Naja, hab ja zwei Beispiele schon erwähnt. Letzlich ließe sich ja jedes System so hacken - du teilst die jeweiligenLebenspunkte in mehrere Bereiche und verpasst darauf kumulative Abzüge. Wie das dann mit dem Balancing aussieht, muss man sich dann ansehen. Aber nen Versuch ists ja wert.Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.
Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.
Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.
Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)
Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)
Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel. :headbang:
Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.
Ich finde die Todesspirale hilft dabei das nicht jeder Kampf mit dem Tod des Gegners enden muss, bzw. den Char (oder den SL) auch mal vor die Wahl stellt. Realismus mal außen vor gelassen, gibt das die Chance auf Rollenspiel. Läßt man es irgendwann einfach gut sein, bringt man den Gegner kaltblütig um, will man den Gegner möglicherweise nur kampfunfähig machen usw.Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.
Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.
Das erhöht dann natürlich auch die Kampfdauer, wenn mehr verfehlt wird.
Macht mehr Sinn stattdessen einen Bonus bei Angriffen auf Verletzte zu geben.
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.
Ein Schuss und tot - aber das nimmt mir auf Dauer den Spaß am Kämpfen.
Interessant fände ich taktisches Kämpfen, also inwieweit wird in RPGs eine Überzahl von Gegnern adäquat berücksichtigt, was ist, wenn sich zwei Kämpfer gut kennen und taktisch vorgehen, bspw. durch Finten und Ablenkungen ...?
Shadowrun macht es ja mit dem Schadensmonitor ähnlich (dass da die Kämpfe lange dauern, liegt ja nicht an dem hier beschriebenen "Punkte runterkloppen"). Bei beiden Systemen hast du also im Kampf schon eine Abwärtsspirale, die es mit fortschreitendem Kampf immer leichter oder schwieriger macht, den Kampf für sich zu entscheiden und so die Kampfdauer tendenziell verkürzt.
Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.
(Die Betonung liegt auf mich, daher ist das nicht (ab-)wertend gemeint - ist ja eine Diskussion hier, nicht die Findung der einzigen Wahrheit).
Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Oder können das die erwähnten?
Vielleicht kann man auch feststellen, dass die Zeit des LP-Runterkloppens vorbei ist?
Das ist aber auch eher ein Problem der Einstellung oder Herangehensweise der Spielergruppe. Klar kann ein Regelwerk sowas fördern. Aber es ist da höchstens ein Einflussfaktor.
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.
Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.
Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.
Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.
Ich glaube, mit vernünftigen Knockout regeln wäre auch schon viel geholfen. Dann sind SPL & Gegner schneller aus dem Kampf, ohne das an der Tödlichkeit geschraubt werden muss.
Für mich steht und fällt das zuallererst mit dem Thema Grappling und dann kommen mit großem Abstand technische und magische Methoden.
Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?
Dann besteht der übliche Kampf ab da aus Schnellbetäubung und folgendem Kehle durchschneiden .
Was ja in gewissen Sinne realistisch wäre ...
Ich fänds gut, wenn wir versuchen, das Thema auf die Ausgangsfrage zu beschränken. Sonst kommen wir schnell in die "Realismus-Diskussion" und dann kanns schnell durch die Decke gehen. Wär ja schade drum.
Ich wollte nicht Richtung Realismus abtriften. Aber den Punkt, den Maarzan angebracht hat, halte ich für wichtig. Wenn ich Gegner schnell abschalten kann ohne zu töten wird es Auswirkungen auf das Spiel haben.
