Autor Thema: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox  (Gelesen 6190 mal)

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Online Jiba

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Ja, GSS ist zufallslos (und das macht es leider auch a bisl langweilig, wenn ihr mich fragt.  ;))
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Swafnir

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Ich würde hier widersprechen. Denn Schach enthält ja auch Alea-Komponenten die im würfellosen Rollenspiel weiter enthalten sein können: Entscheidungen treffen, bzw. abstrahiert: Entscheidungsbäume durchqueren. Mit Kosten für gewisse Schritte von Knoten zu Knoten, die Teil eines Ressourcen-Management-Systems sein können. Das sind kognitiv-spielerisch-herausfordernde Komponenten, die keinen Zufall brauchen.

Agon fällt gefühlt auch in gleichem maße raus: Das hab ich im Schach ja mehr denn irgendwo anders, und ein würfelloses Rollenspiel-Kampfsystem könnte ja ein bisschen ähnliche zu Schach sein.
HAst du die über den Thread verteilten Beispiele gelesen? Ich will jetzt nichts unterstellen, aber ich habe das Gefühl, dass du meinen Eingangpost gerade bestätigst: Sobald ich von würfellos spreche, wollen alle erklären, dass es dann kein Spiel mehr sei. Während viele der Spiel-Komponenten ja nicht vom Zufall, sondern von komplexen Entscheidungsbäumen und versteckter Information leben.

Cool, schau ich mir mal an! Weil das müsste ja dann für viele Situationen ähnliche Probleme haben wie ganz würfellose Systeme.


Übrigens lieben Dank fürs moderieren @schneeland, wäre sonst in die Versuchung geraten, eine etwas schärfere Antwort zu formulieren, die ich mir somit sparen kann :)

Alea ist weg. Das ist die Zufallskomponente, denen ein Spieler ausgeliefert ist. Den gibt es beim Schach nicht. Das ist Agon, denn es kommt ausschließlich auf die Fertigkeiten der beiden Spieler an. Und wenn du aus meinem Post liest, es sei kein Spiel (ErzählSPIEL), dann scheinst du meinen Post nicht richtig gelesen zu haben  ;)
« Letzte Änderung: 10.02.2022 | 17:38 von Swafnir »

Offline Ninkasi

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Offline Ainor

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So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."

Schach ist spannend weil es eben nicht vorhersehbar ist. Es hat zwar keinen Zufall, aber innerhalb der Zeitbegrenzung kann man nur wenige Züge vorrausberechnen und wird dann vom Ergebniss überrascht.

Ja WAS DENN NUN?

Beides.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline tartex

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Ich bin ja großer Fan des Zufalls, aber OSR spielen wir auf niedrigen Stufen fast würfellos.

Kämpfen traut man sich eh kaum. Der Spielleiter beschreibt die Umgebung und der Spieler beschreibt, was er dann macht. Ball geht zurück an den Spielleiter.

Wenn man was falsch macht, wird halt gewürfelt, ob man mehr Hitpoints verliert als man hat, oder eben nicht. Man könnte auch jeder Gefahr einfach einen fixen Zahlwert zuteilen.

Wir haben z.B. jahrzehntelang ohne Wahrnehmungswürfe gespielt, irgendwann fand ich sie dann essentiell. Inzwischen sind sie wieder aus der Mode.
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Swafnir

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Wenn sich jemand wissenschaftlich mit dem Thema befassen möchte, empfehle ich:

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Offline tartex

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Zumindest die ersten beiden habe ich gelesen. Kannst du ein wenig genauer darauf eingehen, wo der Zusammenhang zum Thread besteht?

Der Unterschied zwischen Game und Play (und Narrativen)?
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Swafnir

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Zumindest die ersten beiden habe ich gelesen. Kannst du ein wenig genauer darauf eingehen, wo der Zusammenhang zum Thread besteht?

Der Unterschied zwischen Game und Play (und Narrativen)?

Nicht mehr als das was ich bei #39 geschrieben habe. Da müsste ich mich nochmal einlesen, aber dafür hab ich aktuell keine Zeit.
Bin grad in der Prüfungsvorbereitung.


Offline Anro

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Also zuerst:
Ich mag den Einstiegstext.

Was das Problem angeht, ist es soweit ich das überblicke so, dass man im Rollenspiel meist eine Probe dann wirft, wenn der Eine und der Andere sich uneinig sind, oder der Spieler selbst nicht sicher ist, ob der Char etwas weiß oder schafft, oder wie gut er es schafft.
(Bsp. Darf ich Feuer gegen Trolle/ Hydras nutzen, weiß mein Char das?)

