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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Imiri am 10.08.2005 | 22:47

Titel: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Imiri am 10.08.2005 | 22:47
Ich weiß das ist jetzt gefährlich, aber da ich von beiden Systemen nicht so viel weiß, was ist der Unterschied zu Hero - beide unterwürfeln mit 3W6, wenn ich richtig informiert bin und beide sind "universell". Was macht das eine gut und das andere schlechter?
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Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.08.2005 | 23:06
Einen "Direktvergleich" (zumindest bis zu einem Teil der Regeln) hatten wir unter http://tanelorn.net/index.php?topic=14591.0

Ansonsten vergleiche ich GURPS mit einem "Malen nach Zahlen" waehrend HERO ein "Malkurs" ist.
Mit GURPS kriegt man als Anfaenger schneller irgendwelche Ergebnisse, aber mit HERO ist man nicht an irgendwelche fremden Grundgerueste gebunden bzw. weiss wie man diese "umgehen" kann (und welche Auswirkungen das wohl hat)
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Beitrag von: Haukrinn am 10.08.2005 | 23:07
Ich weiß das ist jetzt gefährlich, aber da ich von beiden Systemen nicht so viel weiß, was ist der Unterschied zu Hero - beide unterwürfeln mit 3W6, wenn ich richtig informiert bin und beide sind "universell". Was macht das eine gut und das andere schlechter?

Ganz einfach, Selganor mag das eine und das andere nicht  ;D *duckunwech*
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Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 07:45
Zitat
Ganz einfach, Selganor mag das eine und das andere nicht   *duckunwech*

Genau das, und nur das, ist der Punkt.

Zitat
aber mit HERO ist man nicht an irgendwelche fremden Grundgerueste gebunden bzw. weiss wie man diese "umgehen" kann (und welche Auswirkungen das wohl hat)

Denn das gilt auch für GURPS, wenn man intelligent genug für das Hobby ist.
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Beitrag von: Imiri am 11.08.2005 | 07:54
Das hätte ich jetzt lieber nicht so gesagt....

@Selganor: Danke für den Link und die Kurzfassung
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Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 08:12
Ich weiß das ist jetzt gefährlich, aber da ich von beiden Systemen nicht so viel weiß, was ist der Unterschied zu Hero - beide unterwürfeln mit 3W6, wenn ich richtig informiert bin und beide sind "universell". Was macht das eine gut und das andere schlechter?

GURPS ist (historisch) eine vor inzwischen gut 2 Jahrzehnten abgespaltene vereinfachte Hero System-Variante mit einem anderen Fokus: Während Hero sich aus Champions, also einem Superheldenrollenspiel entwickelte, und daher die Vierfarben-Comicbücherwelt von Marvel und DC abbilden will, versucht GURPS eher, das "reale Leben" zum Vorbild zu nehmen (auch wenn mir dies mit der 4th edition ein wenig in den Hintergund getreten zu sein scheint- aber eigentlich auch nur dadurch, dass GURPS schon im Grundregelwerk um viele Möglichkeiten ergänzt wurde, Superkräfte mit Charakterpunkten zu kaufen.).

In der Folge enthält Hero System eine ganze Reihe von Mechanismen, die zwar nicht "realistisch" sind, aber dafür dramatische Spannung erzeugen können. Und natürlich ist Hero System komplexer als GURPS.
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Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 08:15
So massive Ablehnung einem System gegenüber zeugt meiner Meinung nach ausschließlich von Unverständnis und Intolleranz.
Offensichtlich haben eine Menge Leute eine Menge Spass mit GURPS, und davon auch einige im deutschsprachigen Raum.
Das alleine sollte als Daseinsberechtigung reichen.

Meistens zeugt es bei ähnlich hochentwickelten Systemen als Alternative einfach von einer anderen Präferenz beim Spieltyp.

Natürlich gibt es davon unabhängig auch so etwas wie technischen Fortschritt bei Rollenspielen, aber die beiden hier genannten Systemen GURPS und Hero System sind da wohl ähnlich nahe an ihren Designzielen.

Vergleicht man dagegen beide mit so etwas hoffnungslos Veraltetem wie Midgard...
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Beitrag von: Samael am 11.08.2005 | 08:17
So massive Ablehnung einem System gegenüber zeugt meiner Meinung nach ausschließlich von Unverständnis und Intolleranz.

Naja.
Halt der typische Glaubenskrieg. GURPS vs. HERO ist so ähnlich wie Cyberpunk vs Shadowrun oder DSA vs. D&D. Irgendwie kann man (bzw. können einige) wohl nicht beides mögen; eines der beiden Systeme ist immer mehr oder weniger redundant und wird daher nicht gemocht.

Ich persönlich finde HERO und GURPS nicht schlecht. Allerdings werde ich HERO wohl niemals spielen, wegen dem damit verbundenen Arbeitsaufwand. 

Nüchtern betrachtet haben HERO und GURPS beide Vor- und Nachteile, wie jedes System halt.
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Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 08:19
Zitat
GURPS ist (historisch) eine vor inzwischen gut 2 Jahrzehnten abgespaltene vereinfachte Hero System-Variante mit einem anderen Fokus:

Woher hast Du denn das?
Das habe ich noch nie gehört, dass GURPS aus Hero hervorgegangen ist.

Zitat
(auch wenn mir dies mit der 4th edition ein wenig in den Hintergund getreten zu sein scheint- aber eigentlich auch nur dadurch, dass GURPS schon im Grundregelwerk um viele Möglichkeiten ergänzt wurde, Superkräfte mit Charakterpunkten zu kaufen.)

Sonst hat sich am Realitätsgrad nicht viel verändert von Edition 3 nach 4.

Zitat
Meistens zeugt es bei ähnlich hochentwickelten Systemen als Alternative einfach von einer anderen Präferenz beim Spieltyp.

Und dadurch das man diese andere Präferenz so extralaut in die Welt hinausposaunen muss, zeugt es auch auf jeden Fall von Intolleranz.
Man könnte sich auch einfach sagen "mag ich nicht, spiel ich nicht" und es dabei bewenden lassen. Das wäre tollerant.
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Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 08:39
Woher hast Du denn das?
Das habe ich noch nie gehört, dass GURPS aus Hero hervorgegangen ist.

Naja, eigentlich aus Champions, welches der Vorläufer von Hero war. Dass die beiden verwandt sind und Hero die komplexere Variante ist, ist ja doch relativ offensichtlich, wenn man beide Systeme betrachtet.

Warte mal... *google* Huch. Nein, ganz so einfach ist es wohl doch nicht, wie ich mich erinnerte gelesen zu haben. (Das menschliche Gedächtnis ist eben doch ein zu unzuverlässiger Datenspeicher...)

Das Vorteil/Nachteil-System von GURPS 1st ed. von 1986 war aber jedenfalls eine Innovation, die Champions schon 1982 beinhaltete. Ich vermute stark, dass mein Gedächtnis sich das dann zu der ursprünglichen Aussage zusammengeschmolzen hat. :->

Zitat
Sonst hat sich am Realitätsgrad nicht viel verändert von Edition 3 nach 4.

Teils, teils. Dass es nicht mehr erforderlich ist, eine Axt oder einen Streitkolben nach dem Einsatz eine Sekunde bereitzumachen, ist z.B. (deutlich!) realistischer. Dass man allerdings innerhalb der selben Sekunde beliebig oft ausweichen kann, eher nicht.

Zitat
Und dadurch das man diese andere Präferenz so extralaut in die Welt hinausposaunen muss, zeugt es auch auf jeden Fall von Intolleranz.
Man könnte sich auch einfach sagen "mag ich nicht, spiel ich nicht" und es dabei bewenden lassen. Das wäre tollerant.

Aber es würde niemandem nützen, seinen Präferenzen bei Unkenntnis der beiden Systeme das richtige System zuzuordnen. Man sollte schon klar sagen, was wofür gut ist.
Titel: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 08:58
Zitat
Das Vorteil/Nachteil-System von GURPS 1st ed. von 1986 war aber jedenfalls eine Innovation, die Champions schon 1982 beinhaltete

Da würd mich noch interessieren, ob die GURPSler das dann selbstständig entwickelt haben, oder einfach abgeschrieben.
Vermutlich werden sie schon vor 1982 mitten in der Systementwicklung gewesen sein, sowas dauert ja ein paar Tage, wenn man es anschließend verkaufen will.
Und wie bekannt Champions damals war.
Titel: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 09:18
Da würd mich noch interessieren, ob die GURPSler das dann selbstständig entwickelt haben, oder einfach abgeschrieben.
Vermutlich werden sie schon vor 1982 mitten in der Systementwicklung gewesen sein, sowas dauert ja ein paar Tage, wenn man es anschließend verkaufen will.
Und wie bekannt Champions damals war.

