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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: duderino am 9.02.2022 | 19:37

Titel: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: duderino am 9.02.2022 | 19:37
Hallo allerseits :)

immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).

So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."

Und jetzt kommen wir zum Gipfel  :w4: der ganzen Sache: Ihr glaubt garnicht, wie sehr die Leute die am lautesten Schreien (vor allem die Katze) dann übers ganze Gesicht strahlen, wenn sie eine Aktion durchführen, für die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.

Und auch andersrum: Kaum misslingt mal ne Probe, oder wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check, dann alle so: "Ja, viel zu random, hier kann ja jeder alles, doofes System, scheiße, bla".

Ja WAS DENN NUN?


Edit: Auch wenn ich die Beiträge zur Glockenkurve alle gut, produktiv und inspirierend finde, möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass mein Kernproblem folgendes ist: Ich würde gerne ein Würfelloses System designen, weil ich die ästhetik davon mag, und mir vorstellen kann, dass es mehr Spaß macht als mancher vermutet. Und ich frage mich, was hinter der Abwehrhaltung und den Vorbehalten vieler Spieler steckt, die sich so vehement dagegen wehren, obwohl sich ihre formulierte Präferenz meiner Auffassung nach während der Spiele-Session nicht zeigt. Vielleicht übersehe/vergesse ich da etwas, aber ich finde schwer den Finger auf das Problem zu legen.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Maarzan am 9.02.2022 | 19:41
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.
Und ggf auch noch einmal auf den Fix-Anteil in Relation zum Zufallsanteil schauen.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: flaschengeist am 9.02.2022 | 19:46
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.

Das und keine Crit/Patzerchance, die unabhängig von der Fähigkeit des Charakters ist.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: duderino am 9.02.2022 | 19:52
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.
Und ggf auch noch einmal auf den Fix-Anteil in Relation zum Zufallsanteil schauen.

Das ist zwar ein Vorschlag um den Zufallseinfluss zu vermindern, aber ändert ja nichts am grundsätzlichen Widerspruch: Entweder die Würfel haben in ausreichend vielen Fällen eine Relevanz. Dieser Bereich schrumpft zwar mit der Glockenkurve, bzw passt sich grob dem Expertise-Level des Charakters an, aber es kann ja bei den für diesen Charakter relevanten Würfeln in der Regel immernoch Erfolg und Misserfolg haben.
Oooooder der Würfelwurf ist bei sowas wie Best of 20d6 völlig egal und könnte auch einfach als Fixwert 6 gehandhabt werden.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Maarzan am 9.02.2022 | 19:57
Das ist zwar ein Vorschlag um den Zufallseinfluss zu vermindern, aber ändert ja nichts am grundsätzlichen Widerspruch: Entweder die Würfel haben in ausreichend vielen Fällen eine Relevanz. Dieser Bereich schrumpft zwar mit der Glockenkurve, bzw passt sich grob dem Expertise-Level des Charakters an, aber es kann ja bei den für diesen Charakter relevanten Würfeln in der Regel immernoch Erfolg und Misserfolg haben.
Oooooder der Würfelwurf ist bei sowas wie Best of 20d6 völlig egal und könnte auch einfach als Fixwert 6 gehandhabt werden.

Wasch mir den Pelz aber mach mich nicht nass funktioniert natürlich nicht.

Aber insbesondere mit deinem vorletzten Satz habe ich vermutet, dass die Kernbeschwerde sich auf zu swingy Systeme bezog, wo der Würfel (zumindest über weite Teile der "Karriere")  deutlich mehr Einfluss hat als der Fertigkeitsanteil und Extreme regelmäßig zuschlagen statt nur mal ab und zu. 

Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: duderino am 9.02.2022 | 20:01
Aber insbesondere mit deinem vorletzten Satz habe ich vermutet, dass die Kernbeschwerde sich auf zu swingy Systeme bezog, wo der Würfel (zumindest über weite Teile der "Karriere")  deutlich mehr Einfluss hat als der Fertigkeitsanteil und Extreme regelmäßig zuschlagen statt nur mal ab und zu.

Guter Punkt, vielleicht hätte ich das anders verpacken sollen. Ja, bei DnD ist das Geschrei natürlich immer am größten, aber es taucht auch bei Shadowrun und DSA frequent auf.

Meine Kernbeschwerde ist eigentlich vielmehr: Warum glaubt mir niemand, dass der Design-Ansatz eines würfellosen Systems spaßbringend sein kann, wenn im Endeffekt sowieso niemand so wirklich Spaß an Zufallselementen hat? (Schaden-Würfeln mal ausgenommen, wobei das auch ein zweischneidiges Schwert ist)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 20:04
Hallo,@duderino

Hallo allerseits :)

immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).

So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."

Und jetzt kommen wir zum Gipfel  :w4: der ganzen Sache: Ihr glaubt garnicht, wie sehr die Leute die am lautesten Schreien (vor allem die Katze) dann übers ganze Gesicht strahlen, wenn sie eine Aktion durchführen, für die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.

Und auch andersrum: Kaum misslingt mal ne Probe, oder wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check, dann alle so: "Ja, viel zu random, hier kann ja jeder alles, doofes System, scheiße, bla".

Ja WAS DENN NUN?

Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: duderino am 9.02.2022 | 20:10
Hallo,@duderino

Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.

Okay, dann muss ich wohl was anderes spielen.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Maarzan am 9.02.2022 | 20:11
Meine Kernbeschwerde ist eigentlich vielmehr: Warum glaubt mir niemand, dass der Design-Ansatz eines würfellosen Systems spaßbringend sein kann, wenn im Endeffekt sowieso niemand so wirklich Spaß an Zufallselementen hat?

Das niemand Spaß an Zufallselementen hat glaube ich nicht.

Aber du ersetzt das Jammern über die bösen Würfel auch nur durch endlosen Diskussionen über das von dir als SL dann erlassene Resultat bzw. der Bewertung der Einflüsse. Oder wie hast du dir das mit dem Würfellosen System" vorgestellt?

Edit: vorausgesetzt dein Spiel basiert auf der Einschätzung der Spielwelt und vorgestellter Manipulation von deren Elementen. Wenn du ausschließlich in einem Erzählspiel Erzählrechte gleichmäßig und genau abgegrenzt verteilst kann das hinhauen.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Alexandro am 9.02.2022 | 20:13
Einfach mal versuchen, zu sagen "Das gelingt dir, du musst nicht würfeln", wenn die Werte der Charaktere hoch genug sind. Würfe nur noch in Situationen fordern, wo die Sache wirklich auf der Kippe steht.

Nicht wenige Spieler sind theoretisch gegen ein würfelloses System, aber sobald sie mal merken wie schnell das Spiel läuft, wenn die SL Standardaktionen einfach "durchwinkt", will keiner von denen wirklich zum "alles würfeln" zurück.  ;)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 20:19
Hallo,
@duderino

Okay, dann muss ich wohl was anderes spielen.


Weil der Liebe Liebe Gott von..., die ganze Zeit auch Zaubern könnte und tut. Nur du Kriegst es Nicht mit. Somit haben die Würfel wieder Glück????
Das ist Genauso das blabla spiel. Nur Keiner hat bock. Da Ja alles Glückt, Beim Erzähl Spiel, nur keiner will das missgeschick. Da könnte ja doch ein Gott Glückes glück Mal Helfen.
Wenn keiner mal Schauen Sollte. Kriegt eh keiner mit.