Den zweiten Fall - da muss man sich als Spieler halt entscheiden. Nicht wirklich tragisch, auch wenn man generell gerne würfelt.

Eine Sache, die sich mir etwas aufdrängte:
Wenn man eine Range (7-10) bekommt, dann - insofern man nicht noch weitere Infos hat, oder denkt, dass man die Spielleitung Meta-pokern kann - hat man da weiterhin einen Wurf.
Aus der Spielersicht. Einen, den man nicht selbst werfen darf. Quasi ein 1D4 + 6, welchen die Spielleitung bereits gemacht hat.
Klar rollt kein Würfel, aber auf einer imaginären Ebene ist er quasi schon gerollt, als die Spielleitung sich relativ Willkürlich auf einen Wert festlegte. (Schwierigkeiten festlegen hat ja meist was willkürliches - sonst wäre die Range die man angibt hinfällig, da der erfahrene Spieler die Probe einschätzen können müsste.

Dir ist außerdem sicher bewusst, dass es dadurch in gewisser Weise zu einem Ressourcen spiel wird. "Ich kletter da hoch, denn ich habe noch viel Ausdauer und wir brauchen eh gleich ne Rast. Ich will meine Ausdauer ja nicht verfallen lassen." wäre eine plausible Reaktion auf das System - ich weiß nicht, ob das gewollt ist.

Dann lässt sich sicher noch was psychologisches sagen, zu dem "Eine von 5 Proben geschafft, aber das war die Wichtige und daher bleibt die im Gedächtnis." oder "Menschen nehmen eine Wahrscheinlichkeit von 60% etwa als 50% wahr." oder "Menschen freuen sich über Ihre Erfolge und Misserfolge der Anderen, daher würfeln Sie gerne, weil wenn Sie meist gewinnen und nur manchmal versagen, macht es immer noch Spaß."
Aber ich bin kein Psychologe, also bin ich nicht mehr als ein Papagei mit schlechtem Gedächtnis.

Ich weiß zudem nicht, wie ich mich als SL fühlen würde, wenn ich dem Spieler, der noch 3 Ausdauerpunkte hat, der mit seinem letzten Mut über die Schlucht springt sagen muss, er hätte 4 gebraucht und ich wusste das seit 10 Minuten, als er anfing, seine psychische Tortur zu starten. - But thats just me, the weak-hearted, goldfishbrain-parrot.

Offline tartex

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Nicht mehr als das was ich bei #39 geschrieben habe. Da

Danke, das habe ich übersehen. War ein guter Refresher. Die Lektüre ist bei mir auch schon 15 Jahre her.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Ich bitte darum, auch bei Meinungsverschiedenheiten ein Mindestmaß an Höflichkeit zu wahren und auf persönliche Angriffe zu verzichten.
Das war kein Angriff, das war ein Hinweis.

Amber Diceless ist von 1991
Out of Print
und noch immer gibt es Ambercons

Erik Wujcik sein Creator und Designer ist 2008 nur wenige Monate machdem er den Ennie Life Achievement Award bekommen hat mit 57 Jahren an Krebs gestorben
Eine Auszeichnung die mWn er sich als Einziger mit Dave Arneson und Gary Gygax teilt

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Lord Verminaard

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*raise dead thread*

Ich weiß gar nicht, wie ich gerade in diesem Thread gelandet bin, aber ich fand ihn spannend und wollte dazu noch was schreiben, was glaube ich noch nicht gesagt wurde, nämlich:

Dude, ich habe das gerade mit meinen Katzen besprochen und die meinen genau wie ich, das ist doch kein Paradox! Sondern das ist straightforward. Deine Katze ist ne schlechte Verliererin, bei der immer dann, wenn sie Pech hat, das System plötzlich doof ist. (Könnte natürlich auch sein, dass das System legit zu swingy ist, aber seien wir mal ehrlich, daran liegt es nicht.) 8)

Auf der anderen Seite ist es ja völlig normal, dass man versucht, bei einem Spiel mit Zufallselement durch gutes Spiel den Zufall so gut wie möglich auszuschalten. Viele sehr populäre Spiele beinhalten erhebliche Zufallselemente, und trotzdem gewinnt auf lange Sicht fast immer der bessere Spieler (Poker, Skat, Backgammon, etc.) Aber eben nur fast immer, und kurzfristig hat auch der schlechtere Spieler mal eine Chance, und genau das macht diese Spiele gut. Während bei Schach und Go IMMER der bessere Spieler gewinnt, genauer gesagt: der, der besser gespielt hat, und das ist doch ganz furchtbar. Deshalb gewinnt da ja auch ein Computer gegen den Menschen.