IIRC steht übrigens im Vorwort von Basic Set 3e auch ein Bezug zu Hero System.

Aber eigentlich halte ich das gar nicht für so wichtig. Alle Ideen beeinflussen sich gegenseitig, und das ist auch gut so. Das nennt man Fortschritt.
Titel: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 09:26
Habs gefunden:

Zitat
... Eines der Systeme, die den größten Einfluss auf GURPS hatten, ist Hero Games Champions, aufgrund der Flexibilität seines Charaktererschaffungssystems. ...
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 11:29
@Chiungalla: Echt peinlich wenn man als GURPS-Vertreter nix von den Urspruengen des System weiss (obwohl es seit mehreren Augaben - oder sind es alle? - im Regelwerk steht) ;)

Und dadurch das man diese andere Präferenz so extralaut in die Welt hinausposaunen muss, zeugt es auch auf jeden Fall von Intolleranz.
Naja... seit wann ist man einem System gegenueber intollerant wenn man behauptet man mag es (aus Gruenden die man nennen kann) nicht und wenn man ein anderes System dafuer lieber mag?
Zitat
Man könnte sich auch einfach sagen "mag ich nicht, spiel ich nicht" und es dabei bewenden lassen. Das wäre tollerant.
Bei mir ist das eher ein "Ich mag GURPS nicht, habe es mehrfach gespielt aber daran genausowenig Begeisterung gefunden wie bei Midgard".
Ein System nicht zu spielen oder zu moegen nur weil man GLAUBT dass man es nicht mag (weil man ja so viel drueber gehoert hat was einem nicht gefaellt) DAS ist intollerant ;)

Wenn die Macher von GURPS (die wohl nicht unbedingt eine "Parallelentwicklung" gemacht haben wenn ich die Quellen noch richtig im Kopf habe - sjgames.com scheint gerade down zu sein) von Champions nix mitgekriegt haben dann haben sie wohl vorher kein Augenmerk auf die Rollenspielszene gegeben.
BTW: Bevor GURPS rauskam gab es mindestens ein "NichtsuperheldenHERO".
Aber das wird jetzt OT. Wer mehr zur Historie von HERO wissen will kann ja mal im HERO-Bereich eine entsprechende Anfrage stellen.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 12:01
Zitat
Bei mir ist das eher ein "Ich mag GURPS nicht, habe es mehrfach gespielt aber daran genausowenig Begeisterung gefunden wie bei Midgard".

Bei Dir ist es eher ein "ich führe einen Kreuzzug gegen GURPS der sich nicht nur übers GroFaFo, sondern auch übers Helden.de-Forum erstreckt". Ich nehme Dir ja nicht Deine Meinung persönlich. GURPS nicht mögen darf jeder.
Aber Du wetterst die ganze Zeit gegen GURPS, und das oft in einem kaum mehr erträglichen Maße.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 12:11
Ich vertrete nur meine Meinung. Und wenn ich auf mehreren Foren aktiv bin dann auch auf mehreren Foren ;)

Ausserdem nutze ich nicht jede Gelegenheit dazu (was ich machen wuerde wenn ich einen Kreuzzug machen wuerde) sondern nur die an denen es a) angebracht ist oder b) GURPS-Fans etwas "grosszuegig" mit ihren Versprechungen sind die so nicht immer einzuhalten sind.

Aber das geht jetzt wieder OT, oder?
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Samael am 11.08.2005 | 12:35
Ich vertrete nur meine Meinung.


Allerdings oft provokativ (zBsp "Ich hoffe das GURPS auf deutsch damit gestorben ist" oder so ähnlich). Wenn du damit ab und an aneckst dürfte das eigentlich nicht verwundern.

Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 12:49
Klar war das provokant, aber (wie das genaue Zitat 'Ich glaube (oder hoffe? ;D ) dass damit GURPS auf Deutsch "gestorben" ist...' zeigt) nicht so wirklich ernst gemeint.

Ich wuerde dem SYSTEM GURPS wohl keine Traene nachweinen wenn es es nicht mehr geben wuerde, die SETTINGBUECHER hingegen koennte ich fast vermissen (auch wenn ich die letzten 5-10 Jahre kaum noch welche gebraucht/genutzt habe)
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DanAxe am 11.08.2005 | 15:00
Ok, obwohl ich beide Systeme auf keinen Fall perfekt kenne, gebe ich trotzdem meinen Senf dazu.

Ich habe beide Systeme bereits geleitet, und obwohl es nur nur ein kleines Fantasy Hero Abenteuer mit Sidekick Regeln (Kampf) war, hatte ich natürlich einen Eindruck.
Und mein Eindruck ist auf alle Fälle das Gurps vom Spielgefühl "direkter" ist und im Zweifelsfall einfach versucht die Realität abzubilden.
Das finde ich einen Ansatz der mir gut gefällt, und den ich auch bemerkenswert finde.
Soweit ich weiss sagen das  auch wenige System von sich selbst, das sie versuchen im zweifelsfall realistisch zu sein. Hero sagt es jedenfalls nicht, und bei vielen Anderen ist es offensichtlich (D&D).
 
Die meisten haben doch  eine relativ willkürliche Regelzusammenstellung, die zwar ein eigenes Spielgefühl erzeugt (also selbst-referentiell und in sich geschlossen ist) und auch oft Elemente der Realität abbildet.
Aber es ist eine virtuelle Welt die sie abbilden (halt Ihre Eigene oder die von Filmen) und der Fokus liegt nicht so explizit auf der realen physikalischen Welt wie es Gurps versucht.
Ich werde das unten in einem Vergleich der Kampfregeln in Gurps und Hero versuchen zu verdeutlichen.
Ich will aber  vorneweg noch  sagen, das ich weiss, das kein System die Realität wirkllich abbilden kann, ich aber Gurps mag, weil es so etwas  einfach verhältnissmäßig _öfter_ als z.B. Hero versucht.
Ich weiss auch das ein "quasi-realistisches" System kein Selbstzweck ist, sondern es kommt auf den eigenen Geschmack und Spielstil an. Ich mag halt zufälligerweise den Ansatzt den Gurps hat, jedenfalls in meiner Low-Fantasy Kampagne. Ich mag auch Exalted z.B., was ja so ziemlich das genaue Gegenteil ist (glaube ich zumindest nach 1 mal spielen und ein wenig lesen).
Als letztes um noch einen Einwand zu entkräften: ich bin nicht der Meinug das Gurps vom rein _systemischen_ Standpunkt das bessere System ist als Hero. Vom rein systemischen Standpunkt ist Hero m.E. wohl wirklich das kompletteste, universalste und in diesem Sinne "beste" was es giebt.( man mit dem Grundregelbuch wirklich so gut wie alles basteln ).
Aber ich mag es halt auch mir Bücher kaufen zu können in denen sich Laser, Blaster und Stunner auf verschiedenen TL z.B. noch ein wenig mehr unterscheiden als 4D6 EB AP, 6D6 EB und 2d6 NND.

Ich würde halt Hero sochen Leuten empfehlen, die gerne etwas "cinematischer" mit "echten Heldencharakteren" spielen und nicht zwangsläufig realistisch (dafür ist es wirklich gut) und Gurps eher solchen die auf ein "realistischeres" Low-level-igeres Spielgefühl stehen.
Ich könnte mir durchaus passieren das ich auch Hero noch in Zukunft benutzten werde, aber irgendiwe mag ich den Gurps-Ansatz im Moment lieber, und wüsste nicht warum ich irgendwein anderes System in einer "ähnlichen Sparte" benutzen sollte.

