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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Frosty am 13.10.2020 | 17:14

Titel: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 13.10.2020 | 17:14
Hallo Freunde,

In Vorbereitung auf einen baldigen Wintersturmcast suchen wir bereits jetzt schon eine kleine große Liste mit ungewöhnlichen Regeln.
Sei es Kerzen, die herunterbrennen, Jengatürme die umfallen oder Eiswürfel, die gegessen werden müssen.

Welche Regelwerke haben neben Würfeln andere Mechanismen, die coole Elemente sein können.
Kartenspiele und Pokerblätter oder man muss Schachzüge gegen den Spielleiter machen.
Was kennt ihr da so?
Gibts die Liste vllt schon?
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: KhornedBeef am 13.10.2020 | 17:19
Gibts bestimmt. Ich würde "Konflikresolution" suchen. Btw, geht es nur darum, oder geht es auch um ungewöhnliche pbtA-Moves, FitD-Clocks für Biestverwandlungen, die Länge deiner in-character-Sätze limitieren, oder so etwas?
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: fivebucks am 13.10.2020 | 17:38
Mir fällt der: DSA Schelmenzauber "Dichter und Denker ein.

Es darf nur noch gereimt gesprochen oder geschwiegen werden.

 :)
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Jiba am 13.10.2020 | 17:40
Das Schlumpfrollenspiel der DORP nutzt einen Würfelmechanismus, bei dem man Würfel mit der Handfläche hochwirft und wieder auffangen muss.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: ArneBab am 13.10.2020 | 18:57
Time & Temp: Würfeln formt Muster auf einem Grid, die Muster haben Effekte.
Zitat von: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg//encyclopedia/fulllist.html
    Unbound ed by Epidiah Ravachol (2009) Dig a Thousand Holes Publishing
    A humorous science fiction RPG set in the modern day, where the player characters are temp workers employed by Browne Chronometrics, a company that fixes temporal anomalies. Since more important people pose a greater risk to the time stream, the company instead sends temps back in time as the least important people imaginable. It uses a mix of dice for resolution. The players choose either Effort or Effect, and the GM determines the other. A table determines the type of die rolled, and the result is put on a grid. Patterns on the grid may give players special time-bending abilities or collect Paradox. The original "Unbound" Edition consists of a standard manila office folder with a welcome letter, an employee handbook, and a number of cardstock handouts that contain the actual rules, as well as a management policy guidebook for the GM.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 13.10.2020 | 19:08
Time & Temp: Würfeln formt Muster auf einem Grid, die Muster haben Effekte.

Also ein bisschen wie Runenwürfel, die dann je nach Lage und Position die Zukunft entscheiden. Auch cool
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2020 | 20:58
Capes. Würfel sind Pro oder Kontra (oder Bananencremetorte) und du kannst deine hoch oder deren runter würfeln.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: ArneBab am 13.10.2020 | 21:39
Whichcraft: Wenn du deine Fertigkeiten steigerst, bekommst du Cherries: Sondereffekte, die du Pasch-Ergebnissen zuweisen kannst.

EWS (Eigenwerbung, sind allerdings Würfel): Schwächen und Wunden verminen Augenzahlen auf deinem Würfel. Die erste Wunde sorgt dafür, dass eine gewürfelte 2 als -10 gilt. Die zweite Wunde macht die gewürfelte 4 zu -10. Schwächen machen Schritt für Schritt 5, 3 und 1 zu -20.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Lichtbringer am 13.10.2020 | 21:51
Ich sammle gerade an Mechanismen, die man klauen könnte, für einen Nordcon-Vortrag. Geht das so in die Richtung, die du meintest?

