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Medien & Phantastik => Andere Spiele => Warhammer TT => Thema gestartet von: Edorian am 23.07.2005 | 16:59

Titel: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 23.07.2005 | 16:59
Ich spiele halbwegs regelmäßig mit einer kleinen Streitmacht der IA ("Geld" und "Student" passen selten zusammen  ;))

Hier meine generelle Armeeliste:

Doktrinen: Gardisten, Ogryns, Plattenrüstungen, Veteranen (fünfte Doktrin bleibt offen, weil ich noch nichts passendes gefunden habe)

HQ: Oberst mit vier Soldaten, E-Waffe, Plattenrüstungen, Refraktorfeld, Nahkampfwaffen -> 110
Standard: 1. Zug
Leutnant mit 4 Soldaten, E-Waffe, Plattenrüstungen, Refraktorfeld, Nahkampfwaffen -> 80
1 Trupp: Schwerer Bolter, Granatwerfer -> 78
2 Trupp: s.o.

2 Zug
Leutnant + 4 Soldaten, E-Waffe, Plattenrüstungen, Refraktorfeld, Nahkampfwaffen -> 80
3 Trupp: Raketenwerfer, Granatenwerfer ->83
4 Trupp: s.o.

Unterstützung: Leman Russ Kampfpanzer mit 3 schweren Boltern und zusätzlichem MG sowie Kettenschutz ->177

Kommisar (meist dem Oberst angeschlossen): Plattenrüstung (kostenlos, da dem Trupp zugeordnet), Refraktorfeld, E-Waffe, Nahkampfbewaffnung -> 60

Insgesamt 829 Punkte. Ich will noch einen Trupp mit einer Chimäre hinzfügen und eine Waffenbatterie mit Laserkanonen für die dicken Brocken oder wahlweise Mörsern anschließen.
Meine Gegner sind (bis jetzt) Orks, Tyraniden, Iron Warriors und Black Templars. Vielleicht kommen noch Bien Taal (?), Tau und "normale" SMs hinzu, hängt von meinen Kollegen ab.

Was haltet ihr bis jetzt davon und wo seht ihr (falls  ;)) Verbesserungsvorschläge?
Für den Imperator!
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 24.07.2005 | 09:04
Sieht prinzipiell schon mal sehr gut aus  :)
Was ich noch hinzufügen würde:
Für das HQ ein Hochleistungsfunktgerät und jeweils einen Funker in die Infanteriezge. Damit haben alle deine Leutnants Moral 10. Ansonsten finde ich, dass sich Refraktorfelder nur für den Oberst wirklich lohnen. Eine Möglichkeit wäre es, einem der Leutnants ein Honorifica Imperialis zu verleihen, wodurch er das Profil des Obert erhält. Und statt der Nahkampfwaffen für Oberst und Leutnants lieber Sturmbolter, da Imperiale Armee primär eine Beschussarmee ist und du im Nahkampf doch eher schlechte Chancen haben dürftest. Dem Komissar dafür eine Powerfaust geben, da sich das nach den neuen Nahkampfregeln sehr lohnt.

Die Infanteriezüge würde ich folgendermassen organisieren:
Zug1: Leutnant mit Honorifica Imperialis, Plattenrüstungen, E-Waffe, Sturmbolter, Refraktorfeld
-Leibgarde: 3 Flammenwerfer, 1 Funker
-Trupp1: Raketenwerfer, Granatwerfer
-Trupp2: Schwerer Bolter, Granatenwerfer

Zug2: Leutnant mit Plattenrüstung, E-Waffe, Sturmbolter, Refraktorfeld
-Leibgarde: 3 Flammenwerfer, 1 Funker
-Trupp1: Raketenwerfer, Granatenwerfer
-Trupp2: Schwerer Bolter, Granatenwerfer

Damit hast du allgemein grössere Flexibilität. Die Flammenwerfer sind gegen nervige Orks und Ganten gedacht, die deinen Kommandotrupp auffressen wollen  ;) Laserkanonen bringen es nur bedingt, da sie 10 Pkt. mehr kosten als Raketenwerfer und nur um 1 Stärkepunkt besser sind. Der verbesserte DS Wert nützt dir nur gegen Terminatoren was.

Kommen wir zu dem, was du noch hinzufügen solltest:
-als ´5. Doktrin empfehle ich dir Ratling Sniper. Warum? Für 13 Pkt. haben die Jungs Scharfschützengewehre, Infiltrieren und einen Deckungsbonus. Wenn du sie also gut platzieren kannst, können sie strategisch wichtige Einheiten des Gegners einfach niederhalten.
-du benötigst einige Anti-panzer Waffen. Erfahrungsgemäss wan bei Imperialer Armee die Sentinels immer sehr gut dafür. Hohl dir einen 3er-Trupp und rüste ihn mit Laserkanonen aus. Infiltriere sie etwas abseits und versuche, die gegnerischen Fahrzeuge zu flankieren.
-besorg dir Mörsertrupps! Im Kommandoplatoon kannst du bis zu 2 Trupps mit Mörsern ausrüsten, d.h. das sind insgesamt 6 Mörser. Gegen viele Schwarmarmeen (Orks, Tyras) sind sie wirklich Gold wert! Stell sie am besten hinter deinem Panzer auf, da sie keine LoS (Line of Sight; Sichtlinie) benötigen.
-Von deinen vier bzw. sieben genannten Armeen sind 3 bzw. 4  davon primär auf Nahkampf ausgelegt. Gegen Orks und Tyras helfen Schablonenwaffen (Mörser, Flammenwerfer) und Waffen mit vielen Schüssen (Multilaser, Schwerer Bolter) am meisten. Gegen die Templars hingegen sind Waffen mit hoher Stärke und durchschlag (Raketenwerfer, Laserkanone) unerlässlich. Daher wird wohl ein Spagat nötig sein.
-Für Chimären empfehle ich den Laser im Turm und den Flammenwerfer im Rumpf.

So, ich hoffe das wird dir helfen! Du solltest damit so auf 1000 bis 1250 Pkt kommen.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 24.07.2005 | 10:35
Was die Armeezusammenstellung angeht, muss ich Seraph recht geben.
Allerdings habe ich da wzei Kritikpunkte:
1. @ Edorian: Deinen Komissar musst du immer dem HQ Kommando anschließen. Erst der zweite wird dann in die Standard Kommandos gesteckt usw.
2. @ Seraph: Ratling Sniper " Leichte Infanterie? Dann kann er die nicht haben, denn diesse Doktrin ist nicht mit Plattenpanzer kombinierbar.
Ich empfehle als 5. Doktrinpunkt "Eiserne Disziplin". Für fünf Punkte pro Offizier sorgst du dafür, dass deine Luete unter hlaber Sollstärke nicht so leicht wegrennen und sich sogar wieder sammeln dürfen.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 24.07.2005 | 10:58
hmm, ok, das mit der leichten Infanterie habe ich nicht gewusst... sollte doch mal öfters im Codex nachschauen und nicht immer aus dem Gedächtnis zitieren  ;D
Aber die Ente hat recht, Eiserne Disziplin ist wirklich eine sehr gute Doktrin. Und solange du weder Ogryns noch Veteranen einsetzt, würde ich diese Doktrinen austauschen. Eine empfehlenswerte Doktrin ist "Expert Markman" (ich glaube auf Deutsch "Scharfschützen"), welche es deinem Trupp erlauben versaute Trefferwürfe zu wiederholen.

P.S.: Wenn du noch etwas fluffige Schlagkraft hinzufügen willst: Imperiale Armee darf Cypher, den Gefallenen Engel als besonderes Charaktermodell erhalten. Er zählt als Eliteauswahl, und wenn du ihn mitnimmst darfst du ausserdem noch ein Team Gefallene Dark Angels mitnehmen. Diese sind regeltechnisch Chaos Space Marines, erhalten aber "And they shall know no fear". Cypher selbst ist eine Art Revolverheld, der dank seiner Sonderegel bis zu 4 Schuss aus meisterhaften Plasma- und Boltpistolen abfeuern kann. Die Regeln für die Gefallenen Engel findest du hier (http://download.games-workshop.biz/266).
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 24.07.2005 | 12:50
Halblingsscharfschützen wären ein weiterer Doktrinpunkt, der sich nicht einmal mit der Plattenrüstung beißt. Aber die wollt ich eher weniger haben. Eiserne Disziplin klingt da schon besser, ebenso wie "Scharfschützen". Keine Büxens! Zumindest keine Extra-Ober-Viecher  ;) Wenn ich SMs mitnehme, dann wohl Salamanders, weil mir deren Rolle im Armageddonkrieg gefallen hat.

Die Durchmischung der Züge könnte ein (wenn auch rein technischer) Griff sein. Vor allem, wenn mal nach Einträgen aufgestellt wird.
Flammenwerfer sind mir nicht geheuer: mir wurde schon die Hälfte meiner Truppen von Orkbuggies mit Gitbrennaz geröstet, aber für mich sind die Dinger gleichbedeutend mit "Einmal grillen und schwer auf den Helm kriegen". Müsste ich mal austesten.
Die Sturmbolternummer würde ich so aufziehen: Leutnant + Stabsgefreite (aufgewertetes Gefolge mit Zugriff auf spezielle Ausrüstung) mit Plattenr. und 5 Sturmboltern. Das wären zehn sehr mobile Schüsse und schlimmstenfalls auch zehn Attacken (ohne Boni) im Nahkampf. Bisher dienten die Offiziere als Ausputzer für angegriffene Trupps bzw. als Gegenangriffseinheiten und ich bin ganz gut zufrieden damit. 15 (mit Kommissar 16) Leute für den Nahkampf, 4 E-Waffen: doch, das bringt manchen Gegner in Verlegenheit. Zumindest die Tyries meines Kumpels  >;D Wunder brauche ich aber nicht erwarten und der Schwarmtyrant war Glück hoch zehn.
Energiefaust: bis jetzt hat mich davon hauptsächlich abgehalten, dass die Träger als Charaktermodelle gezielt im Nahkampf rausgepickt werden durften und sie immer als Letzte zuschlagen (wenn sie noch dazu kommen sollten). Da sind mir die normalen Energiewaffen lieber, soll heißen ich habe bessere Erfahrungen mit ihnen gemacht.
Funken wären allerdings eine Idee. Habe sie bis jetzt nich genutzt, da wir bisher mit minimalistischen 500 Punkten gespielt haben ^^
Refraktorfelder haben schon so manches Fiasko verhindert, weinfach weil ich einen Rettungswurf ablegen konnte. 5+ sieht nich t nach viel aus, aber wenn man selten mehr hat, kommt es trotzdem toll. Ist Geschmackssache und ich mags. Passt auch zur Armee, so wie ich sie mir vorstelle. Rollenspieler *seufz* man wird es nicht mehr los  ;D
Zitat
. @ Edorian: Deinen Komissar musst du immer dem HQ Kommando anschließen. Erst der zweite wird dann in die Standard Kommandos gesteckt usw.
Da hast du evtl. was falsch gelesen. Die Beraterregel kenn ich und normalerweise ist der Kommissar auch beim Oberst, wo er am besten wirken kann. Aber ich habe ein paar Mal schon mit dem Gedanken gespielt, ihn zu einem der Leutnante zu stellen, was auch regelkonform sein sollte nach meinem Verständnis. Oder?

Danke schon jetzt, Leute. Wie schaut`s mit Medics aus, lohnen die sich?
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 24.07.2005 | 13:14
@Marines: Also normalerweise darf Imperiale Armee keine Marineallierte einsetzen, daher wäre Cypher die beste Option. Vom ´Fluff her sollte man wissen, dass er des öfteren die unterdrückten Industriearbeiter auf Armageddon zum rebellieren gebracht hat, passt daher also wunderbar rein. Ist aber letztlich Geschmackssache... wobei ich bei den involvierten Marineorden im Zweifelsfall eher zu den Black Templars tendieren würde, weil diese zum einen Fluffzusammenhang mit der IA haben (Kommissar Yarrick schloss sich ihnen beim Kreuzzug an), zum anderen weil die Templars als Nahkampfarmee die schwächen der IA ideal ausgleichen.

@Flammenwerfer: Lohnen sich auf jedenfall! Zum einen musst du keine Trefferwürfe machen, was für IA ein immenser Vorteil ist. Zum anderen wird eine Anzahl von Modellen getroffen, die unter der Schablone sind, nicht die betroffenen Modelle selber, d.h. wenn du mehr Modelle treffen kannst, indem du die Schablonen überschneidest, dann mach das! Probier das unbedingt mal gegen die Tyras oder Orks aus, du wirst nicht enttäuscht sein  ;)

@Sturmbolter: Lohnen sich IMHO nicht, wenn du die Gardisten noch aufwerten musst, da sie nur eine 50% Trefferchance haben... und im Nahkampf ist ihnen so ziemlich jede andere Fraktion überlegen. Plasmawerfer finde ich da schon interessanter, da du dadurch mehr Optionen gegen Panzer bekommst und du den Stab nicht upgraden musst.

@E-Faust: Nach den neuen Regeln muss ein Gegner innerhalb von 2" sein, um ein UCM (Unabhängiges Charaktermodell) anzugreifen, und ein angeschlossener Komissar zählt als zusätzliche Einheit. Somit sind seine überlebenschance ungleich höher, ausserdem haben viele Gegner (Tyras, Marines, Eldar) ohnehin höhere Initiativen. Eine andere OPtion wäre natürlich, wenn der Komissar eine E-Waffe und eine E-Faust bekommt, und zwischen den beiden abhängig vom Gegner wechselt. Dadurch hat er 3 Attacken (4 beim stürmen) und kann seine Attacken abhängig vom Gegner aufteilen.

@Refraktorfeld: Also wenn es dir gefällt, dann solltest du es naürlich drinnelassen... überleg dir aber mal die OPtion für das Honorifca Imperialis.

Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 25.07.2005 | 19:59
Wenn man Berater einsetzt, muss immer einer in der Kommandoabteilung des Kommandotrupps sein, Der Rest wird dann auf die restlichen Kommandoabteilungen aufgeteilt. Der Rest vom Rest kommt dann in die Trupps der Infanteriezüge.
Damit sollte verhindert werden, dass die Spieler Ogryns mit nem Komissar zusammen einsetzen, was nicht nur effektiv, sondern nebenbei auch hintergrundtechnisch nicht ganz in Ordnung war.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 26.07.2005 | 06:59
Ich hatte es so verstanden das der erste aus einer Kategorie gewählte Berater (Sanktionierter Psioniker/Komissar/Prediger) immer der Stabsabteilung angeschlossen werden muss, der Rest dann auf Kommandoabteilungen und der Rest vom Rest (insofern dann überhaupt noch was übrig bleibt) auf die einzelnen Trupps.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 26.07.2005 | 07:04
Jo, so hatte ich das auch verstanden. Vielleicht meinte Ente das auch so und hat sich nur missvertaendlich ausgedrueckt  :)
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 26.07.2005 | 07:22
Konkretisieren wir das dochmal an einem Beispiel - wir haben eine Imperiale Armee bestehend aus:

Stabsabteilung Gold
Infanteriezug Rot bestehend aus Kommandoabteilung und den Trupps Eins und zwei sowie Infanteriezug Blau bestehend aus Kommandoabteilung und den Trupps Eins und zwei
Ogryntrupp Gelb
5 Kommissaren da der Spieler Wert auf eine hervorragende Moral bei seinen Truppen legt sowie einen sanktionierten Psioniker.

Der sanktionierte Psioniker müsste Stabsabteilung Gold zugeteilt werden, ebenso der erste Kommissar. Je ein weiterer Kommissar muss den Kommandoabteilungen Rot und Blau zugeteilt werden. Die beiden verbeliebenden Kommissare dürften sich beliebig den Trupps Gelb, Rot 1 & 2 und Blau 1 & 2 anschließen.

Gäbe es z.B. einen weiteren sanktionierten Psioniker so müsste er sich entweder Kommandoabteilung Rot oder Blau anschließen.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 26.07.2005 | 07:28
Genau, so habe ich das auch verstanden. Habe aber meinen Codex gerade nicht dabei, werde daher erst zuhause nachschauen koennen.

BTW: Ich stell mir gerade gelbe Ogryns vor...  ~;D *versteckt seine Tentacle pink grundierunsspruehdose hinter dem ruecken*
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 26.07.2005 | 17:02
Die Beraterregel war mir gleich nicht so geheuer  :-\ Warum sollten sich alle "Experten" um den Oberst scharren? Naja, soll wohl so. Aber ein Kommissar bei den Ogryns ist imho auch vom Hintergrund annehmbar. Schließlich verpflichtet ihn seine Aufgabe nicht nur dazu, die Moral hochzuhalten sondern auch aktiv die Feinde zu bekämpfen.
Ogryns sind "pflegebedürftig" aufgrund ihres Intellekts (Beispiel Nork Deddok als Ogrynleibwächter), ich verweise auf die Sonderregel "Dat is ja dunkel da drinne...".
Schwer stelle ich mir nur das Exekutieren eines Ogryns: "Hiermit richte ich dich im Namen des Imperators hin!" schießt, Ogryn ist etwas verwirrt. "Ok, warte hier. Ich äh hole nur kurz einen Melter *Ritsch*"  ~;D
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 27.07.2005 | 20:00
Ogryns sind Mutanten. Komissare sowie die Imperiale Kirche (Ekkli...Eklä...Äkklisierung... nein ich gebs auf  :)) mögen keine Mutanten. Ein Komissar kann zwar keine Oberst zwingen, auf so wertvolle/austauschbare Sturmtruppen zu evrzichten, aber er wird sich weigern diese anzuführen.
Und wenn man mal von ein paar Ausnahmen absieht (Komissar Gaunt) sind Komissare auch sehr radikal.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 28.07.2005 | 03:59
Und wenn man mal von ein paar Ausnahmen absieht (Komissar Gaunt) sind Komissare auch sehr radikal.

Wobei der gute Ibrahim auch nicht gerade weltoffen ist, wenn er seinen Onkel aufgrund eines taktischen Rueckzugs erschiesst  ;)
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 28.07.2005 | 06:30
Wenn sich ein prediger weigert sich Orgyns anzuschließen schön und gut, aber ich finde es gerade realistisch das wenn so gefährlich Mutanten eingesetzt werden ein Kommissar eingesetzt wird um ein wachsames Auge darauf zu halten.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 28.07.2005 | 11:10
Stell ich mir gerade etwas komisch vor. Oberst plant seit Stunden an einer brauchbaren Strategie und auf einmal verkündet der Kommissar, dass er nicht mit den Ogryn (die sind offiziell akzeptiert, ebenso wie Halblinge -> stabile Mutation) kämpfen will... Kompetenzgerangel, "Meiner ist größer"-Diskussionen? Oder müsste sich der Kommissar selbst exekutieren? Immerhin hat er einen Befehl verweigert  >;D

Aber mal im Ernst: war es mit den Beratern wirklich so gedacht, dass ich von jeder Sorte erst einen zum HQ packen muss, bevor ich weitere vom gleichen Schlag anderen Trupps zuordnen kann?! Dann wird man in meiner Armee nie, ich wiederhole NIE, einen Prediger sehen.

@Fat Duck: Das ganze Imperium ist nicht gerade für seine political correctness bekannt  ;D
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 28.07.2005 | 11:18
Dann wird man in meiner Armee nie, ich wiederhole NIE, einen Prediger sehen.
Was ja auch gut nachvollziehbar ist...

Was haltet ihr eigentlich von der Kombi: Sanktionierter Psioniker mit Psiwaffe und Honorifica Imperialis. Bringt das was?
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 28.07.2005 | 19:54
Das ist auch der Grund, warum ich nie Prediger benutzen würde. Das wertvolle HQ dem Risiko unterziehen einen Angriff ansagen zu müssen? Vergiss es!

@political correctness: Dass es die im Imperium nicht gibt, liegt im Wesentlichen an der Religion und Komissare sind Vertreter dieser Religion. Space Marines sind auch anerkannt, sogar teilweise heilig. Trotzdem liegen sie und die Ekklidingsda ständig in dern Haaren, weil sie den Imperator nicht als ihren Gott, sondern lediglich als den Schöpfer ihres Gottes (Primarchen) und somit ihren "Großvater" ansehen. Und wenn Ogryns einen Risikofaktor darstellen, stelle ich als kaltblütiger General lieber nen Unterstützungstrupp ein Stückchen hinter ihnen auf... >;D

Psioniker mit Honorifica klingt gut, für mich klingt aber der Pseudotechmarine mit Honorifica besser... 3+ RW, Energiewaffe...
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 28.07.2005 | 20:24
@Fat Duck: Ekklesiarchie. Space Marines haben eh ein so großes Ego, da lohnt keine Diskussion. "Mein Primarch hat aber wesentlich behämmerte Aktionen gerissen als deiner!"
Ogryns sind aber auch leicht zu beeinflussen. Und wenn, dann Melterbomben mit Fernzünder mit geben  >;D

Psioniker ist imho reines Spielzeug: telepathischer Befehl ist cool und der Multiblitz (weiß den Namen gerade nicht) macht auch einen netten Eindruck. Aber irgendwie rockt der Psioniker trotzdem nicht, auch nicht mit der teueren Aufwertung.
Maschinenseher können die Panzer reparieren, wenn sie nicht prügeln und sind flexibler -> mehr Laune, wenn nix zum Hauen da ist.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 28.07.2005 | 22:15
ich blick da noch nicht so ganz durch. hab meine Modelle heute abend mal sortiert und mit mühe zwei Standard, ein HQ und zwei Elite identifiziert... aber das liegt wahrscheinlich an der etwas zusammengefürfelten Struktur ... sch*** Ebay armeen...
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 29.07.2005 | 18:13
Genau, die eklige Marie! (oder so)

@Asdru: Tja, die einzigen Methoden (noch) billiger an besser strukturierte Armeen heranzukommen, sind alle illegal, also musst du damit Vorlieb nehmen. :P
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 2.08.2005 | 00:30
Kannst ja versuchen, die Armeeliste des Vorbesitzers zu bekommen. Wäre schon neugierig, was der Rest so zusammenbaut.

Eigentlich würde ich sogar ganz gern einen Prediger mitnehmen: 4+ Rettungswurf dank Rosarius (glaube ich jedenfalls, dass das der Gegenstand ist) und Eviscerator als Beinahe-Energiefaust. Zusätzlich kann er noch einen Trupp "motivieren", härter zu kämpfen. Drittens noch eine Reliquie für alle Fälle. Dem würde ich dann einen 10 Manntrupp zur Seite stellen, mit Veteranenseargent und Flammenwerfer. Eigentlich ganz nette Kombination, wenn da nicht die Regel wäre (zumindest nach der hier vorherrschenden Interpretation)...  ::)
Kann es wirklich so gemeint sein, GW?
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 2.08.2005 | 03:59
@Marines: Sie beten den Impi eben nicht als ihren Gott, sondern als den groessten Krieger, den die Gottheit jemals gehabt/haben wird, gemeinsam mit ihrem Primarchen an. Ist doch klar, dass da einige Adeptus Terra Sesselfurzer sauer sind.

@Sanktionierter Psyker: Auch mit Honorifica bringt der nichts... mit 3 Ini, 4 WS und 3 S kann er Gegner, gegen die sich der Einsatz einer Force Weapon rentieren wuerde, eh nicht verwunden, und das ist die Praemisse fuer diese Faehigkeit. Ausserdem muss er sich als Berater jemandem anschliessen, und die meisten Trupps sind Nahkampf nicht zu gebrauchen. Daher ist das Honorifica IMHO fuer Junior Officers wesentlich besser.

@e-bay Armeen: Erstmal Armeeliste durchplanen, dann kaufen  ;)

Eigentlich würde ich sogar ganz gern einen Prediger mitnehmen: 4+ Rettungswurf dank Rosarius (glaube ich jedenfalls, dass das der Gegenstand ist) und Eviscerator als Beinahe-Energiefaust.

@Edorian: Rosarius ist richtig, doch der Eviscerator ist keine beinahe Energiefaust, sondern eine Kettenfaust, was eigentlich noch besser ist (Energiefaust mit 2w6 Durchschlag)  ;)
Und wenn du Prediger effizient einsetzen willst: Nimm verbuendete Hexenjaeger in deine Armee. Diese koennen Kultisten fuer 5 Pkt. pro Stueck einsetzen, die von einem Prediger und einem Demagogen (ebenfalls mit Eviscerator  >;D ) begleitet werden koennen. Alternativ einen Repentiatrupp (5-20 halbnackte Frauen mit Evisceratoren  ;D Wenn der Gegner die auf dem Schlachtfeld sieht richtet er normalerweise aus Panik alle seine Schweren Bolter auf sie)



Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 2.08.2005 | 14:38
Das Problem mit der Reliquie ist, dass man sie nicht einsetzen darf, wenn sich der Prediger bewegt hat, was sich mit der Regel beißt, dass er (und sein Trupp) nach Möglichkeit immer angreifen müssen. Macht das Ding schwerer einzusetzen.
Und ein Rosarius ... kostet 25 Punkte und der Prediger kann sowieso nicht als seperates Ziel anvisiert werden. Stellt sich also auch hier die Frage, ob sich das wirklich auszahlt. :-\

Zu den Kommissaren noch ein Nachtrag: Ich miente nicht, dass es unmöglich ist, einen Kommissar in einem Trupp Ogryns einzusetzen, sondern unüblich (in der Gedankenwelt der meisten Menschen in diesem Universum steht der Fanatismus meist über dem taktischen Denken). Ausnahmen gibt es, sowohl im Hintergrund als auch den Regeln: Man kan die Doktirn "Unabhängige Kommissare" wählen, wodurch sie sich auch Ogryns anschließen können. Dann kosten sie aber 10 Punkte mehr und unterliegen den Regeln für unabhängige Charaktermodelle (können also auch gezielt im Nahkampf angegriffen werden), wodurch ich besipielsweise von Energiefäusten abraten würde.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 8.09.2005 | 00:34
Neue Aufstellung (mit etwas mehr Punkten und mehr Erfahrung):
Doktrinen: Plattenrüstungen, Gardisten, Eiserne Disziplin (zwei bleiben offen bis jetzt)

Oberst mit 4 Stabsgefreiten: Plattenrüstungen, 5 Sturmbolter, E-Waffe, Eiserne Disziplin -> 154
Kommissar mit E-Waffe und Sturmbolter -> 50

Zug 1:
Leutnant+ 4 Stabsgefreite: s.o. -> 114

Trupp1: Vet.Sarge, Plasmawerfer -> 76
Trupp2: schwerer Bolter -> 70

Zug 2:
Leutnant+ 4 SGs: s.o. -> 114

Trupp3+4: siehe Trupp1 u.2

Leman Russ Kampfpanzer: 3 schwere Bolter, zus. MG -> 167

Laserkanonentrupp -> 110

Summa summarum: 1001 Punkte

Gedanke: Die HQs dienen als MW-Bojen, Ausputzer/ Verstärkung und mobile(re) Angreifer. Dank eiserner Disziplin können selbst einzelne Modelle sich noch mal berappeln (was den Gegner Siegpunkte kostet und mir mehr Proben abverlangt).
Die Trupps mit den Plasmawerfern können entweder als "Ablativpanzerung" oder als Unterstützung dienen und sogar gegen Fahrzeuge was unternehmen, obwohl sie wohl eher gegnerische 2+RW-Modelle trietzen werden.
Die Laserkanonen helfen gegen Tyranten, Carnifexe, Panzer jeder Art und was sonst noch an echt nervigen Zielen rumläuft.
Der Panzer soll hauptsächlich Infanterie niedermähen (hat selten besseren RW als 4+ und selbst die werden 9 Schüsse S5 und drei Schüsse S4 kaum witzig finden), für alles härtere oder weiter entfernte gibt es das KG.
Jetzt will ich noch Sentinels (entweder mit Maschinenkanonen oder mit Laserkanonen), Gardisten und Mörsertrupps.