Zu den Regelbeispielen:

Beispiel Kampf:
es ist generell nicht schwer (wenn man ein bischen Übung hat) einen Gegner mit einer Keule z.B. irgendwie zu treffen: das schwierge ist einem Hieb auszuweichen oder ihn zu parieren. Jder der sich als Junge mal geprügelt hat (gilt ja auch für Fäuste) weiss das, und Gurps bildet das ab: (normaler Miliz-Kämpfer: Attacke 12 (3D6) Parade ca. 9 (ohne Schild)und ausweichen 7-8 (je nach Rüstung)
Auch ein sehr fähiger Schwertkämpfer kann trotzdem leicht Probleme bekommen wenn er Parieren muss und kein Schild oder Spezialfähigkeiten hat (z.B Attacke 17, Parade 11)

Hero System hat da einen ganz anderen Ansatz: ein sehr fähiger Schwertkämpfer (BCV 6, 1 Overall CSL, 1 HTH CSL und 2 Shwert CSL), kann es einrichten das er so gut wie gar nicht getroffen werden kann. DCV 10, gegen theoretisch angreifende Milizen mit BCV 4 und 1-2 CSL. Die mIlizen müssten 7- würfelm um Ihn überhaupt zu treffen (auch in diesm Fall ohne das der Schwertkämpfer einen schild hat, sonst müssten sie ca. 5- würfeln)

Und bei Hero könnte sogar 2-3 weing trainierte Milizen gleichzeitig angreifen: solange der Schwertheld sich halbwegs geschickt positioniert bleibt trotzdem die 7- als Zielwert, udn dabei ist jetzt noch nicht bedacht das Kämpfer vielleicht Speed 4 gegen Speed 2 hat und insofern immer, wenn die Miliz-Leute angreifen, einen Dodge zwischschieben kann (DCV +3).

Der selbe Kämpfer bei Gurps (Skill 17 etc)  würde ziemlich sicher ein paar Verletzungen einstecken bis er die 2-3 Milizen besiegt hat. Er würde es wahrscheinlich auch schaffen aber es könnte auch schiefgehen. Meiner Meinung ist das "realistischer und härter" und im Moment stehe ich da drauf. 

Ich weiss, das man  bei diesen Beipielen jetzt viel hin und herrechnen kann. Aber ich glaube das mir diejenigen die beides ein wenig kennen und vielleicht auch geleitet haben zumindest tendenziell zustimmen würden.

Einer anderes Beispiel ist  grundsätzlich das Magiesystem: bei Gurps giebt es eine Spell-Klasse eine Zauberdauer und Casting Time und die Manakosten. (ausserdem noch die Wirkungsbeschreibung, die meistens nur ein paar Zeilen lang ist)
Das find ich persönlich einfacher und direkter (und leichet zu merken oder aufzuschreiben) als z.B. die Hero Definitionen von diversen Standard-Spells.
Wenn bei Gurps jemand Ignite Fire castet, weis ich einfach, da wird was angezündet und folgt dann den weitern physikalischen Gesetzten. Ich glaube es bräuchte aber schon einen ziemlichen Kenner  um für diesen Effekt mal eben so eine Definition in der Hero-Programmiesprache aus dem Ärmel zu schütteln. Ich könnte es, müsste aber nachschlagen und Bleistift und Papier zur Hand nehmen und der arme Spielerm der diese Definition dann verstehen, sich merken und anwenden soll.
Wiederum die Einschrämkung: wer echt gerne selber Spells bastelt usw ist mit Hero besser bedient, wiel es "universeller" ist. Wem aber ein paar 100-600 Spells genügen die sich relativ leicht zu merken sind und sich im Zweifelsfall an der realen physikalischen Welt orientieren, der kann auch ruhig Gurps nehmen.

Abschließend noch ein Punkt zu den beiden Systemen: Gurps orientiert sich an realen physikalischen Phänomnen und versucht sie mit seinen Regeln halbwegs realistisch abzubilden. Hero nimmt die selben physikalischen Phänomene, abstrahiert sie und übersetzt sie in die Hero-Programmiersprasche, in der dann so lange gfeilt und programmiert werde kann bis ungefähr das rauskommt was man will. Dadurch ist Hero universeller und hat ganz bestimmt seine Stärken. Aber Gurps wirkt auf mich einfach direkter und realistischer und das mag ich, auch wenn ich vielleicht für ein paar Genres Zustazbücher kaufen muss.

Wenn ich irgendetwas total abgefahrenes, originelles selbst schreiben wollte, wäre Hero vielleicht besser. Aber für den normalen User ist Gurps m.E. naheliegender, wenn man dann noch das immer wieder beschriebene Spielgefühl mag und nicht unbedingt cinematisch spielen möchte.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 15:14
Zitat
aber mit HERO ist man nicht an irgendwelche fremden Grundgerueste gebunden bzw. weiss wie man diese "umgehen" kann (und welche Auswirkungen das wohl hat)

Zitat
Denn das gilt auch für GURPS, wenn man intelligent genug für das Hobby ist.

Damit wollte ich übrigens niemanden zu nahe treten.
In der Tat wollte ich damit nur darstellen, wie leicht es ist GURPS zu modifizieren.

Ansonsten möchte ich DanAxe zumindestens was die Beschreibung von GURPS angeht, zustimmen.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 15:22
Ich vertrete nur meine Meinung.

Und wie genau ist die? Was genau gefällt Dir an GURPS nicht?
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 15:43
Und wie genau ist die? Was genau gefällt Dir an GURPS nicht?

Meine Meinung (und die einiger anderer Leute) findet sich im Thread Was sprincht eigendlich gegen GURPS? (http://tanelorn.net/index.php?topic=14551.0)

BTW: Noch was das ich nicht genannt hatte (betrifft jetzt aber nur die 4. Edition).
Sie ist quietschbunt und (zumindest fuer mich) extrem unuebersichtlich.
Im Gegensatz zu anderen Regelwerken wo ich an maximal 2-3 Stellen nach Sachen "suchen" muss, hatte ich bei GURPS selten weniger als 3-4 "Suchaktionen" (und wenn ich noch die anderen Regelbereiche die da mit reinspielen nachschlagen will kommen nochmal im Schnitt 1-2 dazu)

Kann sein dass sich das mit der Zeit gibt, aber das ist zumindest fuer mich eine echte "Huerde" wenn es drum geht sich in das System einzuarbeiten.

Sonst noch Fragen?
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 15:48
Meine Meinung (und die einiger anderer Leute) findet sich im Thread Was spricht eigendlich gegen GURPS? (http://tanelorn.net/index.php?topic=14551.0)
[...]
Sonst noch Fragen?

Ich finde da nur ein Posting, dass sagt, dass Dir GURPS nicht gibt, was Du willst. Leider versäumst Du es dort zu erklären, was genau das ist.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 16:01
GURPS ist mir an einigen Stellen zu "grob" (4 Attribute), an anderen zu "unnoetig detailiert" (die UNMENGEN von Skills die dann noch verschiedene andere Skills irgendwie mit einbeziehen) und an anderen Stellen wieder zu sehr nach dem Stil "wir machen X anders als Y, weil X zwar theoretisch fast dasselbe ist wie Y aber ja anders heisst und daher ja auch anders gehandhabt werden sollte"
Ob man jetzt fuer X und Y "Flame Dart" und "Ice Dart" (oder aehnliches) nimmt, oder "Magie" und "Psionik" (um nur mal 2 Beispiele zu nennen)

Ich mag Systeme bei denen Sachen "unnoetig kompliziert" gemacht werden einfach nicht ;)
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Falcon am 11.08.2005 | 16:20
Das ist ja das schöne am Universellen, ich kann meinen Char mit 120 Skills detailliert ausarbeiten. Ich kann aber auch einen GURPS Char á la LIQUID machen der nur mit 10Skills auskommt wenn man sich darüber einig ist.
Ein einfaches Beispiel wäre es die Spezialisierungen weg zu lassen.


Ansonsten kann ich DanAxe die gewünschte "tendenzielle Zustimmung" gerne geben, mehr aber auch leider nicht:

Man kann GURPS so realistisch, wie unrealistisch spielen. Das ist alles eine Frage der Punkte die man einsetzt.
Tendentiell zugestimmt also insofern als das die Regeln realistisch ansetzen, das ist wahr (man gibt ein paar Punkte aus) es aber Null Aufwand mehr ist unrealistisch zu spielen (man gibt viele Punkte aus).

In GURPS habe ich in wengien Monaten  cineastischere Kämpfe gespielt als ich sie in Shadowrun ein paar Jahre lang durch jemals hätte haben können.

Universell bezieht sich nicht nur auf ein Setting, sondern auch auf die Spielweise!