a.   Welterschaffung
   i.   Prinzip Mertikat
b.   Charaktererschaffung
   i.   Dread – leitende Fragen
   ii.   Hillfolk – interpersonelles Drama
   iii.   Fate – Aspekte
   iv.   D&D – Gesinnungen (seien wir ehrlich, die sind ganz schön seltsam)
c.   Probenmechanismen
   i.   Idee! – Karten
   ii.   Fate – Erfolg mit (großem) Haken
   iii.   InSpectres – Erzählrechte statt Erfolg
   iv.   Star Wars – zwei Achsen des Erfolges
   v.   Fate/Burning Wheel/xxx – soziale Konflikte
d.   Initiative
   i.   SW – Karten
   ii.   Popcorninitiative
   iii.   Doctor Who – Wer will was?
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: 1of3 am 14.10.2020 | 07:59
Polaris macht transparent, dass Rollenspiel ein Gespräch ist und Rollenspielregeln daher Regeln, wie zu sprechen ist.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: KhornedBeef am 14.10.2020 | 08:14
Polaris macht transparent, dass Rollenspiel ein Gespräch ist und Rollenspielregeln daher Regeln, wie zu sprechen ist.
Kannst du das etwas genauer beschreiben? Das reicht sonst von "wer ist dran mit beschreiben" bis "alle mit Micky-Maus-Stimme" ;)
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Blechpirat am 14.10.2020 | 08:29
@OP: Flipping the dice, aus Unknown Armies. In bestimmten Fällen darf beim w100 gewünscht werden, dass der ANDERE Würfel die 10er Stelle ist.

@Lichtbringer: Bei Initative das Tick-System nicht vergessen!
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Crimson King am 14.10.2020 | 09:00
Kannst du das etwas genauer beschreiben? Das reicht sonst von "wer ist dran mit beschreiben" bis "alle mit Micky-Maus-Stimme" ;)

Polaris wird normalerweise mit vier Spielern gespielt, einem Helden, einem Widersacher und zwei Spielern für unterschiedliche NSC. Die Funktionen wechseln dabei je Szene, so dass man im Grunde genommen vier zunächst mal unabhängige Heldengeschichten erzählt, deren Fakten aber jeweils für alle vier Handlungsstränge gültig sind.

Held und Widersacher haben je Szene gleichberechtigt Erzählrechte und können die anderen beiden jederzeit überstimmen. Wollen sie ihr jeweiliges Gegenüber überstimmen, können sie es mittels formalisierter Textbausteine dazu zwingen, entweder den gerade erzählten Fakt zurückzunehmen oder eine Bedingung zu akzeptieren, unter der der Fakt gültig wird. Darauf kann dann mit einer weiteren Bedingung geantwortet werden, auf diese wieder mit einer Bedingung.

Das läuft dann in etwa so:

Held: ich schlage dem Monster den Kopf ab
Widersacher *Aber nur wenn* (formaler Textbaustein für Bedingung) sich danach heraus stellt, dass es sich um deinen gestaltwandelnden Bruder handelt
Held: *Aber nur wenn* das Elixier des Lebens aus dem vergessenen Tempel ihn zurückbringen kann
Widersacher: *und so geschah es* (akzeptierender formaler Textbaustein)

Es gibt noch einen Haufen weiterer formaler Textbausteine und die Möglichkeit, Aspekte zu aktivieren, um seinen Forderungen mehr Nachdruck zu verleihen, und es gibt einen Würfel für den Fall, dass man sich garnicht einig wird.

Charmant ist dabei, dass man umfangreiche Handlungsabläufe und World Building in die Konfliktresolutionen packen kann. Da kann man problemlos vier parallele Heldenepen an einem Spielabend durchspielen.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Ninkasi am 14.10.2020 | 09:12
Runen für Zauber bei DSA Prof. Tharun

Savage Worlds - Pokerdeck für Initiative

Splittermond- Ticksystem

Karten für Kampfmanöver ( Forbidden Lands?; Mouseguard?)

DCC - Würfelfolge mit ungewöhnlichen Würfeln (w3,w5,w6,w7,w8...)
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: KhornedBeef am 14.10.2020 | 09:27
@Crimson King: Ah, verstehe. Etwas ähnliches macht ja auch Kingdom. Danke!
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: readyandnot am 14.10.2020 | 09:29
Nachdem ihn noch niemand erwähnt hat, bringe ich auch noch den Jenga-Turm von "Dread", "Star Crossed" und Konsorten vor. Proben also gewissermaßen als tatsächliche Geschicklichkeitsproben und nichts als "schlichten" Zufallsgenerator.

