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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Alex am 20.06.2021 | 10:51

Titel: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 10:51
Inspiriert vom Thema des Eskapodcast  (https://www.eskapodcast.de/2021/06/20/folge-175-drei-stunden-wuerfelkampf/)(„Drei Stunden Würfelkampf!“), interessiere ich mich für Möglichkeiten besagte stundenlange (Spielzeit) Kämpfe zu vermeiden. Eine Ursache vom Podcast wurde ja schon festgestellt. Das Missverhältnis von wenig Schaden der Waffe zu vielen LP des Gegners.

Natürlich gibt es dazu die Möglichkeit, dass Waffenschaden mit der Größe der Monster wächst, aber funktioniert mW in vielen RPGs nur mit magischen Waffen/Artefakten. Das würde ich gerne mal ausnehmen und mich den nicht-magischen Möglichkeiten widmen.

Bei Midgard ändern sich die LP quasi nie, d.h. wenn ich einen Treffer abbekomme, der nicht nur AP mindert, dann kann das unter Umständen schon tödlich sein.

Ein weiterer Ansatz wären Trefferzonen, bei denen die Gesamt-LP quasi aufgeteilt werden. Wenn der Waffenarm ab oder unbrauchbar ist, ist quasi Schluss. Ebenso bei einem Treffer am Kopf, Hals etc.
In die Kerbe hauen auch die gezielten Treffer. Das ist für mich eine Lösung des Problems durch LP-Minimierung.

Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.
Ein Schuss und tot - aber das nimmt mir auf Dauer den Spaß am Kämpfen.

Interessant fände ich taktisches Kämpfen, also inwieweit wird in RPGs eine Überzahl von Gegnern adäquat berücksichtigt, was ist, wenn sich zwei Kämpfer gut kennen und taktisch vorgehen, bspw. durch Finten und Ablenkungen ...?
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 10:57
Ich denke, eines der Grundprobleme bei den stundenlagen Kämpfen ist das Grundkonzept, dass solange die Trefferpunkte im positiven Bereich sind, es keinerlei Abzüge gibt. HârnMaster zum Beispiel hat keine Trefferpunkte, sondern nur verschiedene Verletzungen, die je nachdem, wo sie auftreten, Abzüge im Kampf bringen. Shadowrun macht es ja mit dem Schadensmonitor ähnlich (dass da die Kämpfe lange dauern, liegt ja nicht an dem hier beschriebenen "Punkte runterkloppen"). Bei beiden Systemen hast du also im Kampf schon eine Abwärtsspirale, die es mit fortschreitendem Kampf immer leichter oder schwieriger macht, den Kampf für sich zu entscheiden und so die Kampfdauer tendenziell verkürzt.

Muss man natürlich nicht mögen - aber nach Vorlieben war ja auhc nicht gefragt. :)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Quaint am 20.06.2021 | 11:02
Naja, das ist ja eine Frage, wie man LP zu Waffenschaden austariert. Das ist kein Problem, dass so einzurichten, dass wenige (oder ein) Treffer schon genügen. Und was deine Langbogen-Kopfschuss-Probleme betrifft kann man es ja auch so einrichten, dass die Erfahrung eines Kämpfers eine Rolle spielt dabei ob er überhaupt am Kopf getroffen wird (oder vielleicht instinktiv den Schild hochnimmt).
Stundenlange Kämpfe entstehen meines Erachtens auch eher durch eine ungünstige Kombination von komplexen Systemen und mangelndem Bemühen. Wenn die Leute halt erst anfangen lange zu überlegen was sie machen wenn sie dran sind, dann ist das halt spielverzögernd. Während dem Spiel Regeln nachgucken (und ggf. noch debattieren) ist auch verzögernd.
Es ist lange her, dass ich erlebt hab, dass ein Gegner wirklich sehr zäh ist und man 20 Kampfrunden auf ihm rumkloppt oder sowas. Es ist aber nicht so lange her, dass ich Teil einer Runde war, die gefühlt ne Stunde für ne Kampfrunde gebraucht haben, und da war dann ein gar nicht so krasser Kampf 4 Stunden lang.
Und es ist oft so, dass ich als SL für alle meine Figuren gerade so lange brauche wie ein Spieler für den Zug seines SC - einfach weil ich eben als SL bissle mehr in der Materie drin bin.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Crimson King am 20.06.2021 | 11:03
Tatsächlich skaliert Schaden in DnD und Ablegern auch nichtmagisch mit Fähigkeiten der Charaktere, über Powers und Class Feats sowie die Anzahl der Angriffe, und in 13th Age ganz simpel über das Level.

Ansonsten hilft es natürlich, einfach ein System zu nehmen, bei dem die HP nicht ins Unermessliche steigen. Die Kombatanten skalieren dann vermehrt über Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten. Einzelne Treffer werden gefährlicher. Bei wieder anderen Systemen wird einfach generell wenig skaliert. Die Charaktere starten entweder schon recht kompetent oder kommen praktisch auf maximal semi-kompetentes Level.

Den einfachsten Ansatz, der sich aber mit vielen klassischen Systemen an der Stelle nicht gut verträgt, bildet der Einsatz von Stake Resolution. Man reduziert den Kampf auf wenige Würfe, im Extremfall auf einen einzigen, wobei man vorher aushandelt, das der Wurf eigentlich bedeutet und was bei unterschiedlichen Würfelergebnissen praktisch passiert. Also nicht Angriff - Parade ad nauseam, sondern "Wir versuchen, den schwer gerüsteten Gegner am rechten Flügel zurückzudrängen. Klappt und er kriegt x Schaden, klappt, klappt nicht, klappt nicht und wir kriegen x Schaden als mögliche Ergebnisse".
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 11:09
Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.
(Die Betonung liegt auf mich, daher ist das nicht (ab-)wertend gemeint - ist ja eine Diskussion hier, nicht die Findung der einzigen Wahrheit).

Das vom HEXer erwähnte Problem ist aber auch recht gängig. Man hat noch 1LP und alles ist gut und bei 0LP ist dann Schluss.
Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Oder können das die erwähnten?
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 11:11
Naja, hab ja zwei Beispiele schon erwähnt. Letzlich ließe sich ja jedes System so hacken - du teilst die jeweiligenLebenspunkte in mehrere Bereiche und verpasst darauf kumulative Abzüge. Wie das dann mit dem Balancing aussieht, muss man sich dann ansehen. Aber nen Versuch ists ja wert.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 11:20
Naja, hab ja zwei Beispiele schon erwähnt. Letzlich ließe sich ja jedes System so hacken - du teilst die jeweiligenLebenspunkte in mehrere Bereiche und verpasst darauf kumulative Abzüge. Wie das dann mit dem Balancing aussieht, muss man sich dann ansehen. Aber nen Versuch ists ja wert.
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.

Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Quaint am 20.06.2021 | 11:31
Es gibt auch sowas wie bei Forbidden Lands. Da sind die Attribute gleichzeitig auch so Art Lebenspunkte. Und das sind erstens nicht viele (maximalattribut ist 6, mit ner guten Waffe können schonmal 2-4 Schaden entstehen) und zum anderen wirkt sich das zumindest teilweise direkt als Abzug aus - wenn ein Attribut beschädigt ist, dann hat man halt auch weniger Würfel wenn man es einsetzt. Und gerade bei Nahkampf wirkt das dann sehr direkt, denn Waffenschaden geht normalerweise direkt auf Stärke, und Nahkampfkrams wird mit Stärke gewürfelt.
Ich finde das System dort an sich ziemlich elegant.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 20.06.2021 | 11:38
Mit das klassische Problem schlechthin sind natürlich zunächst mal Systeme, die überhaupt erst eine LP-Inflation vorsehen. Wenn ich mit meinem W8+4-Schwert an einem Drachen mit dreihundert Trefferpunkten herumschnetzeln soll...tja, dann wird das natürlich dauern. (Und ist im übrigen gar nicht mal so fantasy-"realistisch", wie man zuerst vielleicht denken mag; die meisten berühmten Drachentöter haben für ihre schuppigen Gegner ja gar nicht erst so viele Treffer gebraucht!) Also wäre mein erster Rat: benutzt nach Möglichkeit bloß kein System, bei dem die Lebens-/Treffer-/Sonstwas-Punkte der Kämpfer wie etwa bei D&D, DSA & Co. von vornherein irgendwann in den Himmel wachsen; davon ziehen sich die Kämpfe natürlich in die Länge, und reine Nehmerqualitäten allein machen sie ohnehin nicht interessanter.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 11:39
Zitat
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.

Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.

Diese Umsetzung hast du 1:1 bei "Arcane Codex"

Die TP Spanne ist nicht riesig und je nachdem wieviel Schaden eingesteckt wurde gibt es einen Malus.

Dazu gibt es (wenn ich mich richtig erinnere) Trefferzonen mit einer Tabelle für Treffer an dieser. Es gibt also noch den möglichen Kopfschuss, aber der Malus dort zu treffen macht es halt zu einem Risiko. Vielleicht hilft das ja schon dabei dein "Kopfschuss-Problem" zu lösen ohne es von vornherein vom Tisch zu verbannen.

Ein normaler Körpertreffer ist schon gefährlich und senkt die Kampfwerte, greift jemand den Kopf an kann das zwar dazu führen das der Gegner ausgeschaltet wird, aber eben zu dem Preis das ich beim verfehlen möglicherweise garkeinen Schaden mache und dann selbst weiter angegriffen werden kann. So bekommt der Kampf eine taktische (was mache ich in der Situation) und möglicherweise eine heroische Komponente, wenn man nur noch einen Ausweg hat zu gewinnen nimmt man halt den immensen Abzug in Kauf und setzt alles auf eine Karte!? Oder hat man möglicherweise schon zu lange gewartet und der grundsätzliche TP Abzug gepaart mit dem Abzug der Trefferzone macht das gar nicht mehr möglich usw. So spiegelt sich Erfahrung nicht allein in der Stufe eines Gegners / SC wider, sondern auch ein wenig in seinem Verhalten durch Spielleiter / Spieler.

Vielleicht entspricht das ja deinen Vorlieben. Egal wie man zu Nackter Stahl oder deren Systemen steht, ein wenig bei deren Kampfsystem klauen kann ja nicht schaden. Und hätte den Vorteil es ist in vielen Bereichen gut gebalanced nur besonders niedrige oder besonders hohe Werte verzerren das System stark. Aber das ließe sich leicht mit Hausregeln umgehen. 
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 11:42
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.

Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.

Ja, irgendwie so. Bildet ein Bisschen das Ermüden / schwächer Werden ab und verkürzt tendenziell Kämpfe bzw. motiviert die Figuren, aufzugeben oder zu zu fliehen.


