Denn ich bin weder euer Buchhaltungsprüfer, noch euer Rollenspielpädagoge oder euer Vater. Und ehrlich gesagt interessiert es mich auch nicht"
Dann kann man doch mit dem gleichen Argument auch die SL komplett abschaffen?
Ich will doch gerade drei Dinge von der SL:
- Begrenzung und Beurteilung meiner Ressourcen inkl Steigern
- Beurteilung und Reaktion der Außenwelt
- Einbringen von neuem Input
Gerade die ersten beiden Punkte sind nicht von einander zu trennen, denn die Werte der NSCs stehen in Bezug zu den Werten der SCs und ihre Reaktion soll ja auch dazu passen.
Die Gleichwertigkeit von Figuren ist ohnehin nie gegeben, das ist ein Hirngespinst. Wer das nicht glaubt, der balance bitte versuchshalber mal den Fighter, den Verwandlungsmagier und das Face. Und weil das nicht geht, kann man den vorliegenden Mangel auch akzeptieren und produktiv nutzen.
Was sagt ihr denn dazu?
Die Gleichwertigkeit von Figuren ist ohnehin nie gegeben, das ist ein Hirngespinst. Wer das nicht glaubt, der balance bitte versuchshalber mal den Fighter, den Verwandlungsmagier und das Face. Und weil das nicht geht, kann man den vorliegenden Mangel auch akzeptieren und produktiv nutzen.
Stimmt, das kommt noch dazu. Als Spaßquelle wird die Steigerei regelmäßig nur taugen, wenn man nicht die Kontrolle darüber hat.Stimmt. Das Träumen „da kann ich noch hinkommen“ fällt weg, wenn es keinen Weg dahin gibt.
Das ist ein ähnlicher, für mich nicht nachvollziehbarer Gedankengang wie beim Großthema Simulationismus.
Nur weil eine perfekte Gleichwertigkeit nicht gegeben ist, heißt das nicht, dass ich deswegen direkt auf jedweden Versuch, eine grobe Gleichwertigkeit zu erreichen bzw. zu halten, verzichten kann oder sollte.
So einfach und friedvoll kann das Leveln sein:
Seit Jahrzehnten steigen die Charaktere meiner Gruppe schlicht nach 7 anwesenden Spieltagen auf. Was in den 7 Spieltagen geschieht - das bestimmt die Gruppe bei mir ganz stark mit. Wenn sie mein Abenteuerangebot ausschlagen, um sich ein eigenes Ziel zu suchen, dann machen sie das. Wenn sie den Tyrannen beschwatzen und bekehren wollen, anstatt sich in seine Behausung einzuschleichen und ihn zu ermeucheln, dann können sie das. Egal wofür sie sich entscheiden: Es hat in Bezug auf das Leveln keinerlei Einfluss.
Das sorgt dafür, dass die Gruppe sich ganz auf ihr selbstgewähltes Ziel und ihre selbstgewählten Mittel konzentrieren. Dadurch nehmen sie das Ganze sehr enst. Kein Schielen nach "Was hilft uns am ehesten beim Leveln?" funkt dazwischen. Sie müssen nicht zu mir als Spielleiter schielen, um herauszufinden, was i c h vielleicht erwarten oder sogar belohnen könnte.
Nur weil eine perfekte Gleichwertigkeit nicht gegeben ist, heißt das nicht, dass ich deswegen direkt auf jedweden Versuch, eine grobe Gleichwertigkeit zu erreichen bzw. zu halten, verzichten kann oder sollte.Das. Es mag je nach System leicht gefühlte Unterschiede in der tatsächlichen Macht verschiedener Charakterkonzepte auf dem selben Machtlevel (XP-Menge, Stufe,...) geben. Ich denke aber, dass das oft völlig übertrieben bemängelt wird und meist nur für Massiv-Optimierer wirklich ein Problem ist. Charaktere beliebiger Machtlevel in der selben Gruppe zu mischen ist aber nochmal eine ganz andere Nummer und ich glaube, dass selbst Hardcore-Simulationisten/Erzähler spätestens nach einer Weile die Nase voll haben wird, wenn die Powergamer alles besser können.
Auch dann nicht, wenn es einzelne Systeme gibt, die das ab Werk über die normalen Verwerfungen hinaus besonders schlecht hinbekommen.
Wenn meine Gruppe mit massiven Machtunterschieden klar kommt oder sogar Spaß daran hat, ist das ok.
Wo das aber nicht der Fall ist, zerschieße ich mir mit einer kompletten Freigabe ziemlich flott die Kampagne oder zumindest die Gruppe.
Das Träumen „da kann ich noch hinkommen“ fällt weg, wenn es keinen Weg dahin gibt.Und das.
Was sagt ihr denn dazu?
So einfach und friedvoll kann das Leveln sein:
Seit Jahrzehnten steigen die Charaktere meiner Gruppe schlicht nach 7 anwesenden Spieltagen auf. Was in den 7 Spieltagen geschieht - das bestimmt die Gruppe bei mir ganz stark mit. Wenn sie mein Abenteuerangebot ausschlagen, um sich ein eigenes Ziel zu suchen, dann machen sie das. Wenn sie den Tyrannen beschwatzen und bekehren wollen, anstatt sich in seine Behausung einzuschleichen und ihn zu ermeucheln, dann können sie das. Egal wofür sie sich entscheiden: Es hat in Bezug auf das Leveln keinerlei Einfluss.
Irgendwann habe ich der Gruppe einen XP-Pool gegeben, den sie untereinander verteilen sollten: [...] ein katastrophaler Schritt, weil sich in der Gruppe die Animositäten zu Monströsitäten auswuchsen.
Da ich meistens PF2 leite und Kauabenteuer leite, mache ich es mir ganz einfach.
Da gibt es seit Jahren in den APˋs eine Aufstiegsübersicht, wann die Gruppe welche Stufe haben soll.
Daran halte ich mich und fertig.
Ich hab das im Laufe der Jahre immer mal wieder verschiedenen Gruppen angeboten und es gab genau NULL Spieler, die das gut fanden. Viele hätten da wohl widerwillig mitgemacht, wenn ich darauf bestanden hätte, aber gegen Widerstand durchsetzen wollte ich es dann auch nie.
Und wegen meiner darf man auch gerne ein Werte-Tausch System erfinden. So nach "In der Volkshochschule hab ich jetzt Schlösser knacken gelernt. Dabei hab ich aber das Musizieren vernachlässigen müssen. Mit der Gitarre bin ich jetzt etwas eingerostet." Motto...Das hat sich spätestens mit Fate sogar etabliert, oder? Und ich habe es zumindest im EWS 3 explizit drin: Du bekommst nicht nur Steigerungs-Striche, sondern auch Striche zum Verschieben, die du nutzen darfst, aber nicht musst ⇒ vernachlässigen und einrosten zum Steigern anderer.