-Edit:- Was Ist schon Magie-
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: duderino am 9.02.2022 | 20:23
Das niemand Spaß an Zufallselementen hat glaube ich nicht.
Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.

Zitat
Aber du ersetzt das Jammern über die bösen Würfel auch nur durch endlosen Diskussionen über das von dir als SL dann erlassene Resultat bzw. der Bewertung der Einflüsse. Oder wie hast du dir das mit dem Würfellosen System" vorgestellt?

Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.

Die Vorstellung wäre folgende:

Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.

Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.

Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: flaschengeist am 9.02.2022 | 20:25
Einfach mal versuchen, zu sagen "Das gelingt dir, du musst nicht würfeln", wenn die Werte der Charaktere hoch genug sind. Würfe nur noch in Situationen fordern, wo die Sache wirklich auf der Kippe steht.

Wenn ein System der Charakterfähigkeit in Relation zum Zufallselement genug Gewicht beimisst, bleibst du damit sogar regelkonform, weil der Fähigkeitswert allein bei Experten in vielen Situationen einen automatischen Erfolg ergibt.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 20:29
Hallo,

Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.

Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.

Die Vorstellung wäre folgende:

Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.

Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.

Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.

Hallo,
Hallo,

...eine nasse Steinwand. Sorry, Sandstein und Nass. Sollte schon bedenken sein und der Erfahrung ziemlich Absurd Sein.

-Edit:- Oder mit was für Nasse Schuhe Kletterst du???? Schon Mal gerutscht????- 
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: OldSam am 9.02.2022 | 20:33
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.

Das ist auch mein Vorschlag! Die Proben mit Glockenkurve aka bell curve aka Normalverteilung werden eben etwas "normaler" und absehbarer, dein Char kann das gut, wahrscheinlich läuft es auch gut... Dein Char kann es nicht gut, dann solltest du vielleicht einen anderen Weg suchen, wenn es nicht "unlucky" werden soll ;)

Kann gut sein, dass es dieser Unterschied schon ausmacht vom Feeling für dich!

Falls es ansonsten um das ganz _allgemeine_ Problem von Zufall geht, da gibt es eigentlich IMHO ansonsten keine andere Möglichkeit außer reinen Erzählspielen...
Die würden dann eben komplett narrativ gelenkt werden, ohne Würfel, Zufallskarten o. ä., wechselnd vom SL und/oder den Spielern. Alles wo z. B. Kampfwerte, Fertigkeiten, Powers usw. existieren lebt auch davon, dass es eben nicht 100%ig immer funktioniert - wäre ja sonst nur reine Willkür ;)

Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Alexandro am 9.02.2022 | 20:37
Wenn ein System der Charakterfähigkeit in Relation zum Zufallselement genug Gewicht beimisst, bleibst du damit sogar regelkonform, weil der Fähigkeitswert allein bei Experten in vielen Situationen einen automatischen Erfolg ergibt.

Da hat man aber wieder das Problem, dass
a) das System leicht zu vorhersehbar wird (eines meiner Hasssysteme in dieser Hinsicht ist Ars Magica), und
b) man um die Vorhersehbarkeit zu reduzieren alle möglichen Modifikatoren auf die Werte einbringen muss

Siehe z.B. D20 (D&D 3.x): prinzipiell ist die Idee "Wenn du genug Zeit hast, musst du nicht würfeln." (Take 10/20) total dufte, aber aufgrund der Schwierigkeitsspanne und der Fülle an Mods muss man dann doch eine Weile rechnen, um selbst bei Take 20 den Erfolg oder Misserfolg zu ermitteln (erschwerend kommt hinzu, dass die Zeitangaben für die Abwicklung vieler Aktionen in 3.x extrem fragwürdig sind), so dass Würfeln im Vergleich sogar schneller ist. Schlauer wäre es zu sagen "Die Aktion gelingt dir, dein Fertigkeitswert bestimmt, wie lange du dafür brauchst" (wenn das wichtig sein sollte).
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: schneeland (N/A) am 9.02.2022 | 20:40
Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.

Bitte zukünftig auf solche Beiträge, die einen anderen Nutzer angreifen und ihm nahelegen, das Hobby aufzugeben, verzichten.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 20:41
Hallo,
Hallo,

Hallo,
Hallo,

...eine nasse Steinwand. Sorry, Sandstein und Nass. Sollte schon bedenken sein und der Erfahrung ziemlich Absurd Sein.

-Edit:- Oder mit was für Nasse Schuhe Kletterst du???? Schon Mal gerutscht????-

...besser wäre. Es ist Absurd. Da du keine Erfahrung hast. Du weißt nicht wie, du es machen solltest. Das Hast -du Noch Nicht erlebt-.
...Du bist noch am Überlegen.

...Oder es wird anstengend und schwierig!!!!

-Edit:- Korrigiert-
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 20:44
Hallo,
@Moderation

Bitte zukünftig auf solche Beiträge, die einen anderen Nutzer angreifen und ihm nahelegen, das Hobby aufzugeben, verzichten.

Ich Habe Nicht gesagt das er das Hobby Aufgeben sollte!!!!
Ich habe nur Gesagt das er kein Rollenspiel spielen Sollte. Sondern Sein Erzähl spiel weiter spielen sollte.

Rollenspiel und Erzähl Spiel, Sind Seid weitem Unterschiede. Ich bitte Mir die unterstellungen!!!!

Mit Freundlichem Gruß: Erbschwein
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: AlucartDante am 9.02.2022 | 20:45
Ich habe eine gegenteilige Erfahrung gemacht: Wenn jemand bei Shadowrun Profi ist und 16 Würfel würfelt und dann keinen Erfolg hat in einer kritischen Situation, führt das immer zu Spannung und Freude auf allen Seiten, weil es eben so unwahrscheinlich und witzig ist.

Wenn aber in DnD 5. Edition der Religionswissenschaftler in der Gruppe, derjenige ist, der bei Religionsproben meistens nicht das beste Wissen bzw Ergebnis hat, da er nur +2 Proficientbonus bekommt, was dazu führt, dass irgendjemand fast immer besser in der Gruppe ist, dann ärgert man sich halt sehr. Wir wollen vom Würfelglück abhängig sein, aber wir wollen dass der Glücksanteil realistisch ist. Ich habe im echten Leben Theologie nicht studiert und die Wahrscheinlichkeit, dass ich eine entsprechende Klausur besser schreibe, als ein Theologe ist einfach verdammt gering. Wenn mir das mal gelingt, ist es eine sehr gute Partygeschichte. Wenn aber bei einem Professor Leute ohne Ahnung meistens bessere Klausuren schreiben, als die entsprechenden Studis, dann stimmt einfach entweder was mit dem Unterricht oder mit der Klausurbewertung nicht.

#Normalverteilung #Glockenkurve
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 20:49
Hallo,

----

.... :headbang:   :headbang:

Ich hab, ein, Bin der!!!!  Hallo,    :headbang:

-Edit:- Ein Hab auch sein Können, Ein-
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Maarzan am 9.02.2022 | 20:52
Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.

Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.

Die Vorstellung wäre folgende:

Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.

Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.

Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.

Der Würfel ersetzt letztlich all die kleinen Einflüsse, welche eben nicht vorher festgelegt werden sollen.