Wenn HERO beim cineasmus ansetzt, frage ich mich (euch) wie sie den Bogen zum Realismus schlagen, sonst fehlt mir irgendwie das Universelle.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 16:32
HERO setzt bei Helden an (wie der Name schon sagt).

Wer Kaempfe "blutiger" will dem stehen z.B. Zusatzregeln zur Verfuegung die bei Wunden die Moeglichkeit des "Nachblutens" geben, Regeln fuer "Brueche" u.ae. zur Verfuegung.
In "realistischen" Runden haben die Charaktere einfach weniger Punkte als "Helden" und auch keine (oder weniger) "heldige" Faehigkeiten.

Alles eine Frage der Eckdaten die der Spielleiter fuer die Kampagne festlegt.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Falcon am 11.08.2005 | 16:39
ahso, also dasselbe Schema wie GURPS, nur "andersherum" mit weniger Punkten.

das stärkt meine Hypothese das die beiden Uni Systeme weitestgehend gleichwertig sind.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Medizinmann am 11.08.2005 | 17:05
@Chiungalla
mir ist Selganor und seine Anti-GURPS-Kampagne auch schon bei HeldenDE aufgefallen.
deshalb bin Ich ja auch öfters hier im GroFaFo(ist sowas wie Yin&Yang  ;D)
(Ich hab sowohl Heros(Champions) als auch GURPS gespielt und bin ein grosser Fan von GURPS

@Selganor
Ich mag Systeme bei denen Sachen "unnoetig kompliziert" gemacht werden einfach nicht
(der ist von Dir(Seite 1)
darf ich dich an
(Erinnerung Hochhol...)
1d6+1(2,5d6 w str.) NND AP Lim 20 Charges OAF No KB No Stun
für Bogen und 20 gesegnete Pfeile erinnern !

mit beinahe vergessenem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 17:30
1d6+1(2,5d6 w str.) NND AP Lim 20 Charges OAF No KB No Stun
für Bogen und 20 gesegnete Pfeile erinnern !
Was ist damit? In der Beschreibung ist (fast - beim NND fehlt noch was dagegen schuetzt) alles drin was man braucht um GENAU zu wissen was dieser Gegenstand (OK, den OAF koennte man auch noch naeher definieren) macht.
Man erkennt sogar dass derjenige der ihn fuehrt eine Staerke von mindestens 35 (wenn die Pfeile nicht aufhelbbar sind) oder sogar 45 (wenn man sie wiederverwenden kann) hat.
UND dass jemand beim Bau nicht genau aufgepasst hat, da NND entweder alles oder nix ist und daher Armor Piercing (was im Falle von Ruestung dafuer sorgt dass immer etwas durchkommt) "sinnlos" ist.

Allerdings ist der ganze Angriff "sinnlos", da man damit KEINEN Schaden macht. (NND streicht den BODY aus dem Schaden, No Stun tut dies mit dem Rest)
Er wirft durch den Schwung nichtmal jemanden zurueck (No KB)
Das hatte ich tatsaechlich das letzte mal uebersehen ;)

Aber genug von HERO, das ist ja OT.

Wer sich ueber HERO unterhalten will... dazu gibt's hier ein eigenes Board
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 18:59
Zitat
"wir machen X anders als Y, weil X zwar theoretisch fast dasselbe ist wie Y aber ja anders heisst und daher ja auch anders gehandhabt werden sollte"

Wo bittesehr macht GURPS so etwas?

Zitat
Ob man jetzt fuer X und Y "Flame Dart" und "Ice Dart" (oder aehnliches) nimmt, oder "Magie" und "Psionik" (um nur mal 2 Beispiele zu nennen)

Ein Flame Dart und ein Ice Dart sind ja nicht das selbe.
Sie unterscheiden sich zum Beispiel in der Schadensart.
Und eventuell auch noch in anderen Punkten.
Und das sind genau die Punkte in denen sie GURPS unterscheidet.

Und Magie und Psionik über die gleiche Schiene abzuhandeln, wäre wohl mehr als Arm.
Zumal bei einem Rollenspiel, wo sich die beiden Arten früher oder später begegnen würden. Spätestens dann würde man nämlich kaum noch einen Unterschied zwischen den beiden Arten des übernatürlichen erkennen.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 19:28
[...]
Und Magie und Psionik über die gleiche Schiene abzuhandeln, wäre wohl mehr als Arm.
[...]

Finde ich überhaupt nicht, und die GURPS-Designer auch nicht. Genau deshalb wird ja GURPS Powers auch Erläuterungen  zu dem ursprünglich von Hero System stammenden Ansatz "Magie als Vorteile" enthalten.

Nur, das GURPS-Magiesystem ist eben eines, das einen anderen Ansatz verfolgt als z.B. das "Fantasy Hero Grimoire". Es beschreibt eben nicht nur, wie man eine bestimmte Macht in Punkten bewertet, sondern auch, was man erlernen muss, um dorthin zu kommen, und wie lange das dauert. Es ist sozusagen ein "simulationistischer" Ansatz, der eine Mechanik innerhalb einiger GURPS-Spielwelten beschreibt.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 19:35
Wie unterschiedlich diese Powers sind ist (zumindest bei mir) eine Frage des Settings und nicht des Systems.

Worin unterscheiden sich (jetzt mal ganz banal gesprochen) "typische" Magie und "typische" Psionik?

- Magie kann meistens mehr, da Psi oft auf "mentale" Effekte (evtl. noch erweitert durch Feuer (Pyrokinese) und Telekinese)
- Fuer Magie muss man oft Worte und/oder Gesten sowie oft auch Materialien verwenden, bei Psi langt da ein Gedanke (also nix davon)

Wie sehr Magie oder Psi den Anwender erschoepft ist von System zu System oft sehr unterschiedlich.

Ist der Unterschied wirklich so gross dass man fuer beide "Powers" wirklich ein komplett anderes "System" verwenden muss?
MEINE Antwort auf die Frage ist nein, GURPS' Antwort ist ja.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 19:57
Zitat
MEINE Antwort auf die Frage ist nein, GURPS' Antwort ist ja.

Was wiedermal zeigt, wie wenig Ahnung Du von GURPS hast.
Denn GURPS Antwort ist nur ein Vielleicht.

Es gibt mehr als eine alternative Magieform für GURPS.
U.a. eine in der man Zauber als Vorteile kauft, und damit ziemlich genau bei den PSI-Kräften aus der 4. Edition wäre.

Zitat
Finde ich überhaupt nicht, und die GURPS-Designer auch nicht. Genau deshalb wird ja GURPS Powers auch Erläuterungen  zu dem ursprünglich von Hero System stammenden Ansatz "Magie als Vorteile" enthalten.

Das gibt es ja auch schon in sehr viel älteren GURPS-Publikationen.
Womit ich nicht sagen möchte, dass GURPS das vor Hero ausgeführt hat, aber die Möglichkeit hat man auch in GURPS ohne große Schwierigkeiten.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 20:13
@Chiungalla: Jetzt stelle ich mich mal ganz dumm...

Ich bin nicht ich sondern jemand der von GURPS noch nie was gesehen/gelesen/gehoert hat und sich das Grundregelwerk zulegt.
Wie deutlich wird mir (als absoluter Neuling) diese Option/Moeglichkeit?
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 20:16
Wenn Du Dir GURPS durchliest und Dir die Standart-Magie nicht wirklich zusagt, dann wirst Du früher oder später beim Kapitel "Alternative Magieformen" im Magiebuch landen. Und dann wird diese Option mehr als deutlich.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 20:25
Mit Magiebuch meinst du ein Zusatzbuch?

Warum sollte ich mir - wenn ich schon $40.- bzw. $75.-, je nach dem ob ich eines oder beide Buecher des Grundregelwerks gekauft habe, fuer die Regeln ausgegeben habe - fuer teures Geld ein weiteres Zusatzbuch kaufen dass mir ein weiteres Magiesystem (oder wie viele andere Systeme sind da drin?) vorstellt dass mir evtl. auch nicht gefaellt?

Dann kann ich's ja (wenn ich "klug" genug bin) auch selbst machen... Oder ich nehme gleich ein anderes System.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 20:42
Klar könnte man.

Man könnte auch einfach im Fantasy-Laden seiner Wahl da ein bischen drin rumschmökern.

Außerdem ist das Magie-System im Grundregelwerk eh alles andere als vollständig.
Da ist nur ein Bruchteil der Zaubersprüche drin, da es sonst den Rahmen sprengen würde.
Denn das Magiebuch besteht zu weit über der Hälfte ausschließlich aus Zaubersprüchen.
Und es braucht auch bei weitem nicht jeder GURPS-Spieler überhaupt ein Magiebuch.