Dann hatte schon "Dog Eat Dog" auch noch die Konfliktlösung in eskalierenden Stufen, die nach unterschiedlichen Prinzipien ablaufen (1. narrative Lösung, 2. Würfeln, 3. Entscheid der Besatzungsmacht). Und, meine persönliche Lieblingsregel, die immer zu tollen Gesprächen führt, kommt auch von dort: Der reichste Spieler spielt die Besatzer.

Falls du noch Interesse an merkwürdigen Würfelmanövern hast, wie sie oben schon erwähnt wurden, dann rate ich aus dem "Dungeon Fighter" Brettspiel zu stehlen. Man muss auf komische Arten mit den Würfeln auf eine Zielscheibe treffen.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: 6 am 14.10.2020 | 09:47
In Puppetland gibt es kein Out Of Character. Alles was man als Spieler sagt, sagt die eigene SC-Puppe. Und die SL ist der Narrator der Geschichte. Das heisst, dass er nicht als Referee auftritt, sondern als würde er die Geschichte den Zuschauer erzählen. Soll ein sehr intensives und anstrengedes Spiel sein und sodass die Session-Begrenzung auf eine Stunde berechtigt ist.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: 6 am 14.10.2020 | 09:51
Ach ja. Total vergessen: In Universalis gibt es keinen SL und ausser dem Würfelmechanismus selber keine festen Regeln. Im Laufe des Spiels können von den Spielern immer wieder neue Regeln, die gerade zum Spiel passen, erspielt werden. Wird dann über den Würfelmechanismus geregelt. Ich meine sogar der Würfelmechanismus selber kann per Würfelprobe angepasst werden.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: First Orko am 14.10.2020 | 09:55
Microscope: Bei einem "Creative Conflict" (oder wie ich es nenne: Ideen-Mobbing  >;D) wird zwischen zwei Alternativen durch Abstimmung gewählt. Dabei zeigen alle simultan auf den Spieler mit  der Idee, die sie besser finden.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Daniel E. am 14.10.2020 | 10:04
In Undying, das aus der pbta-Schule stammt, wird komplett auf Würfel verzichtet. Jeder Spielercharakter verfügt stattdessen über 10 bis 15 Punkte "Blut" (es geht um Vampire).

"Blut"-Punkte werden wie beim Poker in Konfliktszenen eingesetzt, um zu schauen, welcher Charakter die Oberhand bekommt: der Initiator des Konflikts setzt eine bestimmte Menge Punkte ein, die anderen Involvierten, entscheiden, ob sie mitgehen oder aussteigen; die, die mitgehen, können dann weitere Punkte ausgeben, um die Szene weiterzuführen/zu eskalieren, bis niemand mehr steigert.

Sollte es zum Kampf kommen, setzt jeder Involvierte verdeckt einen Betrag. Dann wird aufgedeckt und "winner takes all".
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Lobos_World am 14.10.2020 | 10:12
Die Karten aus "Engel". Es gab Karten welche eine positive Deutung hatten und gleichzeitig eine negative. Zusätzlich dazu hatte man einen Namen. Je nachdem wie man die Karte aufdeckte hatte man also ein positives oder negatives Ergebnis. Der Spieler musste dann beschreiben was aufgrund der Karte nun geschieht.

Wir haben damit mal eine ganze Exalted Kampagne gespielt und diese Karten für die Massenkämpfe genutzt. Das hat wunderbar funktioniert und wurde extrem episch. Bei einer anderen Gruppe (andere Spieler) wurde es ein müdes Klischee schieben. :-/
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Huhn am 14.10.2020 | 11:52
In "Star Crossed" wird ein Jenga-Turm benutzt. Für bestimmte Aktionen muss man wie gewohnt einen Stein ziehen. Soll sich der eigene Charakter mit dem anderen unterhalten, muss man den Jenga-Turm unterdessen berühren. Sorgt, je weiter das Spiel fortschreitet, für knackige Dialoge in zunehmend nervöser Gesprächsatmosphäre. :D
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 14.10.2020 | 14:38
Ich sammle gerade an Mechanismen, die man klauen könnte, für einen Nordcon-Vortrag. Geht das so in die Richtung, die du meintest?