Wenn diese Ansage würfellos kommt, wird meiner Erfahrung nach dann von vielen Spielern wenn da irgendetwas auf dem Spiel steht - und sei es Prestige beim Kochen am Lagerfeuer - versucht diese Unsicherheitslücke zu schließen. Mach dich bereit jede Felswand im Detail zu beschreiben und die obskureren Einflüsse in ihrer Wirkung zu diskutieren.
Eigentlich ist der Unterschied nicht so groß, aber psychologisch sehe ich da einen deutlichen Unterschied zwischen ich kann noch Glück haben und die kleinen Feinheiten und Tagesform für mich sprechen (Letztlich schwankt ja auch die Leistung einer Person selbst von Mal zu Mal etwas) und "Das Ergebnis steht schon fest und wenn ich mich irre bin ich völlig chancenlos".
Und manche Einflüsse SIND einfach "Glück" in Form so nicht zu erwartender kleiner aber dann entscheidender externer Einflüsse.

Bzw. wenn das System dieses Erfolg kaufen formell vorsieht das Ganze darauf hinauslaufen, dass das Spiel sich fortan um diese Ausdauerressource dreht.
Soll es auch Dinge geben, wo Fehlschläge nicht weggekauft werden können sollen? Wie sieht es beim Wettstreit 2er Kontrahenten aus? Gewinnt die Summe aus Ausdauer +Fertigkeit dann sicher? 

Wenn ich jetzt z.B. Einzelsportleistungen sehe, dann sind da entsprechende Streuungen innerhalb einer Saison. Manche Sachen davon lassen sich auf Umstände zurückführen und minimieren, aber auch zum Saisonhöhepunkt und fit gibt es noch Restschwankungen. Und wenn die Leute eng beieinander liegen, dann kommt es auf diesen Rest zwischen ihnen an. Mehrere Beteiligte und irregulärere Rahmenbedingungen machen das Ganze dann noch chaotischer.

 
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: schneeland (N/A) am 9.02.2022 | 20:56
Hallo,
...


Hallo Erbschwein,
ich möchte Dich hiermit noch einmal nachdrücklich auffordern, Deinen Beiträgen eine konstruktive Form zu geben (siehe §14a der Hausordnung).
schneeland
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 21:02
Hallo,
@Moderation


Hallo Erbschwein,
ich möchte Dich hiermit noch einmal nachdrücklich auffordern, Deinen Beiträgen eine konstruktive Form zu geben (siehe §14a der Hausordnung).
schneeland


...Ich schaue Gern Jetzt nach, um Eventuelles Fehlverhalten zu Korrigieren!!!!

Hoch Achtungsvoll, erbschwein

-Edit:- Dem Erzählspiel habe Ich Wohl missverstanden, wenn Es Im Sinne Ist. Entschuldige Ich mich. Mit Freundlichem Gruße: @Erbschwein

-Edit:- !!!!-

Ich Bitte:   :btt:
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: fivebucks am 9.02.2022 | 21:41
Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 21:46
Hallo

----

Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.

...Wenn der Spielleiter Dass Festgelegt hat, sollte Er Dabei Bleiben. Ein späteres korrigieren. wäre Fatal. Der Spielleitung ein Missgeschick Einzugestehen.

Was Nicht Bedeuten Würde, wer recht hat.

Bitte: Wer hat schon nicht von götter gehört, die helfen Würden. -Im Sinne des Würfelwurfs- ...Beim Erzählspiel!!!!     ~;D
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: K!aus am 9.02.2022 | 21:46
Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen
Gibt es das bei GURPS nicht auch, hatte ich glaube ich mal in einer Pyramide gelesen. Der Zielwert ist immer 11 oder so und die Spieler müssen eben Aktionen beschreiben, die ihnen Boni geben.  :think:
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: ghoul am 9.02.2022 | 22:02
TU WAS DU WILLST steht über der Pforte des Klosters Thelema.
Manche Spieler werden mitziehen, manche aus Sympathiegründen mitmachen, manche werden sich abwenden. Aber die, die immer nur jammern, brauchst du nicht.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 22:10
Hallo,
@ghoul

...personally

TU WAS DU WILLST steht über der Pforte des Klosters Thelema.
Manche Spieler werden mitziehen, manche aus Sympathiegründen mitmachen, manche werden sich abwenden. Aber die, die immer nur jammern, brauchst du nicht.

 :smash:    :smash:

Lauf alleine: Aber ...lauf!!!!

-Edit:-   ~;D   
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: unicum am 9.02.2022 | 22:19
immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).

Das Konzept "Rollenspiel" ohne Würfel ist schon recht alt. Damals in den anfängen von IRC hatten wir auch ohne zufallselement spielen müssen. Es geht, aber - da muss ich dich warnen - du wirst nur einen kleinen Teil der Rollenspielgemeinde davon überzeugen können das es cool ist.(*)

Wäre es anderst würden wir alle Amber (von 1991) spielen und D&D (und Clone) und DSA wären nicht die Platzhirsche.

Willst du wirklich keine Zufallselemente oder können es vieleicht "karten" sein?
Spiel Everway! Oder Idee!

(*) Ich denke das 66% der Rollenspieler von dem Konzept nichts halten werden und nur im niederen einstelligen % bereich man Leute findet welche das auch so toll finden das sie es längere Zeit spielen werden.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Erbschwein am 9.02.2022 | 22:21
----

Wäre es anderst würden wir alle Amber (von 1991) spielen und D&D (und Clone) und DSA wären nicht die Platzhirsche.

Willst du wirklich keine Zufallselemente oder können es vieleicht "karten" sein?
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Hallo,

Tarotkarten
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: duderino am 10.02.2022 | 00:07
Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen

Wie in einem Post zwischendrin beschrieben:
Der Spielleiter kennt den Zielwert einer Herausforderung (bzw. leitet sich diesen anhand gegebener Kategorien her. Einen Ork treffen: DC 8. Einen Ork-Boss treffen: DC 10 etc). Er gibt den Spielern die Möglichkeit, diesen DC anhand der Kenntnisse ihrer Charaktere grob einzuschätzen (Für den Ork bspw. 7 bis 10).
Dann entscheidet der Spieler, ob er es drauf anlegen will, und hoffen, dass sein Wert von 9 reicht. In diesem Fall würde er also treffen, erfährt das aber erst, sobald er sich dazu entschieden hat, die Aktion durchzuführen.

Dazu gibts dann Ressourcen (Gummipunkte, BEnnies, Ausdauer, Mana, wie auch immer), mit denen man nachbessern kann. Letztendlich soll es mehr darum gehen, zu entscheiden wie und was man macht, als darauf zu hoffen, dass irgendetwas das man tut dank Würfelglück gelingt.

Ein Problem das ich bei der ganzen Sache gerade bemerke ist, dass Spieler nach und nach wohl wissen, wie schwierig Dinge tatsächlich sind. Und wenn sie Misserfolge zuverlässig vorhersagen können, wird es natürlich ein bisschen "hellseherisch" und langweilig.

Vielleicht könnte man Zufallselemente an "die Szene auslagern". Aber dafür habe ich noch kein gutes Konzept.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Drantos am 10.02.2022 | 00:34
Das hört sich für mich sehr sperrig an.