Warum nochmal habe ich mich früher überhaupt mit komplizierten Erfahrungspunktsystemen herumgeschlagen? ;)So stark wie sich der reale Core Game-Loop in Runden oft an dem orientiert, für das man XP bekommt, vermute ich: weil es das Spiel prägt. Willst du einen ganz neuen Spielstil etablieren, eignet sich "XP für Erfüllung dieser Erwartung".
Was sagt ihr denn dazu?
So stark wie sich der reale Core Game-Loop in Runden oft an dem orientiert, für das man XP bekommt, vermute ich: weil es das Spiel prägt. Willst du einen ganz neuen Spielstil etablieren, eignet sich "XP für Erfüllung dieser Erwartung".
cargo-culten das Problem
ich preferiere das Mutant Jahr 0 System sehr.
Die Spieler beantworten jeder für sich 7 Fragen am beginn der Session. (bzw. ändern ihre bestehenden Antworten)
[...]
Fragen sind z.B. Was ist dein großer Traum und bist du ihm näher gekommen?, HAst du deinem persömlichen Feind geschadet?, deinem Vertrauten xy beigestanden etc.
Die Frage ist: Was bedeutet generell "Erfahrung" im Rollenspiel und was hat das mit "Steigerung von Werten" zu tun?Meiner Meinung nach hat Steigerung von Werten nur insofern mit Erfahrung zu tun, dass damit entschieden wird, was gesteigert wird, aber nicht, wieviel. Es ist deine Bewegung im Rahmen deiner Grenzen.
Und wie Vermi schon sagte: die Motivation des Powergamers sortierst du sowieso komplett falsch ein. Der wird keinen Spaß daran haben, sich einfach auf Maxlevel zu setzen; der will das Gefühl haben, sich seine Power durch sein spielerisches Können verdient zu haben.
Also: Ja zu einem: Lass uns überlegen, in welchem Level wir spielen wollen und ein System nehmen, dass uns das erlaubt. Dann sind wir der "muss besser werden" Zwänge beraubt. Aber lass uns dann auch so konsequent sein und das quatschige Belohnungssystem über Bord werfen. Denn so funktioniert Lernen sowieso nicht.
Und da wir auch nicht mehr in den 80ern und 90ern sind, macht man Charaktere eh gemeinsam in einer Session 0 (oder wie dieser neumodische Kram heutzutage genannt werden will), insofern nein zu einem: Mach es Dir selbst und so gut wie Du eben willst. Und deswegen mein "Meh!" von oben.
Kenne ich Systeme, die das erlauben?
Hmmm Traveller wahrscheinlich, GURPS womöglich, Artesia vielleicht, Conan (bzw alle 2d20 Systeme mit Lifepath) müsste man vielleicht etwas pimpen (um den Powerlevel variieren zu können), Genesys könnte man auch dazu bekommen.
Also sprich: Bei einigen Spielen müsste man einen "Lebenslauf und Werte bekomm" Generator bauen und bei einigen, die das schon haben, müsste man den anpassen um den Exit-Powerlevel variieren zu können. Hinterher die Charaktere fix zu behalten, ist ja kein Ding.
PS: Ach so, wer sich beschwert, dass Charaktere dann fix sind: Nein sind sie nicht. Erst mal gewinnen sie an Charakter und Geschichte. Und ggf. an Besitz (den man aber auch wieder verlieren kann ["Pardon mein Graf, aber das nennt man französische Revolution. Entweder flüchten Sie jetzt mittellos oder sie steigen auf dieses Schafott..."].
Und wegen meiner darf man auch gerne ein Werte-Tausch System erfinden. So nach "In der Volkshochschule hab ich jetzt Schlösser knacken gelernt. Dabei hab ich aber das Musizieren vernachlässigen müssen. Mit der Gitarre bin ich jetzt etwas eingerostet." Motto...
Ich übertreibe mal bewußt
Warum überhaupt Spielwerte? Warum überhaupt Regeln? Ist es nicht besser, wenn jeder Spieler selbst entscheidet was sein Charakter kann und was er schafft? Der Simu nimmt einfach Harnmaster, der Drama Fate, der Buttkicker SW usw.
Man fühlt sich [ ... ]
Hier kann ich fast allem zustimmen. Nur dass ich persönlich kein Problem damit habe, wenn die Spieler zu Beginn auch unterschiedliche Level wählen.
Frage an den Ersteller des Fadens: Gibt es bei euch Charaktertode?
(Und ich meine jetzt nicht die, die vom Spieler oder in Einvernehmen mit diesem initiiert werden.)
Ich kann den Gedanken sehr gut nachvollziehen. Eine persönliche Gefühligkeit kann trotzdem kein zulässiges Argument sein, weil sie beliebig ist.Sind die persönliche Gefühligkeiten in der Gruppe nicht eigentlich alles, was zählt?
Mich nervt nur das "man muss aber immer besser werden" maßlos an. Insbesondere, wenn es bedeutet, dass man erst gezwungen wird, als Noob zu starten. Und noch viel mehr, wenn man irgendwann die Powerlevel erreicht, wo das mehr an Kompetenz ein "weniger" an Spielspaß implementiert.
Es spricht doch nichts dagegen, dass du dich selbst nach dem Spieleabend hinsetzt und selbst feststellst: <snip>
Und dann gibst du sie dir halt?
Bin völlig bei dir, und würde gerne noch ergänzen um: "Ach ja, und der Aufstieg vom Vollnoob zum Superhelden erfolgt innerhalb eines einzigen Abenteuerpfads, also sagen wir - sechs bis acht Wochen?"
Schlimmer ist ja noch, dass die Welt bei den DnD-Iterationen immer mit den Figuren mitlevelt, d.h. dieser erzwungene Aufstieg bringt den Spielern noch nicht mal was. Das ist letztlich totaler Leerlauf.Widerspruch!
Ich kann den Gedanken sehr gut nachvollziehen. Eine persönliche Gefühligkeit kann trotzdem kein zulässiges Argument sein, weil sie beliebig ist.
Mich nervt nur das "man muss aber immer besser werden" maßlos an. Insbesondere, wenn es bedeutet, dass man erst gezwungen wird, als Noob zu starten. Und noch viel mehr, wenn man irgendwann die Powerlevel erreicht, wo das mehr an Kompetenz ein "weniger" an Spielspaß implementiert.
Schlimmer ist ja noch, dass die Welt bei den DnD-Iterationen immer mit den Figuren mitlevelt, d.h. dieser erzwungene Aufstieg bringt den Spielern noch nicht mal was. Das ist letztlich totaler Leerlauf.
Außer man macht sich eben lächerlich und führt plötzlich Level-5-Rausschmeißer, Level-7-Stadtgardisten, Level-9-Taschendiebe usw. ein.
