Autor Thema: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?  (Gelesen 6409 mal)

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Offline Alex

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Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« am: 20.06.2021 | 10:51 »
Inspiriert vom Thema des Eskapodcast („Drei Stunden Würfelkampf!“), interessiere ich mich für Möglichkeiten besagte stundenlange (Spielzeit) Kämpfe zu vermeiden. Eine Ursache vom Podcast wurde ja schon festgestellt. Das Missverhältnis von wenig Schaden der Waffe zu vielen LP des Gegners.

Natürlich gibt es dazu die Möglichkeit, dass Waffenschaden mit der Größe der Monster wächst, aber funktioniert mW in vielen RPGs nur mit magischen Waffen/Artefakten. Das würde ich gerne mal ausnehmen und mich den nicht-magischen Möglichkeiten widmen.

Bei Midgard ändern sich die LP quasi nie, d.h. wenn ich einen Treffer abbekomme, der nicht nur AP mindert, dann kann das unter Umständen schon tödlich sein.

Ein weiterer Ansatz wären Trefferzonen, bei denen die Gesamt-LP quasi aufgeteilt werden. Wenn der Waffenarm ab oder unbrauchbar ist, ist quasi Schluss. Ebenso bei einem Treffer am Kopf, Hals etc.
In die Kerbe hauen auch die gezielten Treffer. Das ist für mich eine Lösung des Problems durch LP-Minimierung.

Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.
Ein Schuss und tot - aber das nimmt mir auf Dauer den Spaß am Kämpfen.

Interessant fände ich taktisches Kämpfen, also inwieweit wird in RPGs eine Überzahl von Gegnern adäquat berücksichtigt, was ist, wenn sich zwei Kämpfer gut kennen und taktisch vorgehen, bspw. durch Finten und Ablenkungen ...?
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 10:54 von Alex »

HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #1 am: 20.06.2021 | 10:57 »
Ich denke, eines der Grundprobleme bei den stundenlagen Kämpfen ist das Grundkonzept, dass solange die Trefferpunkte im positiven Bereich sind, es keinerlei Abzüge gibt. HârnMaster zum Beispiel hat keine Trefferpunkte, sondern nur verschiedene Verletzungen, die je nachdem, wo sie auftreten, Abzüge im Kampf bringen. Shadowrun macht es ja mit dem Schadensmonitor ähnlich (dass da die Kämpfe lange dauern, liegt ja nicht an dem hier beschriebenen "Punkte runterkloppen"). Bei beiden Systemen hast du also im Kampf schon eine Abwärtsspirale, die es mit fortschreitendem Kampf immer leichter oder schwieriger macht, den Kampf für sich zu entscheiden und so die Kampfdauer tendenziell verkürzt.

Muss man natürlich nicht mögen - aber nach Vorlieben war ja auhc nicht gefragt. :)

Offline Quaint

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #2 am: 20.06.2021 | 11:02 »
Naja, das ist ja eine Frage, wie man LP zu Waffenschaden austariert. Das ist kein Problem, dass so einzurichten, dass wenige (oder ein) Treffer schon genügen. Und was deine Langbogen-Kopfschuss-Probleme betrifft kann man es ja auch so einrichten, dass die Erfahrung eines Kämpfers eine Rolle spielt dabei ob er überhaupt am Kopf getroffen wird (oder vielleicht instinktiv den Schild hochnimmt).
Stundenlange Kämpfe entstehen meines Erachtens auch eher durch eine ungünstige Kombination von komplexen Systemen und mangelndem Bemühen. Wenn die Leute halt erst anfangen lange zu überlegen was sie machen wenn sie dran sind, dann ist das halt spielverzögernd. Während dem Spiel Regeln nachgucken (und ggf. noch debattieren) ist auch verzögernd.
Es ist lange her, dass ich erlebt hab, dass ein Gegner wirklich sehr zäh ist und man 20 Kampfrunden auf ihm rumkloppt oder sowas. Es ist aber nicht so lange her, dass ich Teil einer Runde war, die gefühlt ne Stunde für ne Kampfrunde gebraucht haben, und da war dann ein gar nicht so krasser Kampf 4 Stunden lang.
Und es ist oft so, dass ich als SL für alle meine Figuren gerade so lange brauche wie ein Spieler für den Zug seines SC - einfach weil ich eben als SL bissle mehr in der Materie drin bin.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #3 am: 20.06.2021 | 11:03 »
Tatsächlich skaliert Schaden in DnD und Ablegern auch nichtmagisch mit Fähigkeiten der Charaktere, über Powers und Class Feats sowie die Anzahl der Angriffe, und in 13th Age ganz simpel über das Level.