Kann man ja endlos fortführen. Der Spieler fragt nach, kann ich ungefähr abschätzen, wie gut meine Chancen sind den Gegner zu treffen. Dann muss man den Zielwert festlegen, den der Spieler erreichen muss (aber nach welchen Kriterien?). Wieviel Informationen über Stärken und Schwächen gebe ich preis? Dann sagt der Spieler, das ist mir zu unsicher. Kann ich nicht versuchen, mich an dem Kronleuchter über die Menge zu schwingen und auf den Gegner zu hüpfen, um ihn mit einem Tritt zu Boden zu werfen. Der SL sagt wieder, du brauchst eine 7-10 in Akrobatik. Der Spieler sagt, ich hab aber nur einen Wert von 8, dass ist mir zu unsicher. Kann ich vielleicht versuchen, mit meinem Messer die Kerze umzuwerfen, damit sie in das Fass mit dem Schießpulver fällt und die Bösewichte umbläst, blablablabla

Ich glaube, es funktioniert entweder als reines Erzählspiel oder mit Zufallsgenerator. Seien es Karten, Würfel, Münzwürfe, etc.
Alles andere dürfte in Geschwurbel und endlosen Diskussionen enden und läuft letztendlich auf Willkür und Beliebigkeit hinaus.
Wenn man die Extreme rausnehmen will kann man bei D&D statt W20 auch 2W10 würfeln. Müsste man halt die Crit.-Regelung anpassen. Insbesondere bei Pathfinder2, da ansonsten die Fighter gefickt sind.

Annähernd alle Rollenspiele, die mir bekannt sind, raten dem SL, dass er nur würfeln lassen soll, wenn es wirklich um was geht. Und in diesem Fall ist ein Fehlschlag in den meisten Fällen genauso gut für das Spiel, wie ein Erfolg - Drama Baby  :D

cu Drantos
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.02.2022 | 06:38
Wie in einem Post zwischendrin beschrieben:
Der Spielleiter kennt den Zielwert einer Herausforderung (bzw. leitet sich diesen anhand gegebener Kategorien her. Einen Ork treffen: DC 8. Einen Ork-Boss treffen: DC 10 etc). Er gibt den Spielern die Möglichkeit, diesen DC anhand der Kenntnisse ihrer Charaktere grob einzuschätzen (Für den Ork bspw. 7 bis 10).
Dann entscheidet der Spieler, ob er es drauf anlegen will, und hoffen, dass sein Wert von 9 reicht. In diesem Fall würde er also treffen, erfährt das aber erst, sobald er sich dazu entschieden hat, die Aktion durchzuführen.

Ein Problem das ich bei der ganzen Sache gerade bemerke ist, dass Spieler nach und nach wohl wissen, wie schwierig Dinge tatsächlich sind. Und wenn sie Misserfolge zuverlässig vorhersagen können, wird es natürlich ein bisschen "hellseherisch" und langweilig.

Das sehe ich auch. Spätestens beim 3. Ork ist ihnen der Zielwert klar. Oder der SL muss die Zielwerte immer variieren, was aber auch irgendwie unschön ist.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Rackhir am 10.02.2022 | 07:34
Wen ein praktisches Beispiel interessiert: Mein Heartbreaker-System ist würfellos. Ich habe in den verschiedenen Hobbyentwickler-Baustellen-Threads ein paar Stückchen davon erzählt. Das kriege ich jetzt gerade nicht auf die Schnelle für diesen Thread zusammengefasst, aber wen es interessiert, kann nach dem Titel "Götterland" suchen.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Colgrevance am 10.02.2022 | 11:02
Ich finde in diesem Kontext den Ansatz von The Gaia Complex interessant: Das Spiel hat eigentlich einen roll-under-Mechanismus, 2d12 gegen Attributswert (letzterer bewegt sich üblicherweise im Bereich 2-10, glaube ich...). Wenn der Charakter aber eine geforderte Fertigkeit besitzt, gibt der Spielleiter eine Schwierigkeit (im Bereich 1-11) an; ist der Attributswert gleich oder höher der Schwierigkeit, braucht der Spieler nicht zu würfeln. Anderenfalls ist eine Probe nach dem genannten roll-under-Prinzip fällig.

Hier ist also explizit und in Abhängigkeit von den Charakterwerten verregelt, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Ich finde das vom Lesen her einen sehr charmanten Ansatz; leider konnte ich noch nicht ausprobieren, wie er denn in der Spielpraxis funktioniert.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.02.2022 | 15:19
Hallo allerseits :)

immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).
Komm mal aus deiner Blase raus


Zitat
ür die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.
und welches System verlangt solche Würfelwürfe?

Zitat
wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check,
dürfen Barbaren nicht critten oder was ist hier das Problem
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: KhornedBeef am 10.02.2022 | 15:42
Hui, rüder Ton hier :)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: schneeland (N/A) am 10.02.2022 | 15:50
Komm mal aus deiner Blase raus

Ich bitte darum, auch bei Meinungsverschiedenheiten ein Mindestmaß an Höflichkeit zu wahren und auf persönliche Angriffe zu verzichten.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Swafnir am 10.02.2022 | 16:04
Nun mit dem Zufallselement fällt einfach ein gewisser Teil des Spiels weg. Ich zitiere hier mal mich selbst aus einer anderen Diskussion:

[...Besonders angetan hat es mir dabei das Werk von Roger Caillois „Die Spiele und die Menschen“.

Laut ihm kann man Spiele in vier Kategorien einteilen:
Agon (Wettkampf), Alea (Glück), Mimicry (Verstellung) und Ilinx (Rausch).  Wie immer gibt es diese überwiegend in gemischten Formen.
Aufs Rollenspiel bezogen ist Agon die Vorbereitung, der Charakterbau, die Regelkenntnis und taktisches Spiel. Alea ist dann der Würfelwurf. Ich kann zwar mit Agon den Würfelwurf vorab beeinflussen (indem ich zum Beispiel einen Gegner in die Zange nehme und meine Chancen verbessere), am Ende entscheidet aber das Glück (als jemand der sehr schlecht würfelt, merke ich das meist recht deutlich). Aber dieser Moment in dem man aufs Glück angewiesen ist, übt einen großen Reiz aus. Mimicry letztlich ist das Verstellen, das spielen einer Rolle. Die drei beeinflussen sich alle gegenseitig.
Spiele ich zum Beispiel meinen Charakter dumm (weil der SC dumm ist), gebe ich dem Mimicry den Vorzug vor dem Agon (das wäre taktisch gutes Spiel). Mit taktisch gutem Spiel (Agon) beeinflusse ich meine Chancen beim Würfeln (Alea) usw.

Gleichzeitig definiert Caillois ein Spiel als: „System von Regeln, die definieren, was zum Spiel gehört und was nicht, das heißt das Erlaubte und das Verbotene. Diese Konventionen sind willkürlich, bindend und zugleich unwiderruflich. Sie dürfen unter keinen Umständen verletzt werden, andernfalls das Spiel auf der Stelle zu Ende und zerstört ist.“ [...]

Alea fällt ganz weg, Agon auch zu einem bestimmten Teil, also bleibt eigentlich nur noch Mimicry. Und da stellt sich dann eben die Frage ob man noch ein Spiel hat oder eine geteilte Erzählung. Ein Erzählspiel eben.