Kompetente Spielerfiguren verlangen nach kompetenten Gegnern
Ohne das Thema entgleisen zu wollen: Wenn Spielerfiguren "kompetent" sind, dann sollten/könnten eigentlich auch klassische Gegner solche Kompetenzen haben, oder?Das kommt auf das Konzept an. Wenn das Konzept ist, dass eure Figuren besonders sind (Splitterträger, geborene Helden, gesegnete des Narrativums, …), dann müssen Gegner auch in einer selbst-Konsistenten Welt solche Kompetenzen nicht haben.
Ich lehne das ab. Wenn es nach mir geht: Die Welt wächst nicht mit den Figuren der Spieler mit, die Welt ist einfach die Welt.+1
Ich lehne das ab. Wenn es nach mir geht: Die Welt wächst nicht mit den Figuren der Spieler mit, die Welt ist einfach die Welt.
Es ist erhellend, bei SaWo einfach mal das Bestiarium aufzuschlagen und den Minotaurus hinzulegen. Der Minotaurus ist der Minotaurus. Schwache Helden werden sich mit ihm schwer tun, starke Helden werden ihn einstampfen - und so soll es auch sein.
Schlagartig ist der Kompetenzgewinn auch kein Leerlauf mehr.
In dem Zusammenhang mag ich es übrigens, wenn hohe Stufen schwerer zu erreichen sind als niedrige.
Können die SCs irgendwann mit einer Abteilung Gardisten den Boden wischen? Ja, sicher. Warum auch nicht - sie sind Veteranen. Andererseits greift die Garde dann vielleicht auch zu härteren Mitteln und holt sich Magier oder Söldner, wenn es gar schlimm wird...Oder es gibt mitlevelnde Antagonisten, die genauso Helden sind wie die Helden. Solange sie die nicht umbringen, werden auch die nach den gleichen Regeln stärker.
Aber statt dessen, dass man dann einen Gandalf, einen Sauron, einen Balrog und Sam, Merry und Pippin in der Landschaft rumtoben sieht, würde ich mir eher ein System suchen (oder schaffen), mit dem man Charaktere auf halbwegs ähnlichem Nivea(u) erstellen kann, vorzugsweise über einen Lifepathgenerator. Und noch vorzugsweiserer mit einem System, bei dem man regulieren kann, wie hoch die Kompetenz ist, mit der die Charaktere aus dem Generator purzeln.
Und danach verzichtet man einfach auf weitere Werteverbesserungen, die das System nur imba machen und dem Spielleiter das Ausarbeiten von Abenteuern erschweren.
Klar die Powergamer und übelsten MinMaxer die werden es Anfangs immer meiner Erfahrung nach Maßlos übertreiben. Aber denen fällt auch nach einiger Zeit dann auf das es so witzlos ist.
Außer natürlich, man will die "Powergamer und übelsten MinMaxer" ärgern oder erziehen. Das fände ich dann ethisch bedenklich.
Gegebenenfalls muss man die Ethik dann mal überdenken, hab ich im Studium lange gemacht.
Also wenn ich eines in Ethik gelernt habe, dann dass es DIE Ethik gar nicht gibt und dass es für jedes, wirklich jedes Verhalten auch irgendwelche Ethiker gibt, die es für ethisch vertretbar halten. Auch wenn es immer mal wieder Leute gibt, die glauben, im Besitz der einzig wahren Ethik zu sein - die Suche nach dem wahren "richtig oder falsch" ist auch nach fast 3000 Jahren nicht annähernd abgeschlossen... ;)
scnr >;D
Kompetente Spielerfiguren verlangen nach kompetenten Gegnern - es gleicht sich also irgendwie aus.
Ich lehne das ab. Wenn es nach mir geht: Die Welt wächst nicht mit den Figuren der Spieler mit, die Welt ist einfach die Welt.
[...]
das mit dem abschätzen muss man natürlich als SL den Spielern auch kommunizieren,... "Die Stadtwache hat wettergegerbte Haut, einige Narben und die Rüstung ist zwar oft geflickt und ausgebessert aber ansonsten tadellos. Auf dem Schild siehst du 3 Kreuze bei Trollen und 37 bei Orks"
Diese Idee rumort schon länger in mir.
Würde man zu seinen Spielern sagen: "Vergebt euch eure XP halt einfach im eigenen Ermessen selber, wann immer ihr das für richtig haltet und in einem Umfang, der euch möglichst gut amüsiert, ihr Vögel. Denn ich bin weder euer Buchhaltungsprüfer, noch euer Rollenspielpädagoge oder euer Vater. Und ehrlich gesagt interessiert es mich auch nicht", dann hätte das in meinen Augen sehr substanzielle Vorteile.
- Die Powergamer können ihrem Magier direkt zehn Zaubersprüche und 100 Mana geben, dann zaubert er halt wie der leibhaftige Gandalf und sie sind glücklich.
- Die Simus steigern acht Spieleabende hintereinander jeweils einmal Seefahrt, weil die Kampagne auf einem Schiff stattfindet und fühlen sich damit gut.
- Der kindliche Diener des Magiers steigert gar nicht, weil er gerne den Underdog spielt (sonst hätte er eh eine andere Rolle genommen) und weil er seinen Spaß daraus zieht, dass er ohne wertetechnische Skills, aber dafür mit spielerischer List und Witz seine Herausforderungen bewältigt.
- Ich steigere meinen Barbaren schön langsam auf Stufe drei, weil das ein Sweet-Spot ist, wo ich mir noch keine Gedanken über komplexe Regeln machen muss, wo ich aber immer noch das aufregende Risiko habe, dass er mir einfach so abnippelt, wenns blöd läuft.
Die Gleichwertigkeit von Figuren ist ohnehin nie gegeben, das ist ein Hirngespinst. Wer das nicht glaubt, der balance bitte versuchshalber mal den Fighter, den Verwandlungsmagier und das Face. Und weil das nicht geht, kann man den vorliegenden Mangel auch akzeptieren und produktiv nutzen.
Was sagt ihr denn dazu?
Ein bisschen Erziehung wünsche ich mir als Spieler gerne.
Ich will die nicht in meinen Gruppen haben, wenn das ethisch bedenklich ist - stichwort "Ausgrenzung" - dann ist das eben so.
[/i]Wenn der SL mir erzählt wie sein Setting ist, was er vorstellt zu leiten bin ich schon "erwachsen" genug um zu sagen "Geil bin dabei" oder "schaun wir mal" oder "Nee das ist nicht mein Ding"[/i]
Ich lehne das ab. Wenn es nach mir geht: Die Welt wächst nicht mit den Figuren der Spieler mit, die Welt ist einfach die Welt.
Es ist erhellend, bei SaWo einfach mal das Bestiarium aufzuschlagen und den Minotaurus hinzulegen.
Der Minotaurus ist der Minotaurus. Schwache Helden werden sich mit ihm schwer tun, starke Helden werden ihn einstampfen - und so soll es auch sein.