Letzteres ist ja ohnehin ein reglunabhängiges Problem: Viel zu häufig werden Kämpfe unnötig bis zum bitteren Ende ausgetragen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Crimson King am 20.06.2021 | 11:42
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)

Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: tartex am 20.06.2021 | 11:44
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.

Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.

Das erhöht dann natürlich auch die Kampfdauer, wenn mehr verfehlt wird.

Macht mehr Sinn stattdessen einen Bonus bei Angriffen auf Verletzte zu geben.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 11:44
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)

Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.

Ja, seh ich auch so. Ich finde, die Todesspiralen in HârnMaster z. B. sind gut gemacht - aber ich würde sie nicht mehr unbedingt spielen wollen. Andererseits sind ja so Punkte-Runter-Kloppen-Systeme auch nicht. so richtig cineastisch. Da müsste man vielleicht ganz anders ran gehen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 11:45
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)

Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.

Ich finde die Todesspirale hilft dabei das nicht jeder Kampf mit dem Tod des Gegners enden muss, bzw. den Char (oder den SL) auch mal vor die Wahl stellt. Realismus mal außen vor gelassen, gibt das die Chance auf Rollenspiel. Läßt man es irgendwann einfach gut sein, bringt man den Gegner kaltblütig um, will man den Gegner möglicherweise nur kampfunfähig machen usw.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: tartex am 20.06.2021 | 11:46
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel.  :headbang:
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 11:46
Schon mal danke für die Antworten, aber ich suche nicht wirklich nach einem neuen System, sondern interessiere mich eher für die "perfekten" Kampfregeln. (Ist eine sehr individuelle Sache, ich weiß.)
Da freut sich der RPG-Bastler in mir, aber ehrlichgesagt diskutiere ich auch einfach gerne über das Thema. :) 
Daher finde ich die Beiträge sehr spannend und die Erwähnungen konkreter Regelwerke (und wie das machen) verleiten mich zum Kauf und zum Lesen dieser.

Vielleicht kann man auch feststellen, dass die Zeit des LP-Runterkloppens vorbei ist?
Denn wenn ich die hier erwähnten Beispiele von RPGs sehen, haben sehr viele von diesen Methoden gefunden, genau das zu vermeiden.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 11:47
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel.  :headbang:

Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 20.06.2021 | 11:48
Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.

Außerdem sollen ja nur die Figuren Schaden nehmen, nicht die Spieler. ;)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 11:50
Ich finde die Todesspirale hilft dabei das nicht jeder Kampf mit dem Tod des Gegners enden muss, bzw. den Char (oder den SL) auch mal vor die Wahl stellt. Realismus mal außen vor gelassen, gibt das die Chance auf Rollenspiel. Läßt man es irgendwann einfach gut sein, bringt man den Gegner kaltblütig um, will man den Gegner möglicherweise nur kampfunfähig machen usw.
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: tartex am 20.06.2021 | 11:50
Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.

Explodierende Würfel sind weniger swingy. Die haben eine schöne Kurve einbaut.

Natürlich eine Kurve in die Unendlichkeit, aber doch eine Kurve.  8]
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 11:51
Das erhöht dann natürlich auch die Kampfdauer, wenn mehr verfehlt wird.

Macht mehr Sinn stattdessen einen Bonus bei Angriffen auf Verletzte zu geben.

Hängt glaube ich stark von der Skalierung der TP ab. Wenn die nicht immens hoch sind und nicht beide Seiten sich gleich stark verletzten, bekommt bei dem Malus (oder von mir aus auch dem Boni System) eine Seite sehr schnell eine Überhand, welche die Kämpfe dann nach wenigen Runden beenden kann.

Da macht sich auch der von Alex angesprochene Faktor bei Kämpfen gegen Überzahlen sehr schnell bemerkbar. Ein Gegner wird i.d.R. nicht angegriffen oder nicht verletzt und hat somit kaum Abzüge. Diese Kämpfe gehen dann verdammt schnell zu Ende (wenn das TP Polster nicht übermäßig groß ist). 
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: tartex am 20.06.2021 | 11:52
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.

Weil immer alle die Moral-Regeln des frühen D&D vergessen oder weglassen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 11:52
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.

Das ist aber auch eher ein Problem der Einstellung oder Herangehensweise der Spielergruppe. Klar kann ein Regelwerk sowas fördern. Aber es ist da höchstens ein Einflussfaktor.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: YY am 20.06.2021 | 11:58
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.
Ein Schuss und tot - aber das nimmt mir auf Dauer den Spaß am Kämpfen.

Die Möglichkeit so eines "one shot kill" sollte natürlich nicht dazu führen, dass das der absolute Normalfall wird.
Damit sich das brauchbar in das restliche Kampfsystem einfügt, muss man in klassischen Regelwerken dafür sorgen, dass man sich so einen Treffer erst "erlaufen", sprich taktisch vorbereiten muss. Dann ist die zentrale Ressource eben nicht mehr der Berg Lebenspunkte, sondern die Position/Situation, um so einen Treffer mit brauchbaren Erfolgsaussichten anpeilen zu können.

Das strahlt dann auch auf den Rest der Kampfregeln aus - ich wüsste jetzt kein System, das große taktische Einflüsse und Berge von HP hat. Wenn man das nämlich beides parallel hat, fällt im Spieltest auf, dass ein zäher Gegner in taktisch guter Position sehr nervig ist...dann fliegt i.d.R. eine der beiden Ressourcen weitestgehend raus.

Interessant fände ich taktisches Kämpfen, also inwieweit wird in RPGs eine Überzahl von Gegnern adäquat berücksichtigt, was ist, wenn sich zwei Kämpfer gut kennen und taktisch vorgehen, bspw. durch Finten und Ablenkungen ...?

Vieles davon ergibt sich einfach aus den normalen Regeln - mehr Gegner greifen öfter an und haben mehr Gesamt-HP, da muss man oft genug gar nicht mit Sonderregeln kommen.

Und anderes muss eigentlich auf Spielerebene abgedeckt werden; wenn die Spieler sauber zusammenarbeiten, tun das auch die Charaktere. Andersrum ist ein abstrakter spielmechanischer Bonus für diese Aspekte in meinen Augen etwas farblos und langweilig. Da bin ich klar dafür, dass die Spieler sich eben ein bisschen damit befassen müssen und nicht von der Spielmechanik alles geliefert bekommen.

Wenn ein System wie oben angedacht nicht HP als zentrale Ressource hat und die Spieler im Thema sind, können Kämpfe sehr kurz sein und zugleich hat das System auch die Fähigkeit, Kämpfe lang und unergiebig zu machen. Solange das Ergebnis von beeinflussbaren oder zumindest klar bewertbaren Umständen ist, finde ich das ziemlich elegant und allemal "schöner" als sich gegenseitig die HP runterzuschmirgeln.


Shadowrun macht es ja mit dem Schadensmonitor ähnlich (dass da die Kämpfe lange dauern, liegt ja nicht an dem hier beschriebenen "Punkte runterkloppen"). Bei beiden Systemen hast du also im Kampf schon eine Abwärtsspirale, die es mit fortschreitendem Kampf immer leichter oder schwieriger macht, den Kampf für sich zu entscheiden und so die Kampfdauer tendenziell verkürzt.

Speziell in der 2. und 3. Edition sind die Abzüge so hart, dass es auch rein spielmechanisch gesehen Sinn ergibt, dass viele Gegner nach sog. mittleren Verletzungen (3 von 10 "HP") versuchen, den Kampf abzubrechen.
Das funktioniert i.d.R. nicht, weil sie unter den Rahmenbedingungen "üblicher" SR-Kämpfe (hohe Feuerkraft, kurze Entfernungen, sehr gute Schützen) vorher endgültig geplättet werden, aber der Grundgedanke passt schon.


Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.
(Die Betonung liegt auf mich, daher ist das nicht (ab-)wertend gemeint - ist ja eine Diskussion hier, nicht die Findung der einzigen Wahrheit).

Quasi als Zwischenschritt und obendrauf als weiteren Weg, Kämpfe nicht sinnlos lang werden zu lassen:
Einige Systeme kennen keine "Nullrunde", d.h. mindestens einer der Beteiligten bekommt in einer Kampfrunde immer auf die Nuss. Das kann manchmal stören, wenn man sehr kleinteilig simulieren will, aber im Normalfall ist das ein sehr guter Ansatz, ein Kampfsystem aufzuziehen.

Wenn dann noch eher geringe HP-Vorräte und signifikante taktische Einflüsse dazu kommen (und so die Vorkampfphase wichtig(er) wird), trifft das ziemlich genau meinen Geschmack.

Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Oder können das die erwähnten?

Ja, das können ziemlich viele Systeme; da ist der Knackpunkt wohl am Ehesten, was man unter zu viel Verwaltung versteht.

Deadlands Classic, Savage Worlds, Cyberpunk 2020 und Cyberpunk Red und Shadowrun 1-3 haben z.B. spielmechanisch kompakte Wundabzüge mit großer Wirkung.

Eher umfangreich wird es etwa bei GURPS, da ist das eine Wissenschaft für sich.


Vielleicht kann man auch feststellen, dass die Zeit des LP-Runterkloppens vorbei ist?

Jein.
Wirklich steil ansteigende HP-Zahlen und nicht passend steigenden Schaden haben ja sowieso nur einige wenige Systeme - da ist dann leider auch mal der eine oder andere Platzhirsch dabei, deswegen ist der Eindruck stärker.

Aber Systeme mit - je nach Situation - sehr kurzen und tödlichen Kämpfen gab es quasi von Anfang an, beginnend mit Traveller (1977).

Umgekehrt sind klassische Hitpoints für Spielstile, in denen man nicht immer auf Messers Schneide agieren will/soll, nach wie vor nicht verkehrt, solange man ein paar Schnitzer vermeidet.

Das Negativbeispiel dürfte DSA in der 2. und 3. Edition sein: Da gab es einen recht ansehnlichen HP-Anstieg und obendrauf nicht nur einen Paradewurf, sondern auch noch schadensreduzierende Rüstung.


Das ist aber auch eher ein Problem der Einstellung oder Herangehensweise der Spielergruppe. Klar kann ein Regelwerk sowas fördern. Aber es ist da höchstens ein Einflussfaktor.

Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: OldSam am 20.06.2021 | 11:59
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.

...ich denke der Ansatz ist trotzdem zielführend, wenn das gut umgesetzt wird:
Zunächst mal ist es natürlich ganz entscheidend, dass dieser hochpräzise Schuss bzw. Schwertstich o. ä. sehr schwierig ist, selbst für absolute Top-Leute herausfordernd, d. h. Fehlversuche sollten wahrscheinlich sein. Als SL würde ich hier zusehen gute Gründe für Erschwerungen anzuführen, plausibel u. dramaturgisch stimmig.