Das Paradox beim Würfeln ist auch eigentlich klar, schaut man sich mal Spiele an, die nur auf Glück beruhen. An Automaten etc. wird ja auch völlig emotional und unlogisch auf Gewinn und Verlust reagiert. Man will die Spannung, die es nur gibt wenn man auch verlieren kann, will aber trotzdem den Gewinn. Daher auch die Freude beim Schaffen völlig unnötiger Würfe und die heftige Reaktion beim Verlieren. Der Spaß an Glücksspiel ist nicht logisch. Aber die Leute rennen in Las Vegas des Kasinos die Türen ein. Würde man da gewinnen, dann wären die Kasinos wohl nicht solche Paläste ;)

Rollenspiele ohne Zufallsmoment sind auf der Skala zwischen Spiel und Erzählung halt einfach noch mal einen Schritt weiter weg vom Spiel und einen Schritt näher an der Erzählung. Es ändert den kompletten Charakter und nimmt das Erlebnis, dass Alea bietet.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Runenstahl am 10.02.2022 | 16:18
Ich kann Duderinos Erfahrungen teilen. Ich hatte schon Mitspieler die unbedingt L5R nach Originalregeln spielen wollten weil es ja so schön spannend und tödlich ist. Als dann im Abenteuer genau dieser Spieler von einem Goblin durch einen phänomenalen (offenen !) Würfelwurf ge-onehitted wurde war das Geschrei groß und ich wurde aufgefordert doch lieber verdeckt zu würfeln damit ich solche "Ausrutschter" besser ausgleichen kann. Es gibt halt Spieler die mögen halt die Illusion vom Würfeln, nicht jedoch das Würfeln selbst.

Würfellose Systeme gibt es (wie schon von anderen Angemerkt) ja durchaus. Solange beide Seiten Ressourcen haben die sie (am besten Heimlich) einsetzen können um ihre Resultate zu ändern kann das trotzdem Spannend und taktisch sein. Das Marvel Universe Roleplaying System macht das z.B. ganz gut. Und nein, das ist dann nicht automatisch pure SL-Willkür und ja, da ist auch das Wettkampf Element noch vorhanden. Nur weil nicht gewürfelt wird heißt da ja nicht das es keine Spannung gibt. Siehe Schach.

Ob und wie würfellose Systeme bei der jeweiligen Gruppe ankommt ist natürlich eine andere Frage. Aber dafür gibt es kein Geheimrezept.

Off Topic:
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Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Haukrinn am 10.02.2022 | 16:19
@Swafnir, wow, danke! Aufschlussreich!

Zufallselemente sind ja auch in der Entscheidungstheorie von entscheidender (von was auch sonst, *scnr*) Bedeutung. Wenn kein Risiko vorhanden ist, dann verliert eine Entscheidung automatisch an Gewicht. Sich für etwas zu entscheiden ohne eine Chance auf Fehlschlag ist automatisch kein "Gewinnen" mehr. Und wird damit auch unattraktiver, gerade in einer Spielsituation.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: duderino am 10.02.2022 | 16:23

Alea fällt ganz weg
Ich würde hier widersprechen. Denn Schach enthält ja auch Alea-Komponenten die im würfellosen Rollenspiel weiter enthalten sein können: Entscheidungen treffen, bzw. abstrahiert: Entscheidungsbäume durchqueren. Mit Kosten für gewisse Schritte von Knoten zu Knoten, die Teil eines Ressourcen-Management-Systems sein können. Das sind kognitiv-spielerisch-herausfordernde Komponenten, die keinen Zufall brauchen.

Agon fällt gefühlt auch in gleichem maße raus: Das hab ich im Schach ja mehr denn irgendwo anders, und ein würfelloses Rollenspiel-Kampfsystem könnte ja ein bisschen ähnliche zu Schach sein.

Zitat
Ein Erzählspiel eben.
HAst du die über den Thread verteilten Beispiele gelesen? Ich will jetzt nichts unterstellen, aber ich habe das Gefühl, dass du meinen Eingangpost gerade bestätigst: Sobald ich von würfellos spreche, wollen alle erklären, dass es dann kein Spiel mehr sei. Während viele der Spiel-Komponenten ja nicht vom Zufall, sondern von komplexen Entscheidungsbäumen und versteckter Information leben.


Ich finde in diesem Kontext den Ansatz von The Gaia Complex interessant.
Cool, schau ich mir mal an! Weil das müsste ja dann für viele Situationen ähnliche Probleme haben wie ganz würfellose Systeme.


Übrigens lieben Dank fürs moderieren @schneeland, wäre sonst in die Versuchung geraten, eine etwas schärfere Antwort zu formulieren, die ich mir somit sparen kann :)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Sphinx am 10.02.2022 | 16:27
Gibt ja einige Gesellschaftsspiele die ohne Würfel eine gemeinsame Geschichte erzählen. Wie Ja, Herr und Meister
https://truant.com/ja-herr-und-meister
Macht zwar mal Spaß, aber würde ich nicht regelmäßig spielen wollen.

Ich kenne aber auch niemand der sich über Würfelergebnisse aufregt. Klar freut man sich wenn man was wieder erwartend gut klappt und ärgert sich, wenn was katastrophal schiefläuft. Aber gerade der letztere Fall führt meist zu den Szenen wo man Jahrelang später noch darüber lachen kann. Das ist wie der Tod eines Charakters, in dem Moment ärgert man sich vielleicht. Aber ohne Risiko würde niemand spielen wollen, den ich kenne.

Und es hängt IMO auch stark vom Würfel-System ab. Einfach nur würfeln ohne das Entscheidungen das Würfelergebnis beeinflussen wäre wohl auch absolut langweilig und man könnte ihn gleich weglassen. Noch dazu dienen die Würfel auch dazu den Spielleiter zu überraschen. Wenn ich mir nur Schwierigkeitsgrade ausdenke und die Charakterwerte kenne, dann lege ich ja vorher fest was geht und as nicht. "Mein Bösewicht entkommt immer weil ihn so gebaut hab" VS "Der hatte so gute Werte und ihr habt ihn trotzdem erwischt".
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: takti der blonde? am 10.02.2022 | 16:33
Würfeln im Rollenspiel ist ja nicht nur aus spielmechanischer Sicht interessant. So wie ich es verstehe, modelliert es eben all jene Unwägbarkeiten, die zu aufwändig/lästig zu modellieren sind. Auf Kämpfe bezogen, die "Tagesform" der Kämpfenden, unebenes Terrain etc. Das geht in einem rein deterministischem Ansatz verloren.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Haukrinn am 10.02.2022 | 16:41
Würfeln im Rollenspiel ist ja nicht nur aus spielmechanischer Sicht interessant. So wie ich es verstehe, modelliert es eben all jene Unwägbarkeiten, die zu aufwändig/lästig zu modellieren sind. Auf Kämpfe bezogen, die "Tagesform" der Kämpfenden, unebenes Terrain etc. Das geht in einem rein deterministischem Ansatz verloren.

Ich denke das ist ein extrem wichtiger Punkt.

Wir weichen ja in aller Regel (nicht nur im Rollenspiel, sondern generell) auf Wahrscheinlichkeitsmodelle aus, wenn eine genaue deterministische Abbildung zu komplex oder gar unmöglich ist.

Andererseits heißt das aber nicht, dass ein Rollenspiel zwingend Zufall braucht. Wenn du in der Spielmechanik Dinge wie zum Beispiel einen Schlagabtausch gar nicht modellieren willst, dann brauchst du da auch keinen Zufallsmechanismus. Ich denke deshalb gibt es auch erheblich mehr Erzählspiele als klassische Rollenspiele, die auf Zufallselemente größtenteils oder sogar ganz verzichten. Denn eine Erzählstruktur deterministisch abzubilden ist in aller Regel dann doch deutlich einfacher als irgendwelche physikalischen Prozesse (Krieger gegen Ork, Abenteurer an Steilwand gegen Schwerkraft usw.) abzubilden. Ein Zufallselement macht dann nur noch aus Spannungsgründen Sinn und kann vielleicht auch auf andere Weise (zum Beispiel geheimes Bieten von Chips, hat das Western City nicht zum Beispiel so gemacht?) abgedeckt werden.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Maarzan am 10.02.2022 | 16:57
Ich denke das ist ein extrem wichtiger Punkt.