a.   Welterschaffung
   i.   Prinzip Mertikat
b.   Charaktererschaffung
   i.   Dread – leitende Fragen
   ii.   Hillfolk – interpersonelles Drama
   iii.   Fate – Aspekte
   iv.   D&D – Gesinnungen (seien wir ehrlich, die sind ganz schön seltsam)
c.   Probenmechanismen
   i.   Idee! – Karten
   ii.   Fate – Erfolg mit (großem) Haken
   iii.   InSpectres – Erzählrechte statt Erfolg
   iv.   Star Wars – zwei Achsen des Erfolges
   v.   Fate/Burning Wheel/xxx – soziale Konflikte
d.   Initiative
   i.   SW – Karten
   ii.   Popcorninitiative
   iii.   Doctor Who – Wer will was?

Im Prinzip ja.
Wir kamen durch the Spire auf die Idee.
Dort werden geistige Lebenspunkte oder auch "Geld" als RecoursenLeP benutzt

Puppetland klingt mega gut, würde mich mal reizen.
Microscope habe ich viel Gutes zur Erstellung gehört.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Sir Mythos am 14.10.2020 | 14:52
Vor Jahren gab es mal ein System, das aus einer Challenge entstanden ist, bei dem man zum bestehen von Proben Gummibärchen ziehen und essen musste, und je nach Farbe des Gummibärchens trat ein anderer Effekt ein. Ich finde es leider nur nicht mehr.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 14.10.2020 | 15:24
Vor Jahren gab es mal ein System, das aus einer Challenge entstanden ist, bei dem man zum bestehen von Proben Gummibärchen ziehen und essen musste, und je nach Farbe des Gummibärchens trat ein anderer Effekt ein. Ich finde es leider nur nicht mehr.

Klingt hervorragend ^^
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Lichtbringer am 14.10.2020 | 17:58
@Lichtbringer: Bei Initative das Tick-System nicht vergessen!

Danke für den Hinweis, da muss ich mal drüber nachdenken. Ich weiß nicht, ob das nicht zu komplex ist.

Die Idee ist eben, dass die Mechanismen leicht in andere Systeme zu übertragen sein sollen. Und ich sehe noch nicht, wie man z. B. Schattenjäger mal eben mit Tick-System spielen könnte.
(DSA mit Tick-System ist banal, das heißt dann Splittermond.  ~;D)
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Blechpirat am 14.10.2020 | 18:48
Die Idee ist eben, dass die Mechanismen leicht in andere Systeme zu übertragen sein sollen. Und ich sehe noch nicht, wie man z. B. Schattenjäger mal eben mit Tick-System spielen könnte.

Ah, da hatte ich deine Liste zu sehr im Lichte des Themenbetreffs gelesen :)

Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Lobos_World am 15.10.2020 | 10:03
FATE Punkte, Glück oder Schicksalspunkte (wie in Warhammer Fantasy) oder aber die ENGEL Karten aus dem gleichnamigen Spiel sind bei mir immer wieder eine Versuchung sie in jedes System zu integrieren dass ich spiele :)
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: JollyOrc am 15.10.2020 | 10:46
Ten Candles begrenzt die Spielzeit mit den titelgebenden 10 Kerzen. Gewürfelte Fehlschläge zwingen einen dazu eine Kerze auszublasen. Geht eine Kerze aus, beendet das die Szene.

Wichtig ist: Es ist egal, warum die Kerze ausgeht. Unachtsamkeit, Zugluft, usw. haben also auch konkrete Spielauswirkungen..
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Jiba am 15.10.2020 | 10:47
Bei „Kingdom of Nothing“, einem Rollenspiel, in dem man obdachlose Menschen spielt, wird mit Kleingeld gewürfelt. Und man kann andere Spieler um Geld für den eigenen Würfelpool bitten.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2020 | 10:58
Don't rest your head arbeitet mit Würfeln, aber die stammen aus verschiedenen Würfelpools, und je nachdem welcher Pool beim Wurf den höchsten Wert anzeigt, löst das neben der Frage, wer den Konflikt gewonnen hat, weitere Nebeneffekte aus.