Ansonsten hilft es natürlich, einfach ein System zu nehmen, bei dem die HP nicht ins Unermessliche steigen. Die Kombatanten skalieren dann vermehrt über Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten. Einzelne Treffer werden gefährlicher. Bei wieder anderen Systemen wird einfach generell wenig skaliert. Die Charaktere starten entweder schon recht kompetent oder kommen praktisch auf maximal semi-kompetentes Level.

Den einfachsten Ansatz, der sich aber mit vielen klassischen Systemen an der Stelle nicht gut verträgt, bildet der Einsatz von Stake Resolution. Man reduziert den Kampf auf wenige Würfe, im Extremfall auf einen einzigen, wobei man vorher aushandelt, das der Wurf eigentlich bedeutet und was bei unterschiedlichen Würfelergebnissen praktisch passiert. Also nicht Angriff - Parade ad nauseam, sondern "Wir versuchen, den schwer gerüsteten Gegner am rechten Flügel zurückzudrängen. Klappt und er kriegt x Schaden, klappt, klappt nicht, klappt nicht und wir kriegen x Schaden als mögliche Ergebnisse".
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #4 am: 20.06.2021 | 11:09 »
Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.
(Die Betonung liegt auf mich, daher ist das nicht (ab-)wertend gemeint - ist ja eine Diskussion hier, nicht die Findung der einzigen Wahrheit).

Das vom HEXer erwähnte Problem ist aber auch recht gängig. Man hat noch 1LP und alles ist gut und bei 0LP ist dann Schluss.
Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Oder können das die erwähnten?
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 11:11 von Alex »

HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #5 am: 20.06.2021 | 11:11 »
Naja, hab ja zwei Beispiele schon erwähnt. Letzlich ließe sich ja jedes System so hacken - du teilst die jeweiligenLebenspunkte in mehrere Bereiche und verpasst darauf kumulative Abzüge. Wie das dann mit dem Balancing aussieht, muss man sich dann ansehen. Aber nen Versuch ists ja wert.

Offline Alex

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #6 am: 20.06.2021 | 11:20 »
Naja, hab ja zwei Beispiele schon erwähnt. Letzlich ließe sich ja jedes System so hacken - du teilst die jeweiligenLebenspunkte in mehrere Bereiche und verpasst darauf kumulative Abzüge. Wie das dann mit dem Balancing aussieht, muss man sich dann ansehen. Aber nen Versuch ists ja wert.
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.

Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.

Offline Quaint

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #7 am: 20.06.2021 | 11:31 »
Es gibt auch sowas wie bei Forbidden Lands. Da sind die Attribute gleichzeitig auch so Art Lebenspunkte. Und das sind erstens nicht viele (maximalattribut ist 6, mit ner guten Waffe können schonmal 2-4 Schaden entstehen) und zum anderen wirkt sich das zumindest teilweise direkt als Abzug aus - wenn ein Attribut beschädigt ist, dann hat man halt auch weniger Würfel wenn man es einsetzt. Und gerade bei Nahkampf wirkt das dann sehr direkt, denn Waffenschaden geht normalerweise direkt auf Stärke, und Nahkampfkrams wird mit Stärke gewürfelt.
Ich finde das System dort an sich ziemlich elegant.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #8 am: 20.06.2021 | 11:38 »
Mit das klassische Problem schlechthin sind natürlich zunächst mal Systeme, die überhaupt erst eine LP-Inflation vorsehen. Wenn ich mit meinem W8+4-Schwert an einem Drachen mit dreihundert Trefferpunkten herumschnetzeln soll...tja, dann wird das natürlich dauern. (Und ist im übrigen gar nicht mal so fantasy-"realistisch", wie man zuerst vielleicht denken mag; die meisten berühmten Drachentöter haben für ihre schuppigen Gegner ja gar nicht erst so viele Treffer gebraucht!) Also wäre mein erster Rat: benutzt nach Möglichkeit bloß kein System, bei dem die Lebens-/Treffer-/Sonstwas-Punkte der Kämpfer wie etwa bei D&D, DSA & Co. von vornherein irgendwann in den Himmel wachsen; davon ziehen sich die Kämpfe natürlich in die Länge, und reine Nehmerqualitäten allein machen sie ohnehin nicht interessanter.