Schlagartig ist der Kompetenzgewinn auch kein Leerlauf mehr.
Aber seis drum - ich nehme jetzt mal aus disem Thread mit, dass die XP-Selbstverwaltung weitestgehend unerwünscht ist. Sehr interessant.
Wenn es klare Regeln dafür gibt, wie die XP verwaltet werden sollen, würden sich vermutlich mehr Fürsprecher finden lassen.
Aber seis drum - ich nehme jetzt mal aus disem Thread mit, dass die XP-Selbstverwaltung weitestgehend unerwünscht ist. Sehr interessant.Bei One- oder Fewshots finde ich das cool und habe ich in meinen Gruppen auch schon mit großem Erfolg gemacht.
Fairerweise muss man sagen, dass "erziehungsbefreites Spiel" auch eher was für klinisch sterile Rollenspielforen-Theorie ist.
In der dreckigen Praxis lernt man sehr schnell, ob der Spielleiter einen auf Wahrnehmung würfeln lässt, wenn eine Falle im Gang ist, oder ob der Trigger, der sie auslöst, das Fehlen meiner Aussage "Ich suche den Gang nach Fallen ab" ist.
Ein kleines bisschen Erziehung, ganz ohne böse Absichten oder auch indirekt, wird sich nicht ganz vermeiden lassen.
Wenn du diesen Level an Rollenspielmündigkeit hast, dann würde ich dir ohne Weiteres zutrauen, deine XP selbst zu managen.
Männlein, Männlein, Timpe Te, Buttje, Buttje in der See, Meine Frau, die Ilsebill, Will nicht so, wie ich wohl will.
Bitte einmal auf die Diskussion anwenden. Ein bisschen Erziehung wünsche ich mir als Spieler gerne. Es muss eben gut "gemacht" sein. Auch eine Erziehung des Spielleiters wäre doch mal was (neben normaler Rückmeldung nach der Sitzung)!
Wo fängt Erziehung an und wo hört Erziehung auf? XP Vergabe ist für mich schon eine Mechanik, die unter Erziehung zu verorten ist.
Was sagt ihr denn dazu?
Hm, wäre nichts für mich als Spieler.Hier bin ich mal anderer Meinung als Du, oder:
Ich habe ja schon mit Milestone-Leveling oder Aufstieg nach Zeit eher schlechte Erfahrungen gemacht und lehne diese Methoden in den meisten Fällen ab. Denn konkret für bestandene Herausforderungen verteilte XP sind eben auch ein Gradmesser für die erlebte Action bzw spielergetriebenen Handlungsfortschritt. Wenn ein paar Sitzungen lang kaum XP ankommen, ist das nicht schön, aber man kann damit wenigstens beim SL argumentieren, dass das Spiel nur so gedümpelt ist und jetzt bitte mal wieder was passieren soll. Ich hab es leider schon erlebt, dass eine zeitlang tote Hose war, und der SL darauf angesprochen meinte "Was wollt ihr denn, ihr steigt doch trotzdem auf". That's not the point!
Ich hab es leider schon erlebt, dass eine zeitlang tote Hose war, und der SL darauf angesprochenDa hat die Spielgruppe für mich nicht verstanden, dass s i e in sandboxartigen Situationen mehr Verantwortung für ihren Spielspaß trägt als in anderen Situationen, wo sie sich mehr zurücklehnen können und den SL machen lassen.
Bei uns gibt es für jeden Mitspielenden für jeden Abend, an dem Rollenspiel stattfand die gleiche Menge XP, unabhängig davon, was sie/er während des Spiels gemacht hat und auch unabhängig davon, ob sie/er überhaupt teilgenommen hat.
Es gibt weder XP für Schätze, noch für überwundene Gegner oder gutes oder schlechtes oder rollengerechtes Spiel oder was auch immer.
Wir haben keine individuellen XP.
Stirbt eine Spielfigur oder scheidet anderweitig aus - egal aus welchen Gründen - erhält die darauf folgende gespielte Figur den selben XP Stand, den alle haben und auch die selbe Menge an Ausrüstung. Steigt jemand nachträglich in die Spielrunde ein, gilt das gleiche.
Ist diese Mechanik für Dich unter Erziehung zu verorten?
Bei uns gibt es für jeden Mitspielenden für jeden Abend, an dem Rollenspiel stattfand die gleiche Menge XP, unabhängig davon, was sie/er während des Spiels gemacht hat und auch unabhängig davon, ob sie/er überhaupt teilgenommen hat.
Es gibt weder XP für Schätze, noch für überwundene Gegner oder gutes oder schlechtes oder rollengerechtes Spiel oder was auch immer.
Wir haben keine individuellen XP.
Stirbt eine Spielfigur oder scheidet anderweitig aus - egal aus welchen Gründen - erhält die darauf folgende gespielte Figur den selben XP Stand, den alle haben und auch die selbe Menge an Ausrüstung. Steigt jemand nachträglich in die Spielrunde ein, gilt das gleiche.
Ich erinner mich gerade daran das mir mal ein SL "Punkte" abgezogen habe weil ich bei einem einfürhungsabenteuer für "Legends of the 5 Rings" Irgendwie meinen Daimion "angelogen" habe das fand ich schon etwas "erzieherisch" und hab mir dann auch gesagt "naja das brauch ich nicht wirklich", wäre vieleicht an der Stelle besser gewesen das schon während der Szene zu thematisieren und nicht so etwas "schnippisch eingeschnappt"(*) kurz danach bei der Punkte vergabe."
Da hat die Spielgruppe für mich nicht verstanden, dass s i e in sandboxartigen Situationen mehr Verantwortung für ihren Spielspaß trägt als in anderen Situationen, wo sie sich mehr zurücklehnen können und den SL machen lassen.
Meinst Du das ernst?ja, natürlich meine ich das Ernst, wieso?
Keine Freiheit für die Spieler, keine Eigenverantwortung, kein ehrlicher Lohn, einfach die XP mit der Gießkanne drauf, Einheitsgröße für alle. Ausscheren gibts nicht.Was soll an "Lohn" denn bitte ehrlich sein?
Da war es also sogar das exakte Gegenteil von dem was du unterstellst: die Spieler unternahmen alle Anstrengungen, das Spiel interessant zu machen, und der SL blockte das ab. In einem Fall, bis laut seinem Kaufabenteuer das nächste gescriptete Event stattfinden durfte. In einem anderen, bis die Gruppe mehr oder weniger meuterte und den SL zur Rede stellte was das sollte, und er jetzt nach ca 3 Sitzungen mit der Sprache rausrückte, dass er nicht _wollte_ dass wir diese Spur weiter verfolgten.Schlechte Spielleitung macht natürlich jedes gute Grundverständnis kaputt. ;D
Wer bin ich denn, das ich entscheide und bewerte, ob ein Spieler besser oder schlechter seine Rolle gespielt hat und das dann auch noch in irgendwelche Verhältnisse zueinander setze?