Hab die Beraterregel nochmal nachgeschlagen: ja, die ist wirklich so unnütz formuliert. Kein Zweifel möglich. Naja, was soll´s? Dann eben nicht.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 8.09.2005 | 08:18
Hmm, deine Feuerkraft ist primaer auf kleine Kommandotrupps konzentriert, waehrend die eigentliche Masse eher weniger Feuerkraft besitzt. Das ist eher nachteilhaft, da der Gegner dadurch leicht deine Feuerkraft reduzieren kann. desweiteren hast du kaum antipanzerwaffen, wenn man von den Laserkanonen absieht, die immer auf das gleiche Ziel feuern. Veteranenseargenten bringen nix, da du genuegend Offiziere hast, die ihre Kommandoaura einsetzen.

Folgende Aenderungen schlage ich vor:
1. Gib dem Kommissar eine Powerfaust anstatt einer E-Waffe. Er ist kein Unabhaengiger Charakter, daher kann er nicht rausgepickt werden und verleiht deiner Truppe Kampfkraft.

2. Gib 2 der Trupps Autokanonen, und den anderen beiden eine Laserkanone und einen Schweren Bolter. Dadurch erhoeht sich deine flexibilitaet. Genuegend Anti-Infanterie-Waffen hast du bereits.

3. Pintle-Stubber fuer den Russ ist eigentlich schon Overkill. Er ist ohnehin ein saftiges Ziel, und mehr als die Schweren Bolter braucht er nicht.

4. Ueberlege dir, statt dem Schweren Waffentrupp einen Veteranentrupp mit Laserkanone und 2 Plasmawerfern zu nehmen. Diese koennen Infiltrieren und haben BF4.

Was du brauchst sind Panzer. Ein Leman Russ Demolisher, Griffon Mortar Tank oder Exterminator wuerden nicht schaden. Ausserdem waere etwas Schildmasse wichtig, daher nimm fuer deine verbliebenen Doktrinpunkte Unabhanegige Kommissare und Rekruten. Nimm einen grossen Rekrutentrupp (30+ Mann) und gib ihnen den Kommi. Die Leute haben jetzt Ld 10 und sind fast jedem Gegner zahlenmaessig ueberlegen.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 8.09.2005 | 08:35
Der Engel hat recht was die Massierung was die Ausstattung der Kommissare mit Energiefäusten und der Feuerkraft in den Kommandotrupps angeht. Verteile lieber mehr Feuerkraft auf die Trupps wobei Autokanonen meiner Ansicht nach nicht flexibel sind sondern einfach nur drittklassige Waffen darstellen (gegen mittelschwer gepanzerte Infanterie und leichte Fahrzeuge mögen sie sogar hervorragende Waffen sein, aber ihnen fehlt die Flexibilität). Ich würde eher zu Raketenwerfern raten die gegen Fahrzeuge bis Panzerung 14, schwere und leichte Infanterie gleichermaßen effektiv sind.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 8.09.2005 | 14:41
Stimmt schon, das mit den HQs. Die Liste ist recht stark auf Tyraniden getrimmt, meine Hauptgegner. Macht Laune, Bewegung und 24" Schußweite zu kombinieren. Die E-Faust für den Kommissar wird wohl durchkommen, aber von den Maschinenkanonen halte ich nicht viel. Gegen Fahrzeuge gibt`s besseres und gegen Infanterie ist der schwere Bolter vorteilhafter. Wenn, dann kommen Sentinels damit um die Ecke.
Statt der Veteranen würde ich lieber Gardisten mitnehmen: können ebenfalls infiltrieren (obwohl es kostet) und haben die Option auf zwei Spezialwaffen und Melterbomben. Und sie haben RW 4, was bei Plasmawaffen angebracht ist (ich neige zu 1ern, wenn die Dinger feuern).
Was empfiehlt der Expertenrat gegen Tau? Schwere Bolter freuen jeden Feuerkrieger und Laserkanonen kümmern sich wie gewohnt um Panzer aller Art. Nur wie kann ich den Krisisanzügen u.ä. beikommen?
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 8.09.2005 | 14:46
Veteranen können mit der Doktrin Plattenrüstung auf RW 4+ kommen und haben die Option auf bis zu drei Spezialwaffen und ein Waffenteam mit schwerer Waffe. Das halte ich auf jeden Fall für die bessere Option als Gardisten.

Krisisanzüge mögen keine Laserkanonen oder Sprengraketen.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 9.09.2005 | 03:44
Deine Liste braucht Flammenwerfer gegen Niden. Reine Lasergewehrfeuerkraft reicht im seltensten Falle. Gegen Tau empfehlen sich Schwere Bolter, Plasmakanonen (am Demolisher), Raketen, Battlecannons etc...
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 10.09.2005 | 15:27
Also hauptsächlich großä Wummens wo fett moshen! Guut  ;D
Wenn schon Flammenwerfer, dann schwere an Sentinels. Stellt sich mir die Frage, wie gut diese sich im Nahkampf behaupten können, in den sie zweifelsohne geraten werden. Merke: auch Feuerkrieger sind nur warm, nicht heiß.
Titel: Re: Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 11.09.2005 | 09:47
@Edorian: Mir fällt gerade eine Kleinigkeit auf: Die Carapace Doktrin mussfür alle Trupps eingesetzt werden, ob man will oder nicht. Daher wirst du wohl deine Liste etwas ändern müssen  ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 13.09.2005 | 23:41
Mach mich nicht schwach! Ok, wäre nicht soo dramatisch, würde aber meine Idee doch ziemlich ruinieren. Wenn ich wirklich ALLE ausrüsten muss, dann wird`s echt teuer. Es wären nicht nur die normalen Trupps und HQs sondern auch die Waffenteams... werd`s nachlesen, wenn ich den Codex mal wieder in Händen halte.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 14.09.2005 | 06:36
Stimmt, jetzt wo Seraph es sagt erinner ich mich das Ausrüstungen für jeden regulären Infanterietrupp (Definition des Terminus siehe Codex IA) gekauft werden müssen wenn sie gewählt worden sind.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 14.09.2005 | 13:35
NAAAAAIIIIINN!!!!  :o

Ok, ganz ruhig bleiben... ach Mist. Dann wieder zurück zur Planungsphase, oder zu größeren Spielen. Sachen gibt´s...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 4.02.2006 | 22:56
Meine erste Threadnekromantie (man möge sie mir nachsehen)  :D

Hier eine veränderte, durch einige Spiele gegen unterschiedliche Armeen gewachsene Armeeliste:

Name des Regiments: 30. Thanatos
Doktrinen: Plattenrüstungen, Eiserne Disziplin, Gardisten, Halblinge, Veteranen

HQ: Oberst mit Eiserner Disziplin, E-Waffe/ Boltpistole, Ehrenmedaillon (so richtig geschrieben?), Kompaniestandarte, Kommissar mit E-Faust und Boltpistole, Nahkampfwaffen, Plattenrüstungen --> 173

Panzerabwehrtrupp: 3 Laserkanonen, Plattenr. --> 130

Elite: 10 Gardisten, Veteranensergeant mit E-Waffe und Boltpistole, Flammenwerfer und Melter --> 132

Standard:
1. Zug HQ: Leutnant mit Eiserner Disziplin, E-Waffe und Boltpistole, Plattenrüstungen, Nahkampfwaffen --> 71

1.Trupp: Schwerer Bolter, Granatwerfer, Plattenr. --> 98
2.Trupp: Raketenwerfer, Plasmawerfer, Plattenr. --> 105

2. Zug: siehe Zug 1

Mobile Infanterie: Veteranensergeant mit Boltpistole, Schwerer Bolter, Flammenwerfer, Plattenr. --> 103
Chimäre: 2x Schwerer Bolter, zus. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer und zus. MG --> 105

Mobile Infanterie, die zweite: s.o.

Sturm: 2 einzelne Sentinels mit Maschinenkanonen und Suchscheinwerfer --> je 51

Unterstützung: Leman Russ Kampfpanzer mit 3 Schweren Boltern --> 155

Macht summa summarum 1500 Punkte. Die Taktiken sehen massiven stehenden Beschuss und wenig Bewegung (Hand hoch, wen das wundert) für die Züge vor, die in der Nähe und vor den Offizierstrupps bleiben. Die Offiziere dienen als MW- Booster und Ausputzer für eventuelle Nahkämpfe. Die LKs suchen Fahrzeuge, große Bugs und ähnlich dankbare Ziele.
Die Chimärentrupps können entweder Missionsziele einnehmen (am besten gemeinsam) oder einfach dem Gegner die Flanken madig machen.
Die Gardisten können laufender Weise an Brennpunkten auftauchen und den Gegner, wenn nötig, abfangen. Bin mir da aber noch nicht ganz sicher und würde ihnen liebend gern noch eine Chimäre geben oder Infiltration. Mal sehen...
Die Sentinels stoppen Transporter und versuchen, an schwächere Trupps des Gegners heranzukommen. Schlimmstenfalls können sie im Nahkampf aushelfen.
Der Kampfpanzer soll hauptsächlich Feuer auf sich lenken und dem Gegner Angst machen. Er wird an einer Flanke aufgestellt und schießt nach Möglichkeit auf die Ziele, die von den anderen Trupps nicht genug Schaden gefangen haben.

Ich denke, damit bin ich für etliche Situationen gerüstet. Eine Nachtkampfmission hat mir die Scheinwerfer schmackhaft gemacht und die Fahrzeuge, die sie haben, sollen eh nicht nur rumstehen.
Comments?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 16.03.2006 | 10:46
Und, hat die Liste schon was gerissen?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 17.03.2006 | 13:57
Ich persönlich würde dir statt zur Doktrin "Gardisten" zu "Grenadiere" raten. Inflitratoren (mit massig Feuerkraft) kannst du dir dann aus den Veteranen basteln, während du gleichzeitig einen harten Kern aus flexiblen Einheiten zulegen kannst. Ist in kleineren Spielen vielelicht unwichtig, aber wennsich die Armee erstmal ansammelt, wirst du diese Möglichkeit lieben.
Dass du die Doktrin "Plattenrüstungen" genommen hast, finde ich sehr gut. Die Vorteile überwiegen die Kosten bei weitem. Ich kann nur jedem, der keine "Leichte Infanterie" benutzt, dazu raten. Hat va auch den Vorteil, dass du mit gleich vielen Modellen schonmal eine größere Armee hast und sie sich so schneller sammeln lassen.

Der Mobilen Infanterie würde ich auf jeden Fall noch einen Funker hinzufügen, natürlich dann mindestens dem HQ-Kommando auch. Damit werden sie etwas unabhängiger (va in Verbinung mit Eiserner Disziplin). Imps haben zwar die Angwohnheit schnell zu sterben, aber wenn auch nur das Waffenteam überlebt, kann es schon wieder ein Dorn im Auge deines Gegners werden. Bzw. eigentlich würde ich sogar gleich auf diese Option verzichten und stattdessen die Gardisten mit Chimären ausrüsten um deren Rolle einzunehmen, da sie diese mMn viel besser erfüllen.
Meiner Erfahrung nach bringt es auch nichts einen einzelnen Trupp verschiedene Waffen zu geben. Ich denke, du solltest entweder zwei Melter oder zwei Flammenwerfer nehmen (oder zwei Plasmawerfer, das wäre meine Wahl für Gardisten). Teile leiber jedem Trupp eine bestimmte Aufgabe zu. Wenn sie sich gegenseitig ergänzen, ist das Gesamtergebnis besser, als wenn jeder alles ein bischen kann (und du damit meist die Hälfte deines Potentials verschwendest).

Frage: Wozu gibst du den Veteranensergeants Boltpistolen? Ich persönlcih würde ihenn Lasergewehre oder Bolter geben. Die eine Attacke macht bei nem Imp keinen großen Unterschied, dafür kann er dann aber mitschießen, wenn der Gegner noch weit weg ist.

Das HQ-Kommando: Ich würde bei der Imperialen Armee eher dazu tendieren, den Anführer zwar annehmbar im Nahkampf zu machen, das aber nur damit er sich wehren kann. Er sollte eher darauf ausgerichtet sein, die Moral deiner Armee zusammenzuhalten. Deshalb würde ich ihn am besten möglichst tief ins Zentrum der Armee und in Deckung (am besten gleich außerhalb der Sichtlinie des Gegners) positionieren. Um dann trotzdem noch ein bischen mehr zu machen als 'rumzustehen und Befehle zu geben, könntest du den Trupp mit einem Mörser ausrüsten, weil der keine Sichtlinie benötigt.

Der Russ braucht auch nicht unbedingt drei schwere Bolter. Das ist, wie weiter oben schon gesagt wurde, Overkill. Sollte das Kampfgeschütz zerstört werden benutzt du ihn am besten als Mobile Deckung oder nutzt seinen Panzerschock. Das ist billiger, taktisch oftmals sogar wertvoller und macht richtig Laune. 8)

Ansonsten: Investiere jeden gesparten Punkt in mehr Masse, vllt noch einen Panzer und viel Wumms! :)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 20.03.2006 | 15:17
@Fat Duck: Grenadiere wäre eine Möglichkeit, obwohl das irgendwie den Elitestatus rausnimmt. Mal sehen, wie es sich im Spiel entwickelt, ich werd so oder so Gardisten mitnehmen.
Die zwei von dir genannten Gedanken lagen gleichauf ^^. A) nicht so wahnsinnig viel zu malen (bin eh schon faul) und B) größere Überlebenschancen. Wenn ich daran denke, wie oft es DS 5 gibt...
Mobile Infanterie: Funker wären zwar stilvoll, aber a) bin ich mir in Bezug auf E.D. nicht sicher und b) glaube ich nicht, dass die allzu oft testen werden. Zwei Gründe dafür: Gegner kümmert sich garnicht oder nur sporadisch um sie, Gegner konzentriert sich und sie sind zu schnell weg, um durchzuklingeln. Die Boltpistolen sind billig, ermöglichen eine zus. Attacke und auf Reichweite habe ich bereits viele Trupps, die hinten stehen und schießen.
HQ: Klang vielleicht falsch durch, aber ich sehe die Offiziere als Ausputzer, wenn der Feind nah herangekommen ist. Aktiv nach vorne preschen die nur, wenn ich keine Lust mehr habe (oder übermotiviert bin  >;D). Mörser höchstens als Batterie und da muss ich mich schon zusammenreißen! Ein Schuß mit Abweichung ohne brauchbare Power -> nein danke.
Panzer: Ok, Punkt für dich. Wieder eher eine Sache des Stils und der Wirkung auf den Gegner als echte strategische Überlegung. Obwohl die Punkte den Gardisten das Infiltrieren ermöglichen würde... hm, mal sehen.

Bisherige Erfahrungen:
Vier-Mann-free-for-all mit mir, geproxten SMs (Chaos-minis) und zwei Tau.
Lief ganz ordentlich, bis ich im Rausch der Ziele auf alle drei Armeen gleichzeitig angelegt habe. Da sind mir die Sicherungen durchgebrannt...  ~;D Aber die Idee, mit einer Schablone einen Trupps SMs auszuradieren, fand ich zu herrlich. Im Endeffekt wurde ich (als Revanche?) komplett ausgelöscht, habe trotzdem viel vernichtet und Spaß gehabt. Merke: Geister sollten nicht in einen Bunker infiltrieren, wo sie die Imps als Armee sehen kann... höhö.

Ultra-Marines/ Imps gegen Dark Angels/ Tyraniden (Gelände sichern und halten):
Ohne E.D. wäre das Spiel sehr kurz gewesen, da sich ein Trupp Symbionten erstaunlich schnell an meine Truppen angenähert hat (12" heraninfiltriert und dann sehr gnädig Distanz interpretiert). Die Marines habe es teilweise unter sich ausgemacht, während ich die Käfer am Hals hatte (das scheint sich auch in Zukunft so halten zu wollen). Wir haben gesiegt, die Tyraniden waren aufgerieben und den DA ist ihre Deckung auf den Kopf gefallen.

Konsequenzen: Soweit läuft die Liste ganz gut. In Zukunft will ich die verschiedenen Szenarios austesten.
Die Sentinels brauchen viel Pflege, da sie sehr beliebte Ziele sind. Naja, hilft alles nichts und wenn sie etwas Feuer absorbieren *schulterzuck* Das Leben ist hart...
Der Panzer leidet ebenfalls unter erhöhter Aufmerksamkeit, aber dafür ist er ja da. Dumm nur, wenn er spektakulär explodiert und mein HQ hustend und voller Russ hinter einem Wrack anstatt eines mächtigen Panzers steht. Kann so bleiben.
Weiteres, wenn es wieder was zu sagen gibt :)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Die Krokette am 12.04.2006 | 06:24
Hi

ich spiel seit etwa 6jahren leidenschaftlich IA (hab etwas mehr punkte als Du(und dann noch ne 0 dahinter))
und ich hab die erfahrung gemacht, dass es sich immer lohnt Sturm und Schwere Waffe in nem Trupp zu haben.
Vor allem bei Plasmaw. da die vorallem reichweiten und nicht sturmqualitäten haben.

Ich setze ausser gegen Imperiale und Tau (fals möglich) immer auf die *Ballerburg* und kann sie nur jedem weiterempfehlen... also Dir.

Das mit den Kommandotrupps als Fireteams ist gut. (mach ich auch immer)

viel erfolg und mach dem Imperator keine Schande ;) 
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 12.04.2006 | 17:29
Ja, wen es einmal erwischt hat, den läßt es nie wieder los. Ein Kumpel will auch Imperiale anfangen und der hat schon Orks, Tau und Necrons!
Die Offiziere sind die einzige Möglichkeit, im NK noch einmal das Ruder herum zu reißen. Das kostet die Leutnants zwar oft genug die Begleiter, aber da muss man durch  >;D
Die Liste wird aber wohl noch die eine oder andere Korrektur erfahren: die Gardisten bekommen zwei Plasmawerfer und Infiltration oder Schocken, evtl. sitzen noch drei kleine Sniper drin (Ratlings/ Halblinge). Mal schauen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Die Krokette am 13.04.2006 | 15:02

Soldaten müssen ja nicht überleben, nur Offiziere (desshalb die gut Ausrüstung) um die ersatzmänner zu kommandieren. >;D

seit einigen monaten setze ich auch 3 sniper ein, es hat mir zwar spass gemach sie umzubaun aber deren erfolg blieb leider aus, ausser gegen: Pantomlord, Talos und C'tan haben die glaubich keine daseinsberechtigung.

Ich würde mir immer ein pa spezialwaffen exta anschaffen, damit man sich ein bisschen auf den gegner einstellen kann.

Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 16.04.2006 | 23:06
Bei einem Match, wo ich Tyras gegen Imps gespielt habe, hat sich der Kommissar mit E-Faust unangenehm bemerkbar gemacht.  Und ich kann nur noch einmal auf schwere Bolter schwören. Himmel, war ich froh, dass er so gut wie keine mitgenommen hat.
Zitat
desshalb die gut Ausrüstung
Da rüst ich nur minimal aus: E-Waffen und Eiserne Disziplin, mehr nicht.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Die Krokette am 23.04.2006 | 00:12
Ich glaub da muss man abwägen, Marines, Eldar, Tau da kann ein gut ausgerüsteter Offizier schon was ausrichten,
zumindest gegen nicht Charaktäre (wobei ich finde das Leut. sowieso keine ausrütung ausser ner Ew oder ner Plasmap. verdinen weil die ja auch nett toughter sind als ein 6 punkte mann).
Aber gegen tyranieden würd ich nicht hoffen irgendwas ausser nem Gant zerhackt zu kriegen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 2.05.2006 | 19:25
Ich will nun langsam (ja, die Bemalung nimmt langsam Fortschritte an :)) auf 2000 Punkte aufstocken. Damit kämen hinzu:
- zwei weitere Infanterietrupps mit schweren Boltern/ Granatwerfern und Plattenrüstungen -> je 98 P.
- zweiter Leman Russ mit drei schweren Boltern -> 155 P.
- 10 Veteranen mit drei Flammenwerfern und Schrotflinten, einem Vet.Sarge mit E-Faust und Schrotflinte, Infiltration und Plattenrüstungen -> 144 P. (bin mir nicht sicher, ob Veteranen nicht schon von Haus aus infiltrieren können, keinen Codex zur Hand)

Wie sieht`s aus mit Unterstützungszügen? Hat jemand Erfahrungen mit denen, ich bin mir nicht sicher, ob ich bis zu vier schwere Waffen gegen einen Panzer eintauschen sollte.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 3.05.2006 | 08:42
Hm ist wieder so eine "kommt drauf an"-Frage

Gegen Dark Eldar etwa sind Unterstützungszüge sicher besser, denn der Panzer ist in der 2ten Runde Geschichte.

Und ich persönlich mag die Mörsertrupps, die gegnerische Infanterie aus der Deckung schießen. Nicht immer hat man ja einen Basilisken dabei  ::)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 3.05.2006 | 08:54
Hm... was die Bewaffnung für die Unterstützungszüge angeht: Ich halte den Raketenwerfer immer noch für die vielseitigste und beste schwere Waffe im Imperialen Arsenal (auch wenn meine SM's vom Orden der Purifactors Hintergrundbedingt eher zu Plasmakanonen tendieren). Raketenwerfer haben eine ausgezeichnete Reichweite und sind nicht nur akzeptable Panzerkiller (o.k. Laserkanonen haben einen Punkt Stärke mehr, sind dafür aber nicht so vielseitig verwendbar, und Multimelter die Panzerkiller schlechthin, aber die sind für U-Züge ja nicht verwendbar und über die Reichweite reden wir garnicht erst), gut um Servogerüstete Truppen wegzublasen und können außerdem dank Streuwirkung auch hervorragend gegen Infanterie eingesetzt werden. Mörser haben allerdings den immensen Vorteil das sie Sperrfeuerwaffen sind und indirekt schießen können.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 8.05.2006 | 11:59
So Leute... was bringen die Vostoyaner?
Ist ja ein netter hintergrund. Aber da es nur Zinnmodelle von denen gibt, hat das so das Geschmäckle einer Armee für (alte) Spieler die sich mal von der Jugend mit ihren "billigen" Plastikmodellen abheben wollen.
Wie seht ihr das?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 8.05.2006 | 12:01
Ähnlich. Wären vielleicht was wenn sie außer coolen Miniaturen auch neue Einheiten und neue Doktrinen hätten, aber so? Wieder nur Geldmacherei von GW. Dafür ein dickes  :q von mir.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 8.05.2006 | 13:11
also ich geb kein dickes Minus, nur ein leichtes. Ich finde, für Leute die eine edle Zinnarmee haben wollen, die bekommen hier ne nette Armee mit eigenem Fluff und guten Zinn-Minis und einem netten Hintergrund.
sind ja schon edle krieger, aber halt keine afgeblasenen Space Marines. Ich denke damit füllt GW schon eine Lücke in ihrem Produktportfolio.
Dagegen ist ja nix einzuwenden meine ich.

Aber die Valhallaner können wir nun wohl abschreiben oder? Die Vostroyaner sehen ja ähnlich aus.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 8.05.2006 | 20:02
Ziemliches Minus von mir für die Vostroyaner (?)! Ich mag die Modelle nicht, ich kann dem Hintergrund nicht besonders viel abgewinnen und eine weitere "russische" Armee hätte es nicht unbedingt gebraucht. Ich mein, dass Doktrinen im WD 125 drinstehen, bin mir aber nicht sicher. Und wenn, dann sind die Jungs nach Codex IA gebastelt. Wie dem auch sei, ich schließe mich Crazy Dwarf an: unnötig, übertrieben beworben und letzlich nicht wirklich neu.  :q
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Seraph am 9.05.2006 | 01:22
Neue Regeln für die Vostroyaner konnte ich auch nicht finden... die Modelle sind geschmackssache, ich selbst bevorzuge jedoch eher die High-Tech-Kasrkin gegenüber dem antiken Militär.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: CrazyDwarf am 9.05.2006 | 07:31
Ja, die Doktrinen stehen alle im WD 125 aber das sind halt alles "alte" aus dem Kodes IA... ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 9.05.2006 | 08:05
joa sind alte Doktrinen.
Aber mal ehrlich: ich finde das gut  :d
Das ist der wirkliche Pluspunkt, denn das erste Mal hat GW nicht für eine Sommerkampagne ne neue Hammerarmeeliste geschrieben, die mit haufenweise Sonderregeln wieder bärtiger ist, als alles zuvor, sondern hat nen netten Hintergrund geschrieben und sich mal an die eigenen Regeln gehalten.
Deswegen auch meine Vermutung, dass die Zielgruppe für die Vostroyaner keiner kleinen Powergamer sondern ältere Spieler sind, denen es um Hintergrund und schöne Armeen geht.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 2.06.2006 | 22:19
@ Wylie MacFarlane: Stimmt schon, so gesehen sind die Jungs ein weiterer Beweis dafür, dass das Doktrinensystem eine klasse Idee waren von GW! Wer weiß, vielleicht übernehmen die das auch für andere Armeen? Naja, solange es zur jeweiligen Armee passt.

Wie sieht's eigentlich mit Hintergrund zu den Vostros aus? Lohnt es sich, da zu lesen oder kann ich davon ausgehen, dass es nur Einheitsbrei ist?

