Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen - Ergebnisverteilung benutzen.
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen - Ergebnisverteilung benutzen.
Und ggf auch noch einmal auf den Fix-Anteil in Relation zum Zufallsanteil schauen.
Das ist zwar ein Vorschlag um den Zufallseinfluss zu vermindern, aber ändert ja nichts am grundsätzlichen Widerspruch: Entweder die Würfel haben in ausreichend vielen Fällen eine Relevanz. Dieser Bereich schrumpft zwar mit der Glockenkurve, bzw passt sich grob dem Expertise-Level des Charakters an, aber es kann ja bei den für diesen Charakter relevanten Würfeln in der Regel immernoch Erfolg und Misserfolg haben.
Oooooder der Würfelwurf ist bei sowas wie Best of 20d6 völlig egal und könnte auch einfach als Fixwert 6 gehandhabt werden.
Aber insbesondere mit deinem vorletzten Satz habe ich vermutet, dass die Kernbeschwerde sich auf zu swingy Systeme bezog, wo der Würfel (zumindest über weite Teile der "Karriere") deutlich mehr Einfluss hat als der Fertigkeitsanteil und Extreme regelmäßig zuschlagen statt nur mal ab und zu.
Hallo allerseits :)
immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).
So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."
Und jetzt kommen wir zum Gipfel :w4: der ganzen Sache: Ihr glaubt garnicht, wie sehr die Leute die am lautesten Schreien (vor allem die Katze) dann übers ganze Gesicht strahlen, wenn sie eine Aktion durchführen, für die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.
Und auch andersrum: Kaum misslingt mal ne Probe, oder wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check, dann alle so: "Ja, viel zu random, hier kann ja jeder alles, doofes System, scheiße, bla".
Ja WAS DENN NUN?
Hallo,@duderino
Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.
Meine Kernbeschwerde ist eigentlich vielmehr: Warum glaubt mir niemand, dass der Design-Ansatz eines würfellosen Systems spaßbringend sein kann, wenn im Endeffekt sowieso niemand so wirklich Spaß an Zufallselementen hat?
Okay, dann muss ich wohl was anderes spielen.
Das niemand Spaß an Zufallselementen hat glaube ich nicht.Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.
Aber du ersetzt das Jammern über die bösen Würfel auch nur durch endlosen Diskussionen über das von dir als SL dann erlassene Resultat bzw. der Bewertung der Einflüsse. Oder wie hast du dir das mit dem Würfellosen System" vorgestellt?
Einfach mal versuchen, zu sagen "Das gelingt dir, du musst nicht würfeln", wenn die Werte der Charaktere hoch genug sind. Würfe nur noch in Situationen fordern, wo die Sache wirklich auf der Kippe steht.
Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.
Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.
Die Vorstellung wäre folgende:
Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.
Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.
Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen - Ergebnisverteilung benutzen.
Wenn ein System der Charakterfähigkeit in Relation zum Zufallselement genug Gewicht beimisst, bleibst du damit sogar regelkonform, weil der Fähigkeitswert allein bei Experten in vielen Situationen einen automatischen Erfolg ergibt.
Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.
Hallo,
Hallo,
Hallo,
...eine nasse Steinwand. Sorry, Sandstein und Nass. Sollte schon bedenken sein und der Erfahrung ziemlich Absurd Sein.
-Edit:- Oder mit was für Nasse Schuhe Kletterst du???? Schon Mal gerutscht????-
Bitte zukünftig auf solche Beiträge, die einen anderen Nutzer angreifen und ihm nahelegen, das Hobby aufzugeben, verzichten.
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Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.
Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.
Die Vorstellung wäre folgende:
Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.
Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.
Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.
Hallo,
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Hallo Erbschwein,
ich möchte Dich hiermit noch einmal nachdrücklich auffordern, Deinen Beiträgen eine konstruktive Form zu geben (siehe §14a der Hausordnung).
schneeland
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Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.
Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen MechanismenGibt es das bei GURPS nicht auch, hatte ich glaube ich mal in einer Pyramide gelesen. Der Zielwert ist immer 11 oder so und die Spieler müssen eben Aktionen beschreiben, die ihnen Boni geben. :think:
TU WAS DU WILLST steht über der Pforte des Klosters Thelema.
Manche Spieler werden mitziehen, manche aus Sympathiegründen mitmachen, manche werden sich abwenden. Aber die, die immer nur jammern, brauchst du nicht.
immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).
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Wäre es anderst würden wir alle Amber (von 1991) spielen und D&D (und Clone) und DSA wären nicht die Platzhirsche.
Willst du wirklich keine Zufallselemente oder können es vieleicht "karten" sein?
