Ausgestoßener. Auf Anhieb fällt mir keine publizierte Kampagne an, die das widerspiegelt, nur eine, die ich noch mal irgendwann spielen will. Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.
M1 - Verbotene Künste Magie ist - zumindest den Normalsterblichen - Verboten. Das kann sich auf alle oder nur einen Teil der Magie (Kleriker, Magier, Druiden etc) beziehen. Ein Beispiel für eine solche Kampagne ist Dark Sun. Die Wirtschaftsform ist der Schwarzmarkt. Die Sicherheit ist vorwiegend darauf ausgerichtet, nicht erwischt zu werden.
M2 - Verlorenes Wissen Magie ist das Wissen eines untergegangenen Zeitalters. Nicht selten hat Magie etwas damit zu tun, dass es ein untergegangenes Zeitalter gibt. Sie wird als mysteriös, gefährlich und selten angesehen. Greyhawk und die anfänglichen Vergessenen Reiche gehen diesen Weg. Besitzer des Wissens hüten dieses - ihren Vorsprung gegenüber anderen Magiern - eifersüchtig. Wenn es einen Handel gibt, dann vermutlich nur informell und Tauschhandel. Um Zauberbücher oder Artefakte werden auch schon mal Kriege geführt, und die Sicherheitsmaßnahmen richten sich nach der Paranoia und Erfahrung ihres Besitzers. (ich muss dazu sagen, dass diese Epoche mir am meisten zusagt. Aber das ist Geschmackssache.)
M3 - Mystische Renaissance Magie ist hier alltäglicher, und in den Kosmopolen der Welt nichts ungewöhnliches. Die späteren Vergessenen Reiche wären ein Beispiel. Die ersten Gilden und Zünfte tauchen auf, da die Magier glauben, dass sie ihre Kunst so einfacher verbessern können. Reguläre Märkte und Geschäfte für magische Dinge Tauchen auf, wodurch diese häufiger werden. Die Sicherungen sind recht gut, und umfassen magische wie weltliche Fallen und beschworene Monster.
M4 - Magische Industrie Magie ist alltäglich. Es ist ein Handwerk wie viele andere auch, oder zumindest nichts ungewöhnliches. Fliegende Kutschen, Automaten, volle Beleuchtung bei Nacht. Vielleicht gibt es auch schon eine "Magische Umweltverschmutzung". Eberron wäre ein Beispiel für eine solche Welt. Der Markt wird vielleicht zunehmend von großen Gruppen dominiert. Magische Gegenstände sind Massenware, die Sicherungen sind sehr gut und umfassen meist mehrere Ebenen und Maßnahmen.
M5-Extraplanare Zivilisation. Ebenenwanderer, die aus allen möglichen Ebenen alles mögliche Anschleppen und zu Hause verhökern. Es gibt keinen Mangel, alles ist im Überfluss vorhanden (für den, der es sich leisten kann). Es wird vielleicht "1 GM-Läden" für Massenware geben. Die Sicherheit wird ansonsten der einer M4-Zivilisation ähneln.
Vielleicht bekommt man auch ein zyklisches System hin. Also, eine Zivilisation, die irgendwann M4/M5 erreicht, baut unweigerlich bald den nächsten Knall, und man fängt bei M0/M1/M2 wieder an. Oder so.
Eine Idee: die Ware wird in einer Taschendimension gelagert, die nur der Inhaber betreten kann. Artikel werden gegen Vorkasse (Geld wird auch in der Taschendimension gelagert) einzeln dort zur Begutachtung herausgeholt. Überlegt der Interessent es sich anders, wird die Prozedur eben umgekehrt durchlaufen.
Was passiert eigentlich, wenn eine M5 Welt irgendwann sämtliche Rohstoffe die sich als MI-Material eignen, verbraucht hat? Gibts dann eine MI Recycling Industrie? ~;D
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).
Najo, wenn sie gar so High Magic ist, kann man ja einfach in eine andere Welt shiften um deren Ressourcen zu plündern. Etwa so wie wir theoretisch Ressourcen im Sonnensystem abbauen könnten, wenn die auf der Erde erschöpft sind. Und das Multiversum ist groß.
Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.
Nja da hast du jetzt ein Jahr betrachtet. Wenn ich aber von 3000 Jahren Produktionszeit ausgehe kommt da doch ein recht hoher Wert raus. Magische Gegenstände sind nicht so leicht zu beschädigen und Alterung macht ihnen auch nichts aus.
Ich gehe jetzt mal von meiner "D&Demographie" aus, in der eh bereits über 10% der Erwachsenen eine Casterklasse haben, und wiederum ca 45% von denen mindestens Stufe 3 sind.
Ich muss sagen, dass ich diesen Gedanken jetzt gerade im Moment das erste Mal überhaupt in der Tiefe durchexerziere. Darum sorry wenn alles etwas durcheinander ist. Der Flaschenhals ist also, wie ich gerade feststelle, nicht unbedingt der potentielle Produktausstoß der magischen Crafter, sondern ihre Versorgung mit Rohmaterialien
Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?
Wie kommst du auf diese Annahme?