Zufallselemente sind ja auch in der Entscheidungstheorie von entscheidender (von was auch sonst, *scnr*) Bedeutung. Wenn kein Risiko vorhanden ist, dann verliert eine Entscheidung automatisch an Gewicht. Sich für etwas zu entscheiden ohne eine Chance auf Fehlschlag ist automatisch kein "Gewinnen" mehr. Und wird damit auch unattraktiver, gerade in einer Spielsituation.

Das ist doch der springende Punkt. Entscheidungen werden durch Unwägbarkeiten interessant. Hidden Information ist das richtige Stichwort, wenn man ohne Zufallselement trotzdem interessante Entscheidungen haben will. Aber ein unbekannter Schwierigkeitsrad reicht dafür hinten und vorne nicht. Gute Spiele mit Hidden Information leben davon, dass eine größere Zahl von Spielern aus einer größeren Zahl von Optionen wählt, die alle miteinander in Wechselwirkung stehen. Im Extremfall kann das ein Spiel so swingy machen, dass Taktik nahezu sinnlos ist (Robo Rallye). Gut austariert, kann das schon klappen, aber ich garantiere dir, deine Katze wird dann wieder genauso laut schreien, wenn nicht das Ergebnis rauskommt, das ihr gefällt. ;D
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Online nobody@home

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Persönlich habe ich mit Würfelglück oder -pech kein Problem, solange es sich im halbwegs plausiblen Rahmen hält. Das ist allerdings nicht nur eine Frage der Verwendung eines Zufallsgenerators allein, sondern auch der Interpretation der Ergebnisse -- wenn die Spielleitung mich mit einer natürlichen 20 zum Mond springen läßt, obwohl das mit einer 1-19 ganz selbstverständlich nicht ginge, dann ist dieser Ausgang ja vermutlich nicht auf dem Mist des Würfels und der nominellen Fünf-Prozent-Chance auf genau dieses Ergebnis allein gewachsen...! ;)

(Nachsatz: Natürlich ist "Plausibilität" ihrerseits wenigstens ein gutes Stück weit subjektiv und trägt damit ihrerseits zum Problem bei, aber das ist dann schon wieder eine etwas andere Baustelle als nur "Würfeln oder nicht?".)
« Letzte Änderung: 28.04.2022 | 10:44 von nobody@home »

NPC-Beholder

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Hallo,

in den ersten Stufen ist das wirklich noch Spannend. Da man selbst in den Fertigkeiten und wegen der Ausrüstung noch Wie ein Narr aussieht. Sucht die Best Möglichkeit für sich.
Aber Bei Stätigen Geld Einkommen und Lukrative Mäzen. Sieht man sich dann wie ein Edelmann an. Da kann man sich die Ausrüstung Aussuchen.

Wenn es ein Spiel wäre, wo es ein Gewinner geben könnte. Wäre das Spiel schnell vorbei, man hat ein Platz erringt und kann sich Ruhig zurück Lehnen.
Aber wenn es Täglich Brot wäre. Dann weiß man wo man am Ende Stehen Wird. Man schließt alles aus, aber das Ende wird immer Gleich Sein.


Offline Colgrevance

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Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.

Wenn ich einen Profi mit (attributsbedingt) 90% Erfolgswahrscheinlichkeit spiele, möchte ich auch, dass sich das in den Ergebnissen meiner Proben wiederspiegelt. Aber wenn ich nur alle drei Abende einmal auf meine Profifertigkeit würfele, greift halt das Gesetz der großen Zahl nicht und es kann vorkommen, dass dann genau dieser eine (üblicherweise dann ja auch sehr wichtige) Wurf daneben geht. Und das finde ich dann durchaus frustrierend.

Ich will hier keinen Würfelorgien das Wort reden, aber m. M. n. sollten Kernfertigkeiten entweder auch in ausreichender Häufigkeit auf die Probe gestellt werden (was "ausreichend" ist, hängt natürlich wieder vom Einzelfall ab, daher kann ich auch keine allgemeingültige Lösung präsentieren), oder eben gleich ganz auf das Zufallselement verzichtet werden, wie es duderino in seinem Ausgangspost ja auch vorschwebte.
« Letzte Änderung: 28.04.2022 | 11:24 von Colgrevance »

Online nobody@home

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Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.