Die andere Sache ist bis zur passenden "Gelegenheit" zu kommen: Man sollte sicherlich versuchen so Druck auf die Gruppe auszuüben, dass diese etliches in die Defensive stecken muss. Als Beispiel würde der Feueratem eines Drachens nicht erlauben, dass man sich "einfach so" mal hinstellt und in Ruhe zielt. Da braucht es schon mal min. Ablenkungsmanöver, die dem Schützen Luft verschaffen. Da ist also Teamwork gefragt und es braucht ein wenig Zeit und Durchhaltevermögen bis so ein Treffer gelingen kann.

Wenn das nicht reicht, kann man zudem ja auch besondere Anatomien unterstellen, es muss ja z. B. nicht so sein, dass ein Drache durch einen Treffer in ein Auge sofort stirbt, vielleicht bekommt er aber sowas wie eine quasi halbseitige Lähmung, ist also bereits schwer angeschlagen, aber trotzdem noch (mit "komischen" Drehbewegungen usw.) weiter kampffähig und ist jetzt besonders aggressiv.


Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 12:08
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.

Dafür brauchst du Trefferzonen und wenn die angegriffen werden entsprechende Erschwernisse. Dann kann schon der Schlag auf die Hand den Gegner daran hindern seine Waffe zu halten und der Angreifer mit dem Stock hat den Schwertkämpfer die Finger gebrochen (Rüstung etc. mal außen vorgelassen). Gefahr dabei, trifft man nicht, macht nicht genug Schaden kann der Gegenangriff dann möglicherweise der Letzte gewesen sein.

Ich mag Systeme welche keine hohen Trefferpunkte haben. Jetzt mal als Idee jede menschliche Figur im Spiel hat Basistrefferpunkte:

Kopf 5
Rumpf 10
Arme 6
Hände 4
Beine 8
Füße 4

Sehr niedrige körperliche Attribute senken die TP maximal um 1, sehr hohe in Schritten um +1 und +2

sehr kleine Waffen machen 1W4
kleine Waffen machen 1W6
mittlere Waffen 1W8
große Waffen 1W10

Nicht mehr von Menschen zu führende sehr große Waffen 1W12 / 2W8 / 2W10 / 2W12

Wird ein Körperteil verletzt gibt es Pauschal einen Abzug von -1 wenn es eingesetzt wird. Rumpf und Kopf werden immer universell eingesetzt, d.h. deren Mali sind kumulativ eine Verletzung am Arm und eine Am Rumpf sorgen also für einen Mali von -2 will ich den Arm einsetzen usw.

Wurde mindestens die Hälfte der TP an einem Körperteil verloren (aufgerundet) ist das Körperteil nicht mehr einsetzbar. Sind Lebenswichtige Körperteile betroffen wie Kopf oder Rumpf stellt das Ziel das Kämpfen ein und kann nur noch rudimentär handeln / nicht Menschliche Gegner treten den Rückzug an usw.. Es verliert in bestimmten Zeitabschnitten (Kampfrunden oder was auch immer) weitere TP an dem Körperteil, wenn es nicht behandelt wird und verstirbt bei 0.

Sinken die TP an den Extremitäten auf 0 setzt der gleiche Effekt ein, Schock, Blutverlust usw.

Rüstung kann Schaden senken, 1 Schadenspunkt geht aber immer durch.

Hast du jetzt unmenschliche Gegner steigen deren Trefferpunkte je nach Körpergröße an den einzelnen Trefferzonen. Ein Drache hätte z.Bsp. am Kopf 15 TP, d.h. ein einzelner Kopfschuss wird ihn nicht töten und ist durch Mali erschwert usw. aber man hätte nicht einen Riesen TP Pool den man runterarbeiten müsste.

Alles nicht ausgereift, aber wenn du auf das Basteln von Systemen stehst :D
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 12:10
Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.

Ja, ich bezog das auf das eher narrativ begründete Aufgeben, wenn man zu stark verletzt ist oder wenn die eigene Seite zu stark reduziert ist. Da ist finde ich, die Gruppe (inkl. SL) gefragt, da eine entsprechende Spielkultur zu entwickeln. Aber bei Taktiken, die ehr auf Überwältigen, Fesseln, K.O. Schlagen basieren sollte es schon regelseitige Unterstützung, das sehe ich genau so wie du.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 20.06.2021 | 12:10
Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.

Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 12:12
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:14
Ich glaube, mit vernünftigen Knockout regeln wäre auch schon viel geholfen. Dann sind SPL & Gegner schneller aus dem Kampf, ohne das an der Tödlichkeit geschraubt werden muss.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: YY am 20.06.2021 | 12:18
Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.

Würde ich so noch nicht mal sagen - klar gibt es da Kipppunkte, jenseits derer so was völlig uninteressant wird.
Aber genug Systeme bieten ja noch nicht mal irgendwas in der Richtung an, selbst wenn die Spieler explizit bereit sind, die entsprechenden Umsetzungsschwierigkeiten in Kauf zu nehmen.

Andersrum ist es mir auch nicht recht, wenn das ohne jeden Abzug funktioniert oder es sogar Betäubungswaffen, -manöver oder -zauber gibt, die wesentlich wirksamer sind als "richtige".
Das ist dann zwar gut gemeint, aber nicht zu Ende gedacht, was die Auswirkungen am Spieltisch angeht. Mehraufwand muss da schon sein. 


Ich glaube, mit vernünftigen Knockout regeln wäre auch schon viel geholfen. Dann sind SPL & Gegner schneller aus dem Kampf, ohne das an der Tödlichkeit geschraubt werden muss.

Für mich steht und fällt das zuallererst mit dem Thema Grappling und dann kommen mit großem Abstand technische und magische Methoden.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:21
Für mich steht und fällt das zuallererst mit dem Thema Grappling und dann kommen mit großem Abstand technische und magische Methoden.


Hier kann ich Dir gerade nicht Folgen. Wie meinst du das?
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Maarzan am 20.06.2021 | 12:22
Yep. Wenn ein System mir zwar theoretisch die Möglichkeit bietet, einen Gegner zu besiegen, ohne ihn umzubringen, mich dann für den Versuch aber hinreichend "bestraft" (Abzüge auf Angriff, reduzierter Schaden, mehr Gelegenheitsangriffe der anderen Seite, womöglich das alles noch in Kombination...), dann mag das zwar in mancherlei Hinsicht einfach realistisch sein, aber rein für Spielzwecke fühlt sich diese Möglichkeit ab einem bestimmten Punkt wie eine reine Alibioption an, die halt der Form halber in den Regeln steht, aber eigentlich niemand wirklich benutzen soll.

Im Üblichen solltest du in einem tödlichen Kampf dann ja auch einen entsprechend motivierenden Anlass haben jemanden gezielt nur kampfunfähig zu machen. Und dieser Anlass sollte dann auch Belohnung genug sein, wenn es klappt.
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?

Dann besteht der übliche Kampf ab da aus Schnellbetäubung und folgendem Kehle durchschneiden .
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 20.06.2021 | 12:23
Vielleicht kommt da manchmal auch ein gewisses Balancing als Faktor dazu? Wenn man einen Gegner Töten will, muss man (oft) relativ lange auf ihm rumkloppen. Wenn man ihn dann stattdessen mit einem einzigen Wurf k.o. schlagen, fesseln, etc. kann ist das ja schon irgendwie eine Art shortcut...?

Das ist der schon angesprochene Kopfschuß auch, da kommt's also auf den Unterschied Töten/Nicht Töten noch gar nicht mal an. :think:

Tatsächlich soll es wohl, realistisch betrachtet, gar nicht so schwer sein, jemanden, den man "eigentlich" einfach nur ausknocken will, schon rein aus Versehen trotzdem umzubringen oder wenigstens schwer zu verletzen (Hollywood & Co. lassen das bequemlichkeitshalber nur meist harmloser aussehen, als es tatsächlich wäre)...ich denke mir nur, daß wahrscheinlich nicht allzu viele Gruppen ausgerechnet darauf gesteigerten Wert legen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:24
Dann besteht der übliche Kampf ab da aus Schnellbetäubung und folgendem Kehle durchschneiden .


Was ja in gewissen Sinne realistisch wäre ...
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Anro am 20.06.2021 | 12:24
Hi,

Ich habe schon länger ein eigenes System und verzweifle schon seit 1-2 Jahren an dem Kampfsystem.

Anfang (Runterkloppsystem):
Es gibt bei mir selten Kämpfe, daher brauchte ich individuelle Auswirkungen von Verletzungen.
Es war schon etwas überraschend - so Rückblickend - dass die coolsten Wunden - ihr wisst schon - die
1. mit Heilkunde angegangen werden konnten
2. im Spiel eine Auswirkung hatten (Sie waren sichtbar und haben behindert)
3. Spielmöglichkeiten eröffneten
Nicht durch den Kampf kamen, sondern durch Fehlwürfe bei Springen, Klettern oder anderen Proben.

Also Wundsystem. Wundspirale hasse ich ein wenig persönlich.
Was ich also beim self-searching rausfand: Es ging mir um die Einschränkung im Offensiven Bereich.
Defensive Wundspiralen sind taktisch sehr interessant. Der Angeschlagene Kämpfer ist immer noch sehr gefährlich - so gefährlich wie zuvor - aber der nächste Treffer wird ein harter werden und er wird nicht mehr so gut ausweichen können. Sollte besser schnell raus.

Dann kamen die Fernkämpfer und wollten das, was Meine immer wollten: Die Beine anschießen, um die Gegner zu verlangsamen, vor ihnen weg zu laufen, weiter zu schießen um wieder zu laufen (Orb-walking, Kiting...).
Die nächste Argumentation war mit einem Video "Aber in diesem Youtube video sagt man 40 Pfeile pro Minute geht und in diesem hier ... Naja, also realistisch sind halt 20 Leute tod, in einer Minute. Außer Sie haben Schilde, aber immer Schilde mitnehmen ... klingt einschränkend.

Also, ich wollte Wunden, die Defensiv schwächen und später im Rollenspiel Wirkung haben (Das benötigt Buchhaltung in meinem Fall, aber da versuche ich so viele Tricks zu nutzen, wie möglich, um das zu verringern.)

Das Fernkampfproblem habe ich nicht wirklich gelöst und die Wunden haben Tiefen, daher sind Sie ein wenig wie Hitpoints (Tödliche Wunden benötigen den Boost vorheriger Verletzungen). Man hat theoretisch die Möglichkeit zurück zu fallen, um sich zumindest provisorisch zu versorgen.
Ach so ... Heilmagie ist nicht existent in meiner Welt. Zumindest nicht als  "Bag of HP in the Back".