Jetzt aber noch eine Frage zur IA selbst: da ich mich gerade zum Bemalen aufgerafft habe, sind mir ein paar Fragen bei meinem Bemalschema gekommen. Ohne zuweit ins Detail zu gehen: wie weit würdet ihr den Kommissar an das jeweilige Regiment anpassen? Sprich, sollte ich ihn eher "klassisch" bemalen oder ihn "assimilieren"? Dank euch jetzt schon mal  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Scorpio am 2.06.2006 | 22:41
Gar nicht anpassen! Kommisare sollten als Individuen gelten. Man verbrüdert sich nicht mit Einheiten die man in der Regel bereit ist zu exekutieren...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 3.06.2006 | 15:03
@ Wylie MacFarlane: Stimmt schon, so gesehen sind die Jungs ein weiterer Beweis dafür, dass das Doktrinensystem eine klasse Idee waren von GW! Wer weiß, vielleicht übernehmen die das auch für andere Armeen? Naja, solange es zur jeweiligen Armee passt.

Das haben sie finde ich schon bei den Space Marines getan, bei enen jeder Orden andere Eigenschaften haben kann.

Tyraniden haben ihre Bio-Mutationen und eine größere Auswahl an Charaktermodellen erzeugt auch jeweils einen anderen Flair. Bei den Nids ist es der Symbiarch und bei den Eldar wird es der Exarchen-Held sein


DEr Hintergrund der Vostroyaner ist imho ganz nett.
Der Planet wurde während des Bruderkrieges aufgefordert, REgimenter für den Krieg zu stellen, tat es aber nicht, weil die Vostroyaner der Meinung waren, mit ihrer Produktion von Waffen bessere Dienste zu leisten.
Das konnte nicht toleriert werden und der Imperator forderte jeden Erstgeborenen des Planeten zum Militärdienst. Das führte zu den Erstgeborenenregimentern, denen sich viele Freiwillige anschlossen.
Da aber diese Regimenter aus den ersten Söhnen des Planeten bestehen, legen die Vostroyaner auch wert darauf, dass sie gut ausgerüstet sind und deshalb sind die Waffen besonders gut, und besonders verziert.


Bei den Komissaren bin ich Scorpios Meinung
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Shayit am 12.06.2006 | 22:27
Was erachtet ihr eigentlich als wichtiger ? Powerarmee oder Storyarmee ?

Ich übernehme bald noch das Kommando über 2000 Punkte Stahllegion-Imps weil die imho einfach besser zu mir passen als meine Taufreak-Show.... nun bastel ich am hintergrund und bin am überlegen von wegen armeeschema und doktrinen... wichtig und passend wäre vermutlich maschinenseher, plattenrüstung, mobilisiert... und irgendwas anderes noch. Dabei kamen eben die obigen fragen auf...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 12.06.2006 | 23:06
Mir selber macht Storyarmee mehr Spaß, wobei natürlich niemand, allein durch Hintergrundtreue Spiele gewonnen hat. Wenn du selber Spaß am Hintergrund hast und dein Mitspielerkreis das ähnlich sieht, soltle sich sowas denke ich gut spielen lassen können, ich zum beispiel habe mich mit bekannten schons eit längerem auf realistischere Armeen, als hochgezüchtetes Powergaming verständigt, obwohl wir gelegentlich auch "Turneirspiele" spielen, indem wir einfach mal auch fieseres Spielen.

Zusammenfassend würde ich mir an deiner Stelle die Frage stellen, wie wichtig Backround für dich ist.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 13.06.2006 | 11:49
So wie ich dich kenne, ist eine hintergrundarmee das sinnvollste, sonst denke ich verlierst du den Spass dran ;)
Aber da Impis und auch die Stahllegion eh sehr festgelegt und starr sind, ist das eigentlich wurst, denn auch mehr hintergrund tut der Schlagkraft keinen Abbruch.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Shayit am 22.06.2006 | 06:08
Ich glaub Wylie hat die Wichtigkeit grad schon bearbeitet ..(manchmal ist deine Menschenkenntniss für mich erschreckend).. ohne Hintergrund würde ich garantiert den Spass verlieren.... wenn man mal davon absieht das ich auch so gerne bastel....  nun brauch ich noch ansätze für die story und nen armeeschema.... denke mal wird auf was mit viel weiß hinauslaufen, schon als kontrast zu meinen chaoten... und ne einheit mit faible für technik... also mobilisiert, plattenrüstung, maschinenseher.... hm... aber was sonst noch so passt binsch mir noch net so sicher
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 22.06.2006 | 12:09
Hm, viel weiß und Technik. Da wäre es doch ne Idee nen Regiment von nem Eisplaneten zu spielen, die lange Zeit durch nen Warpsturm abgeschnitten waren und deshalb von den größten Unbillen des Weltraums verschont blieben. Ihre Technik haben sie natürlich behalten, da der Plant an der Oberfläche so kühl ist, dass ein Transport ohne Fahrzeug tödlich wäre. Das wäre dann übrigens auch ne gute Begründung für geschlossene Sentinels usw.
Ansonsten könntest du die gute Ausrüstung natürlich auch noch mit reichen Mienen im Erdinnern erklären und damit vielleich auch Halblinge oder Ogryns in deiner Truppe erklären (hlablinge wegen wenig Platz, oder Ogryns wegen Mienenarbeiter).
Große Trupps, wie komplette Infanterietrupps würden dann zwar nichts so sehr zur Armee passen (denn es gibt wahrscheinlich einfach weniger Wohnraum), aber dafür eben viel Mobile Infanterie usw.

Das alles nur mal als Vorschlag, oder Inspirationshilfe.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Shayit am 22.06.2006 | 15:34
Hmm... das mit dem eisplani kommt auf jeden fall recht cool... muss ich nur sehen wie ich die geplant-schwarzen helme schneetauglich mache... ich glaub das beste wäre eine kombi aus beidem... quasi zustände wie auf rura penthe aus star trek 6.. wäre noch die frage wie ich die restlichen 2 doktrinen am besten einsetze
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 27.06.2006 | 15:48
So, am Wochenende haben wir es endlich mal wieder geschafft, zu spielen. Ein Match Eldar gegen IA (1000 Punkte) und eine (halbe, weil zu spät begonnene) Runde 2K Tyraniden gegen 1K Imperiale (ursprünglich waren noch 1K Eldar eingeplant, aber das kam irgendwie nicht in die Gänge... ::)).

Ohne jetzt lange die Listen und die Spiele selbst zu rekapitulieren, gebe ich kurz meine gezogenen Lehren wider:
1. Gegen Eldar: schwarze Khaindare sind ein echtes Ärgernis! Die Flammen der Wut sind nicht zu unterschätzen. Generell würde ich sagen: 1. normale Gardisten mit Waffenplattformen, 2. Nahkämpfer (Banshees sind nervig!) 3. Rest der Truppe mit Vorrang von Rak.-werfern.
2. Gegen Tyraniden: Flammenwerfer wären hilfreich gewesen  ::) Ansonsten gab es keine neuen Erkenntnisse, außer der Frage, ob Tyra-Krieger wirklich sprinten können?! Sollte mich wundern...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 27.06.2006 | 21:11
@Edorian
In der 4ten können Krieger nicht mehr sprinten, da sie nur Sprungangriff bekommen können und im Codex 4te festgelegt ist, dass Kreaturen mit Sprungangriff 12" Charge erhalten aber KEINE Bestien sind.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 16.07.2006 | 21:18
Habe ich mir schon fast gedacht... naja, wir lernen ja alle nicht aus und eines Tages werden die Regeln sitzen... Optimismus hilft immer  :D  ::)

@ Shayit ibn Rashdul: wenn du eine Armee von einem Eisplaneten spielen möchtest, dann könntest du doch deine Doktrinen noch um Standhaftigkeit bzw. Eiserne Disziplin und/ oder Nahkampfspezialisten erweitern. Im Hintergrund könnte man mit dem Wissen der Soldaten argumentieren, dass das Überleben ihrer Familien von ihrem Einsatz abhängt und sie sich deswegen keine Schwächen erlauben dürfen. Die Nahkampfspezialisierung wäre mit den beengten (?) Verhältnissen zu erklären, wenn die Truppen in den Tunneln und Gräben kämpfen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 18.08.2006 | 00:55
Und wieder haben wir es geschafft, ein paar Spiele zu bestreiten und so langsam wird's auch was mit der Regelfestigkeit. Ich erlaube mir, meine momentane Liste zu posten und zur Bewertung freizugeben:   
Doktrinen: Plattenrüstungen (eingerechnet aber nicht eingetragen), Eiserne Disziplin, Gardisten, Unterstützungszüge, Scharfschützen

HQ: Oberst mit Kommissar, 2 E-Waffen, Standartenträger, E.D., NKW -> 156
angeschlossen: 6 Soldaten mit drei Laserkanonen, Scharfschützen -> 140

Standard: zwei Infanteriezüge
1. Zug: Leutnant mit vier Soldaten, E-Waffe, E.D., NKW -> 70
2 Trupps mit schweren Boltern und Granatwerfern -> je 98
1 Trupp mit Raketenwerfern und Granatwerfer -> 103

2. Zug: Leutnant mit vier Soldaten, E-Waffe, E.D., NKW -> 70
1 Trupp mit schwerem Bolter und Granatwerfer -> 98
2 Trupps mit Raketenwerfern und Granatwerfern -> je 103

2 Mobile Infanterietrupps mit schwerem Bolter und Flammenwerfer, Chimären mit zwei schweren Boltern -> je 181

Sturm: 2 Sentinels mit Maschinenkanonen -> je 50

Modelle gesamt: 102, Punkte: 1501 (den einen Punkt zuviel sollte der Gegner ja wohl nicht mockieren, oder?)

Als sehr nervig haben sich die Eldar mit P-Lords und Rat der Seher erwiesen. Dazu noch ein "ich versteck mich die ganze Zeit" KZM Falcon...  ::) Gnah! Nichts desto trotz hat mein Kumpel bisher leider nicht gewonnen und irgendwie zweifel ich ein bißchen an der vielbeschworenen Härte der Eldar (vom Rat und den Lords mal abgesehen)  ???

Was ich nie wieder spielen werde (zumindest nicht so bald wieder) sind Catachaner: ignorierenswerte Rüstung, teuer und ohne viel Wald/ Dschungel kaum in der Lage, dem Gegner wehzutun. Aber vielleicht irre ich mich ja auch in den Rambos?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 16.11.2006 | 19:34
also schon ma keine schlechte liste- auch wenn ich bei sentinels muttilaser bevorzuge
wegen catachanern - stimmt schon das die kaum rüstung haben aber das stört nich wirklich weil die meißten waffen (für mich gesehen dessen freunde fast ausschließlich waffen mit ds5  ->sm;necrons ham und i keine plattenrüstung besitze -> leichte infanterie) stört mich das weniger
auch wennse ohne wald beschissen dran sin sin de modelle doch geil - setze sie als veteranen ein  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 16.11.2006 | 22:49
Abgesehen, davon, dass ich mich derbe verrechnet habe...
Die Liste enthält statt der Sentinels (die kommen ab 2000 rein) zwei Kampfpanzer mit je 3 schweren Boltern.

Die Sentinels werden bei meinen Hauptgegnern dennoch MaschKas bekommen. Schließlich will ich mit denen die Eldarpanzer schrotten bzw. an die Biovoren ran. Wenn das getan ist (oder auch nicht, hängt von den Gegnern ab) können die entweder Infanterie stoppen oder Beschuss abfangen. Letzteres ist mir bisher häufiger passiert  :)

Als Catachaner würd ich allerdings auch Multis nehmen, wegen der vielen Deckung kommt`s auf den DS nicht wirklich an. Ich find die Catachaner nur schlicht zu teuer für das, was sie können. Meine Modelle (mit denen hab ich schließlich IA begonnen) werd ich entweder auswechseln (Farbschematester  >;D) oder, wie vorgeschlagen, als Vets nutzen.

Mich würd mal interessieren, wie es mit deiner Gewinnspanne ausschaut und was du aufstellst, Sl4vik. Post mal, bin gespannt ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 17.11.2006 | 18:26
schade - dachte ma endlich einer der bei 1500p keine panzer nimmt ;) (bin au net ganz ohne panzer trotz leichter infanterie  ~;D) - aber ganz ehrlich hab mir au net de mühe gemacht alles durchzurechnen sry

wie meinst mit gewinnspanne? also bei den matches bisher hab ich ca 70% gewonnen - die verluste hielten sich oft in grenzen (bei necrons siehts jedoch n bissl anders aus - ich hasse monos die schocken...)
- bei mir machts de mischung aus (70% meiner infanterie) als infiltratos (in spätestens runde 2 schnellfeuer mit 50 lasergewehren -> ich hasse den begriff taschenlampen da lasergewehre eh de effektivste waffe im imperium is  ;D) - meltern (dank infitros tschüss panzer) un snipern (10halblinge+3bei spezi-trupp...tschüss charaktermodel mit wiederstand egal un tschüss rhinos )
nur bei necrons setz ich lieber auf basilisk und kampfpanzer ;D

das einzigste was ich nich versteh: alle regen sich übern basilisk auf - aber finden aufm spielfeld "lohnenswerdere" ziele und lassem leben :P


was ich jez am dümmsten find das de eldarläufer (also die sentinels von eldar) billiger als sentinels sin und KOSTENLOS geschlossen - weil sich zu viele beschwert ham das die dinger von ner niesenden mücke(verirrtem boltergeschoss) zu einfach zerstört werden könnte...wir als imps schaun da inde röhre....auch wenn de sentinels das sin was inder ersten runde das feuer der gegner auf sich zieht...  -.-
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 17.11.2006 | 21:22
und? Eldar Jetbikes sind jetzt auch billiger als Dark Eldar Jetbikes und bringen mehr  ::)

und 1500 Punkte ohne Panzer?... das ist dann die Armee von jemandem der wirklich für sein Leben gerne Infanteriemodelle anmalt oder?  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 18.11.2006 | 12:46
Eben denke ich auch. Zumal ich dneke man muss die Punktkosten auch immer im Verhöltnis zur kompletten Armee betrachten und in verbindung mit ihrer Erscheinung bringen um "faire" Punktkosten zu bestimmen(außerdem passt es hintergrundtechnisch dass die Eldar bessere Läufer haben).
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 18.11.2006 | 14:10
mag ja sein un jeder hat seine eigene meinung dazu - ich find die punktunterschiede dennoch zu extrem

wegen den 1500punkten ohne panzer: mit der zeit merkste gar net mehr wieviel infanteristen du schon angepinselt hast - wennde ne schnelle möglichkeit hast allé mit einma anzumalen
ausserdem is das doch ma was andres - nimm ma ne 'herkömmliche' tunierliste - viele stellen sich drauf ein ne menge panzer gegen sich zu ham (vor allem bei imps) - angenommen er hat 6-7 laserkanonen mit...hmmm die bringen ihm gegen infanterie nich viel - das sin zumindest meine erfahrung
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 18.11.2006 | 14:16
klar sicherlich, aber was machst du dann, wenn du zum Beispiel auf ne Nahkampfarmee trifftst, wie etwa ne fiese Chaos oder tyranidenarmee? ich meine die rauschen dann doch vermutlich durch deine Imps wie ein heißes Messer durch Butter oder?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 18.11.2006 | 14:19
erstmal rankommen
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 18.11.2006 | 14:23
Hm naja gut, wenn ichr mir jetzt vorstelle gegen Chaosmariens Lasergewehre einzusetzen->nicht allzu wirkunsvoll(4+treffen, 5+ schaden, 3+ save; statistisch gesehen tötet also grademal jeder 12 Schuss einen CSM) und bei Tyras ist dafür eben mehr Masse und Geschwindigkeit dar.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 18.11.2006 | 14:24
nur bedingt - das liegt dann 1. am gelände und 2. am würfeln
hab nur selten so eine armee gesehn die gegen einen ganzen haufen lasergewehre gerannt is (in geschlossener formation+kommisar mit e-waffe ->ini 5!) will nicht bestreiten das es einfach ist gegen sone armee zu kämpfen aber ich kam aus solchen matches  bisher mit einem blauem auge raus

also es liegt in der regel am gelände bzw der aufstellung und dann natürlich an der sechsseitigen zufallsmaschiene
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: MadMalik am 18.11.2006 | 15:33
Was habt ihr alle mit Laz-Canons. Die kosten dick Punkte, und sind nur gegen schwerste Panzer nützlich. Da hab ich lieber ne Autokanonen, preisgünstiger, universeller Einsetzbar. Und die schweren Tanks überlass ich den Leuten mit Melterwaffen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 18.11.2006 | 15:39
Die Infanteriearmeen sind eher Stand&Shoot, wobei es da einige Listen gibt, die Gegner zum weinen bringen (zb HASSE ich das IA3)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 19.11.2006 | 18:17
@ mad: lazis sin zwar teuer aber das problem was ich hab ist der monolith... :-[ mit meltern bekommst den beschissen (lebendes metall)
da helfen meißt nur lazis aber ich hab da sowiso eine phobie gegen das ding - mit 6 lazis, 5melter und 3raks und habs in 4runden nicht geschafft den zu erledigen -.- zwar meißt  streifschüsse oder volltereffer aber meißt dann nur 1en und 2en beim ergebniss  :-[
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 19.11.2006 | 18:59
ok, und seit wann ist der Monolith ein echtes Problem?

Ich finde gegen Necronmodelle geht man immer auf zwei Arten vor: zerlegen oder umgehen.
Mit den schweren Sachen zerkloppt man alles, was die Sonderregel Necron hat, damit sich der Rest incl der lästigen C'Tan und des Monolithen vom Feld teleportiert.
Also gegen Necrons wären Raketenwerfer eher meine Wahl  ::) Aber ich hab auch erst einmal gegen die gespielt und als Dark ELdar nicht soviel Auswahl an schweren Waffen. Die Taktik ging aber auf ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 19.11.2006 | 19:22
das gute bei necrons ist: sind in der regel recht langsam - viel zeit zum ballern
aber wenn sich ein monolith genau in deine truppen schockt oder eine gruppe pharia in deinem rücken auftaucht (dank schleier) macht das als imp nicht wirklich viel spass
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 19.11.2006 | 20:09
stimmt, also sollte man das so machen wie ein Imp-Spieler mal gegen mich.
Der hatte nur Infanterie. der hat mich echt zugeworfen mit Menschen und hatte die gesamte Aufstellunszone voll, so dass man nicht reinschocken konnte.
Als mein Hagashintrupp dann doch da war, hat er alle umstehenden Trupps enger zusammenrücken lassen, so dass ich vorstürmen musste und nicht durch neupositionierung in den nächsten Kampf gelangen konnte... und so 120 Schuß Lasergewehre machen auch einen Nahkampftrupp schnell fertig  ::)

Ich hab da sowas von aufs Maul bekommen... hammer...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 20.11.2006 | 14:45
jupp genau so aber das problem beim mono ist: ALLES MUSS PLATZ MACHEN - da hilft die taktik mit enger zusammenstellen nicht wirklich
aber sonst so nach dem thema wie du es grad erläutert hast - so 50 rekruten für 200 punkte+komissar für ca 60-70punkte und schon hast du 51 mann (effektiv 50 lasergewehre) für 260 punkte - das haut rein trot bf2 der rekruten
ach ja nicht zu vergessen den moralwert 10 und bei verpatzen werden ma 4punkte rausgenommen - dafür mw bestanden  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 21.11.2006 | 11:27
@Mad Maik: Laserkanonen sind, speziell wenn gebündelt und mit "Scharfschützen" Doktrin versehen, ein äußerst probates Mittel gegen P-Lords, W7 Carnifexe, Monolithen, P14- Fahrzeuge und Terminatoren HQs. Klar, Melter rocken hart, aber die müssen erst einmal nah ran. Und da seh ich das Problem: einmal ballern und hoffen und dann entweder verhauen oder erschossen werden.

Die Idee mit dem Kommissar und den Rekruten hatten schon viele. Aber ebenso viele (ich auch) halten nichts davon: für 250 Punkte bekomme ich einen großen Trupp, der, wenn angegriffen, meine Sichtlinien blockiert und nur durch Masse evtl. etwas bewirken kann. Hinzu kommt,dass der Kommissar anvisiert werden kann. 50 Lasergwehre klingen erstmal ganz witzig, aber der Effekt ist es imho nicht wert. Für die Punkte bekomme ich einen vernünftig ausgestatteten Infanteriezug mit schweren Waffen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 21.11.2006 | 11:34
Ich sach ma:
Oger&Sklavenmilizen
es gibt in der Infanterie der Imps nichts nervigeres
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 21.11.2006 | 15:27
wegen rekruten nochmal - klar kann schief gehen aber hatte in der hinsicht noch nich die probleme aber glaube da muss jeder seine eigenen erfahrungen machen - kommt auch meißt auf die gegnerische armee an
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 21.11.2006 | 15:31
Ogryns sehen toll aus, sind vom Hintergrund sehr nett gemacht... und von den Regeln imo ziemlich schlecht. Zu langsam, zu teuer, keine Option auf E-Waffen.
Was hat es mit der Sklavenmiliz auf sich? Ich bin mir sicher, dass ich von dieser Doktrin (?) schon mal gelesen habe. War da nicht was mit "Langsam, aber stetig"?

@Sl4vik: Stimmt auch wieder. Aber mir persönlich wäre die Gefahr zu groß, dass der Gegner den Block angreift und dann (weil großer Trupp) seine restliche Armee im Sichtschutz vorrücken läßt. Orks und Tyraniden, ja sogar Eldar haben das schon in meinem Beisein (aber zum Glück nicht mit meiner Armee  ;D) gemacht.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 21.11.2006 | 20:54
stimmt auch wieder

wegen der sklavenmiliz: hab auch ma darüber gelesen aber ob im WD oder im Sturm des Chaos (?) weiß ich jez nicht mehr - weiß nur noch das sie nicht so interessant waren für mich ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 21.11.2006 | 21:40
das sind doch diese Verräterregimenter  :P
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 22.11.2006 | 11:16
Sind im Imperial Armor3 -Taros Kampagne drin, sind Schwerverbrecher, die zum kämpfen gezwungen werden, soweit ich mich erinnere kosten die soviel wie Rekruten, haben einen Rettungswurf und stürmen nach vorne wie BlackTemplar(wenn auf sie geschossen wird gehen sie W6") soweit ich mich erinnere jedenfalls, ich fand die Geschützmuni aus dem Buch böser(wenn eine Einheit getroffen wird, muss sie einen MW-Test machen beim nicht schaffen wirkt es wie nicht geschaffter Moraltest...), aber da ich weder Imps noch Tau spiele habe ich das Buch auch nicht selbst, sonst könnte ich nachschauen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 22.11.2006 | 11:43
Die Regeln standen glaube ich im Codex Armageddon, zum Erstellen solcheZwangsregimenter.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 22.11.2006 | 15:44
gut hab beide bücher nicht - aber weiß wo man sie herbekommt ~;D werde mal nachsehn
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: MadMalik am 22.11.2006 | 15:56
Wenn jemand mal die Regeln für die Penal Tropps raussucht, könnt er mir Info geben, ob man sie immernoch mit Frenzon ausstatten kann. Wäre dankbar.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 25.11.2006 | 17:48
hab n kumpel bescheid gesagt - warte noch bis er's gefunden hat
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 4.12.2006 | 19:33
So, ich hab (mal wieder :)) ein wenig an meiner Liste gebastelt und neben dem erreichten Ziel, 1500 Punkte aufstellen zu können, schon mal nach der 2K-Grenze gespäht.
Komplette Liste zu 2000 Punkten, Doktrinen: Plattenrüstung, Eiserne Disziplin, Gardisten, zwei offen
HQ: Oberst +Kommissar, E.D., zwei E-Waffen, Kompaniestandarte -> 156
angefügt: Laserkanonentrupp -> 130
Elite: 5 Gardisten, Vet.Sarge mit E-Waffe, zwei Pw, Infiltration oder Schocktrupp -> 91 x2
Standard: drei identische Züge
 HQ: Leutnant, E-Waffe, E.D. -> 70
 1. Trupp: schwerer Bolter, Granatwerfer -> 98
 2. Trupp: Raketenwerfer, Granatwerfer -> 103
Mobile Infanterie: schwerer Bolter, Flammenwerfer; Chimäre mit zwei schweren Boltern -> 181 x2
Sturm: Sentinel mit Multilaser, Suchscheinwerfer -> 46
Unterstützung: L.R. Kampfpanzer mit drei schweren Boltern ->155

1999 Punkte, 117 Modelle (Kursiv = erweitert)

Sinn der Erweiterung soll mehr Masse (Inf.- Zug) und Beweglichkeit (Gardisten u. Sentinel) sowie ein (wenn auch schwächeres) Fahrzeug, das die gegnerische Panzerabwehr beschäftigen soll.
edit: Liste für Lesefau... äh Lesebequeme eingefügt  ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 7.12.2006 | 20:15
hört sich ganz gut an...müsst auch mal wieder was machen...grad aber voll stress und im moment keine kohle...
wiso hast du dem sentinel suchscheinwerfer gegeben? zu viele punkte offen sonst oder hat das einen hintergedanken?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 8.12.2006 | 11:46
Der Scheinwerfer hat definitv seine Berechtigung, wenn wir mal Missionen spielen, die mit Nacht arbeiten. Da bietet sich der Sentinel als Vorhut an, wichtige Ziele für den rest sichtbar zu machen. Er wird das zwar kaum schadlos überstehen, aber da stehen 51 Punkte gegen den ptentiellen Beschuss der restlichen Armee und da muss der Sentinel eben durch  >;D
Persönlich würde ich auch gern noch die Chimären mit den Leuchten ausrüsten, nur fehlen dazu die Punkte. Muss mal sehen, dass ich da irgendwo sinnvoll Punkte abknapse...
Abgesehen davon ist 1 Punkt kein Betrag, für den ich anderweitig was Besseres bekäme.
Dabei fällt mir ein, Sl4vik, kannst du nicht mal deine Catachanerliste posten? Das würde mich interessieren, schon weil ich mit den Jungs nicht wirklich zurande gekommen bin.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: MadMalik am 8.12.2006 | 12:08
So als Idee, deine Liste nochmal in nem Post zusammenfassen, schliesslich ist deine Ursprüngliche Liste ne Seite her, und dann nochmal mit korrigierenden Posts danach versehen. Also nicht so leicht nen Überblick zu bekommen. Einfach ein : Meine neue Liste : blablabla

Wobei, ich bin auch ne faule Sau.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 9.12.2006 | 15:07
ufta meine chatachanerliste *sachendurchwühl* müsst ich erstma wieder suchen schon ne längere zeit her das ich mit den jungs ma im dschungel gekämpft hab - sonst waren sie immer als veteranen/züge in meiner cadia-liste drin
ich werd mal alle geheimen schlachtdokumente durchsuchen vielleicht find ich den nachschubplan  :rtfm:
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 18.12.2006 | 22:52
Ich habe vor ein paar Stunden im neuen WD geblättert und dabei bin ich über eine Taktika zum Thema Nahklampf gestolpert. In dieser Taktika wurde auch ein Nahkampf-HQ der IA beschrieben. Gut, es war dämlich gemacht und mit 282 Punkten für einen Oberst mit Kommissar und Prediger viel zu teuer (und in meinen Augen unsinnig!).
Aber mal den unwahrscheinlichen Fall angenommen, dass es mich dennoch reizt, meine Mannen in den sichern Tod und damit in die Arme des Feindes zu werfen: wie könnte man sowas realisieren?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 19.12.2006 | 01:23
hm allgemein halte ich von HQ-Trupps erst etwas ab Spielen von 2500 Punkten plus, wie das aber beid er Ig zu realisieren wäre muss ich mich erst mit beschäftigen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: MadMalik am 19.12.2006 | 04:25
Ogryns, un ansonsten alles was man mit CC Waffen ausrüsten kann, damit bestücken. Als Support nur Mörser u.ä. So kann man sich "verschätzen" un damit in den Nahkampf feuern.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 20.12.2006 | 16:05
also sry aber der nachschubplan für meine catachaner is verschollen....
zur frage : wenn du witklich einen gegner mit reiner attackenzahl im nahkampf schocken willst dann am besten mit doktrinen

ogryns
prediger
 eiserne disziplin (oder chemoinhalator)
nahkampfbewaffnung
und nahkampfspezialisten

im notfall köntest du auch spezialwaffentrupps (wo wir gleich bei selbstmord wären - sprengladungen 8) )
oder xenojäger nehmen

und dann natürlich infanterymasse weil sonst nützt dir das nix - da du zwar viel wiedeholen kannst und kg4 hast aber trotzdem nie besser als 4+ verwunden kannst - das wäre meine anregung
hab es aber selbst noch nicht ausprobiert

angenommen - die doktrinen wie oben

infanteriezug mit nahkampf-bewaffnung und spezialisten
101punkte (mit veteransergeant) hat wenn sie angreifen 31 attacken
+ prediger 40P mit nochmal 3 (2normal+1angriff) attacken und alle dürfen ihre trefferrwürfe wiederholen

macht 34 attacken auf 3+/4+ die wiederholt werden dürfen und auf 4+/5+ verwunden
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 25.01.2007 | 23:14
So, da ich ein wenig Zeit hatte und wir doch nicht zum Spielen gekommen sind  >:(  :bang:, habe ich mir folgende Liste überlegt, um den Feinden des Imperators eine (wirksame?) Überraschung zu bereiten:

Doktrinen: Sprungtruppen, Eiserne Disziplin (E.D.) , Gardisten, Scharfschützen.