Woher weiss ich denn genau, wie der Spieler seine Figur exakt charakterisiert hat und ob irgendwas an der Performance jetzt nicht vielleicht ganz genau in seinem Hinterstübchen zu begründen ist.
Und warum sollte ich irgendwelche Tagesformen belohnen und bestrafen? Wer "belohnt/bestraft" denn mich als Spielleiter? Krieg ich da irgendwelche SLPs, mit denen ich demnächst meine NSCs steigern kann?
Der Begriff "Hartz 4 Modell für Abenteurer" finde ich im übrigen reichlich daneben.
Die XP, die die Spieler für ihre Figuren bekommen, sind ja nicht im unteren Limit, sondern entsprechend dem Durchschnitt der Verteilung (es sei denn, die Runde entscheidet, dass sie lieber schneller oder langsamer die Kompetenzsteigerung durchmachen möchte. Das geschieht aber gemeinsam im Konsens und nicht vom Spielleiter diktiert).
Es gibt bei mir keine Mindestanforderungen, ausser dem "ich spiele in dieser Runde mit". Eine Spielerin in der Runde ist aktuell im Studium an einer Fernuni und hat eben ab und zu keine Zeit. Muss ich sie deswegen jetzt bestrafen? Und wie züchtige ich sie ordentlich? Das ist doch vollkommen albern.
Ein anderer Rollenspieler ist sehr still und introvertiert. Muss ich dem jetzt Nippelklemmen ansetzen, bis der schreit und aus sich herauskommt?
Oder reicht es, ihm einfach XP vorzuenthalten?
Ich will aber, dass wir Mechaniken nutzen, mit denen wir unser Spiel in eine Richtung schieben, für die wir uns gemeinsam entschieden haben.Für sowas gibt es bessere Mechaniken als XP-Vergabe. z.B. die Genre-spezifischen Anpassung der PbtA-Systeme. Oder einfach nach der Runde miteinander zu reden.
@Weltengeist: ich versteh deine Bemerkung "träumen" nicht. Was meintest du damit? Wer träumt worüber?
Bei will auch das Spielerrudel diese Form der XP Verteilung.
wenn es nach mir ginge, gäbe es keine XP (siehe oben).
In der Praxis haben wir aber Spieler, die von ihrem Spielleiter mit XP belohnt werden wollen. Und deshalb bleibt es beim Traum.Ich möchte das etwas verallgemeinern: Spieler:innen wollen in den meisten Fällen mit mechanisch spürbarer Weiterentwicklung und Machtgewinn belohnt werden und das Gefühl, sich diese Verdient zu haben. XP sind da nur eine Methode, um das auszudrücken.
Ich finde "der Minotaurus" aber auch mäh! Auch innerhalb einer Gegnerklasse sollte es Kompetenzunterschiede geben (können).
In der Praxis haben wir aber Spieler, die von ihrem Spielleiter mit XP belohnt werden wollen. Und deshalb bleibt es beim Traum.
Das hat sich spätestens mit Fate sogar etabliert, oder? Und ich habe es zumindest im EWS 3 explizit drin: Du bekommst nicht nur Steigerungs-Striche, sondern auch Striche zum Verschieben, die du nutzen darfst, aber nicht musst ⇒ vernachlässigen und einrosten zum Steigern anderer.
Ich möchte das etwas verallgemeinern: Spieler:innen wollen in den meisten Fällen mit mechanisch spürbarer Weiterentwicklung und Machtgewinn belohnt werden und das Gefühl, sich diese Verdient zu haben. XP sind da nur eine Methode, um das auszudrücken.
Eine mögliche Lösung, wenn man den Spieler quasi als Maskottchen trotzdem in der Runde dabei haben will: der SL berücksichtigt den ergebnisneutralen SC einfach nicht bei der Ausbalancierung der Encounter und Berechnung der XP-Anteile -- er levelt einfach gratis mit. Muss man ihm ja nicht auf die Nase binden. ;DLogisch — dass eine SL das macht, nehme ich eh an, sonst sind die Encounter ja zu schwer. Geht auch umgekeht: Manchmal gibt es einen einzelnen Spieler, für den, wenn er dabei ist, die Encounter schwerer gemacht werden müssen, weil er einfach verdammt effizient ist. Das ist dann so und auch OK, da muss die SL nur vorher wissen, wer kommt.
Puh soviel Traffic. Kann jetzt nur ein paar Sachen rauspicken:
Einmal zum Thema Erziehung ein kleiner Nitpick:
Ich erinner mich gerade daran das mir mal ein SL "Punkte" abgezogen habe weil ich bei einem einfürhungsabenteuer für "Legends of the 5 Rings" Irgendwie meinen Daimion "angelogen" habe das fand ich schon etwas "erzieherisch" und hab mir dann auch gesagt "naja das brauch ich nicht wirklich", wäre vieleicht an der Stelle besser gewesen das schon während der Szene zu thematisieren und nicht so etwas "schnippisch eingeschnappt"(*) kurz danach bei der Punkte vergabe."
Einmal zum Thema Erziehung ein kleiner Nitpick:
Ich meine, mir hat mal jmd erzählt, dass es bei Lot5R tatsächlich so ein Honour-System gibt, das den Spielern diverse Do's und Don'ts angelehnt an japanische Samurai-Ehrencodices auferlegt, und wenn man gegen diesen Codex verstößt bekommt man eben Abzüge. Zu einem gewissen Grad kann man das sozusagen als Ressource sehen -- "wieviele Verstöße kann ich mir noch leisten, ehe der Popo Kirmes hat?". Allerdings sollte es selbstverständlich sein, die Spieler _vorher_ über diese Auflagen zu informieren und nicht irgendwann bei der Abrechnung.
Es scheint Gruppen zu geben (zB bei mir, aikar und Boba), bei denen die Spielgruppen nicht von ihrer SL mit XP belohnt werden wollen. Dort ist der Traum Realität.Bitte meine Aussage nicht verdrehen/aus dem Kontext reisen. Ich habe mehrfach klar gesagt, dass meine Gruppen Belohnung und Fortschritt haben wollen und kriegen.
Ich kann den Gedanken sehr gut nachvollziehen. Eine persönliche Gefühligkeit kann trotzdem kein zulässiges Argument sein, weil sie beliebig ist.
Aber lass uns dann auch so konsequent sein und das quatschige Belohnungssystem über Bord werfen. Denn so funktioniert Lernen sowieso nicht.
Und da wir auch nicht mehr in den 80ern und 90ern sind, macht man Charaktere eh gemeinsam in einer Session 0 (oder wie dieser neumodische Kram heutzutage genannt werden will), insofern nein zu einem: Mach es Dir selbst und so gut wie Du eben willst.