Itras by verwendet zur Konflikauflösung Entscheidungskarten. Man stellt den Konflikt in Form einer ja/nein-Frage und zieht dann eine Karte, auf der steht sowas wie "Ja, aber..." oder "Nein und obendrein..." und man kann den Satz dann ergänzen, gerne als Gruppenarbeit.

Itras by verwendet außerdem Surrealismus-Karten, die man bei Bedarf ziehen kann. Da steht dann sowas drauf wie "Jeder Spieler übernimmt den Charakter seines linken Nachbarn".


Bei Wield spielt man eine magische Waffe und den Träger einer magischen Waffe, die von einem anderen Spieler verkörpert wird. Die Waffen haben eigene Ziele und versuchen, den Träger z.B. durch Freischalten ihrer magischen Fähigkeiten dazu zu bringen, die Ziele der Waffe zu verfolgen. Träger können dabei gerne auf Verschleiß gefahren und im Fall eines unerwarteten Frühablebens durch neue Träger ersetzt werden.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2020 | 11:18
BE-MOVIE benutzt keine Würfel oder sonstigen Zufallsgeneratoren und hat statt dessen Regeln dafür, wer wann erzählen darf, was als nächstes passiert. Ein hervorstechendes mechanisches Werkzeug (sollte wohl eigentlich dem Buch beiliegen, war aber bei meinem Exemplar nicht zu finden -- im Zweifelsfall halt selber basteln) ist dabei der Szenenzähler, der bestimmt, wann der Film zu Ende zu sein hat, und mit jeder Szene logischerweise eins weitertickt (bzw. herunterzählt)...wobei es dann auch wieder Regeln gibt, die die Zahl der noch verbliebenen Szenen wieder erhöhen bzw. zusätzlich verringern können.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2020 | 11:27
Bei Fiasco werden reihum Szenen für die Charaktere der Spieler geframed. Entweder framed der Spieler, dann dürfen die Mitspieler entscheiden, wie die Szene ausgeht, oder anders herum.

Würfel werden bei Fiasco während des Setups verwendet, um die Orte, Dinge und Beziehungen, um die es gehen soll, aus Vorschlagstabellen auszuwählen.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Gunthar am 15.10.2020 | 12:21
Bei Wield spielt man eine magische Waffe und den Träger einer magischen Waffe, die von einem anderen Spieler verkörpert wird. Die Waffen haben eigene Ziele und versuchen, den Träger z.B. durch Freischalten ihrer magischen Fähigkeiten dazu zu bringen, die Ziele der Waffe zu verfolgen. Träger können dabei gerne auf Verschleiß gefahren und im Fall eines unerwarteten Frühablebens durch neue Träger ersetzt werden.
Interessant. Bei Hyperborea, Helden des Stahls spielt man auch magische Waffen und deren Träger. Interessant an dem Spiel ist auch, dass der Einer beim W100 Wurf separat gewertet wird. ZB ist eine 29 im Angriff wesentlich besser als eine 51. Und ein Pasch (zB 44) hat einen Spezialeffekt.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Matterich am 15.10.2020 | 22:24
Bei Normality geschieht die Charaktererstellung, indem zufällig Sätze aus verschiedenen Büchern der heimischen Bibliothek in vorgefertigte Kategorien auf dem Charakterblatt geschrieben werden. Daraus entsteht das Konzept. Zahlenwerte gab es keine und ob beim spielen gewürfelt wurde weiß ich gar nicht mehr.  :think:
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: CAA am 16.10.2020 | 00:50
In "All Out of Bubblegum" muss man je nachdem was man machen möchte die Kaugummis die man noch übrig hat entweder über oder unterwürfeln.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 16.10.2020 | 12:38
In "All Out of Bubblegum" muss man je nachdem was man machen möchte die Kaugummis die man noch übrig hat entweder über oder unterwürfeln.

musst du die Kaugummis essen oder liegen die nur auf dem Tisch?
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: ungeheuer am 16.10.2020 | 12:56
Bei "Everyone is John" wurde die Kontrolle über John mittels Knobeln bestimmt.