HQ: Oberst, Kommissar, 2 E-Waffen, E.D., Kompanie Standarte, L.K. -> 161
 -> Panzerabwehrtrupp mit L.K.s und Scharfschützen -> 120
 -> Unterstützungstrupp mit s.B.s und Scharfschützen -> 90

Elite: 2 Trupps Gardisten: 5 Mann, Vet.Sarge mit E-Waffe, 2 Plasmaw., Infiltrieren -> 182

Standard:
1. Zug: Leutnant mit E.-Waffe und E.D., vier Flammenwerfer, Sprungtruppen, Kommissar mit E-Waffe, Fragmentgranaten -> 125
Trupp 1: Flammenwerfer, s.B., Fragmentgr., Sprungtruppen -> 86
Trupp 2: s.o. -> 86

2. Zug: Leutnant mit E.-Waffe und E.D., L.K. -> 75
Trupp 3: Granatw., Rak.-werfer -> 83
Trupp 4: s.o. -> 83

2x Mobile Infanterie: Flammenwerfer, s.B./ Chimäre mit schw. Flamer im Turm und s.B. im Bug -> 161 jeweils

Sturm:: 2 Sentinels mit Maschinenkanonen -> je 45

Summa Summarum: 1503 Pkt. / 99 Modelle + 4 Fahrzeuge

Die Idee ist, einen Zug mit dem HQ klassisch imperial hinten stehen und ballern zu lassen und so die L.K.s und die S.B.s zu decken (letztere könnten allerdings auch via Sprungtrupp flankierend abgeworfen werden  >;D). Die Sentinels sollen Trapos stoppen, Feuer und gegn. Infanterie abfangen und generell nerven. Die mob. Inf. kann entweder zusätzliche Feuerkraft liefern und die Chimären so vorheizen lassen oder direkt die Sprungtruppen unterstützen.

Eure Meinung?

@Sl4vik: Schade, aber was nicht ist, ist nicht.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 7.02.2007 | 01:58
der Grundgedanke ist nicht schlecht aber wie immer kommt es auf das gelände und vor allem auf die würfe drauf an
Bei Sprungtruppen kann vieles ins auge gehn
schreib mal deine erfahrungen wenn du ein paar spiele nach dem plan gemacht hast
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 7.02.2007 | 14:45
Die Idee ist, einen Zug mit dem HQ klassisch imperial hinten stehen und ballern zu lassen und so die L.K.s und die S.B.s zu decken (letztere könnten allerdings auch via Sprungtrupp flankierend abgeworfen werden  >;D). Die Sentinels sollen Trapos stoppen, Feuer und gegn. Infanterie abfangen und generell nerven. Die mob. Inf. kann entweder zusätzliche Feuerkraft liefern und die Chimären so vorheizen lassen oder direkt die Sprungtruppen unterstützen.
Eure Meinung?

An sich gut nur eins zwei Fragen:

Du meinst eine zug mit dem HQ hinten lassen um die schweren Bolter und Lascannons zu dekcen...?! Welche willste denn decken, die sind doch da drinnen!
Sonst schlüssige Armee, jedoch anfällig gegen viel gelände(dasonst mobile Armeen wie Eldar deine Einheiten isolieren können und schnell umklatschen können) und Nahkampfrusher wie Orks und tyras, die dir auch entgegenkommen werden. Denn gegen diese wirst du mit deinen ganzen infiltrierenden und schockenden truppen maximal 1-2 Schussphasen haben, bevor die überrant werden.
Die allgemeine Unzuverlässigkeit von Sprungtruppen hat Sl4vik ja bereits angesprochen, deswegen erwähn ich das mal nciht weiter.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 7.02.2007 | 20:13
@Felix K.: Der zweite Zug und das HQ sollen normal aufstellen und so dem Panzerabwehrtrupp (die LKs) und dem Unterstützungstrupp (die s.B.s) Deckung bieten. Den U-Trupp könnte man dann alternativ auch zusammen mit dem ersten Zug abwerfen.
Klar ist die Liste anfällig gegen Ausfälle durch ungünstige Landepunkte und auch die Problematik, überrant zu werden, ist mir bewußt. Aber:
a) will ich mal was mobileres spielen
b) werden auch Eldar und Tyra (meiner Kumpels Armeen) sich überlegen, ob sie eingekesselt werden wollen und einen Teil der Armee umdrehen lassen
c) bei 1K Punkten mach ich mir weniger Gedanken darum, dass so wahnsinnig Masse von meinen Kumpels kommt. Da hab ich bisher immer die Nase weit vorn gehabt.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 7.02.2007 | 20:21
Klar; nur bin ich bei IG-Armeen mit vorgelagerten Truppen immer erstmal skeptisch. Und mir ist auch noch nicht ganz schlüssig, wie du einen vorgelagerten Trupp mit schweren Waffen sinnvoll einsetzen möchtest.
Ich verstehe deinen Wunsch mobiler zu spielen, jedoch sind Einheiten, die zwar weiter im Spielfeld selbst runterkommen, sich dann jedoch kaum mehr bewegen können nicht mobil, weshalb ich meine Zweifel ja bereits äußerte.

Aber mal sehen wie sich die Liste schlägt, ich wäre an nem detaillierterem Spielbericht interessiert, wenn du zur Zeit die Zeit und Muße dafür hast.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 7.02.2007 | 20:23
c) bei 1K Punkten mach ich mir weniger Gedanken darum, dass so wahnsinnig Masse von meinen Kumpels kommt. Da hab ich bisher immer die Nase weit vorn gehabt.

gut das ist wieder so die sache - ein kumpel meinersseits der ebenfalls bugs spielt setzt voll auf masse (wie man meiner Meinung nach auch tyras spielen sollte)- da hab ich sogar weniger modelle
der Erfolg der Streitmacht hängt ohne Zweifel auch vom Gegner ab - gegen "wenig" Modelle (necrons, unter umständen auch sm/csm) kann die Liste effektiv sein aber wie gesagt - poste hier einfach mal deine Spielerfahrungen - in der Theorie sieht alles immer gut aus aber in der Praxis gehts meißtens voll daneben
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 9.02.2007 | 10:04
So ich habe hier mal etwas an dem Thread rumgesägt.

Folgende Threads empfehle ich nun zum weiterlesen:

Taktikspiel oder Zinnsoldaten (http://tanelorn.net/index.php/topic,33600.0.html) Hier könnt ihr euch über das Vorhandenseind und Fehlen von Taktischen Elementen in unserem lieben Hobby austauschen.

GW-Gerüchteküche (http://tanelorn.net/index.php/topic,33601.0.html) hier könnt ihr wie wild spekulieren, was wohl wann noch wie zwischen geschoben wird.

So damit dürfte die Diskussionsfähigkeit in diesem Thread bezüglich der IA wieder hergestellt sein.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 24.02.2007 | 17:04
Ich werde mal sehen, dass ich bis zum nächsten WE mal nen Kumpel aktiviert bekomme und mit der Liste gegen seine Käfer antrete, vielleicht auch gegen seine Orks (hätte ich mehr Lust drauf) und dann werde ich gern ausführlich von meinem überlegenen Sieg  ~;D *schwitz* berichten. Im Idealfall schaffen wir sogar zwei Schlachten, dann könnt ich auch meine 1,5K Liste proben. Naja, Hoffnungen sterben zuletzt.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 25.02.2007 | 17:59
viel glück ;) - gegen Orks hätt ich auch ma lust zu zocken  ~;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 26.02.2007 | 14:10
Frei nach dem Motto "Kenne deinen Feind" habe ich mir schon mal in einem anderen Forum ein paar Armeelisten und Taktiken angesehen  :o (hier fehlt ein Furchtsmiley)
Das wird längst nicht das gemütliche Tonorkschießen, dass ich erwartet habe. Klar rennt ein nicht unerheblicher Teil nach vorn, aber  was manche Leute mit ihren Listen anstellen ist schon ziemlich heftig.
Hier hat nicht zufällig noch ein paar Tips, oder?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 26.02.2007 | 15:23
Ne, bei Imps muss ich passen, die und Orks sind wohl die einzigen Armeen zu denen ich keine Tipps geben kann.

Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 27.02.2007 | 18:23
Zitat
Ne, bei Imps muss ich passen, die und Orks sind wohl die einzigen Armeen zu denen ich keine Tipps geben kann.
Hattest du nicht gesagt, du könntest Tipps für Tyras geben? Da kam noch nichts, würd mich aber interessieren.

Und wie sieht's mit dem Rest aus? Kommt schon, da muss doch jemand den einen oder anderen Konflikt mit den Grünhäuten siegreich überlebt haben, oder?
Also, ich rechne mit Infanterie (Moschas), die hauptsächlich Fette Wummen und Bosse mit E-Klauen dabei hat. Dann wird's wohl noch ein, zwei Trupps Kommandoz geben und einige Pikkups. Daraus ergibt sich erstmal das übliche Problem, dass ich ihn zurechtballern muss, um nicht die volle Macht des Waaaagh abzukriegen (http://i26.photobucket.com/albums/c134/RosesChealsy/mgun.gif)
Demzufolge wäre ein Wechsel des LK-Trupps gegen MKs eine Idee und die davon überbleibenden Punkte bescheren dann dem Oberst einen Rak-werfer (alles bezogen auf meine eigentliche Liste auf S. 4).
Wie hoch seht ihr die Chancen, mit der M.I. einen Flankenangriff zu machen? Ich möchte, wenn denn, die Trupps hinter der vorstürmenden Horde abladen und ihm in den Rücken schießen bzw. mit den Chimären evtl. Panzerschocks durchziehen.
(http://i26.photobucket.com/albums/c134/RosesChealsy/PDT_Armataz_01_42.gif)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: MadMalik am 28.02.2007 | 20:48
Du ignorierst den Support den er aufbringen kann, oder weisst du, dass dort nichts an Big Gunz oder Loota Boys ist, die dir mit schweren Waffen gefährlich werden können ? Ein gelooteter Leman Russ kann einem auch ganz schön den Tag verderben. Genau wie Killer Kans, aber zumindest für letzteres sollten die ACs ausreichen. Und verlass dich nicht zu sehr auf deinen Beschuss, so ein Kustom Force Field kann da ganz gut schützen, wenn ein Big Mek dabei ist. Mit vorliebe dicke, fiese Nahkampfsäue.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 28.02.2007 | 21:47
Du willst ja Tipps gegen Tyras, die verweigert dir das Schwarmbewusstsein  >;D

Kommt drauf an ob du gegen eine Godzillaliste oder gegen eine schnelle Nahkampfliste antrittst. In beiden Fällen bist du mit einer größtenteils Infanteriearmee im Nachteil.

Ein Basilisk ist schonmal dein grösster Freund. Die Panzer die die Flammenschablone schiessen(Chimären?) sind auch äußerst nützlich gegen Nahkampfgruppen. Wichtig ist es niemals auf freier Flur erwischt zu werden, praktisch alle Tyras sind schneller (Ini) als deine Jungs, also schön in Deckung aufstellen und aus allen Rohren ballern.

Stell deine Truppen nicht dicht beisammen auf, halte mindestens 7" Abstand zueinander, für den Fall, dass wenn Nahkampftruppen deien Jungs erreichen und fertig machen, sie nicht gleich noch einen weiteren Trupp binden können.

Sollte einer seiner grossen Schussviecher(EliteCarnifexe mit 2xNeuralfresser, Carnies mit Stachelwürger/Biozid, Schwarmie gleich ausgestattet) Deckung verlassen holze mit LasCannons und anderen DS3/DS2 Waffen drauf um sie komplett auszuschalten, konzentriere dein Feuer auf eine Figur bis sie tot ist, dann erst auf die nächste Grosse.

Hormaganten/Termaganten haben einen RW6+ Hormaganten werden dir wahrscheinlich gefährlicher sein als Termaganten, konzentriere dein Feuer auf den dichtesten Trupp von denen und lösche ihn komplett aus, dann der nächste.
Falls du einen Basilisk/Chimäre hast, feuer damit auf die gegnerischen Nahkampftrupps...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 28.02.2007 | 22:23
@ ChaosAptom:
:D Nein, ich möchte schon Tipps für die Käfer. Und diese dann auch im entsprechenden Topic. Erstens wechseln wir hin und wieder die Armeen durch und zweitens kommen diverse Tipps dann auch meinem Kumpel zugute. Denn bisher waren die Gefechte trotz Gelände usw. nicht so doll, wie ich gehofft habe. Schließlich wächst man an der Herausforderung und die will ich erhöhen. Klingt jetzt vielleicht weniger toll, entspricht aber der Wahrheit.

@Lebemann: Das Geschriebene ist lediglich eine Spekulation, das Sortiment meines Kollegen kenne ich nicht. Aber da einige Orkspieler diese Einheiten sehr empfohlen haben, denke ich, dass er die auch dabei haben wird. Nebenbei, mein Sortiment kennt er ;)
Aber schon die Erwähnung des Kraftfeldes führt mich dazu, die Chimären mit schweren Flamern zu Minihöllenhunden zu machen. Das sollte auch dem Kraftfeld weh tun bzw. den Truppen unter seinem Schutz. Was sind "ACs"?... Ok, längere Leitung als sonst gehabt.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 28.02.2007 | 22:28
Also gegen Orks habe ich nur mit SM gespielt, da aber mit erschreckenden Erfolgsquoten.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Orks sehr von ihren Pikk ups und Bikes(also den schnellen nahkampffähigen truppen) abhängen. Schalte diese aus und du hast mehr zeit dich um den mob zu kümmern.

Als nächstes musst du dich um den bereits angesprochenen Support kümmern, der kann(zumindest bei SMs) schmerzhaft sein. grundstäzlich verlieren die läufer jedoch bei größeren spielfeldern deutlich schrecken.
Ansosnten achte sorgsam darauf ihn nicht in den Nahkampf chargen zu lassen, sonst wird das hässlich, da er dann nciht nach dir sondern vor dir haut und das tut weh, da du ihn nur auf 5+ verwundest und er deutlich mehr attacken, als du haben wirst.

Soviel in Kürze

Was sind "ACs"?... Ok, längere Leitung als sonst gehabt.

Autocannon; maschinenkanone zu deutsch
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 6.03.2007 | 16:11
hab zwar gegen orks nur ein mal ein kleineres Gefecht gespielt aber ich würde auch auf sb oder ac setzen - oder chimären die sf oder sb haben
sentinels batürlich auch nicht zu verachten (vor allem nicht für 120p 3sentinels mit 3 schweren flamern  ;D )
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 13.03.2007 | 21:17
Ok, ich habe mit meiner 1,5 K Liste gegen meinen Kollegen und eine Ulthwe-Liste gespielt.
Er hatte zwei Lords, Eldrad plus 10 Leser, den Avatar, drei Trupps zu zehn Gardisten und Impulslaser sowie einen Flacon mit sechs Feuerdrachen. Bei Interesse kann ich ja mal sehen, dass ich die Liste detailiert hier reinstelle. Auch einen halbwegs brauchbaren Bericht zum Gefecht von meinem Kumpel kann ich liefern, falls Interesse besteht.

Ich liste hier nur auf, was ich gelernt habe:
- die Kampfgeschütze als erstes abfeuern, nicht zuletzt. Sie sind nicht annähernd so gut, wie ich bisher dachte  :-\
- KGs gegen Infanterie richten, große Ziele lassen sich effektiver bekämpfen
- Raketenwerfer mit Plasma kombinieren, Granatwerfer lohnen sich nicht bei den potenziellen Zielen
- Lords immer so schnell wie möglich beseitigen. Doofer W8!  >:(
- ich muss öfter auf den Rat schießen, mit den Trupps. Irgendwie denke ich da nie dran, sobald das Spiel läuft  ::)
- schwere Bolter sind nicht wirklich sinnvoll gegen Avatare
- Feuerdrachen mit schwerem Flamer sind böse, also schnell beseitigen!

Wie vielleicht schon zu erahnen ist, habe ich schwer auf den Deckel bekommen und es nur mit viel Glück in die sechste Runde geschafft. Mein armes 30. Thanatos wurde komplett aufgerieben!  :'(

Das Gefecht mit den Orks wird wohl leider auf unbestimmte Zeit verschoben, da der Orkspieler arbeitsbedingt kaum Termine machen kann. Traurig, aber im Moment muss sowieso erst einmal die Scharte gegen die Eldar ausgewetzt werden.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 31.03.2007 | 13:51
hehe jaja gegen eldar kanns böse werden

aber in einem Punkt stimme ich nicht mit dir überein:
-schwere bolter sind effektiv gegen ava's (3schwere bolter schießen=9schuss=3 lebnspunktverluste  ;D glaub mir das passiert bei mir immer un meinen cousin nervts  ~;D)
das einzigste was mich an eldar richtig nervt sind die Lords und Schwarze Khaindar (und Ranger!!!)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 4.04.2007 | 00:17
In dem Spiel sehe ich es dennoch als Fehler an, mit den schweren Boltern auf den Avatar gefeuert zu haben. Da hätte sich die gegnerische Infanterie viel mehr drüber gefreut (die auch wesentlich effektiver war als der Ava).
Es wäre wirklich schlauer gewesen (was einem nicht alles im Nachhinein alles in den Sinn kommt  ::)  :-\), den Trupp aussteigen zu lassen (es war ein mobiler Trupp, zur Erklärung) und den integrierten Flamer zu nutzen.
Einen U-Trupp mit drei schweren Boltern kann man gegen einen Avatar einsetzen (speziell mit der Doktrin Scharfschützen rocken die Jungs), aber sogar dann bin ich mir fast sicher, bessere Ziele wie den Rat oder eben Infanterie zu finden. Kommt aber wohl mal wieder auf die Situation an.

P-Lords sind ein Ärgernis für sich und haben bereits zu einem Umdenken beim Armeeaufbau geführt. Es werden wohl in Zukunft die Offizierstrupps sein, die mit Lk und Plasmawerfern für schwere Feuerkraft sorgen.
Die Khaindar sind garnicht mal so schlimm gegen die IA, gegen SMs und Äquivalente sind die besser geeignet. Ich würde sie weglassen und mehr Infanterie mit Multilasern mitnehmen. Die Waffe ist echt schlimm gegen meine Soldaten  >:(
Ranger sind so eine Sache. Sie können enorm nerven, aber auch extrem wenig bewirken. Es ist die Frage, ob man Punktbeschuss mit der Option auf Niederhalten unbedingt braucht. Kommt wohl auf ihre Tagesform an  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Sl4vik am 10.04.2007 | 20:49
Ranger: dann haben die immer eine sehr gute Tagesform bei mir gehabt
Khaindar: sicher sind die jungs effektiver gegen sm's oder dergleichen,aber wenn nun mal nur imps auf der platte sind schießen die leider auch auf eben diese - und die können einen trupp ausschalten (oder zumindest entscheidend schwächen)
Avatar: wie gesagt das ist meine erfahrung mit dem ava, er ist halt nur 1 modell um das man sich am anfang kaum Gedanken machen braucht, denn effektiv ist er nur wenn er nah genug an deine truppen rankommt.
man muss halt abschätzen können was wichtiger ist - die infanterie niedermähen oder sich halt auf den ava konzentrieren

Das erinnert mich immer an den Todesboten von den necrons meines cousins - schieß ich auf ihn kommt der rest seiner armee an mich ran (gaus gegen armaplast... :q) schieß ich auf den rest kommt der bote zu nah an mich ran...und was das heißt brauch ich glaub nich zu erklären :-\

Es kommt auf die armee um diese klopperviecheran meiner meinung nach
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 10.04.2007 | 22:34
Den Avatar niedermachen kann eine nette Idee sein, weil es dann wesentlich leichter fällt, die Eldar zum Rennen zu bewegen. Ist ein ziemlicher Moralbooster, der Typ.
Ansonsten gebe ich dir Recht: erst das Kleinvieh beseitigen, dann die Großen anpeilen bzw. große Wummen gern schon mal früher drauf ausrichten. Die Lütten machen, wenn man sie läßt, erstaunlich viel Mist! Auf den Faktor setzen wir Imps schließlich den ganzen Tag ;)

Zu den Khaindar: Als Eldar würd ich sie gegen Imps zuhause lassen. Klar können die enorm wüten, aber es sind Anti-Infanterie-Trupps. Und da haben die Eldar bessere und günstigere Optionen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 23.05.2007 | 22:31
Da ich mit den Panzern so schlechte Erfahrungen gemacht habe, denke ich stark darüber nach, einen kompletten Infanteriezug mit Flammenwerfern auszustatten und gen Feind zu schicken. Das wären dann 25 Soldaten mit vier Flamern, Plattenrüstungen, Vet.Sarges und Eiserner Disziplin.
Für einen Gegenschlag gegen die Tyraniden bzw. als Blockade für Eldar könnten die imo durchaus Erfolg haben. Und hier seid ihr gefragt: Gute Idee (oder zumindest mal was anderes) oder pure Verschwendung?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 24.05.2007 | 11:45
also für Tyraniden in einer Massearmee sind Flammenwerfer nie schlecht. Auch gegen Eldar könnte das gut sein, wobei die Einheiten, die sich davon beeindrucken lassen auch nicht so dein Problem sind ;)

Aber gegen Niden ist es denke ich ok.

Warum hast du schlechte erfahrungen mit Panzern gemacht?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 24.05.2007 | 11:53
@Panzer: Die sehen wunderbar aus, ich liebe die Vorstellung, dass etwas großes und schwer gepanzertes meine Truppen unterstützt. Aaber:
- das Kampfgeschütz rockt nur gegen relativ dichte Inf.-formationen.
- der Panzer ist teuer (sowohl Punkte als auch Geld)
- P14 ist zwar toll, aber das KG ist nahezu immer ausgeschaltet, wenn der Panzer erwischt wird. Was den Hauptgrund für einen Panzer ad absurdum führt  :( Blöde Regeln
- gegen große Ziele (Carnis, Plords) sind Waffentrupps wesentlich effektiver -> ein Treffer schaltet nicht direkt die Feuerkraft aus, mehr Feuerkraft, leichter in Deckung zu bringen

Ich denke, ich werde als Panzerersatz auf Chimären umsteigen und die ganz dicken Wummen wieder der Infanterie lassen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Ludovico am 24.05.2007 | 12:35
Wenn Du Panzern nicht zurechtkommst, könnten Basilisken vielleicht aushelfen. Die sind nicht gerade oft direkten Beschuss ausgesetzt, haben große Reichweite und viel Bums.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 24.05.2007 | 19:31
Gegen Niden taugen die Flammenwerfer nix.
Flammenwerfer Reichweite ist 12" , Hormaganten bewegen sich 6" sprinten W6" und haben 12" Angriffsbewegung, alles andere kommt sowieso nicht in dichten Gruppen bei dir an, bzw. hat Rüstungswürfe gegen Flammenwerfer.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 25.05.2007 | 16:00
also doch mind einen Höllenhund  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 31.05.2007 | 01:46
Da würde ich mittlerweile zu "Minihöllenhunden" tendieren: Chimären mit nem schweren Flamer im Turm und Trupp mit ordentlich Flamern. Gardisten würden sich anbieten, da sie zwei haben können, eine E-Waffe mitkäme und die Granaten bereits inklusive sind, ohne INfiltration zu "verschwenden", die die Veteranen haben.
Basilisken haben imo den Nachteil, dass das indirekte Feuer mindestens 36" braucht und das unterläuft der Gegner gerne und oft. Wenn die Mindestreichweite von 36" nicht beim Idirekten Feuer gelten sollte, kriegt der Basilisk zwar Pluspunkte, aber ob ich ihn nutzen würde, wäre dann immer noch so eine Sache...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Brian am 3.06.2007 | 12:23
Kann man eigentlich Truppen aus einem Transporter, der im Nahkampf angegriffen wird, ausladen und losschießen?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 3.06.2007 | 19:17
Die Frage verstehe ich nicht.

Wird der Transporter angegriffen, ist der angegriffene Spieler nicht dran und kann nur passiv zusehen.