Dafür brauchst du Trefferzonen und wenn die angegriffen werden entsprechende Erschwernisse. Dann kann schon der Schlag auf die Hand den Gegner daran hindern seine Waffe zu halten und der Angreifer mit dem Stock hat den Schwertkämpfer die Finger gebrochen (Rüstung etc. mal außen vorgelassen). Gefahr dabei, trifft man nicht, macht nicht genug Schaden kann der Gegenangriff dann möglicherweise der Letzte gewesen sein.Ich finde das eine ziemlich runde Sache. :)
Ich mag Systeme welche keine hohen Trefferpunkte haben. Jetzt mal als Idee jede menschliche Figur im Spiel hat Basistrefferpunkte:
Kopf 5
Rumpf 10
Arme 6
Hände 4
Beine 8
Füße 4
Sehr niedrige körperliche Attribute senken die TP maximal um 1, sehr hohe in Schritten um +1 und +2
sehr kleine Waffen machen 1W4
kleine Waffen machen 1W6
mittlere Waffen 1W8
große Waffen 1W10
Nicht mehr von Menschen zu führende sehr große Waffen 1W12 / 2W8 / 2W10 / 2W12
Wird ein Körperteil verletzt gibt es Pauschal einen Abzug von -1 wenn es eingesetzt wird. Rumpf und Kopf werden immer universell eingesetzt, d.h. deren Mali sind kumulativ eine Verletzung am Arm und eine Am Rumpf sorgen also für einen Mali von -2 will ich den Arm einsetzen usw.
Wurde mindestens die Hälfte der TP an einem Körperteil verloren (aufgerundet) ist das Körperteil nicht mehr einsetzbar. Sind Lebenswichtige Körperteile betroffen wie Kopf oder Rumpf stellt das Ziel das Kämpfen ein und kann nur noch rudimentär handeln / nicht Menschliche Gegner treten den Rückzug an usw.. Es verliert in bestimmten Zeitabschnitten (Kampfrunden oder was auch immer) weitere TP an dem Körperteil, wenn es nicht behandelt wird und verstirbt bei 0.
Sinken die TP an den Extremitäten auf 0 setzt der gleiche Effekt ein, Schock, Blutverlust usw.
Rüstung kann Schaden senken, 1 Schadenspunkt geht aber immer durch.
Hast du jetzt unmenschliche Gegner steigen deren Trefferpunkte je nach Körpergröße an den einzelnen Trefferzonen. Ein Drache hätte z.Bsp. am Kopf 15 TP, d.h. ein einzelner Kopfschuss wird ihn nicht töten und ist durch Mali erschwert usw. aber man hätte nicht einen Riesen TP Pool den man runterarbeiten müsste.
Alles nicht ausgereift, aber wenn du auf das Basteln von Systemen stehst :D
So ganz allgemein ist es meines Wissens ziemlich schwierig, Menschen einfach nur bewusstlos zu schlagen, und das gilt doppelt für einen Kampf. Da reden wir noch nicht von anderen Gegnern mit anderer Anatomie. Realistisch ist der Weg sicher nicht.
Auf die Gefahr hin, wieder mit Ubiquity zu nerven: Ich finde es gut handhabbar geregelt, wie Ubiquity Dinge wie Bewusstlos schlagen, entwaffnen etc. abbildet. Der erwürfelte "Schaden" wird mit einem jeweiligen Attribut verglichen und dann läuft es nach einem immer gleichen Schema ab:
"Schaden" größer als Attribut: Waffe fallen gelassen, eine Runde stunned, gestolpert, ...
"Schaden" grüßer als Attribut x 2: Waffe fliegt X Meter weit weg, X Minuten Bewusstlos, der Länge nach hingeschlagen, ...
Sicher gibt es da komplexere, von mir aus realistischere Systeme. Mir persönlich gefällt aber die Balance zwischen Spielbarkeit und Abbildung von "Realitäten".
Es geht nicht nur um das bewusstlos zu schlagen. Sollen Treffer die eine Wunde verursachen, einen Charakter für eine gewisse zeit handlungsunfähig machen können? Oder je nach Tagesform und Konstitution, dürfen auch leichter Wunden das schaffen? Und was ist mit schweren Treffen, bei denn die Rüstung Verletzungen weitgehend verhindert, trotzdem aber ausreichet Wucht übertragen? usw.
Wie funktioniert der kumulative Schaden?
