Eine neue Edition wird dann nötig wenn die alte zu überladen ist und das Powerlevel komplett schief liegt. Er vertritt die These, der ich mich anschließen würde, das jedes neue Quellenbuch neue mächtigere Optionen für die Charaktere anbietet.OK, aber gerade da geht D&D5 ja extrem vorsichtig vor.
Fallen euch triftige Argumente für eine 6e in den nächsten Jahren ein?
Er vertritt die These, der ich mich anschließen würde, das jedes neue Quellenbuch neue mächtigere Optionen für die Charaktere anbietet. Und irgendwann kippt das System und man muss zu viel anpassen das es noch spannend bleibt. Das ist dann der Moment wo man mit einer neuen Edition wieder auf einem unbeschriebenen Blatt anfängt.Das nennt sich "Power Creep" und ist jetzt eigentlich bei 5e nicht wirklich feststellbar. FFG und GW sind da Paradebeispiele für - bei StarWars war's ja durchaus merkbar, dass die Spezialisierungen in den Spaltbooks deutlich besser waren als die im GRW. Und GW betreibt das ja als Geschäftsmodell im Tabletop-Bereich...
Da ja immer wieder mal das Thema "Wann kommt eigentlich D&D6" in den Raum geworfen wird würde mich mal interessieren: Was gäbe es denn eigentlich überhaupt für Kritikpunkte an der 5e. die eine 6e sinnvoll erscheinen lassen würden?
Da es noch genug Kampagnesets, Welten (Athas, Krynn, ...), Kampagnen und dergleichen gibt, die man für D&D5 raubringen kann, sehe ich keine Notwendigkeit.
Und da die Spielerschaft auch immer noch begeistert mitmacht, sehe ich da auch keinen Grund.
Was für eine neue Edition sprechen könnte wäre, dass die gehypten Leute gerade ziemlich steil auf eine neue Edition gehen könnten. Dass man den Neuentdecker-Spirit der Leute noch einfängt, bevor er abkühlt und die dann wieder etwas Neues entdecken werden.
Zumindest für mich ist dieser Pioniergeist auch nach 30 Jahren Rollenspielen sehr immanent mit dem Hobby verbunden.
Man könnte mal ein bisschen am production value arbeiten, jetzt wo die Nummer 6 ein sicherer Hit ist. Besseres Papier, die (wenigen) schlechten Bilder raus, mehr opulente Bildwelten rein. Die Zauber schöner gestalten und so. Mehr griffige Beispiele. Besseres Layout.
Momentan befinden wir uns schon gar nicht mehr bei D&D 5.0, sondern schon bei D&D 5.25 oder vielleicht gar bei D&D 5.5.
OK, aber gerade da geht D&D5 ja extrem vorsichtig vor.
Xanathars Ratgeber erschien 2017, Taschas Cauldron 2020. Von wirklichen Gamebreakern hätte ich bei beiden nichts gehört (korrigiert mich, falls ich falsch liege). d.h. bei diesem Tempo kann das locker noch 10 Jahre oder mehr weiter gehen, bis der kritische Punkt erreicht wird (Pathfinder hat die Klassenerweiterungen ja z.B. deutlich schneller rausgeboxt).
Ich wünsche mir ein D&D6, das die Unterscheidung zwischen long und short rest abhängigen Fähigkeiten ad acta legt.
Der einzige Grund, warum ich mir ein DnD6 kaufen würde, wäre, wenn sie darin abschafften, ihr komplettes System so episch scheiternd um einen swingy D20 Wurf basierten brokenen Grundmechanismus herum zu bauen. :)
Ich finde schon das es einen merklichen Power Creep gibt. Klar kann man sagen es ist alles Optional. Aber einen Charakter den ich mit den Bonus Sachen aus Tascha ausstatte hat schon erheblich mehr Power als einer nach PHB. Es ist nicht unspielbar, aber interessanter weise hab ich schon ein paar Runden gesehen wo Tasha explizit nicht erlaubt ist. Es ist natürlich nicht alles Stärker in den Büchern, aber einige Optionen sind schon böse.Würde ich nicht so sehen. Was Tasha betrifft: die Klassenoptionen sind ein entweder oder - entweder die PHB oder die TCE Version. Man hat sicher keinen Ranger nach PHB und TCE in der selben Gruppe. Damit ändert sich faktisch gar nichts, weil man ja eigentlich nur Dinge die sowieso kaum relevant waren, gegen wirklich nützliche getauscht hat.