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Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen
Wie in einem Post zwischendrin beschrieben:
Der Spielleiter kennt den Zielwert einer Herausforderung (bzw. leitet sich diesen anhand gegebener Kategorien her. Einen Ork treffen: DC 8. Einen Ork-Boss treffen: DC 10 etc). Er gibt den Spielern die Möglichkeit, diesen DC anhand der Kenntnisse ihrer Charaktere grob einzuschätzen (Für den Ork bspw. 7 bis 10).
Dann entscheidet der Spieler, ob er es drauf anlegen will, und hoffen, dass sein Wert von 9 reicht. In diesem Fall würde er also treffen, erfährt das aber erst, sobald er sich dazu entschieden hat, die Aktion durchzuführen.
Ein Problem das ich bei der ganzen Sache gerade bemerke ist, dass Spieler nach und nach wohl wissen, wie schwierig Dinge tatsächlich sind. Und wenn sie Misserfolge zuverlässig vorhersagen können, wird es natürlich ein bisschen "hellseherisch" und langweilig.
Hallo allerseits :)Komm mal aus deiner Blase raus
immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).
ür die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.und welches System verlangt solche Würfelwürfe?
wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check,dürfen Barbaren nicht critten oder was ist hier das Problem
Komm mal aus deiner Blase raus
[...Besonders angetan hat es mir dabei das Werk von Roger Caillois „Die Spiele und die Menschen“.
Laut ihm kann man Spiele in vier Kategorien einteilen:
Agon (Wettkampf), Alea (Glück), Mimicry (Verstellung) und Ilinx (Rausch). Wie immer gibt es diese überwiegend in gemischten Formen.
Aufs Rollenspiel bezogen ist Agon die Vorbereitung, der Charakterbau, die Regelkenntnis und taktisches Spiel. Alea ist dann der Würfelwurf. Ich kann zwar mit Agon den Würfelwurf vorab beeinflussen (indem ich zum Beispiel einen Gegner in die Zange nehme und meine Chancen verbessere), am Ende entscheidet aber das Glück (als jemand der sehr schlecht würfelt, merke ich das meist recht deutlich). Aber dieser Moment in dem man aufs Glück angewiesen ist, übt einen großen Reiz aus. Mimicry letztlich ist das Verstellen, das spielen einer Rolle. Die drei beeinflussen sich alle gegenseitig.
Spiele ich zum Beispiel meinen Charakter dumm (weil der SC dumm ist), gebe ich dem Mimicry den Vorzug vor dem Agon (das wäre taktisch gutes Spiel). Mit taktisch gutem Spiel (Agon) beeinflusse ich meine Chancen beim Würfeln (Alea) usw.
Gleichzeitig definiert Caillois ein Spiel als: „System von Regeln, die definieren, was zum Spiel gehört und was nicht, das heißt das Erlaubte und das Verbotene. Diese Konventionen sind willkürlich, bindend und zugleich unwiderruflich. Sie dürfen unter keinen Umständen verletzt werden, andernfalls das Spiel auf der Stelle zu Ende und zerstört ist.“ [...]
Ich würde hier widersprechen. Denn Schach enthält ja auch Alea-Komponenten die im würfellosen Rollenspiel weiter enthalten sein können: Entscheidungen treffen, bzw. abstrahiert: Entscheidungsbäume durchqueren. Mit Kosten für gewisse Schritte von Knoten zu Knoten, die Teil eines Ressourcen-Management-Systems sein können. Das sind kognitiv-spielerisch-herausfordernde Komponenten, die keinen Zufall brauchen.
Alea fällt ganz weg
Ein Erzählspiel eben.HAst du die über den Thread verteilten Beispiele gelesen? Ich will jetzt nichts unterstellen, aber ich habe das Gefühl, dass du meinen Eingangpost gerade bestätigst: Sobald ich von würfellos spreche, wollen alle erklären, dass es dann kein Spiel mehr sei. Während viele der Spiel-Komponenten ja nicht vom Zufall, sondern von komplexen Entscheidungsbäumen und versteckter Information leben.
Ich finde in diesem Kontext den Ansatz von The Gaia Complex interessant.Cool, schau ich mir mal an! Weil das müsste ja dann für viele Situationen ähnliche Probleme haben wie ganz würfellose Systeme.
Würfeln im Rollenspiel ist ja nicht nur aus spielmechanischer Sicht interessant. So wie ich es verstehe, modelliert es eben all jene Unwägbarkeiten, die zu aufwändig/lästig zu modellieren sind. Auf Kämpfe bezogen, die "Tagesform" der Kämpfenden, unebenes Terrain etc. Das geht in einem rein deterministischem Ansatz verloren.
Ich denke das ist ein extrem wichtiger Punkt.