Hier kann ich Dir gerade nicht Folgen. Wie meinst du das?
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera (http://http:www-aera-rpg.de) das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.Der Link ist defekt. ein http: zuviel
Der Link ist defekt. ein http: zuviel
Ich möchte noch den Ansatz von Broken Compass in den Ring werfen. Hier verlässt dem Charakter irgendwann einfach das Glück.
Ich finde das eine ziemlich runde Sache. :)
Danke!Du solltest ein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast. :)
Ich mag die "Macht" der kleinen Zahlen :D Und wenn man von einer Basis aufbaut und das System modular hält. D.h. jeder kann aufsatteln ohne die Grundmechanismen zu "stören" je nachdem wie detailliert der SL oder die Spieler es wollen.
Will man jetzt noch z.Bsp. unterscheiden zwischen Spitzen/Scharfen Schaden und stumpfen Waffen könnte man einführen:
Spitz/Scharf bleibt als Basis wie es beschrieben wurde.
Stumpf führt nicht zu Blutungen (auch nicht optimal, dient aber zu Abgrenzung) aber das Körperteil heilt keine TP mehr bis den Bruch nicht professionell (mit Mali versehen / braucht Mindesskill) behandelt wurde. Das spiegelt wider, dass "ungünstig" verheilte Brüche den Char weiter behindern und deswegen ein Körperteil, das 50% seiner TP verloren hat (entscheidend ist die Schadensart welche über die 50% springt) nicht höher als eben die 50% heilen können. Der neue Wert (die neue Basis) bis der Bruch behandelt wurde ist daher z.Bsp. am Rumpf jetzt 5 und nicht mehr 10. D.h. der Char wird dort auch deutlich empfindlicher als ein gesunder, unversehrter Char welcher keinen alten "Bruch" mit sich rumschleppt.
Fernkampfwaffen, oder alle Waffen die auf einer Basis beruhen als die reine Körperkraft hätten feste Schadenswerte + einen Würfel.
Sehr klein (Handarmbrust) 2 + 1W4
klein (Kurzbogen / leichte Armbrust) 4 + 1W4
mittlere 6 + 1W4
groß 8 + 1W4
usw.
Das ließe sich dann auch auf Waffen übertragen welche moderner wären wie Schusswaffen
sehr kleines Kaliber 4+1W4
kleines 6 + 1W4
mittlere 8 + 1W4
Rüstung schluckt dann ein Teil des Schadens, nehmen wir mal an 08/15 Panzerung 4 Punkte. Wenn der Basisschaden, also bei kleinem Kaliber die 4 den Rüstungswert nicht übertrifft dringt die Kugel nicht durch, was dann vom Würfel noch übrig bleibt ist "stumpfer" Schaden und führt nicht zu Blutungen, sondern das sind dann Prellungen oder Brüche usw.
So kann man universal schön aufbauen, muss nicht viel Buchhalten, hat keine Würfelorgien und muss nicht viel rechnen. Im Sinne von „den Kampf“ verkürzen und TP abschaffen kann man aber relativ viel darstellen und in leichte Regeln pressen.
Du solltest ein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast. :)
Pass mal auf wenn man das zur Diskussion stellen würde, kämen ganz viele Faktoren an´s Licht die den Geschmack der Masse nicht treffen und über ein "hey ich habe was gelesen und es kam eine spontane Idee darbei raus" übersteigen.Ok. Ich ändere mein Zitat. Du solltest dein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast. Und wenn es "nur" dir und einer Gruppe gefällt und Dinge kann, die ihr woanders nicht bekommt, dann ist das doch super.
Das lasse ich lieber.
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera (http://www.aera-rpg.de) das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.
Mir geht es darum, das ein jeglicher Treffer, v.a. bei schweren Verletzungen zu einem Knockout führen könnte und somit die Kämpfe schneller zu ende seine könnten.