Wir weichen ja in aller Regel (nicht nur im Rollenspiel, sondern generell) auf Wahrscheinlichkeitsmodelle aus, wenn eine genaue deterministische Abbildung zu komplex oder gar unmöglich ist.

Andererseits heißt das aber nicht, dass ein Rollenspiel zwingend Zufall braucht. Wenn du in der Spielmechanik Dinge wie zum Beispiel einen Schlagabtausch gar nicht modellieren willst, dann brauchst du da auch keinen Zufallsmechanismus. Ich denke deshalb gibt es auch erheblich mehr Erzählspiele als klassische Rollenspiele, die auf Zufallselemente größtenteils oder sogar ganz verzichten. ...

Für mich ist das ein deutliches Zeichen, dass wir es dann mit zwei verschiedenen Arten Spielen zu tun haben.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Jiba am 10.02.2022 | 17:02
Für mich ist das ein deutliches Zeichen, dass wir es dann mit zwei verschiedenen Arten Spielen zu tun haben.
Ach, iwo.

Das ist eine unterschiedliche Umsetzung einer Handlungsauflösungsmechanik. Bis zu diesem Punkt laufen High-SIM-Spiele und Erzählspiele häufig vollkommen gleich ab: SL spielt und beschreibt die Welt, erzählt ein Problem, Spieler beschreiben, wie ihre Charaktere darauf reagieren, dann wird verhandelt, wie's ausgeht, ob mit Zufall oder nicht. Du kannst sogar Spielabende mit hochgradig zufallsabhängigen Regelsystemen haben, in denen an einem Spielabend aber aus unterschiedlichen Gründen gar nicht gewürfelt wird... spielen die dann plötzlich ein anderes Spiel, nur weil sich keine Situation ergibt, in denen gewürfelt werden muss?
(Und war nicht sogar ein wichtiger Aspekt im Old-School-D&D Würfelwürfe möglichst zu vermeiden, weil man die eh nicht schafft?)

@Haukrinn: Ein gutes Beispiel für Handlungsauflösung können auch Entscheidungskarten sein, wie z.B. bei Itras By, sofern sie nicht strikt binär aufgelöst sind.  :)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Haukrinn am 10.02.2022 | 17:13
@Haukrinn: Ein gutes Beispiel für Handlungsauflösung können auch Entscheidungskarten sein, wie z.B. bei Itras By, sofern sie nicht strikt binär aufgelöst sind.  :)

Ja. Allerdings ist das schon ein klar zufallsbasierter Mechanismus. Das mag bei Itras By anders wirken, weil so ein "Ja, aber" natürlich offen lässt was passiert. Das wäre in vielen Spielen mit Würfeln aber genauso der Fall, egal ob jetzt zum Beispiel Teilerfolge bei Fate oder 7-9 bei vielen pbtas, beispielsweise. Insofern taugt das als Unterscheidungskriterium nicht wirkllich.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Jens am 10.02.2022 | 17:16
Ich bin mir nicht ganz sicher, trügt mich auch meine Erinnerung aber war Golden Sky Stories nicht ein würfelloses Rollenspiel?

Edit: Nobilis scheinbar auch
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Jiba am 10.02.2022 | 17:29
Ja, GSS ist zufallslos (und das macht es leider auch a bisl langweilig, wenn ihr mich fragt.  ;))
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Swafnir am 10.02.2022 | 17:35
Ich würde hier widersprechen. Denn Schach enthält ja auch Alea-Komponenten die im würfellosen Rollenspiel weiter enthalten sein können: Entscheidungen treffen, bzw. abstrahiert: Entscheidungsbäume durchqueren. Mit Kosten für gewisse Schritte von Knoten zu Knoten, die Teil eines Ressourcen-Management-Systems sein können. Das sind kognitiv-spielerisch-herausfordernde Komponenten, die keinen Zufall brauchen.

Agon fällt gefühlt auch in gleichem maße raus: Das hab ich im Schach ja mehr denn irgendwo anders, und ein würfelloses Rollenspiel-Kampfsystem könnte ja ein bisschen ähnliche zu Schach sein.
HAst du die über den Thread verteilten Beispiele gelesen? Ich will jetzt nichts unterstellen, aber ich habe das Gefühl, dass du meinen Eingangpost gerade bestätigst: Sobald ich von würfellos spreche, wollen alle erklären, dass es dann kein Spiel mehr sei. Während viele der Spiel-Komponenten ja nicht vom Zufall, sondern von komplexen Entscheidungsbäumen und versteckter Information leben.

Cool, schau ich mir mal an! Weil das müsste ja dann für viele Situationen ähnliche Probleme haben wie ganz würfellose Systeme.


Übrigens lieben Dank fürs moderieren @schneeland, wäre sonst in die Versuchung geraten, eine etwas schärfere Antwort zu formulieren, die ich mir somit sparen kann :)

Alea ist weg. Das ist die Zufallskomponente, denen ein Spieler ausgeliefert ist. Den gibt es beim Schach nicht. Das ist Agon, denn es kommt ausschließlich auf die Fertigkeiten der beiden Spieler an. Und wenn du aus meinem Post liest, es sei kein Spiel (ErzählSPIEL), dann scheinst du meinen Post nicht richtig gelesen zu haben  ;)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Ninkasi am 10.02.2022 | 17:45
- Erzählrechte verteilen über Verhandlung (Fiasko)
- Punkte ausgeben für Autoerfolg (Gumshoe)

Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Ainor am 10.02.2022 | 19:17
So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."

Schach ist spannend weil es eben nicht vorhersehbar ist. Es hat zwar keinen Zufall, aber innerhalb der Zeitbegrenzung kann man nur wenige Züge vorrausberechnen und wird dann vom Ergebniss überrascht.

Ja WAS DENN NUN?

Beides.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: tartex am 10.02.2022 | 19:41
Ich bin ja großer Fan des Zufalls, aber OSR spielen wir auf niedrigen Stufen fast würfellos.

Kämpfen traut man sich eh kaum. Der Spielleiter beschreibt die Umgebung und der Spieler beschreibt, was er dann macht. Ball geht zurück an den Spielleiter.

Wenn man was falsch macht, wird halt gewürfelt, ob man mehr Hitpoints verliert als man hat, oder eben nicht. Man könnte auch jeder Gefahr einfach einen fixen Zahlwert zuteilen.

Wir haben z.B. jahrzehntelang ohne Wahrnehmungswürfe gespielt, irgendwann fand ich sie dann essentiell. Inzwischen sind sie wieder aus der Mode.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Swafnir am 10.02.2022 | 19:44
Wenn sich jemand wissenschaftlich mit dem Thema befassen möchte, empfehle ich:

Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen
Huizinga, Johan: Homo Ludens
Merkel, Johannes: Spielen, Erzählen, Phantasieren
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: tartex am 10.02.2022 | 20:03
Wenn sich jemand wissenschaftlich mit dem Thema befassen möchte, empfehle ich:

Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen
Huizinga, Johan: Homo Ludens
Merkel, Johannes: Spielen, Erzählen, Phantasieren

Zumindest die ersten beiden habe ich gelesen. Kannst du ein wenig genauer darauf eingehen, wo der Zusammenhang zum Thread besteht?