Ist der Transporterbesitzer dran, ist das Fahrzeug nicht im Nahkampf gebunden und kann wegfahren, oder halt Truppen ausladen und schiessen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 4.06.2007 | 12:42
Ich gehe davon aus, das Spieler A seinen Transporter in seinem Spielzug bewegt hat
Spieler B greift diesen Transporter in seinem Spielzug an. Damit kann Spieler A nicht ausladen und muss hoffen, dass seine Truppen den Angriff überstehen.
Handelt es sich um ein geschlossenes Fahrzeug und blockiert der Gegner alle Ausstiegsluken (es ist nicht möglich ein eigenes Modell in 2 Zoll um eine Luke zu platzieren, so dass es mind 1 Zoll von den Gegnern weg steht) und wird der Panzer vernichtet, ist auch der Trupp darin weg, weil er im brennenden Wrack ausgeschaltet wird

Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 4.06.2007 | 13:45
bis auf das ausladen (das einen Satz früher mehr Sinn macht) korrekt so, er kann ja sowieso nix in der Runde des Gegners machen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 4.06.2007 | 22:52
Wo wir eh gerade bei Transportern sind: welche Einheiten bekommen von euch eine Chimäre spendiert und wer wird wohl nie eine von innen sehen?
Die eigentliche mobile Infanterie erscheint mir im Moment immer weniger geeignet für das, was ich mit ihr machen will: schnell vorstossen, schwache Trupps im Nahkampf binden (selbstredend vorher mit Flammenwerfer drübergehen) und Entlastungsaktionen ziehen. Da ist mir ein Flamer irgendwie zu wenig und die Offiziere brauche ich für die allgemeine Moral und als Waffenplattform.
Tipps und Anregungen von euch?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 4.06.2007 | 22:54
also auf dem Nordmanöver-Turnier hat mein Nahkampfmonstercarnifex einige Chimären von innen gesehen, aber ich glaube das war nicht die Frage...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 4.06.2007 | 23:14
Wenn ein Fex meine Chimären im Nahkampf kriegt, bin ich wahrscheinlich eingeschlafen oder auf Toilette...
Bitte ein wenig mehr am Thema bleiben  ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 12.06.2007 | 09:59
Am Wochenende haben der Tyraspieler und ich eine Runde eingelegt. Als Mission haben wir das Gefecht aus WD 114 nachgespielt, wer den nicht kennt: nichts versäumt. Kurz: ich musste eine wichtige Person von einem Ende des Spieltisches zur anderen bringen. Sollte die Person nicht am anderen Ende ankommen, hätte ich knapp verloren. Wenn jedwede Infanterie ausgelöscht würde, hätte ich grandios verloren.
Chancen habe ich mir nicht wirklich ausgerechnet und erwartungsgemäß wurde die Chimäre mit dem VIP auf halbem Wege gestoppt und der Trupp in der vierten Runde angegriffen und weggespült...
Es hat trotzdem mordsmäßig Spaß gemacht und wir haben einiges gelernt.  :o  ;D
Ich:
- Flammenwerfer sind hart! Allein sein Gesichtsausdruck, als vier Schablonen auf seinen Symbiarchen zu liegen kamen, war jeden Aufwand wert  >;D Nur werde ich nicht einen ganzen Zug nur auf Flamer ausrichten, da fehlt mir zuviel Feuerkraft im Endeffekt.
- Gardisten sind die beste Option für Chimären und mit zwei Flammenwerfern können sie schwächere Trupps wirklich übel zurichten.
- Sentinels leiden an schwacher Panzerung und den Fahrzeugregeln, saugen aber für 45 Punkte (Multilaser) mit etwas Glück enorm Schaden.
- Veteranen können infiltrieren. Nur müssen sie deswegen nicht nach vorne. Anfängerfehler eben.
- Nächstes Mal nehm ich wieder mehr schwere Bolter mit.
- Leutnante sind ideal, um Flamer spazieren zu tragen! Die Trupps sind beim Oberst gut aufgehoben, soweit möglich.

Er:
- einen Carnifex hat er nicht! mitgenommen  :o Der fehlte mir irgendwie, war sonst immer ein Primärziel für Laserkanonen und Plasmawerfer und Raketenwerfer. Ihm fehlte er wohl weit weniger.
- große Trupps Ganten können echt nett sein. Kriegen schwer Haue und haben dennoch genug Schwung, um eine Riesenwelle zu machen.
- Krieger brauchen Biozidkanonen, keine Stachelwürger. Die bekommen Fexe und Tyranten, wo sie auch viel effektiver sind.
- Zoantrophen sind klasse gegen Sentinels und Chimären.
- Symbionten... zu denen muss man kaum noch was sagen, oder?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 30.08.2007 | 14:50
Hm, beinahe 5,5K Klicks und keine neuen Posts?!  :-[

Sei's drum: mein 30. Thanatos hat gestern erfolgreich (d.h. ich habe nicht völlig verloren  :D) zwei Gefechte gegen Tau bestritten.
Auf meiner Seite kann ich folgendes festhalten:
- die Raketenwerfer sind wahrscheinlich Fans blinkender Lichter, die schießen immer in den Himmel und freuen sich an den Explosionen
- die Plasmawerfer waren vorher Mikrowellen, kaum zweimal gedrückt, schon kocht es  >:(
- Plattenrüstungen sind toll!
- Höllenhunde sind einfach nur brutal (8 von 12 FKs mit einem Schuß ist herrlich)

Von seiner Seite:
- Geister in Deckung sind übel gegen Infanterie (12 Wunden!)
- Die Hüpfer sind klasse: kurz ballern und dann wieder abhauen
- Der Hammerhai traf entweder nicht oder beschädigte nichts *staun*
- Eine Konfig zur Ionenkanone lohnt erst gegen SMs
- Imperiale empfinden 30 Verluste nicht soo schlimm, sind ja noch genügend übrig

Habt ihr schon Erfahrungen gegen Tau gesammelt?

*raise thread*
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 1.09.2007 | 12:44
Nur mit SM. Waren zwei spiele, das erste hatte ich klar gewonnen, weil ich in der ersten runde seine infiltrierten geister mit nem sprungmodul-ordenspriester mit sturmtrupp aufreiben konnte und mittels rhinos gut boden machen konnte. ein vindicator sorgte für das nötige bumm und als zielscheibe und wir brachend as spiel in runde 2 ab. das zweite spiel wurde deutlich zäher, weil er sich besser aufgestellt hatte. ich verlor knapp, mitschuld trug auch ein teleportunfall, durch den ich glaube 6oder 7 von 8 sturmtermies draufgingen bevor sie was reissen konnten.

ann sich machen die tau auf mih nen recht angenehm ausgewiogenen eindruck, sprich sind flexibel und können sich im spiel auch wieder fangen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 13.09.2007 | 21:41
Ich hatte gestern erst ein Gefecht gegen die Eldar eines Kumpels. Die Mission wählte ein weiterer Kumpel aus: Um jeden Preis halten.

Ich nutzte folgende Liste (Plattenrüstungen für alle):
HQ:
- Oberst mit Kommissar, Eiserne D., zwei E-Waffen + Bolter, Standartenträger, Sani und zwei Plasmawerfer
- angeschlossener Laserkanonentrupp mit Scharfschützendoktrin

Standard:zwei identische Züge
- Leutnant mit E.D., E-Waffe und Bolter, einem Sani und drei Plasmas
- ein Trupp mit schwerem Bolter und Granatwerfer
- ein Trupp mit Raketen- und Plasmawerfer

- 10 Greandiere mit Vet.Sarge +E-Waffe, zwei Plasmawerfer und Chimäre mit zwei schweren Boltern
- 10 Grenadiere mit Vet.Sarge +E-Waffe, zwei Flammenwerfern und Chimäre mit zwei schweren Boltern

Sturm:
- ein Höllenhund mit schwerem Bolter

Eldar (soweit ich mich erinnere)
HQ: Rat der Seher mit Prophet und vier Lesern, Gunst, Runenblick und Verdammnis, Eiserne Entschlossenheit und Khaines Segen

Elite:
- Fünf Phantomdroiden mit Leser
- 7 oder 8 Feuerdrachen mit Exarch und Flammenwerfer (k.A. wie das genau heißt)

Standard:
- 2x 10 Asuryan's Jäger mit Exarch + Feuersturm
- 6 Weltenwanderer

Unterstützung:
- 2 Illum Zars mit Seelensteinen und Holofeldern

Beide Armeen also bei ca. 1500 Pkt.

Höhepunkte des Spiels kurz und subjektiv zusammengefasst:
- zwanzig Verluste in der ersten Runde bei mir  :o
- zwei tote Droiden durch einen Flamer
- fünf tote Weltenwanderer (ich hasse 2+ Deckung!) durch den HH
- ein geplatzter Prophet durch den Warp  ;D
- zum Schluss nur noch vier normale Soldaten am Leben
- massig gebrannte Plasmaschützen (Hooray for Medics)
- ein massiv durchgeschüttelter Illum Zar (ich hasse das Holofeld auch!)

Meinungen zu den Listen bzw. Verbesserungsvorschläge eurerseits?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 5.11.2007 | 12:33
Und wieder einmal hat das 30. Thanatos einen Sieg errungen. Diesmal gegen die allseits beliebten (aber noch recht seltenen) Orks!

Anstatt euch mit Armeelisten zu langweilen (?), versuche ich mir den Verlauf der Schlacht ins Gedächtnis zurückzurufen. Damit könnt ihr vielleicht mehr anfangen.
Nur kurz die grobe Liste der Grünhäute:
- Waaghboss mit sieben Bossen und Kraftfeldmek auf Pikkup
- fünf Biker
- drei Ballaboysmobs zu je 12 Orks
- ein "Schutzschild" aus 10 Grotzen mit Treiba
- ein Moschamob zu 12 Boyz
- ein Buggy mit Fetta Wummä

Es dürfen auch gern Kommentare abgegeben werden  :)

Die ersten zwei Züge verbrachte die IA mit Beschuss und recht wenig Bewegung zu. Die Orks preschten wie zu erwarten nach vorn und gaben sich optimistisch, bald den Nahkampf einleiten zu können. Um sich nicht zu sehr zu langweilen, schossen die Boyz schon mal ein wenig in die Luft. Erstaunlicher Weise erwischte es dabei direkt den Höllenhund, dessen einziger Beitrag eine Nutzung des schweren Bolters.
Im dritten Zug gab es eine katastrophale Schussphase für mich, als sich trotz massiver Feuerkraft lediglich zwei Grotze und ein Ork verabschiedeten  :o Zudem kam es nun zu den ersten Nahkämpfen, wo auch der Waaghboss seinen Anteil forderte und direkt schon mal einen Grenadierstrupp auslöschte.
Im vierten Zug sahen dann zwei Mobs was Spannendes hinten im eigenen Gebiet und bewegten sich zielstrebig dorthin, wo weniger Kugeln herumschwirrten. Der Waaghboss kam langsam in Fahrt und nahm sich einen Trupp mit Raketenwerfer vor. Dank der miesen Schussphase in Zug Drei war der Mob noch komplett, was mir ernsthaft zu denken gab.
Die Imperialen rückten näher zusammen, um den Waaghboss zu stoppen. Leider waren zu diesem Zeitpunkt die Verluste auf beiden Seiten bereits beträchtlich.
Der fünte Zug kostete mich mein komplettes HQ, die Laserkanonen und letztlich einen Trupp Infanterie. Die Überreste der Imperialen zogen sich vor dem hochmotivierten (aber mittlerweile recht einsamen) Bossmob zurück.
Im sechsten Zug kam die Erlösung in Form von vier Plasmawerfern und jede Menge Lasergewehren, die endlich den Waaghboss mit Mob beseitigen konnten.

Es war ein hartes Gefecht, das Höhen und Tiefen hatte. Gegen Orks würde ich die Laserkanonen weglassen und auch die Raketenwerfer würde ich durch Maschinenkanonen ersetzen. Die Nahkämpfe waren sehr heftig, gerade der Bikeboss mit W5 war eklig zu killen. In Zukunft wird der Kommissar eine E-Faust bekommen. Generell werde ich mir öfter die Zeit nehmen, das komplette Schlachtfeld zu betrachten. So passiert es mir dann hoffentlich nicht mehr, dass ich zwei Fahrzeuge beinahe übersehe!
Man lernt ja nie aus und witzig war es allemal.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 5.11.2007 | 15:29
Hm, ich hätte eher nen Pikkuptrupp mitgenommen statt den 12 Moshaboyz. Dauert ja ewig bis die vorne ankommen.
Einer meiner Lieblingsgegner (und Verbündeter, der Imperator wird schon darüber hinwegsehen  ~;D) war Orkspieler und die schnellen Trupps waren immer diejenigen, vor denen ich am meisten Angst hatte.
Ach und Laserkanonen hab ich nach dem 1. Spiel gegen Orks immer daheimlassen, dafür massig schwere Bolter und Raketenwerfer (Maschinenkanonen hat man als SM ja kaum) eingepackt.
Mal ne Frage: Welche Mission habt ihr gespielt?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 5.11.2007 | 19:36
S.o.: ein simpler, zünftiger Schlagabtausch.  ;)

Seine Trupps haben ihn mehrfach zu verstehen gegeben, dass sie moralisch aufgebaut werden wollen.  >;D Ich nehme also einfach mal an, dass, sagen wir mal, "Erobern und Halten" für ihn auch nicht wirklich mit einem Sieg geendet hätte.
Mit den schnellen Einheiten hats du Recht: ich hasse den Oberbosstrupp! Ein Glück, dass sein Trupp schon beinahe pervers teuer ist (so knapp 600 Punkte mit Fahrzeug!  :o  :ctlu:)

Eigentlich bin ich ganz gut zufrieden, dass ich bis jetzt gegen alle Armeen mit meiner momentanen Liste (die schon eine ganze Weile gespielt wird) ein paar Siege einfahren konnte.  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 6.12.2007 | 23:26
Ich hatte letztes Wochenende das Vergnügen, gegen mich selbst anzutreten.  8)
Wie das zu verstehen ist? Recht leicht: mein Kumpel/ Gegner hat auf 1k Basis eine sehr ähnliche Armee wie ich sie nutze, aufgestellt.

Beide Armee enthielten Plasmabewerte Offizierstruppen mit Oberst, Standarte/ Sani und Eiserner Disziplin sowie Plattenrüstungen für alle. Beide Armeen setzten auf reguläre Infanterie. Und beide Armeen enthielten je einen Sentinel, seiner mit Laserkanone und meiner mit Multilaser. Weiterhin hatten beide Armeen MK- Trupps mit der Sniper Doktrin. An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass die Listen unabhängig voneinander geschrieben wurden.
Im Gegensatz zu seinen beiden Zügen wählte ich einen Zug mit drei Trupps und einen mobilen Grenadiertrupps mit Flamern.

Als Mission erwürfelten wir... *spannender Trommelwirbel!!!* Schlagabtausch... na ja, was soll man machen?
Da das Gefecht im Wesentlichen mit den schweren Waffen (schwere Bolter, Raketen und MKs) ausgetragen wurden, weil keiner bereit war, sich dem Gegner auf unter 24" zu nähern, können folgende Ergebnisse/ Lehren eines spaßigen Geballers:
- Mobilität ist sehr wichtig, selbst wenn es die Chimäre manchmal sehr früh erwischen kann.
- ein Sentinel ist kein Sentinel und einer mit Laserkanone ist quasi eine Aufforderung zur Vernichtung. Wenn ich wieder gegen Imperiale antreten sollte, werde ich den Sentinel eher in den Nahkampf manövrieren. In diesem Spiel habe ich mir (un-) glücklicherweise mein "Sprungbrett" weggeschossen.
- Flammenwerfer sind auch gegen Plattenrüstungen brauchbar.
- E-Waffen machen eigentlich immer Sinn.
- Ohne Eiserne Disziplin geh ich nicht mehr aus dem Haus!
- Den Offizieren fehlt es an Opfermodellen  :-\
- Bionics lohnen sich weder im Speziellen noch in der Masse, da kann man besser auf die P.R.s setzen.

Nun kann ich meine Gegner wirklich verstehen, wenn sie wenig Begeisterung beim Anblick mehrer schwerer Bolter zeigen  >;D

Edit: Wir haben beide gewonnen und mit uns die Imperiale Armee :) Ich werd doch langsam unkonzentriert...
Der nächste Schlachtbericht wird ausführlich, versprochen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 9.12.2007 | 14:54
Wer hatte denn nun gewonnen?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 6.05.2008 | 22:33
*Raise again!*

Wenn es überhaupt noch jemanden gibt, der in diesen Teil des Forums blickt:
Besteht Interesse an ausführlichen Spielberichten (nicht nur von meiner Armee)?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Ludovico am 7.05.2008 | 13:36
Von meiner Seite aus besteht immer interesse.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Fat Duck am 7.05.2008 | 22:04
Hiho, reinschaun tu ich noch und Interesse hab ich auch daran.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: ElfenLied am 8.05.2008 | 04:51
Kann mich meinen Vorpostern in dieser Hinsicht nur anschliessen.  :d

Also immer her mit den Berichten!
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Nazdreg am 11.06.2008 | 01:24
Hier stelle ich mal einen Bericht von meinem bisher krassesten Spiel rein, wie man mit einer Style-Liste eine schwach gespielte Powerturnierliste an den Rand einer Niederlage kriegt...

meine Liste (1750 Punkte, nur 2 Unterstützung, Elite, Sturm und nur 1 HQ):

Man muss dazu sagen, die Tische waren nicht 72x48", sondern 48x etwas mehr als 48...
und es war ein Turnier, in dem ich am Ende Platz 6 von 21 hatte. (Magdeburger Championship)

10. Keldonia

HQ-Trupp mit Billigoberst mit Disziplin, Kommissar mit Faust, Mörser und Sani mit Chimäre mit Maschinengewehr
Panzerabwehrtrupp mit 3 Raketenwerfern infiltrierend
Sentinel mit Scheinwerfer, Panzerung und Multilaser

3x 6 Grenadiere mit 2 Meltern in Chimäre (Panzerung, Nebel)

10 Veteranen (Laser, 3x Plasma, Faust) mit Chimäre mit MG

6 Veteranen (Laser) mit Standardchimäre

6 Lanzenreiter

Sentinel mit Multilaser

Demolisher

Basilisk


Seine Liste:

Space Marines

1x Wut der Alten-Scriptor mit 4 Termis und 2 Stukas
2x5 Termis mit 2 Stukas
2x 5 Mann LasPlas (1x Panzerjäger)
2x3 Tornados
2x Cybot mit Stuka

Also insgesamt 14 Sturmkanonen...

Er klaute mir durch den gewonnenen Seitenwahlwurf die Seite, wo das einzig sinnvolle große Geländestück war, wohinter ich mich gut hätte verstecken können, der Tisch hatte nämlich nur in der Mitte etwas Gelände, in der Aufstellungszone war nix, also hatte ich nur halbrechts direkt vor meiner Aufstellungszone eins und ganz links etwas weiter vorgelagert eins. Also igelte ich mich um das rechte Stück ein und stellte links aber den LK-Trupp ins offene hinter sein Auto, was sich noch als nützlich erweisen sollte.
Er versteckte die Speeder, 1 Elitetrupp und den HQ-Trupp und einen Cybot hinter dem großen Geländestück, 1 Elitetrupp und den anderen Cybot auf der anderen Flanke, den LasPlastrupp zentral im offenen und den anderen LasPlas Trupp im großen Geländestück.
Dann infiltrierte ich den Rakwerfertrupp zentral in einen kleinen Wald als Köder, um ihn vorzeitig rauszulocken. Klappte wunderbar, er flog mit beiden Speederschwadronen aus der Deckung, knallte den Trupp mit beiden zusammen durch vielfachen Overkill weg. Dazu legte eine LK auf den Sentinel an, und legte ihn lahm. Ich antwortete mit 3 Chimären, und 5 Speeder stürzten ab. Das wars dann von meiner Seite für fast den Rest des Spiels. Er hatte das ganze Spiel so viel Angst vor der einzelnen Laserkanone, das er ständig versuchte außer Sicht zu bleiben, und dadurch viel zu umständlich vorrückte. Er schoß mir leider mein Plasmaauto weg, hier und da fiel mal ein Termi, er schoß dem Demo das Geschütz ab, sein LasPlas-Trupp rannte vom Feld, hier und da fiel ein imperialer durch Wut der Alten, ich schaffte ca. die Hälfte der Niederhaltentests (auf die 10), er schoss noch einen Sentinel weg. Und der Demo schluckte in einer Runde 5 Stukas unbeschadet. Dann kam die Phase des Spiels, die alles zu einem deutlichen Sieg für mich hätte machen sollen. 4 Melter legten auf 4 Stukas an, 4 trafen, 4 wundeten, er schaffte 4 Rettungswürfe. Das war so nicht geplant, er vernichtete mir im Gegenzug die beiden wichtigen punktenden Einheiten, sodass er 2 Marker hatte, ich einen und er mit 300 Punkten Unterschied knapp gewann. Aber vom Material her, hatte ich ihn im Sack... ;)




Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 2.07.2008 | 13:40
Am Wochenende haben wir mal wieder eine Runde gespielt. Das klassische Gefecht Mensch gegen Käfer. Hier (halbwegs genau 2000) die Tyranidenliste:

Schwarmtyrant + Stachelwürger + Chitinpanzer + Toxinkammer + Verb. Sinne +Sync. Neuralfresser

Tyrantenwachen 2x

Symbiarch + 10 Symbionten(alle mit Chitin)

Tyranidenkrieger 5x (1x Stachelwürger, 2x Säurespucker, 2x Neuralfresser) + Chitin + Verb. Sinne
Tyranidenkrieger 4x (1x Biozidkanone, 3x Sensenklauen u Zangenkrallen) +Toxinkammern
Chitin, Sprungangriff und Adrenalin (KG)

Liktor

Symbionten x10 mit Chitin

Ganten x22 Bohrkäferschleuder
Ganten x20 +Chitin + Toxinkammer + Neuralfresser

Hormaganten x29 + Chitin

Absorber x3 +Stachelfäuste + Verb. Sinne

Venatoren x2 (2x2 Sensenklauen, 2x2 Neuralfresser)
 
Zoantroph Warpfeld, Synapsenkreatur, Warpblitz

Und hier kurz und prägnant mein30. Thanatos (ebenfalls 2000):
-   Oberst mit E.D., E-waffe+ Bolter, Standarte, Sani, 2 Plasma ->145
-   LK Trupp ->130

-   10 Veteranen mit E-waffe+ Bolter, s. Bolter, 3 Granatwerfer -> 145 x2
-   10 Veteranen mit E-waffe+ Bolter, LK, 3 Plasmawerfer -> 166

-   Infanteriezug: Leutnant mit E-waffe+ Bolter, E.D., L.K.+ Plasma, Sani+ Bolter -> 113
-   2 Trupps mit jeweils Raketenwerfer und Plasma -> 210
-   10 Grenadiere mit E-waffe+ Boltp., 2 Flamer, Chimäre mit zus. P. und MG ->216 x2
-   10 Grenadiere mit E-waffe+ Bolter, 2 Plasma, Chimäre: s.o. -> 222

-   Höllenhund mit zus. Panzerung und MG
-   3 Sentinels mit Multilaser (einer ans HQ angeschlossen) -> 135

Kommen wir also zum Spielbericht (wenn auch stark zusammengefasst und teilweise aus dem Gedächtnis):
Vor der ersten Runde gewann der Tyraspieler den ersten Spielzug und überließ mir großzügig das erste Aufstellen. Insgesamt hielt ich die Grenadiere mit Flammenwerfern auf der linken Flanke, unterstützt vom Höllenhund und zwei Sentinels. In der Mitte fand sich das HQ mit dem PAT wieder, auf der rechten stand der Zug mit den Plasma- Grenadieren und einem Sentinel.
Seine linke Flanke (aus meiner Position) wurde vom Zoantrophen und den Termaganten sowie den vier Kriegern gestellt, in der Mitte standen der Schwarmtyrant mit Wache, die Hormaganten, die Absorber und die Symbionten und rechts positionierten sich die Neuralganten mit den fünf Kriegern.
Meine Veteranen mit den s. Boltern und Granatwerfern tauchten direkt vor dem HQ auf, ebenso wie die LK/ Plasma Veteranen, der dritte Veteranentrupp verlegte sich vor die linke Flanke. Sein Symbiarch tauchte auf der rechten Flanke auf.

Die erste Runde begann und wie zu erwarten rückten alle Tyraniden vor. Der Beschuss fiel angenehm sanft aus und lediglich zwei Soldaten des Zuges wurden vom Stachelwürger des Schwarmtyranten erwischt. Nebenbei wurde noch der Höllenhund durchgeschüttelt. Das war es dann aber auch schon von seiner Seite und die Begeisterung blieb zurückhaltend.
Nach einem kurzen Blick in die Flasche (es war warm und wir hatten Bier) beschloss ich, die linke Flanke vorrücken zu lassen, der Rest blieb vor Ort.
Durch meinen Beschuss verabschiedeten sich:
-   2 Krieger links
-    zehn Hormaganten
-   die Absorber
-   die Wachen
-   2, 5 Krieger rechts
-   und ein Plasmawerfer
Ich habe zu diesem Zeitpunkt sämtliche MGs vergessen und auch die Bolter habe ich irgendwie nur zur Hälfte genutzt. Tja, wenn man nicht auf sein Spielzeug achtet… ::) Die Begeisterung war annehmbar, denn von drei Granatwerfern hatte nur einer Erfolg. Mit genau einem toten Hormaganten…

In der zweiten Runde tauchte auch schon der Liktor auf und erschreckte die vorgelagerten Veteranen links. Die Venatoren  tauchten mitten zwischen den Soldaten des Zuges auf -> „geschocktruppt“. >;D Begeisterung hüben wie drüben. Irgendwie hat er mit denen echt kein Glück. Der Rest der Tyraniden rückte unverdrossen vor und begann zu schießen. Lediglich durch den Schwarmtyranten fielen zwei Ladeschützen des PAT. Im Nahkampf sah es schon besser aus, denn dort trat zunächst der Liktor in Aktion, welcher von den zwei verbliebenen linken Kriegern unterstützt wurde. Drei Veteranen fielen, nahmen aber noch einen Krieger mit ins Grab. Die Hormaganten stürmten in die mittleren Veteranen und beseitigten direkt sieben von ihnen! Die Veteranen erschlugen zwei Ganten und blieben dann auch noch heldenhaft stehen.
Lediglich die linke Flanke bewegte sich in einer Zangenbewegung vorwärts, bevor ich den Feuerbefehl erteilte. Es erwischte insgesamt:
-   6 Symbionten
-   5 Termaganten
-   den Schwarmtyranten
-   und einen Symbionten aus dem Gefolge des Symbiarchen

Somit kamen wir zum Nahkampf. Dort rettete ein Sentinel den Tag, indem er die Hormaganten stoppte (von Angriff rede ich da eigentlich nicht). Die Veteranen wurden wenig überraschend erschlagen und die Hormaganten zischelten böse den wild um sich tretenden Sentinel an, der immerhin zwei erwischte. Beim Kampf Liktor/ Krieger gegen die Veteranen tat sich nicht viel, da lediglich ein Veteran zum Imperator abberufen wurde.