Das passt bei Broken Compass natürlich super ins Genre, aber allgemeingültig ist das nicht. Und eigentlich ist auch nur eine Umdeutung. Ob das jetzt Glück, Kampfeswille oder Lebenskraft ist, ist ja erst einmal egal.
Das ist dann auch nur ein weiterer beschleunigender Faktor - Kämpfe sind dort auch ohne dieses Phänomen meist ziemlich flott vorbei.
Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.
Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.
Ah, ok.
Etwa GURPS und CP2020 machen das so und dort funktioniert es gut. Man plant nicht damit und arbeitet nicht darauf hin, aber man nimmt es gerne mit, wenn es eintritt.
Das ist dann auch nur ein weiterer beschleunigender Faktor - Kämpfe sind dort auch ohne dieses Phänomen meist ziemlich flott vorbei.
Ok. Ich ändere mein Zitat. Du solltest dein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast. Und wenn es "nur" dir und einer Gruppe gefällt und Dinge kann, die ihr woanders nicht bekommt, dann ist das doch super.
Ja, solche spontanen Ideen kommen auf den Haufen. Vielleicht wird irgendwann mal ein System daraus, wenn ich zündende Ideen für Attribute und Fertigkeiten habe.:d
Bezüglich deiner Idee der Kampfmanöver, ich würde wenn dann ein vergleichenden Wurf draus machen (z.Bsp. auf Entwaffnen) das gibt dem Ziel (das ja auch ein SC sein kann) das Gefühl es ist nicht hilflos ausgeliefert. Ganz nach dem Motto, Probe klappt und schon steht man ohne Waffe da.Ist es. Der Angriff muss gelingen (es gibt eine Parade). Misslingt die Parade (also gelingt der Angriff) ist die Waffe futsch.
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel. :headbang:
:d
Ist es. Der Angriff muss gelingen (es gibt eine Parade). Misslingt die Parade (also gelingt der Angriff) ist die Waffe futsch.
Kampf ist immer hier vergleichend. A muss größer als P sein.
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel. :headbang:Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.
Wie regelst du die Situation wenn die Werte zu hoch oder zu niedrig sind? Das kann Kämpfe ja auch in die Länge ziehen, wenn z.Bsp. die Parade immer oder sehr häufig geling.Es gibt mehrere Elemente, mit denen man das etwas "verschieben" kann. Wenn ich mehr Angriffswucht brauche, dann kann ich:
Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.
Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.
Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.Ich fühle mich jetzt einfach mal angesprochen :)
…
Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Wenn der Waffenarm ab oder unbrauchbar ist, ist quasi Schluss.oder bei einem Bein, da geht vielleicht noch statisch aber mehr nicht
Ebenso bei einem Treffer am Kopf, Hals etc.Nein, ist recht wahrscheinlich aber bei weitem nicht garantiert
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“.wenn der sich nicht bewegt aus dem Hinterhalt ohne Kampfstress, nicht das es bei Armbrustbolzen oder Schleuderstein besser wäre, parier mal ein Schleuderblei während ein Langbogen gegen ordentliche Rüstung - Helm, versuch mal bei einem offenen Helm das Gesicht zu treffen von s netten Dingen wie Tellerhelm(spez Sappeurvariante) oder gar geschlossenen Helmen gar nicht erst anzufangen
Fäntelalter Kurzbogen sind KK Jagdwaffen für Niederwild oder gegen absolut ungerüstete Menschen.
Sehr klein (Handarmbrust) 2 + 1W4
klein (Kurzbogen / leichte Armbrust) 4 + 1W4
mittlere 6 + 1W4
groß 8 + 1W4
usw.
Das ließe sich dann auch auf Waffen übertragen welche moderner wären wie Schusswaffen
sehr kleines Kaliber 4+1W4
kleines 6 + 1W4
mittlere 8 + 1W4
Rüstung schluckt dann ein Teil des Schadens, nehmen wir mal an 08/15 Panzerung 4 Punkte.
Ich fühle mich jetzt einfach mal angesprochen :)
Im Ein-Würfel-System 3.0...