Der Unterschied zwischen Game und Play (und Narrativen)?
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Swafnir am 10.02.2022 | 21:03
Zumindest die ersten beiden habe ich gelesen. Kannst du ein wenig genauer darauf eingehen, wo der Zusammenhang zum Thread besteht?

Der Unterschied zwischen Game und Play (und Narrativen)?

Nicht mehr als das was ich bei #39 geschrieben habe. Da müsste ich mich nochmal einlesen, aber dafür hab ich aktuell keine Zeit.
Bin grad in der Prüfungsvorbereitung.

Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Anro am 11.02.2022 | 01:09
Also zuerst:
Ich mag den Einstiegstext.

Was das Problem angeht, ist es soweit ich das überblicke so, dass man im Rollenspiel meist eine Probe dann wirft, wenn der Eine und der Andere sich uneinig sind, oder der Spieler selbst nicht sicher ist, ob der Char etwas weiß oder schafft, oder wie gut er es schafft.
(Bsp. Darf ich Feuer gegen Trolle/ Hydras nutzen, weiß mein Char das?)

Den zweiten Fall - da muss man sich als Spieler halt entscheiden. Nicht wirklich tragisch, auch wenn man generell gerne würfelt.

Eine Sache, die sich mir etwas aufdrängte:
Wenn man eine Range (7-10) bekommt, dann - insofern man nicht noch weitere Infos hat, oder denkt, dass man die Spielleitung Meta-pokern kann - hat man da weiterhin einen Wurf.
Aus der Spielersicht. Einen, den man nicht selbst werfen darf. Quasi ein 1D4 + 6, welchen die Spielleitung bereits gemacht hat.
Klar rollt kein Würfel, aber auf einer imaginären Ebene ist er quasi schon gerollt, als die Spielleitung sich relativ Willkürlich auf einen Wert festlegte. (Schwierigkeiten festlegen hat ja meist was willkürliches - sonst wäre die Range die man angibt hinfällig, da der erfahrene Spieler die Probe einschätzen können müsste.

Dir ist außerdem sicher bewusst, dass es dadurch in gewisser Weise zu einem Ressourcen spiel wird. "Ich kletter da hoch, denn ich habe noch viel Ausdauer und wir brauchen eh gleich ne Rast. Ich will meine Ausdauer ja nicht verfallen lassen." wäre eine plausible Reaktion auf das System - ich weiß nicht, ob das gewollt ist.

Dann lässt sich sicher noch was psychologisches sagen, zu dem "Eine von 5 Proben geschafft, aber das war die Wichtige und daher bleibt die im Gedächtnis." oder "Menschen nehmen eine Wahrscheinlichkeit von 60% etwa als 50% wahr." oder "Menschen freuen sich über Ihre Erfolge und Misserfolge der Anderen, daher würfeln Sie gerne, weil wenn Sie meist gewinnen und nur manchmal versagen, macht es immer noch Spaß."
Aber ich bin kein Psychologe, also bin ich nicht mehr als ein Papagei mit schlechtem Gedächtnis.

Ich weiß zudem nicht, wie ich mich als SL fühlen würde, wenn ich dem Spieler, der noch 3 Ausdauerpunkte hat, der mit seinem letzten Mut über die Schlucht springt sagen muss, er hätte 4 gebraucht und ich wusste das seit 10 Minuten, als er anfing, seine psychische Tortur zu starten. - But thats just me, the weak-hearted, goldfishbrain-parrot.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: tartex am 11.02.2022 | 08:29
Nicht mehr als das was ich bei #39 geschrieben habe. Da

Danke, das habe ich übersehen. War ein guter Refresher. Die Lektüre ist bei mir auch schon 15 Jahre her.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.02.2022 | 14:20
Ich bitte darum, auch bei Meinungsverschiedenheiten ein Mindestmaß an Höflichkeit zu wahren und auf persönliche Angriffe zu verzichten.
Das war kein Angriff, das war ein Hinweis.

Amber Diceless ist von 1991
Out of Print
und noch immer gibt es Ambercons

Erik Wujcik sein Creator und Designer ist 2008 nur wenige Monate machdem er den Ennie Life Achievement Award bekommen hat mit 57 Jahren an Krebs gestorben
Eine Auszeichnung die mWn er sich als Einziger mit Dave Arneson und Gary Gygax teilt

Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.04.2022 | 08:13
*raise dead thread*

Ich weiß gar nicht, wie ich gerade in diesem Thread gelandet bin, aber ich fand ihn spannend und wollte dazu noch was schreiben, was glaube ich noch nicht gesagt wurde, nämlich:

Dude, ich habe das gerade mit meinen Katzen besprochen und die meinen genau wie ich, das ist doch kein Paradox! Sondern das ist straightforward. Deine Katze ist ne schlechte Verliererin, bei der immer dann, wenn sie Pech hat, das System plötzlich doof ist. (Könnte natürlich auch sein, dass das System legit zu swingy ist, aber seien wir mal ehrlich, daran liegt es nicht.) 8)

Auf der anderen Seite ist es ja völlig normal, dass man versucht, bei einem Spiel mit Zufallselement durch gutes Spiel den Zufall so gut wie möglich auszuschalten. Viele sehr populäre Spiele beinhalten erhebliche Zufallselemente, und trotzdem gewinnt auf lange Sicht fast immer der bessere Spieler (Poker, Skat, Backgammon, etc.) Aber eben nur fast immer, und kurzfristig hat auch der schlechtere Spieler mal eine Chance, und genau das macht diese Spiele gut. Während bei Schach und Go IMMER der bessere Spieler gewinnt, genauer gesagt: der, der besser gespielt hat, und das ist doch ganz furchtbar. Deshalb gewinnt da ja auch ein Computer gegen den Menschen.

Zufallselemente sind ja auch in der Entscheidungstheorie von entscheidender (von was auch sonst, *scnr*) Bedeutung. Wenn kein Risiko vorhanden ist, dann verliert eine Entscheidung automatisch an Gewicht. Sich für etwas zu entscheiden ohne eine Chance auf Fehlschlag ist automatisch kein "Gewinnen" mehr. Und wird damit auch unattraktiver, gerade in einer Spielsituation.