Auf zur dritten Runde! Wieder viel Bewegung auf Seiten der Käfer. Die Neuralganten erlegten sieben Grenadiere und dank eines Warpblitzes explodierte eine flankierende Chimäre, wobei noch mal fünf Grenadiere starben. Im Nahkampf tat sich diesmal nicht soviel, hier wurde lediglich der Trupp Veteranen von Liktor und Krieger überrannt, nachdem zwei das Zeitliche segneten.
Wieder einmal bewegten sich hauptsächlich die Chimären und die Sentinels und die Flammenwerfer tragenden Grenadiere stiegen aus. Feuer!
Die Flamer erwischten vier Termaganten, drei starben durch Bolter und Taschenlampen und einen erwischte die Chimäre. Der Höllenhund setzte seine gewohnt miese Leistung fort und erwischte lediglich drei Ganten von neun, mehr dazu in der Nachbesprechung. Die Plasma Veteranen feuerten auf den nahenden Liktor und schafften es lediglich, einen Plasmawerfer zum Schmoren zu bringen… Der Symbiarch fand sich im Zentrum des allgemeinen Interesses wieder und verlor insgesamt vier aus seinem Gefolge. Die Plasma Grenadiere schlossen sich an und erwischten einen Symbionten, aber nicht ohne beide (!) Plasmawerfer zu überhitzen.
Und auch der Zug feuerte auf den Symbiarchen, was wiederum drei Symbionten da Leben kostete. Im Nahkampf zertrat der Sentinel noch einen Hormaganten.

In der vierten Runde griffen die Symbionten ohne Symbiarch die Flamer Grenadiere an, die Neuralganten erschossen drei Grenadiere und der Zoantroph holte sich eine weitere Chimäre, durch deren Explosion weitere vier Tote zu beklagen waren. Als Krönung erschoss der letzte Termagant dann auch noch einen Grenadier. Im Nahkampf kuschelten dann die Symbionten und der Termagant mit den verbliebenen Grenadieren, töteten drei, verloren zwei Symbionten und überrannten die Überreste. Der Liktor preschte aus seiner Deckung auf den Höllenhund zu und schaltetet diesen aus. Ein Krieger auf der linken Flanke erwischte eine Chimäre im Nahkampf und brachte sie zur Explosion, was ihn und den letzten Termaganten mitriss.

An dieser Stelle brach der Tyranidenspieler ab mit dem Kommentar, dass ja nicht mehr genug über geblieben wäre von seiner Armee, um mich noch zu schlagen. Eine Kurze Zählung seiner Truppen ergab folgendes:
-   ein Zoantroph
-   fünf Symbionten und ein Symbiarch insgesamt
-   zwei Krieger
-   ein Liktor
-   14 Hormaganten
-   und 15 Neuralganten

Mit Blick auf die Uhr habe ich das ganze mit seiner Zustimmung als Sieg für mich verbucht. Keine Ahnung, was von mir noch stand, so viel war da aber auch nicht mehr.

Kommen wir also zur Nachbesprechung:
Insgesamt bin ich eigentlich überraschend zufrieden. Die Veteranen haben sich gut gemacht, auch wenn die Granatwerfer irgendwie nicht so effektiv waren wie sonst. Der Höllenhund litt unter meinem Würfelglück, ich habe kein einziges Mal mit der Schablone getroffen! Der Flankenangriff hätte konsequenter laufen müssen und der Zug hätte seine von mir gewohnte Ausstattung bekommen sollen. Und ich sollte mir merken, wer welches Spielzeug hat…
Was im Kopf meines Gegners vorging, kann ich natürlich nicht sagen, aber irgendwie sollte er langsam mal wieder eine neue Liste schreiben und sich mit dem Gedanken anfreunden, dass man auch mal proxxen kann. Zudem habe ich leichten Entzug an Carnifexen, die geben so schöne große Ziele ab.
Es war ein lustiges Spiel, ich konnte mal was anderes ausprobieren und es hat sogar halbwegs funktioniert. Wer hätte gedacht, dass man auch gegen Tyraniden ruhig mal etwas mobiler spielen kann?

Bleibt zu hoffen, dass euch der Bericht gefällt.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 2.07.2008 | 14:06
Bericht ist gut, die Tyraliste ist sche..., sowas ist ja eher eine Mitleidsaufstellung, oder wenn man es so sagen will eine Funspielaufstellung(hm, eigentlich nicht mal das, sieht eher nach "ich hab aber nur das an Figuren, lass uns mal so spielen"-Liste aus)

 :D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 29.08.2008 | 01:47
Moin, liebe Mitstreiter zum Ruhme des Imperiums!

Ich haben gerade drei Gefechte gegen die Dämonen des Chaos (gegen wessen Dämonen auch sonst?) hinter mich gebracht und dabei erstmals die 5.te Edition angwandt.
Hier nun meine subjektiven Erkenntnisse:
- Rettungs- und V.I.- Würfe sind zum Heulen!!!  >:( Rettungswürfe allein sind auch nicht viel besser...
- die TLoS haben wir (auch wegen des vorhandenen Geländes) nicht konsequent umgesetzt
- Plasmawerfer sind gegen Dämonen nett, aber Melter wären im dritten Gefecht sehr hilfreich gewesen, als ein Seelenzermalmer meine Reihen stürmte und ich erfahren musste, dass er direkt zwei Ergebnisse ignoriert (schütteln und betäuben)  >:(
- Zwei Wellen bieten gute Ziele, leider hat der Gegner immer den letzten Zug
- Probleme mit den Sonderregeln (GW benimmt sich wie eine Jungfrau: alles möglichst weit gestreut...): Wechselbalg, Schussattacken des Läufers, Aufstellung bei Standardmissionen u.v.m.
- Quantität siegt über Qualität, da es bei "Nur Rettungswürfen" nicht so drauf ankommt
- Killpoints sind ein Tritt mitten in die Familienplanung (mit Anlauf und Stahlkappen) für die I.A.  >:( >:( >:( Nach Siegespunkten hätte ich zwei Gefechte gewonnen. So habe ich alle drei verloren. *schnaub*

Ungeachtet dessen war es sehr spannend und unterhaltsam.
Motto des Tages: "(Hier Regel einfügen) ist etwas, dass anderen (hier Imperiale einfügen) zustößt." Wozu eigentlich noch Moral?!

Ich bin sehr gespannt, ob und welche Erfahrungen ihr bereits gemacht habt. Seuchenhüter sind schlimm!
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 29.08.2008 | 10:40
Ich bin derzeit am Regeln lesen (während ich umzieh), aber ich hab auch wieder manches gelesen, wo ich mir denk: ochnö! dabei bin ich bei den kernregeln noch nicht angelangt. Was hat es mit diesen Killpoints auf sich?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 29.08.2008 | 11:08
Ganz kurz formuliert geht's dabei um eine Verschlimmbesserung der Siegespunkte. Jedes UCM und jede Einheit geben bei vollständiger Vernichtung in bestimmten Missionen je einen KP. Diese werden zum Ende hin genutzt, wenn eine entsprechende Mission gespielt wird oder es unentschieden steht und man trotzdem wissen will, wer denn nun als Sieger dasteht.
Und hier kommt der Anlauf:
- Imperiale bauen auf Standardinfanterie (meist Züge), um Missionsziele zu halten.
- Eine klassische Grundlage (HQ + zwei Züge) liefert bereits 10 KP, die nicht wirklich schwer zu töten sind, wenn es der Gegner mal ein wenig drauf anlegt
- Einige Gegner können ihre Armee bei, sagen wir, 1850 Punkten bei 10 KP halten, während wir gerade mal die Pflicht erfüllt haben und erst noch zur Kür schreiten... :q

Welche Dinge stören dich denn bisher so?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 30.08.2008 | 10:00
Dieses bescheuerte "Ein Modell istsichtbar, aber die anderen neun stürmen, nachdem der von nem MG zerfetzt schnell mal um die Ecke um zu gucken, denn vlt. ist das schwere MG ja weg.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 30.08.2008 | 10:43
Ja, das ist lustig.
Das Errata zur ImpArmee, das an die 5te Edition anpasst kennst du?

Ansonsten dauert es ja nicht mehr lang bis der IA 5te Codex kommt.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 31.08.2008 | 17:43
sage Mal Aptom ist jetzt vlt. ne blöde Fragr, aber gibt's ne Olineadrese für all die Errata den z.B. ich kaufe seit längerem keinen WD mehr.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Volth am 31.08.2008 | 21:59
Hier der Direktlink: http://download.games-workshop.biz/487 Ansonsten: warhammer.de -> Warhammer 40k -> FAQs und Errata
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 31.08.2008 | 22:12
Achso, ich meinte eigentlich die gesamten Errata - sind die auf der GW-HP?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: DARTH EVI am 31.08.2008 | 23:25
normal schon wo sonst  ;D


EVI THE EVIL ONE
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 1.09.2008 | 09:12
da gug ich leider auch nicht ständig hin, wegen... ach ihr wisst wieso.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 4.09.2008 | 12:33
Wobei sich mir ja gerade die Frage stellt, ob im Werbe Dwarf überhaupt noch irgendwelche Regeln gedruckt werden (wozu auch Errata gehören)? Derlei soll ja nicht mehr Inhalt sein.

Gestern konnte ich endlich das dritte Gefecht der Regelbuch Kampagne spielen. Ziel war es, den eigenen Vorposten zu halten und den gegnerischen zu besetzen. Trotz haariger Ausgangssituation mit zwei Seelenzermalmern direkt vor meiner Nase :o konnte ich im sechsten und letzten Zug einen kleinen, aber tapferen Leutnant mit Kumpels vor seinen Eingang chauffieren.
Gezogene Lehren:
- die besondere Aufstellungsart der Dämonen ist mehr als nur lästig... gerade für erzählerische Spiele hinderlich
- der Seelenzermalmer ist echt eine harte Nuss, nur für ihn nehme ich Melter mit!
- die neuen Regeln erschweren das Proxxen und bauen wesentlich darauf, dass man wirklich passendes (quasi maßgeschneidertes!) Geläne hat, was Raum für jede Menge Unmut am Spieltisch sorgen kann. "Der kann da nicht runtersehen!" "Kann der Wohl, der steht ja nicht nur doof rum!" "Nein!" "DOCH!" usw.

Die Tyraniden haben sich gegen Dämonen etwas schwer getan (Seelenzermalmer gefällig?). Wenn es nicht gerade um totale Vernichtung geht, sehe ich da harte Zeiten auf die Käfer zukommen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 11.12.2008 | 22:41
In Ermangelung weiterer Beteiligung erlaube ich mir (boah bin ich nett zu mir  ~;D), wieder einmal einen Spielbericht zum Besten zu geben. Das 30. Thanatos legt sich heute mit dem Space Marine Orden der Nightmare Riders an. Für den Namen kann ich nichts, den hat mein Kumpel gewählt und der hat eine ganz andere Vorstellung von coolen Namen als ich.

Wie dem auch sein, hier nun als erstes die Liste der SMs:
- Captain mit Kommandotrupp auf Bikes -> 340
- Ein voller TT mit Rhino, Flammen- und Raketenwerfer sowie einem Kombiflamer -> 205
- 2 Fünfertrupps Biker mit Flammenwerfern und Trikes (s. Bolter) -> 2x 190
- 5 Scoutbiker mit Schrotflinten, einem SM Granatwerfer und Splitterminen ->130
- Trikeschwadron mit schweren Boltern -> 120
- voller Sturmtrupp mit Flammenwerfern -> 210
Sollten 1500 Punkte sein

Die Imperialen:
Doktrinen sind Geschlossene Formation, Grenadiere, Plattenrüstungen, Eiserne Disziplin und Scharfschützen.
- Oberst mit Standarte, Medic und 2 Plasmawerfern sowie E-Waffe und drei Boltern, E.D.+ P.R. -> 145
- Laser PAT mit Scharfschützen -> 140
- zwei Züge: Leutnant mit E.D., E-Waffe + Bolter, 3 Plasmawerfer sowie ein Sani mit Bolter  -> 113
- Leutnant mit E-Waffe+ Boltp., E.D., 4 Flamer + Chimäre mit zus. P. -> 190
- je zwei Trupps mit Plasma- und Raketenwerfer -> je 105
- je zwei Trupps mit s. Bolter und Granatwerfer -> je 98
- 2+ 10 Grenadiere mit zwei Plasmawerfern und Chimäre plus zus. P. -> je 210
- zwei separate Sentinels mit Multilaser -> 90
1504 Punkte

Das wären die Listen. Wir spielten 72" zu 48" mit zwei Ruinen, zwei Bunkern sowie zwei Geröllfeldern. Unsere Möglichkeiten beim Gelände sind erkennbar eingeschränkt, aber ich denke, das geht in Ordnung.  ;)
Die SMs gewinnen sowohl den Wurf um die Aufstellung als auch den Anfang. Die Aufstellung will ich aus meiner Perspektive wiedergeben, ich hoffe, dass es nachvollziehbar bleibt.

Die SM von links nach rechts: ein Trupp Biker (Trupp 1) neben einer Ruine, der bereits geteilte taktische Trupp im Rhino (Sarge+ Flamer), der Captain plus Trupp hinter einem Geröllfeld, Bikertrupp 2 in zweiter Reihe hinter dem Captain, daneben die Scouts und in dem Bunker der zweite Teil des Taktischen mit Raketenwerfer.
Die Imperialen stellten links die beiden Grenadiertrupps in Chimären neben der Ruine auf, in diesen hockt der Laser PAT, rechts davon der Leutnant mit den Flamern in seiner Chimäre, die Zugtrupps in Doppelreihe vor dem Oberst und dem Leutnant mit den Plasmas und in der Ruine ein Raketenwerfertrupp. Zu guter Letzt die beiden Sentinels.
Ich bitte um Nachsicht der trockenen Beschreibung wegen, aber mir fällt keine brauchbare Geschichte ein, die ich sonst gern dazu schreiben würde. Am besten im Stile der alten WD-Berichte. Mal sehen, ob ich das noch nachreiche. Eure Kommentare soll mir wie immer recht sein  ~;D

Die Scouts bewegten sich direkt 12" vorwärts mit dem erkennbaren Ziel sich direkt auf die Imperialen zu stürzen, die Sentinels rückten etwas (zu) zögerlich vor. Und dann ging das Schlachtfest auch schon los!

Zug 1 SM: Alles rast nach vorne, der Raketentrupp ausgenommen, wodurch die Scouts nur wenige Meter vor dem ersten imperialen Trupp zu stehen kommen. "Ohoh" fasst meine Gedanken treffend zusammen. In der Schussphase legen die Scouts einen Hagel aus Schrotkugeln hin, was imposant aussieht, aber zum Glück nur einen Soldaten zu Mus verarbeitet. Als nächstes zerstört der Raketenwerfer den Turm der Leutnantschimäre und die drei Trikes töten drei Soldaten des in Deckung befindlichen Rak-Trupps. Aufgrund der Reichweite eröffnet auch das Trike aus Biketrupp 2 das Feuer mit Unterstützung des Rhinos auf einen Infanterietrupp mit schwerem Bolter, was nochmal drei Soldaten vorzeitig verrentet. Bikertrupp 1 will zwar gegen den PAT nachziehen, schafft es aber nur, die Ruine noch ein wenig weiter zu ruinieren.
Im Nahkampf attackieren die Scouts den bereits angeknackten Boltertrupp, der sofort zusammenrückt und geschlossen dem Feind entgegengeht. Und trotz zweier Verluste bleiben die Imperialen stehen.

Zug 1 IA: Grenadierstrupp 1 fährt langsam auf das Geröllfeld zu, das sie von Bikertrupp 1 trennen. Grenadierstrupp 2 heizt an der Flanke entlang, um dort abzusitzen.
In meiner Lieblingsphase feuert die Chimäre mit ihrer Fracht zusammen auf Biketrupp 1 und schickt allein mit den Plasmawerfern drei Marines gen Himmel, gefolgt von einem weiteren Toten durch Laserfeuer. Der Biketrupp schwenkt dann auch tatsächlich und erkundet das Hinterland (10")  ~;D
Der PAT legt derweil das Rhino lahm, die Chimäre des Leutnants feuert zwar auf die Fliehenden, kriegt aber keinen Abschuss hin. Na ja...
Der Oberst legt auf Bikertrupp 2 an, kann aber nichts bewirken, was aber durch einen Raketenwerfertrupp mit freundlicher Unterstützung eines Boltertrupps ausgeglichen wird und zwei Marines tötet. Der Plasmaleutnant sprintet nach kurzem Überlegen nach links, um im nächsten Zug eine bessere Schussposition zu haben. Der Raketentrupp im Bunker schießen auf die Schwadron Trikes und erlegen zusammen mit den Sentinels zusammen zwei Trikes!
Die Scouts erschlagen erneut zwei Soldaten, können den Trupp aber erneut nicht vertreiben. Leider will auch kein Marine sehen, ob die Kantine noch heile ist...  :'( Egal.

Zug 2 SM: Dank all der Sonderregeln sammelt sich Biketrupp 1 automatisch und alle rücken erneut vor. An dieser Stelle hat mein Kumpel vergessen, dass eigentlich sein Sturmtrupp hätte kommen können, aber mir sollte es recht sein. Der Teiltrupp im Rhino steigt aus, nachdem der Reparaturwurf nicht funktioniert.
Als erstes feuert erneut der Raketenwerfer auf die Chimäre des Leutnants und zerbröselt die Bugwaffe. Mist... Der Trupp mit Flamer sprintet Richtung Grenadiertrupp 1, während Biketrupp 1 auf sie schießt und zwei Soldaten fordert. Biketrupp 2 wendet sich dem zweiten Boltertrupp zu und röstet insgesamt sieben Soldaten weg  :o. Das Trike revanchiert sich und legt einen Sentinel lahm.
Die Scout scheinen ein wenig außer Atem zu sein und fügen dem arg gerupften Trupp keine Verluste zu. Biketrupp 2 erledigt konsequent den bereits angeschlagenen Boltertrupp... und dabei hätte nur ein weiterer RW passen müssen! Aber Jammern hilft nichts.

Zug 2 IA: Der zweite Grenadierstrupp steigt mangels Ziele wieder ein und fährt Richtung Biketrupp 1, um den bedrängten Grenadieren beizustehen und auch der mobile Leutnant Rückt vor, um den Captain abzufangen. Sogar der Oberst verlagert seine Position.
Die Chimären der Grenadiere treffen nichts, aber wenigstens Grenadiertrupp 1 erlegen einen weiteren Biker aus Trupp 1. Der Leutnant und seine Flamer schaffen zwar tapfere 12 Wunden gegen den Captain und auch eine Wunde, aber es hilft alles nichts... An dem Punkt bin ich verärgert und kündige schonmal einen Nahkampf an. Dämlich, ich weiß...  ::) Damit es der Leutnant nicht ganz so schwer hat, legt der PAT auf den Captain an und nach kurzer Beratung ob des Rettungswurfes verglüht ein Kommandomarine  ;D Das wollte er  dann doch nicht riskieren.
Der Oberst feuert auf den heranrasenden Biketrupp 2 und erschießt drei Marines, zwei weitere werden vom Plasmaleutnant erwischt und den letzten holt sich der gebunkerte Rak-Trupp, allerdings nicht ohne einen gebrutzelten Plasmaschützen...  >:( Der zweite Rak-Trupp feuert erneut auf die Überreste der Trikeschwadron und löscht sie mithilfe des Sentinels aus. Der andere Sentinel legt auf den Raketentrupp der SMs an, trifft aber nichts.
Nun schlägt die Stunde des Leutnants und seiner Flamer gegen den Captain! Obwohl er den Captain einmal verwunden kann, erwischt es zwei Soldaten und der Trupp wird, wie leider zu erwarten, überrannt/- fahren. Die Scouts erschlagen zwar wieder einen Soldaten, kommen aber nicht sorecht vorwärts.

Zug 3 SM: Die Sturmmarines legen eine Punktlandung vor dem Oberst hin  :o alle rasen mal wieder vor, wobei der Captain gesteigertes Interesse am Raketenwerfertrupp außerhalb des Bunkers zeigt...
Der Raketenwerfer schüttelt den noch mobilen Sentinel durch, das Trike von Biketrupp 1 erschießt einen weiteren Grenadier von Trupp 1 und das Rhino schießt erfolglos auf den PAT. Der Teiltrupp mit Flamer schießt ebenfalls auf die Grenadiere und tötet einen weiteren. Die Sturmmarines scheinen noch etwas dsorientiert zu sein und fügen dem Oberst lediglich eine Fleischwunde zu. Der Captain legt zwei Soldaten des angepeilten Rak-Trupps um.
Die Scouts und der Überrest des Boltertrupps einigen sich auf Schattenboxen. Zum Ausgleich fegt der Captain den Rak-Trupp ohne nennenswerte Gegenwehr beiseite... >:(
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 11.12.2008 | 23:26
Und weiter geht's!  :d

Zug 3 IA: Der geschüttelte Sentinel rückt gegen den Captain vor, der angeschlagene Grenadierstrupp (1) zieht sich in das Geröll zurück, während ihre Kollegen sich dem Sturmtrupp zuwenden. An dieser Stelle wollen wir eine Runde "Wo ist die Mine" spielen, Gewinner ist Grenadierstrupp 1, der daraufhin einen der Ihren losschickt, um Bier zu holen. Doofe Splitterminen...  :-\
Die mittlerweile waffen- wie Passgierlose Chimäre des Leutnants setzt zurück und nimmt Anlauf, um das Rhino zu schubsen.
Die Chimäre von Grenadierstrupp 1 feuert auf die sich nähernden Marines zu Fuß und erwischt einen. Die Grenadiere luchsen dem verbliebenen Trike von Biketrupp 1 einen LP ab. Leider kann Chimäre 2 nicht nachziehen. Dumm gelaufen. Der PAT feuert einmal mehr auf den Captain und bringt zwei Kommandos zum Leuchten. Der Grenadierstrupp 2 feuert auf die Sturmies und erwischt drei mit den Plasmawerfern, leider können die Lasergewehre nicht nachziehen, obwohl ich drei Wunden schaffe. Der Oberst wird etwas nervös und widmet sich dem Captain kurz vor ihm und knackt insgesamt drei Marines, was der Plasmaleutnant zum Anlass nimmt, um den Rest zu zerkochen. Der Rak-Trupp im Bunker schießt eine Sylvesterrakete ab  ~;D Der lahmgelegte Sentinelpilot nimmt sich nichts davon und erschießt einen Marine im Raketentrupp.
Im Nahkampf schaffen es die Scouts endlich den Trupp in die Flucht zu schlagen. Der Boltertrupp ist aber fix genug, um sich nicht überfahrne zu lassen.

Zug 4 SM: Der Flamertrupp rückt auf die Grenadiere im Geröll vor und die Sturmies nähern sich dem wenig begeisterten Oberst.
Das verbliebene Trike erschießt einen weiteren Grenadier und auch die taktischen Marines erwischen zwei Grenadiere, nur das Rhino trifft nichts. Die Sturmies holzen auf den Oberst und töten glatt drei Soldaten  :o Die Scouts lassen es langsam angehen und erwischen gerademal einen Soldaten des Plasmaleutnants  :D In der Zwischenzeit sprengt der Raketenwerfer den lahmen Sentinel in die Luft.
Im Nahkampf schaffen die Scouts dank genialer Rüstungswürfe "nur" zwei Soldaten und der Leutnant kann seinen Untergebenen bei der Stange halten. Der arg bedrängte Oberst zeigt den Sturmies, was imperiale Fechtkunst ist und erschlägt einen Marine, bevor der Rest ihn in den Boden stampft...  :-X

Zug 4 IA: Die Chimäre lässt den Motor aufheulen und bereitet sich auf eine Kollision mit dem Rhino vor. Der geflüchtete Boltertrupp sammelt sich dank des mutigen Vorbilds des Leutnants. Der Sentinel wechselt das Ziel und nähert sich den Scouts.
Es kracht zwar heftig, aber außer bösen Blicken und verkratztem Lack kommt beim Rammen nichts herum.  :'(
Der Rak-Trupp feuert ergebnislos auf sein SM- Pendant und auch der Sentinel trifft nichts. Grenadierstrupp 2 tötet 4 weitere Sturmies und der PAT erwischt den vorletzten Sturmie. Chimäre 2 feuert statt auf das verbliebene Trike lieber etwas in die Luft.  :P Die Geröllgrenies snipern zwei der heraneilenden Marines zu Fuß, wogegen ihre Chimäre nichts ausrichten kann.
Im Nahkampf moshen die Scouts den Leutnant weg  :'(

Zug 5 SM: Dank der bisher recht heftigen Verluste ist die Bewegungsphase recht kurz. Der Taktische Flamer rennt zur Chimäre rüber und der verbliebene Sturmie rennt in den Grenadierstrupp 2 hinein.
Der Sturmie schafft es alle Ernstes, nur einen Grenadier zu verbrennen. Glück gehabt.
Die Scouts sind den Boltertrupp leid und erschießen die verbliebenen drei Soldaten, die Rak-Marines feuern auf den ihnen gegenüberstehenden Rak-Trupp und bringt drei um. NAIN! Blöde Schablone! Nebenbei erschießt das Rhino noch einen weiteren Grenadier aus Trupp 1.
Der Sturmie scheint wirklich wütend zu sein und bringt zu unserem Erstaunen den gesamten Grenadierstrupp 2 um!  :o  >:( Im Anschluss sprengen die Taktischen Chimäre 1 in die Luft.

Zug 5 IA: Die Chimäre des Leutnants block die Sichtlinie auf den verbliebenen Grenadier und Chimäre 2 dreht sich zum Sturmie um. Der erwähnte Grenadier zeigt Heldenqualitäten und bleibt tapfer am Drücker  ;) Denn in der Schussphase erwischt er die letzten beiden sprengwütigen Marines vom Taktischen  ;D
Chimäre 2 boltert wie zu erwarten den Hitzko... ähem, Sturmie. Der Rak- Trupp sprengt einen Scout und auch der Sentinel erwischt einen Scout. Nur der PAT trifft mal wieder garnichts...  ::) Die Scouts schaffen leider ihren MW.