Und ja, GURPS ist teuer.
Allerdings ist es mir persönlich das wert.
Oder besser gesagt:
Jeder Mensch verschwendet fast jeden Tag jede Menge Geld, und in ein etwas teureres Rollenspiel zu investieren, ist da wohl noch die sinnvollste Verschwendung.
Dann geht man halt ein bis zweimal weniger zu McDoof...
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Falcon am 11.08.2005 | 20:52
Ich muss Selganor recht geben, ich würde auch nur Geld für Dinge ausgeben die mir gefallen!
Ja Chiungalla, sag uns, warum sollte ich Geld für etwas ausgeben das mir nicht gefällt. Vor allem in einem Bereich wo ich es selber machen kann.
und was ist wenn mir das andere System das ich stattdessen nehme auch nicht gefällt? ::)
*moep..moep..Ironie-Alarm*

sry, aber ich reagiere langsam gereizt und kann mir nur noch an den Kopf fassen.




@Topic: GURPS-Zusatzbücher verwendet man um tiefer in die Materie einzudringen die einem gefällt. Ich sehe daran nichts verwerfliches. Auch wenn das Grundbuch nicht jede Form der Magie abdeckt, aber dennoch für Alle (!) Bereiche eines möglichen Settings eine Alternative anbietet, so gehören die Zusatzbücher dennoch zum Regelsystem so das man sagen kann. Ja, GURPS deckt auch andere Magiesysteme ab wenn man den Fokus darauf legen will.

Genauso wie es nur Sinn macht bei SR das Matrixbuch zu kaufen wenn ich fette MatrixRuns machen will. Für das bisschen Matrix hie und da reicht auch das Grundbuch.

ich seh da kein Problem, oder eine Besonderheit.


p.s.: ich hätte für DSA schon zig mal mehr Geld ausgegeben wenn ich auch Magiebegabte DSA Chars spielen würde, weil ich dort um JEDE Box nicht drum herum komme. Die Grundbox reicht nicht.
Zum Thema Kostenpunkt
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.08.2005 | 21:04
Man könnte auch einfach im Fantasy-Laden seiner Wahl da ein bischen drin rumschmökern.
Nur falls man einen Fantasy-Laden seiner Wahl in sinnvoller Entfernung hat und die die Buecher auch haben in denen man schmoekern will.
Ist alles nicht selbstverstaendlich.
Und einem Anfaenger wird es wohl nicht langen ein wenig rumzuschmoekern, der kaempft meistens ja schon mit den Grundregeln.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: ragnar am 11.08.2005 | 21:24
a) Ihr schreibt mir alle viel zu schnell und
b) mal was Konstruktives.

Ein Flame Dart und ein Ice Dart sind ja nicht das selbe.
Sie unterscheiden sich zum Beispiel in der Schadensart.
Und eventuell auch noch in anderen Punkten.
Und das sind genau die Punkte in denen sie GURPS unterscheidet.
Hero unterschiedet einen "FlameDart" und einen "IceDart" auch, es ist nur so das es bei Hero nicht zig verschiedene Darts mit leichten Änderungen liefert, sondern eine einzelne "Geschoss"-Kraft, die zig Modifikatioren mitliefert(z.b. "Feuerschaden(Kosten+4, ..Spezialeffekt..), Eisschaden(Kosten+5,..Spezialeffekt..), Mehr Reichweite(+1/Meter), Höhere AusdauerKosten(Kosten-3), Mehr Schaden(+3/1w6)"), die es Ermöglichen aus dieser einen "Kraft" die Varianten herauszukitzeln die auch andere Spiele bieten und dem Bastler wahrscheinlich noch ein paar mehr Möglichkeiten mit auf den Weg geben.

Zitat
Und Magie und Psionik über die gleiche Schiene abzuhandeln, wäre wohl mehr als Arm.
Abgesehen davon das beide eine unterschiedliche "Ausstattung" haben, sehe ich keinen Grund warum man es nicht Spielmechanisch gleich (oder zumindest ähnlich) machen sollte:

z.B.:  Imaginäres System:
"Grundausstattung" Magier: Jeder Übernatürliche Effekt muß mit dem Modifikator "Verursacht Erschöpfung" und "Keine Subtilen Sachen" gekauft werden, kann mit den Modifikatoren "Worte benötigt" & "Gesten benötigt" gekauft werden.

"GrundAusstattung" Psioniker: Jeder Übernatürliche Effekt muß mit dem Modifikator "Benötigt 1 Runde Konzentration" gekauft werden.

"Effekt:Entzünden: Sorgt dafür das ein Gegenstand/Stufe der bis zu 10 Meter entfernt steht feuerfängt. Kostet 10 Punkte/Stufe, Modifikatoren..." (Gehen wir einfach mal davon aus das das imaginäre System einen Effekt hat der besagt wieviel Schaden man nimmt, wenn man erstmal Feuer gefangen hat).

Der Psioniker benutzt nun "Pyrokinese" was nichts anders ist als "Entzünden" mit dem entsprechender Modifikator, er zahlt X Punkte pro Stufe und würfelt darauf ganz normal entsprechend des Systems(und wenn alles klappt bleibt der PSioniker einen Moment stehen und ein Gegenstand entzündet sich).

Der Magier benutzt nun "Mordenkains Wilder Pyromane" was nichts anders ist als "Entzünden" mit dem entsprechender Modifikatoren ist, alles in allem drückt dies die Kosten auf Y Punkte was wesentlich weniger als die Kosten des Psionikers sind und würfelt darauf ganz normal, der Zauber tritt aber Spektakulär als Feuergeist in Erscheinung der aus des Magiers Hand auf das Ziel zuspringt.

Zitat
Zumal bei einem Rollenspiel, wo sich die beiden Arten früher oder später begegnen würden. Spätestens dann würde man nämlich kaum noch einen Unterschied zwischen den beiden Arten des übernatürlichen erkennen.
Abgesehen davon das ein Psioniker nicht alle Möglichkeiten des Magiers haben sollte (und anders herum) welchen Unterschied solllte man noch erkennen?
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DrTemp am 11.08.2005 | 22:14
Wie unterschiedlich diese Powers sind ist (zumindest bei mir) eine Frage des Settings und nicht des Systems.

Worin unterscheiden sich (jetzt mal ganz banal gesprochen) "typische" Magie und "typische" Psionik?
[...]
Ist der Unterschied wirklich so gross dass man fuer beide "Powers" wirklich ein komplett anderes "System" verwenden muss?
MEINE Antwort auf die Frage ist nein, GURPS' Antwort ist ja.

Das ist schlicht nicht korrekt. Du kannst selbstverständlich auch Magie als Vorteile abbilden, praktisch genau wie Hero das tut. Und dazu wird es übrigens ein Erläuterungsbuch namens "GURPS Powers" geben.

Du hast aber zusätzlich eben auch die Option, ein Magiesystem, das mit einem anderen Hintergedanken entworfen wurde, zu benutzen.  Wenn Du ausserdem Fanatsy und oder Magic kaufst, kriegst Du noch weitere solcher Systeme geliefert.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 11.08.2005 | 22:53
Zitat
Hero unterschiedet einen "FlameDart" und einen "IceDart" auch, es ist nur so das es bei Hero nicht zig verschiedene Darts mit leichten Änderungen liefert, sondern eine einzelne "Geschoss"-Kraft, die zig Modifikatioren mitliefert(z.b. "Feuerschaden(Kosten+4, ..Spezialeffekt..), Eisschaden(Kosten+5,..Spezialeffekt..), Mehr Reichweite(+1/Meter), Höhere AusdauerKosten(Kosten-3), Mehr Schaden(+3/1w6)"), die es Ermöglichen aus dieser einen "Kraft" die Varianten herauszukitzeln die auch andere Spiele bieten und dem Bastler wahrscheinlich noch ein paar mehr Möglichkeiten mit auf den Weg geben.

Wenn man es bei GURPS über Vorteile abhandelt, dann läuft es ja genau so.

Bei dem System mit Zaubern als Skill, ist es schwieriger.
Weil hier für das GURPS-System dann für einen Flame Dart und einen Ice Dart unterschiedliche Vorraussetzungen erfüllt sein müssen.