Und gab es nicht auch eine Vampire Version wo mittels Schere-Stein-Papier entschieden wurde?
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: ArneBab am 16.10.2020 | 23:47
Und gab es nicht auch eine Vampire Version wo mittels Schere-Stein-Papier entschieden wurde?
Im EWS haben wir (tatsächlich genutzte) Schere-Stein-Papier-Regeln (https://www.1w6.org/deutsch/module/schere-stein-papier-schp), die fast eins-zu-eins auf die Würfelregeln passen :-D

Hauptnutzung war bisher das Würfeln beim Spazierengehen.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: 1of3 am 16.10.2020 | 23:49

Und gab es nicht auch eine Vampire Version wo mittels Schere-Stein-Papier entschieden wurde?

Das ist aus einer Art LARP-Regeln.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: DonJohnny am 17.10.2020 | 00:03
Zaubern von Huckstern bei Deadlands (classic). Huckster sind Magier die ein gestiges Gefecht mit einem Manitou (Dämon) in der Hölle (ewige Jagdgründe) ausfechten. Diese visualisieren dieses Gefecht als Pokerduell. Ein Würfelwurf bestimmt wie viele Karten man ziehen darf, je besser das Pokerblatt ist, dass man mit den gezogenen Karten zusammenbekommt, desto besser funktioniert der Zauber.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: ArneBab am 17.10.2020 | 01:09
Zaubern von Huckstern bei Deadlands (classic). Huckster sind Magier die ein gestiges Gefecht mit einem Manitou (Dämon) in der Hölle (ewige Jagdgründe) ausfechten. Diese visualisieren dieses Gefecht als Pokerduell. Ein Würfelwurf bestimmt wie viele Karten man ziehen darf, je besser das Pokerblatt ist, dass man mit den gezogenen Karten zusammenbekommt, desto besser funktioniert der Zauber.
Und das spiegelt das Risiko toll wieder: Meine SC war eine alte Frau, und ich habe von 7 versuchten Zaubern 7-mal den schwarzen Joker gezogen (Patzer). Spaß gemacht hat es trotzdem :-)
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Blechpirat am 17.10.2020 | 15:39
Zaubern von Huckstern bei Deadlands (classic). Huckster sind Magier die ein gestiges Gefecht mit einem Manitou (Dämon) in der Hölle (ewige Jagdgründe) ausfechten. Diese visualisieren dieses Gefecht als Pokerduell. Ein Würfelwurf bestimmt wie viele Karten man ziehen darf, je besser das Pokerblatt ist, dass man mit den gezogenen Karten zusammenbekommt, desto besser funktioniert der Zauber.

Und das ist eine vielleicht nicht funktionierende Regel, weil die Joker im Blatt massive Nachteile haben. Und je mehr Karten ich ziehen darf, desto besser ist meine Chance auf ein gutes Blatt - aber auch auf einen Joker.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Anro am 17.10.2020 | 17:23
Ich meine dungeon fighter macht nen rpg. (Kickstarter angekündigt)
Hat was mit Geschicklichkeit und treffen einer (liegenden) Zielscheibe zu tun.
Ich kenne es nur vom dran vorbei laufen.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Bombshell am 17.10.2020 | 19:58
Wer fitter werden will spielt LIFTS (https://www.drivethrurpg.com/product/282603/LIFTS-Ultimate-Pump-Edition).
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Gunthar am 17.10.2020 | 20:17
Dragonlance Fifth Age hatte ein beigelegtes Kartenspiel dabei, das genutzt wurde.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: ArneBab am 17.10.2020 | 23:22
Und das ist eine vielleicht nicht funktionierende Regel, weil die Joker im Blatt massive Nachteile haben. Und je mehr Karten ich ziehen darf, desto besser ist meine Chance auf ein gutes Blatt - aber auch auf einen Joker.
Ja! Ich war nämlich echt gut. Theoretisch halt   :gasmaskerly:
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Gunthar am 18.10.2020 | 14:59
Es gab doch ein RPG, das ein Tarock-Kartenspiel benutzte. Name weiss ich nicht mehr.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: 6 am 18.10.2020 | 15:04
Es gab doch ein RPG, das ein Tarock-Kartenspiel benutzte. Name weiss ich nicht mehr.
Da kenne ich Everway. Allerdings waren das kein Tarock-Kartenspiel, sondern eigen entwickelte Karten mit vielen Details drauf.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Der Läuterer am 18.10.2020 | 15:10
Blade of Arcana könnte gemeint sein.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Feuersänger am 18.10.2020 | 16:11
Um sich ewig dahinschleppende Kämpfe zu vermeiden, gibt es in 13th Age den Escalation Die: jede Runde (nach der ersten) wird ein W6 um 1 hochgedreht; die Augenzahl bekommt jeder als Angriffsbonus.
Lässt sich freilich auch je nach System adaptieren, zB dass es den Bonus auch für Schaden gibt o.ä.