Und so endet das Massaker. Da der Abend bereits weit fortgeschritten war, beließen wir es voerst bei einem Unentschieden und freuten uns, dass das Spiel so gut lief. Denn spaßig war es ohne Zweifel! Bleibt mir im Moment nur, das Spiel zu bewerten, wie es lief.
Der Sentinel hätte die Scout u.U. abfangen können, das Opfer des Flamerleutnants war wenig intelligent und auch der erste Grenietrupp hätte sofort im Geröll sitzen können. Ärgerlich waren der Scouttrupp, der schon im ersten Zug den Nahkampf einleiten konnte sowie der Captain mit Trupp, die dank W4(5), Rw 3+ und FNP echt haarig waren. Generell ist es echt nervig, mit S3 gegen W5 zu kämpfen. Ansonsten bin ich ganz zufrieden, lediglich einen Demolisher oder zwei will ich beim nächsten Mal mitnehmen.
So, ich hoffe euch macht das Lesen Spaß. Bis dahin dann,
Edorian  ~;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 12.12.2008 | 12:18
Juhuuuu ein Schlachtenbericht.
Da hast du die SMS aber ziemlich eingedost auch wenn die SM Liste nicht schlecht war fand ich.  :d

Mehr davon... als jemand der gerade keine Zeit für Warhammer hat, fand ich das sehr erfrischend und nett zu lesen
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 12.12.2008 | 22:18
Freut mich :)

Obwohl wir im Nachhinein etliche Fehler bemerkt haben: falsch berechnete Listen (ich meine, dass die SM noch ein paar Punkte frei gehabt haben müssen), falsche Aufstellung bzgl. der Sturmies (soo weit ist GW dann doch noch nicht) oder Sofort Auschalten bei Trikes. Aber man lebt, um zu lernen  ;D *schwitz ob der Fehler ein bißchen*

Mal sehen, wann ich es schaffe, wieder gegen die Dämonen zu kämpfen. Vielleicht gibt's sogar ein Wiedersehen mit den Spitzohren.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 25.03.2009 | 17:17
Da hier noch keinerlei Gerüchte (bzw. mittlerweile bestätigte Fakten) zum neuen Codex gibt, frage ich mal, ob daran Interesse besteht? Wenn ja, würde ich hier relativ kurz die wichtigsten Daten zusammenfassen.

On Topic: Wir haben am Wochenende eine Schlacht zu 1,5K gespielt. Zur Abwechselung habe ich mal die Tyraniden gegen die Imperialen geführt. Meine Liste war ziemlich Gantenlastig (3x 20 Termaganten und 2x 10 Stachelganten, zahllos) mit dem Gedanken, den anderen Truppen einen Deckungswurf zu geben in der Annahme, dass mein Gegner eher die vielen kleinen Viecher ignorieren würde, um den Rest loszuwerden. Nebenbei hatte ich noch einen reinen Prügelfex dabei, einfach weil mir die Idee gefiel, Fahrzeuge und Soldaten zu verprügeln. Das wolte ich immer schon mal machen  >;D  ~;D

Was ich nicht geahnt habe: mein Gegner hatte drei Chimären mit schweren Flamern und zwei Höllenhunde dabei und seine Liste war reichlich feurig...
Allein in der ersten Runde hat er locker 30 - 40 Ganten einfach zerbrutzelt  :o Der Prügelfex fiel, ohne mehr geschafft zu haben, als Schnicke zu fangen. *moep*

Was habe ich also gelernt? Schablonen und Faulheit beim Aufstellen von großen Trupps passen einfach nicht zusammen  :P Fexe sollten schießen können, mehr Stärke für Krieger und Tyranten sind eine gute Idee und zehn Symbionten sind etwas wenig bei fünf Fahrzeugen.
Gewonnen habe ich zwar ziemlich deutlich (v.a. nach KP), aber das Spiel war echt heftig und sehr unterhaltsam für beide Beteiligten.
P.S.: Wie oft darf man eigentlich "Meier" (1 und 2) würfeln, bevor die Wahrscheinlichkeit sich beschwert!?  ;) Von wegen rennende Imps...
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 25.03.2009 | 17:32
Spätestens mein Bruder wird's interesieren^^

Was ich bisher gehört habe:
- Infanteriezüge sollen Panzer angeschlossen werden können
- Es soll Sträflingszüge geben
- Es wird nen FLieger/Antigravtransporter geben
- Es wird Flottenoffiziere geben die Reservewürfe des Gegners beeinträchtigen
- Es soll Kommisarlords geben

Öhm ja, das soweit was ich einigermaßen sicher weiß.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 25.03.2009 | 17:49
Also der neue IMP-Codex ist sicher gekauft. Deswegen wäre ich auch an Details interessiert
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Timo am 25.03.2009 | 17:59
Sträflingszüge gabs auch schon in den Forgeworldbüchern (waren da sehr cool)

Was ich ansonsten so als sicher gehört habe:
-Kommandeur (Chenkov), der es erlaubt den angeschlossenen Zug vom Brett zunehmen und im nächsten Zug als Reserve neu reinzuholen(alle Verluste wiederhergestellt)
-Kommandeur, der es einer Einheit erlaubt zu schiessen UND zu rennen in der Schussphase
-Sly Marbo ist zurück!

Es gibt die Befehl! Sonderregel, die es erlaubt vor Aktionen Befehle zu vergeben, dass kann nach bestandenen Moralwerttest div. sein(+1AP, +1 Schuss für jedes Lasgun im Trupp,...)

oder mal Paste&Copy:
HEADQUARTERS
Chenkov
-Is a Special Character Infantry Platoon commander
- Can upgrade the conscript squad in his platoon to allow him to use the order ‘Send in the next wave’ for 75 points.
- ‘Send in the next wave’: The squad is immediately removed and next turn comes from the table edge (like reserves) at full starting strength.

Al'Rahem
Allows a unit to Fire in the shooting phase and still run.
Instakills on a roll of a 6 in combat

Mogul Kamir
He and his unit are subject to Rage.

Sly Marbo
Deploys similar to a Callidus Assassin. Has a Demo Charge and always wound on 2+'s in assault. He also retains his Sniper Pistol.

There is a Tank Commander upgrade, called Sergeant (?) Pasc, he gives the tank a BS of 4 and has an additional special ability against tanks and Monsterous Creatures, he costs around 50pts.

Order Rules:
- HQ Commanders must order first, then Platoon Commanders, then Squad commanders (if they can)
- Done at the start of the shooting phase. If a unit does any action in the shooting phase before orders are given, they cant benefit from any order
- Vox allows a unit to reroll failed Ld tests for orders
- Company Officer can give 2 orders and may order any squad with a vox or within 12”
- Platoon officers can give 1 order and may order any squad in their platoons with a vox or within 6”
- Some squad leaders can order their own squad (Veterans?)
- Unit must pass a Ld test, Double one means they understand and can take another Order, passed Ld means 1 order, failed Ld means no Order and Double 6 means no Order and unit does nothing this turn.
- A double 6 on a Ld test will prevent any further orders in that turn.

List of Orders:
-Tank!: +1 AP against vehicles (possibly Tank Hunter)
-Fire in ranks: All weapons may fire 1 extra shot (May only be Lasguns)
-Down!: A unit which goes to ground gains an additional +1 Cover Save bonus
- Move!: A unit rolls 2D6 when running and picks the highest
- (HQ Commander only): Bring it down! Twin links weapons shooting at tanks, MC’s etc.
- Rally: Instantly rallies a unit, can be used to lose the downside of using ‘Down!’

-Basic Company Commanders are around 50pts.

-Officers are NO LONGER Independent Characters.

-The new Advisors, Officer of the Fleet, Master of Ordnance and Astropath are around 30pts each, Sanctioned Pyskers are no longer Advisor upgrades.

-Bodyguards are around 15pts and allow you to allocate two wounds which would affect their officer against them instead.

-Medics now give the unit the Feel No Pain USR.

ELITES
Stormtroopers are 16pts each, you may pick one of three missions, Behind Enemy Lines which grants the USR Move Though Cover, Recon which grants Out Flank or Arial Assualt which gives them a reroll of scatter dice for deep strike and Valkyrie disembarks.

-Sanctioned Psykers - Have a number of powers:
- The Psykers may drop 1 Ld from an enemy unit for every sanctioned psyker alive at the time. - Soulstorm is range:36 SX AP:d6 Heavy1, Blast. Gains +1 Strength per psyker in the unit.
- Comes as a Sanctioned Psyker unit, of 4-9 Psykers and a Commissar Handler.
-The Pysker Chior starts at around 60pts for an Overseer and 4 Pyskers.
- On any perils of the warp the Commissar will shoot D3 Psykers.

TROOPS
-Infantry Platoons consist of, Command Section, 2-5 Infantry Squads, 0-5 Heavy Weapons Squads, 0-3 Special Weapons Squads, 0-1 Conscript Platoons

-The 2-5 Infantry Squads can be marged into a single unit.

-Infantry Squad come in at 50pts, weapons options come in at 5pts for Mortars, 10pts for Heavy Bolters and Autocannon, 15pts for Missile Launchers, 20pts for Lascannon, 5pts for Grenade Launchers and Flamers, 10pts for Meltaguns and 15pts for Plasma Guns.

-Heavy Weapons Squads start at 60pts with 3 Mortars, and each weapon can be upgraded as follows, 5pts for Heavy Bolters and Autocannon, 10pts for Missile Launchers, 15pts for Lascannon.

-Special Weapons Squads are able to take 3 Demo Charges.

-Conscripts are Lasgun only units.

-Commissars come in at about 35pts basic.

-Veterans Squads may take Carapace.

PANZER:
Fast Attack:


- Fast Tanks Squadron:

- You may choose any of the following tanks in a 1-3 tank squadron.

- Hellhound: 130 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.
- Banewolf: 130 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.
- Devil Dog: 120 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.

The entire squadron can buy smoke launchers for 5 pts/mini or camo-netting for 20 pts/mini.

- Sentinel Squadron:

- Scout Sentinel: 35 pts, open-topped, scouts, move through cover, multilaser. Auto-cannon 5 pts, heavy flamer 5 pts, missile launcher 10 pts, laser cannon 15 pts. Searchlight 1 pt, hunter-killer missile 10 pts, the entire squadron can buy smoke launcher for 5 pts/mini and/or camo-netting for 10 pts / mini.

- Valkirye: 100 pts.. Armour: 12-12-10

Skimmer, fast, scout, may deep strike
Equipment and weapons: extra armour, searchlight, 2 hellstrike missiles, multilaser
Options: change multilaser to laser-cannon +15 pts, change hellstrike missile for 2 multiple rockets pods for +30 pts, heavy bolters for +10 pts.
Can be bought in a 1-3 squadron.
Transport 12 models, they have the “grav chute insertion” (deep strike from the valk)


- Vendetta: 130 pts.. Armour: 12-12-10

Skimmer, fast, scout, may deep strike
Equipment and weapons: extra armour, searchlight, 3 twin-linked las-cannons
Options: change 2 las-cannon for 2 hellfury missiles for free, heavy bolters for +10 pts.
Can be bought in a 1-3 squadron.
Transport 12 models, they have the “grav chute insertion” rule

Heavy Support:


Lemas russ scuadron
Composition:vehicle scuadron composed of 1-3 leman russ or leman russ demolishers in any combination.

- Leman Russ Battle Tank. 150 pts Hull Heavy Bolter. May change it for a lascannon for 15 pts, may have sponsons with: heavy bolters 20 pts, multi-melta 30 pts, plasma cannons 40 pts.
LR may have Heavy stubborn for 10 pts, dozer blade 10 pts, h-k missile 10 pts, extra armour 15 pts. Entire squadron with camo-netting for 20 pts/model. One of the squadron tanks can be the squadron leader for 50 pts.

Same options for the next tanks:

- Leman Russ Exterminator: 150 pts.
- Leman Russ Vanquiser: 155 pts.
- Leman Russ Eradicator: 160 pts.
- Leman Russ Demolisher: 165 pts.
- Leman Russ Punisher: 180 pts.
- Leman Russ Executioner: 190 pts.

Artillery, 1-3 models in a squadron. Same options as the LR’s. Can be topped for 15 pts / model, the camo-netting cost 30 pts /model.

- Basilisk: 125 pts.
- Medusa: 135 pts. Can buy siege bombs for 5 pts.
- Colossus: 140 pts.
- Griffon: 75 pts.
- Hydra: 75 pts. Camo-netting cost 20 pts for it.

Next can NOT be bought in a squadron.

- Manticore: 160 pts.
- Deathstrike: 160 pts.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 2.04.2009 | 13:07
liest sich alles eigentlich nicht so schlecht finde ich.

Wie das mit den Kommandos geht muss man dann mal sehen ... wahrscheinlich gibts dann wieder Marker ;D

Und ich muss mal checken ob ich genug Basilisken für eine Schwadron habe  :d
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 11.05.2009 | 15:57
Moin! Ich habe mal versucht, mein altes Regiment mithilfe des neuen Codex nachzubauen. So richtig gelunge ist mir das zwar nicht, aber das Ergebnis sieht trotzdem recht brauchbar aus. Wie immer bin ich an eurer Meinung interessiert  ;D

30. Thanatos:

HQ:
Oberst mit Leibwächter, Regimentsstandarte, Funker, Plattenrüstungen und zwei Plasmawerfer -> 135
Chimäre mit zus. MG -> 65

Oberstleutnant mit Leibwächter, Standarte, Funker, Plattenrüstungen und zwei Plasmawerfer -> 135
Chimäre mit zus. MG -> 65

Standard:
Zug 1: Leutnant mit vier Flammenwerfern, Chimäre mit zus. MG -> 115
Trupp 1: schwerer Bolter + Granatwerfer, Funker -> 70
Trupp 2: s.B. + G.w. -> 65
U-Trupp: 3 Maschinenkanonen -> 75

Zug 2: Oberleutnant mit vier Granatwerfern -> 50
Trupp 3: s.B. + G.w., Funker -> 70
Trupp 4: s.B. + G.w. -> 65
PA Trupp: 3 Laserkanonen -> 105

Veteranentrupp 1: Grenadiere, 3 Plasmawerfer, Laserkanone, Funker -> 170
Veteranentrupp 2: Grenadiere, 3 Plasmawerfer, Laserkanone, Funker -> 170

Unterstützung:
Leman Russ Demolisher -> 155

Gesamt 1500 Punkte, 94 Soldaten, 4 Fahrzeuge

Mein Plan sieht eine statische Feuerlinie vor, die von den beiden CHQs gehalten wird und aus den Zügen und den Veteranen besteht. Die Befehle gehen hauptsächlich an die Veteranen ("Zerstört es" und "Konzentriertes Feuer"), daher die Funkgeräte, bzw. an die u.U. zusammengelegten Trupps, die dann zu zweit von einem Funkgerät profitieren können. Wenn es sich anbietet, können auch die Unterstützungstrupps mal ihr Glück versuchen, auch wenn ich ihnen wenig Chancen einräume.
Den mobilen Anteil sollen das Flamer PHQ und evtl. ein, zwei Trupps mit den Chimären der CHQs bilden, die vom Demolisher verstärkt werden. Letzterer dient gleichzeitig als Feuermagnet. Die Befehle der Leutnante sind eher ein Bonus, denn zuviele Funkgeräte machen die Sache ziemlich teuer, ohne größeren Nutzen zu bringen.
Mal sehen, wie sich die Plattenrüstungen machen. Sollte es sich nicht lohnen (für die Plasmawerfer z.B.), dann würde ich noch über etwas Artillerie oder ein, zwei weitere Veteranentrupps mit Chimären einpacken.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 7.09.2009 | 21:29
Ich habe die fünfte Schlacht gegen die Dämonen souverän gewonnen  ;D  :d Einen kleinen Schlachtbericht gibt's dann beizeiten selbstverständlich auch noch.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 24.11.2009 | 16:37
Moin! Okay, mit dem Spielbericht gegen die Dämonen sieht's Essig aus, weil ich die Unterlagen nicht wiederfinden kann...  ::) "Du, ich hab mal ein paar Sachen weggetan. Ich hoffe, das war ok?" Diesen Satz will ich nicht so schnell wieder hören.

Aber keine Bange  ;D Letztes Wochenende war mal wieder Zeit, eine Runde zu spielen und ich habe einfach mal ein paar Sachen ausgetestet. Ist eher eine Spaßliste als alles andere:
HQ:
- 2x Oberst mit Standarte, Funker, zwei Plasmawerfer sowie Plattenrüstungen in einer Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter
Standard: ein Zug ->
-Leutnant mit vier Granatwerfern
- zwei kombinierte Trupps mit Granatwerfern und schweren Boltern plus Kommissar ohne alles und Funker
- zwei Veteranentrupps mit drei Plasmas, Laserkanone und Funker sowie Plattenrüstungen
- ein Waffenteam mit Maschinenkanonen
Sturm:
- ein Höllenhund mit schwerem Bolter und MG
- ein Sentinel mit Multilaser
Unterstützung:
- zwei Exterminatoren mit schwerem Bolter

Die allseits beliebten Käfer liefen ungefähr folgendermaßen auf:
- Schwarmtyrant mit zus. BF/S, Stachelwürger, Warpblitz/ -feld und zus. Sensenklauen
- zwei Stuntdoubles
- Symbiarch mit vollem Gefolge, welche alle bessere Rüstung hatten und Fanghaken
- 4 Krieger mit Neuralfressern und zus. S/BF/ Rw
- 4 Krieger mit drei Säurespuckern und einer Biokanone mit zus. S/BF/ Rw
- ein Zoantroph mit Warpblitz und möglicherweise Synapse (k.A.)
- 15 Recyclingtermas mit verb. Rw
- 20 Hormaganten mit zus. S/Rw und Fanghaken
- zwei Venatoren mit Neuralfressern
- ein Carnifex mit zus. S (warum auch immer), Stachelwürger und Neuralfressern sowie erhöhtem Widerstand und verb. Rw

Das Schlachtfeld hat der Dritte im Bunde aufgebaut und SEHR ordentlich mit Deckung bedacht, besonders ein großes Gebäude in der Mitte des Feldes war da keine Freude für mich. Egal, wir haben 48"x 48" gespielt, reines Moshen. Also alles brav aufgestellt, der Sentinel flankiert, ebenso der Symbiarch und die Venatoren (kann sein, dass ich da was falsch habe, aber jetzt ist's etwas spät dafür ;)).
Ich habe die erste Schussphase, kann aber bereits hier nicht ganz so wirken, wie ich mir das gewünscht hätte. Im zweiten Spielzug tauchen alle Flankierer auf, mein Sentinel tötet zwei Hormas durch Beschuss, zertritt zwei weitere und sprengt sich zum guten Schluss in die Luft, was weitere vier Ganten das Leben kostet. Die Aufmerksamkeit des Tyranten hat er nicht wirklich vertragen. Zwischenzeitlich sterben die Krieger ziemlich fix, ebenso der Zoantroph, dafür erwischt es schon früh den Leutnant. Die Venatoren versuchen, den Höllenhund zu stoppen, was aber nicht klappt und ihr zeitnahes Ende bedeutet. Der Symbiarch kracht sowohl in das Waffenteam als auch in einen Trupp Veteranen und nimmt diese recht zügig auseinander, was aber keinen wirklich überrascht. Sein nächstes Ziel ist die Chimäre eines der beiden Obersten, die ihm der Tyrant aber vor der Nase sprengt. Die Symbionten sterben reihenweise, als sich die leicht beunruhigte Imperiale Armee ihnen zuwendet. Weder den Tyrant noch den Carnifex kann ich maßgeblich ankratzen, lediglich eine Wache geht hopps und ich stehe mir großteils selbst im Weg. Sehr, sehr ärgerlich, das!
Der Symbiarch rauscht mit zwei Symbionten in den Gewalthaufen und findet dort in der fünften Runde sein Ende. Der Tyrant macht nicht mehr viel, dafür knackt der halbtote Carnifex die zweite Offizierschimäre. Das Spiel endet 6 zu 7 Killpoints, was einen weiteren Sieg für die Tyraniden bedeutet.
Tja, zwei Panzer mitzunehmen war nicht der große Wurf, den ich erwartet habe. Das Gelände war ebenfalls nicht gerade hilfreich, aber ich habe auch keine besonders tolle Aufstellung hingelegt. Der Sentinel war toll, dafür fehlten mir Laserkanonen, um frühzeitig den großen Viechern Saures zu geben. Insgesamt ein nettes Spiel und wieder was gelernt:
Nimm ein paar Flammenwerfer mit, drück dem Gewalthaufen E-Waffen in die Hand und lass nicht zu, dass die Großen nah heran kommen!

Das nächste Spiel geht dann auf Missionsziele, wenn es nach mir geht :)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 28.01.2010 | 11:22
So, der neue Codex für die Tyraniden liegt bei mir daheim und am Samstag werde ich wohl dazu kommen, einen ersten Probelauf zu absolvieren. Ehrlich gesagt bin ich gespannt, wie der neue Codex sich macht und ob ein, zwei Vermutungen und/ oder Überlegungen meinerseits sich bestätigen werden.
Sofern mein Kumpel nicht gerade darauf besteht, garnicht zu improvisieren, könnte ich mir gut vorstellen, dass mir wenigstens ein Tervigon und u.U. auch ein Trygon entgegenstehen werden. In jedem Falle werde ich zusehen, dass ich mal wieder einen ausführlichen Bericht abliefere  :d
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 28.01.2010 | 14:09
Tja, zwei Panzer mitzunehmen war nicht der große Wurf, den ich erwartet habe. Das Gelände war ebenfalls nicht gerade hilfreich, aber ich habe auch keine besonders tolle Aufstellung hingelegt. Der Sentinel war toll, dafür fehlten mir Laserkanonen, um frühzeitig den großen Viechern Saures zu geben. Insgesamt ein nettes Spiel und wieder was gelernt:
Nimm ein paar Flammenwerfer mit, drück dem Gewalthaufen E-Waffen in die Hand und lass nicht zu, dass die Großen nah heran kommen!

Das nächste Spiel geht dann auf Missionsziele, wenn es nach mir geht :)

Wie würdest du die Performance des Höllenhunds beurteilen? (es juckt mich immernoch in den Fingern, meine impis damit aufzurüsten)

Hättest du mit schweren Waffen überhaupt eine Chance gehabt, die großen Viecher wegzuballern? Oder ist es sinnvoller die mit Opfertruppen zu binden und möglichst viel von den kleineren Viechern wegzuballern, um Punkte zu machen?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 28.01.2010 | 16:57
Zitat
Wie würdest du die Performance des Höllenhunds beurteilen? (es juckt mich immernoch in den Fingern, meine impis damit aufzurüsten)

Hättest du mit schweren Waffen überhaupt eine Chance gehabt, die großen Viecher wegzuballern? Oder ist es sinnvoller die mit Opfertruppen zu binden und möglichst viel von den kleineren Viechern wegzuballern, um Punkte zu machen?
Zum Höllenhund muss ich sagen, dass er nicht schlechter war als früher. Allerdings muss man sehen, dass seine veränderte Reichweite ihn öfter in Angriffsreichweite bringt, was durch die hohe Geschwindigkeit gelindert wird. Mitnehmen würde ich ihn schon, wenn ich damit rechnen kann/ muss, dass mein Gegner mittlere oder leichte Infanteriemassen mitbringt und viel Gelände vorhanden ist. Gegen Tyraniden werde ich ihn auch in Zukunft mitnehmen, obwohl ich über Sturmsentinels als Flankensicherung nachdenke. Mal schauen.
Ein Tyrant und ein Carnifex sind normal keine Gegner, allein im letzten Spiel hat es der Carnifex mit verbesserter Rüstung, Widerstand und fünf Lebenspunkten lediglich die zweite Schussphase erreicht, bevor er umfiel. Mein Problem mit der Liste weiter oben war, dass ich a) nicht soviele schwere Waffen und Plasmawaffen dabei hatte und b) deren Feuerkraft nicht effektiv genug konzentrieren konnte. Von daher ein klares Ja bezüglich des Wegballerns.