Ich hoffe meine Gedankengänge sind ok erklärt und Hilfreich für Andere.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Maarzan am 20.06.2021 | 12:25

Was ja in gewissen Sinne realistisch wäre ...

Hey ich benutze den Schwertknauf oder den Stiel meiner Hellebarde um den Gegner schnell zu erledigen. Diese seltsame Klinge da am Ende zu benutzen wäre viel zu aufwändig.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:28
Ne, ich war ungenau ... Sorry.
Selten sterben Leute sofort, sind aber nach schweren Wunden / Treffer mehr oder weniger hilflos.
Und wer es wirklich zu Ende bringen will, sticht noch einmal gezielt nach.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 12:31
Ich fänds gut, wenn wir versuchen, das Thema auf die Ausgangsfrage zu beschränken. Sonst kommen wir schnell in die "Realismus-Diskussion" und dann kanns schnell durch die Decke gehen. Wär ja schade drum.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Grey am 20.06.2021 | 12:32
In unserem Homebrew Heroen (http://heroen.gerwinski.de) gibt es (wie in vielen der bereits genannten Beispiele) keine klassischen LP, sondern stattdessen nur eine Einteilung der Wunden in "leicht", "schwer" oder "tödlich". Welchen Wundgrad der Gegner kassiert, hängt dann vom Schadenswert der Waffe im Verhältnis zu Körpermasse (repräsentiert durch St) und Panzerung des Gegners ab. So erleidet z.B. ein ungerüsteter Mensch durch ein Langschwert normalerweise sofort eine schwere Wunde, ein Krieger im Kettenhemd hingegen oder ein großer, massiger Troll nur eine leichte.

Würfelglück kann die Schwere der Wunde nach oben oder unten verschieben und im Übrigen gibt es einen Haufen Sonderaktionen, um gezielt auf Schwachstellen des Gegners zu gehen. Wenn du z.B. mit dem Kurzschwert auf einen Drachen losgehst, wirst du normalerweise gar keinen Schaden verursachen. Da kommt es auf deine Moves an, ob du an eine ungepanzerte, empfindliche Stelle herankommst, an der du ihn dann doch entscheidend treffen kannst.

In der Praxis am Spieltisch hat sich das Verfahren bislang super bewährt. Unsere Kämpfe dauern normalerweise nur 3-6 Runden, die (grob geschätzt) innerhalb einer Viertelstunde abgehandelt sind. Hinterher hatten wir aber immer alle Action-Kopfkino vom Feinsten. ;)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:34
Ich fänds gut, wenn wir versuchen, das Thema auf die Ausgangsfrage zu beschränken. Sonst kommen wir schnell in die "Realismus-Diskussion" und dann kanns schnell durch die Decke gehen. Wär ja schade drum.


Ich wollte nicht Richtung Realismus abtriften. Aber den Punkt, den Maarzan angebracht hat, halte ich für wichtig. Wenn ich Gegner schnell abschalten kann ohne zu töten wird es Auswirkungen auf das Spiel haben.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 12:36

Ich wollte nicht Richtung Realismus abtriften. Aber den Punkt, den Maarzan angebracht hat, halte ich für wichtig. Wenn ich Gegner schnell abschalten kann ohne zu töten wird es Auswirkungen auf das Spiel haben.

Ja, klar. War auch nur ein principiis obsta. :)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Crimson King am 20.06.2021 | 12:36
So ganz allgemein ist es meines Wissens ziemlich schwierig, Menschen einfach nur bewusstlos zu schlagen, und das gilt doppelt für einen Kampf. Da reden wir noch nicht von anderen Gegnern mit anderer Anatomie. Realistisch ist der Weg sicher nicht.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 12:36
Dafür brauchst du Trefferzonen und wenn die angegriffen werden entsprechende Erschwernisse. Dann kann schon der Schlag auf die Hand den Gegner daran hindern seine Waffe zu halten und der Angreifer mit dem Stock hat den Schwertkämpfer die Finger gebrochen (Rüstung etc. mal außen vorgelassen). Gefahr dabei, trifft man nicht, macht nicht genug Schaden kann der Gegenangriff dann möglicherweise der Letzte gewesen sein.

Ich mag Systeme welche keine hohen Trefferpunkte haben. Jetzt mal als Idee jede menschliche Figur im Spiel hat Basistrefferpunkte:

Kopf 5
Rumpf 10
Arme 6
Hände 4
Beine 8
Füße 4

Sehr niedrige körperliche Attribute senken die TP maximal um 1, sehr hohe in Schritten um +1 und +2

sehr kleine Waffen machen 1W4
kleine Waffen machen 1W6
mittlere Waffen 1W8
große Waffen 1W10

Nicht mehr von Menschen zu führende sehr große Waffen 1W12 / 2W8 / 2W10 / 2W12

Wird ein Körperteil verletzt gibt es Pauschal einen Abzug von -1 wenn es eingesetzt wird. Rumpf und Kopf werden immer universell eingesetzt, d.h. deren Mali sind kumulativ eine Verletzung am Arm und eine Am Rumpf sorgen also für einen Mali von -2 will ich den Arm einsetzen usw.

Wurde mindestens die Hälfte der TP an einem Körperteil verloren (aufgerundet) ist das Körperteil nicht mehr einsetzbar. Sind Lebenswichtige Körperteile betroffen wie Kopf oder Rumpf stellt das Ziel das Kämpfen ein und kann nur noch rudimentär handeln / nicht Menschliche Gegner treten den Rückzug an usw.. Es verliert in bestimmten Zeitabschnitten (Kampfrunden oder was auch immer) weitere TP an dem Körperteil, wenn es nicht behandelt wird und verstirbt bei 0.

Sinken die TP an den Extremitäten auf 0 setzt der gleiche Effekt ein, Schock, Blutverlust usw.

Rüstung kann Schaden senken, 1 Schadenspunkt geht aber immer durch.

Hast du jetzt unmenschliche Gegner steigen deren Trefferpunkte je nach Körpergröße an den einzelnen Trefferzonen. Ein Drache hätte z.Bsp. am Kopf 15 TP, d.h. ein einzelner Kopfschuss wird ihn nicht töten und ist durch Mali erschwert usw. aber man hätte nicht einen Riesen TP Pool den man runterarbeiten müsste.

Alles nicht ausgereift, aber wenn du auf das Basteln von Systemen stehst :D
Ich finde das eine ziemlich runde Sache.  :)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:44
So ganz allgemein ist es meines Wissens ziemlich schwierig, Menschen einfach nur bewusstlos zu schlagen, und das gilt doppelt für einen Kampf. Da reden wir noch nicht von anderen Gegnern mit anderer Anatomie. Realistisch ist der Weg sicher nicht.


Es geht nicht nur um das bewusstlos zu schlagen. Sollen Treffer die eine Wunde verursachen, einen Charakter für eine gewisse zeit handlungsunfähig machen können? Oder je nach Tagesform und Konstitution, dürfen auch leichter Wunden das schaffen? Und was ist mit schweren Treffen, bei denn die Rüstung Verletzungen weitgehend verhindert, trotzdem aber ausreichet Wucht übertragen?  usw.


Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 12:45
Auf die Gefahr hin, wieder mit Ubiquity zu nerven: Ich finde es gut handhabbar geregelt, wie Ubiquity Dinge wie Bewusstlos schlagen, entwaffnen etc. abbildet. Der erwürfelte "Schaden" wird mit einem jeweiligen Attribut verglichen und dann läuft es nach einem immer gleichen Schema ab:

"Schaden" größer als Attribut: Waffe fallen gelassen, eine Runde stunned, gestolpert, ...
"Schaden" grüßer als Attribut x 2: Waffe fliegt X Meter weit weg, X Minuten Bewusstlos, der Länge nach hingeschlagen, ...

Sicher gibt es da komplexere, von mir aus realistischere Systeme. Mir persönlich gefällt aber die Balance zwischen Spielbarkeit und Abbildung von "Realitäten".
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Haukrinn am 20.06.2021 | 12:47
Was mir gerade durch den Kopf schießt, ohne Abzüge ausrechnen zu müssen oder viel haushalten zu müssen: Jeder Angriff nach dem Ersten verursacht mehr Schaden. Das passt gut zu Systemen, die HP als "Kampfeswille" auslegen, es verringert nicht die Erfolgschancen (was einen Kampf ja wieder in die Länge ziehen würde) und es kommt auch gut mit HP-Inflation zurecht - genau die würde ich nämlich bei der Interpretation "Kampfeswille" nicht so unbedingt aufgeben wollen.

Ich sehe auf der anderen Seite beim "Runterkloppen" aber auch viel Einfallslosigkeit auf Seiten der SL und der Spieler. Draufhauen ist, gerade bei stärkeren Gegnern, nun einmal nicht effektiv. Da ist Kreativität gefragt, wie man den Gegner auf andere Art und Weise bezwingen kann.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:49
Auf die Gefahr hin, wieder mit Ubiquity zu nerven: Ich finde es gut handhabbar geregelt, wie Ubiquity Dinge wie Bewusstlos schlagen, entwaffnen etc. abbildet. Der erwürfelte "Schaden" wird mit einem jeweiligen Attribut verglichen und dann läuft es nach einem immer gleichen Schema ab:

"Schaden" größer als Attribut: Waffe fallen gelassen, eine Runde stunned, gestolpert, ...
"Schaden" grüßer als Attribut x 2: Waffe fliegt X Meter weit weg, X Minuten Bewusstlos, der Länge nach hingeschlagen, ...

Sicher gibt es da komplexere, von mir aus realistischere Systeme. Mir persönlich gefällt aber die Balance zwischen Spielbarkeit und Abbildung von "Realitäten".


Wie funktioniert der kumulative Schaden?
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 20.06.2021 | 12:51

Es geht nicht nur um das bewusstlos zu schlagen. Sollen Treffer die eine Wunde verursachen, einen Charakter für eine gewisse zeit handlungsunfähig machen können? Oder je nach Tagesform und Konstitution, dürfen auch leichter Wunden das schaffen? Und was ist mit schweren Treffen, bei denn die Rüstung Verletzungen weitgehend verhindert, trotzdem aber ausreichet Wucht übertragen?  usw.

Und natürlich: will ich das überhaupt auch für jeden einzelnen 08/15-Mook im Detail mitverfolgen? "Moment, welche Wundeffekte hatte Goblin Nr. 3 doch noch mal gleich bereits?"
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 12:51

Wie funktioniert der kumulative Schaden?