Auch das Monster Manual mit den Monstern verglichen die jetzt in den offiziellen Sachen rauskommen, die sind allgemein stärker. Gut man könnte sagen die im MM sind eigentlich zu schwach geraten und die aktuellen ehr auf dem richtigen Niveau.
Es ist noch nichts dabei was das Spiel kaputt macht und bei dem Tempo kann es noch Jahre weiter gehen mit dem sehr langsamen Power creep.
Es gibt sicher regelseitig und auch was den Style der Produkte angeht ein paar Gründchen eine 6E irgendwie zu rechtfertigen, aber das System läuft solide und die diversen Produkte verkaufen sich wie warme Semmeln. Der einzige wirkliche Grund wäre doch die Aussicht für Wizards mit einer neuen Edition mehr Geld zu machen, kurz- oder langfristig.Ich würde eher auf eine Jubiläumsedition oder so was tippen. Kunstledereinband, neues Layout, etc. Und natürlich entsprechender Preis.
Ich würde eher auf eine Jubiläumsedition oder so was tippen. Kunstledereinband, neues Layout, etc. Und natürlich entsprechender Preis.
Der einzige Grund, warum ich mir ein DnD6 kaufen würde, wäre, wenn sie darin abschafften, ihr komplettes System so episch scheiternd um einen swingy D20 Wurf basierten brokenen Grundmechanismus herum zu bauen. :)
Du hast offensichtlich schon lange mehr keine ganze Sitzung lang bescheiden gewürfelt ;)Doch, aber es ist mir egal. ;) Ich hab lange genug Systeme mit "berechenbaren" Ergebnissen gespielt - und auch da Scheiße gewürfelt. Berechenbarkeit ist eine Illusion, die in dem Moment zusammenbricht, wo man Würfel in die Hand nimmt. ~;D
Der einzige Grund, warum ich mir ein DnD6 kaufen würde, wäre, wenn sie darin abschafften, ihr komplettes System so episch scheiternd um einen swingy D20 Wurf basierten brokenen Grundmechanismus herum zu bauen. :)
Bei mir wäre es der Verzicht auf Klassen und Stufen und die ewige Power-SpiraleWird bei D&D wohl nie rausfliegen, genauso wie der W20, sonst wäre es wohl nicht mehr D&D.
Echt?
Bei mir wäre es der Verzicht auf Klassen und Stufen und die ewige Power-Spirale, der jedes System irgendwass einfach nur immer schwerer zu leiten macht, ohne damit echten Zugewinn an Unterhaltung zu liefern.
Also, Du willst keine lineare Würfelresultate, ich möchte keine Progression und ein stufen- / klassenloses System. Hmmm... :think:
Lass uns Traveller spielen! :d >;D
Fallen euch triftige Argumente für eine 6e in den nächsten Jahren ein?
Das neue Stargate RPG hat ein paar gute Ideen zur 5e Basis gebracht. Zum Beispiel anständige Regeln für Social Encounter oder etwas mehr Gestaltungsfreiheit bei den Klassen nach Level 5 (so dass das Klassenkonstrukt nicht mehr ganz so zwickt).
Wobei die 4e darf gerne eine eigene Reihe bekommen, die paralell zum normalen D&D läuft, damit die ganzen Grognards keinen neuen Edition War vom Zaun brechen.
Die Spice Vorräte des Haus Hasbronnen gehen zur Neige und müssen aufgefüllt werden.Haha, nice! ;D :d
Und das pass dann auch für die niedrigen Stufen wieder nicht, weil dann alles goofy wird.
Aber das echte Leben ist doch auch goofy, vor allem auf den niedrigen Stufen. ~;D
Aber das echte Leben ist doch auch goofy, vor allem auf den niedrigen Stufen. ~;D
Das interessiert mich. Ich hab mal geschaut es ist noch im Early Access? Oder doch schon zu haben? Irgendwie ist die Seite verwirrent.