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #9 am: 20.06.2021 | 11:39 »
Zitat
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.

Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.

Diese Umsetzung hast du 1:1 bei "Arcane Codex"

Die TP Spanne ist nicht riesig und je nachdem wieviel Schaden eingesteckt wurde gibt es einen Malus.

Dazu gibt es (wenn ich mich richtig erinnere) Trefferzonen mit einer Tabelle für Treffer an dieser. Es gibt also noch den möglichen Kopfschuss, aber der Malus dort zu treffen macht es halt zu einem Risiko. Vielleicht hilft das ja schon dabei dein "Kopfschuss-Problem" zu lösen ohne es von vornherein vom Tisch zu verbannen.

Ein normaler Körpertreffer ist schon gefährlich und senkt die Kampfwerte, greift jemand den Kopf an kann das zwar dazu führen das der Gegner ausgeschaltet wird, aber eben zu dem Preis das ich beim verfehlen möglicherweise garkeinen Schaden mache und dann selbst weiter angegriffen werden kann. So bekommt der Kampf eine taktische (was mache ich in der Situation) und möglicherweise eine heroische Komponente, wenn man nur noch einen Ausweg hat zu gewinnen nimmt man halt den immensen Abzug in Kauf und setzt alles auf eine Karte!? Oder hat man möglicherweise schon zu lange gewartet und der grundsätzliche TP Abzug gepaart mit dem Abzug der Trefferzone macht das gar nicht mehr möglich usw. So spiegelt sich Erfahrung nicht allein in der Stufe eines Gegners / SC wider, sondern auch ein wenig in seinem Verhalten durch Spielleiter / Spieler.

Vielleicht entspricht das ja deinen Vorlieben. Egal wie man zu Nackter Stahl oder deren Systemen steht, ein wenig bei deren Kampfsystem klauen kann ja nicht schaden. Und hätte den Vorteil es ist in vielen Bereichen gut gebalanced nur besonders niedrige oder besonders hohe Werte verzerren das System stark. Aber das ließe sich leicht mit Hausregeln umgehen. 
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 11:42 von Outsider »
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HEXer

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #10 am: 20.06.2021 | 11:42 »
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
etc.

Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.

Ja, irgendwie so. Bildet ein Bisschen das Ermüden / schwächer Werden ab und verkürzt tendenziell Kämpfe bzw. motiviert die Figuren, aufzugeben oder zu zu fliehen.


Letzteres ist ja ohnehin ein reglunabhängiges Problem: Viel zu häufig werden Kämpfe unnötig bis zum bitteren Ende ausgetragen.

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #11 am: 20.06.2021 | 11:42 »
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)

Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #12 am: 20.06.2021 | 11:44 »
Also quasi eine relative Skalierung der LP einer jeden Kreatur?
(Einfaches Beispiel)
100%-75% der LP - alles gut.
74%-50% der LP - Abzug -2
49%-25% der LP - Abzug -5
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Wenn das mit dem Spielbogen gut umgesetzt werden würde, könnte das tatsächlich gut und ohne große Verwaltung gehen.

Das erhöht dann natürlich auch die Kampfdauer, wenn mehr verfehlt wird.

Macht mehr Sinn stattdessen einen Bonus bei Angriffen auf Verletzte zu geben.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #13 am: 20.06.2021 | 11:44 »
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)

Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.