Der ist ähnlich den normalen Systemen: Bis 0 HP runterkloppen (wobei man da gar nicht so viele Punkte bekommt, dass man die lange runterkloppen könnte. Ab 0 Trefferpunkten muss man Proben schaffen, um nicht zusammenzuklappen und hat den negativen TP Wert als Abzug.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 12:55
Das Runterkloppen ist ja mmn nur dann ein Thema, wenn es zu viele HP gibt. Und wenn es die anderen Effekte gibt, macht es eine Kampf auch schneller.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 12:58
Meine Erfahrung mit dem System und der Effektivität der "Totklopp-Alternativen" ist durchaus so, dass da gerne auch andere Optionen gewählt werden und die Kämpfe recht dynamisch uns spannend sind, ohgne zu viel Verwaltungsausfwand.

Aber ich glaube, wir sollten wieder btt? :)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: YY am 20.06.2021 | 13:00
Hier kann ich Dir gerade nicht Folgen. Wie meinst du das?

nobody@home hat es schon angesprochen - bei der Herleitung gehe ich mit, nur ist meine Einordnung dann entgegengesetzt.


Ein vergleichsweise einfacher, relativ harmloser und obendrauf recht langfristig wirkender Knockout ist tatsächlich eine Hollywood-Erfindung.
Jetzt stehe ich nicht nur mit der überbordenden Bezugnahme auf das mMn fürs Rollenspiel oft schwer unpassende Medium Film auf Kriegsfuß, sondern diese lahme Krücke für faule Erzähler nervt mich ja dort schon massiv, bevor man sie überhaupt ins Rollenspiel rübergezogen hat.

Ähnlich ist es mit Verletzungen allgemein - kontrolliert Verletzungen beibringen mit dem Ziel, "nur" eine Kampfunfähigkeit zu erreichen...das ist in manchen Erzählstrukturen ok, geht mir aber regelmäßig schwer gegen den Strich, besonders wenn es eine halbwegs verlässliche Methode ist.


Da ist man mit Grappling (also Ringen mit allem, was dazu gehört) besser bedient: damit lässt sich nämlich auch bei einem Teilerfolg der Gegner schon spürbar einschränken und auf der anderen Seite ist es nur folgerichtig, dass man das gegen einen aufmerksamen Bewaffneten nur mit Vorbereitung und/oder günstigen Rahmenbedingungen überhaupt versuchen will.
Brauchbar umgesetzt ist das genau so eine Geschichte von Taktik, Position und Situation, die "berechtigt" HP umgehen darf, weil man dafür ggf. immer noch ganz schön ackern muss.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ähnlich gilt es dann für Zauber oder Technik wie Taser, Phaser & Co.: Die dürfen gerne helfen in dem Sinne, dass sie eine passende Situation für Fesseln, Niederringen etc. überhaupt erst schaffen, aber als Rundum-Sorglos-Paket hat das schnell spielerische Probleme.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 13:02
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera (http://www.aera-rpg.de) das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 13:04

@YY Gut, das verstehe ich. Mit Knockout meinte ich nicht die Hollywood-Variante. Mir geht es darum, das ein jeglicher Treffer, v.a. bei schweren Verletzungen zu einem Knockout führen könnte und somit die Kämpfe schneller zu ende seine könnten.

Vielleicht ist der Begriff zu sehr Hollywood assoziiert. Nennen wir es lieber Handlungsunfähig.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 13:06
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera (http://http:www-aera-rpg.de) das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.
Der Link ist defekt. ein http: zuviel
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 13:07
Der Link ist defekt. ein http: zuviel

Danke, repariert. :)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 13:12
Ich möchte noch den Ansatz von Broken Compass in den Ring werfen. Hier verlässt dem Charakter irgendwann einfach das Glück.
Ausserdem kann es zu entsprechende Zustände bekommen, die ihn einschränken.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 13:24
Ich möchte hier nur mal anmerken, dass ich die Beiträge hier superspannend finde und den Ton sehr gesittet. Danke an alle Beteiligten.  :d
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Haukrinn am 20.06.2021 | 13:25
Ich möchte noch den Ansatz von Broken Compass in den Ring werfen. Hier verlässt dem Charakter irgendwann einfach das Glück.

Das passt bei Broken Compass natürlich super ins Genre, aber allgemeingültig ist das nicht. Und eigentlich ist auch nur eine Umdeutung. Ob das jetzt Glück, Kampfeswille oder Lebenskraft ist, ist ja erst einmal egal.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 13:36
Ich finde das eine ziemlich runde Sache.  :)

Danke!

Ich mag die "Macht" der kleinen Zahlen :D Und wenn man von einer Basis aufbaut und das System modular hält. D.h. jeder kann aufsatteln ohne die Grundmechanismen zu "stören" je nachdem wie detailliert der SL oder die Spieler es wollen.

Will man jetzt noch z.Bsp. unterscheiden zwischen Spitzen/Scharfen Schaden und stumpfen Waffen könnte man einführen:

Spitz/Scharf bleibt als Basis wie es beschrieben wurde.

Stumpf führt nicht zu Blutungen (auch nicht optimal, dient aber zu Abgrenzung) aber das Körperteil heilt keine TP mehr bis den Bruch nicht professionell (mit Mali versehen / braucht Mindesskill) behandelt wurde. Das spiegelt wider, dass "ungünstig" verheilte Brüche den Char weiter behindern und deswegen ein Körperteil, das 50% seiner TP verloren hat (entscheidend ist die Schadensart welche über die 50% springt) nicht höher als eben die 50% heilen können. Der neue Wert (die neue Basis) bis der Bruch behandelt wurde ist daher z.Bsp. am Rumpf jetzt 5 und nicht mehr 10. D.h. der Char wird dort auch deutlich empfindlicher als ein gesunder, unversehrter Char welcher keinen alten "Bruch" mit sich rumschleppt.

Fernkampfwaffen, oder alle Waffen die auf einer Basis beruhen als die reine Körperkraft hätten feste Schadenswerte + einen Würfel.

Sehr klein (Handarmbrust) 2 + 1W4
klein (Kurzbogen / leichte Armbrust) 4 + 1W4
mittlere 6 + 1W4
groß 8 + 1W4

usw.

Das ließe sich dann auch auf Waffen übertragen welche moderner wären wie Schusswaffen

sehr kleines Kaliber 4+1W4
kleines 6 + 1W4
mittlere 8 + 1W4

Rüstung schluckt dann ein Teil des Schadens, nehmen wir mal an 08/15 Panzerung 4 Punkte. Wenn der Basisschaden, also bei kleinem Kaliber die 4 den Rüstungswert nicht übertrifft dringt die Kugel nicht durch, was dann vom Würfel noch übrig bleibt ist "stumpfer" Schaden und führt nicht zu Blutungen, sondern das sind dann Prellungen oder Brüche usw.

So kann man universal schön aufbauen, muss nicht viel Buchhalten, hat keine Würfelorgien und muss nicht viel rechnen. Im Sinne von „den Kampf“ verkürzen und TP abschaffen kann man aber relativ viel darstellen und in leichte Regeln pressen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 13:36
Bei „meinem“ Kampfsystem versuche ich eine Ausgangsposition zu schaffen, die jedem erfahrenen Kämpfer verschiedene Optionen gibt, außer eben nur Angriff und Parade.
Folgende Arten von Manövern nutze ich dazu:

Taktische Manöver
* Entwaffen
* Gegner beobachten und Schwächen nutzen
* Parademanöver (kein Angriff dafür starke Parade)
* Fluchtunterstützende Angriffe
* Angriff aus dem Hinterhalt


Gruppenmanöver
* Gleichzeitiger Angriff von 2 oder mehr Personen
* Überzahl ausnutzen
* Ablenkung, damit der andere eine bessere Trefferchance hat.
* Angriff aus der zweiten Reihen


Anderes
* Kumulativer Schaden wie bei einem Berserker-Rage (wie Haukrinn es beschreibt). Jeder darauffolgende Treffer erzeugt einen mehr als der vorherige.
* Kombination von Manövern zu einer Abfolge
* Verbindung von Schlagtechniken mit Magie (Schlag erhält eine todesmagische Wirkung wie Schaden, Schwächung, Blindheit …)


Das funktioniert ganz gut, wenn man auf Werte verzichtet. Also kann der bspw. das Manöver Entwaffnen und wenn er dieses anwendet (statt Schaden zu machen), dann ist der Gegner bei einem erfolgreichen Angriff entwaffnet.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 13:38
Danke!

Ich mag die "Macht" der kleinen Zahlen :D Und wenn man von einer Basis aufbaut und das System modular hält. D.h. jeder kann aufsatteln ohne die Grundmechanismen zu "stören" je nachdem wie detailliert der SL oder die Spieler es wollen.

Will man jetzt noch z.Bsp. unterscheiden zwischen Spitzen/Scharfen Schaden und stumpfen Waffen könnte man einführen:

Spitz/Scharf bleibt als Basis wie es beschrieben wurde.

Stumpf führt nicht zu Blutungen (auch nicht optimal, dient aber zu Abgrenzung) aber das Körperteil heilt keine TP mehr bis den Bruch nicht professionell (mit Mali versehen / braucht Mindesskill) behandelt wurde. Das spiegelt wider, dass "ungünstig" verheilte Brüche den Char weiter behindern und deswegen ein Körperteil, das 50% seiner TP verloren hat (entscheidend ist die Schadensart welche über die 50% springt) nicht höher als eben die 50% heilen können. Der neue Wert (die neue Basis) bis der Bruch behandelt wurde ist daher z.Bsp. am Rumpf jetzt 5 und nicht mehr 10. D.h. der Char wird dort auch deutlich empfindlicher als ein gesunder, unversehrter Char welcher keinen alten "Bruch" mit sich rumschleppt.

Fernkampfwaffen, oder alle Waffen die auf einer Basis beruhen als die reine Körperkraft hätten feste Schadenswerte + einen Würfel.

Sehr klein (Handarmbrust) 2 + 1W4
klein (Kurzbogen / leichte Armbrust) 4 + 1W4
mittlere 6 + 1W4
groß 8 + 1W4

usw.

Das ließe sich dann auch auf Waffen übertragen welche moderner wären wie Schusswaffen

sehr kleines Kaliber 4+1W4
kleines 6 + 1W4
mittlere 8 + 1W4

Rüstung schluckt dann ein Teil des Schadens, nehmen wir mal an 08/15 Panzerung 4 Punkte. Wenn der Basisschaden, also bei kleinem Kaliber die 4 den Rüstungswert nicht übertrifft dringt die Kugel nicht durch, was dann vom Würfel noch übrig bleibt ist "stumpfer" Schaden und führt nicht zu Blutungen, sondern das sind dann Prellungen oder Brüche usw.