Wir weichen ja in aller Regel (nicht nur im Rollenspiel, sondern generell) auf Wahrscheinlichkeitsmodelle aus, wenn eine genaue deterministische Abbildung zu komplex oder gar unmöglich ist.
Andererseits heißt das aber nicht, dass ein Rollenspiel zwingend Zufall braucht. Wenn du in der Spielmechanik Dinge wie zum Beispiel einen Schlagabtausch gar nicht modellieren willst, dann brauchst du da auch keinen Zufallsmechanismus. Ich denke deshalb gibt es auch erheblich mehr Erzählspiele als klassische Rollenspiele, die auf Zufallselemente größtenteils oder sogar ganz verzichten. ...
Für mich ist das ein deutliches Zeichen, dass wir es dann mit zwei verschiedenen Arten Spielen zu tun haben.Ach, iwo.
@Haukrinn: Ein gutes Beispiel für Handlungsauflösung können auch Entscheidungskarten sein, wie z.B. bei Itras By, sofern sie nicht strikt binär aufgelöst sind. :)
Ich würde hier widersprechen. Denn Schach enthält ja auch Alea-Komponenten die im würfellosen Rollenspiel weiter enthalten sein können: Entscheidungen treffen, bzw. abstrahiert: Entscheidungsbäume durchqueren. Mit Kosten für gewisse Schritte von Knoten zu Knoten, die Teil eines Ressourcen-Management-Systems sein können. Das sind kognitiv-spielerisch-herausfordernde Komponenten, die keinen Zufall brauchen.
Agon fällt gefühlt auch in gleichem maße raus: Das hab ich im Schach ja mehr denn irgendwo anders, und ein würfelloses Rollenspiel-Kampfsystem könnte ja ein bisschen ähnliche zu Schach sein.
HAst du die über den Thread verteilten Beispiele gelesen? Ich will jetzt nichts unterstellen, aber ich habe das Gefühl, dass du meinen Eingangpost gerade bestätigst: Sobald ich von würfellos spreche, wollen alle erklären, dass es dann kein Spiel mehr sei. Während viele der Spiel-Komponenten ja nicht vom Zufall, sondern von komplexen Entscheidungsbäumen und versteckter Information leben.
Cool, schau ich mir mal an! Weil das müsste ja dann für viele Situationen ähnliche Probleme haben wie ganz würfellose Systeme.
Übrigens lieben Dank fürs moderieren @schneeland, wäre sonst in die Versuchung geraten, eine etwas schärfere Antwort zu formulieren, die ich mir somit sparen kann :)
So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."
Ja WAS DENN NUN?
Wenn sich jemand wissenschaftlich mit dem Thema befassen möchte, empfehle ich:
Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen
Huizinga, Johan: Homo Ludens
Merkel, Johannes: Spielen, Erzählen, Phantasieren
Zumindest die ersten beiden habe ich gelesen. Kannst du ein wenig genauer darauf eingehen, wo der Zusammenhang zum Thread besteht?
Der Unterschied zwischen Game und Play (und Narrativen)?
Nicht mehr als das was ich bei #39 geschrieben habe. Da
Ich bitte darum, auch bei Meinungsverschiedenheiten ein Mindestmaß an Höflichkeit zu wahren und auf persönliche Angriffe zu verzichten.Das war kein Angriff, das war ein Hinweis.
Zufallselemente sind ja auch in der Entscheidungstheorie von entscheidender (von was auch sonst, *scnr*) Bedeutung. Wenn kein Risiko vorhanden ist, dann verliert eine Entscheidung automatisch an Gewicht. Sich für etwas zu entscheiden ohne eine Chance auf Fehlschlag ist automatisch kein "Gewinnen" mehr. Und wird damit auch unattraktiver, gerade in einer Spielsituation.
Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.
Viele sehr populäre Spiele beinhalten erhebliche Zufallselemente, und trotzdem gewinnt auf lange Sicht fast immer der bessere Spieler (Poker, Skat, Backgammon, etc.) Aber eben nur fast immer, und kurzfristig hat auch der schlechtere Spieler mal eine Chance, und genau das macht diese Spiele gut. Während bei Schach und Go IMMER der bessere Spieler gewinnt, genauer gesagt: der, der besser gespielt hat, und das ist doch ganz furchtbar.
Ist das ein aktueller Trend? Ich könnte mich nämlich im Moment nicht erinnern, davon etwas bemerkt zu haben, aber vielleicht hinke ich da auch nur der Zeit hinterher... :think:
Sie werden alt, Herr nobody ;)
So ganz frisch ist der Trend m.E. nicht mehr, aber ich habe in den letzten Jahren schon vermehrt Hinweise a la "Würfele nur, wenn es wirklich drauf ankommt" gesehen (u.a. in den meisten Free League-Spielen, aber aktuell auch in Trophy Dark).
Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.