Aber was mich viel mehr interessiert ist ob du bereit wärst etwas auszuführen was sie gut machen?
Zum einen mag ich Stargate und DnD und schöne Detail Verbesserungen bei den Regeln hört sich auch gut an. Da bin ich also schon neugierig.
-- Stargate the RPG --
Bei den Klassen haben sie nur noch bis Level 5 das normale D&D Konstrukt, danach kannst du mit Erfahrungspunkten (hier Mission Points) dir klassenübergreifend Feats/Class Feature kaufen. Wenn du eine bestimmte Punktzahl für Feats ausgegeben hast, dann steigst du erst im Level auf.
:think:
Kurios.
Gibts da irgendwie ein paar Worte von den Autoren, warum sie das genau so machen und kann man die spätere Methode von Anfang an anwenden?
Da ja immer wieder mal das Thema "Wann kommt eigentlich D&D6" in den Raum geworfen wird würde mich mal interessieren: Was gäbe es denn eigentlich überhaupt für Kritikpunkte an der 5e. die eine 6e sinnvoll erscheinen lassen würden?
Zwingende Gründe für eine D&D 6E sehe ich momentan auch nicht. Ich könnte mir aber gut ein ‚PHB revised‘ vorstellen, bei dem die Optionen aus Tasha‘s enthalten sind – D&D 5.1 sozusagen.dies wäre zwar eine gute Idee und man sollte es nicht auf die Optionen aus Tasha's beschränken, aber da macht einen die Adventurers' League mit der PHB+1-Regel einen Strich durch die Rechnung.
Ein weiterer Grund: ZeitDeine Tabell ist leider falsch:
3.0 - 1997
3.5 - 2003
4.0 - 2008
5.0 - 2014
Wird Zeit ;D
Ein gutes Argument hab ich gerade außerhalb des Tanelorn gehört.
2024 - Zum 50. Jubiläum...
Fallen euch triftige Argumente für eine 6e in den nächsten Jahren ein?
Ein gutes Argument hab ich gerade außerhalb des Tanelorn gehört.
2024 - Zum 50. Jubiläum...
Und um für Aikar zu antworten (ich stimme dem nicht zu): Level-1-Charaktere sind in D&D5 zu schwach (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=119694.0).;D Danke. Ja, das wäre für mich ein persönlicher Kritikpunkt. Ich weiß aber nicht, wie weit das eine allgemein Verbreitete Kritik ist. Ich habe diesen Faden ja deshalb aufgemacht, weil mir eben keine großräumige Kritik aufgefallen wäre, über die sich viele Spieler einig sind.
Grognerd Modus an:
Klassen und Stufen waren für mich im "ihr komplettes System drum herum bauen" mit drin:
~ Level 1-5: Werte egal, swingy D20 dominiert.
~ Level 6-12: "sweet spot". Das System ist halbwegs unterhaltsam.
~ Level 13+: Die Werte dominieren massiv, der Würfel ist egal. ES SEI DENN:
Die Gegner, Items, NPCs (also die komplette Welt!) wird an die jeweiligen Stufen angepasst. Und das pass dann auch für die niedrigen Stufen wieder nicht, weil dann alles goofy wird. Und die Powersache wird dann noch dadurch verkompliziert, dass Nischen (Klassen) gebildet und geschützt werden müssen, die man dann notwendigerweise auch von den Auswirkungen und dem Ppowerlevel vergleichbar machen muss. Heraus kommt ein nur mit größten Mühen handelbarer Matsch.
Ein System, das also von der Bandbreite, die es bieten möchte (Lvl 1-20), nur 35% interessant spielbar zu machen (und auch das nur mit großen Mühen, siehe Weltanpassung), hätte in Schulnoten einfach mal eine 6. Ungenügend. Feddich.
Das soll nicht heißen, dass es keinen Spaß machen kann. Es ist nur kein gutes System. Erfolg hin oder her. (Und der gründet meiner Meinung nach mehr auf dem "Wenn du nur einen Hammer hast, ist jedes Problem ein Nagel" Effekt und auf Marketing, als auf tatsächlicher Qualität.