Und wegen meiner darf man auch gerne ein Werte-Tausch System erfinden. So nach "In der Volkshochschule hab ich jetzt Schlösser knacken gelernt. Dabei hab ich aber das Musizieren vernachlässigen müssen. Mit der Gitarre bin ich jetzt etwas eingerostet." Motto...
So, und jetzt sagt ihr mir bitte mal, wie viele Messerwürfe einen Schlafzimmerblick wert sind.
Diese ganzen Sachen sind nicht balancebar. Und meine Darstellungen sind nur so halb humorvoll gemeint. Was ich beschreibe, hat ziemlich offensichtliche Parallelen zum DSA-Regelwerk. Ihr Balancer seid für diese 300(0)seitigen Regelwerke verantwortlich, die am Ende nichts balancen. Vielen Dank euch!
Mich nervt nur das "man muss aber immer besser werden" maßlos an. Insbesondere, wenn es bedeutet, dass man erst gezwungen wird, als Noob zu starten. Und noch viel mehr, wenn man irgendwann die Powerlevel erreicht, wo das mehr an Kompetenz ein "weniger" an Spielspaß implementiert.
Und ich finde es extrem schade, dass es so gut wie kein System gibt, dass sich das mal zu Herzen nimmt.
Wer bin ich denn, das ich entscheide und bewerte, ob ein Spieler besser oder schlechter seine Rolle gespielt hat und das dann auch noch in irgendwelche Verhältnisse zueinander setze?
Aber ist das nicht gerade der Punkt? Nämlich, dass es für die "Powergamer und übelsten MinMaxer" witzlos ist? Das spricht doch eigentlich dagegen, es so zu machen.
Außer natürlich, man will die "Powergamer und übelsten MinMaxer" ärgern oder erziehen. Das fände ich dann ethisch bedenklich.
Hat auch mit der Laufzeit der Kampagne zu tun -- wie im Kampagnen-Thread beschrieben, bin ich es eher nicht gewöhnt, dass eine Kampagne wesentlich über 40 Sitzungen dauert, selbst wenn sie _gut_ läuft, und damit ist man dann schon mindestens 1 Jahr beschäftigt. Jetzt schreibt zB Zed, wenn ich das richtig gelesen habe, von 7 Sitzungen zwischen den Aufstiegen -- das klingt für mich richtiggehend glazial; da ist man ja nach einem halben Jahr (bei wöchentlichem Termin) noch auf Stufe 3. So viel Geduld habe ich nicht, zumal wie gesagt meine Erfahrung lehrt, dass die Echtzeit-Lebensspanne von Kampagnen begrenzt ist. Und ich möchte das ganze Spiel erleben und nicht immer nur die Lowlevel.
Noch ein Nachtrag zum Thema "Aufstieg nach Spieltagen":
So in fixen Intervallen habe ich das iirc noch nie probiert. Kann so vom Lesen akut nicht einschätzen, ob ich es besser oder noch schlechter fände als Milestones.
Kommt aber sicherlich auch auf das Intervall an. Zumindest die unteren Level sollten eher zügig durchschritten werden; ich habe keine Lust ein halbes Jahr Ratten im Keller zu jagen. So alle 2-3 Sitzungen ein Aufstieg sollte schon drin sein, so wie beim XP-System auch. Auf höheren Stufen darf es dann etwas länger dauern.
Hat auch mit der Laufzeit der Kampagne zu tun -- wie im Kampagnen-Thread beschrieben, bin ich es eher nicht gewöhnt, dass eine Kampagne wesentlich über 40 Sitzungen dauert, selbst wenn sie _gut_ läuft, und damit ist man dann schon mindestens 1 Jahr beschäftigt. Jetzt schreibt zB Zed, wenn ich das richtig gelesen habe, von 7 Sitzungen zwischen den Aufstiegen -- das klingt für mich richtiggehend glazial; da ist man ja nach einem halben Jahr (bei wöchentlichem Termin) noch auf Stufe 3. So viel Geduld habe ich nicht, zumal wie gesagt meine Erfahrung lehrt, dass die Echtzeit-Lebensspanne von Kampagnen begrenzt ist. Und ich möchte das ganze Spiel erleben und nicht immer nur die Lowlevel.
Die Kompetenz hat man ja nicht überall haben. Deswegen sind auch mitskalierende Gegner witzlos. Es wird immer jemanden der besser wie man selbst ist, oder auch nur Glück hat.
Für TAITO plane ich es so:
Alle starten in Stufe 2. Zur 3. Stufe sind es drei Spieltage, zur 4. vier usw. bis zur 7. Stufe, ab dann bleibt es bei sieben Spieltagen. Das ist für uns genügend Verweildauer, um sich in der neuen Stufe einmal einzuleben, bevor es zur nächsten Stufe geht.
Gerade mit erfahrenen Spielgruppen würde ich aber aushandeln, ab wann die Zahl der Spieltage einfriert. Das könnten auch 6 oder 5 sein, warum nicht?
Und mitskalierende Gegner sind überhaupt nicht witzlos, sondern Voraussetzung dafür, dass es irgendeine Art von Herausforderung gibt. Entweder werden die Gegner auch stärker, steigen also in ähnlicher Geschwindigkeit auf wie die Spielerfiguren; oder auf höheren Stufen kommen halt andere Gegner (Drachen statt Orks). Mit einer gewissen Abstraktion ist das immer gleich: Höheres Machtniveau bei den Figuren und höheres Machtniveau bei den Gegnern.
Ich finde die Lösung in einigen OSR-Regelwerken ganz gut: Die Gruppe steigt auf, wenn der Spielleiter sagt, dass die Gruppe aufsteigt.
Und mitskalierende Gegner sind überhaupt nicht witzlos, sondern Voraussetzung dafür, dass es irgendeine Art von Herausforderung gibt.
Als Spieler ist mir nicht wichtig, ob ich meine Figur steigern kann, solange sie ungefähr das abbildet, was ich mir vorstelle. Als Spielleiter finde ich es oft anstrengend, Steigerungsregeln etc. parat haben zu müssen.
Das Problem ist wenn die gesamte Welt gleichschnell mitskaliert. In der Hauptstadt sind die Stadtwachen immer auf dem selben Level wie die Helden, damit die auch ja nix kaputt machen können. Usw.
Und mitskalierende Gegner sind überhaupt nicht witzlos, sondern Voraussetzung dafür, dass es irgendeine Art von Herausforderung gibt. Entweder werden die Gegner auch stärker, steigen also in ähnlicher Geschwindigkeit auf wie die Spielerfiguren; oder auf höheren Stufen kommen halt andere Gegner (Drachen statt Orks). Mit einer gewissen Abstraktion ist das immer gleich: Höheres Machtniveau bei den Figuren und höheres Machtniveau bei den Gegnern.
Das Problem ist wenn die gesamte Welt gleichschnell mitskaliert. In der Hauptstadt sind die Stadtwachen immer auf dem selben Level wie die Helden, damit die auch ja nix kaputt machen können. Usw.