Die Methode ist interessant, allerdings etwas weg von den Anforderungen des Threaderstellers (da ganz und gar nicht klassisch).Ich bin da nicht ganz so empfindlich, wenn das Thema etwas breiter ausgelegt wird. :)
@AlexMan muss Kritik differenziert sehen können und darf sie nicht persönlich nehmen, wenn sie konstruktiv vorgebracht ist.
Was habe ich dir gesagt. Irgendjemand weiß es immer besser >;D 8)
Ein D&D-Powergamer wird (höchstwahrscheinlich) mit Fate und PbtA nicht glücklich, deshalb ist weder das eine noch das andere gleich schlecht.
Die Methode ist interessant, allerdings etwas weg von den Anforderungen des Threaderstellers (da ganz und gar nicht klassisch).Die beschriebene Grundmechanik ist komplett klassisch: Zwei Würfe, wer höher kommt trifft. Kein Verhandeln, wem es wichtiger ist, kein Werte-Schieben, keine versteckten Strategiekarten, keine Mook-Regeln, usw..
Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.
(Die Betonung liegt auf mich, daher ist das nicht (ab-)wertend gemeint - ist ja eine Diskussion hier, nicht die Findung der einzigen Wahrheit).
Das vom HEXer erwähnte Problem ist aber auch recht gängig. Man hat noch 1LP und alles ist gut und bei 0LP ist dann Schluss.
Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Oder können das die erwähnten?
Die beschriebene Grundmechanik ist komplett klassisch:
Ironischerweise fühle ich mich übrigens verglichen mit den meisten anderen Kampfsystemen gerade beim Fate-Konfliktsystem (Version Fate Core oder später) besser aufgehoben. Es ist zwar in gewisser Hinsicht immer noch "LP-Runterkloppen", aber da sich deren Anzahl schlimmstenfalls in überschaubaren Grenzen hält, selbst Hauptpersonen spätestens beim Nehmen der ersten Konsequenz merken dürften, daß es allmählich ernst wirdDas Schadenssystem von Fate ist toll!
Leute treffen normalerweise keine Entscheidungen alá "Ich möchte mich in Handschellen legen lassen, damit ich nicht ernsthaft verletzt werde o.ä." - sie versuchen beides zu vermeiden.Ich habe ein Deja-vu — ich glaube, das hatten wir schonmal halb diskutiert :-)
Ist eine Methode, ausufernde Spezialmanöverlisten zu umgehen. Aber ist halt ziemlich modern.Der Teil ist nicht klassisch, das stimmt. Er ist allerdings nicht dafür entworfen, solche Manöverlisten zu vermeiden (und mir war noch nicht aufgefallen, dass er das macht, danke!), sondern abzubilden, was ich aus x-tausend¹ Filmszenen im Kopf habe: Das Schwert stoppt Millimeter vor der Haut: „Deine letzte Chance: Gib auf!“ — der Gegner wirft sich zur Seite, zieht sich einen tiefen Schnitt zu, und setzt zum Gegenangriff an.
Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.
Ich hätte z.B. Bock auf einen Deckbuilding-Drafting-Mechanismus oder so, bei Kampfbeginn legen alle verdeckt aus und drehen gleichzeitig um, dann werden Schaden und Blocks verrechnet plus ein bisschen Support und Sonderregelgedussel. Jeder hat per se 1 LP, der Krieger hat ausnahmsweise 2, Godzilla hat 4 oder so, ferdsch.Das klingt ziemlich cool. Das würde ich auch spielen wollen.
Flotter Draft im Team der Helden, der Spielleiter zieht die passenden Monsterkarten, jeder legt aus, resolve, Ende.
Das klingt ziemlich cool. Das würde ich auch spielen wollen.
Oder (mit dem richtigen Team zusammen) designen - wenn ich mal wieder mehr Zeit hätte ...
Oh, vielen Dank für das Interesse. Ich zieh das mal mittelfristig als Projekt auf und sage dir Bescheid.