Grognerd Modus an:Also in der 5e ist das nicht wirklich so das ab level 13+ die Werte dominieren. Solange du nicht Expertise oder ähliche zusätzliche Boni hast, hast du auf Level 10 maximal einen +10 Bonus (Proficiency Bonus +5 und Attribut +5) das ist jetzt nicht so übertrieben.
Klassen und Stufen waren für mich im "ihr komplettes System drum herum bauen" mit drin:
~ Level 1-5: Werte egal, swingy D20 dominiert.
~ Level 6-12: "sweet spot". Das System ist halbwegs unterhaltsam.
~ Level 13+: Die Werte dominieren massiv, der Würfel ist egal. ES SEI DENN:
...Das sehe ich etwas anders. Wenn D&D 6e kommt, werden so ziemlich alle zu D&D 6e wechseln (weil halt sehr viele meinen, dass eine neue Edition auch immer gleich eine bessere Edition ist). Wer nicht wechselt, hat entweder den Wechsel zu D&D 5e nicht mitgemacht und ist bei einem der Vorgängersysteme (inklusive Pathfinder) geblieben, oder hat festgestellt, dass ihm D&D 6e nicht gefällt. Aber in der regel ist dies eine Minderheit unter den D&D-Spielern.
Besser wäre für D&D6 also eher erneut eine neue Nische zu finden, erneut das System ganz neu aufzubauen und etwas zu erschaffen das ähnlich wie die bisherigen Editionen seine alleinstehende Daseinsberechtigung hat.
Und erst mit deren Logo ist es Original. Also für manche.Nicht nur für manche. "Original" ist es markenrechtlich nunmal nur von WotC. Ist auch keine Ansichtssache, sondern Fakt.
Also in der 5e ist das nicht wirklich so das ab level 13+ die Werte dominieren. Solange du nicht Expertise oder ähliche zusätzliche Boni hast, hast du auf Level 10 maximal einen +10 Bonus (Proficiency Bonus +5 und Attribut +5) das ist jetzt nicht so übertrieben.
Was ehr aus dem Ruder Laufen kann sind die DC für Rettungswürfe und der Schaden den SCs im Vergleich zu Monstern raus hauen können.
Und natürlich die High Level Zauber ganz allgemein.
@LushWoods ist halt ein 3PP- Produkt.
Einige Leutchen kaufen nur von WotC. Und erst mit deren Logo ist es Original. Also für manche.
Ein komplett digitales D&D6 mit eingebettetem VTT (ohne komplett in 4E-Brettspieligkeit abzudriften) könnte ich mir vorstellen.
Also eine völlig neue Richtung.
Das könnte ich mir am ehesten vorstellen. In diese Richtung gibt es sicher einiges an Potential. Wobei ich nicht weiss ob ein System das ohne VTT nicht funktioniert gut ankommen würde.
Genau. Dass die Werte ab Stufe 13 dominieren klingt mir eher nach einem Problem aus längst vergangenen 3E Zeiten.
Kommt ein wenig drauf an was man alles unter "Werte" subsummiert, aber gerade was die Zauber angeht geht hochstufiges Spiel irgendwann schon wieder sehr stark in die Richtung des "höher, schneller, weiter" der 3E/3.5.
Sehe ich jetzt auch nicht wirklich als Problem. Man muss nur ggf die Kämpfe anpassen.Naja die Monster Werte scheinen unter der Annahme, keinen Feats, kein Multiclassing, und mit wesentlich mehr Kämpfen am Tag als allgemein üblich designend zu sein. Da muss man unter Umständen recht stark anpassen. Aber ich hab was High level play angeht auch keine Erfahrung aus erster Hand.
Fragw wäre natürlich ob man bei 6e Feats wieder zum Standart macht, oder die die sich drastisch auf die DPR auswirken abschafft.
Was soll das genau sein ? Und wo ist der Unterschied ? Von 5-13 werden die Zauber doch auch schnell besser. Von 13-20 bekommt man grade mal einen Zauber auf Grad 5,6,7,8,9 dazu.
Auf ca. diesen Stufen kommen immer mehr Zauber hinzu welche teils sehr permanente Auswirkungen auf eine Kampagne haben könnenDer einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann, bzw. zu jedem Gegner rein, kann das problematisch werden. Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.