Wie man es haben möchte, da lässt einem aber GURPS die Wahl.

Zitat
Abgesehen davon das beide eine unterschiedliche "Ausstattung" haben, sehe ich keinen Grund warum man es nicht Spielmechanisch gleich (oder zumindest ähnlich) machen sollte:

Das bietet GURPS ja auch durchaus an.

Allerdings liefert GURPS ein Magiesystem welches weit eleganter erscheint, als sich alle Zauber als Vorteile zu kaufen.
Zumal Zauber ja in den meisten Hintergründen auch viel eher Fertigkeiten als Vorteile sind.
Man erlernt sie halt eher wie Fertigkeiten, als das man sie auf übernatürliche Weise bekommt.

Und ihr werft hier immer GURPS vor, dass es da zwei verschiedene Systeme verwendet, aber ich stelle hier mal die Frage:
Warum nicht?
Es sind ja keine zwei komplett neuen Systeme.
Das Vorteilssystem kennt man schon von den Vorteilen.
Und das Fertigkeitensystem kennt man schon von den Fertigkeiten.
Warum also nicht einfach die Zauber nach den Fertigkeiten abhandeln, und die PSI-Kräfte über die Vorteile?
Es werden somit keine grundlegend neuen Mechanismen benötigt.

Das Fertigkeiten-System bräuchte man auch noch, wenn man Magie über Vorteile laufen lassen würde.
Und das Vorteils-System bräuchte man auch noch, wenn man PSI über Fertigkeiten laufen lassen würde.

Und es macht regeltechnisch weit mehr Sinn es über die Fertigkeiten laufen zu lassen.
So hat man einen sinnvollen Wert, auf den man würfeln kann.
Magery gibt entsprechende Boni.
Man kann die Vorraussetzungen so viel besser umsetzen.
Und IMHO fügt sich so alles zu einem stimmigen Gesamtwert zusammen.
Man wird immer Kritik an Einzelteilen finden, aber unterm Strich und am Ende kommt ein funktionierendes System heraus.

Und PSI über Vorteile zu handhaben ist auch logisch, denn sie sind genau das.
PSI erlernt man nicht mal schnell von ner Schriftrolle.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: ragnar am 11.08.2005 | 23:58
Allerdings liefert GURPS ein Magiesystem welches weit eleganter erscheint, als sich alle Zauber als Vorteile zu kaufen.
Deine Meinung über Gurps, aber ich sehe bei Gurps eh keinen großen Unterschied zwischen Psi und Magie(Beide brauchen Vorteile und Fertigkeiten um überhaupt anzufangen und auch um sich zu steigern, Magie brauchte die passenden Vorteile (Magery I & II) um einige Effekte zu erzielen diese Effekte werden über Skills aktiviert, Gurps' Psi braucht seine passenden Voteile(Powers) und ebenfalls Skills um sie zu aktivieren(Telekinese im Bereich von zig Tonnen ist blöd wenn man auf Int-4 Würfeln muß ;))).

Zitat
Und ihr werft hier immer GURPS vor, dass es da zwei verschiedene Systeme verwendet,
Tue ich das? IIRC habe ich in den letzten Threads noch gar nichts vorgeworfen(Allerhöchstens das Gurps mit seiner Punkt-Bewertung Inkonsequent ist) und habe mich etwas für effektbasierte Systeme stark gemacht(woraus man durchaus schließen könnte das ich Gurps für nicht besonders gut halte weil es eben nicht Effektbasierend ist).
Mein Vorwurf wäre eher das es (das veraltete 3.0) einem keine vernünftige Mittel mitgab selbst Zauber zu entwerfen, die Tipps des Gurps Magic das ich besitzte sagen in etwa aus "Der SL sollte darauf achten das eine Spielbalance bestehen bleibt und entscheidet über alle Vorraussetzungen und sonstige Eigenschaften des Zaubers" und das wars. Das ist keine echte Hilfe für mich, tut aber wahrscheinlich auch (heutzutage) nichts mehr zur Sache..
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 12.08.2005 | 08:37
GURPS wählt den realistischen/simulatorischen Ansatz vor der Spielbalance.
Und das ist IMHO auch gut so.

Der Effekt-basierte Ansatz ist IMHO Quatsch, weil sich der Kosten/Nutzen-Faktor aller Fähigkeiten von SL zu SL, von Kampagne zu Kampagne und sogar von Abenteuer zu Abenteuer erheblich verschiebt.

Und weil er immer einzig und alleine auf Schätzwerten beruht.
Und wenn man schon am Anfang einer Kampagne weiß, was alles wichtig werden wird, dann ist das IMHO irgendwie traurig.
Und wenn Spieler A für seine Kampffertigkeiten richtig viel ausgeben musste, aber dann Spieler B immer alles mit seinem Verhandlungs-Skill (den er fast für lau bekommen hat) regelt, dann ist Spieler A ganz schön gekniffen.

Aber man kann trotzdem versuchen darauf einzugehen.
Dann braucht man als SL aber immer wieder eine lange Liste, welche genau aufzeigt, was jetzt bei einem wieviel kostet.
Und die modifiziert man dann noch etwas nach der Kampagne.
Und wenn man es wirklich bis zum Schluss durchdenken möchte, dann kann man auch gleich anfangen vor jedem Abenteuer die Charaktere zu konvertieren, damit sie für die Skills die sie im Abenteuer brauchen werden, mehr bezahlen.

Und am Ende sind es dann wieder nur Schätzwerte.
Und man verschätzt sich immer.

Während GURPS immer den gleichen Ansatz benutzt.
Zumal alles andere als ein simulatorischer Ansatz im GURPS-System inkonsequent wäre.
GURPS versucht die Wirklichkeit abzubilden.

Und die Wirklichkeit ist nun einmal nicht fair.
Der eine investiert in seiner Ausbildung Zeit für europäische Geschichte, der andere in Quantenmechanik.
Der erste ist später arbeitslos, und der zweite verdient sich dumm und dämlich.

Es gibt nun einmal, auch in der Realität, Fähigkeiten die gleich schwer zu erlernen sind, aber unterschiedlich nützlich.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Roland am 12.08.2005 | 09:41
Und wenn man schon am Anfang einer Kampagne weiß, was alles wichtig werden wird, dann ist das IMHO irgendwie traurig.

Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. Der SL kann eine Beschreibung seiner Präferenzen abliefern, die Spieler geben, neben eigenen Präferenzbeschreibungen, mit ihren Charakteren ja ein deutliches Statement ab. Im Spiel werden vor allem die Fertigekeiten gefragt sein, die die SCs gut beherrschen.

Der Effekt-basierte Ansatz ist IMHO Quatsch, weil sich der Kosten/Nutzen-Faktor aller Fähigkeiten von SL zu SL, von Kampagne zu Kampagne und sogar von Abenteuer zu Abenteuer erheblich verschiebt.

Der Vorteil des effektbasierten Ansatzes ist, dass man einen guten Kosten/Nutzen Vergleich anstellen kann, ein Hinterfragen des Kostenaufbaus ist damit recht leicht. Deswegen kann man auch die "sich erheblich verschiebenden Kosten/Nutzen Faktoren" besser abstimmen. Zu fordern, dass jederzeit ein Kosten/Nutzen Gleichgewicht vorhanden sein muss, halte ich für übertrieben, es reicht, wenn dieses Gleichgewicht über den angestrebten Zeitraum (ein Abenteuer, ein bestimmter Teil der Kampagne) gegeben ist.

In dieser Beziehung ist der GURPS Ansatz, wie Du ihn beschreibst

Während GURPS immer den gleichen Ansatz benutzt.
Zumal alles andere als ein simulatorischer Ansatz im GURPS-System inkonsequent wäre.
GURPS versucht die Wirklichkeit abzubilden.

Und die Wirklichkeit ist nun einmal nicht fair.

für wesentlich schlechter. Die Wirklichkeit mag nicht fair sein, aber einem Spiel und seinen Spielern steht Fairness gut zu Gesicht.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DrTemp am 12.08.2005 | 09:53
Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. [...]

Nur vorhersehbare Elemente? Finde ich langweilig.

Wenn ich eine Kampagne vorbereite, habe ich normalerweise ein grobes Konzept. Dieses wird aber durch neue Einfälle und vor allem die Aktionen der SC stark beeinflusst- und das bedeutet eben, dass nach ein paar Spielsitzungen alles ganz anders sein kann, als ursprünglich geplant, mindestens in den Details.

Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 12.08.2005 | 10:30
Zitat
In dieser Beziehung ist der GURPS Ansatz, wie Du ihn beschreibst für wesentlich schlechter.

Aber ein Effektbasierter Ansatz würde im Falle von GURPS sehr massiv dem Grundkonzept wiedersprechen.
Denn in einem System mit ansonsten fast reinrassigen simulatorischem Ansatz dann plötzlich bei der Charaktererschaffung- und Entwicklung einen Effektbasierten Ansatz einem Simulatorischen vorzuziehen wäre sehr deutlich inkonsequent.

Aber gerade der simulatorische Ansatz und dessen Konsequenz reizen ja das GURPS-Clientel.
Deshalb wäre das System unterm Strich schlechter, wenn man Teile des Systems plötzlich inkonsequent machen würde.
GURPS war nie ein Mischprodukt das dafür erschaffen wurde, es allen Spielern recht zu machen.

Die die gerne Effektbasiert spielen wollen, finden dann immer noch zahlreiche Systeme die GURPS in diesem Blickwinkel überlegen wären, egal ob GURPS die Kosten/Nutzen-Rechnung nach Effektkriterien aufmacht.
Allerdings verschreckt man damit dann all jene, die eben gerade den konsequenten simulatorischen Ansatz suchen.

Zitat
Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. Der SL kann eine Beschreibung seiner Präferenzen abliefern, die Spieler geben, neben eigenen Präferenzbeschreibungen, mit ihren Charakteren ja ein deutliches Statement ab. Im Spiel werden vor allem die Fertigekeiten gefragt sein, die die SCs gut beherrschen.

Ich würd da auch eher Dr. Temps Ansatz wählen.

Die Spieler entscheiden bei mir als Spielleiter im Spiel, was in der Kampagne wichtig ist.
Mir ist das egal, und ich gebe da im Vorfeld auch nichts vor.
Stürzen sie sich blindlings in jeden Kampf sind Kampffertigkeiten natürlich hoch im Kurs.
Versuchen sie aber diese zu vermeiden, und andere Ansätze zu suchen, können plötzlich ganz andere Fertigkeiten wichtig werden.

Im Vorfeld wissen wie wichtig einzelne Skills oder Skillbereiche in der Kampagne sein werden, kann man eigentlich nur, wenn man derbst railroaded.

Ein eher offener Spielstil führt aber immer wieder zu überraschenden, wirkungsvollen und innovativen Einsatzmöglichkeiten für bestimmte Fertigkeiten, die der Spielleiter bis dahin noch nichtmal auf dem Zettel hatte.

Mehr als einmal hat sich ein total abstruser Hobbyskill eines Charakters als sehr mächtig erwiesen.
Und gerade diese Überraschungen sind sehr stimmungsvoll, wenn Charakter A plötzlich doch etwas über einen sehr obstrusen Umstand weiß.

Ich erinnere mich an einen Shadowrun, wo mein Charakter ein magisches Rätsel in Rekordzeit wegen seiner Wissensfertigkeit Kunstgeschichte gelöst hat. Der Skill war für das Abenteuer nahezu übermächtig, damit hätte aber keiner im Vorfeld rechnen können, aber zu sehen wie SL und die anderen Spieler Bauklötze gestaunt haben, als ich den Skill hatte....
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: gunware am 12.08.2005 | 10:36
Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind.
:o
Äh, wie soll man den abschätzen, was nach 2 - 8 Jahre Spielen denn wichtig sein wird? Das kann man vielleicht, wenn man nur ein paar Sitzungen vorsieht, aber bei einem Spiel, das auf mehrere Jahre ausgelegt ist, finde ich es unrealistisch, nur vorhersehbare Elemente zu haben.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Chiungalla am 12.08.2005 | 10:47
Nicht unbedingt unrealistisch.
Man kann das ganze ja schon vorhersehbar gestalten, dann wirds aber langweilig.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Roland am 12.08.2005 | 11:15
Äh, wie soll man den abschätzen, was nach 2 - 8 Jahre Spielen denn wichtig sein wird?

Gar nicht. In den 2-8 Jahren bleibt wohl genug Zeit sich auf veränderte Umstände einzustellen. Es sollte wohl klar sein, das die Verabredungen zum Spiel nur für absehbare Zeit Gültigkeit haben. Oder glaubst Du ernsthaft ich gehe hin und sage: "He Moment mal. Als Du vor 5 Jahren dein Konzept vorgelegt hast, hast Du aber nichts von epischen Schlachten geschrieben. Das lassen wie mal schön."?

Nur vorhersehbare Elemente? Finde ich langweilig.

Ich auch. Deswegen schrieb ich ja nicht so etwas wie "nur" oder "ausschliesslich". Aber wenn der/die Spieler in eine bestimmte Richtung tendieren, dann werde ich darauf eingehen und nicht den größten Teil der Zeit mit anderen Dingen zubringen. Wenn sich ein Teil der Gruppe Kämpfer baut, dann werden sie auch kämpfen dürfen, bauen sie eher sozial ausgerichtete Charaktere wird es weniger körperliche Auseinandersetzungen geben. Das geht im Spiel sowohl vom SL als auch von den Spielern aus.


@Chiungalla

Da ich nicht GURPS spiele, ist mir egal ob GURPS effektbasiert ist oder nicht. Ich habe nur Deine allgemeine Aussage widerlegt, das ein effektbasierter Ansatz "Quatsch" sei.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Medizinmann am 12.08.2005 | 11:16
Oh Hy Gunware
Lass das :Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder
mal nicht den Conan Erdogawa lesen,sonst gibts hier auch nen Flamewar.

mit Begrüssungstanz
Medizinmann
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: gunware am 12.08.2005 | 13:15
Nicht unbedingt unrealistisch.
Man kann das ganze ja schon vorhersehbar gestalten, dann wirds aber langweilig.
Das meinte ich eben. Wenn ich ein vorhersehbares Spiel mache, dann ist es nicht realistisch, dass es längere Zeit interessant ist - d.h. ich würde nicht so lange dabei aushalten. Das meinte ich mit meiner Aussage.

@Medizinmann - wer ist Conan Erdogawa? "Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder" ist nur eine Übersetzung eines geflügelten Wortes: "Facka v pravou dobu dělá divy."
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Medizinmann am 12.08.2005 | 14:33
Ich hätt mit dem Offtopic nicht anfangen sollen ^-^
Schau mal Ins Offtopic Thread vom Fanpro-Forum da gibts eine Meterlannge Discussion über Antiautoritäre Erziehung.(Ich dachte du hättest dort auch fleissig mtgepostet  ???)

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: gunware am 12.08.2005 | 14:53
offtoppic @Medizinmann: fleißig mitgelesen habe ich. Aber mitgepostet? *grübel* Da lässt mich mein altersschwaches Gedächtnis im Stich. Ich glaube, ich habe mir meine Kommentare verkniffen...
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Medizinmann am 12.08.2005 | 21:58
vielleicht hat Ich auch Hazzulinationen.
zurück zum Thema.
in einem anderen Forum hatte jemand nach einem einfachen System gefragt
für eine Welt mit MadMax Hintergrund, in dem man mit einfachen Regeln seine Autos Tunen kann um dann Autokampf auszuführen. Die SR-Regeln waren Ihm zu Komplex.
Da mich das sofort an Steve Jacksons CarWars bzw. GURPS Autoduell erinnerte, hab Ichs gepostet
(Ich hab halt nicht so'n Altersschwaches Gedächtnis wie du  ;D  :korvin: )

mit Tanz zu Billy Idol (Moni,Moni )
Medizinmann
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Falcon am 18.11.2007 | 13:32
Das habe ich gestern auf Seite 531 beim Infinite Worlds Setting gefunden.

Parachronic Travel failure-  Tabelle

unter Failure 14 (alle sind tot) steht man solle als SL das Würfelergebnis fudgen um ein anderes zu bekommen.

Was für eine Scheissregel !
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: DrTemp am 18.11.2007 | 14:05
Das habe ich gestern auf Seite 531 beim Infinite Worlds Setting gefunden.

Parachronic Travel failure-  Tabelle

unter Failure 14 (alle sind tot) steht man solle als SL das Würfelergebnis fudgen um ein anderes zu bekommen.

Was für eine Scheissregel !

Schon irgendwie.