Das kenn ich eigentlich nur von Videospielen, nicht vom Tabletop. Mag sein, dass manche SL das tun, aber ich bezweifle, dass das der Standard ist.
Das ist dann eben das andere Extrem zu "In der Spielwelt gibt's nur Probleme, die schon Erststüfler bequem stemmen können, und das wird sich auch nie ändern". Plausibel sind natürlich beide Szenarien gleich wenig... ;)
Das ist mir noch nie begegnet. Nichtmals in Erzählungen. Irgendwelche Quellen? :think:
Das einzige was mir bekannt ist: in Eberron für 3.x waren die NSCs auf relativ niedrigen Levels.
Reine Überlegung: wenn ich absolut und notfalls auch krampfhaft um jeden Preis den Eindruck vermeiden wollte, die Spielwelt könnte auch nur ein winziges Bißchen "mitleveln"...dann bliebe ja nicht viel anderes übrig, als sie durchgehend anfängercharakterfreundlich aufzuziehen und auch auf Dauer so zu lassen.
Nein, es braucht einfach nur verschiedene Herausforderungen, die nicht größer werden, nur weil die SC hochleveln. Ist eigentlich ja auch der D&D Standard, wo man sich von Ratten und Goblins über Trolle zu Beholdern und Drachen (wahlweise auch bis zu Göttern) hocharbeitet.
Reine Überlegung: wenn ich absolut und notfalls auch krampfhaft um jeden Preis den Eindruck vermeiden wollte, die Spielwelt könnte auch nur ein winziges Bißchen "mitleveln"...dann bliebe ja nicht viel anderes übrig
Das habe ich nicht geschrieben. Unterschiedliche Herausforderungsgrade hast du ja im Reallife auch, selbst bei einer Person, die sich weiterentwickelt (z.B. Sportler). Ich habe aber explizit von unterschiedlichen Kreaturen etc. geschrieben, die eben nicht leveln. Der alte Rote Drache ist halt eine Level 17 Herausforderung, sein kleiner Bruder halt nur Level 15. Aber das sind sie eben unabhängig vom Level der SC.
edit: oder um bei der Stadtwache zu bleiben: die ist halt in Stadt XY durchschnittlich Level 3, in Stadt Z vielleicht Level 4, weil besser ausgebildet. Und trotzdem hast du innerhalb der Statdwache auch Schwankungen. Es geht ja aber darum, dass der Level der Standard-Wache nicht mit dem SC-Level ansteigt.
Das ist aber eher ein reiner Strohmann - so mein Eindruck.
Jo. Außerhalb von Computerspielen kann ich mich an keine "normale" Stadt (d.h. Sonderfälle wie City of (Br)ass ausgenommen), in der die Stadtwachen stärker als (in D&D) max level 6 gewesen wären. Und selbst diese lvl 6 Typis stellten dann schon eine Art Elite dar.
Nein, es braucht einfach nur verschiedene Herausforderungen, die nicht größer werden, nur weil die SC hochleveln.
Für was braucht man eigentlich noch XP, wenn eh alle gleich schnell aufsteigen? Dann spart man sich den Ärger mit der Buchhaltung und nimmt gleich Meilensteine.
Zu den späteren Erfahrungspunkten hätten sich diese ersten Quasi-High-Scores dann mit der Idee weiterentwickelt, die "Beförderung" individueller Spielsteine belohnungshalber direkt an sie zu koppeln...
Für was braucht man eigentlich noch XP, wenn eh alle gleich schnell aufsteigen? Dann spart man sich den Ärger mit der Buchhaltung und nimmt gleich Meilensteine.
Und dann hat sich rausgestellt, dass dieser Bug in Wirklichkeit ein Feature war, weil viele Leute lieber um der Belohnungen als um des Spiels selbst willen spielen, und man ist aus der Nummer nicht mehr rausgekommen ~;D
Naja es gibt ja auch Systeme in denen man mit den XP direkt lernt, DSA glaub ich, Midgard, Deadlands Classic, Vampire 1sted, sowas in der Art eben.
Bei D&D - gab es nicht Monster die XP drainen? oder waren das immer gleich ganze Level?
Hm, in Ogrimar war das immer normal, dass die Wachen Stufe 60 waren ~;D
Für was braucht man eigentlich noch XP, wenn eh alle gleich schnell aufsteigen? Dann spart man sich den Ärger mit der Buchhaltung und nimmt gleich Meilensteine.
Letzteres wäre in der Tat sehr befremdlich, und nicht nur deswegen, weil wir dann ja alle StarWars ( :gasmaskerly:) spielen müssten... ;)
Würde man zu seinen Spielern sagen: "Vergebt euch eure XP halt einfach im eigenen Ermessen selber, wann immer ihr das für richtig haltet und in einem Umfang, der euch möglichst gut amüsiert, ihr Vögel. Denn ich bin weder euer Buchhaltungsprüfer, noch euer Rollenspielpädagoge oder euer Vater.
Was sagt ihr denn dazu?Da halte ich in der Tat wenig bis gar nix davon. Denn die Erfahrung hat- zumindest (bei) mir- gezeigt, dass die Spieler mit einer solchen (Verteilungs)Macht nicht verantwortungsvoll umgehen können. Die meisten der Spieler sind oder wären in der Hinsicht leider keine Spidermen. Und nicht wenige wären damit schlichtweg überfordert. Wenn das Gang-und Gebe wäre in den Regelwerken, dann hätten wir vermutlich nur noch (ausschließlich) Superhelden-Rollenspiele. ::)
Die Gleichwertigkeit von Figuren ist ohnehin nie gegeben, das ist ein Hirngespinst. Wer das nicht glaubt, der balance bitte versuchshalber mal den Fighter, den Verwandlungsmagier und das Face. Und weil das nicht geht, kann man den vorliegenden Mangel auch akzeptieren und produktiv nutzen.Unter dem Gesichtspunkt kann ich den Gedankengang, der dem Ganzen zugrunde liegt, sogar nachvollziehen. Aber: Ein zu 100% gebalanctes Regelwerk wird es nie geben. Genau so wenig, wie es eine 100%ige Sicherheit (im Sinne von Schutz) gibt.
Die Frage ist für mich weniger, wie die XP aufgeteilt werden, sondern wofür man sie erhält.
Weiter oben habe ich ja schon über das Problem geschrieben, dass manchmal die Sitzungen sehr langweilig sein können, und der SL trotzdem nen Milestone ansagt und damit ist es seiner Meinung nach okay.
Weiter: wenn ich mich (mit meinen lieben Kameraden natürlich) gerade stundenlang in einer heftigen Schlacht durch Unmengen Gegner gefräst habe, will ich auch die XP dafür haben -- 2000, 3200, 12800, wieviele es eben auch sind. Die habe ich mir verdient. Oder anders gesagt: ich mag nicht, dass mir ein SL Wellen um Wellen an Gegnern entgegenschmeissen kann, die nach XP-Berechnung alleine 3 Level wert wären (und an denen mein SC locker verrecken könnte), um dann vielleicht mal irgendwann gnädigst einen einzigen Milestone anzusagen.