Mit Blick auf den neuen Codex würde ich auch weiterhin dazu raten, sowohl Gewalthaufen als auch DS2 Waffen einzupacken. Je früher man sie beschießt, desto eher verlieren sie LP und damit ihr Leben. Imperiale werden ihr Feuer in Zukunft oft konzentrieren (Befehl ;)), um Deckungswürfe zu negieren, obwohl man auch mit "Zerstört es" einiges machen kann. Speziell die Waffenteams haben gegen Tyraniden wieder bessere Überlebenschancen, da die Zahl der S6- Waffen/ Schablonen etwas gesunken ist.
Für die Gewalthaufen bieten sich dreißig Soldaten mit Kommissar an, komplett mit E-waffen, Spezialwaffen (da wären auch Melter gegen Monster denkbar) und evtl. Plasmapistolen. Da niemand mehr mit W7 durch die Gegend läuft, können auch die Taschenlampen des Imperators wieder zuverlässig ( :D) mitmachen. Dank Unnachgiebigkeit werden sie ein Monster zumindest beschäftigen, wenn sie es nicht sogar recht fix besiegen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 29.01.2010 | 08:57
Ich würde trotzdem ein wenig vorsichtig sein: Sämtliche großen Viehcher können nun Regeneration kaufen und bei 4 LP bei nem Tyranten lohnt sich das sicherlich. DIe Sache mit der Angriffsreichweite und dem Höllenhund wir sich wohl relativieren: DIe Hormaganten haben keinen 12" CHarge mehr sondern sind "nu noch" flink. Zum SPielen kam ich bisher leider immer noch nicht, ich denke aber das der Codex alles in Allem angenehmer wird.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 29.01.2010 | 11:46
Hm, um die Regeneration habe ich mir noch nie Sorgen gemacht, abe rschauen wir mal, wer das haben kann:
- Schwarmtyrant
- Tervigon
- Alphakrieger
- Harpyie
- Carnifex
- Trygon
- Morgon
- Tyrannofex
Regeneration funzt wie gehabt auf 6+, was aufgrund der gestiegenen Preise so lala scheint. Ich schätze mal, dass Regeneration am ehesten an die wirklich großen Brummer geht, die eh schon mit 6 LP durch's Leben stampfen. Bei 4 LP steht immer noch die garnicht so schlechte Chance im Raum, die in einem Haps zu brutzeln. Mal sehen, was ich morgen vorgesetzt bekomme...
Zum Höllenhund: mir wäre es lieber gewesen, wenn ich dank 24" Reichweite garnicht in Angriffsreichweite käme. Aber Hormaganten sind da auch weiter unten auf der Liste der Gefahren für Fahrzeuge, denn Rasender Angriff kostet sie pro Modell eine Boltpistole und ein Misserfolg lässt sie unangenehm nah an meinen Linien zurück, was die Gefahr eines erneuten Angriffs ziemlich klein hält.
Folgende Liste werde ich (prophetischer Weise geschätzt) wohl sehen:
- Tyrant mit Wachen
- ein Carnifex
- so um die neun Krieger
- ein paar dutzend Termaganten
- ca. 20 Hormaganten
- ein, zwei Zoas
- u.U. irgendwas Biovoriges
Sprich, die altbekannte Liste. Aber ich gebe die Hoffnung ja nicht auf ;)

So, dann liest man sich Montag wieder.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 29.01.2010 | 13:18
Hm - ich schreib das WE vlt. schonmal meine Vorabeinschätzung des Codex und der Einheiten und werde die dann entsprechend revidieren bzw. bestätigen nachdem ich die ersten Spiele gemacht habe (was dank nahender Semesterferien nicht mehr allzu lange warten sollte).
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 2.02.2010 | 18:02
Wie im Spielbericht-Faden zu lesen, habe ich erfolgreich mein erstes Gefecht gegen den neuen Codex überstanden. Soweit sieht das schon recht brauchbar aus, was die Käfer bekommen haben und ich bin mir sicher, dass man da noch einiges mehr rausholen kann, speziell mit den neuen Regeln für instinktives Verhalten tun die Ganten nun öfter das, was sie tun sollen.
Über Kritik würde ich mich freuen *Zaunpfahl schwenkt*  ;D

P.S.: Eine Sache noch: der unbeschreibliche Schrecken wirkt nur gegen Nahkampfangriffe, was insofern blöde ist, als dass dies früher kostenlos war... Was soll man machen?
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Nachtalp am 12.02.2010 | 19:01
Ich finde es genial was die aus dem Codex gemacht haben. Das ist der erste Codex bei dem man mal sicher sein kann dass ein Gant ein Gant ist. Ich fand es fast schon unfair dass man gegen ein und dieselbe Tyranidenstreitmacht früher spielen konnte (die selben Modelle) und nicht nur derbe Punktedifferenzen hatte, sondern auch ne völlig andere Armee bekämpfte.
Insbesondere wenn du eben nicht lust hast deinem Gegner alle 2 Minuten auf den Sack zu gehen und seine Armeeliste zu studieren oder ihn zu fragen "Was sind das da nochmal?"
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 12.02.2010 | 20:09
Nachtalp:
Zitat
[WH40k] Imperiale Armeediskussion
   d:)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 7.03.2010 | 03:22
Da ich gerade eh nicht schlafen kann (Husten macht's möglich  ::)), habe ich mir ein paar Gedanken zur allgemeinen Ausstattung der Imperialen Armee gemacht:
- der schwere Bolter hat seine Schuldigkeit getan, zumindest vorerst. "Schuld" daran ist die Maschinenkanone, die gleichviel kostet und gegen etliche Gegner einfach die bessere Wahl ist. Transporter, Monster, schwere Infanterie... alle reagieren besser auf die erhöhte Stärke der MK und auch die Reichweite verschafft uns ein bißchen Luft. Zwar kann der Bolter immer noch gegen leichte Infanterie punkten (lies: Ganten, Orks, Eldargardisten u.ä.), aber sonst? Mir tut es zwar Leid, aber so sieht's wohl aus. Mal sehen, was die Zukunft bringt.
- Für praktisch alle Fahrzeuge ist es sinnvoller, anstelle des altehrwürdigen Bolters einen schweren Flammenwerfer zu wählen. Grund dafür sind die neuen Regeln: Deckung, Bewegung, Defensivwaffen.
- Melter sind endgültig in der Standardliste angekommen, jetzt, wo die Tyraniden ihr "Kann nicht direkt sterben" los sind.
- Zusatzausrüstung lohnt sich fast nie, was ich wirklich schlimm finde. Außer Energiewaffen für die Gewalthaufen und hier und da eine Plasmapistole sehe ich keinen Sinn, Punkte zu verteilen. Funkgeräte sahen zu Beginn wie eine sehr gute Idee aus, aber mittlerweile bin ich mir da nicht mehr so sicher. Auch beim MG, denke ich, kann man eher nach dem Prinzip "Halte es simpel" gehen.

Soweit einfach mal ein paar Gedanken zu später Stunde.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Nachtalp am 21.03.2010 | 19:46
Also ich mag das MG, deshalb kommts immer dran, aber mit der MK haste schon recht. Ich stocke da grade mein Kontingent auf.
Was mich interessieren würde sind deine drei Gründe für den FW: Deckung, Bewegung, Defensivwaffen.
Zusatzausrüstung is für den Ar..., Funkgeräte Mist, da nimmste lieber ne Standarte mit und kannst mit dem sowieso gleichen Befehlsradius den MW Test wiederholen. (hoffentlich hab ich das jetzt nicht verwechselt)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 22.03.2010 | 13:30
Also Nachtalp, du hattest gefragt, was man gegen Dark Eldar machen kann.

Ich habe zwar noch nie imperial gespielt aber schon mal sehr derbe von denen auf's Maul bekommen.

Der Schlüssel ist, den DE die Beweglichkeit und mögliche Deckung zu rauben.
Wie man weiß bringen Panzer nicht viel.

Ich würde eine reine infanteriearmee aufstellen. Nur Unmengen an Infanterie und dann da drinnen schwere Bolter, Raketenwerfer (wie gesagt S4 reicht ja um die Dinger vom Himmel zu holen) und ein paar Mörser, um Einheiten aus der Deckung zu jagen. Zuerst wird das Feuer auf die Schattenbarken konzentriert und wenn der Gegner laufen muss dann wird er mit haufenweise Schüssen eingedeckt. In den Nahkampf kommt er, aber jedes Mal beim Vorstürmen muss er erneuten Beschuss überleben.

So würde ich es machen
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 22.03.2010 | 13:33
Zitat
Funkgeräte Mist, da nimmste lieber ne Standarte mit und kannst mit dem sowieso gleichen Befehlsradius den MW Test wiederholen. (hoffentlich hab ich das jetzt nicht verwechselt)
Die Standarte kann "nur" für MW Tests genutzt werden, für Befehlstests können nur Funkgeräte (oder besser: Wörterbücher alà "Offizier/ Soldat; Soldat/ Offizier"  ::)) helfen.
Zum Flammenwerfer mal etwas ausführlicher ;):
- Deckung ist wichtig und dank der neuen Edition verhältnismässig leicht zu bekommen. Der schwere Bolter verliert hier stark an Effektivität, wenn sein DS ihm nicht mehr helfen kann. Dem Flammenwerfer macht das weniger aus.
- Ohne Bewegung kommen wir in zwei von drei Spielen nicht zu den Missionszielen, die uns den Sieg bringen sollen. Und eine Chimäre, die sich nicht bewegt, leidet an zwei Problemen (wie eigentlich alle anderen Fahrzeuge auch). 1. Im Nahkampf werden sie automatisch getroffen statt auf 4+, was nicht gerade weit oben auf der Wunschliste steht. 2. Gerade Chimären sollen sich bewegen, denn ihr Inhalt hat wenig davon, wenn sich nichts regt. Was zum letzten Punkt führt ->
- Defensivwaffen: sind weder der schwere Bolter noch der Flammenwerfer. Allerdings kann der Flammenwerfer einem feindlichen Trupp ziemlich zusetzen, wenn die Chimäre z.B. auf ein Missionsziel zuhält oder ein Meltertrupp feindliche Panzer schrottet und wenig Bedarf an Vergeltungsaktionen hat. Da sich gerade die Chimäre eigentlich immer bewegen soll, profitiert sie nicht wirklich von drei bis sechs Schuss vom Bolter, aber es hilft enorm, wenn ich die Wahl habe entweder mit dem Multilaser ein hartes Ziel zu ärgern oder Infanterie zu kohlen.

Nebenbei überlegt sich ein gegnerischer Infanterietrupp die Sache mit dem schneidigen Sturmangriff vielleicht nochmal, wenn er damit rechnen muss, in der nächsten Runde a) relativ dicht gedrängt zu stehen, falls das Ziel z.B. ein Fahrzeug war und b) in bequemer Reichweite von mehreren Flammenschablonen zu stehen. Eine Schablone ist noch kein Weltuntergang, aber drei oder vier?

An dieser Stelle habe ich eine sehr interessante Argumentation gelesen, die empfiehlt, beim altehrwürdigen Leman Russ (praktisch für alle gültig!) auf den Bolter zu verzichten und lieber zähneknirschend die erneut verteuerte Laserkanone zu kaufen. Wiederum geht es hier um die  Bewegung, die Feuerregeln (Geschütz + eine weitere) und die Nachteile bei Wundverteilungen, wenn ich zufällig noch Treffer mit dem Bolter erziele. Es hat eine Weile gedauert, bis ich mich damit anfreunden konnte, aber es gibt eine Menge Sinn! Wenn ihr wollt, kann ich den Text hier reinkopieren.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 22.03.2010 | 13:35
ja bitte reinkopieren ;)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 22.03.2010 | 14:40
Zitat
Ich ziehe hier die Laserkanone und keine Kuppeln vor, da die Bolter gegen Trupps mit Wundgruppen unter Umständen kontraproduktiv sein können, und halt nur ca. 2-3 saves provozieren (vorausgesetzt alle können schießen) was jetzt auch nicht so der Feuerkraftburner ist...
Und gegen Fahrzeuge tun sie halt überhaupt nichts.
Und da man im Falle von (loyalen) Marines in erster Linie gegen Rhinos/Razors/Raider kämpft (gegen CSM gegen den Inhalt...), sind Schwebos auch an Russen für mich nicht die beste Wahl.
Der unbewegliche Kuppelrusse stellt mich halt vor Entscheidungen, die ich nicht will. Jeder gute Gegner wird die Trupps, die er vor dem Russen schützen will in den toten Winkeln positionieren. Dann habe ich die Wahl, schieße ich auf unwichtiges, oder fahre ich und verliere die Kuppelpower. Und da ich mich dann immer für die Fahr-Variante entscheiden werde, kann ich mir die Kuppeln schenken. Und die LK sticht halt den Bolter einfach glatt aus.
Bitte sehr :)

Zitat
Ich würde eine reine infanteriearmee aufstellen. Nur Unmengen an Infanterie und dann da drinnen schwere Bolter, Raketenwerfer (wie gesagt S4 reicht ja um die Dinger vom Himmel zu holen) und ein paar Mörser, um Einheiten aus der Deckung zu jagen. Zuerst wird das Feuer auf die Schattenbarken konzentriert und wenn der Gegner laufen muss dann wird er mit haufenweise Schüssen eingedeckt. In den Nahkampf kommt er, aber jedes Mal beim Vorstürmen muss er erneuten Beschuss überleben.
Warum willst du Unmengen bzw. nur Infanterie aufstellen? Nur weil DE Lanzen haben, sind Fahrzeuge ja nicht automatisch Opfer und gerade die IA hat da ein paar Schätzchen, die sich mit Freuden um leichte Transporter kümmern möchten. Weder schwere Bolter (siehe oben) noch Raketenwerfer sind besonders sinnvoll, wenn ich mit den MKs sowohl Infanterie als auch Fahrzeuge relativ zuverlässig bekämpfen kann und das zu gleichen bzw. niedrigeren Kosten. Mörser finde ich immer noch nicht gut und so wundere ich mich ein wenig, denn wenn schon Waffenteams, dann entweder MKs oder Laserkanonen. Nebenbei könnte man hier allerdings schwere Bolter nutzen, wenn man will.
Ohne eine Antiliste skizzieren zu wollen, würde ich folgende Auswahlen stellen:
- HQ in einer Chimäre ist mMn Pflicht. Ob man ein zweites HQ nimmt und welches das sein soll, sei jedem selbst überlassen. Ein besonderes Augenmerk würde ich auf "konzentriertes Feuer" legen, denn selbst mit einem 3+ DeW kann die Wiederholung noch halbwegs sicher Schaden anrichten und in dem Falle kann die Barke nicht schießen.
- Ein oder zwei Gewalthaufen à 21-31 Mann mit Spezialwaffen: Granatwerfer könnten genau das richtige Mittelmaß sein, da auch S3 gegen Infanterie Verluste macht und S6 gegen P10 auch nicht Mist ist. Generell sollten ein paar Maschinenkanonen dabei sein, Transporter sind einfach zu oft dabei.
- Hydren sind schon so offensichtlich, dass es weh tut  ;D Einfach zwei als Schwadron und eine in Deckung stellen, damit die andere frei schießen kann. Da bringt dann auch Boosten nichts mehr.
- Gegen Infanterie in Deckung würde ich eher Greifen mitnehmen. Dark Eldar bringen da wenig Schwergewichte auf und hier greift der Greif... ja, mir fällt auch gerade auf, was ich da geschrieben habe...
- Wenn man will, kann man noch ein oder zwei Sentinels einpacken, falls man mit flankenden Kriegertrupps rechnet. Diese können mit den Multilasern nebenbei auch gleich etwas mehr Druck auf die Barken ausüben.

Zum "Nächste Runde blüht den Angreifern die Rache der restlichen Armee" sehe ich eher ein Ende der vielen kleinen Trupps hin zu einigen wenigen großen Trupps bzw. mobile kleine Trupps, die Nahkampf nur als unwahrscheinlichen Schrecken kennen.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 22.03.2010 | 15:44
Also die unmengen an Infanterie waren wahnsinn und sehr effektiv. Der Gegner hatte rund 500 Infanteristen. Das war so viel, dass man es nicht mehr killen konnte. Das war schon richtig gut gegen meine Armee

Also MKs sind natürlich auch ok. Laserkanonen wären zuviel des guten.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Nachtalp am 22.03.2010 | 17:00
500 ^^ okay das is ne Marke. Wo mir natürlich auch die Frage hochkommt ob du da nicht im Nahkampf einen nach dem anderen trupp hättest nehmen können und dich über die Flanke ins Zentrum schlagen. Wenn nein, warum? Wieviel Pkt. waren das? (hab ich vllt. überlesen)
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 23.03.2010 | 10:49
Ich habe mir einen Trupp nach dem anderen vorgenommen. Aber beim Vorstürmen, darf ja auf die vorstürmende Einheit noch geschossen werden (zumindest in der 3ten oder 4ten Edition). Und 120 Schuss haben die Incubi trotz 3+ Rüstungswurf nicht überlebt ;)
Die Hagashin und der Thalos sind gar nicht erst angekommen.

W3 und niedrige Rüstungswerte sind einfach ein Handycap
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 24.03.2010 | 16:07
Zitat
Der Gegner hatte rund 500 Infanteristen.
HUCH!!!  :o Wieviele Punkte habt ihr denn gespielt?! Ohne massiven Schablonenspam kann man so einer Masse allerdings nicht mehr bei kommen. Stellt sich mir nur noch die Frage, ob das noch spielerisches Geschick braucht?
Zitat
Aber beim Vorstürmen, darf ja auf die vorstürmende Einheit noch geschossen werden (zumindest in der 3ten oder 4ten Edition).
Geht heute auch noch, wenn man Sturmwaffen hat.

Zu den Laserkanonen: die würde ich vielleicht nicht direkt gegen Dark Eldar mitnehmen, aber in praktisch jeder anderen Armee findet sich ein passendes Ziel.  >;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Asdrubael am 24.03.2010 | 16:16
HUCH!!!  :o Wieviele Punkte habt ihr denn gespielt?! Ohne massiven Schablonenspam kann man so einer Masse allerdings nicht mehr bei kommen. Stellt sich mir nur noch die Frage, ob das noch spielerisches Geschick braucht?Geht heute auch noch, wenn man Sturmwaffen hat.
Ich meine 1500. Aber nagel mich nicht drauf fest. Es war soviel Infanterie dass 8*48 Zoll Aufstellungszone nicht gereicht haben. Der brauche kein Geschick mehr. Das was bei seinen Linien ankam hatte nicht mehr genug Attacken um was zu reißen und ich hatte eine recht ausgewogene aber keine Turnierliste.
Wobei selbst mit eine bärtigen Liste wäre das kaum zu machen gewesen. Auch Chaoskultisten sind so eine armee, die gute Chancen haben.


Zu den Laserkanonen: die würde ich vielleicht nicht direkt gegen Dark Eldar mitnehmen, aber in praktisch jeder anderen Armee findet sich ein passendes Ziel.  >;D
Das Stimmt, aber es ging hier ja dediziert um Dark Eldar
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 31.03.2010 | 17:40
So, am Wochenende hatten wir die Gelegenheit zu einem weiteren Spiel und um der Sache etwas mehr Schwung zu verleihen, haben wir die Kampagne aus dem GRW herangezogen.
Das erste Gefecht zu 500 Punkten lief ziemlich... ach, was sage ich! Es war so mit das knappste Spiel bisher! Drei Marker, ein Treffer. Ich habe einen Oberst und zwei Veteranentrupps in Chimären gestellt, denn immerhin sollte ein Gebiet erkundet werden.
Die Tyraniden stellten einen Alphakrieger im Solomodus, fünf Krieger, ein Zoantroph und zwei Rotten à 15 Termaganten, eine davon in einer Landungsspore.
In einem Anfall von Grillsaison ließ ich mich dazu hinreißen, vorzuheizen und mit den schweren Flammenwerfern der Chimären loszulegen. Das hat mich um ein Haar das ganze Spiel gekostet, da im fünften Zug nur noch ein Trupp Veteranen lebte, alles andere war tot oder explodiert.  ::)
Allerdings hatte ich echtes Glück und im fünften Zug konnte ich den punktenden Marker umkämpfen und mein Gegner würfelte freundlicherweise eine 1 und so endete das Match auf des Messer's Schneide  ;D
Mal sehen, wie das nächste Gefecht läuft.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Adanos am 8.04.2010 | 01:07
Im Rahmen der kommenden Panzersturm Mini-Erweiterung soll es einen neuen Kombibausatz für die Imperiale Armee geben.
Gerüchten zu folge soll das ein Mantikor/Todesstoß-Rakete Bausatz sein.
Todesstoß glaub ich eher weniger, eher würde wohl Hydra passen. Mantikor und Hydra hatten bei Forgeworld zumindest denselben Turm, würde sich also anbieten.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 30.06.2010 | 13:03
So, ich habe mal ein wenig mit besonderen Charaktermodellen herumgepfuscht, namentlich Al Rahem. Ohne weiter auf sein Profil, Ausrüstung oder Sonderregeln im Detail einzugehen sei hier sein größter Vorzug genannt: er und sein gesamter Zug müssen flankieren.
Im letzten Spiel kamen so gleich zwei Gewalthaufen zu je 21 Mann in die Flanke des Gegners, was schon recht nett aussah. Im Idealfall schafft es der ganze Zug in einem Rutsch und auf der selben Seite ins Spiel. Zusammen mit einem Spezialbefehl kann man den Gegner so schon recht gut unter Druck setzen. Allerdings fehlt mir noch einiges an Erfahrung, um sein volles Potenzial ausschöpfen zu können.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Felixino am 30.06.2010 | 13:07
Ich würde mal andenken, wenn du sowas spielst ne Chimäre mit Prediger drinnen in der Flankennähe zu haben, so dass du möglichst schnell seinen Ansturmbonus mitnehmen kannst - in Verbindung mit Flanken und Gewalthaufen tut das sicher weh.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 30.07.2010 | 23:36
Also bisher hat sich ein reines "Zu Fuss"- Stürmen als ausreichend erwiesen. Einen Prediger könnte man allerdings noch reinwerfen, aber dann sollte "sein" Gewalthaufen besser 3 Trupps plus Kommissar umfassen. Ob Al Rahem eine Chimäre kriegt, weiß ich noch nicht, denn über die Flanke ist er normalerweise schon nah genug an seinem Ziel, seine Befehle sind nett (aber eben nicht unverzichtbar) und etliche Gegner werden wohl eher auf den/ die Gewalthaufen konzentrieren, was ihm mehr Luft verschafft.
Zitat
Ich würde mal andenken, wenn du sowas spielst ne Chimäre mit Prediger drinnen in der Flankennähe zu haben, so dass du möglichst schnell seinen Ansturmbonus mitnehmen kannst - in Verbindung mit Flanken und Gewalthaufen tut das sicher weh.
Du meinst, er sollte zusammen mit einer mobilen Einheit vorheizen und sich dann anschließen? Dafür sehe ich keinen Grund, vorausgesetzt, ich habe dich richtig vestanden. Er sollte besser sofort im Haufen mitlaufen, damit er auch wirklich zur richtigen Zeit seinen Effekt in die Waagschale werfen kann. Interessant wäre hier für mich lediglich, ob ich ihm noch einen Eviscerator kaufe und sein Leben an vorderster Front riskiere oder ob er mit einer Schrotflinte in hinterer Reihe wirkt.
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 16.02.2011 | 08:38
*Staub wisch* Oh, gnädiger Geist der Maschine! Gib uns unser Upgrade heute, wie auch wir unsere Gebühren zahlen! Und ließ uns nicht die Nutzerregeln vor, das ist nicht gut für die Augen...

Ähem, okay. ;) Da ich nun die Zeit hatte, mal mit den verschiedenen Einheiten erneut ein bißchen zu experimentieren, habe ich folgende Dinge festgestellt:
- Der Sturmsentinel ist allen Ernstes eine harte Auswahl! Immerhin braucht es schon einige Resourcen, diesen "Mini"-Cybot im Nahkampf zu stoppen. Und genau da sollte er hin, was die Wahl der Waffen praktisch auf den Multilaser und vielleicht noch den Flamer beschränkt. Zumindest die Tyraniden haben ein echtes Problem mit dem Sturmsentinel, auch wenn ich zugeben muss, dass diese eher wenig als Massstab taugen. Solange der Gegner nicht mit E-Fäusten daher kommt, kann der Sturmi relativ günstig Teergrube spielen: werft ihn in eine beliebige gegnerische Einheit und vergesst ihn dann für den Rest des Spiels. Gut ist die Auswahl zwar immer noch nicht, was bei der Konkurrenz im Sturmsegment kaum wundert, aber sinnlos ist er dann doch nicht, nur etwas teuer.
- Gardisten sind doch noch irgendwie sinnig. Ja, es hat gedauert, aber mittlerweile hat man mir bewiesen, dass selbst diese Auswahl ihren Zweck erfüllen kann. Nehmt fünf Jungs, drückt ihnen zwei Melter oder Plasmawaffen in die Hand und flankiert dank Sonderregeln mit einer Chimäre.
So bekommen wir Panzerjäger recht sicher (ich hab einfach kein Händchen für Schocktruppen) in Reichweite und haben sogar noch die Vorteile eines Transporters und dreier Wundgruppen, falls der Trupp die Chimäre verlässt. An diesem Punkt kann man dann vielleicht auch von der Niederhalten-Option Gebrauch machen. Für ungefähr 160 Punkte eine Einheit samt Transporter nah an die (meist) empfindlicheren Teile der gegnerischen Armee zu bekommen, ist zwar nicht unbedingt ein Preisknüller, aber billiger bekommen wir es nicht hin. Und hart umkämpft sind die Eliteslots nicht gerade.

Soweit erstmal in kurzer Form, vielleicht muss ich wirklich nochmal die Tactica überdenken...  ::)  ;D
Titel: Re: [WH40k] Imperiale Armeediskussion
Beitrag von: Edorian am 11.03.2011 | 14:33
Und weiter geht's mit der schrittweisen Neubewertung (oder wie man das auch nennen will):
- Der Primaris Psioniker ist durchaus seine drei, wenn nicht vier Sterne wert! Nach etlichem Probieren, Querlesen usw. kann ich ihn trotz seiner hohen Kosten durchweg empfehlen. Sein Profil ist (bis auf die LP) das eines Obersts, er hat eine Psiwaffe (okay, kleiner Bonus nur, aber immerhin) und sein Psiblitz ist scheint's eine echte Hausnummer bei unseren Gegnern. Man muss sich einfach nur "kurz" klar werden, dass wir da im Schnitt sieben S6 /DS5 Sturmschüsse haben, die 24" Reichweite haben. Dazu noch die Möglichkeit, moralschwache Einheiten mit MW9 zu versorgen und langsam wandelt sich zumindest mein Bild und verwundert frage ich, wieso das solange gedauert hat? Aber ein echter Psioniker lässt sich wohl nur schwer in die Karten blicken.  :d Sein Schutzschild ist allerdings immer noch Blödsinn und im Nahkampf ist er auch ein Opfer, aber das kann man verschmerzen.
- Die Straflegion. Ein weiterer Wandel, denn hier dürften wir unsere vielseitigste Einheit überhaupt finden. Flanken, feuern, prügeln: alles möglich (Na schön!Die Würfel müssen uns mögen, aber wann ist das nicht der Fall?). Wo liegen die Schwächen? Fehlende Fragmentgranaten, über die komme ich nicht hinweg. Willkür, was sollte das?! Das wär's dann allerdings schon wieder.
Die Stärken? Generell sind flankende Einheiten immer nützlich, dazu noch Unnachgiebig zu haben macht die Einheit schon brauchbar. Nun kommt das Roulette:
1. Schießwütig: mit dieser Fähigkeit können die Jungs hauptsächlich nerven. Immerhin können sie mit Bewegung 30" überbrücken, was nicht schlecht ist. Leider weiß ich nicht wieweit sie auf Befehle ansprechen, hier wären zusätzliche Infos schön. Dieser Trupp kann als Stopper  bzw. Ablenkung genutzt werden, denn so toll sind 18 Schuss nun auch nicht, dass man sie ignorieren kann. Zusätzlich könnten sie noch in den Nahkampf gehen.
2. Psychopathen: Mit Gegenschlag ,Sprinten und RA haben wir eine klassische Kontereinheit. Entweder schickt ihr sie über die Flanke in einen Gegner wie Waffenteams o.ä. oder ihr haltet sie in eurer Nähe und lasst sie Nahkämpfer angreifen, die eure anderen Einheiten moshen wollen. Im Idealfall natürlich greift ihr an, denn dann habt ihr auch den RA an der Hand. Selbst Fahrzeuge sind nicht ganz sicher, obwohl ich keine allzu großen Hoffnungen in die Streifer setzen würde. Allerdings könnte es euren Gegner nervös machen und das wollen wir ja  ~;D
3. Messerkämpfer: eine zus. Attacke und Rüstungsbrechend? Hallo Mini-Symbionten! :) Wenn ihr keine Angst haben müsst, dass der Gegner allzu früh seine Prügler vorbeischauen lässt, dann schickt diese Freaks in seine Flanke. Sie können praktisch alles zerfetzen: Panzer, Monster, Unterstützung, Christstollen vom letzten Jahr... Gegen einen guten Rüstungswurf kommen sie zwar auch nicht besser durch als andere, aber das kann man für 80 Punkte auch schlechterdings erwarten, wenn man kein SM ist. Was muss man beachten, wenn man die Sträflinge einsetzen will? Nehmt wenigstens zwei, wenn nicht drei Trupps, um den Würfeln ein Schnippchen zu schlagen (irgendwann muss diese 6 schließlich mal ihr schändliches Antlitz ja zeigen *grml*). Es wäre wohl eine gute Idee, sie als zusätzliche Option zu sehen, denn erst vor Spielbeginn kann man sagen, was sie können werden. Nichtsdestotrotz hat sich meine Meinung einmal mehr um 180 Grad gedreht -> nun also ***

Bis zum nächsten Mal dann, falls sich noch mehr ändern sollte.  :d