So kann man universal schön aufbauen, muss nicht viel Buchhalten, hat keine Würfelorgien und muss nicht viel rechnen. Im Sinne von „den Kampf“ verkürzen und TP abschaffen kann man aber relativ viel darstellen und in leichte Regeln pressen.
Du solltest ein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast.  :)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 13:39
Finde ich auch gut!
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 13:40
Du solltest ein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast.  :)

Pass mal auf wenn man das zur Diskussion stellen würde, kämen ganz viele Faktoren an´s Licht die den Geschmack der Masse nicht treffen und über ein "hey ich habe was gelesen und es kam eine spontane Idee darbei raus" übersteigen.

Das lasse ich lieber.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 13:42
Pass mal auf wenn man das zur Diskussion stellen würde, kämen ganz viele Faktoren an´s Licht die den Geschmack der Masse nicht treffen und über ein "hey ich habe was gelesen und es kam eine spontane Idee darbei raus" übersteigen.

Das lasse ich lieber.
Ok. Ich ändere mein Zitat. Du solltest dein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast. Und wenn es "nur" dir und einer Gruppe gefällt und Dinge kann, die ihr woanders nicht bekommt, dann ist das doch super.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: YY am 20.06.2021 | 13:43
Da wäre ich mal gespannt auf deine Meinung dazu, wie Aera (http://www.aera-rpg.de) das mit den günstigen positionen etc. regelt. Ich mochte das sehr gerne, weil es sich mit meinen eingeschränkten Erfahrungen mit Schwertkampf gut deckte.

Hm...das presst mir zu viele kleinteilige Sachen in ausufernde Spielmechanik, die sich für mich gerne unter dem Dach der regulären Angriffsprobe etc. verstecken können.

Mir geht es darum, das ein jeglicher Treffer, v.a. bei schweren Verletzungen zu einem Knockout führen könnte und somit die Kämpfe schneller zu ende seine könnten.

Ah, ok.
Etwa GURPS und CP2020 machen das so und dort funktioniert es gut. Man plant nicht damit und arbeitet nicht darauf hin, aber man nimmt es gerne mit, wenn es eintritt.
Das ist dann auch nur ein weiterer beschleunigender Faktor - Kämpfe sind dort auch ohne dieses Phänomen meist ziemlich flott vorbei.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 13:48
Das passt bei Broken Compass natürlich super ins Genre, aber allgemeingültig ist das nicht. Und eigentlich ist auch nur eine Umdeutung. Ob das jetzt Glück, Kampfeswille oder Lebenskraft ist, ist ja erst einmal egal.

Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 13:50
Das ist dann auch nur ein weiterer beschleunigender Faktor - Kämpfe sind dort auch ohne dieses Phänomen meist ziemlich flott vorbei.

Genau und wenn man nun ein System wie z.B. DSA 1 nur um diesen Punkt erweitert, wäre meiner Meinung nach schon viel gewonnen :-) Das war eigentlich das was ich sagen wollte.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Maarzan am 20.06.2021 | 13:51
Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.

Ja, aber da sind wird dann an dem Punkt, wo man sich fragen muss, was will ich denn ansonsten noch für ein Spielgefühl erreichen und was von den bekannten Tools passt dann da speziell für.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 13:53
Umgenommen, es ist nur ein Beispiel wie die Eingangsfrage anders gelöst werden kann.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 13:55
Richtig macht es aber noch einmal SEHR deutlich, dass es nicht ein langsames Ausbluten auf körperlicher Ebene ist. Nur eine Kleinigkeit, kann aber die Wahrnehmung sehr verändern.

Das ist für mich genau der Punkt, den ich daran so mag. Der eigentliche Körperliche Zustand wird ja über die Feelings gehandhabt. Und da hat jedes entsprechend seiner Bereiches einen Bonus oder Malus. Schade, dass die Unterscheidung zwischen Luck und Schaden in dem Let's Play, dass ich bei den Tavernenhelden gehört habe, oft nicht zu richtig rauskommt bzw. sogar falsch interpretiert wird.

Zum Thema: Gab es nicht auch noch Systeme, die mit Ausdauerpunkten hantieren? Die dann bestimmen, wie viel man noch so reißen kann?
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: RackNar am 20.06.2021 | 13:58
Magst du kurz darauf eingehen, was genau das falsch gelaufen ist. Ich habe des LP gehört, bevor ich die Regeln hatte. Ich weiß nicht mehr, wie es bei denen war ... Gerne auch ein einem eigenen BC Faden
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: HEXer am 20.06.2021 | 14:00
Nur ganz kurz: Laut Regelwerk dienen die Luck Points ja eben dazu, keinen Schaden zu nehmen. In den Beschreibungen von fehlgeschlagenen Proben im LP war es dann aber doch häufig Schaden (wurde so genannt und auch so beschrieben). Ist pedantisch von mir, schon klar. Ich fands nur schade. Ist sicher schwierig, immer wieder zu beschreiben, wie Figuren gerade noch so nix abbekommen, macht aber ja gerade den Reiz des Spieles aus.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Kaskantor am 20.06.2021 | 14:05
Starfinder löst das mit steigendem Schaden durch die Waffen. Da gibt es auf höheren Leveln stärkere Ausführungen, die dann um einiges mehr raushauen.

Beispiel: Schlagstock, taktisch 1d4 Schaden. Verbesserter Schlagstock 8d6 Schaden (lv1 zu lv19 glaube).

Allerdings, sind da die TP von manchen Viechern so absurd, dass der höhere Waffenschaden auch wieder kaum was bringt  ~;D
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 20.06.2021 | 14:07
Ah, ok.
Etwa GURPS und CP2020 machen das so und dort funktioniert es gut. Man plant nicht damit und arbeitet nicht darauf hin, aber man nimmt es gerne mit, wenn es eintritt.
Das ist dann auch nur ein weiterer beschleunigender Faktor - Kämpfe sind dort auch ohne dieses Phänomen meist ziemlich flott vorbei.

Ähnliches, wenn auch etwas weniger "hart" verregelt, gibt's auch bei Monster of the Week mit seinen "harm moves" -- da streicht sich der Getroffene nicht nur ein paar seiner (ohnehin nicht übertrieben vielen, klassischerweise sieben für SC) Trefferpunkte ab, sondern die Spielleitung darf je nach Schwere des eingesteckten Treffers auch noch einen Nebeneffekt auswählen. Und bereits unter den Optionen für einen Schadenspunkt (es gibt, nebenbei, auch schon welche für null) finden sich Dinge wie ein länger anhaltender Würfelmalus oder ein K.O. ("pass out")...
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 18:26
Ok. Ich ändere mein Zitat. Du solltest dein Rollenspiel schreiben, wenn du es noch nicht bereits getan hast. Und wenn es "nur" dir und einer Gruppe gefällt und Dinge kann, die ihr woanders nicht bekommt, dann ist das doch super.

 :d ;D

Ja, solche spontanen Ideen kommen auf den Haufen. Vielleicht wird irgendwann mal ein System daraus, wenn ich zündende Ideen für Attribute und Fertigkeiten habe.

Bezüglich deiner Idee der Kampfmanöver, ich würde wenn dann ein vergleichenden Wurf draus machen (z.Bsp. auf Entwaffnen) das gibt dem Ziel (das ja auch ein SC sein kann) das Gefühl es ist nicht hilflos ausgeliefert. Ganz nach dem Motto, Probe klappt und schon steht man ohne Waffe da.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 18:55
Ja, solche spontanen Ideen kommen auf den Haufen. Vielleicht wird irgendwann mal ein System daraus, wenn ich zündende Ideen für Attribute und Fertigkeiten habe.
:d

Bezüglich deiner Idee der Kampfmanöver, ich würde wenn dann ein vergleichenden Wurf draus machen (z.Bsp. auf Entwaffnen) das gibt dem Ziel (das ja auch ein SC sein kann) das Gefühl es ist nicht hilflos ausgeliefert. Ganz nach dem Motto, Probe klappt und schon steht man ohne Waffe da.
Ist es. Der Angriff muss gelingen (es gibt eine Parade). Misslingt die Parade (also gelingt der Angriff) ist die Waffe futsch.
Kampf ist immer hier vergleichend. A muss größer als P sein.

Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Megavolt am 20.06.2021 | 18:57
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel.  :headbang:

So schauts aus. :)

Vielleicht muss man Kämpfe auch mal komplett neu denken (und weil es nix Neues unter der Sonne mehr gibt, muss man evtl nur gründlich genug suchen).

Ich hätte z.B. Bock auf einen Deckbuilding-Drafting-Mechanismus oder so, bei Kampfbeginn legen alle verdeckt aus und drehen gleichzeitig um, dann werden Schaden und Blocks verrechnet plus ein bisschen Support und Sonderregelgedussel. Jeder hat per se 1 LP, der Krieger hat ausnahmsweise 2, Godzilla hat 4 oder so, ferdsch.

Flotter Draft im Team der Helden, der Spielleiter zieht die passenden Monsterkarten, jeder legt aus, resolve, Ende.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 20.06.2021 | 20:28
:d
Ist es. Der Angriff muss gelingen (es gibt eine Parade). Misslingt die Parade (also gelingt der Angriff) ist die Waffe futsch.
Kampf ist immer hier vergleichend. A muss größer als P sein.

Wie regelst du die Situation wenn die Werte zu hoch oder zu niedrig sind? Das kann Kämpfe ja auch in die Länge ziehen, wenn z.Bsp. die Parade immer oder sehr häufig geling.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: aikar am 20.06.2021 | 21:56
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel.  :headbang:
Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 20.06.2021 | 22:06
Wie regelst du die Situation wenn die Werte zu hoch oder zu niedrig sind? Das kann Kämpfe ja auch in die Länge ziehen, wenn z.Bsp. die Parade immer oder sehr häufig geling.
Es gibt mehrere Elemente, mit denen man das etwas "verschieben" kann. Wenn ich mehr Angriffswucht brauche, dann kann ich:
* Riskantere Angriffe durch entsprechende Manöver (aber dann schlechtere Parade für mich) durchführen
* Boni durch mehrere Angreifer und gemeinsames Angreifen nutzen
* Meisterschaft in der Waffe erlernen (Angreifer wählt 2W20 und wählt den besten der beiden Würfe). --> Chance eine 20 zu würfeln (besonderer Erfolg) damit bei 1/10 und 1 (Fehlschlag) nur bei 1/400.
* Schließlich noch Kräfte (ähnlich Feats), welche individuelle Stärken noch verstärken können.

Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 20.06.2021 | 22:11
Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.

Was nun auch wieder nicht so unrealistisch ist, denn irgendetwas geht im echten Kampf bei allem Planen und Können und Wollen anscheinend trotzdem sowieso immer schief (und wenn man sehr viel Glück hat, ist es vielleicht wirklich nur das eine Irgendetwas und nicht gleich eine ganze Litanei davon)...aber auch das dürfte bei den meisten eher unter "Realismus, den wir im Rollenspiel so eigentlich nicht wirklich wollen" fallen. ;)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alexandro am 20.06.2021 | 22:12
Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.