--

Eine andere Spielart: "Positive Todesspirale"
Wer verwundet wird, bekommt Boni statt Abzüge.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 18.10.2020 | 19:21
Um sich ewig dahinschleppende Kämpfe zu vermeiden, gibt es in 13th Age den Escalation Die: jede Runde (nach der ersten) wird ein W6 um 1 hochgedreht; die Augenzahl bekommt jeder als Angriffsbonus.
Lässt sich freilich auch je nach System adaptieren, zB dass es den Bonus auch für Schaden gibt o.ä.

--

Eine andere Spielart: "Positive Todesspirale"
Wer verwundet wird, bekommt Boni statt Abzüge.

cooles, tödliches Element. Gefällt mir
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Alexander Kalinowski am 19.10.2020 | 09:19
Sowohl die Positive Todesspirale aber insbesondere auch Eskalationsmechaniken sind fantastisch für GenreSim, wenn richtig implementiert.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: DonJohnny am 19.10.2020 | 09:39
Und das ist eine vielleicht nicht funktionierende Regel, weil die Joker im Blatt massive Nachteile haben. Und je mehr Karten ich ziehen darf, desto besser ist meine Chance auf ein gutes Blatt - aber auch auf einen Joker.

Haben sie in Hucksters und Hexes etwas ausgebügelt. Mit dem Vorteil Old Hand (wenn ich den Namen richtig in Erinnerung habe) dürfte man aufhören zu ziehen wenn man mit dem Blatt zufrieden war.
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: ArneBab am 19.10.2020 | 13:50
Haben sie in Hucksters und Hexes etwas ausgebügelt. Mit dem Vorteil Old Hand (wenn ich den Namen richtig in Erinnerung habe) dürfte man aufhören zu ziehen wenn man mit dem Blatt zufrieden war.
Den hatte ich, der Joker kam aber immer zu früh :-)
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 27.10.2020 | 00:24
Heute stress-getestet:
Something wicked von Stefan Droste (Cthulhu Mittelalter)
Proben können automatisch bestanden werden, wenn man aus dem Buch von Shakespeare zitiert,
in dem Kontext explizit MacBeth.

Hat viel Spaß gemacht, vor allem im direkten tödlichen PvP,
wo sich die Spieler*innen mit Zitaten bekämpft haben um ihre Schwerthiebe durchzubringen
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Feuersänger am 27.10.2020 | 00:29
Lay on, Macduff!
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Frosty am 20.11.2020 | 12:35
Mir fällt grade noch ein:
Statt Würfeln wird Crocodoc oder Looping Louie gespielt  ~;D
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Sir Mythos am 21.11.2020 | 19:47
Mir fällt grade noch ein:
Statt Würfeln wird Crocodoc oder Looping Louie gespielt  ~;D

Nur echt mit Schnaps-Pinnchen.  ~;D
Titel: Re: Außergewöhnliche Regeln (die vielleicht nicht funktionieren)
Beitrag von: Rorschachhamster am 21.11.2020 | 21:19
Ich hab letztens überlegt, kritische Erfolge für Rettungswürfe einzubauen - dann hab ich näher drüber nachgedacht, und es schnell wieder verworfen.  ~;D
Kritische Mißerfolge, otoh...  >;D