Der einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann, bzw. zu jedem Gegner rein, kann das problematisch werden. Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.
Der einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann, bzw. zu jedem Gegner rein, kann das problematisch werden. Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.Du musst das Ziel kennen, um einen Teleportationszaubers erfolgreich einsetzen zu können. Daher ist dieser Zauber zum Abkürzen eines Dungeons ungeeignet. Im Kampf kann der Gegner immer noch einen Gegenzauber sprechen. Wie man bei CR gesehen hat, kann dies schon zu regelrechten Gegenzauberschlachten führen, wenn man verhidern will, dass der Gegner verhindert, dass man verhindert, dass der Gegner verhindert, dass man mittels Teleportation entkommt. das Beispiel war jetzt etwas extrem ... ;)
Du musst das Ziel kennen, um einen Teleportationszaubers erfolgreich einsetzen zu können.Jein. Mittels Scrying (oder einem entsprechenden Gegenstand) mal "reingucken" und los. Klar, dann sollte man auch noch gut auf der Abweichungstabelle würfeln (nicht so wie unsere Klerikerin mit Teleportationshelm, die zweimal in Folge fast die Gruppe gekillt hätte...).
Jein. Mittels Scrying (oder einem entsprechenden Gegenstand) mal "reingucken" und los. Klar, dann sollte man auch noch gut auf der Abweichungstabelle würfeln (nicht so wie unsere Klerikerin mit Teleportationshelm, die zweimal in Folge fast die Gruppe gekillt hätte...).Wenn es so einfach wäre. Das Ziel eines Scrying-Zaubers ist immer noch eine Person, der ein Rettungswurf zusteht. Wenn man dem Ziel nie begegnet ist, dann ist dieser Rettungswurf um 5 erleichert! Scrying ist also kaum dazu geeignet, den Zielpunkt für einen Teleportationszauber auszuspähen, besonders dann, wenn man niemanden kennt, der am Zielpunkt sein könnte.
Gegenzauber muss der Gegner auch erstmal haben.Wenn man als SL weis, wie die Gruppe gerne vorgeht, dann sollte man auch entsprechende Gegenmaßnahmen verwenden. Man ist als SL nicht an die Werte aus dem MM gebunden. Keiner wird einem die D&D-Polizei an den Hals hetzen, nur weil manes gewagt hat, die Werte eines Gegners an die eigene Gruppe anzupassen.
Aber ich denke, man muss wirklich Level 10 als Turning Point ansehen. Wenn ich drüber hinaus spielen will, muss ich als DM ganz anders an die Sache rangehen. Da muss der Maßstab größer werden, die Risiken aber auch die Belohnungen. Wenn ich das nicht will - Kampagne bei 10 beenden und gut ist.Das ist aber über die letzten Editionen so geblieben. Aber es ist nicht gerade Stufe 10 sondern eher die Stufen 13, 14, wo man als SL dann deutlich schwere Geschütze auffahren muss.
Aber vergleicht man dies mit der Auswirkung welche z.B. ein Simulakrum Zauber haben kann ist dies auf die Kampagne betrachtet sehr minimal.
Und natürlich sind einige der höherstufigen Klassenfähigkeiten ungemein mächtig. So ein Stufe 14 Illusionist rennt halt gern auch mal mit permanenten Illusionen herum auf die er sich nicht mehr konzentrieren muss und die er bei Bedarf per Bonusaktion zu einer Stahlwand machen kann.
Der einzige Zauber, der eine Kampagne tatsächlich zerstören kann, ist Teleportation. Wenn die Gruppe sich theoretisch aus jedem Kampf der schief geht rausporten kann,
Wenn kein Ziel mehr mittels Reise erreicht werden muss, entfällt halt viel vom Exploration-Teil.
Jein. Mittels Scrying (oder einem entsprechenden Gegenstand) mal "reingucken" und los. Klar, dann sollte man auch noch gut auf der Abweichungstabelle würfeln (nicht so wie unsere Klerikerin mit Teleportationshelm, die zweimal in Folge fast die Gruppe gekillt hätte...).