In Quintessenz: XP sind die Ressource des SL, mit denen er die Schwierigkeiten bezahlt, die er der Gruppe in den Weg schmeisst.
Weiter oben habe ich ja schon über das Problem geschrieben, dass manchmal die Sitzungen sehr langweilig sein können, und der SL trotzdem nen Milestone ansagt und damit ist es seiner Meinung nach okay.- Aber sollte schlechte Spielleitung ("sehr langweilig") ein Grund sein, langsamer aufzusteigen? Das eigentliche Problem liegt bei dem Beispiel doch zwischen SL und der Spielgruppe. Die SL sollte Euch was cooleres anbieten, meine ich.
Weiter: wenn ich mich (mit meinen lieben Kameraden natürlich) gerade stundenlang in einer heftigen Schlacht durch Unmengen Gegner gefräst habe, will ich auch die XP dafür haben -- 2000, 3200, 12800, wieviele es eben auch sind. Die habe ich mir verdient.Ist die Freude, sich erfolgreich als Gruppe durch die gegnerischen Horden geschnetzelt zu haben, nicht Belohnung genug? Warum muss die Freude am "erfolgreichen Spiel" zusätzlich noch mit XP ausgedrückt werden?
Oder anders gesagt: ich mag nicht, dass mir ein SL Wellen um Wellen an Gegnern entgegenschmeissen kann, die nach XP-Berechnung alleine 3 Level wert wären (und an denen mein SC locker verrecken könnte), um dann vielleicht mal irgendwann gnädigst einen einzigen Milestone anzusagen.Ja, diese SL-Gnade sollte nicht sein! Der SL sollte überhaupt nicht beurteilen, wie wertvoll der Einsatz Eurer Figuren war. Darum plädiere ich auch für das 7-Spieltagemodell und nicht für Milestones.
In Quintessenz: XP sind die Ressource des SL, mit denen er die Schwierigkeiten bezahlt, die er der Gruppe in den Weg schmeisst.Er kann Euch auch einfach ein schönes Spielangebot machen, und Ihr als Gruppe entscheidet, ob Ihr Euch rausredet, durchschnetzelt, verkriecht oder den Plot links liegen lasst - Euren Aufstieg behindert Ihr mit Eurer Entscheidung, was Euch am meisten Spaß macht, nicht. :)
Und du hast komplett überlesen, worum es mir dabei eigentlich geht: ich habe nichts gegen die Kämpfe an sich; diese sind für mich als Spaßfaktor ganz oben dabei. Aber es muss auch fair sein, daher die Betrachtung von XP als SL-Ressource.
Und außerdem habe ich auch nichts dagegen, neben der intrinsischen Belohnung des spannenden Kampfes bzw meines rockenden Helden auch noch eine extrinsische Belohnung in Form von XP und Schätzen zu bekommen. Wieso auch nicht? Sportler sporteln ja oft auch nicht nur aus Spaß an der Freude, sondern um Medaillen und Pokale zu gewinnen. Ist das so schwer zu verstehen?
Fairneß hat mit XP so gar nichts zu tun. Eine SL kann auch ohne XP so fair oder umgekehrt mit ihnen so unfair sein, wie's ihr beliebt -- für verlorene Kämpfe gibt's ja schließlich selbst dann, wenn sie nicht im TPK enden sollten, eh nicht die volle Belohnung, nicht wahr?
Diese Sportler machen das dann allerdings in den meisten Fällen auch mehr oder weniger beruflich und kriegen also obendrein auch noch (zumindest ein Preis-) Geld dafür.
Und natürlich ist der Haken an "Kämpfe werden von der SL zusätzlich belohnt" zuallererst mal der, daß man dadurch als Spieler auch extrinsich motiviert wird, Kämpfe eben zu suchen und andere Ideen und Alternativansätze, für die's dann keine Punkte gibt, entsprechend bis hin zur vorauseilenden geistigen Ausblendung möglichst zu vermeiden. Auch eine Art -- möglicherweise sogar eine der primären, weil sie ja einen ausdrücklich "positiven" Anreiz zum entsprechenden Verhalten liefert, anstatt wie z.B. eine übertrieben feindselige Spielwelt einfach nur Druck zu machen --, sich die nächste Generation von Mörderhobospielern heranzuzüchten. Und damit landen wir dann irgendwann doch wieder bei den Koboldkindern (und wahrscheinlich mindestens einem Spieler am Tisch, der sich spontan über SL-Willkür beschwert, wenn die nicht als Gegner zählen sollen; ist doch schließlich ein Kampfspiel, oder?)...
Frühes DSA vielleicht, AP = Monsterklasse?
Für einige hier scheinen sie allerdings auch durchaus verzichtbar, da eine mechanische Verbesserung der Figur wohl nicht interessiert.
Hmm, also nach unserer Methode nimmt es dem SL sämtliche Rechenarbeit ab, da XP nicht existent sind.
Das ist mir zu schwach formuliert.
Die Steigerung ist bisweilen nicht nur verzichtbar, sondern sogar spielschädigend in dem Sinne, dass mittels Steigerung eine sehr breite Machtspanne bedient wird, von der aber nur ein Teil als für den eigenen Spielstil/für die eigenen Interessen passend empfunden wird.
D.h. man muss sich dann erst mal zum angepeilten Bereich hinsteigern und wird irgendwann von der Steigerung aus diesem Bereich hinaus katapultiert.
Das ist ein sehr guter Punkt. Stellt sich dann die Frage, warum man so spielt. Da scheinen die XP ja ihrem Zweck genau nicht gerecht zu werden...?
Die Edition der Zukunft könnte dahingehend eine Skalierbarkeit der Level anbieten.
Das hängt dann u.A. davon ab, ob man "nur" die hohen Stufen vermeiden will oder ob einen die Veränderung im Spiel zwischen - um den genannten Bereich aufzugreifen - Stufe 4 und 12 schon ankekst.Das ist ein guter Punkt: Ich habe noch kein „Wenn ihr nicht stärker werden wollt, nutzt einfach nur verschieben“ im Heft. Das muss sich ändern. :d
Dass sie da etliche Stunden investieren, nur damit da in der Übersicht ein graues Kästchen grün wird, obwohl sie das im Spiel selber _null_ weiterbringt. _Das_ wiederum kann _ich_ überhaupt nicht nachvollziehenSammeln von wertlosen Plaketten ist eine der wenigen Methoden, intrinsische Motivation durch extrinsische Motivation nicht zu zerstören.
Ich finde, so langsam müssten wir mal betrachten, was eigentlich Sinn und Zweck von XP ist / sein soll und ob das in der Praxis auch so erreicht wird.