Aber ich nehme an, das ist eher so gemeint, dass es zeigen soll, was Reisenden (NSC) alles passieren kann. Es ist also eher als Regel ausgedrückte Settinginformation als echte Regel.

Natürlich könnte man das dann auch einfach hinschreiben...
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Samael am 23.11.2007 | 21:46
Steht da ja auch: "The GM may wish to fudge [...] this result for PCs". Erstens bedeutet "may" nicht "sollte" und zweitens gibt es ja noch NPCs....
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Falcon am 24.11.2007 | 01:06
Spitzfindigkeiten. zeigt das mal den ARSlern

sie hätten auch reinschreiben können "PC anwesend? => neu würfeln".

Wenn der SL einmal anfängt sich Zahlen auszusuchen kann man die Tabelle auch ganz weglassen.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Der Nârr am 24.11.2007 | 15:13
Manche Gruppen spielen vielleicht so, dass man per Zufallsergebnis sterben kann. In dem Fall kann die Tabelle 1:1 genutzt werden. Alle anderen ändern sie eben ab. Wo ist das Problem?
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Falcon am 24.11.2007 | 15:38
dann könnte man immer noch schreiben "wenn es nicht ins Spiel passt nochmal würfen".

Den Würfel aber fudgen, sich also eine Zahl aussuchen, den Würfel irgendwie fälschen, ist doch eine Farce schlechthin. Wofür kauf ich so ein dickes Regelbuch?

dem liegt natürlich zugrunde, daß man den Regeln irgendeine Bedeutung beimisst. Gute Rollenspieler brauchen das freilich nicht.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Der Nârr am 25.11.2007 | 12:31
Was gute Rollenspieler sind, ist Ansichtssache. Ich würde damit nicht argumentieren.

Nochmal zu Würfeln ist auch eine Form des Fälschens. Es ist ja dem Spielleiter überlassen, wie er es handhabt. Der Satz ist sicherlich auch nicht (wie die meisten Hinweise, wie Regeln zu gebrauchen seien) nicht an erfahrene Rollenspieler gewidmet, die sich selber ein Urteil darüber bilden, sondern eher an unerfahrene Rollenspieler, die oft mit der Annahme an Regelbücher herangehen, alles 1:1 genau so machen zu müssen, weil sie sonst etwas "falsch" machen.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Falcon am 25.11.2007 | 22:59
nochmal zu würfeln als Schummeln: Das ist ein schmaler Grat. Immerhin wird damit nicht der ganze Mechanismus demoliert (und sei es nur diese Tabelle mit 1-2W6 +Margin of Failure). Die Nummerierung und Rangreihenfolge der Auswirkungen spielt ja immer noch eine Rolle, ausserdem bleibts (fast) zufällig.

Ich argumentiere ja auch damit, daß Regeln nur ihren Zweck erfüllen wenn man sie einhält, sonst kann man sie ja weglassen. Ich provozier' ja nur mit dem guten Rollenspieler weil eben von genau anderer Seite nie ein Argument kommt wieso es besser ist Regeln beliebig auszulegen aber trotzdem mit ihnen zu spielen (ausser eben: "so spielt man eben gutes Rollenspiel").
(Wobei das nicht zu verwechseln ist mit dem Interpretieren von Regeln, die man in ein Regelwerk selbst schon einbauen kann).

der Clou ist doch eben: Wenn Regeln gut sind, dann KANN man auch alles 1:1 machen ohne etwas falsch zu machen. Und das sollte das Ziel eines jeden Regelwerks sein, gerade wenn es sich an Anfänger richtet. Wie in den meissten Spielen. So ein sicherer Regelsatz fördert auch das zusammenspielen und minimiert nötige Absprachen. Da die meissten RPG-Regelwerke 1:1 aber unbrauchbar sind (und GURPS ist zugegebenermaßen extrem nahe dran), ist man es von der Rollenspielcommunity gewöhnt (angeführt von einer Meute eines gewissen großen deutschen Rollenspiels), dieser Unzulänglichkeit vieler Regelsysteme durch Regelbiegen entgegenzuwirken als sei das ein Naturgesetz des Rollenspielens. Da werden also Symptome behandelt statt das Problem auszumerzen. Dreisterweise wird das dann als gutes Rollenspiel tituliert.

"der ist noch Anfänger, der kommt schon irgendwann damit klar die Regeln nachzukorrigieren, aka sich ein Urteil bilden" ist doch totaler Blödsinn.

Imho ist das eine Diskussion die sicher wieder locker 10Seiten Thread füllen könnte (und sowieso nicht nur für GURPS gilt, also OT), kann ja gerne einer aufmachen. Ich bin damit schon lange fertig, ankommen tut das eh nicht.
Naja, im O.R.K. (http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum) vielleicht noch. und natürlich auf der Forge. traurigerweise.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Woodman am 26.11.2007 | 00:14
Zitat
Ich argumentiere ja auch damit, daß Regeln nur ihren Zweck erfüllen wenn man sie einhält, sonst kann man sie ja weglassen....
Was ist der zweck dieser regel?
Meiner meinung nach soll sie die risiken des dimensionsreisens abbilden, und in extremfällen sieht das setting vor, dass die reisenden sterben.

Was passiert wenn ich die regeln direkt anwende ohne eine eigene wertung reinzubringen?
Wenn Margin of Failure + 1W6/2W6 = 14 sterben die charactere. Die regeln geben mir aber ohne mögelei eine möglichkeit diese ereignis zu verhinden, 1W6 kann maximal 6 sein, wenn ich also 2Quantum sprünge unterlasse habe ich das risiko drastisch verringert, der MoF müsste dann 8 betragen, ein skillwert über 10 schliesst das für normale umstände aus, für schwierige muss ich den skillwert erhöhen.

So wie ich das sehe erfüllt die regel ihren zweck, unter bestimmten vorraussetzungen kann man sich durch eine dimensionsreise umbringen, das unterfangen ist also riskant, speziell die 2Quantum sprünge werden ja explizit als riskannt beschrieben, außerdem sollen die reisen kompliziert sein und qualifiziertes fachpersonal erforden, mit einem ordentlichen skillwert senke ich das risiko schlimmer konsequenzen.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Der Nârr am 26.11.2007 | 08:24
Aber die Regel lautet: "Nimm das Resultat oder ändere es ab." Das ist doch eine Regel, die super funktioniert. Zugegeben, noch besser wäre es gewesen, die Würfelei ganz rauszunehmen und einfach zu schreiben "Suchen sie sich eine passende Nebenwirkung aus." Aber dann hätte es sicher wieder einen Aufschrei der Würfelfanatiker gegeben... Also handelt es sich um einen Kompromiss, um es eben allen Fraktionen gerecht zu machen.
Ich weiß jedenfalls nicht, wieso die Regeln dadurch besser werden sollen, indem man entweder das Todesereignis heraus nimmt oder den Hinweis, dass man das Resultat auch fälschen kann (wobei ein entsprechender SL letzteres ja sowieso tun würde).
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Vanis am 26.11.2007 | 11:46
Jedes Rollenspiel hat Regeln, die ich nutze und welche, die ich nicht nutze. Jen, welche ich nicht nutze, müssen nicht unbedingt schlecht sein. Sie passen mir vielleicht einfach nicht in den Kram. GURPS will nunmal für alle möglichen Spilstile Regeln mitlierfern, von daher ist es doch das Normalste der Welt, wenn sich auch die "Regel" findet "sucht euch die Regeln aus, die für euere Runde passen". Für eine ultrarealistische Runde, die sich an alle Würfelergebnisse hält, mag so eine Tabelle ja in Ordnung sein. Alle anderen können das Ergebnis auch so ändern, wie sie wollen. Ganz nebenbei gibt es für Runden, die an den Wurfergebnissen drehen wollen, ja auch die Möglichkeit, mit Charakterpunkten Erfolge zu kaufen.
Titel: Re: Allgemeines zu GURPS
Beitrag von: Samael am 26.11.2007 | 11:59

Den Würfel aber fudgen, sich also eine Zahl aussuchen, den Würfel irgendwie fälschen, ist doch eine Farce schlechthin. Wofür kauf ich so ein dickes Regelbuch?


Da steht ja auch nicht, dass man sich ne Zahl aussuchen soll, sondern dass man statt 13 die 12 oder 14 nehmen soll, also auch ziemlich schlimme Ergebnisse, die aber halt nicht im Autotod enden.