Auch bei Glücksspiel ist Strategie möglich und hier halt auch. Statt "Ich muss möglichst oft angreifen und dabei möglichst wenige Angriffe auf mich ziehen, damit mein Schadensoutput über dem Schadensoutput meines Gegners liegt" ist hier halt das Watchword "Ich muss möglichst oft angreifen und dabei möglichst wenige Angriffe auf mich ziehen, weil jeder zusätzliche Angriff der trifft auch die Chancen auf einen explodierenden Schadenswürfel erhöht".

Ersteres ist (wenn die TP hoch genug sind, dass man das per Trial-and-Error herausfinden kann) eher eine Knobelaufgabe (vergleichbar mit Sudoko), während es bei Systemen mit explodierenden Würfeln (oder D&D im niedrigen Stufenbereich) ein Glücksspiel (vergleichbar mit Poker oder Roulette) und eine Frage der Risikoabwägung (und natürlich des Einsatzes) ist.

Muss jeder selber entscheiden, auf was man gerade Lust hat.  ;)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Timo am 20.06.2021 | 22:17
Ich mag ja immer noch Reign besonders gerne, die OneRoleEngine ist (mMn) schön schnell, tödlich und hat genug Optionen im Kampf um es interessant zu halten, außerdem gibt es Settinggründe warum man den Gegner nicht unbedingt tötet (bzw warum der BigBad die Spielerchars nicht einfach tötet) und keine Heilmagie.

Trefferzonen: Kopf, Arme (links/rechts), Torso, Beine (links/rechts) diese haben 4,5/5,8,5/5 Kästchen, es gibt tödlichen Schaden und betäubenden Schaden.

Schaden läuft über den Würfelpool ab, Rüstung verringert Schaden, Schilde können eine oder zwei Trefferzonen schützen Es gibt einen Batzen Aktionen die man machen kann, es gibt Parade und Ausweichen.

Aber das wichtigste: alle würfeln ihren Pool gleichzeitig, und die Aktionen werden in diesem einen Wurf für alle abgehandelt.

Die meisten Leute haben das System relativ schnell drauf, hat natürlich auch seine Nachteile, aber Reign würde ich immer sofort leiten oder spielen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Quaint am 20.06.2021 | 23:29
Was ich ganz schön finde, ist wenn Waffen je nach Situation oder darauf angewendeten Fähigkeiten auch mal ganz anderen Schaden machen. Denn es ist ja schon so, dass die meisten Waffen, spätestens in den Händen eines Könners und in einer geeigneten Situation, ziemlich tödlich sind. Da kann mir halt egal sein ob der Backstab mit einem Messer passiert oder mit einer Ballista, toter als tot geht halt nicht.

Beispiel aus einem meiner Systeme: nen anständiges Gewehr macht dort 2d12+individuellen Bonus an Schaden, meistens so +5 bis +10, im schnitt vielleicht 18 oder 20
Das ist bei meist 30 bis 50 Lebenspunkten (und nem Abzug ab halbes Leben) ziemlich überlebbar. Wenn man da jetzt aber einen Scharfschützen daran setzt, der nach allen Regeln der Kunst zielt, eine passende Sonderfertigkeit einsetzt und vielleicht noch einen Kopfschuß ansagt, dann ist dass schnell mal vierfacher Schaden, also dann vielleicht 72 oder 80 oder so. Damit dürfte eine normale Person so ziemlich tot sein.

Und ganz ähnlich gibt es da eben auch Krams um Leute hinterrücks abzustechen und dergleichen mehr.

Tatsächlich kommt man da eher auch mal in Bereiche wo man aufpassen muss, dass nicht unerwünschterweise SC ins Gras beißen.

Das ist nämlich meines Erachtens auch so ein Thema: Wenn man keine oder nur kleine LP Polster hat, dann kann es mitunter auch zu einer gesteigerten SC-Tödlichkeit kommen und die ist ja nicht für jeden Spielstil gewünscht. Bei DnD und Derivaten sieht man ja meist wie sich die jeweiligen Polster so entwickeln und kann dann gegebenenfalls noch Gegenmaßnahmen ergreifen. Klar kann es dann mal ne Runde länger dauern die Feinde zu legen, aber im Zweifel dauert es halt auch ne Runde länger den SC zu legen und der kann sich dann vielleicht noch irgendwie retten.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2021 | 02:01
Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.

Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Ich fühle mich jetzt einfach mal angesprochen :)

Im Ein-Würfel-System 3.0 (ist aktuell in Arbeit, die Regeln sind aber schon lange online — aktuell Version 3.0raD (https://www.1w6.org/deutsch/regeln/downloads/ews-30-rad-ueber-den-tellerrand)) bedeutet eine Wunde, dass die Patzerchance steigt (bei der ersten Wunde von 1/36 zu 1/6 — 2 auf W6 — bei der zweiten zu 1/3 — 2 und 4 auf W6). Und ein Patzer bedeutet oft eine Kampfbeendendende kritische Wunde.

(Es hat übrigens wirklich eine Option, um Kämpfe mit nur einem Wurf zu entscheiden, die heißt aber Ein-Wurf-System — das detailliertere System ist „Kampf im Fokus“)

Statt dir eine Wunde zu schlagen ist es allerdings deinem Gegenüber immer möglich, innezuhalten und dir die Chance zum Aufgeben zu geben — lehnst du die Forderung ab, erhältst du die Wunde. In einem Krimisetting wäre eine typische Forderung: „Lass dir die Handschellen anlegen.“

Überzahl bedeutet Abzüge, je nach Taktik begrenzt — die Auswirkungen habe ich mal recht ausführlich aufgedröselt, mit Diagrammen: http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 21.06.2021 | 07:30
Vielleicht zur Richtigstellung, was ich mit einem Würfelwurf-Kampfsystem meine: Damit beziehe ich mich auf einen Würfelwurf für den ganzen Kampf, nicht für einen Wurf pro Angriff o.ä.

Ein Wurf und alles ist vorbei hat bei einigen Regelsystemen seine Berechtigung, aber wenn ich einen Kampf spielen will, dann wäre mir das zu wenig.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.06.2021 | 08:55
Wenn der Waffenarm ab oder unbrauchbar ist, ist quasi Schluss.
oder bei einem Bein, da geht vielleicht noch statisch aber mehr nicht

Zitat
Ebenso bei einem Treffer am Kopf, Hals etc.
Nein, ist recht wahrscheinlich aber bei weitem nicht garantiert



Zitat
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“.
wenn der sich nicht bewegt aus dem Hinterhalt ohne Kampfstress, nicht das es bei Armbrustbolzen oder Schleuderstein besser wäre, parier mal ein Schleuderblei während ein Langbogen gegen ordentliche Rüstung - Helm, versuch mal bei einem offenen Helm das Gesicht zu treffen von s netten Dingen wie Tellerhelm(spez Sappeurvariante) oder gar geschlossenen Helmen gar nicht erst anzufangen

https://de.wikipedia.org/wiki/Barbuta
https://de.wikipedia.org/wiki/Eisenhut_(Helm)

Das Problem ist das beim RPG selten Maneuvrieren und Kampftaktik berücksichtigt wird weil Kämpfe statisch ablaufen

Mit anderen Worten ein Problem das auf falschen Vorstellungen von "realistisch" beruht,

Wenn der Sniper(bevorzugt "schwere" Armbrust( aber jetzt entsprechend Ressourcen(Scharfschiessen, Schleichen, Tarnen)  und Aufwand(Position auswählen, beziehen, einrichten warten) in seine Aktion investiert hat, warum sollte er da nicht rocken

Als Combat Archer(Langbogen, Kompositbogen) würde mich eher eine schnellere Schussrate interessieren
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.06.2021 | 09:08


Sehr klein (Handarmbrust) 2 + 1W4
klein (Kurzbogen / leichte Armbrust) 4 + 1W4
mittlere 6 + 1W4
groß 8 + 1W4

usw.

Das ließe sich dann auch auf Waffen übertragen welche moderner wären wie Schusswaffen

sehr kleines Kaliber 4+1W4
kleines 6 + 1W4
mittlere 8 + 1W4

Rüstung schluckt dann ein Teil des Schadens, nehmen wir mal an 08/15 Panzerung 4 Punkte.
Fäntelalter Kurzbogen sind KK Jagdwaffen für Niederwild oder gegen absolut ungerüstete Menschen.
Die "leichte" Armbrust ist passt nicht  in derselben Stelle der Skala wie der Kurzbogen, eher in den Bereich Langbogen ggf mit Rüstungsreduktion

08/15 Rüstung die nichtmal Kurzbogenpfeile ausreichend sicher abhält ist schlimmer als nutzlos, sie ist die Mühe sie mitzuschleppen einfach nicht wert
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alexandro am 21.06.2021 | 10:06
Ich fühle mich jetzt einfach mal angesprochen :)

Im Ein-Würfel-System 3.0...

Die Methode ist interessant, allerdings etwas weg von den Anforderungen des Threaderstellers (da ganz und gar nicht klassisch).
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 21.06.2021 | 10:23
Die Methode ist interessant, allerdings etwas weg von den Anforderungen des Threaderstellers (da ganz und gar nicht klassisch).
Ich bin da nicht ganz so empfindlich, wenn das Thema etwas breiter ausgelegt wird.  :)
Wie gesagt, finde ich die Diskussion interessant und will das keine Bremse reinhauen.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Outsider am 21.06.2021 | 10:28
@Alex

Was habe ich dir gesagt. Irgendjemand weiß es immer besser  >;D  8)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alex am 21.06.2021 | 10:55
@Alex
Was habe ich dir gesagt. Irgendjemand weiß es immer besser  >;D  8)
Man muss Kritik differenziert sehen können und darf sie nicht persönlich nehmen, wenn sie konstruktiv vorgebracht ist.
Viel Feedback, das ich hier zu den unterschiedlichsten Dingen bekommen habe, war gut, hilfreich und führte zu einer Entwicklung. Dazu gehören auch verschiedene Geschmäcker, die man akzeptieren muss, wenn jemandem die eigene Idee nicht gefällt. Aber manches war auch Mist.
Ein D&D-Powergamer wird (höchstwahrscheinlich) mit Fate und PbtA nicht glücklich, deshalb ist weder das eine noch das andere gleich schlecht.

Alle konstruktiv vorgebrachte Kritik ist es wert überdacht zu werden - nur so kommt man wirklich weiter, aber der Kritisierende muss auch damit leben können, wenn man ihm nicht folgt, sondern weiter sein eigenes Ding dreht.
Ich kriege manchmal Manuskripte mit mehr 200 Bemerkungen und Änderungsvorschläge zurück. Meist nur Kleinkram, aber manchmal auch tiefgreifende Dinge. Und wenn ich jedes davon persönlich nehmen würde, dann hätte ich mich schon abgeknallt.
Aber so lerne ich und verbessere mich ...