Ja, seh ich auch so. Ich finde, die Todesspiralen in HârnMaster z. B. sind gut gemacht - aber ich würde sie nicht mehr unbedingt spielen wollen. Andererseits sind ja so Punkte-Runter-Kloppen-Systeme auch nicht. so richtig cineastisch. Da müsste man vielleicht ganz anders ran gehen.

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #14 am: 20.06.2021 | 11:45 »
Wenn Todesspiralen Abzüge geben, auf was dann eigentlich? L5R reduziert nur den Angriff. Gott ist das geil, wenn zwei Schwerverletzte versuchen, sich gegenseitig zu treffen. Das läuft dann in der Tat ohne LP-Runterkloppen. ;)

Man muss sich generell im Klaren darüber sein, dass Todesspiralen die Wahrscheinlichkeiten stark verschieben und frühe harte Treffer den Kampf oft schon entscheiden können. Muss man mögen. Todesspiralen sind aus meiner Sicht was für Leute, die es realistischer wollen. Für mich als Cinematiker sind die Gift.

Ich finde die Todesspirale hilft dabei das nicht jeder Kampf mit dem Tod des Gegners enden muss, bzw. den Char (oder den SL) auch mal vor die Wahl stellt. Realismus mal außen vor gelassen, gibt das die Chance auf Rollenspiel. Läßt man es irgendwann einfach gut sein, bringt man den Gegner kaltblütig um, will man den Gegner möglicherweise nur kampfunfähig machen usw.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #15 am: 20.06.2021 | 11:46 »
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel.  :headbang:
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #16 am: 20.06.2021 | 11:46 »
Schon mal danke für die Antworten, aber ich suche nicht wirklich nach einem neuen System, sondern interessiere mich eher für die "perfekten" Kampfregeln. (Ist eine sehr individuelle Sache, ich weiß.)
Da freut sich der RPG-Bastler in mir, aber ehrlichgesagt diskutiere ich auch einfach gerne über das Thema. :) 
Daher finde ich die Beiträge sehr spannend und die Erwähnungen konkreter Regelwerke (und wie das machen) verleiten mich zum Kauf und zum Lesen dieser.

Vielleicht kann man auch feststellen, dass die Zeit des LP-Runterkloppens vorbei ist?
Denn wenn ich die hier erwähnten Beispiele von RPGs sehen, haben sehr viele von diesen Methoden gefunden, genau das zu vermeiden.

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #17 am: 20.06.2021 | 11:47 »
Meine Lieblingslösung sind ja explodierende Würfel.  :headbang:

Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #18 am: 20.06.2021 | 11:48 »
Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.

Außerdem sollen ja nur die Figuren Schaden nehmen, nicht die Spieler. ;)

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #19 am: 20.06.2021 | 11:50 »
Ich finde die Todesspirale hilft dabei das nicht jeder Kampf mit dem Tod des Gegners enden muss, bzw. den Char (oder den SL) auch mal vor die Wahl stellt. Realismus mal außen vor gelassen, gibt das die Chance auf Rollenspiel. Läßt man es irgendwann einfach gut sein, bringt man den Gegner kaltblütig um, will man den Gegner möglicherweise nur kampfunfähig machen usw.
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #20 am: 20.06.2021 | 11:50 »
Och nöööö... D20 ist schon swingy genug.

Explodierende Würfel sind weniger swingy. Die haben eine schöne Kurve einbaut.

Natürlich eine Kurve in die Unendlichkeit, aber doch eine Kurve.  8]
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #21 am: 20.06.2021 | 11:51 »
Das erhöht dann natürlich auch die Kampfdauer, wenn mehr verfehlt wird.

Macht mehr Sinn stattdessen einen Bonus bei Angriffen auf Verletzte zu geben.

Hängt glaube ich stark von der Skalierung der TP ab. Wenn die nicht immens hoch sind und nicht beide Seiten sich gleich stark verletzten, bekommt bei dem Malus (oder von mir aus auch dem Boni System) eine Seite sehr schnell eine Überhand, welche die Kämpfe dann nach wenigen Runden beenden kann.