Ist das ein aktueller Trend? Ich könnte mich nämlich im Moment nicht erinnern, davon etwas bemerkt zu haben, aber vielleicht hinke ich da auch nur der Zeit hinterher... :think:

Ich meine, schön, daß außerhalb von Kämpfen gerne seltener und weniger kleinteilig gewürfelt wird als in ihnen, ist auch mir irgendwann aufgefallen, aber das war im Rollenspiel meines Wissens schon immer so. ;)

Offline Ainor

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Viele sehr populäre Spiele beinhalten erhebliche Zufallselemente, und trotzdem gewinnt auf lange Sicht fast immer der bessere Spieler (Poker, Skat, Backgammon, etc.) Aber eben nur fast immer, und kurzfristig hat auch der schlechtere Spieler mal eine Chance, und genau das macht diese Spiele gut. Während bei Schach und Go IMMER der bessere Spieler gewinnt, genauer gesagt: der, der besser gespielt hat, und das ist doch ganz furchtbar.

Schach und Würfeln sind garnicht so unterschiedlich. Beide sind prinzipiell vorhersehbar, aber der Mensch ist nicht in der Lage den Ausgang auszurechnen.

Aber im Prinzip hast du recht. Hinterher beschwert sich immer jemand wenn ihm der Ausgang nicht passt.
Deshalb: Butter bei die Fische. Anstatt formlose Begriffe wie "swingy" zu verwenden sollte man sich vorher überlegen: was ist eine akzeptable Fehlschlagchance ? Und war nicht für eine einzelne Aktion, sondern für einen Kampf, eine Situation, oder ein Abenteuer, egal wie oft da gewürfelt wird.
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Online schneeland

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Ist das ein aktueller Trend? Ich könnte mich nämlich im Moment nicht erinnern, davon etwas bemerkt zu haben, aber vielleicht hinke ich da auch nur der Zeit hinterher... :think:

Sie werden alt, Herr nobody ;)

So ganz frisch ist der Trend m.E. nicht mehr, aber ich habe in den letzten Jahren schon vermehrt Hinweise a la "Würfele nur, wenn es wirklich drauf ankommt" gesehen (u.a. in den meisten Free League-Spielen, aber aktuell auch in Trophy Dark). Man kann natürlich argumentieren, dass es da auch nicht um Simulation von Kompetenzen geht, aber fürs Kompetenzempfinden ist es natürlich trotzdem blöd, wenn man den wichtigen Wurf selbst mit 12 Würfeln versemmelt - insofern sind die Einsichtigen von Vermis Katze da schon nicht ganz von der Hand zu weisen.
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Möglich, aber dann darf ich auch um angemessenen Respekt bitten! :korvin: ~;D

Zitat
So ganz frisch ist der Trend m.E. nicht mehr, aber ich habe in den letzten Jahren schon vermehrt Hinweise a la "Würfele nur, wenn es wirklich drauf ankommt" gesehen (u.a. in den meisten Free League-Spielen, aber aktuell auch in Trophy Dark).

Mm. Mag sein, daß ich da tatsächlich was verpaßt habe -- ich kenne Ähnliches aktuell hauptsächlich in der Form von "laß nur würfeln, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag interessant sind" bei Fate, aber das ist dann aus meiner Sicht schon wieder weniger aktive Würfelvermeidung (wozu hätte man auch die ganzen schönen würfelbezogenen Regelelemente im System, wenn dann möglichst gar nicht erst gewürfelt würde? ;)) als schlicht eine Aufforderung, sich rechtzeitig schon mal zu überlegen, was für eine Entscheidung der konkrete Wurf überhaupt treffen soll, damit er sich auch lohnt. Auf die reine Höhe des Einsatzes, wie's die obige Formulierung ihrerseits nahelegt, kommt's dabei eher nicht so an.

Variety

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Ich bin der Meinung, dass der aktuelle Trend zu möglichst seltenem Würfeln die Unzufriedenheit mit dem Zufallselement noch verstärkt.

Das ist auch meine Erfahrung in immer älter werdenden Spielrunden. Als Jungspund hat man für jedes Kinkerlitzchen gewürfelt, und der Umgang mit dem zuhauf vorhandenen Zufallselement Würfel war recht lax, sodass misslungene Proben auch mal weggewedelt wurden, wenn sie gerade nicht in die Action passten.

Heute ist es oft so, dass die Regelwerke im Schrank verstauben und man stattdessen gemeinsam die Geschichte erzählt – RPG als Sprechakt. Wenn die Würfel ins Spiel kommen, dann geschieht das so selten, dass dem Zufallselement ein viel größeres narratives Gewicht beigemessen wird. Da kann so ein Fehlschlag schon mal katastrophale Wirkung erzielen, vor allem bei Systemen mit (gefühlt) dysfunktionalem Würfelmodus.