Aber das Problem hat man bereits auf Stufe 5 mit der Tiny Hut.Was ist an Tiny Hut in der 5e so spielbrechend? Gibt es da schon einen Faden zu (will den Faden hier nicht kapern)?
Was ist an Tiny Hut in der 5e so spielbrechend? Gibt es da schon einen Faden zu (will den Faden hier nicht kapern)?
Was ist an Tiny Hut in der 5e so spielbrechend? Gibt es da schon einen Faden zu (will den Faden hier nicht kapern)?
Man kann ihn (da es sich um ein Ritual handelt) kostenlos mit einer Minute Zauberdauer beliebig oft am Tag zaubern,Ich finde 10(!) Minuten nach PHB schon lang.
...du selbst kannst aber raus schießen.
Und das ist besser als ein Kraftdeld ?
Aber nur, wenn du die Hütte verlässt.
Meiner Meinung nach ist der Stufenanstieg in 5e viel zu schnell. Aber das ist so gewollt...Was dazu im DMG steht interessiert mich nicht die Bohne. Ich sage, wann ein Aufstieg ansteht, Punkt. XP in D&D-Größenordnungen will kein Mensch rechnen. DAS könnte man endlich mal ändern - wer bitte braucht noch XP in 100er-Bereichen? Da könnte man endlich mal ne Null oder mehr wegstreichen und keinem fällt's auf.
Nein, es reicht wenn deine Pfeile während des Zaubers im Wirkungsbereich waren.
Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely.
Danke für den Hinweis, da habe ich was dazu gelernt. Interessant, dass uns bei diversen Durchgängen bis ins Endgame dieser Aspekt nie aufgefallen ist - wollte offenbar keiner wahrhaben ~;D.
Zurecht, der erste der sowas vor dem Bossgegner macht bekommt ja auch diverse Regelbücher um die Ohren gehauen. ;)
Aufstieg ist ja nur bis Stufe 3 so schnell. Und der Grund dafür ist ziemlich offensichtlich: sie wollten die Holy Cow des schwachen Low-Level-Plays erhalten, aber gleichzeitig möglichst viel Spielzeit im Sweet Spot ansiedeln.
Es ist keine helige Kuh sondern eine Art Tutorial. Man hat halt erstmal nur die Basisfähigkeiten und bekommt dann auf 3 das wesentliche dazu. Das ist zum einen einsteigerfreundlicher. Zum anderen verhindert es dass man zu viel durch multiclass bekommt. Und es hat ja keine wirklichen Nachteile. Erfahrene Gruppen können einfach auf Stufe 3 beginnen.Ich hab bisher immer auf 3 angefangen, jetzt mit Humblewood aber mal wieder auf 1 - und ganz ehrlich: wenn das Abenteuer entsprechend geschrieben ist, macht das massig Laune. Die Kämpfe sind herausfordernd aber schaffbar, und eben weil man noch nicht so viele Optionen hat geht der Überblick nicht so schnell verloren.
Es ist keine heilige Kuh sondern eine Art Tutorial. Man hat halt erstmal nur die Basisfähigkeiten und bekommt dann auf 3 das wesentliche dazu. Das ist zum einen einsteigerfreundlicher.Dem würde ich zustimmen wenn die HP etwas höher wären, gerade wenn der Meister auch eine Einsteiger ist kann es da mal schnell passieren das er versehentlich ein paar Chars killt (oder zu mindestens soweit runter kloppt das sie das Abenteuer nicht zu Ende führen können, wenn nicht ständig Lange Rasten vor gesehen sind).
Und die Level 1 Abenteuer der offiziellen Kampagnen fassen die Spieler auch nicht gerade mit Samthandschuhen an.Behauptet jemand, dass die gut geschrieben wären? >;D
Bei uns ist beim ersten Humblewood-Abenteuer prompt ein Stufe 1 Charakter draufgegangen... (bzw. wäre RAW, die ganze Gruppe hat es als sinnlosen und faden Tod eingestuft und wir haben ihn "knapp gerettet").Wie habt ihr denn das geschafft? wtf?
Ich bin jetzt infolge bei meinem Runden dazu übergegangen, die "-LP Autotot"-Regel komplett zu streichen.