[/Lebensweisheiten-Modus aus]
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: nobody@home am 21.06.2021 | 11:46
Ein D&D-Powergamer wird (höchstwahrscheinlich) mit Fate und PbtA nicht glücklich, deshalb ist weder das eine noch das andere gleich schlecht.

D&D ist ja auch mit der Art, auf die es mit zunehmender Stufe (und bei "richtiger" Klassenauswahl) zunehmend den Zugang zu geradezu schon gottgleichen Machtfantasien freischaltet, ein ziemlicher Spezialfall, gegenüber dem selbst das eine oder andere Superheldensystem schon ausgesprochen bodenständig wirkt; da wundert mich das nicht wirklich. ;)

Ironischerweise fühle ich mich übrigens verglichen mit den meisten anderen Kampfsystemen gerade beim Fate-Konfliktsystem (Version Fate Core oder später) besser aufgehoben. Es ist zwar in gewisser Hinsicht immer noch "LP-Runterkloppen", aber da sich deren Anzahl schlimmstenfalls in überschaubaren Grenzen hält, selbst Hauptpersonen spätestens beim Nehmen der ersten Konsequenz merken dürften, daß es allmählich ernst wird, Aufgeben (auf Spieler-/SL-Ebene) immer eine Option ist, und die Regeln insgesamt nicht besonders spezialfalllastig oder anderweitig schwergewichtig sind...müßte da aus meiner Sicht schon einiges schiefgehen, damit beispielsweise ein Kampf, der eigentlich bloß als schnelles Handgemenge zwischendurch gedacht war, sich wirklich zieht.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2021 | 19:41
Die Methode ist interessant, allerdings etwas weg von den Anforderungen des Threaderstellers (da ganz und gar nicht klassisch).
Die beschriebene Grundmechanik ist komplett klassisch: Zwei Würfe, wer höher kommt trifft. Kein Verhandeln, wem es wichtiger ist, kein Werte-Schieben, keine versteckten Strategiekarten, keine Mook-Regeln, usw..

Die Anpassungen sind nur: Was bedeuten Verletzungen (kein LP-runterkloppen und trotzdem die Möglichkeit, weiterzumachen), Überzahlregeln (bringen Taktik), und Innehalten (gewinnen ohne zu töten, wie es in der Diskussion aufkam).

(mein Ziel ist nämlich grade, Sachen aufzulösen, die ich als Probleme sehe, und dabei möglichst klassisch zu bleiben — und ich bin noch nicht sicher, ob mir das neue Ein-Wurf-System mit seiner Forderungsverhandlung zu weit davon weggeht. Um das rauszufinden erhält es zur Zeit mehr Spieltests)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: flaschengeist am 21.06.2021 | 19:51
Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.
(Die Betonung liegt auf mich, daher ist das nicht (ab-)wertend gemeint - ist ja eine Diskussion hier, nicht die Findung der einzigen Wahrheit).

Das vom HEXer erwähnte Problem ist aber auch recht gängig. Man hat noch 1LP und alles ist gut und bei 0LP ist dann Schluss.
Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Oder können das die erwähnten?

In meinen Eigenbau bist du ab 50% "HP" verwundet (Nachteil auf alle Proben, reduzierte Bewegung & passive Verteidigung) und ab 25% schwer verwundet (doppelter Nachteil auf alle Proben, stärker reduzierte Bewegung & passive Verteidigung, du kannst nicht mehr rennen). Die Schwellenwerte für verwundet und schwer verwundet sind Teil des Statblocks, damit das keiner im Kopf nachhalten muss.
Ansonsten versuche ich auch den Weg zu gehen, relativ geringer Anstieg der HP und relativ starker Anstieg der Offensiv- und Defensivkapazitäten. So bleiben u.a. auch Kämpfe zwischen hochstufigen Gegnern halbwegs flott.

Edit: Unabhängig davon habe auch ich kein Problem mit langen Kämpfen, so lange sie spannend bleiben (was für mich beinhaltet, dass Charaktere grundsätzlich sterben können).
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Alexandro am 21.06.2021 | 19:52
Zitat
Die beschriebene Grundmechanik ist komplett klassisch:

Leute treffen normalerweise keine Entscheidungen alá "Ich möchte mich in Handschellen legen lassen, damit ich nicht ernsthaft verletzt werde o.ä." - sie versuchen beides zu vermeiden. Dass eines davon passieren muss ist eine Information, die Spielende auf der Meta-Ebene haben (und darauf basierend entscheiden, welche Konsequenzen das hat), weil sie wissen, dass sie verloren haben (was der Charakter erst weiß, wenn er die Konsequenzen zu spüren bekommt).

Ist eine Methode, ausufernde Spezialmanöverlisten zu umgehen. Aber ist halt ziemlich modern.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2021 | 20:08
Ironischerweise fühle ich mich übrigens verglichen mit den meisten anderen Kampfsystemen gerade beim Fate-Konfliktsystem (Version Fate Core oder später) besser aufgehoben. Es ist zwar in gewisser Hinsicht immer noch "LP-Runterkloppen", aber da sich deren Anzahl schlimmstenfalls in überschaubaren Grenzen hält, selbst Hauptpersonen spätestens beim Nehmen der ersten Konsequenz merken dürften, daß es allmählich ernst wird
Das Schadenssystem von Fate ist toll!
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: haste nicht gesehen am 21.06.2021 | 20:32
Vor allem die Konsequenzen. Als ich das erste mal eine schwere Konsequenz hatte und mir plötzlich bewusst wurde, dass ich die nun das restliche Abenteuer habe, das ist gefühlt schon etwas ganz anderes, als 35 HP Schaden, die nach ein paar Nächten ausgeheilt sind.

Wo wir beim "Gefühl" sind. Mir ist das wichtig und ich finde es muss auch zum Setting passen. In einem Mantel & Degen Spiel wie 7te See passen Fleischwunden, in anderen Spielen sicher nicht.
Mir persönlich hat auch der Schadensmonitor und der Waffenschaden aus SR2 gut gefallen (auch wenn das sicher viele nicht so sehen). Aber es ist für mich ein anderes Kopfkino eine "Schwere Wunde" zu erleiden, die Schmerzen / Abzüge verursacht, als X Trefferpunkte.

Die Regeln von Earthdawn mit der Wundschwelle ist da vielleicht ein kleiner Kompromiss.

Was feste Trefferpunkte angeht wäre Coriolis noch so ein Beispiel. Da hier auch die Attribute nicht mehr steigen ist das eine ziemlich konstante Angelegenheit.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: ArneBab am 21.06.2021 | 20:37
Leute treffen normalerweise keine Entscheidungen alá "Ich möchte mich in Handschellen legen lassen, damit ich nicht ernsthaft verletzt werde o.ä." - sie versuchen beides zu vermeiden.
Ich habe ein Deja-vu — ich glaube, das hatten wir schonmal halb diskutiert :-)

Um das näher an die Entscheidungsebene des Charakters zu bringen, könnte es noch einen Wurf geben, der entscheidet, ob er wirklich verletzt wird. Dann müsste, um den Gamistischen Anreiz zu erhalten, Innehalten allerdings den Schaden erhöhen.

Widerstreitende Ziele :-)
Zitat
Ist eine Methode, ausufernde Spezialmanöverlisten zu umgehen. Aber ist halt ziemlich modern.
Der Teil ist nicht klassisch, das stimmt. Er ist allerdings nicht dafür entworfen, solche Manöverlisten zu vermeiden (und mir war noch nicht aufgefallen, dass er das macht, danke!), sondern abzubilden, was ich aus x-tausend¹ Filmszenen im Kopf habe: Das Schwert stoppt Millimeter vor der Haut: „Deine letzte Chance: Gib auf!“ — der Gegner wirft sich zur Seite, zieht sich einen tiefen Schnitt zu, und setzt zum Gegenangriff an.

¹: fast :-)
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: tartex am 22.06.2021 | 11:06
Des einen Lösung ist des anderen No-Go. Wegen diesem völlig unberechenbaren Mechanismus habe ich Savage Worlds den Rücken gekehrt. Da wird der Kampf nur mehr zum völligen Glücksspiel.

Für mich wird der Kampf dadurch so unberechenbar, dass es sich nicht mehr wie ein Brettspiel anfühlt, sondern die Gefährlichkeit darstellt, die ein Messer immer haben kann. Sehr hilfreich für meine Immersion und führt zu Handeln als wären - (bei Savage Worlds zumindest) allerdings verdammt bad-ass! - echte Menschen in der ausgespielten Situation.

Jedenfalls haben wir uns bei Savage Worlds tatsächlich auch öfters ergeben und gefangen nehmen lassen, was sonst eigentlich in kaum einem System vorkommt.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Drakon am 22.06.2021 | 18:39
Ich hätte z.B. Bock auf einen Deckbuilding-Drafting-Mechanismus oder so, bei Kampfbeginn legen alle verdeckt aus und drehen gleichzeitig um, dann werden Schaden und Blocks verrechnet plus ein bisschen Support und Sonderregelgedussel. Jeder hat per se 1 LP, der Krieger hat ausnahmsweise 2, Godzilla hat 4 oder so, ferdsch.

Flotter Draft im Team der Helden, der Spielleiter zieht die passenden Monsterkarten, jeder legt aus, resolve, Ende.
Das klingt ziemlich cool. Das würde ich auch spielen wollen.
Oder (mit dem richtigen Team zusammen) designen - wenn ich mal wieder mehr Zeit hätte ...
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Megavolt am 23.06.2021 | 15:01
Das klingt ziemlich cool. Das würde ich auch spielen wollen.
Oder (mit dem richtigen Team zusammen) designen - wenn ich mal wieder mehr Zeit hätte ...

Oh, vielen Dank für das Interesse. Ich zieh das mal mittelfristig als Projekt auf und sage dir Bescheid.
Titel: Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
Beitrag von: Zanji123 am 25.06.2021 | 12:23
Oh, vielen Dank für das Interesse. Ich zieh das mal mittelfristig als Projekt auf und sage dir Bescheid.

jo die Idee ist auch perfekt als "schnelles" Einsteigerfreundliches System :-)

je nach klasse hast du mehr Handkarten / Sonderfähigkeiten als andere. D.h. z.b. der Magier hatl mehr Zauberkarten und dafür kaum Block / Rüstungskarten die was abwerten während der Krieger entweder ein reiner tank ist (mehr Rüstung/Block karten und kann andere schützen) oder eher der Angreifer (mehr Angriffskarten als Block)