Da macht sich auch der von Alex angesprochene Faktor bei Kämpfen gegen Überzahlen sehr schnell bemerkbar. Ein Gegner wird i.d.R. nicht angegriffen oder nicht verletzt und hat somit kaum Abzüge. Diese Kämpfe gehen dann verdammt schnell zu Ende (wenn das TP Polster nicht übermäßig groß ist). 
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #22 am: 20.06.2021 | 11:52 »
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.

Weil immer alle die Moral-Regeln des frühen D&D vergessen oder weglassen.
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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #23 am: 20.06.2021 | 11:52 »
Das finde ich auch in vielen RPGs schlecht abgebildet - die Möglichkeit einen Gegner besiegen zu können, ohne ihn zu töten oder schwer zu verletzen.

Das ist aber auch eher ein Problem der Einstellung oder Herangehensweise der Spielergruppe. Klar kann ein Regelwerk sowas fördern. Aber es ist da höchstens ein Einflussfaktor.

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Re: Klassischer Kampf ohne LP-Runterkloppen?
« Antwort #24 am: 20.06.2021 | 11:58 »
Mein Problem mit gezielten Treffern ist das „Kopfschuss-Phänomen“. Mit einem Langbogen oder einem Gewehr töte ich quasi jeden Gegner mit einem Kopfschuss, egal wie gut er kämpfen könnte und wie erfahren er ist. Somit spielt es keine Rolle, ob dieser Gegner 5 LP oder 100 LP hat.
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Die Möglichkeit so eines "one shot kill" sollte natürlich nicht dazu führen, dass das der absolute Normalfall wird.
Damit sich das brauchbar in das restliche Kampfsystem einfügt, muss man in klassischen Regelwerken dafür sorgen, dass man sich so einen Treffer erst "erlaufen", sprich taktisch vorbereiten muss. Dann ist die zentrale Ressource eben nicht mehr der Berg Lebenspunkte, sondern die Position/Situation, um so einen Treffer mit brauchbaren Erfolgsaussichten anpeilen zu können.

Das strahlt dann auch auf den Rest der Kampfregeln aus - ich wüsste jetzt kein System, das große taktische Einflüsse und Berge von HP hat. Wenn man das nämlich beides parallel hat, fällt im Spieltest auf, dass ein zäher Gegner in taktisch guter Position sehr nervig ist...dann fliegt i.d.R. eine der beiden Ressourcen weitestgehend raus.

Interessant fände ich taktisches Kämpfen, also inwieweit wird in RPGs eine Überzahl von Gegnern adäquat berücksichtigt, was ist, wenn sich zwei Kämpfer gut kennen und taktisch vorgehen, bspw. durch Finten und Ablenkungen ...?

Vieles davon ergibt sich einfach aus den normalen Regeln - mehr Gegner greifen öfter an und haben mehr Gesamt-HP, da muss man oft genug gar nicht mit Sonderregeln kommen.

Und anderes muss eigentlich auf Spielerebene abgedeckt werden; wenn die Spieler sauber zusammenarbeiten, tun das auch die Charaktere. Andersrum ist ein abstrakter spielmechanischer Bonus für diese Aspekte in meinen Augen etwas farblos und langweilig. Da bin ich klar dafür, dass die Spieler sich eben ein bisschen damit befassen müssen und nicht von der Spielmechanik alles geliefert bekommen.

Wenn ein System wie oben angedacht nicht HP als zentrale Ressource hat und die Spieler im Thema sind, können Kämpfe sehr kurz sein und zugleich hat das System auch die Fähigkeit, Kämpfe lang und unergiebig zu machen. Solange das Ergebnis von beeinflussbaren oder zumindest klar bewertbaren Umständen ist, finde ich das ziemlich elegant und allemal "schöner" als sich gegenseitig die HP runterzuschmirgeln.