Kämpfe ums Überleben während der Todesrettungswurf-Zeit ist für alle spannend. Zack und weg will bei uns eigentlich keiner und das war eine simple Lösung.
Wie habt ihr denn das geschafft? wtf?Weiss nicht wie es bei aikar war, aber ich musste schonmal feststellen, das ein (!) Greatsword-Crit einen CON-14-Paladin problemlos von 100% unter minus Max-HP befördert. Kein Feat, kein garnichts, einfach nur ein stinknormale Crit moderat über Durchschnittsschaden.
Blindwütiges Vorstürmen im Level 10 Mindset? ;D
Wie habt ihr denn das geschafft? wtf?Blindwütiges Vorstürmen im Level 10 Mindset? ;DMehrfache versaute Wahrnehmungswürfe des Magiers im Schleimsumpf gefolgt von kritischem Angriff eines Schleims.
Mehrfache versaute Wahrnehmungswürfe des Magiers im Schleimsumpf gefolgt von kritischem Angriff eines Schleims.Das nennt man dann "Verkettung unglücklicher Umstände" - da ist dann auch rechtlich keiner Schuld. ;D
Das nennt man dann "Verkettung unglücklicher Umstände" - da ist dann auch rechtlich keiner Schuld. ;DJein. Mich nervt halt, wenn so was bei einem System zum Charaktertod führen kann. Wie gesagt, Autotot-Regel raus und halb so wild. Aber damit mache ich gerade das, was ich hier eigentlich nicht wollte, meine eigenen Kritikpunkte propagieren ;D
Mehrfache versaute Wahrnehmungswürfe des Magiers im Schleimsumpf gefolgt von kritischem Angriff eines Schleims.Wenn der Schleim ein Gray Ooze war (ist zumindest der niedrigststufiget in den Basis Regeln) ist der mit insgesamt 3W6+1 eh mMn schon zu heftig für Level 1, weil das Vieh ne ziemlich gut Chance hat nen Char mit einem Treffer auf 0HP zu kriegen. In Kombination mit einem Angriff aus dem Hinterhalt wird es dann richtig gefährlich.
Wenn der Schleim ein Gray Ooze war (ist zumindest der niedrigststufiget in den Basis Regeln) ist der mit insgesamt 3W6+1 eh mMn schon zu heftig für Level 1, weil das Vieh ne ziemlich gut Chance hat nen Char mit einem Treffer auf 0HP zu kriegen. In Kombination mit einem Angriff aus dem Hinterhalt wird es dann richtig gefährlich.Das sind in dem Fall eigene Monster. CR 1/4, 1/8 und ein 1/2 in diesem bestimmten Abenteuer. Die sind also nicht wirklich heftig. Aber klar, man kann alles verbocken.
Ist aber auch CR1/2 das gegen einen Level1 Char ist eigentlich eh schon zu heftig.
Das Problem des Instant-Death liegt in seiner Abhängigkeit vom HP-Max. Irgendwann macht ein Gegner halt nicht mehr genug Schaden, um das auszulösen.Genau deswegen sehe ich das auch eher als unnötige Zusatzgefahr für die unteren Stufen. Auf den höheren ist es kaum mehr ein Problem.
Genau deswegen sehe ich das auch eher als unnötige Zusatzgefahr für die unteren Stufen. Auf den höheren ist es kaum mehr ein Problem.
Ich erwarte auch eher eine 5.5. Eine Edition mit settingspezifischen Anpassungen.
Oder ein Advanced D&D5. Mehr Optionen, neue Splatbooks, mehr Material = mehr $
Rückwärtskompatibilität klingt natürlich viel charmanter, als eine „Advanced“ Edition, aber da hat mein Palantir wohl performed ;)Vor allem rechne ich angesichts der bisherigen Veröffentlichungspolitik eher damit, dass die Änderungen, die durch die wenigen "Splatbooks" (Xanathar, Tasha, evtl. zukünftige) reinkammen, in den Kern wandern, es also eher schlanker wird, als dass mit einer neuen Edition dann MEHR Optionsbücher kommen.
Fallen euch triftige Argumente für eine 6e in den nächsten Jahren ein?