Das ist doch der springende Punkt. Entscheidungen werden durch Unwägbarkeiten interessant. Hidden Information ist das richtige Stichwort, wenn man ohne Zufallselement trotzdem interessante Entscheidungen haben will. Aber ein unbekannter Schwierigkeitsrad reicht dafür hinten und vorne nicht. Gute Spiele mit Hidden Information leben davon, dass eine größere Zahl von Spielern aus einer größeren Zahl von Optionen wählt, die alle miteinander in Wechselwirkung stehen. Im Extremfall kann das ein Spiel so swingy machen, dass Taktik nahezu sinnlos ist (Robo Rallye). Gut austariert, kann das schon klappen, aber ich garantiere dir, deine Katze wird dann wieder genauso laut schreien, wenn nicht das Ergebnis rauskommt, das ihr gefällt. ;D
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2022 | 10:22
Persönlich habe ich mit Würfelglück oder -pech kein Problem, solange es sich im halbwegs plausiblen Rahmen hält. Das ist allerdings nicht nur eine Frage der Verwendung eines Zufallsgenerators allein, sondern auch der Interpretation der Ergebnisse -- wenn die Spielleitung mich mit einer natürlichen 20 zum Mond springen läßt, obwohl das mit einer 1-19 ganz selbstverständlich nicht ginge, dann ist dieser Ausgang ja vermutlich nicht auf dem Mist des Würfels und der nominellen Fünf-Prozent-Chance auf genau dieses Ergebnis allein gewachsen...! ;)

(Nachsatz: Natürlich ist "Plausibilität" ihrerseits wenigstens ein gutes Stück weit subjektiv und trägt damit ihrerseits zum Problem bei, aber das ist dann schon wieder eine etwas andere Baustelle als nur "Würfeln oder nicht?".)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: NPC-Beholder am 28.04.2022 | 10:45
Hallo,

in den ersten Stufen ist das wirklich noch Spannend. Da man selbst in den Fertigkeiten und wegen der Ausrüstung noch Wie ein Narr aussieht. Sucht die Best Möglichkeit für sich.
Aber Bei Stätigen Geld Einkommen und Lukrative Mäzen. Sieht man sich dann wie ein Edelmann an. Da kann man sich die Ausrüstung Aussuchen.

Wenn es ein Spiel wäre, wo es ein Gewinner geben könnte. Wäre das Spiel schnell vorbei, man hat ein Platz erringt und kann sich Ruhig zurück Lehnen.
Aber wenn es Täglich Brot wäre. Dann weiß man wo man am Ende Stehen Wird. Man schließt alles aus, aber das Ende wird immer Gleich Sein.

Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Colgrevance am 28.04.2022 | 11:20
Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.

Wenn ich einen Profi mit (attributsbedingt) 90% Erfolgswahrscheinlichkeit spiele, möchte ich auch, dass sich das in den Ergebnissen meiner Proben wiederspiegelt. Aber wenn ich nur alle drei Abende einmal auf meine Profifertigkeit würfele, greift halt das Gesetz der großen Zahl nicht und es kann vorkommen, dass dann genau dieser eine (üblicherweise dann ja auch sehr wichtige) Wurf daneben geht. Und das finde ich dann durchaus frustrierend.

Ich will hier keinen Würfelorgien das Wort reden, aber m. M. n. sollten Kernfertigkeiten entweder auch in ausreichender Häufigkeit auf die Probe gestellt werden (was "ausreichend" ist, hängt natürlich wieder vom Einzelfall ab, daher kann ich auch keine allgemeingültige Lösung präsentieren), oder eben gleich ganz auf das Zufallselement verzichtet werden, wie es duderino in seinem Ausgangspost ja auch vorschwebte.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2022 | 11:40
Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.

Ist das ein aktueller Trend? Ich könnte mich nämlich im Moment nicht erinnern, davon etwas bemerkt zu haben, aber vielleicht hinke ich da auch nur der Zeit hinterher... :think:

Ich meine, schön, daß außerhalb von Kämpfen gerne seltener und weniger kleinteilig gewürfelt wird als in ihnen, ist auch mir irgendwann aufgefallen, aber das war im Rollenspiel meines Wissens schon immer so. ;)
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Ainor am 28.04.2022 | 14:07
Viele sehr populäre Spiele beinhalten erhebliche Zufallselemente, und trotzdem gewinnt auf lange Sicht fast immer der bessere Spieler (Poker, Skat, Backgammon, etc.) Aber eben nur fast immer, und kurzfristig hat auch der schlechtere Spieler mal eine Chance, und genau das macht diese Spiele gut. Während bei Schach und Go IMMER der bessere Spieler gewinnt, genauer gesagt: der, der besser gespielt hat, und das ist doch ganz furchtbar.

Schach und Würfeln sind garnicht so unterschiedlich. Beide sind prinzipiell vorhersehbar, aber der Mensch ist nicht in der Lage den Ausgang auszurechnen.

Aber im Prinzip hast du recht. Hinterher beschwert sich immer jemand wenn ihm der Ausgang nicht passt.
Deshalb: Butter bei die Fische. Anstatt formlose Begriffe wie "swingy" zu verwenden sollte man sich vorher überlegen: was ist eine akzeptable Fehlschlagchance ? Und war nicht für eine einzelne Aktion, sondern für einen Kampf, eine Situation, oder ein Abenteuer, egal wie oft da gewürfelt wird.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: schneeland (N/A) am 28.04.2022 | 15:22
Ist das ein aktueller Trend? Ich könnte mich nämlich im Moment nicht erinnern, davon etwas bemerkt zu haben, aber vielleicht hinke ich da auch nur der Zeit hinterher... :think:

Sie werden alt, Herr nobody ;)

So ganz frisch ist der Trend m.E. nicht mehr, aber ich habe in den letzten Jahren schon vermehrt Hinweise a la "Würfele nur, wenn es wirklich drauf ankommt" gesehen (u.a. in den meisten Free League-Spielen, aber aktuell auch in Trophy Dark). Man kann natürlich argumentieren, dass es da auch nicht um Simulation von Kompetenzen geht, aber fürs Kompetenzempfinden ist es natürlich trotzdem blöd, wenn man den wichtigen Wurf selbst mit 12 Würfeln versemmelt - insofern sind die Einsichtigen von Vermis Katze da schon nicht ganz von der Hand zu weisen.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2022 | 17:51
Sie werden alt, Herr nobody ;)

Möglich, aber dann darf ich auch um angemessenen Respekt bitten! :korvin: ~;D

Zitat
So ganz frisch ist der Trend m.E. nicht mehr, aber ich habe in den letzten Jahren schon vermehrt Hinweise a la "Würfele nur, wenn es wirklich drauf ankommt" gesehen (u.a. in den meisten Free League-Spielen, aber aktuell auch in Trophy Dark).

Mm. Mag sein, daß ich da tatsächlich was verpaßt habe -- ich kenne Ähnliches aktuell hauptsächlich in der Form von "laß nur würfeln, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag interessant sind" bei Fate, aber das ist dann aus meiner Sicht schon wieder weniger aktive Würfelvermeidung (wozu hätte man auch die ganzen schönen würfelbezogenen Regelelemente im System, wenn dann möglichst gar nicht erst gewürfelt würde? ;)) als schlicht eine Aufforderung, sich rechtzeitig schon mal zu überlegen, was für eine Entscheidung der konkrete Wurf überhaupt treffen soll, damit er sich auch lohnt. Auf die reine Höhe des Einsatzes, wie's die obige Formulierung ihrerseits nahelegt, kommt's dabei eher nicht so an.
Titel: Re: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox
Beitrag von: Variety am 28.04.2022 | 18:08
Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.

Das ist auch meine Erfahrung in immer älter werdenden Spielrunden. Als Jungspund hat man für jedes Kinkerlitzchen gewürfelt, und der Umgang mit dem zuhauf vorhandenen Zufallselement Würfel war recht lax, sodass misslungene Proben auch mal weggewedelt wurden, wenn sie gerade nicht in die Action passten.

Heute ist es oft so, dass die Regelwerke im Schrank verstauben und man stattdessen gemeinsam die Geschichte erzählt – RPG als Sprechakt. Wenn die Würfel ins Spiel kommen, dann geschieht das so selten, dass dem Zufallselement ein viel größeres narratives Gewicht beigemessen wird. Da kann so ein Fehlschlag schon mal katastrophale Wirkung erzielen, vor allem bei Systemen mit (gefühlt) dysfunktionalem Würfelmodus.