Hm. Ist dem tatsächlich so (es scheint ja ein Stück weit schon implizierte Tradition zu sein, wird aber meines Wissens normalerweise nicht mal als eigene Tatsache erwähnt), und wenn ja, warum?
Bei solchen Überlegungen kommt man aber irgendwann nicht mehr um die Frage herum: was passiert eigentlich mit dem Geld dass die Crafter "verbrauchen" ? Und was sind eigentlich die Komponenten ? Sind die selten, oder nur zeitaufwändig zu beschaffen ?
Alles haarklein dort aufgedröselt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116959.0.html
Ist aber hier auch egal - wie gerade gezeigt, reicht schon 1% Crafter-Anteil um alles wegzucraften was die gesamte mundane Wirtschaft erzeugen kann.
Ich würde für meine D&D - Welt von 0.1-0.5% Magiebegabten ausgehen. Aber das ist wohl ein anderes Thema!
Es wäre vorstellbar, wenn Abenteurerei und Crafting sich gegenseitig befeuernde Industrien wären.
Ist eine interessante Frage, ist mir im anderen Thread etwas durch die Finger geschlüpft.
Klassischerweise denkt man bei Crafting-Komponenten wohl an Dinge wie:
-a (seltene) Kräuter, Weihrauch, Harze, Öle etc
-b Edelsteine und Kristalle
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)
Bei ACKS war es ja so, das Magier Verliese errichten, um Monster anzulocken, um Komponenten für ihre Magischen Gegenstände zu erhalten.
4e ist da nicht hilfreich. Da läuft das komplett über das Enchant Magic Item Ritual. Dauert 1 Stunde und kostet soviel wie das Teil, das man erschaffen will. Das ist also rein auf SC ausgelegt, weil Verkauf wäre ein Minusgeschäft...
(für 4E weiß ich es nicht)
Das mag historisch begründet sein. Das Spiel hat halt seinen Ursprung in Tabletops und einem Pulp-mäßigen Actionstil. Da ist Geld auf mundane Weise verdienen langweilig im Vergleich. Ich erinnere mich an die Merchant-Regeln im BECMI-Gazetteer Darokin - für BWLer und Bänker sicherlich spannend, aber D&D ist nun mal keine Wirtschaftssimulation (und soo spannend war es dann auch wieder nicht). Sowas spielt sich besser am PC...
Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen? ;D
Nebenbei: ich finde es immer irgendwie witzig, wenn Systeme geradezu panisch jede Möglichkeit, Geld auf andere Weise als mit Questen zu verdienen, so unattraktiv und restriktiv wie möglich machen. Haben die Autoren so wenig Vertrauen in ihr Spiel, dass sie glauben es will sofort niemand mehr spielen wenn es eine langweiligere Methode gibt, seine Zeit zu verbringen? ;D
Ja, das meine ich ja gerade. Geld durch banale Arbeit zu verdienen - ob mundan oder magisch - ist doch prinzipiell langweilig im Vergleich zu Abenteuern. Wenn der Autor Vertrauen darin hätte, dass das Abenteuern mit seinem System so viel Spaß macht, müsste er ja nicht die Spieler mit Gewalt davon abhalten, ihr Geld auf andere (bürgerliche) Weise verdienen zu wollen, indem er Arbeit künstlich unprofitabel schreibt.
Das wäre vielleicht mal ein Lackmustest für ein System: schicken die Spieler ihre SCs "freiwillig" auf Abenteuer, selbst wenn sie das Berufssystem gamen können? ;)
Naja, was dabei rauskommt sieht man ja an der 4E. :p
-c von Tieren und Monstern gewonnene Körperteile und Essenzen (Drachenschuppen, Molchaugen..)
D&D verzichtet tendentiell auf Körperteile als Komponenten, vermutlich weil man das sezieren der Monster vom Stil her nicht will.
Man stelle sich folgenden Fall vor:
"Wir haben den Drachen erschlagen und den Hort geplündert. Was machen wir mit dem Geld ?"
"Zurück in die Stadt, ich brauche dringend seltene Komponenten"
"Welche denn ?"
"Drachenschuppen"
Wie gesagt, zumindest in älteren Editionen stehen solche Anregungen durchaus im DMG.
Einmal haben wir auch einen kleinen Drachen komplett auseinandergenommen bis hin zu den Tränendrüsen, gab gutes Geld aber auch gewaltigen Stress mit der Drachenmama, die ihr Kleines deswegen nicht mehr Raisen lassen konnte. :(
Also kurz, so kann man das Spiel schon aufziehen.
Ganz so viel scheint sich da also vielleicht doch nicht geändert zu haben... :think:
Es stimmt übrigens auch nicht, dass sowas in der ganzen 3E überhaupt nicht vorgesehen wäre.
Normale Spinnen sind keine Monster.
Irgendein Magier (egal, ob nun SC oder NSC), der experimentell herausfinden möchte, ob der Magen eines schwarzen Drachens als Spruchkomponente mächtigere Säurepfeile produziert als nur der einer gewöhnlichen Giftschlange, wird sich schon finden...