Shadowrun macht es ja mit dem Schadensmonitor ähnlich (dass da die Kämpfe lange dauern, liegt ja nicht an dem hier beschriebenen "Punkte runterkloppen"). Bei beiden Systemen hast du also im Kampf schon eine Abwärtsspirale, die es mit fortschreitendem Kampf immer leichter oder schwieriger macht, den Kampf für sich zu entscheiden und so die Kampfdauer tendenziell verkürzt.

Speziell in der 2. und 3. Edition sind die Abzüge so hart, dass es auch rein spielmechanisch gesehen Sinn ergibt, dass viele Gegner nach sog. mittleren Verletzungen (3 von 10 "HP") versuchen, den Kampf abzubrechen.
Das funktioniert i.d.R. nicht, weil sie unter den Rahmenbedingungen "üblicher" SR-Kämpfe (hohe Feuerkraft, kurze Entfernungen, sehr gute Schützen) vorher endgültig geplättet werden, aber der Grundgedanke passt schon.


Ich finde einen guten Kampf einfach genial, daher würde mich ein Ein-Würfel-System abschrecken.
(Die Betonung liegt auf mich, daher ist das nicht (ab-)wertend gemeint - ist ja eine Diskussion hier, nicht die Findung der einzigen Wahrheit).

Quasi als Zwischenschritt und obendrauf als weiteren Weg, Kämpfe nicht sinnlos lang werden zu lassen:
Einige Systeme kennen keine "Nullrunde", d.h. mindestens einer der Beteiligten bekommt in einer Kampfrunde immer auf die Nuss. Das kann manchmal stören, wenn man sehr kleinteilig simulieren will, aber im Normalfall ist das ein sehr guter Ansatz, ein Kampfsystem aufzuziehen.

Wenn dann noch eher geringe HP-Vorräte und signifikante taktische Einflüsse dazu kommen (und so die Vorkampfphase wichtig(er) wird), trifft das ziemlich genau meinen Geschmack.

Gibt es Systeme, die diesen LP-Verlust mit Folgen gut abbilden, ohne dass es in zu viel Verwaltung von Werten endet (völlig Ironiefrei gefragt)?
Oder können das die erwähnten?

Ja, das können ziemlich viele Systeme; da ist der Knackpunkt wohl am Ehesten, was man unter zu viel Verwaltung versteht.

Deadlands Classic, Savage Worlds, Cyberpunk 2020 und Cyberpunk Red und Shadowrun 1-3 haben z.B. spielmechanisch kompakte Wundabzüge mit großer Wirkung.

Eher umfangreich wird es etwa bei GURPS, da ist das eine Wissenschaft für sich.


Vielleicht kann man auch feststellen, dass die Zeit des LP-Runterkloppens vorbei ist?

Jein.
Wirklich steil ansteigende HP-Zahlen und nicht passend steigenden Schaden haben ja sowieso nur einige wenige Systeme - da ist dann leider auch mal der eine oder andere Platzhirsch dabei, deswegen ist der Eindruck stärker.

Aber Systeme mit - je nach Situation - sehr kurzen und tödlichen Kämpfen gab es quasi von Anfang an, beginnend mit Traveller (1977).

Umgekehrt sind klassische Hitpoints für Spielstile, in denen man nicht immer auf Messers Schneide agieren will/soll, nach wie vor nicht verkehrt, solange man ein paar Schnitzer vermeidet.

Das Negativbeispiel dürfte DSA in der 2. und 3. Edition sein: Da gab es einen recht ansehnlichen HP-Anstieg und obendrauf nicht nur einen Paradewurf, sondern auch noch schadensreduzierende Rüstung.


Das ist aber auch eher ein Problem der Einstellung oder Herangehensweise der Spielergruppe. Klar kann ein Regelwerk sowas fördern. Aber es ist da höchstens ein Einflussfaktor.

Da sehe ich sowohl die Spieler als auch die Regelwerke in der "Verantwortung" - und letztere sogar ein bisschen stärker.
Ich habe es oft genug erlebt, dass die Spieler Gegner einigermaßen schonend besiegen wollten und das System schlicht keine brauchbare Möglichkeit geboten hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer